TW200422915A - Game apparatus, game method, program and information recording medium - Google Patents

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Yutaka Ito
Manabu Akita
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Konami Corp
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Description

200422915 玖、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於使用踏板的位置及踏壓的資訊以控制其 踏壓的遊戲裝置、遊戲方法,利用電腦實現此等的程式及 記錄該程式的電腦可讀取的資訊記錄媒體。 【先前技術】 很久以來,提供有一種娛樂用的赛車遊戲,其讓遊戲者 成為汽車駕駛員而駕駛汽車,利用汽車在假想世界中移 動,以便與其他的遊戲者或電腦控制的遊戲者競爭。 在如此的賽車遊戲中,遊戲者操作形成為方向盤形狀的 控制器以決定汽車的行駛方向,操作形成為油門或制動器 的形狀的控制器以發出汽車的加速或減速的指示,操作形 成為變檔桿的形狀的控制器以調整汽車的假想齒輪比。 在如此的赛車遊戲中,形成為制動器的形狀的控制器係 成為可由遊戲者的腳踩踏的構成。當遊戲者踩踏控制器的 踏板時,藉由板彈簧、空氣彈簧及螺旋彈簧等的彈性反作 用力而感受踏壓,當踏板踏入到指定位置時,便藉由開關 導通而輸出表示力σ以制動的信號。 另一方面,在現實的汽車中,藉由路面的狀況、汽車的 狀態及踏板的踏入位置,駕駛者踩踏踏板時的踏壓進行變 化,另外,藉由該變化,駕駛者可知道路面的狀況及汽車 的狀態。另外,在駕駛現實的汽車時,駕駛者感受到施於 身體本身的慣性力而可得知例如、汽車是否急加速等的情 況。 3 12/發明說明·:(補件)/93-〇4/93 丨 0(Μ23 200422915 因此,要求有藉 使踏壓變化,可將 車的加速狀況等告 求實時性,因此, 必要盡i南速來執 本發明為解決上 使用踏板的位置、 置、遊戲方法,藉 電腦可讀取的資訊 【發明内容】 為達成上述目的 明。 本發明之第1觀 取得部及控制部, 首先,連接部係 的狀況資訊,接收 其是,最好於該指 連接於連接部的控 器。但是,若連接 壓」的狀況資訊, 的資訊的指令資訊 器’也可為一般的 連接的其他的電腦 作為控制器的機能 由遊戲的進行狀況及 假想世界的路面狀況 知遊戲者的技術。尤 對如此之踏板的控制 行。 述課題而完成者,其 踏壓的資訊以控制其 由電腦實現此等的程 記錄媒體。 ,依照本發明的原理 點的遊戲裝置,具備 此等具有如下的構成 可與「傳送指定現在 指令資訊的控制器」 令資訊可指定踏板的 制器最好為模仿現實 的控制器為傳送相當 接收指定相當於「踏 者的話,並不限於模 遊戲控制器。另夕卜, ,若為傳送如上述的 現在的踏板的位置 、汽車的狀態、汽 其是,在遊戲中要 所必要的演算,有 目的在於提供一種 反作用力的遊戲裝 式及記錄該程式的 ,揭示有如下的發 連接部、記憶部、 〇 的踏板位置及踏壓 作通信連接者。尤 反作用力。另外, 的制動踏板的控制 於「踏板位置及踏 板的反作用力」等 仿制動踏板的控制 即使為介由網路所 資訊者,便可發揮 3丨2/發明說明書(補件)/93-04/93丨00423 7 200422915 另一方面,記憶部係對應於遊戲的狀況,預先記憶踏板 的位置及踏壓的時間變化資訊。例如,在將本發明應用於 赛車遊戲的情況,作為遊戲的狀況,除假想世界中的現在 的路面的摩擦係數、凹凸或汽車的種類、加速度、速度等 外,可考慮將現實的汽車中所產生的種種事情現象投影於 假想世界中。作為時間變化資訊,可為預先取得該狀況下 的現實汽車的制動踏板的位置及踏壓,與時間一起作何種 的變化的資訊,也可為將此重新編輯於適當的遊戲中者。 又,取得部係對應現在的遊戲狀況而取得預先記憶的時 間變化資訊。也就是說,取得部監視遊戲的進行狀況,調 查現在的遊戲狀況.,從記憶部取得適時於現在的遊戲狀況 的時間變化資訊。該取得最好實時進行。該時間變化資訊 為包括相當於從該遊戲狀況開始的時刻的經過時間,及對 應該經過時間的踏板的位置及踏壓的複.數組的内容所構 成。 然後,控制部係從取得的時間變化資訊所指定的踏板的 位置及踏壓,及從連接的控制器所接收的狀況資訊所指定 的現在的踏板的位置及踏壓,生成指令資訊,並介由連接 部將此傳送給該控弗彳器。 尤其是,以踏板的位置及踏壓,和從上述連接的控制器 所接收的狀況資訊所指定的現在的踏板的位置及踏壓,的 &自的差變小的方式計算應供給踏板的力,介由連接部將 作為踏板的反作用力的該所計算的力所指定的指令資訊傳 送給該控制器。 3 12/發明說明街(補件)/93-04/93丨00423 200422915 也就是說,假若與踏板的位置及踏壓與預先取得的時間 變化資訊完全相同變化的話,遊戲者便可感受到「現實的 汽車的踏板的位置及踏壓」,但實際上遊戲者的操作變得凌 亂,而在時間變化資訊與實際的控制器的踏板的動作產生 時間差。