KR101139747B1 - 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

예를 들어, 필드 상에 난 잔디에 의해서 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있도록 이루어지는 화상 처리 장치를 제공한다. 본 발명은, 제 1 오브젝트와, 제 1 오브젝트와의 사이의 거리가 변화하도록 하여 이동하는 제 2 오브젝트 (52) 가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트 (54) 가 가상 3 차원 공간에 배치되고, 제 3 오브젝트 (54) 는 제 2 오브젝트 (52) 의 이동에 따라서 이동한다. 그리고, 제 1 오브젝트와, 제 2 오브젝트 (52) 또는 제 3 오브젝트 (54) 와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 제 3 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한된다.

Description

화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임을 실행하는 게임 장치 (화상 처리 장치) 에서는, 필드를 나타내는 필드 오브젝트와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간이 게임 화면에 표시된다.
일본 공개특허공보 2006-110218호
예를 들어, 상기한 바와 같은 축구 게임을 실행하는 게임 장치에서는, 필드 상에 난 잔디에 의해서 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하고 싶은 경우가 있다. 종래에 이러한 표현을 실시하기 위한 방법으로는, 잔디를 나타내는 다수의 잔디 오브젝트를 필드 오브젝트 전체에 세우는 방법이 사용되고 있었다. 그러나, 이 방법을 이용한 경우, 필드 오브젝트 전체에 다수의 잔디 오브젝트를 배치해야 하므로, 처리 부하가 증대된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 예를 들어, 필드 상에 난 잔디에 의해서 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있도록 이루어지는 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치의 제어 방법은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 단계와, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치의 제어 방법은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 단계와, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 상기 화면에 대한 표시 출력을 제한하는 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램으로서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 상기 화면에 대한 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하여, 그 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트가 가상 3 차원 공간에 배치되어, 제 3 오브젝트가 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동한다. 또한, 제 1 오브젝트와, 제 2 오브젝트 또는 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여 (또는, 제 1 오브젝트와, 제 2 오브젝트 또는 제 3 오브젝트와의 사이의 거리의 변화에 수반하여), 화면에 있어서의 제 3 오브젝트의 표시 출력이 제한된다. 「화면에 있어서의 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한한다」란, 예를 들어, 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 화면에 표시하지 않도록 하는 것이나, 사용자에게 있어서 제 3 오브젝트가 인식되기 어려워지도록 (잘 보이지 않도록) 하는 것을 포함한다. 본 발명에 의하면, 예를 들어, 필드를 나타내는 오브젝트를 「제 1 오브젝트」라고 하고, 축구 선수의 발 (신발) 을 나타내는 오브젝트를 「제 2 오브젝트」라고 하고, 잔디를 나타내는 오브젝트를 「제 3 오브젝트」라고 함으로써, 필드 상에 난 잔디에 의해서 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현할 수 있게 된다. 또한 본 발명에 의하면, 상기한 바와 같은 표현을 실시하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있게 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트는 입체 오브젝트이고, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치 제어에 관한 위치 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 현재의 거리가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 위치 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도 제어에 관한 투명도 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 현재의 거리가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 투명도 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 소정 거리 이상인 경우에, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또한 이 양태에서는, 상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 상기 소정 거리 미만인 경우에, 상기 제 2 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 일부의 표시 출력을 제한하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치의 제어 방법은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 단계와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하여, 그 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트가 가상 3 차원 공간에 배치되어, 제 3 오브젝트가 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동한다. 또한, 제 2 오브젝트 또는 제 3 오브젝트의 자세에 기초하여, 화면에 있어서의 제 3 오브젝트의 표시 출력이 제한된다. 본 발명에 의하면, 예를 들어, 필드를 나타내는 오브젝트를 「제 1 오브젝트」라고 하고, 축구 선수의 발 (신발) 을 나타내는 오브젝트를 「제 2 오브젝트」라고 하고, 잔디를 나타내는 오브젝트를 「제 3 오브젝트」라고 함으로써, 필드 상에 난 잔디에 의해서 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현할 수 있게 된다. 또한 본 발명에 의하면, 상기한 바와 같은 표현을 하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있게 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트는 입체 오브젝트이고, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치 제어에 관한 위치 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 현재의 자세가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 위치 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 2 오브젝트의 자세를 특정하기 위한 제 2 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 2 오브젝트의 자세를 변화시키는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터의 재생과 동기시켜 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도 제어에 관한 투명도 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 현재의 자세가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 투명도 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 2 오브젝트의 자세를 특정하기 위한 제 2 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과, 상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 2 오브젝트의 자세를 변화시키는 수단을 포함하고, 상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터의 재생과 동기시켜 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 신발 오브젝트의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 잔디 오브젝트 제어 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 신발 오브젝트의 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 신발 오브젝트의 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 신발 오브젝트의 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 9 는 신발 오브젝트의 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 신발 오브젝트의 상태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 잔디 오브젝트 제어 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 예에 관해서 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 여기서는, 화상 처리 장치의 일 양태인 게임 장치에 본 발명을 적용한 경우에 관해서 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해서 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해서 실현하는 경우에 관해 설명한다. 또, 본 발명은 게임 장치 이외의 화상 처리 장치에도 적용할 수 있다.
[제 1 실시형태]
도 1 은 본 발명의 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (화상 처리 장치) 의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 와, 모니터 (32) 와, 스피커 (34) 와, 광디스크 (36) (정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다. 컨트롤러 (30) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이스체 내에 수용된다.
마이크로프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력되는 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함한다. 주기억 (16) 에는 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라서 기입된다. 주기억 (16) 은 마이크로프로세서 (14) 의 작업용 메모리로도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18) 및 입출력 처리부 (20) 는, 버스 (12) 에 의해서 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로프로세서 (14) 로부터 보내온 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (18) 는 VRAM 상에 묘화된 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력한다. 즉 화상 처리부 (18) 는, 마이크로프로세서 (14) 로부터 시점 좌표계에서의 각 폴리곤의 정점 좌표, 정점색 정보 (RGB 값), 텍스쳐 좌표 및 알파값 등을 수취한다. 그리고, 그러한 정보를 사용하여 표시 화상을 구성하는 각 화소의 색 정보, Z 값 (안길이 정보) 및 알파값 등을 VRAM 의 표시용 버퍼에 묘화한다. 이 때, VRAM 에는 텍스쳐 화상이 미리 기록되어 있어, 각 텍스쳐 좌표에 의해 특정되는 텍스쳐 화상 중의 영역이, 그들 텍스쳐 좌표에 대응하는 정점 좌표에 의해 특정되는 폴리곤에 맵핑 (첨부) 되도록 되어 있다. 이렇게 해서 생성되는 표시 화상은 소정 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력된다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하고, 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 사운드 버퍼에 판독 출력된 게임 음악, 게임 효과음, 메시지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
광디스크 판독부 (24) 는 광디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 광디스크 (36) 를 사용하는데, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해서 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초 마다) 컨트롤러 (30) 의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해서 마이크로프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 또한, 컨트롤러 (30) 는 가정용 게임기 (11) 에 유선 접속되어도 되고, 무선 접속되어도 된다.
게임 장치 (10) 에서는, 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독되는 프로그램에 의해서, 예를 들어 축구 게임이 실행된다.
