CN100441254C - 游戏装置与游戏方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏装置(301)和游戏方法,其中游戏装置(301)的连接部件(302)允许可通信地连接到一控制器,该控制器用于发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收标明踏板的排斥力的指令信息,存储部件(303)预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息,获得部件(304)获得与当前游戏条件相关联的预存储的时间改变信息,以及控制部件(305)计算待提供给踏板以便减少一差值的力,所述差值是指定为所获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从待连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且将该计算的力指定为踏板排斥力的指令信息经由所述连接部件发送到控制器。

Description

游戏装置与游戏方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置,其使用踏板位置和踩踏压力的信息来控制踩踏压力,并且涉及一种游戏方法和令计算机执行的程序。
背景技术
通常,在这样一个环境中提供赛车游戏,其中游戏者作为汽车司机来驾驶汽车,在虚拟设置的世界中移动所述汽车,并且享受与另一游戏者以及受计算机控制的游戏者的竞争。
在这种赛车游戏中,游戏者操作手柄形状的控制器来决定汽车移动的方向,并且操作加速器形状或者刹车形状的控制器来输出汽车的加速和减速指令,并且操作变速杆形状的控制器来调整汽车的虚拟齿轮比。
在这种赛车游戏中,将刹车形状的控制器配置为游戏者用脚踩压的结构。这种结构当发生以下情形时使用,即游戏者踩压控制器踏板,游戏者感受因板簧、空气减震器、盘簧等等排斥力产生的踩踏压力,以及游戏者踩压踏板到预定位置,开关导通以输出表明施加刹车的信号。
另一方面,在实际的汽车中,当司机踩压踏板时获得的踩踏压力根据路面条件、汽车状态以及踏板踩压位置而发生改变,并且司机通过这些改变可以知道路面条件和汽车状态。当驾驶实际汽车时,司机可以感觉施加到司机身体上的惯性力,以便知道汽车是否飞快地加速。
据此,需要这样一种技术,其中踩踏压力按照游戏进展和当前踏板位置而改变,由此能够通知游戏者路面条件、汽车状态和汽车的加速度条件。特别的是,由于在游戏中需要实时属性,因此必须尽可能快地执行控制这种踏板所需的计算。
本发明已经解决了上述问题,并且本发明的目的之一在于提供一种游戏装置,其使用踏板位置和踩踏压力的信息来控制排斥力,并且提供了一种游戏方法以及一种令计算机执行的程序。
发明内容
为了实现上述目的,依照本发明的原理公开了以下发明。
依照本发明第一方面的游戏装置包括连接部件、存储部件、获得部件和控制部件,并且如下进行配置。
首先,所述连接部件允许可通信地连接到一控制器,该控制器用于发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收指令信息。特别的是,希望将踏板的排斥力指定为指令信息。此外,所期望的是,将与连接部件相连的控制器是用于模拟实际刹车踏板的控制器。然而,将连接的控制器不局限于模拟刹车踏板的控制器,一般的游戏控制器也是可能的,只要它们发送对应于踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收标明对应于踏板排斥力等等的信息的指令信息。此外,经由网络相连的其他计算机可以起控制器的作用,只要它可以发送与接收前述的信息就行。
同时,存储部件预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息。例如,作为游戏条件,当本发明应用于赛车游戏时,人们认为在实际汽车中出现的各种事件都被反映在虚拟世界中,所述事件诸如在可视世界中的公路表面的当前摩擦系数、路面的不平坦性、汽车类型、加速度、速度等等。作为时间改变信息,可以预先获得在相关状态下实际汽车的刹车踏板的位置和压力如何随时间改变的信息,并且可以为游戏适当地编辑这些信息。
此外,获得部件获得预存储的、与当前游戏条件相关联的时间改变信息。换句话说,获得部件监视游戏的进展以便检查当前游戏条件,并且获得适用于当前游戏条件的时间改变信息。所期望的是,实时执行所述采集。所述时间改变信息包括从启动相关的游戏状态开始经过的时间、以及对应于经过时间的踏板位置和踩踏压力的多个配对。
