JP3227860B2 - 電子遊戯機器及びその画像処理方法 - Google Patents

電子遊戯機器及びその画像処理方法

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特にテクスチャ・マッピングの技法を採用して三次
元映像処理を行なう電子遊戯機器に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の電子遊戯機器においては、遊戯中
に画像表示装置に映像を表示するのは、データROMと
呼ばれる記憶素子に書き込まれた画像データをプログラ
ムによって逐次呼び出し、そのデータを所定のハードウ
ェアを経て画像表示装置に送ることによって行なってい
た。ここで、データROMの画像データは製品開発時に
デザイナーと称される者が所定のハードウェアを用いて
描くのであるが、一旦データROMに書き込まれた画像
データはその後書き替えることができない。つまり、遊
戯中に画像表示装置に表示される映像は固定のものであ
った。したがって、映像に遊戯者の意思は反映されずそ
の点が少なからず遊戯者の不満となっていた。
【0003】この不満を少しでも解消するという目的で
成されたのが、設計段階において複数の映像を用意して
おき遊戯に際して遊戯者にその中から選択させるという
方法である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
方法においても、以下のような問題点があった。すなわ
ち、映像の選択権を増やす程プログラム開発が面倒にな
り、開発期間が限られている現状下では開発するデザイ
ナーの多大な負担となった。また、プログラムが膨大と
なることにより必然的に経費がかさんだ。更に、ある程
度映像の選択権が与えられても、必ずしもそれらにより
遊戯者の要求が満たされるとは限らず、選択できるとい
う意味で意思が反映されているに過ぎない未だ開発者側
の与える一意的な映像でしかなかった。このような状況
から開発者から可能な限りの映像を与えるという方法を
とっているのが現状である。
【0005】尚、以上のような遊戯者の要求とそれに伴
う問題点は、特に対戦を主とする遊戯においては実際の
対戦相手が画像表示装置に映し出されることが望ましい
という要請に基づき顕著に現れる。また、家庭用の電子
遊戯機器に限っては、その所有者に遊戯中の映像を自作
させるという方法も考えられるが、この方法の場合、そ
の所有者が映像を作成するのに十分な能力を有している
とは限らないので、すべての遊戯者が満足し得るとは言
えない。
【0006】以上のような状況から次のような解決手段
が試みられている。図9は、対象となる電子遊戯機器の
構成ブロック図である。ホストコンピュータ1に複数の
端末(1〜n)が接続されるという形態のもので、それ
ぞれの端末に遊戯者が対応してその端末を介して他の遊
戯者と対戦等するというものである。ここで、その試み
とは、各端末ごとに撮像機器を設置し、その動画映像を
遊戯映像に合成加工することにより遊戯中に使用すると
いうものである。この方法によれば、対戦型の遊戯にお
いては遊戯中に対戦相手の顔を実時間で見ることができ
たり、また戦闘型のものにおいては任意の空間で戦闘が
楽しめたりする。その結果、遊戯者が遊戯中に得られる
興奮・快感といったものが従来の遊戯映像によるものと
比較して格段に向上し、遊戯者にとってこれまでの一意
的な映像とは違った満足感が得られることとなる。
【0007】しかしながら、この方法では撮像機器を各
端末筐体ごとに設置することとしていることから、経費
がかさみ、かつ物理・空間的にも無駄であるという問題
点がある。
【0008】一方、撮像機器を介して入力された映像を
実時間で連続的に処理装置に送ってそれを動画として遊
戯映像に使用するというのではなく、撮影された映像を
止め絵としてデータRAMに転送し、それを遊戯中に適
宜使用するという方法も考えられる。この場合、いわゆ
るパターンチェンジ等の技法により映像を動かせばよ
い。しかし、この方法においては、データRAMに蓄え
ることができる映像の量に限界があり、また連続映像の
中から遊戯者が好みのものを選択して特定したとして
も、その映像の変化が少ないということから、遊戯者に
とっては満足の得られないものである。
【0009】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、高度な臨場感,実在感
を味わうことができる電子遊戯機器及びその画像処理方
を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】この発明は、特にテクス