주기억 (16) 에는 가상 3 차원 공간이 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (42) (제 1 오브젝트) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는, 골문을 나타내는 골문 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46) 와, 축구공을 나타내는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다. 선수 오브젝트 (46) 는 사용자의 조작 또는 소정의 알고리즘에 따라서 가상 3 차원 공간 (40) 안에서 동작하고, 볼 오브젝트 (48) 는 사용자의 조작 또는 소정의 알고리즘에 따라서 가상 3 차원 공간 (40) 안을 이동한다. 도 2 에서는 생략되어 있지만, 22 체의 선수 오브젝트 (46) 가 필드 오브젝트 (42) 상에 배치된다. 또한 도 2 에서는 각 오브젝트가 간략화되어 있다.
각 오브젝트에는 텍스쳐 화상이 맵핑된다. 예를 들어, 필드 오브젝트 (42) 에는 잔디결, 골 라인 (43) 이나 터치 라인 (45) 등이 그려진 텍스쳐 화상이 맵핑된다. 또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 에는, 축구 선수의 얼굴이 그려진 텍스쳐 화상이나 신발이 그려진 텍스쳐 화상 등이 맵핑된다.
선수 오브젝트 (46) 의 각 정점 (즉, 선수 오브젝트 (46) 를 구성하는 복수의 폴리곤의 각 정점) 의 위치는, 선수 오브젝트 (46) 의 대표점을 원점으로 하는 로컬 좌표계에 의해 관리된다. 또, 선수 오브젝트 (46) 의 대표점의 위치는 월드 좌표계 (도 2 에 나타내는 WxWyWz 좌표계) 에 의해 관리된다. 선수 오브젝트 (46) 의 각 정점의 월드 좌표값은, 대표점의 월드 좌표값과, 각 정점의 로컬 좌표값에 기초하여 특정된다. 볼 오브젝트 (48) 의 각 정점의 위치에 관해서도 동일하다.
선수 오브젝트 (46) 내에는 복수의 스켈리톤 (skeleton) 이 설정된다. 스켈리톤은, 관절 부분에 상당하는 조인트와, 조인트 사이를 접속하는 본 (bone) 을 포함하여 구성된다. 각 조인트나 본에는 선수 오브젝트의 구성 요소인 폴리곤의 정점의 적어도 일부가 관련지어진다. 조인트나 본의 상태 (회전 각도나 위치 등) 가 변화된 경우, 그 조인트나 본에 관련지어진 정점이 그 조인트나 본의 상태 변화에 기초하여 이동하고, 그 결과, 선수 오브젝트 (46) 의 자세가 변화된다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) (시점) 도 설정된다. 가상 카메라 (49) 는 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 안을 이동한다. 이 가상 카메라 (49) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다. 사용자는 이 게임 화면을 보면서 선수 오브젝트 (46) 를 조작하여, 자기 팀의 득점 이벤트를 발생시키는 것을 목표로 한다.
이하, 상기 축구 게임에 있어서, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우의 처리 부하를 경감시키기 위한 기술에 관해서 설명한다.
도 3 은, 본 실시형태에 있어서의 선수 오브젝트 (46) 가 신는 신발을 나타내는 신발 오브젝트 (50) 의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 신발 오브젝트 (50) 는 신발 본체 오브젝트 (52) (제 2 오브젝트) 와 잔디 오브젝트 (54) (제 3 오브젝트) 를 포함한다. 신발 본체 오브젝트 (52) 는 입체 오브젝트이고, 신발 본체 오브젝트 (52) 안은 공동 (空洞) 이다. 잔디 오브젝트 (54) 는 필드 오브젝트 (42) 에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 오브젝트로, 필드 상에 난 잔디를 표현하기 위한 오브젝트이다. 잔디 오브젝트 (54) 는 판형상의 오브젝트로, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 저면에 대하여 수직으로 배치된다. 잔디 오브젝트 (54) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 기초하는 위치에 배치되어, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 이동에 따라서 이동한다. 신발 본체 오브젝트 (52) 및 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점 (즉, 신발 본체 오브젝트 (52) 및 잔디 오브젝트 (54) 의 구성 요소인 폴리곤의 각 정점) 의 위치는 로컬 좌표계에 의해 관리된다. 또 이하에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 에 대응하는 부분 (54a) 을 가리켜 「제 1 부분」이라고 기재한다. 또한, 잔디 오브젝트 (54) 의, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 에 대응하는 부분 (54b) 을 가리켜 「제 2 부분」이라고 기재한다.
선수 오브젝트 (46) 가 주행 등의 동작을 실시하는 경우, 신발 본체 오브젝트 (52) 는, 필드 오브젝트 (42) 에 접하거나, 필드 오브젝트 (42) 로부터 떨어지거나 하면서 이동한다. 즉, 신발 본체 오브젝트 (52) 는, 필드 오브젝트 (42) 와의 사이의 거리가 변화하도록 하여 이동한다. 본 실시형태에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 이동에 수반하여, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력을 제한하거나, 그 제한을 해제하거나 한다. 바꿔 말하면, 필드 오브젝트 (42) 로부터 신발 본체 오브젝트 (52) (또는 잔디 오브젝트 (54)) 까지의 높이의 변화에 수반하여, 게임 화면에서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력을 제한하거나, 그 제한을 해제하거나 한다. 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우, 잔디 오브젝트 (54) 는 게임 화면에 표시되지 않는다. 또한 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체 또는 일부가 게임 화면에 표시된다.
또 본 실시형태에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) (또는 잔디 오브젝트 (54)) 의 자세에 기초하여, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 일부의 표시 출력을 제한하거나, 그 제한을 해제하거나 한다. 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세가, 필드 오브젝트 (42) 에 발가락끝측 부분 (52a) 만이 접하는 자세인 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 이외의 부분은 게임 화면에 표시되지 않는다. 또한 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세가, 필드 오브젝트 (42) 에 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 접하는 자세인 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 이외의 부분은 게임 화면에 표시되지 않는다. 또한 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세가, 필드 오브젝트 (42) 에 발가락끝측 부분 (52a) 및 발뒤꿈치측 부분 (52b) 이 접하는 자세인 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 전체가 게임 화면에 표시된다.
여기서, 게임 장치 (10) 가 기억하는 데이터에 관해서 설명한다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 현재 위치를 나타내는 정보가 주기억 (16) 에 기억된다. 보다 구체적으로는, 선수 오브젝트 (46) 의 대표점의 월드 좌표값이나, 선수 오브젝트 (46) 의 각 정점의 로컬 좌표값이 기억된다.
또한, 선수 오브젝트 (46) 에 각종 동작을 실행시키기 위한 모션 데이터가 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억된다. 모션 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작을 실시하는 경우에 각 프레임 (예를 들어 1/60 초) 마다의 선수 오브젝트 (46) 의 정점의 위치 (로컬 좌표값) 의 변화를 정한 데이터이다. 모션 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작을 실시하는 경우에 각 프레임마다의 선수 오브젝트 (46) 의 자세 변화를 정한 데이터라고도 할 수 있다. 예를 들어, 모션 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작을 실시하는 경우에 각 프레임마다의 각 스켈리톤의 상태 변화를 정한 데이터이다. 게임 장치 (10) 는, 모션 데이터에 따라서 선수 오브젝트 (46) 의 정점의 위치를 변화시킴으로써, 선수 오브젝트 (46) 에게 각종 동작을 실행시킨다. 또 이하에서는, 모션 데이터에 따라서 선수 오브젝트 (46) 의 정점의 위치를 변화시키는 것을 「모션 데이터를 재생한다」라고 기재한다. 모션 데이터로는, 예를 들어 주행 모션 데이터 (제 2 오브젝트 제어 데이터) 가 기억된다. 주행 모션 데이터는, 양 발을 번갈아서 들어 올려 주행하는 동작을 선수 오브젝트 (46) 에게 실행시키기 위한 모션 데이터로, 선수 오브젝트 (46) 가 이동할 때에 재생된다.