然后,控制部件根据指定为获得的时间改变信息的踏板位置和踩踏压力、以及从将连接的控制器接收的指定为状态信息的当前踏板位置和踩踏压力生成指令信息,并且经由连接部件向控制器发送所述指令信息。
特别的是,提供给踏板一个被计算的力以便能减少一差值,所述差值是指定为获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从将连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且将标明作为踏板排斥力计算的力的指令信息经由连接部件发送到控制器。
换句话说,如果依照与预先获得了踏板位置和踩踏压力的时间改变信息完全相同的方式进行改变,那么游戏者可以感觉实际汽车的踏板位置和踩踏压力,但是实际上,游戏者的操作产生了干扰,从而在时间改变信息和实际控制器的踏板动作之间生成差异。所述控制部件计算将施加到踏板的排斥力,以便尽可能地减少差值。
以这种方式,当控制器与本发明的游戏装置相连时,改变所述排斥力,以便尽可能地沿预定踏板位置和踩踏压力的改变来控制所述控制器,其中所述控制器是用于模拟刹车形状的控制器,并且当使用传感器获得踏板位置和踩踏压力方面的改变时,可以控制踏板的排斥力。在该情况下,游戏者可以获得进行真实刹车的感受。
此外,本发明的游戏装置还包括刹车部件和显示部件,并且如下进行配置。也就是,本发明是前述的实施例的其中一个优选的实施例,并且由与外部部件相连的控制器来控制在虚拟世界中移动的目标的加速和减速。
这里,存储部件预存储踏板位置和/或踩踏压力,以及这时与游戏条件相关联的刹车力的刹车力信息。另一方面,获得部件还获得预存储的与当前游戏条件相关联的刹车力信息。与现实世界中一样,刹车的有效性还因路面条件、汽车状态、刹车压力量以及踩踏压力而改变。分别是,路面条件以及汽车状态对应于游戏条件,踏板位置和/或踩踏压力对应于刹车压力量以及踩踏压力,并且刹车力对应于刹车有效性。
此外,刹车部件获得标明与在所获得的刹车力信息中指定为状态信息的当前踏板位置和/或脚蹬板力相关联的刹车力,并且根据所述刹车力计算在虚拟世界中移动的目标的加速度。由于刹车力产生的加速度是对应于刹车有效性的加速度,故而此工作致力于总体上减少由其他方法计算的加速度。此外,此加速度被时间积分以使其能够获得目标速度以及该速度被时间积分以使其能够获得目标位置。
然后,所述显示部件按照计算的加速度在虚拟世界中移动所述目标,并且按照移动位置在屏幕上显示所述目标。例如,当目标在虚拟世界中的移动是依照双向方式移动时,显示整个虚拟世界的状态,并且此后在由前述的时间积分获得的目标位置处显示所述目标,由此能够浏览目标的移动状态。
同时,在本发明中,所述显示部件可以如此来配置,以便在屏幕上显示将移动目标的位置用作视点的虚拟世界。在该情况下,可以在屏幕上显示三维图形图像,其中由所述目标可以看到由各种多边形形成的虚拟世界。例如,在赛车游戏应用的实例中,可以提供给游戏者这种印象,好象游戏者驾驶的汽车并且从汽车内部浏览外面的世界那样。
此外,本发明的游戏装置还可以包括惯性部件。这里,当计算的加速度幅值超出预定阈值时,惯性部件获得与加速度相关联而预置的惯性力,并且当获得所述惯性力时,控制部件指定计算的力以及获得的惯性力的总和作为踏板排斥力。
当假设以赛车游戏作为一个例子给出时,汽车加速度超出预定阈值的情况对应于猛的加速和猛的停止的情况。在这种情况下,司机感受到惯性力,并且承受这种冲击,即:司机猛地冲向汽车前方冲出,以及司机的后背被按压在座位上。所述惯性部件计算对应于这种冲击的惯性力,并且控制部件将所述惯性力添加到踏板的排斥力。
根据本发明,例如在赛车游戏中,在汽车加速度方面的急剧变化、诸如猛的加速和猛的停止,被反映在踏板的排斥力上,由此能够通知游戏者汽车的状态,诸如猛的加速和猛的停止,以便令游戏者感觉到驾驶的真实感受。
依照本发明另一方面的游戏方法包括:接收步骤、获得步骤、控制步骤和用于执行与控制器的通信的发送步骤,并且如下进行配置。换句话说,在接收步骤中,接收从控制器发送的标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息。另一方面,在获得步骤中,获得预存储与当前游戏条件相关联的并且标明踏板位置和踩踏压力的时间改变信息。所期望的是,实时执行所述采集。