チャ・マッピングの技法を採用して三次元映像処理を行
なう電子遊戯機器及びその画像処理方法に関するもので
あり、この発明の上記目的は、電子遊戯機器の発明に関
しては、映像入力手段と、前記映像入力手段により取り
込まれた画像のデータを入力してテクスチャデータに変
換すると共に、遊戯進行中は全体の制御を行なうホスト
コンピュータと、それぞれが、前記ホストコンピュータ
に接続され、前記テクスチャデータを入力して格納する
一方、遊戯進行中に、所定のポリゴンデータに前記テク
スチャデータをマッピングした後、当該ポリゴンデータ
に対して三次元座標変換を行なう1つ又は複数の三次元
映像処理手段と、前記三次元映像処理手段に対応して設
けられ、前記三次元映像処理手段により処理されたポリ
ゴンデータに係る画像が表示される画像表示手段とを備
えることによって達成される。また、画像処理方法の発
明に関しては、取込映像処理装置と電子遊戯機能を有す
る端末装置とがホストコンピュータに接続され、前記ホ
ストコンピュータから通信回線を介して送信されたデー
タを利用して前記端末装置側で電子遊戯を行う電子遊戯
機器における画像処理方法であって、映像入力手段によ
って取り込んだ画像のデータを前記取込映像処理装置に
より加工処理する第1のステップと、前記加工処理され
た画像のデータを前記取込映像処理装置から前記ホスト
コンピュータに送信する第2のステップと、前記取込映
像処理装置から送信された画像のデータを前記ホストコ
ンピュータで前記端末装置側で遊戯データとして処理さ
れる画像のデータに変換する第3のステップと、前記変
換されたデータを前記通信回線を介して各端末装置に送
信する第4のステップと、前記通信回線を介して前記ホ
ストコンピュータから送信された画像のデータを前記各
端末装置側で遊戯データとして使用する第5のステップ
と、を有することによって達成される。
【0011】
【作用】この発明にあっては、映像入力手段を設け、そ
の映像入力手段により遊戯者により任意に取り込まれた
画像データをテクスチャデータに変換した後、各遊戯者
の端末に係る処理手段に格納しておき、遊戯進行中、所
定のポリゴンデータにそのテクスチャデータをマッピン
グした後、当該ポリゴンデータに対して三次元座標変換
処理を施しつつ画像表示手段に表示することにより、遊
戯進行中、遊戯者により任意に撮像された映像が画像表
示装置に表示され、かつ、その画像が遊戯の進行に応じ
て三次元的に自在に変化する。
【0012】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。図1は、この発明の電子遊戯機器
における一実施例の構成ブロック図である。ここで、ホ
ストコンピュータ1に接続される端末は三次元画像処理
を行なうものとし、各端末は三次元映像処理ハードウェ
ア2及びTVモニター3等から成り立っている。また、
ホストコンピュータ1には取込映像処理装置5を介して
撮像機器4が接続されている。
【0013】図2は、各端末用の三次元映像処理ハード
ウェア2の構成ブロック図である。ここで、ROM/R
AM22にはそのROMに遊戯全体のプログラム及びデ
ータ、またそのRAMにプログラムの細かい設定,情報
がバックアップとしてそれぞれ記憶されている。主中央
演算処理装置(メインCPU)21は、ROM/RAM
22に格納されたプログラムを実行する。補助演算処理
装置23は、ROM/RAM24を処理エリアとして座
標演算の高速処理等の補助演算を行なう。通信制御装置
25は、バスを介して主中央演算処理装置21に接続さ
れ、回線接続された他の端末との通信制御を行なって対
戦プレイ中のデータの送受信等を行なう。信号送受信制
御インタフェース26は、バスを介して主中央演算処理
装置21に接続され、ジョイスティック,ボタン,スイ
ッチ等、外部からの信号の受信、及び外付けランプ等へ
の制御信号の送信を行なう。音声出力制御インタフェー
ス27は、バスを介して主中央演算処理装置21に接続
され、主中央演算処理装置21の指示により所定の音楽
や効果音などを発生させる。
【0014】三次元座標変換専用処理装置28は、RO
M/RAM(ポリゴンパラメータメモリ)29に格納さ
れた情報に基づいてポリゴンデータの座標変換を行な
う。スクリーン座標変換専用処理装置30は、三次元座
標変換専用処理装置28の後段に位置し、ROM/RA
M(ポリゴンパラメータメモリ)31に格納された情報
に基づいて三次元座標のポリゴンをTVモニター3のス
クリーン上に投影する際の座標変換の計算を行なう。テ
クスチャ貼付専用処理装置32は、スクリーン座標変換