또한, 잔디 오브젝트 제어 데이터 (제 3 오브젝트 제어 데이터) 가 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억된다. 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 신발 오브젝트 (50) (신발 본체 오브젝트 (52) 또는 잔디 오브젝트 (54)) 와 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리에 관한 거리 조건과, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치 제어에 관한 위치 제어 정보를 대응시켜서 이루어지는 데이터이다. 또는, 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 신발 오브젝트 (50) (신발 본체 오브젝트 (52) 또는 잔디 오브젝트 (54)) 의 자세에 관한 거리 조건과, 상기한 위치 제어 정보를 대응시켜서 이루어지는 데이터이다.
도 4 는 잔디 오브젝트 제어 데이터의 일례를 나타낸다. 도 4 에 나타내는 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 「거리 조건」 및 「자세 조건」의 조합과, 「위치 제어 정보」를 대응시켜서 이루어지는 데이터이다. 도 4 에 있어서의 「거리 조건」은, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 여부의 조건이다. 또, 여기서는, 「거리 조건」이 신발 본체 오브젝트 (52) 와 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리에 관한 조건으로 되어 있지만, 잔디 오브젝트 (54) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 종동 (從動) 하기 때문에, 「거리 조건」은, 잔디 오브젝트 (54) 와 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리에 관한 조건으로 해도 된다. 「자세 조건」은, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세에 관한 조건이다. 도 4 에 있어서의 「자세 조건」은, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 어떠한 자세로 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는가의 조건이다. 또, 여기서는, 「자세 조건」이 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세에 관한 조건으로 되어 있지만, 잔디 오브젝트 (54) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 저면에 대하여 수직으로 배치되기 때문에 (즉, 잔디 오브젝트 (54) 의 자세와 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세는 일정한 관계를 갖기 때문에), 「자세 조건」은, 잔디 오브젝트 (54) 의 자세에 관한 조건으로 해도 된다. 또, 도 4 에 있어서의 「위치 제어 정보」는, 예를 들어 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 로컬 좌표값을 취득하기 위한 정보이다. 「위치 제어 정보」로는, 예를 들어, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의, 신발 본체 오브젝트 (52) (신발 본체 오브젝트 (52) 의 대표점 및 대표 방향) 에 대한 상대적인 위치를 선수 오브젝트 (46) 의 로컬 좌표계로 나타내는 정보가 기억된다.
도 4 에 나타내는 잔디 오브젝트 제어 데이터에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우와, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보가 정해져 있다. 도 5 ~ 도 7 은 위치 제어 정보의 내용에 관해서 설명하기 위한 도면이다. 또한 도 5 ~ 도 7 에 있어서, 잔디 오브젝트 (54) 의 점선으로 표시된 부분은 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 포함되어 있는 것을 나타내고 있다.
신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우의 위치 제어 정보 (제 1 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체가 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 포함되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 5 참조).
한편, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보로는, (1) 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우와, (2) 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우와, (3) 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 3 종류의 자세에 대응하는 위치 제어 정보가 정해져 있다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보 (제 2 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체가 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖으로 나가도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 3 참조).
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보 (제 3 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) (발가락끝측 부분 (52a) 에 대응하는 부분) 만이 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖으로 나가도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 6 참조).
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보 (제 4 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) (발뒤꿈치측 부분 (52b) 에 대응하는 부분) 만이 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖으로 나가도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 7 참조).
다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 관해서 설명한다. 도 8 은 게임 장치 (10) 가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행하는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 플로우도이다. 마이크로프로세서 (14) 는 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억되는 프로그램에 따라서, 도 8 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 마이크로프로세서 (14) 는 각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (48) 의 상태를 갱신한다 (S101). 예를 들어, 각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (48) 의 대표점의 월드 좌표값이, 플레이어의 조작 또는 소정의 알고리즘에 따라서 갱신된다. 또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치) 가 모션 데이터에 따라서 갱신된다. 즉, 현재 프레임에 있어서의 스켈리톤의 상태가 모션 데이터로부터 취득되고, 선수 오브젝트 (46) 의 스켈리톤의 상태가 그 상태로 설정된다. 그 결과, 선수 오브젝트 (46) 의 각 정점의 로컬 좌표값도 갱신되게 된다. 또, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치 (로컬 좌표값) 는 하기에 설명하는 처리 (S102 ~ S108) 에 의해서 갱신된다.
S101 의 처리가 실행된 후, 마이크로프로세서 (14) (제한 수단) 는 하기에 설명하는 처리 (S102 ~ S108) 를 각 선수 오브젝트 (46) 마다 실행한다. 또한, 하기에 설명하는 처리 (S102 ~ S108) 는, 왼쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 와, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 양쪽에 대하여 각각 실행된다.
먼저, 마이크로프로세서 (14) 는, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 적어도 한쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를 판정한다 (S102). 이 단계의 처리에서는, 발가락끝측 부분 (52a) 의 저면에 설정되는 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지가 판정된다. 구체적으로는, 제 1 기준점과 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리 (즉, 제 1 기준점과, 제 1 기준점에서부터 필드 오브젝트 (42) 에 대한 수직선의 발 사이의 거리) 가 0 인지 여부가 판정된다. 이 거리가 0 인 경우, 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정되고, 이 거리가 0 보다 큰 경우, 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접해 있지 않은 것으로 판정된다. 그리고, 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우, 발가락끝측 부분 (52a) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된다. 또, 제 1 기준점과 필드 오브젝트 (42) 가 충분히 근접해 있는 경우에는, 발가락끝측 부분 (52a) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정되도록 해도 된다. 즉, 제 1 기준점과 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리가 소정 거리 이하인지의 여부가 판정되도록 해도 된다. 그리고, 제 1 기준점과 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리가 소정 거리 이하인 경우, 발가락끝측 부분 (52a) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정하고, 제 1 기준점과 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리가 소정 거리보다 큰 경우, 발가락끝측 부분 (52a) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 것으로 판정하도록 해도 된다. 또 S102 의 처리에서는, 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 저면에 설정되는 제 2 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지도 판정된다. 이 판정은, 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를 판정하는 경우와 동일하게 실행된다. 그리고, 제 2 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우, 발뒤꿈치측 부분 (52b) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 적어도 한쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정되지 않은 경우, 마이크로프로세서 (14) 는 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치를 제 1 위치 제어 정보에 기초하여 설정한다 (S103). 전술한 바와 같이, 위치 제어 정보는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의, 신발 본체 오브젝트 (52) (신발 본체 오브젝트 (52) 의 대표점 및 대표 방향) 에 대한 상대적인 위치를 선수 오브젝트 (46) 의 로컬 좌표계로 나타내는 정보이다. 이 때문에, 이 단계의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 로컬 좌표값이, 제 1 위치 제어 정보와, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 대표점의 로컬 좌표값과, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 대표 방향에 기초하여 특정된다. 또, 이 단계의 처리가 실행된 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체가 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 포함되게 된다 (도 5 참조). 그 결과, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우에는, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한되게 된다. 즉, 잔디 오브젝트 (54) 는 게임 화면에 표시되지 않게 된다.