控制部係以盡量減少該差的方式來計算施予踏板 的反作用力。 如此,在本發明的遊戲裝置上連接控制器,並且該控制 器為模仿制動器形狀的控制器,可由感測器取得該踏板的 位置及踏壓的變化,同時可控制對踏板的反作用力的情 況,便可使反作用力變化而以僅沿著預先設定的踏板的位 置及踏壓的變化的方式控制該控制器。該情況,遊戲者可 獲得現實的制動操作感。 另外,本發明之遊戲裝置還具備制動部及顯示部,此等 具有如下的構成。也就是說,本發明為上述發明的較佳實 施形態之一,而為由外部連接的控制器來控制運動在假想 世界中的對象的力σ減速。 在此,記憶部係對應遊戲狀況而再預先記憶「踏板的位 置及/或踏壓」及此時的制動力的制動力資in。另一方面, 取得部係對應現在的遊戲狀況而取得預先記憶的制動力資 訊。即使在現實的世界中,也根據路面的狀況、汽車的狀 態、制動器的踏入量及踏壓而使制動器的效用變化。其中 「路面的狀況、汽車的狀態」對應「遊戲狀況」,「踏板的 位置及/或踏壓」對應「制動器的踏入量及踏壓」,「制動力」 對應「制動器的效用」。 9 3 12/發丨丨)」説丨 hi胖)/93-04/93 100423 200422915 又,制動部係從所取得的制動力資訊,取得對應指定於 該狀況資訊的現在的踏板的位置及/或踏壓而指定的制動 力,並從該制動力計算運動在假想世界的對象的加速度。 依制動力的加速度為相當於「制動器的效用」的加速度, 因此一般而言向減去利用其他方法所計算的加速度的方向 作用。另外,藉由時間積分該加速度以獲得對象的速度, 藉由時間積分該速度以獲得對象的位置。 然後,顯示部根據所計算的加速度,在該假想世界使該 對象移動,藉由該移動的位置而將該對象顯示於畫面。例 如,在假想世界的對象的運動為2維元的情況,在顯示了 假想世界全體的狀態之上,藉由在由上述時間積分所獲得 的對象位置顯示該對象,便可大致觀看該對象的移動狀況。 另一方面,本發明中,顯示部也可為將以該移動的對象 位置為視點的該假想世界顯示於畫面的構成。該情況,成 為在畫面上顯示從對象上所見藉由各種的多邊形所構成的 假想世界的3維元圖像的畫面。例如,在適用於赛車遊戲 的情況,可對.遊戲者提供如同本身駕驶汽車·,從汽車中眺 望芥車場等的外在世界的印象。 另外,本發明的遊戲裝置可為還具備慣性部的構成。在 此,慣性部在所計算的加速度的大小超過指定的臨限值的 情況,取得預先對應該加速度所設定的慣性力,控制部在 取得惯性力的情況,彳纟定該所計算的力及該所取得的慣性 力的和以作為踏板的反作用力。 若以赛車遊戲為例加以考慮的話,汽車的加速度超過指 10 3 丨2/¾明説丨副'|:)/93-()4/93 丨00423 200422915 定的臨限值的情況,相當於急加速及急停車的情況。在 此的情況,在現實的世界中,駕駛者感受慣性力,有如 到向汽車前拋出的衝擊及被按壓在座墊背上的衝擊。在 性部中計算相當於如此衝擊的慣性力,控制部係將該慣 力加算於踏板的反作用力上。 藉由本發明,例如在賽車遊戲中,利用將急加速或急 車等的汽車的加速度的急遽變化反映於踏板的反作用力 上,以使遊戲者知道急加速或急停車等的汽車的狀況, 可感受更為現實的駕駛感覺。 本發明之另一觀點的遊戲方法,具備受信步驟、取得 驟、控制步驟及送信步驟,與控制器通信,組成如下的 成。也就是說,在受信步驟中,接收屬從該控制器所送 的狀況資訊的用以指定現在的踏板的位置及踏壓者。另 方面,在取得步驟中取得對應現在的遊戲狀況而預先記 的時間變化資訊的踏板的位置及踏壓者。該取得最好實 進行。 又,在控制步驟中,從所取得的時間變化資訊所指定 踏板的位置及踏壓,及從該控制器所接收的狀況資訊所 定的現在的踏板的位置及踏壓,生成指令資訊。尤其是 踏板的位置及踏壓,及從該控制器所接收的狀況資訊所 定的現在的踏板的位置及踏壓,的各自的差變小的方式 算力,生成將該所計算的力作為踏板的反作用力而指定 指令t訊。然後,在送信步驟中,將所生成的指令資訊 信給該控制器。 3 12/發明說明譜(補件)/93-04/93 100423 如 受 慣 性 停 便 步 構 信 憶 時 的 指 以 指 計 的 送
II 200422915 本發明之另一觀點的程式,使具有可與「傳送指定現在 的踏板的位置及踏壓的狀況資訊,接收指令資訊的控制器」 可通信連接的連接部的電腦’發揮作為上述遊戲裝置的機 能’或是’在該電腦執行上述的遊戲方法。 另外,本發明之程式可記錄於小型磁碟、軟碟、硬碟、 光磁碟、數位影像磁碟、磁帶、半導體記憶體等的電腦可 讀取的資訊記錄媒體。上述程式可與執行程式的電腦獨 立,而介由電腦通信網進行散發、販售。另外,上述資訊 記錄媒體可與電腦獨立而進行散發、販售。 【實施方式】 以下,說明本發明之實施形態。以下之說明中,為便於 理解,說明將本發明應用於遊戲專用的資訊處理裝置的實 施形態,但在各種的電腦、PDA (Personal Data Assistants)、行動電話等的資訊處理裝置中也同樣可應用 本發明。也就是說,以下說明之實施形態為說明用者,而 非限制本發明的範圍者。