専用処理装置30の後段に位置し、RAM33からテク
スチャデータ読み込んでポリゴン表面への張込みを行な
う。ポリゴンペイント処理装置34は、RAM(フレー
ムメモリ)35へのポリゴンの書き込みを順次行なう。
ポリゴンペイント処理装置34によりRAM35に書き
込まれるポリゴンデータは、1画面分のデータが書き込
まれた時点で読み出されてTVモニター3に出力され
る。
【0015】図3は、この発明の電子遊戯機器の一実施
例の処理手順を示すフローチャートである。図4は、図
3に示した手順内のステップS31,ステップS32及
びステップS33を詳細に示したフローチャートであ
る。図5及び図6は、図4に示した手順における取込画
像の加工を説明するための図である。図7は、図3に示
した手順内のステップS36及びステップS37を詳細
に示したフローチャートである。図8は、TVモニター
3に表示されるこの発明の画像の例を示す図である。
【0016】以下、上記図面及び図1,図2に基づいて
この発明の一実施例の処理手順を説明する。図3におい
て、先ず、撮像機器4が画像の取込みを行なう(ステッ
プS31)。撮像機器4により取り込まれた画像データ
は取込映像処理装置5に送られる。取込映像処理装置5
は、取り込んだ画像データの加工を行なう(ステップS
32)。取込映像処理装置5により加工処理された画像
データはホストコンピュータ1に送られる(ステップS
33)。
【0017】ここまでの処理を図4に基づき詳細に説明
する。先ず、撮像機器4を介して画像が取り込まれるが
(ステップS41)、このとき遊戯者により任意の映像
が選択される。特に、対戦型の遊戯の場合は、遊戯者自
身(特に顔)を選択するのが一般的である。図5(A)
は、取り込まれた画像の例(遊戯者の顔)を示す図であ
る。ある映像が入力されると、取込映像処理装置5はそ
の映像が処理可能なものか否かを判断する(ステップS
42)。その結果、処理は不可能と判断された場合はス
テップS41に戻り次の映像の取込みを行なう。一方、
処理可能な映像と判断された場合は、その取り込んだ画
像に対して背景(ブルーバック)を消去する処理を行な
う(ステップS43)。図5(A)に対して背景を消去
した結果の画像を同図(B)に示す。次に、背景を消去
した画像に対して一定の枠によって必要な部分の画像の
切出しを行なう(ステップS44)。画像の切出しを行
なった結果を図6に示す。この場合、首を除いた顔の部
分を切り出したものを示している。以上の処理が終了し
たら取込映像処理装置5はホストコンピュータ1に画像
データとして転送する(ステップS45)。
【0018】図3に戻り、加工処理された画像データを
受け取ったホストコンピュータ1は、その画像データを
テクスチャデータに変換する(ステップS34)。変換
した後、ホストコンピュータ1は、その画像データを各
端末(三次元映像処理ハードウェア2及びTVモニター
3)に分配する(ステップS35)。各端末は、送られ
てきた画像データを他のデータと共に遊戯データとして
処理する(ステップS36)。処理されたデータは各T
Vモニター3に出力される(ステップS37)。
【0019】各端末における処理を図7に基づき詳細に
説明する。各端末における処理は三次元映像処理ハード
ウェア2が司っている。そこで、ホストコンピュータ1
から送られてきたテクスチャデータは三次元映像処理ハ
ードウェア2のRAM33に格納される。
【0020】ここで、三次元映像処理の一般的説明を行
なう。TVモニター3に映し出すための映像情報とし
て、三次元的な情報を確保しておく。すなわち、映し出
される映像に係る物体の位置や形状はすべて三次元座標
空間における座標で特定される。
【0021】また、その三次元空間内の任意の位置に視
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ3に映し出す映像
はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は空
間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を刻
々と連続的に移動させることにより、TVモニター3に
映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモニ
ター3を見入る者にとっては、あたかも自己がその三次
元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意味
でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してる。