此外,在控制步骤中,根据指定为所获得的时间改变信息的踏板位置和踩踏压力以及从控制器接收的指定为状态信息的当前踏板位置和踩踏压力来生成指令信息。特别的是,生成力以便减小差值,所述差值是指定为所获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从将连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且生成将该计算的力指定为踏板排斥力的指令信息。然后,在发送步骤中,将生成的指令信息发送到控制器。
依照本发明另一方面的程序令具有允许可通信地连接到用于发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息并且接收指令信息的控制器的连接部件的计算机起游戏装置的作用,或者令计算机执行所述游戏方法。
此外,本发明的程序可以记录在计算机可读信息记录介质上,诸如光盘、软盘、硬盘、磁光盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等等。前述的程序可以经由独立于执行所述程序的计算机的计算机网络来分发和销售。此外,前述的记录介质可以独立于计算机分发和销售。
附图说明
图1是示出了实现依照本发明实施例的游戏装置的具有代表性的信息处理设备的通用结构示意图;
图2是示出了可连接到本实施例的游戏装置的刹车型控制器的通用结构示意图;
图3是示出了涉及依照本实施例的游戏装置的每个部件功能的通用结构的说明性视图;
图4是示出了由依照本实施例的游戏装置执行的游戏方法的处理流程的流程图;
图5是示出了将在一确定游戏条件下的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息存储在存储部件中的状态的示意图;
图6是示出了存储在存储部件中的刹车力信息的状态的说明性视图;以及
图7是示出了赛车游戏的屏幕显示的一个例子的说明性视图。
具体实施方式
以下将解释本发明的实施例。为了易于理解,以下将解释将本发明应用于专用于游戏的信息处理设备的实施例,不过本发明也可以应用于诸如各种形式的计算机、PDA(个人数字助理)、便携式电话等等的信息处理设备。换言之,在下面描述的实施例是用来举例说明本发明的,而是用来限制本发明的范围。据此,虽然本领域技术人员可以采用这样的实施例,其中将相应的部件或者所有部件替换为这些部件的等效部件,但是这些实施例都落入本发明的范围。
图1是示出了实现依照本发明一个实施例的游戏装置的具有代表性的信息处理设备的通用结构示意图。以下将参照此图给出说明。
信息处理设备100包括CPU(中央处理单元)101、ROM(只读存储器)102、RAM(随机存取存储器)103、接口104、控制器105、外存储器106、图像处理部件107、DVD(数字通用光盘)-ROM驱动器108以及NIC(网络接口卡)109。
将其中存储有游戏程序和数据的DVD-ROM附于DVD-ROM驱动器108,并且接通信息处理设备100的电源,以便执行所述程序,从而实现本实施例的游戏装置。
CPU 101控制信息处理设备100的整个操作,并且与相应的结构部件相连以便在其间交换控制信号和数据。CPU 101获得来自于相应结构部件的数据,通过各种计算法处理相关的数据,并且将其作为数据或者控制信号发送到相应结构部件。在CPU 101中,将各种数据一次存储在设置于CPU 101中的高速缓存中,并且还由设置于CPU 101中的寄存器获得,此后执行各种计算法。
在ROM 102上,记录当接通电源之后立即执行的IPL(初始程序装入程序),并且执行该IPL,由此将记录在DVD-ROM上的程序读取到RAM 103上,并且由CPU 101开始执行。此外,在ROM 102上,记录有控制信息处理设备100的整个操作所需的操作系统的程序和各种数据。
RAM 103用于临时存储数据和程序,并且保存从DVD-ROM读取的程序和数据以及其他游戏的进展和通信所需的数据。此外,从与信息处理设备100相连的各种形式的设备、诸如稍后描述的刹车型控制器发送的各种信息,以及将发送到各种形式的设备的各种信息临时存储在其中。
经由接口104相连的控制器105接收当用户执行游戏时完成的操作输入。此外,可以将刹车型控制器与接口104相连。图2是举例说明这种刹车型控制器的实施例的一个通用结构的示意图。以下将参照此图给出说明。
依照本实施例的刹车型控制器201可以被广泛地分为相应的部件,如基座部件202、板簧部件203、踏板部件204以及踩压部件205。