因此,熟習該項技術者可採用將 此等的各要素或全要素轉換為與此等均等者的實施形態, 此等實施形態也包含於本發明的範圍内。 (發明的實施形態) 圖1為顯示實現本發明之實施形態的1個遊戲裝置的典 型的資訊處理裝置的概要構成的模式圖。以下,參照本圖 進行說明。 資訊處理裝置 100 具備:CPU(Central Processing Unit)101; R0M(Read Only Memory)102; RAM(Random Access 12 312/發明說明書(補件)/93-04/93100423 200422915 M e in 〇 r y ) 1 0 3 ;介面10 4;控制器105;外部記憶體106;圖 像處理部 1 0 7 ; D V D ( D i g i t a 1 V e r s a t i 1 e D i s k ) — R Ο Μ 驅動 器 j 0 8 ;及 N I C ( N e t vv o r k Interface C a r d ) 1 0 9 o 將記憶遊戲用程式及資料的D V D — R 0 M安裝於D V D — R 0 M 驅動器1 0 8,藉由投入資訊處理裝置1 0 0的電源以執行程 式,實現本實施形態的遊戲裝置。 C P U 1 ϋ 1係控制資訊處理裝置1 0 0全體的動作,進行連接 各構成要素的控制信號和資料的交流。C P U 1 0 1從各構成要 素取得資料,藉由各種的演算加工該資料並作為資料或控 制信號供給各構成要素。在C P U 1 ϋ 1中,各種的資料暫時被 儲存於C P U 1 0 1所具備的超高速記憶體内,再從C P U 1 0 1所 具備的超高速記憶體内取得等,實施四則演算、位元演算、 邏輯演算等的各種演算。 在R 0 Μ 1 0 2記錄有電源投入後立即執行的I P L ( I n i t i a 1 P r ◦ g r a ni L o a d e r ),及由此執行,於R A Μ 1 0 3讀出記錄於D V D —0M的程式,開始C P U 1 0 1的執行。另夕卜,在R 0 M 1 0 2記 錄有資訊處理裝置1 0 0全體的動作控制所必要的操作系統 的程式·及各種的貢料。 R Λ Μ】0 3為暫時記憶資料及程式用者,保持有從D V D — R 0 Μ 所讀出的程式或資料、其他的遊戲的進行或通信所必要的 資料。除此之外,還暫時儲存有從後述的制動型控制器等 的連接於資訊處理裝置1 0 0的各種機器所傳輸的種種的資 訊、或應傳輸給各種機器的種種的資訊。 介由介面〗0 4而連接的控制器1 0 5,受理使用者進行遊 13 3丨2/發叨說明書(補件V93-〇4/93 10〇423 200422915 戲執行時的操作輸入。另外,在介面1 0 4可連接制動型控 制器。圖2為顯示如此般的制動型控制器的實施形態的一 概要構成的模式圖。以下,參照本圖進行說明。 本實施形態的制動型控制器2 0 1,主要分為基座部2 0 2、 板簧部2 0 3、踏板部2 0 4及加壓部2 0 5的各部。 基座部2 0 2係將制動型控制器2 0 1設於地板上時的成為 台座的部分。在基座部2 0 2的一端側配置有板簧部2 0 3, 在另一端側配置有加壓部2 0 5。另外,通常依腳的操作較 依手的操作所施加的力要大,因此即使在依腳而有略微粗 暴操作的情況,仍設為具有不使其倒下或移動的程度的重 量。或是在基座部2 0 2的底部配置吸盤等其他吸附於地板 的構件,以便於將制動型控制器2 0 1全體固定於地板上。 板簧部2 0 3發揮踏板部2 0 4與基座部2 0 2的「鉸鏈」的 機能。另外,在無遊戲者的腳的操作,而未施加壓力於加 壓剖;2 0 5的情況,最好具有將踏板部2 0 4保持一定的姿勢 的程度的彈力。該情況的「一定的姿勢」,例如,可考慮為 遊戲者將踏板部2 0 4踏至最後為止時的姿勢,或踏板部2 0 4 與基座部2 0 2最為離開時的姿勢等。以下之說明中,考慮 採用後者的姿勢的情況。 板簧部2 0 3上黏貼有應變測量儀2 0 6。應變測量儀206 係檢測板簧部2 0 3的外惻有何程度的伸展、或内側有何程 度的收縮的感测器,該感測器的輸出對應於踏板部2 0 4的 位置(角度或姿勢)。 踏板部2 0 4係為遊戲者放腳並予以踏入用的構件。在遊 14 3 12/發丨丨 jj 說明(仙件)/93-04/93 100423 200422915 戲者放腳時,在力集中的上述中心點的下側,連接 部2 0 5。在未加壓於加壓部2 0 5的情況,當遊戲者· 入踏板2 0 4的力等時,僅藉由板簧部2 0 3的彈力 部2 04的角度改變。 加壓部2 0 5係藉由油壓或空氣壓等而供給遊戲者 板部2 0 4日寺的反作用力,在依該反作用力的壓力、 踏入踏板部2 0 4時的踏壓及依板簧2 0 3的壓力相 的位置,踏板部2 0 4的姿勢停止。在如此的停止狀 從現在的姿勢使踏板部2 0 4返回(向踏板部2 0 4從;I 2 0 2離開的方向移動的意思),只要大於加壓部2 0 5 反作用力即可。另外,在進一步欲使遊戲者踏入踏板 的情況,只要小於加壓部2 0 5的指定反作用力即可 加壓部2 0 5係藉由油壓或空氣壓而供給反作用力 在該反作用力與油壓或空氣壓的壓力之間,存在著 相關關係。