この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出していた従
来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空間内
に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置が特
定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が特定
される。
【0022】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。
【0023】次に、テクスチャ・マッピングについて説
明する。基本的に、三次元映像においては上記2種の方
法でより立体は構成されるが、たとえ表面をスムースに
着色してもそのままでは単純なブロックの集まりに見え
てしまう。そこで、このブロックの集合体に写真,絵等
を貼ることにより、木目、岩や金属の質感、人の顔、複
雑な模様などを表現するという手法がテクスチャ・マッ
ピングである。尚、この手法を用いても立体表面そのも
のに凹凸や質感を加えたのではなく、あくまで写真を貼
っただけであり、光の変化などはその貼り付けた立体の
表面の状態による。
【0024】撮像機器4により取り込まれた画像データ
が各端末における三次元映像処理ハードウェア2のRA
M33に格納された状態で遊戯が開始される。そこで、
遊戯進行中、各三次元映像処理ハードウェア2の主中央
演算処理装置21はキャラクタ(撮像機器4により取り
込まれた画像データ)出力の要請があるか否かを常時判
断する(ステップS71)。判断の結果、要請ありと判
断された場合には、補助演算処理装置23等により三次
元位置関係演算によるポジショニングを行なった後(ス
テップS72)、対象となるポリゴンデータの読出しを
行なう(ステップS73)。一方、RAM33からテク
スチャ・マッピング用パターン(テクスチャデータ)の
読出しを行なう(ステップS74)。そして、テクスチ
ャ貼付専用処理装置32が対象となるポリゴンデータに
対して読み出したテクスチャ・マッピング用パターンの
貼付けを行なう。テクスチャ・マッピング用パターンが
貼り付けられたポリゴンデータは、三次元座標変換専用
処理装置28及びスクリーン座標変換専用処理装置30
によりレンダリング(三次元映像計算)が行なわれる
(ステップS75)。このようにして処理されたポリゴ
ンデータはポリゴンペイント処理装置34に送られ、T
Vモニター3に表示される。図8は、図6に示した取込
み処理画像について実際に遊戯進行中に表示される画面
の例である。このように対戦型の遊戯において対戦相手
として使用できる。
【0025】尚、この実施例ではCCDカメラ等の撮像
機器4を採用しているが、映像入力手段としてはこれに
限られることはなく、スキャナー等の各種映像入力装置
が考えられる。
【0026】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、映像入
力手段を設けて1人又は複数の遊戯者の好みの映像デー
タを記憶させておき、遊戯進行中、その映像が表示手段
に止め絵ではなく三次元的に表示されるので、遊戯者は
高度な臨場感,実在感を味わうことができ、遊戯に対す
る熱中度及び遊戯より得られる興奮度が向上する。特
に、対戦型の遊戯においては各遊戯者自身の映像データ
を記憶させておき、遊戯中、敵の遊戯者自身を表示させ
ることにより、臨場感,興奮度は格段に向上する。ま
た、テクスチャ・マッピングにより遊戯の進行に合わせ
て映像は三次元的に動くので、動画をそのまま採用する
よりも効果は大きい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯機器における一実施例の構
成ブロック図である。
【図2】各端末用の三次元映像処理ハードウェア2の構
成ブロック図である。
【図3】この発明の電子遊戯機器の一実施例の処理手順
を示すフローチャートである。
【図4】図3に示した手順内のステップS31,ステッ
プS32及びステップS33を詳細に示したフローチャ
ートである。
【図5】図4に示した手順における取込画像の加工を説
明するための図である。
【図6】図4に示した手順における取込画像の加工を説
明するための図である。
【図7】図3に示した手順内のステップS36及びステ
ップS37を詳細に示したフローチャートである。
【図8】図6に示した取込み処理画像について実際に遊
戯進行中に表示される画面の例を示す図である。