한편, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 적어도 한쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를 판정한다 (S104). 이 단계의 처리에서는, 상기한 제 1 기준점 및 제 2 기준점의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지가 판정된다. 제 1 기준점 및 제 2 기준점의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우, 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치를 제 2 위치 제어 정보에 기초하여 설정한다 (S105). 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체가 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖으로 나온다 (도 3 참조). 그 결과, 잔디 오브젝트 (54) 전체에 관해서, 표시 출력의 제한이 해제된다. 즉, 잔디 오브젝트 (54) 전체가 게임 화면에 표시되어, 축구 선수의 신발이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
한편, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있다고는 판정되지 않은 경우, 즉, 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 중 어느 한쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를 판정한다 (S106). 이 단계의 처리에서는, 상기한 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지가 판정된다. 그리고, 제 1 기준점이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된 경우, 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치를 제 3 위치 제어 정보에 기초하여 설정한다 (S107). 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 이 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖으로 나온다 (도 6 참조). 그 결과, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 에 관해서, 표시 출력의 제한이 해제된다. 즉, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) (발가락끝측 부분 (52a) 에 대응하는 부분) 이 게임 화면에 표시되어, 축구 선수의 신발의 발가락끝 부분이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
S106 에 있어서 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않다고 판정된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 것으로 판정한다. 그리고, 마이크로프로세서 (14) 는 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치를 제 4 위치 제어 정보에 기초하여 설정한다 (S108). 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 만이 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖으로 나온다 (도 7 참조). 그 결과, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 에 관해서, 표시 출력의 제한이 해제된다. 즉, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) (발뒤꿈치측 부분 (52b) 에 대응하는 부분) 이 게임 화면에 표시되어, 축구 선수의 신발의 발뒤꿈치 부분이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
S102 ~ S108 의 처리가 실행된 후, 마이크로프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 는 게임 화면을 갱신한다 (S109). 이 단계의 처리에서는, 선수 오브젝트 (46) 의 대표점의 월드 좌표값이나 선수 오브젝트 (46) (잔디 오브젝트 (54) 를 포함한다) 의 각 정점의 로컬 좌표값 등에 기초하여, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로부터 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 에 생성된다. VRAM 상에 생성된 화상은 게임 화면으로서 모니터 (32) 에 표시된다. 그런데, 이 때, 잔디 오브젝트 (54) 의 색을, 그 잔디 오브젝트 (54) (또는 신발 본체 오브젝트 (52), 신발 오브젝트 (50), 선수 오브젝트 (46)) 의 배치 위치에 대응하는 필드 오브젝트 (42) 상의 위치의 색에 기초하여 설정하도록 하면 바람직하다. 잔디 오브젝트 (54) 의 색과, 그 잔디 오브젝트 (54) 부근의 필드 오브젝트 (42) 의 색이 상이하면, 사용자에게 위화감을 느끼게 할 우려가 있지만, 이와 같이 하면, 그와 같은 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 꾀할 수 있게 된다.
또, S102, S104 또는 S106 의 처리에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 또는 발뒤꿈치측 부분 (52b) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를, 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 설정되는 발 스켈리톤의 상태 (회전 각도 등) 에 기초하여 판정하도록 해도 된다. 이 양태에서는, 잔디 오브젝트 제어 데이터에 있어서의 「자세 조건」이란, 발 스켈리톤의 상태에 관한 조건이라고 할 수 있다.
그런데, 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작) 을 실시하는 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치 (로컬 좌표값) 의 변화를 정한 데이터로 해도 된다. 바꿔 말하면, 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 각종 모션 데이터 (예를 들어 주행 모션 데이터) 가 재생되는 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치의 변화를 정한 데이터로 해도 된다.
이 경우, 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 가 오른쪽 발을 올리고 있는 프레임 (즉, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발이 접지되어 있지 않은 프레임) 에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 전체가 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 포함되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 5 참조).
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발가락끝 및 발뒤꿈치가 접지되어 있는 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 전체가, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖에 배치되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 3 참조).
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발가락끝이 접지되어 있고, 발뒤꿈치가 접지되어 있지 않은 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 이 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖에 배치되고, 또한, 그 이외의 부분이 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 내에 배치되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 6 참조).
또 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발뒤꿈치가 접지되어 있고, 발가락끝이 접지되어 있지 않은 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 이 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 밖에 배치되고, 또한, 그 이외의 부분이 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 내에 배치되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 7 참조).
상기한 바와 같은 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 예를 들어, 각 모션 데이터마다 준비되어, 각 모션 데이터에 대응시켜 기억된다. 또한, 모션 데이터와 잔디 오브젝트 제어 데이터는 일체적인 데이터로 해도 된다.
또한, 상기한 바와 같은 잔디 오브젝트 제어 데이터는 모션 데이터의 재생과 동기하여 재생된다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 의 발 스켈리톤의 상태 (바꿔 말하면, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 각 정점의 위치, 또는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세) 가 모션 데이터에 따라서 변화되는 것에 동기하여, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 잔디 오브젝트 제어 데이터에 따라서 변화된다. 예를 들어, 도 8 에 나타내는 처리에서는, 하기에 설명하는 처리가 S102 ~ S108 의 처리 대신에 실행된다. 즉, 현재 프레임에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 잔디 오브젝트 제어 데이터로부터 특정되어, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다. 또, 이러한 경우에 있어서도, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를 확인하고, 그 확인 결과에 기초하여, 잔디 오브젝트 (54) 의 전부 또는 일부의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 상태에서 잔디 오브젝트 (54) 가 표시되어 버리는 것을 방지할 수 있게 된다.
제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) 에 잔디 오브젝트 (54) 가 종동한다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 다수의 잔디 오브젝트를 필드 오브젝트 (42) 전체에 배치하지 않아도, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구 선수의 신발(발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현할 수 있게 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에 의하면, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 잔디 오브젝트의 수를 줄이는 것이 가능해진다. 그 결과, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있게 된다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 신발 오브젝트 (50) (신발 본체 오브젝트 (52) 또는 잔디 오브젝트 (54)) 와 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리에 의해서, 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한된다. 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 가 게임 화면에 표시되지 않게 된다. 축구 선수의 발 (신발) 과 필드 사이의 거리가 떨어져 있음에도 상관없이, 발 (신발) 의 부근에 잔디가 표시되어 버리면, 사용자에게 위화감을 느끼게 하고 만다. 이 점, 게임 장치 (10) 에 의하면, 그와 같은 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 담보 (擔保) 하는 것이 가능해진다.