因此,在踏板部2 0 4停止的情況,可將 壓或油壓的壓力設定為踏板部2 0 4的踏壓。 另外,為供給油壓或空氣壓,加壓部2 0 5内建有 由增減供給該泵的電力,以調整對踏板部2 0 4的反 力。又,為知道踏板部2 0 4的踏壓,也可於加壓部 外設置壓力感測器,但一般踏壓的變化或供給加壓 的電力的變化,係相對踏板部2 0 4的姿勢變化而極 反應,因此亦可將供給加壓部2 0 5的泵的電力值或 設為踏壓(對應於踏壓的值)的近似值。供給泵的電 資訊處理裝置1 0 0所供給,但在需要用於泵驅動的 3 12艰叫說叨「1Η Μ件)/93-04/93 100423 有力ϋ壓 卸除踏 ,踏板 踏入踏 遊戲者 互均衡 態,要 ^座部 的指定 部2 04 〇 ,因此 一定的 該空氣 泵,藉 作用 2 0 5另 部205 高速的 電流値 力可由 大電力 15 200422915 的情況,另外準備連接於A C電源用的電線及連接器(未圖 示)。 制動型控制器2 0 1除上述構成外,還具備:連接資訊處 理裝置1 0 0用的介面(因為是内建於基座部2 0 2而未圖 示.);連接於該介面的電線2 0 7 ;及連接於資訊處理裝置1 0 0 用的介面1 0 4用的連接器2 0 8。制動型控制器2 0 1通過此 等元件,將指定現在的踏板的位置(姿勢;角度)或踏壓的 狀況資訊送信給資訊處理裝置1 0 0,並通過此等元件,從 資訊處理裝置1 0 0接收指定踏板的反作用力的指令資訊。 又,因為與制動型控制器2 0 1的通信,較宜設為位元單 位或字元單位的資料的交流,因此例如可進行如下值的變 換。 (])適宜變換應變側量儀的輸出,以踏板部2 0 4最為離 間基座部2 0 2的位置成為值0,最為接近基座部2 0 2的位 置(踏入的位置)成為值6 5 5 3 5的方式,通知資訊處理裝置 10 0° (2 )適宜變換力口壓部2 0 5的壓力(踏壓)的值,以未施力口 壓力的情況成為值0,最大壓力(泵完全工作)的情況成為 值6 5 5 3 5的方式,通知資訊處理裝置1 0 0。 (3 )資訊處理裝置1 0 0適宜變換應供給加壓部2 0 5的電 力值,以泵未工作的情況成為值0,泵完全工作的情況成 為值6 5 5 3 5的方式,通知制動型控制器。 又,在此說明了藉由使用泵的油壓或空氣壓機構來構成 加壓部2 0 5的例子,但也可藉由使用馬達者或皮帶驅動者 16 3丨2/發明說明窗(補件)/93-CM/93丨00423 200422915 等的種種的技術來構成加壓部2 0 5。 返回圖j ,在介由介面1 0 4而裝卸自如的連接著的外部 記憶體1 0 6内,記憶有顯示遊戲的進行狀態的資料等可作 改寫。使用者介由控制器1 0 5進行指示輸入,可將此等資 料適當記錄於外部記憶體1 0 6内。 安裝於D V D — R Ο Μ驅動器1 0 8的D V D — R Ο Μ内,記錄著實 現遊戲用的程式與附隨遊戲的圖像資料及音聲資料。藉由 C P U 1 Ο 1的控制,D V D — R Ο Μ驅動器1 0 8進行對安裝於此的 D V D — R Ο Μ的讀出處理,讀出必要的程式及資料,此等被暫 時記憶於R Λ iVM ϋ 3等内。 圖像處理部1 Ο 7係藉由C P U 1 Ο 1或圖像處理部1 Ο 7所具 備的圖像演算處理器(未圖示)加工處理從D V D — R Ο Μ所讀 出的資料後,將該資料記錄於圖像處理部1 Ο 7所具備的幀 記憶體(未圖示)内。記錄於幀記憶體内的圖像資訊係以指 定的同步時序輸出於連接變換為影像信號的圖像處理部 1 0 7的顯示器(未圖示)。藉此,可進行各種的圖像顯示。 圖像演算處理器可高速執行2維元的圖像的重合演算或 α混合等的透過演算、各種的飽和演算。另外,還可藉由 Ζ緩珩法再現配置於假想3維元空間,附加有各種的變形 f訊的多邊形資訊,高速執行獲得從指定的視點位置俯視 配置於假想3維元空間的多邊形的變形圖像的演算。尤其 是,計算藉由點光源或平行光源、圓錐光源等的典型(正) 光源照射有多邊形的光源強弱的機能,被庫藏化或硬體 化,而可進行高速計算。 17 3丨2/發明說明書(補件)/93-04/93丨00423 200422915 又,藉由CPUl 01與圖像演算處理器的協調動作,可根 據定義文字形狀的鉛字狀資訊,將文字列作為2維元圖像 描繪入幀記憶體内,或描繪入各多邊形表面。鉛字狀資訊 被記錄於R0M1 02,但可利用記錄於DVD - ROM的專用的鉛 字狀資訊。 N I C 1 0 9係將資訊處理裝置1 0 0連接於網路等的電腦通訊 網(未圖示)用者,為由根據構成LAN(Local Area Network) 時所使用的10BASE-T/100BASE-T規袼者、或使用電話線 路連接於網路用的模擬數據機、ISDN(Integrated Services Digital Network)數據機、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Linec)數據機、使用有線電視線路 連接於網路用的有線數據機等、及進行此等與CPUl 01的中 介的介面(未圖示)所構成。 音聲處理部1 10係將從DVD — ROM讀出的音聲資料變換 為類比音聲信號,並從連接於此的揚聲器(未圖示)輸出。 