【図9】従来技術を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ホストコンピュータ 2 三次元映像処理ハードウェア 3 TVモニター 4 撮像機器 5 取込映像処理装置 21 主中央演算処理装置 22 ROM/RAM 23 補助演算処理装置 24 ROM/RAM 25 通信制御装置 26 信号送受信制御インタフェース 27 音声出力制御インタフェース 28 三次元座標変換専用処理装置 29 ROM/RAM 30 スクリーン座標変換専用処理装置 31 ROM/RAM 32 テクスチャ貼付専用処理装置 33 RAM 34 ポリゴンペイント処理装置 35 RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−317521(JP,A) 特開 平4−259480(JP,A) 特開 平3−275092(JP,A) 特開 平2−179079(JP,A) 特開 平2−23473(JP,A) 米国特許4710873(US,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06T 1/00 - 17/50

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 映像入力手段と、前記映像入力手段によ
    り取り込まれた画像のデータを入力してテクスチャデー
    タに変換すると共に、遊戯進行中は全体の制御を行なう
    ホストコンピュータと、それぞれが、前記ホストコンピ
    ュータに接続され、前記テクスチャデータを入力して格
    納する一方、遊戯進行中に、所定のポリゴンデータに前
    記テクスチャデータをマッピングした後、当該ポリゴン
    データに対して三次元座標変換を行なう1つ又は複数の
    三次元映像処理手段と、前記三次元映像処理手段に対応
    して設けられ、前記三次元映像処理手段により処理され
    たポリゴンデータに係る画像が表示される画像表示手段
    とを備えるようにしたことを特徴とする電子遊戯機器。
  2. 【請求項2】 取込画像処理手段が、前記映像入力手段
    により取り込まれた画像を加工処理した後、そのデータ
    を前記ホストコンピュータに渡すようにした請求項1に
    記載の電子遊戯機器。
  3. 【請求項3】 前記取込画像処理手段による加工処理
    は、取り込んだ画像に対して背景を消去し、更に一定の
    枠によって必要な部分の画像の切出しを行なう処理であ
    る請求項2に記載の電子遊戯機器。
  4. 【請求項4】 前記映像入力手段により入力される映像
    は1人又は複数の遊戯者自身の映像である請求項1,請
    求項2又は請求項3に記載の電子遊戯機器。
  5. 【請求項5】 取込映像処理装置と電子遊戯機能を有す
    る端末装置とがホストコンピュータに接続され、前記ホ
    ストコンピュータから通信回線を介して送信されたデー
    タを利用して前記端末装置側で電子遊戯を行う電子遊戯
    機器における画像処理方法であって、映像入力手段によ
    って取り込んだ画像のデータを前記取込映像処理装置に
    より加工処理する第1のステップと、前記加工処理され
    た画像のデータを前記取込映像処理装置から前記ホスト
    コンピュータに送信する第2のステップと、前記取込映
    像処理装置から送信された画像のデータを前記ホストコ
    ンピュータで前記端末装置側で遊戯データとして処理さ
    れる画像のデータに変換する第3のステップと、前記変
    換されたデータを前記通信回線を介して各端末装置に送
    信する第4のステップと、前記通信回線を介して前記ホ
    ストコンピュータから送信された画像のデータを前記各
    端末装置側で遊戯データとして使用する第5の ステップ
    と、を有することを特徴とする電子遊戯機器における画
    像処理方法。
  6. 【請求項6】 前記第3のステップにおいて変換された
    データがテクスチャデータである請求項5に記載の電子
    遊戯機器における画像処理方法。
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JP2000099738A (ja) * 1998-09-28 2000-04-07 Sony Corp 情報記録装置および方法、計測装置および方法、画像処理装置および方法、画像処理システム、並びに提供媒体
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