그리고 게임 장치 (10) 에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 어떠한 자세로 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지에 기초하여, 잔디 오브젝트 (54) 의 일부의 표시 출력이 제한된다. 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우에는, 발가락끝측 부분 (52a) 에 대응하는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 만이 게임 화면에 표시되고, 그 밖의 부분은 게임 화면에 표시되지 않게 된다. 마찬가지로, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우에는, 발뒤꿈치측 부분 (52b) 에 대응하는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 만이 게임 화면에 표시되고, 그 밖의 부분은 게임 화면에 표시되지 않게 된다. 요컨대, 신발 본체 오브젝트 (52) 중의 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 부분에 대응하는 잔디 오브젝트 (54) 의 부분에 관해서는 게임 화면에 표시되지 않게 된다. 축구 선수의 발 (신발) 의, 필드에 접하고 있지 않은 부분의 부근에 잔디가 표시되어 버리면, 사용자에게 위화감을 느끼게 하고 만다. 이 점, 게임 장치 (10) 에 의하면, 그와 같은 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 담보하는 것이 가능해진다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 위치가, 신발 본체 오브젝트 (52) 와 동일하게 선수 오브젝트 (46) 의 로컬 좌표계에 의해 관리된다. 이 때문에, 선수 오브젝트 (46) 가 이동한 경우 (즉, 선수 오브젝트 (46) 의 대표점의 월드 좌표값이 갱신된 경우), 그것에 따라서 잔디 오브젝트 (54) 도 이동하게 된다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 의 이동에 따라서 잔디 오브젝트 (54) 를 이동시키기 위한 처리의 간이화가 꾀해지고 있다.
[제 2 실시형태]
다음으로, 본 발명의 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치에 관해서 설명한다. 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 는 제 1 실시형태와 동일한 하드웨어 구성 (도 1 참조) 을 구비한다. 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 있어서도, 제 1 실시형태와 동일한 가상 3 차원 공간 (40) (도 2 참조) 이 주기억 (16) 에 구축된다.
또한, 제 2 실시형태에 있어서도, 제 1 실시형태와 동일하게, 신발 오브젝트 (50) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 와 잔디 오브젝트 (54) 를 포함한다. 제 1 실시형태에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체 또는 일부를 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 배치함으로써, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한되게 하였다. 이 점, 제 2 실시형태는, 잔디 오브젝트 (54) 의 크기 (높이 또는/및 폭) 를 변화시킴으로써, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력을 제한하는 점에서 제 1 실시형태와는 상이하다.
제 2 실시형태에 있어서도, 선수 오브젝트 (46) 의 현재 위치를 나타내는 정보가 주기억 (16) 에 기억된다. 또한, 선수 오브젝트 (46) 의 모션 데이터가 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억된다.
또, 제 1 실시형태와 동일하게, 제 2 실시형태에 있어서도 잔디 오브젝트 제어 데이터가 기억된다. 이 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 예를 들어 도 4 에 나타내는 잔디 오브젝트 제어 데이터와 동일한 데이터이다. 도 9 및 도 10 은, 제 2 실시형태의 잔디 오브젝트 제어 데이터에 있어서의 위치 제어 정보에 관해서 설명하기 위한 도면이다.
예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보 (제 2 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 높이 및 폭이 소정 길이 (이하 「기본 길이」라고 기재한다) 및 소정폭 (이하 「기본폭」이라고 기재한다) 이 되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 3 참조).
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보 (제 3 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 의 높이가 기본 길이가 되고, 그 이외의 부분의 높이가 0 이 되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 9 참조). 또, 이 위치 제어 정보 (제 3 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 높이가 기본 길이가 되고, 또한, 잔디 오브젝트 (54) 의 폭이 기본폭보다 짧은 폭이 되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정되도록 해도 된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 측 단부의 정점 (정점 (55c, 55d) : 도 3 참조) 이, 제 1 부분 (54a) 측 단부의 정점 (정점 (55a, 55b) : 도 3 참조) 에 가까워지도록 이동하게 하여, 잔디 오브젝트 (54) 의 폭을 짧게 한다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의 위치 제어 정보 (제 4 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 의 높이가 기본 길이가 되고, 그 이외의 부분의 높이가 0 이 되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 10 참조). 또, 이 위치 제어 정보 (제 4 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 높이가 기본 길이가 되고, 또한, 잔디 오브젝트 (54) 의 폭이 기본폭보다 짧은 폭이 되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정되도록 해도 된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 측 단부의 정점 (정점 (55a, 55b) : 도 3 참조) 이, 제 2 부분 (54b) 측 단부의 정점 (정점 (55c, 55d) : 도 3 참조) 에 가까워지도록 이동하게 하여, 잔디 오브젝트 (54) 의 폭을 짧게 한다.
신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우의 위치 제어 정보 (제 1 위치 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 높이 또는/및 폭이 0 이 되도록, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다.
제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 도, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리 (도 8 참조) 와 동일한 처리를 실행한다.
즉, S103 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 제 1 위치 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 높이 또는/및 폭이 0 이 된다. 그 결과, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우에는, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한된다. 즉, 잔디 오브젝트 (54) 는 게임 화면에 표시되지 않게 된다.
또한, S105 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 제 2 위치 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 높이 및 폭은 기본 길이 및 기본폭이 된다 (도 3 참조). 그 결과, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 전체에 관해서, 표시 출력의 제한이 행해지지 않는다. 즉, 잔디 오브젝트 (54) 전체가 게임 화면에 표시되어, 축구 선수의 신발이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
또한, S107 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 제 3 위치 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 의 높이가 기본 길이가 되고, 그 이외의 부분의 높이가 0 이 된다 (도 9 참조). 그 결과, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) (발가락끝측 부분 (52a) 에 대응하는 부분) 이 게임 화면에 표시되고, 그 밖의 부분의 표시 출력이 제한된다. 즉, 축구 선수의 신발의 발가락끝 부분이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
또한, S108 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 제 4 위치 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 의 높이가 기본 길이가 되고, 그 이외의 부분의 높이가 0 이 된다 (도 10 참조). 그 결과, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) (발뒤꿈치측 부분 (52b) 에 대응하는 부분) 이 게임 화면에 표시되고, 그 밖의 부분의 표시 출력이 제한된다. 즉, 축구 선수의 신발의 발뒤꿈치 부분이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
또한, 제 1 실시형태와 동일하게 제 2 실시형태에 있어서도, 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작) 을 실시하는 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치의 변화를 정한 데이터로 해도 된다.
이 경우, 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 가 오른쪽 발을 올리고 있는 프레임 (즉, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발이 접지되어 있지 않은 프레임) 에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 높이 또는/및 폭이 0 이 되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다.
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발가락끝 및 발뒤꿈치가 접지되어 있는 프레임으로서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 높이 및 폭이 기본 길이 및 기본폭이 되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 3 참조).
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 가 오른쪽 발의 발가락끝이 접지되어 있고, 발뒤꿈치가 접지되어 있지 않은 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 의 높이가 기본 길이가 되고, 또한, 그 이외의 부분의 높이가 0 이 되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 9 참조).
또 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 가 오른쪽 발의 발뒤꿈치가 접지되어 있고, 발가락끝이 접지되어 있지 않은 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 의 높이가 기본 길이가 되고, 또한, 그 이외의 부분의 높이가 0 이 되도록, 그 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 설정된다 (도 10 참조).
제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 와 동일하게, 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의해서도, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있게 된다. 또한, 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의해서도, 축구 선수의 발 (신발) 과 필드 사이의 거리가 떨어져 있음에도 상관없이, 발 (신발) 의 부근에 잔디가 표시되는 것에서 기인하는 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 담보하는 것이 가능해진다. 그리고, 제 2 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의해서도, 축구 선수의 발 (신발) 의, 필드에 접하고 있지 않은 부분의 부근에 잔디가 표시되어 버리는 것에서 기인하는 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 담보하는 것이 가능해진다.