另外,在CPU101的控制下生成遊戲進行中所產生的效果音 或樂曲資料,從揚聲器輸出對應於此的音聲。例如,汽車 的行駛音、振動音、鎖輪胎時的聲音等。 除此之外,資訊處理裝置1 0 0也可為使用硬碟等的大容 量外部記憶裝置,形成發揮與安裝於R0M1 02、RAM1 03、外 部記憶體106'DVD-ROM驅動器108的DVD — ROM等相同機 能的構成。 圖3為顯示本實施形態的遊戲裝置的各部的機能的概要 構成的說明圖。圖4為顯示在本實施形態的遊戲裝置所執 18 312/發明說明書(補件)/93-04/93100423 200422915 4亍的遊戲方法的處理流程的流程圖。以下’蒼照此寺圖進 行說明。首先,本實施形態的遊戲裝置3 0 1具備連接部 3 0 2、記憶部3 0 3、取得部3 0 4、控制部3 0 5、制動部3 0 6、 顯示部3 0 7及慣性部3 0 8。 首先,連接部3 0 2係可與「傳送指定現在的踏板位置及 踏壓的狀況資訊,接收指定踏板的反作用力的指令資訊的 控制器」作通信連接者。也就是說,因為與制動型控制器 2 0 1連接,因此資訊處理裝置1 0 0的介面1 0 4,係用作為連 接部3 0 2。 另一方面,記憶部3 0 3係對應於遊戲的狀況,預先記憶 踏板的位置及踏壓的時間變化資訊。圖5為顯示將某遊戲 狀況的踏板的位置及踏壓的時間變化資訊記憶於記憶部 3 0 3的狀態的模式圖。以下,參照本圖進行說明。 記憶部3 0 3係按每一遊戲的狀況,記錄根據時間的經過 而使制動型控制器2 0 1的踏板的位置及踏壓的變化,「如何 變化」的資料。在表5 0 1的各列,以表形式記錄對應某狀 況的事象間始後的經過時間5 0 2 ;該時間經過時的踏板的 位置5 0 3 ;及踏壓5 0 4。 如上述,踏板的位置5 0 3及踏壓5 0 4,係由2位元的整 數值、亦即0〜6 5 5 3 5的整數所表現。另外,經過時間係以 拍定時間的最小單位(例如,連接於遊戲裝置3 0 1的畫面更 新的間隔或資訊處理裝置1 0 0的顯示器的垂直同步插入的 間隔等)的倍數,仍然以整數來表現。 踏板的位置5 0 3及踏壓5 0 4急遽變化時的資料,最好以 19 3 12/發明說叨沿(補件)/93-〇4/93 100423 200422915 綿密的時間間隔先記錄。在此,使相當於引起如此的急遽 變化的情況的資料的列及其前後的列的經過時間,較缓慢 變化中的情況的資料列與其前後的列的經過時間短。藉 此,若應用線形補間等的技術,即使為未記憶於表中的經 過時間,仍可獲得踏板的位置及踏壓。 在記憶部3 0 3按遊戲的狀況記憶有各種如上述的表 501。因此,安裝於DVD— ROM驅動器108的DVD-ROM、或 記憶從此讀出的資料的RAM 1 0 3等係用作為記憶部3 0 3。 又,作為遊戲的狀況,可考慮如下的狀況。 (a) ABS(Anti-lock Break System)是否有動作? (b) 輪胎是否有鎖定? (c) 路面的凹凸。 (d )路面的摩擦係數。 (e )汽車的加速度。 (f )在制動器是否有產生信號衰減? (g)制動液内是否進入空氣? (h )每一汽車的踏板的間隙。 (i)每一汽車的踏板的行程(最大踏入量)。 (j )顯示每一汽車的反作用力的大小的係數。 此等的資料係在假想世界中行駛的汽車資料,但是以在 現實的汽車中產生相同的事象的情況的資料為基礎而構 成,可獲得更為現實的制動的操作感。 又,記憶部3 0 3係還對應遊戲狀況,預先記憶「踏板的 位置及/或踏壓」及此時的制動力的制動力資訊。圖6為顯 20 312/發明說明書(補件)/93-04/93100423 200422915 示記憶於記憶部3 0 3的制動力資訊的狀態的說明圖 下,參照本圖進行說明。 制動力資訊與上述時間變化資訊相同,按每一遊 況而如表6 0 1般以表形式記憶。一般,在踏板的位 壓間具有一定的關聯性,因此,在獲得制動力時, 慮「踏板的位置及踏壓的兩方」與「制動力」的關 是考慮「踏板的位置」與「制動力」的關係,或「 與「制動力」的關係的任一方,其可獲得充分接近 度的情況居多。當然,構成考慮「踏板的位置及踏 方」與「制動力」的關係的表,也可獲得後述的制 如圖6所示,在本實施形態中,表6 01内,於各列 踏板的位置6 0 2與制動力6 0 3的關係。又,踏板的 為如上述的6 5 5 3 6階段,對所有階段均記錄與制動 係亦可,選擇適宜值,以可補間的形式記憶於表中 削減保持的資料量。 再返回圖3及圖4,說明在完成如此準備的遊戲J 3 0 1,開始本實施形態的遊戲方法後的處理。首先, 3 0 4取得現在的遊戲狀況(步驟S 4 0 1 )。作為遊戲狀 慮如上述的狀況,從記憶部3 0 3選擇任一的表5 0 1 然後,判斷新的遊戲狀況是否開始(步驟S 4 0 2 ), 遊戲狀況開始的情況(步驟S 4 0 2 ;是),將計測遊戲 始後的時間的計時器歸零(步驟S 4 0 3 ),藉由在步驟 所取得的遊戲狀況,從記憶部3 0 3選擇任一的時間 訊的表5 0 1 (步驟S 4 0 4 )。同樣,從記憶部3 0 3選擇 312/發明說明書(補件)/93-04/93100423 。