基座部件202是当刹车型控制器201安装在地面上时用作基座的部分。将板簧部件203设置在基本部件202的一末端,并且将踩压部件205设置在其另一末端。此外,由于在一般情况中用脚的操作与手动操作相比较,可能施加更大的力,故而将其设计为具有这样程度的重量,即当用脚稍微粗暴地处理时,不会发生打翻或者移动的程度。也就是说,将附着于地面的组件、诸如吸盘等等设置为将整个刹车型控制器201固定到地面。
板簧部件203起到踏板部件204和基座部件202之间的“类似铰链”的功能。当游戏者不执行脚操作、并且不向踩压部件205施加压力时,踏板部件204最好具有弹性,如此来保持固定的姿势。在该情况下,作为“固定姿势”,例如可以想到当游戏者踩压踏板部件204到底时采取的姿式,或者踏板部件204最大程度的远离基座部件202时采取的姿式。在如下的说明中,假设采用了后者的姿势。
将应变计206附着于板簧部件203上。所述应变计206是用于检测板簧部件203向外展开到什么程度或者其向内缩小到什么程度的传感器,并且传感器的输出对应于踏板部件204的位置(角度或者姿势)。
所述踏板部件204是当游戏者将他/她的脚放到上面踩压时使用的组件。踩压部件205与中心点的下面相连,当游戏者将他/她的脚房在上面时大多数情况下都会向所述中心点施加力。在没有将压力施加到踩压部件205的情况下,当游戏者踩压踏板部件204或者降低力时,只通过板簧部件203的弹性就可以改变踏板部件204的角度。
当游戏者通过油压、气压等等踩压所述踏板部件204时,踩压部件205给出排斥力,并且踏板部件204的姿势停止在这样一个位置上,其中当游戏者踩压踏板部件204时产生的压力等于由板簧部件203所引起的压力。为了使踏板部件204从这种停止状态的当前姿势(也就是,沿踏板部件204与基座部件202分离的方向移动)中返回,可以提高指定给踩压部件205的排斥力。此外,为了令游戏者进一步地踩压踏板部件204,可以降低指定给踩压部件205的排斥力。
由于踩压部件205通过油压以及气压给出排斥力,故而在排斥力与诸如油压和气压的压力之间存在固定的相关性关系。据此,当踏板部件停止时,气压和油压可以用作踏板部件204的踩踏压力。
另一方面,虽然踩压部件205具有嵌入泵来给出油压和气压,但是提供给所述泵的功率可被增减,并且由此调节踏板部件204的排斥力。另外,为了知道踏板部件204的踩踏压力,可以独立地向踩压部件205提供压力传感器。然而,通常,由于踩踏压力方面的改变以及提供给踩压部件205的功率方面的改变、与踏板部件204在非常高速时姿势的改变起作用,故而提供给踩压部件205的泵的功率值以及电流值可以是踩踏压力(对应其的值)的近似值。给予泵的功率可以由信息处理设备100提供。然而,当需要大功率来驱动所述泵时,需要独立地准备用于连接到交流电源的电缆以及连接器(未示出)。
刹车型控制器201还包括接口(由于它被嵌入基座部件202而未示出),用于连接到信息处理设备100;与相关接口相连的电缆207;以及连接器208,用于连接到信息处理设备100的接口104。所述刹车型控制器201经由这些部件发送标明当前踏板的位置(姿势、角度)以及踩踏压力的状态信息,并且经由这些部件接收标明踏板的排斥力的指令信息。
此外,由于以字节为单位或者以字为单位的数据交换适合于与刹车型控制器201进行通信,故而例如可以执行以下值的转换。
(1)适当地转换应变计的输出,使踏板部件204最大程度远离基座部件202所处的位置达到值0,并且其最接近基座部件202所处位置达到值65535,并且将其发送到信息处理设备100。
(2)适当地转换踩压部件205的压力(踩踏压力)值,如此使得不施加压力的情况达到值0,并且施加压力的情况达到值65535,并且将其发送到信息处理设备100。
(3)信息处理设备100适当地转换将提供给踩压部件205的功率值,如此使得泵没有操作的情况达到值0,并且泵处于完全操作的情况达到值65535,并且将其发送到刹车型控制器。
此外,在上述解释的例子中,踩压部件205装配有使用泵的油压或者气压机制。然而,踩压部件205可以通过各种技术来配置,诸如使用电动机、皮带传动等等。
参见图1,表明游戏进展的数据可重写地存储在外存储器106中,所述外存储器106可以经由接口104自由地连接或拆卸。用户执行经由控制器105输入的指令,由此能够适当地将这些数据记录到外存储器106上。
当将DVD-ROM附于DVD-ROM驱动器108上时,用于执行游戏的程序、图像数据以及伴随游戏的语音数据被记录。在CPU 101的控制之下,DVD-ROM 108执行对附于其上的DVD-ROM的读取处理,以便读取必需的程序以及数据,并且将它们临时存储在RAM 103等等中。