[제 3 실시형태]
다음으로, 본 발명의 제 3 실시형태에 관련된 게임 장치에 관해서 설명한다. 제 3 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 는 제 1 실시형태와 동일한 하드웨어 구성 (도 1 참조) 을 구비한다. 제 3 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 있어서도, 제 1 실시형태와 동일한 가상 3 차원 공간 (40) (도 2 참조) 이 주기억 (16) 에 구축된다.
또한, 제 3 실시형태에 있어서도, 제 1 실시형태와 동일하게, 신발 오브젝트 (50) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 와 잔디 오브젝트 (54) 를 포함한다. 제 1 실시형태에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체 또는 일부를 신발 본체 오브젝트 (52) 안에 배치함으로써, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한되도록 하였다. 이 점, 제 3 실시형태는, 잔디 오브젝트 (54) 의 전체 또는 일부의 투명도를 변화시킴으로써 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력을 제한하는 점에서 제 1 실시형태와는 상이하다.
제 3 실시형태에 있어서도, 선수 오브젝트 (46) 의 현재 위치를 나타내는 정보가 주기억 (16) 에 기억된다. 또한, 선수 오브젝트 (46) 의 모션 데이터가 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억된다.
또한, 제 1 실시형태와 동일하게, 제 3 실시형태에 있어서도 잔디 오브젝트 제어 데이터가 기억된다. 단, 제 3 실시형태에 있어서의 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 신발 오브젝트 (50) (신발 본체 오브젝트 (52) 또는 잔디 오브젝트 (54)) 와 필드 오브젝트 (42) 사이의 거리에 관한 거리 조건과, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점 (화소 또는 정점) 의 투명도 제어에 관한 투명도 제어 정보를 대응시켜서 이루어지는 데이터이다. 또는, 제 3 실시형태에 있어서의 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 신발 오브젝트 (50) (신발 본체 오브젝트 (52) 또는 잔디 오브젝트 (54)) 의 자세에 관한 자세 조건과, 상기한 투명도 제어 정보를 대응시켜서 이루어지는 데이터이다.
도 11 은, 제 3 실시형태에 있어서의 잔디 오브젝트 제어 데이터의 일례를 나타낸다. 도 11 에 나타내는 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 「거리 조건」 및 「자세 조건」의 조합과, 「
Figure 112010053144923-pct00001
값 제어 정보」를 대응시켜서 이루어지는 데이터이다. 도 11 에 있어서의 「거리 조건」이나 「자세 조건」은, 제 1 실시형태에 있어서의 잔디 오브젝트 제어 데이터 (도 4 참조) 의 「거리 조건」이나 「자세 조건」과 동일하다. 「
Figure 112010053144923-pct00002
값 제어 정보」란, 예를 들어 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의
Figure 112010053144923-pct00003
값 (투명도) 을 취득하기 위한 정보이다. 「
Figure 112010053144923-pct00004
값 제어 정보」로서는, 예를 들어, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의
Figure 112010053144923-pct00005
값을 나타내는 정보가 기억된다.
도 11 에 나타내는 잔디 오브젝트 제어 데이터에서는, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우와, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의
Figure 112010053144923-pct00006
값 제어 정보가 정해져 있다. 또한, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의
Figure 112010053144923-pct00007
값 제어 정보로서는, (1) 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우와, (2) 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우와, (3) 신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 3 종류의 자세에 대응하는
Figure 112010053144923-pct00008
값 제어 정보가 정해져 있다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 과 발뒤꿈치측 부분 (52b) 의 양쪽이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의
Figure 112010053144923-pct00009
값 제어 정보 (제 2 의
Figure 112010053144923-pct00010
값 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 모든 점의
Figure 112010053144923-pct00011
값이, 완전 불투명에 대응하는 소정값 (이하 「기본값」이라고 기재한다) 으로 설정된다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발가락끝측 부분 (52a) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의
Figure 112010053144923-pct00012
값 제어 정보 (제 3 의
Figure 112010053144923-pct00013
값 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 의
Figure 112010053144923-pct00014
값이 기본값으로 설정되고, 그 밖의 부분의
Figure 112010053144923-pct00015
값이, 기본값보다 높은 투명도를 나타내는 소정값 (예를 들어 완전 투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
신발 본체 오브젝트 (52) 의 발뒤꿈치측 부분 (52b) 만이 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는 경우의
Figure 112010053144923-pct00016
값 제어 정보 (제 4 의
Figure 112010053144923-pct00017
값 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 의
Figure 112010053144923-pct00018
값이 기본값으로 설정되고, 그 밖의 부분의
Figure 112010053144923-pct00019
값이, 기본값보다 높은 투명도를 나타내는 소정값 (예를 들어 완전 투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우의
Figure 112010053144923-pct00020
값 제어 정보 (제 1 의
Figure 112010053144923-pct00021
값 제어 정보) 에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 모든 점의
Figure 112010053144923-pct00022
값이, 기본값보다 높은 투명도를 나타내는 소정값 (예를 들어 완전 투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
제 3 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 도, 제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리 (도 8 참조) 와 유사한 처리를 실행한다. 단, 제 3 실시형태에 있어서의 처리는, 하기에 설명하는 점에서 제 1 실시형태에 있어서의 처리와는 서로 다르다.
S101 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치도 갱신된다. 예를 들어, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 위치에 기초하여 갱신된다. 또, 제 3 실시형태에서는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작) 을 실시하는 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치의 변화를 정한 데이터가 기억되도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 각종 모션 데이터 (예를 들어 주행 모션 데이터) 가 재생되는 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치의 변화를 정한 데이터가 기억되도록 해도 된다. 이 데이터와 모션 데이터는 일체적인 데이터로 해도 된다. 이 경우, S101 의 처리에서는, 현재 프레임에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 이 데이터로부터 특정되어, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 정점의 위치가 그 위치로 설정된다.
또한, S103 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의
Figure 112010053144923-pct00023
값이 제 1 의
Figure 112010053144923-pct00024
값 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 모든 점의
Figure 112010053144923-pct00025
값이 완전 투명에 대응하는 값으로 설정된다. 그 결과, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 경우에는, 잔디 오브젝트 (54) 는 게임 화면에 표시되지 않게 된다. 즉, 게임 화면에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 표시 출력이 제한된다.
또한, S105 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의
Figure 112010053144923-pct00026
값이 제 2 의
Figure 112010053144923-pct00027
값 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 모든 점의
Figure 112010053144923-pct00028
값이, 완전 불투명에 대응하는 값으로 설정된다. 그 결과, 잔디 오브젝트 (54) 전체가 게임 화면에 표시되어, 축구 선수의 신발이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다. 또한, 잔디 오브젝트 (54) 에 텍스쳐 화상이 맵핑되었을 때에는, 잔디 오브젝트 (54) 의 점 중에서 텍스쳐 화상 내의 잔디가 그려져 있지 않은 영역에 관련되어 있는 점에 관해서는,
Figure 112010053144923-pct00029
값이 완전 투명에 대응하는 값으로 설정되게 된다.