以 戲的狀 置與踏 若不考 係,而 踏壓」 的精密 壓的兩 動力。 僅記憶 位置分 力的關 ,也可 良置 取得部 況可考 〇 在新的 狀況開 S401 經過資 任一的 21 200422915 制動力資訊的表6 0 1 (步驟S 4 0 5 )。另一方面,在就此維持 在以往的遊戲狀況的情況(步驟S 4 0 2 ;否),更新計時器(步 驟S 4 0 6 ),經過時間推進。 然後,取得部3 0 4從該計時器取得現在的經過時間(步 驟S4 0 7 )。又,關於計時器的構成,除本構成外,還可應 用各種的公知技術。例如,以可採用準備計數計時器插入 或垂直同步插入的次數的插入處理器,同時,準備保持遊 戲狀況開始時的計數值,在取得經過時間時,從現在的計 數值減去保持於該變數的值等的方法。 其次,從已選擇的表5 0 1,取得現在的經過時間的踏板 的位置及踏壓的值(步驟S408)。因此,CPU101與RAM103 共同而作為取得部3 0 4工作。又,在現在的經過時間未直 接記載於表5 0 1的情況,從表5 0 1内尋找該經過時間的前 後列,藉由線形補間等的方法,取得踏板的位置及踏壓。 接著,控制部3 0 5介由連接部3 0 2接收從制動型控制器 2 0 1所送出的狀況資訊(步驟S 4 0 9 )。在狀況資訊,如上述, 踏板的位置及踏壓分別由6 5 5 3 6階段所指定。 然後,取得「該狀況資訊的踏板的位置和該取得的踏板 的位置的差」及「該狀況資訊的踏壓和該取得的踏壓的差」 (步驟S 4 1 0 ),以盡量將此等最小化的方式,決定供給制動 型控制器2 0 1的反作用力(步驟S 4 1 1 )。以下,在反作用力 的計算上,考慮依據古典控制的方法、基於現代控制理論 的最佳控制方法等的種種技術,以下說明其中一例。 本實施形態中,輸入制動型控制器2 0 1的值,為應供給 22 312/發明說明書(補件)/93-04/93100423 200422915 加壓部2 0 5的泵的電力。另一方面,從輸入制動型控制器 2 0 1輸出的值,為踏板的位置及踏壓的2個資訊。然後, 從表5 0 1可獲得踏板的位置及踏壓的目標值。 如上述,在步驟S 4 1 0中,關於踏板的位置及踏壓,可 獲得目標值與現實值的差。在此,首先,取得 (a )將指定的正係數乘於所獲得的差的各者後的和; (b )將指定的正係數乘於所獲得的差的各自的自乘值後 的和; 等的數值。又,將於該任一數值乘上正係數及/或積分 的值作為反饋值。然後,從前次的反覆而獲得的電力減去 該反馈值。藉此,可進行比例控制、積分控制或比例積分 控制。 又,制動部3 0 6從在步驟S 4 0 3所選擇的制動力資訊的 表6 0 1,取得對應指定於在步驟S 4 0 9所接收的狀況資訊所 指定的現在的踏板的位置而指定的制動力(步驟S 4 2 1 )。此 時,也與上述取得部3 0 4相同,若有必要,控制部3 0 6可 藉由線形補間等的技術取得制動力的值。 然後,計算從該制動力移動於假想世界内的跑道上的汽 車的加速度(步驟S 4 2 2 )。汽車的加速度係由現在的汽車的 引擎狀態、路面的摩擦阻力、路面的狀況等的種種參數所 決定,但在本實施形態中,配合此等參數,還可考慮在步 驟S 4 1 3所獲得的制動力,來計算汽車的加速度。也就是 說,C P U 1 0 1與R Α Μ 1 0 3共同而作為制動部3 0 6工作。 又,在本實施形態中,慣性部3 0 8判定加速度的大小是 23 3 12/發丨1/]說明書(ΝΙ丨件)/93-04/93 丨 00423 200422915 否超過指定的臨限值(步驟S 4 3 1 ),在超過的情況(步驟 S 4 3 1 ;是),取得預先對應於該加速度而設定的慣性力(步 驟S 4 3 2 )。該慣性力如表5 0 1或表6 0 2所示般,也可為於 各加速度決定慣性力而預先記憶於記憶部3 0 2内者,但一 般為將衝擊傳達給遊戲者的目的者,因此,也可作為固定 值。另外,也可與加速度成比例。然後,在由步驟S 41 1 所計算的反作用力加上由步驟S 4 3 2所取得的慣性力(步驟 S 4 3 3 )。又,根據實施態樣,也可省略慣性部3 0 8及步驟 S431〜S433 ° 又,將對應所獲得的反作用力的電力指定為指令資訊, 介由連接部3 0 2送信給制動型控制器2 0 1 (步驟S 4 1 2 )。如 此般,CPU101與介面109及制動型控制器201共同而作為 控制部3 0 5工作。 然後,顯示部3 0 7從所計算的加速度來更新汽車的速度 (步驟S 4 2 3 ),再更新汽車的位置(步驟S 4 2 4 )。若於所計算 的加速度乘上時間單位,便可獲得速度的增量,若於所計 算的速度乘上時間單位,便可獲得位置的變化,因此,準 備預先將汽車的位置資訊、速度資訊記憶於R Α Μ 1 0 3内用的 區域,在此等的步驟中,藉由適宜更新該區域的值,來表 現假想世界中汽車的移動。 然後,顯示部3 0 7在晝面上顯示現在的汽車位置、現在 的汽車速度及現在的踏板位置·制動力(步驟S 4 2 5 ),返回 步驟S 4 0 1。圖7為顯示如此的赛車遊戲的晝面顯示的一例 的說明圖。以下,參照本圖進行說明。 