또한, S107 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의
Figure 112010053144923-pct00030
값이 제 3 의
Figure 112010053144923-pct00031
값 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 의
Figure 112010053144923-pct00032
값이 완전 불투명에 대응하는 값으로 설정되고, 그 이외의 부분의
Figure 112010053144923-pct00033
값이 완전 투명에 대응하는 값으로 설정된다. 그 결과, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) (발가락끝측 부분 (52a) 에 대응하는 부분) 이 게임 화면에 표시되고, 그 밖의 부분의 표시 출력이 제한된다. 그 결과, 축구 선수의 신발의 발가락끝 부분만이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
또한, S108 의 처리에서는, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의
Figure 112010053144923-pct00034
값이 제 4 의
Figure 112010053144923-pct00035
값 제어 정보에 기초하여 설정된다. 이 경우, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 의
Figure 112010053144923-pct00036
값이 완전 불투명에 대응하는 값으로 설정되고, 그 이외의 부분의
Figure 112010053144923-pct00037
값이 완전 투명에 대응하는 값으로 설정된다. 그 결과, 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) (발뒤꿈치측 부분 (52b) 에 대응하는 부분) 이 게임 화면에 표시되고, 그 밖의 부분의 표시 출력이 제한된다. 그 결과, 축구 선수의 신발의 발뒤꿈치 부분만이 잔디에 숨겨지는 모습이 게임 화면에 표시된다.
그런데, 제 3 실시형태에 있어서의 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작) 을 실시하는 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의 투명도를 정의한 데이터로 해도 된다. 바꿔 말하면, 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 각종 모션 데이터 (예를 들어 주행 모션 데이터) 를 재생한 경우의 각 프레임에 있어서 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의 투명도의 변화를 정의한 데이터로 해도 된다.
이 경우, 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 가 오른쪽 발을 올리고 있는 프레임 (즉, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발이 접지되어 있지 않은 프레임) 에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 모든 점의
Figure 112010053144923-pct00038
값이, 기본값 (예를 들어 완전 불투명에 대응하는 값) 보다 높은 투명도를 나타내는 소정값 (예를 들어 완전 투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발가락끝 및 발뒤꿈치가 접지되어 있는 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 모든 점의
Figure 112010053144923-pct00039
값이 기본값 (예를 들어 완전 불투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발가락끝이 접지되어 있고, 발뒤꿈치가 접지되어 있지 않은 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 1 부분 (54a) 의
Figure 112010053144923-pct00040
값이 기본값 (예를 들어 완전 불투명에 대응하는 값) 으로 설정되고, 그 밖의 부분의
Figure 112010053144923-pct00041
값이 기본값보다 높은 투명도를 나타내는 소정값 (예를 들어 완전 투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
또한 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 오른쪽 발의 발뒤꿈치가 접지되어 있고, 발가락끝이 접지되어 있지 않은 프레임에서는, 오른쪽 발에 대응하는 신발 본체 오브젝트 (52) 에 관련되어 있는 잔디 오브젝트 (54) 의 제 2 부분 (54b) 의
Figure 112010053144923-pct00042
값이 기본값 (예를 들어 완전 불투명에 대응하는 값) 으로 설정되고, 그 밖의 부분의
Figure 112010053144923-pct00043
값이 기본값보다 높은 투명도를 나타내는 소정값 (예를 들어 완전 투명에 대응하는 값) 으로 설정된다.
상기한 바와 같은 잔디 오브젝트 제어 데이터는, 예를 들어, 각 모션 데이터마다 준비되어서, 각 모션 데이터에 대응시켜 기억된다. 또한, 모션 데이터와 잔디 오브젝트 제어 데이터는 일체적인 데이터로 해도 된다.
또한, 상기한 바와 같은 잔디 오브젝트 제어 데이터는 모션 데이터의 재생과 동기하여 재생된다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 의 발 스켈리톤의 상태 (바꿔 말하면, 신발 본체 오브젝트 (52) 의 각 정점의 위치, 또는 신발 본체 오브젝트 (52) 의 자세) 가 모션 데이터에 따라서 변화되는 것에 동기하여, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의 투명도가 잔디 오브젝트 제어 데이터에 따라서 변화된다. 예를 들어, 도 8 에 나타내는 처리에서는, 하기에 설명하는 바와 같은 처리가 S102 ~ S108 처리 대신에 실행된다. 즉, 현재 프레임에 있어서의 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의 투명도가 잔디 오브젝트 제어 데이터로부터 특정되어, 잔디 오브젝트 (54) 의 각 점의 투명도가 설정된다. 또, 이러한 경우에 있어서도, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있는지 아닌지를 확인하여, 그 확인 결과에 기초해서 잔디 오브젝트 (54) 의 전부 또는 일부의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) 가 필드 오브젝트 (42) 에 접하고 있지 않은 상태에서 잔디 오브젝트 (54) 가 표시되어 버리는 것을 방지할 수 있게 된다.
제 1 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 와 동일하게, 제 3 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의해서도, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구 선수의 발 (신발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우의 처리 부하를 경감시킬 수 있게 된다. 또한, 제 3 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의해서도, 축구 선수의 발 (신발) 과 필드 사이의 거리가 떨어져 있음에도 상관없이, 발 (신발) 의 부근에 잔디가 표시되는 것에서 기인하는 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 담보하는 것이 가능해진다. 그리고, 제 3 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 에 의해서도, 축구 선수의 발 (신발) 의, 필드에 접하고 있지 않은 부분의 부근에 잔디가 표시되어 버리는 것에서 기인하는 위화감을 사용자가 느끼지 않도록 담보하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 잔디 오브젝트 (54) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 를 둘러싸는 오브젝트로 해도 된다. 또, 신발 오브젝트 (50) 는 복수의 잔디 오브젝트 (54) 가 포함되어 구성되도록 해도 된다. 그 경우, 그러한 복수의 잔디 오브젝트 (54) 는 신발 본체 오브젝트 (52) 를 둘러싸도록 배치되게 해도 된다.
또한 예를 들어, 본 발명은, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구 선수의 신발(발) 의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 경우 이외에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 신발 본체 오브젝트 (52) (신발 오브젝트 (50)) 와 동일하게 하여, 볼 오브젝트 (48) (제 2 오브젝트) 에도 잔디 오브젝트 (54) 를 관련시키도록 하면, 필드 상에 난 잔디에 의해서 축구공의 일부가 숨겨지는 모습을 표현하는 것도 가능해진다.
또한, 본 발명은 축구 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 오브젝트가 가상 3 차원 공간을 이동하는 액션 게임이나 롤 플레이 게임 등에도 본 발명을 적용할 수 있다. 예를 들어, 가상 3 차원 공간에 초지 (草地) 또는 모래땅을 나타내는 오브젝트 (제 1 오브젝트) 가 배치되어 있는 경우에는, 캐릭터 오브젝트의 발 오브젝트 (제 2 오브젝트) 에, 풀 또는 모래를 나타내는 오브젝트 (제 3 오브젝트) 를 잔디 오브젝트 (54) 와 동일한 방법으로 관련시키도록 하면 된다. 이렇게 하면, 게임 캐릭터가 초지나 모래땅 중에 발을 들여놓은 경우에 발이 풀이나 모래에 의해서 숨겨지는 모습을 처리 부하의 경감을 꾀하면서 표현할 수 있게 된다. 또한 예를 들어, 가상 3 차원 공간에 늪지대 또는 웅덩이를 나타내는 오브젝트 (제 1 오브젝트) 가 배치되어 있는 경우에는, 캐릭터 오브젝트의 발 오브젝트 (제 2 오브젝트) 에, 진흙 또는 물을 나타내는 오브젝트 (제 3 오브젝트) 를 잔디 오브젝트 (54) 와 동일한 방법으로 관련시키도록 하면 된다. 이렇게 함으로써, 게임 캐릭터가 늪지대나 웅덩이에 발을 들여놓은 경우에 발이 진흙이나 웅덩이에 의해서 숨겨지는 모습을 처리 부하의 경감을 꾀하면서 표현할 수 있게 된다. 또, 예를 들어, 가상 3 차원 공간에 초지 또는 모래땅을 나타내는 오브젝트 (제 1 오브젝트) 가 배치되어 있는 경우에 있어서, 캐릭터 오브젝트의 발 오브젝트 (제 2 오브젝트) 에 관련되어지는 오브젝트 (제 3 오브젝트) 는 풀 또는 모래를 나타내는 오브젝트에 한정되지 않는다. 풀 또는 모래를 나타내는 오브젝트 이외의 오브젝트 (제 3 오브젝트) 가 캐릭터 오브젝트의 발 오브젝트 (제 2 오브젝트) 에 관련되도록 해도 된다.