24 312/發明說明書(補件)/93-04/93100423 200422915 畫面7 0 1上係將顯示跑道内的該汽車的位置的地圖資訊 7 0 2,與從汽車的駕駛席所見外界7 0 4的狀況的背景7 ◦ 3 重疊顯示。地圖資訊702係以2維元方式圖示預先設定於 假想世界的跑道形狀;及該跑道上的汽車的位置者,利用 觀看此,遊戲者便可知道自己所駕駛的汽車處在跑道内的 何處。 背景7 0 3顯示從汽車的駕駛席所見外界7 0 4的狀況。外 界7 0 4係由多邊形構成假想世界的跑道的道路、配置於其 周圍的種種的物體,為以汽車的位置為視點,最好以汽車 的速度為視線方向俯瞰該多邊形群的3維元圖解所表示 者。關於如此的3維元圖解圖像的生成,如上述可應用種 種的技術。 除此之外,畫面7 0 1上顯示有表示汽車速度的速度計 7 0 5、表示現在的踏板位置的踏板計7 0 6及表示現在的制動 力的大小的制動力計7 0 7。此等種種的數值表示,也可為 分配有依每一指定值的範圍而各異的顏色,當值增大時便 使表示色變化。另外,在畫面7 〇 1進行數值顯示,但也可 藉由柱狀圆、圓餅圖、如現實之汽車所採用的儀表型圖解, 將此等資訊供給遊戲者。 又,因為當駕駛者踏入或離開制動踏板時,駕駛者對汽 車的視點.視線有變化,因此也可取代踏板計7 0 6而採用 対應姑板的位置上下移動畫面顯示全體的方法。使3維元 圖解的視點位置變化亦可,視點位置也可採用從固定於汽 車内的指定位置的狀態直接生成畫面顯示後,在將此畫面 25 3丨2/發明說明書(補件)/93-04/93丨00423 200422915 轉送給圖框緩衝部時,根據踏板的位置值,加上指定的偏 移位置進行轉送,藉以表現上下動作的方法。 如.此般,根據本實施形態,使用制動型控制器,基於此 後傳送來的踏板的位置及踏壓的資訊,控制踏板的反作用 力,可提供遊戲者恰如駕駛真實的汽車的感覺。 (產業上之可利用性) 如上述說明,根據本發明,可提供一種使用踏板的位 置、踏壓的資訊以控制其反作用力的遊戲裝置、遊戲方法, 藉.由電腦實現此等的程式及記錄該程式的電腦可讀取的資 訊記錄媒體。 【圖式簡單說明】 圖1為顯示實現本發明之實施形態的遊戲裝置的典型的 資訊處理裝置的概要構成的模式圖。 圖2為顯示可連接於本實施形態的遊戲裝置的制動型控 制的概要構成的換式圖。 圖3為顯示本實施形態的遊戲裝置的各部的機能的概要 構成的說明圖。 圖4為顯示在本實施形態的遊戲裝置所執行的遊戲方法 的處理流程的流程圖。 圆5為顯示將某遊戲狀況的踏板的位置及踏壓的時間變 化資訊記憶於記憶部的狀態的模式圖。 圆6為顯示記憶於記憶部的制動力資訊的狀態的說明 國。 圖7為顯示赛車遊戲的畫面顯示的一例的說明圖。 26 3 12/發叨說明窗(_件)/93-04/93 100423 200422915 (元件符號說明) 100 資 訊 處 理 裝置 101 CPUCCentral Processing Unit) 102 R0M(Re ad Only Memory ) 103 RAM(Random Access Memory ) 104 介 面 105 控 制 器 1 06 外 部 記 憶 體 107 圖 像 處 理 部 1 08 DVD(Digital Versatile Disk)— ROM 驅動器 109 NIC(Network Interface Card) 110 音 聲 處 理 部 20 1 制 動 型 控 制器 202 基 座 部 203 板 簧 部 204 踏 板 部 205 加 壓 部 207 電 線 208 連 接 器 301 遊 戲 裝 置 302 連 接 部 303 1己 憶 部 304 取 得 部 305 控 制 部 312/發明說明書(補件)/93-04/9310〇423 27 200422915 3 0 6 制 動 部 3 0 7 顯 示 部 308 慣 性 部 50 1 表 5 0 2 經 過 時 間 5 0 3 踏 板 的 位 置 5 04 踏 壓 6 0 1 表 602 踏 板 的 位 置 6 0 3 制 動 力 7 0 1 畫 面 7 0 2 地 圖 資 訊 703 背 景 7 0 4 外 界 705 速 度 計 7 0 6 踏 板 計 707 制 動 力 計 28 3 Ι2/^ΙΙ]^^Ι!}]|ίΚ^ίΙΐί-|Λ)^3-04/93 100423

Claims (1)

  1. 200422915 拾、申請專利範圍: 1 . 一種遊戲裝置,具備連接部、記憶部、取得部及控制 部,其特徵為: 上述連接部係可與「傳送指定現在的踏板位置及踏壓的 狀況資Ifl ,接收指令資訊的控制器」作通信連接者; 上述記憶部係對應於遊戲的狀況,預先記憶踏板的位置 及踏壓的時間變化資訊; 上述取得部係對應現在的遊戲狀況而取得預先記憶的 時間變化資訊; 上述控制部係從取得的時間變化資訊所指定的踏板的 位置及踏壓,及從上述連接的控制器所接收的狀況資訊所 指定的現在的踏板的位置及踏壓,生成指令資訊,並介由 上述連接部將此傳送給該控制器。 2.如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,上述控制 部係以指定於上述取得的時間變化資訊的踏板的位置及踏 壓,和從上述連接的控制器所接收的狀況資訊所指定的現 在的踏板的位置及踏壓,的各自的差變小的方式計算應供 給踏板的力,並介由上述連接部將作為踏板的反作用力的 該所計算的力所指定的指令資訊傳送給該控制器。 3 .如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,還具備制 動部及顯示部, 上述記憶部係對應遊戲狀況而再預先記憶「踏板的位置 及/或踏壓」及此時的制動力的制動力資m ; 上述取得部係對應現在的遊戲狀況而取得上述預先記 29 200422915 憶的制動力資訊; 上述制動部係從上述所取得的制動力資訊,取得對應指 定於該狀況資訊的現在的踏板的位置及/或踏壓而指定的 制動力^並從該制動力計鼻運動在假想世界的對象的加速 度; 上述顯示部係根據上述所計算的加速度,在該假想世界 使該對象移動,藉由該移動的位置而將該對象顯示於畫面 上。 4 .如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中,上述顯示 部係將以該移動的對象位置為視點的該假想世界顯示於畫 面〇 5 .如申請專利範圍第4項之遊戲裝置,其中,上述顯示 部係對應指定於該狀況資訊的現在的踏板的位置,上下移 動該視點的位置,將該假想世界顯示於畫面上。 6.如申請專利範圍第3或4項之遊戲裝置,其中,還具 備慣性部, 上述慣性部在上述所計算的加速度的大小超過指定的 臨限值的情況,取得預先對應該加速度所設定的慣性力; 上述控制部在取得上述慣性力的情況,指定該所計算的 力及該所取得的慣性力的和以作為踏板的反作用力。 7 . —種遊戲方法,係具備受信步驟、取得步驟、控制步 驟及送信步驟,並與控制器通信,其特徵為: 在上述受信步驟中,接收屬從該控制器所送信的狀況資 訊的用以指定現在的踏板的位置及踏壓者; 30 3丨2/發明說明逬(fil丨件)/93-04/93丨00423 200422915 在上述取得步驟中,取得對應現在的遊戲狀況而預先記 憶的時間變化資訊的踏板的位置及踏壓者; 在上述控制步驟中,從上述所取得的時間變化資訊所指 定的踏板的位置及踏壓,及從該控制器所接收的狀況資訊 所彳S定的現在的踏板的位置及踏壓,生成指令資Ifl ; 在上述送信步驟中,將所生成的指令資訊送信給該控制 器。 8 .如申請專利範圍第7項之遊戲方法,其中,在上述控 制部中,以指定於上述取得的時間變化資訊的踏板的位置 及踏壓,和從上述控制器所接收的狀況資訊所指定的現在 的踏板的位置及踏壓,的各自的差變小的方式計算力,並 生成將該所計算的力作為踏板的反作用力生成指定的指令 資訊。 9 . 一種程式,係使具有可與「傳送指定現在的踏板的位 置及踏壓的狀況資tR ,接收指令資訊的控制器」作通信連 接的連接部的電腦,發揮作為連接部、記憶部、取得部及 控制部的機能,其特徵為: 該程式在該電腦中發揮如下機能: 上述記憶部係對應於遊戲的狀況,預先記憶踏板的位置 及踏壓的時間變化資訊; 上述取得部係對應現在的遊戲狀況而取得預先記憶的 時間變化資訊; 上述控制部係從取得的時間變化資訊所指定的踏板的 位置及踏壓,及從上述連接的控制器所接收的狀況資訊所 31 3 12/發明說明書(補件)/93-04/93 100423 200422915 指定的現在的踏板的位置及踏壓’生成指令貧訊’並介由 上述連接部將此傳送給該控制器。 1 0 .如申請專利範圍第9項之程式,其中,該程式在該 電腦中發揮如下機能: 上述控制部係以指定於上述取得的時間變化資訊的踏 板的位置及踏壓,和從上述連接的控制器所接收的狀況資 訊所指定的現在的踏板的位置及踏壓,的各自的差變小的 方式計算力,並介由上述連接部將作為踏板的反作用力的 該所計算的力所指定的指令資訊傳送給該控制器。 1 1 . 一種資訊記錄媒體,係使具有可與「傳送指定現在 的踏板的位置及踏壓的狀況資訊,接收指令資訊的控制器」 作通信連接的連接部的電腦,發揮作為連接部、記憶部、 取得部及控制部的機能,其特徵為: 該程式在該電腦中發揮如下機能: 上述記憶部係對應於遊戲的狀況,預先記憶踏板的位置 及踏壓的時間變化資訊; 上述取得部係對應現在的遊戲狀況而取得預先記憶的 時間變化資訊; 上述控制部係從取得的時間變化資訊所指定的踏板的 位置及踏壓,及從上述連接的控制器所接收的狀況資訊所 指定的現在的踏板的位置及踏壓,生成指令資Ifl ,並介由 上述連接部將此傳送給該控制器。 1 2 .如申請專利範圍第1 1項之資訊記錄媒體,其中,該 程式在該電腦中發揮如下機能: 32 3 12/發 11¾ 說明:⑽件)/93-04/93 100423 200422915 上述控制部係以指定於上述取得的時間變化資訊的踏 板的位置及踏壓,和從上述連接的控制器所接收的狀況資 訊所指定的現在的踏板的位置及踏壓,的各自的差變小的 方式計算力,並介由上述連接部將作為踏板的反作用力的 該所計算的力所指定的指令資訊傳送給該控制器。
    33 3丨2/發叫說明;(補仲)/93-()4/93丨00423
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