또한, 지금까지 설명한 예는 모두, 제 1 오브젝트 (예를 들어 필드 오브젝트 (42)) 와, 제 2 오브젝트 (예를 들어 신발 본체 오브젝트 (52)) 및 제 3 오브젝트 (예를 들어 잔디 오브젝트 (54)) 가 떨어진 경우에 제 3 오브젝트의 표시 출력이 제한되고, 제 1 오브젝트와, 제 2 오브젝트 및 제 3 오브젝트가 가까워진 경우에 제 3 오브젝트의 표시 출력의 제한이 해제되는 예이다. 그러나, 제 1 오브젝트와, 제 2 오브젝트 및 제 3 오브젝트가 가까워진 경우에 제 3 오브젝트의 표시 출력이 제한되고, 제 1 오브젝트와, 제 2 오브젝트 및 제 3 오브젝트가 떨어진 경우에 제 3 오브젝트의 표시 출력의 제한이 해제되도록 해도 된다. 예를 들어, 필드 상에 형성된 웅덩이 오브젝트 (제 1 오브젝트) 와, 신발 본체 오브젝트 (제 2 오브젝트) 가 가까워진 경우에 진흙 오브젝트 (제 3 오브젝트) 의 표시 출력이 제한되고, 웅덩이 오브젝트와, 신발 본체 오브젝트가 떨어진 경우에 진흙 오브젝트의 표시 출력의 제한이 해제되도록 해도 된다. 이렇게 하면, 게임 캐릭터가 웅덩이에서 발을 뺀 경우에 신발에 진흙이 붙고, 게임 캐릭터가 웅덩이에 발이 빠진 경우에, 신발에 붙은 진흙이 사라지는 모습을 표현할 수 있게 된다. 또한, 지금까지 설명한 예는 모두, 제 2 오브젝트 (예를 들어 신발 본체 오브젝트 (52)) 가, 제 1 오브젝트 (예를 들어 필드 오브젝트 (42)) 와의 사이의 거리가 변화하도록 하여 이동하는 예였다. 그러나, 예를 들어, 제 2 오브젝트는 제 1 오브젝트에 접한 채로 이동하는 오브젝트여도 된다. 이러한 양태에 있어서, 제 2 오브젝트의 자세가 변화하는 경우에는, 제 2 오브젝트가 어떠한 자세로 제 1 오브젝트에 접하고 있는가에 따라서, 제 1 오브젝트에 관한 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 표시 출력을 제한하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광디스크 (36) 를 통해서 게임 장치 (10) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통해서 프로그램을 게임 장치 (10) 에 배신하도록 해도 된다. 도 12 는, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 12 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 장치 (10), 통신 네트워크 (106), 프로그램 배신 장치 (108) 를 포함한다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함한다. 프로그램 배신 장치 (108) 는 데이터 베이스 (102), 서버 (104) 를 포함한다. 이 시스템에서는, 데이터 베이스 (정보 기억 매체 : 102) 에, 광디스크 (36) 에 기억된 프로그램과 동일한 프로그램이 기억된다. 그리고, 게임 장치 (10) 를 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해서 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라서 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 게임 장치 (10) 에 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라서 게임을 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라서 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해서 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자가 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (36)

  1. 제 1 오브젝트와 입체 오브젝트인 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제 1 오브젝트와 입체 오브젝트인 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 삭제
  4. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치 제어에 관한 위치 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 현재의 거리가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 위치 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  7. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도 제어에 관한 투명도 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 현재의 거리가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 투명도 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  10. 삭제
  11. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 소정 거리보다 큰 경우에, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 상기 소정 거리 이하인 경우에, 상기 제 2 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 일부의 표시 출력을 제한하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 제 1 오브젝트와 입체 오브젝트인 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  17. 제 1 오브젝트와 입체 오브젝트인 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 상기 화면에 대한 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  18. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트는 입체 오브젝트이고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부를 상기 제 2 오브젝트 내에 포함시킴으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  21. 제 19 항 또는 제 20 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치 제어에 관한 위치 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 현재의 자세가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 위치 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  22. 제 19 항 또는 제 20 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 2 오브젝트의 자세를 특정하기 위한 제 2 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 2 오브젝트의 자세를 변화시키는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터의 재생과 동기시켜 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 3 오브젝트의 정점의 위치를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  23. 제 18 항에 있어서,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 관한 조건과, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도 제어에 관한 투명도 제어 정보를 대응시켜 이루어지는 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 현재의 자세가 만족하는 상기 조건에 대응하는 상기 투명도 제어 정보에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 2 오브젝트의 자세를 특정하기 위한 제 2 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우의 각 프레임에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 특정하기 위한 제 3 오브젝트 제어 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 제 2 오브젝트가 이동하는 경우, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 2 오브젝트의 자세를 변화시키는 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 2 오브젝트 제어 데이터의 재생과 동기시켜 상기 제 3 오브젝트 제어 데이터를 재생함으로써, 상기 제 3 오브젝트의 각 점의 투명도를 제어하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  26. 삭제
  27. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  28. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  29. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  30. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 상기 화면에 대한 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 크기를 작게 함으로써, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  31. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  32. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  33. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 상기 화면에 대한 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은, 상기 제 3 오브젝트의 전체 또는 일부의 투명도를 높이는 것에 의해서, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  34. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리 변화에 수반하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단을 포함하고,
    상기 제한 수단은,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 소정 거리보다 큰 경우에, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 상기 소정 거리 이하인 경우에, 상기 제 2 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 일부의 표시 출력을 제한하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  35. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 오브젝트에 관련된 표시 출력을 실시하기 위한 제 3 오브젝트를 상기 가상 3 차원 공간에 배치하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 2 오브젝트의 이동에 따라서 이동시키는 수단, 및,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 제한 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 제한 수단은,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 소정 거리보다 큰 경우에, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 표시 출력을 제한하는 수단과,
    상기 제 1 오브젝트와, 상기 제 2 오브젝트 또는 상기 제 3 오브젝트와의 사이의 거리가 상기 소정 거리 이하인 경우에, 상기 제 2 오브젝트의 자세에 기초하여, 상기 화면에 있어서의 상기 제 3 오브젝트의 일부의 표시 출력을 제한하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  36. 제 1 오브젝트와 제 2 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 화면에 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
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