图像处理部件107通过设置于CPU 101或者图像处理部件107中的图像计算处理器(未示出)处理从DVD-ROM读取的数据,并且此后将其记录在提供于图像处理部件107中的帧存储器(未示出)中。将存储帧中的记录图像信息在预定同步计时中转换为视频信号,并输出到与图像处理部件107相连的监视器(未示出)。这样允许显示各种形式的图像。
图像计算处理器以高速执行透明的计算法,诸如二维图像重叠计算法、α混合等等,并且执行各种形式的饱和度计算法。此外,能够完成计算法的高速执行,通过Z缓冲方法来提供在虚拟的三维空间中设置的多边形信息,并且具有各种形式的添加的纹理信息,以便获得提供的图像,其中从预定的视点位置浏览虚拟的三维空间中设置的多边形。特别的是,依照库(library)形式或者硬件形式来转换通过具有代表性的(积极)光源照明的多边形的程度的计算功能以允许高速计算,所述光源诸如点光源、平行光源、锥形光源等等。
此外,CPU 101和图像计算处理器彼此合作操作,由此能够依照字体信息将字符串作为二维图像绘制在帧存储器上,或者将其绘制在每个多边形表面上,其中所述字体信息定义字符形状。虽然将字体信息记录在ROM 102上,但是可以使用记录在DVD-ROM上的特殊字体信息。
NIC 109用于将信息处理设备100与计算机通信网络连接,所述网络诸如互联网等等,并且其包括符合10BASE-T/100BASE-T标准的一个,以及用于使用电话线与所述互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(综合业务数字网)调制解调器、ADSL(异步数字用户线)调制解调器、用于使用有线电视线等等与互联网连接的有线调制解调器,以及在这些调制解调器和CPU 101之间的接口(未示出)。
语音处理部件110将从DVD-ROM读取的语音数据转换为模拟语音信号,并从与其相连的扬声器(未示出)输出它。此外,在CPU 101的控制之下,生成在游戏进展中应该生成的音响效果和音乐乐曲数据,并且从扬声器输出对应于它的声音。例如,这包括移动汽车的声音、振动声音、当锁定轮胎时生成的声音等等。
此外,通过利用大容量的外部存储器装置,诸如硬盘等等,信息处理设备100可以被配置为行使与ROM 102、RAM 103、外存储器106、附于DVD-ROM驱动器108上的DVD-ROM等等相同的功能。
图3是示出了涉及依照本实施例的游戏装置的每个部件功能的通用结构的说明性视图。图4是示出了由依照本实施例的游戏装置执行的游戏方法的处理流程的流程图。以下将参照这些图给出说明。首先,本实施例的游戏装置301包括连接部件302、存储部件303、获得部件304、控制部件305、刹车部件306、显示部件307和惯性部件308。
首先,所述连接部件302允许可通信地连接到一控制器,该控制器用于发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收标明踏板的排斥力的指令信息。也就是说,由于连接到刹车型控制器201,故而信息处理设备100的接口109起连接部件302的作用。
同时,存储部件303预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息。图5是示出了在一确定游戏条件下的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息存储在存储部件303中的状态的示意图。以下将参照此图给出说明。
存储部件303记录有关“用户希望如何实现”刹车型控制器201的踏板位置和踩踏压力因每个游戏条件的时间过去而发生的改变的数据。在表501的每行中,依照表格形式记录从对应于确定条件的事件启动开始的过去的时间502、当相关的时间过去时放置的踏板位置503以及踩踏压力504。
如上所述,通过两个字节的整数值、即0到65535的整数值来表示踏板位置503和踩踏压力504。此外,过去的时间502由也作为整数的预定时间的多个最大单位(例如,在游戏装置301中的屏幕更新间隔、与信息处理设备100相连的监视器的垂直同步中断的间隔等)表示。
所希望的是,以准确时间间隔记录数据,其中所述数字涉及当踏板位置503和踩踏压力504快速地改变时的时间。为此,将对应于发生这种急剧变化的情况的数据行和跨越这种数据行的两个行之间的过去的时间设置为比对应于发生平和改变情况的数据行和跨越这种数据行的两行之间的过去的时间短。据此,线性内插技术等等的使用能够获得踏板位置和踩踏压力,甚至在所述表中没有存储的过去的时间的实例中也一样。
在存储部件303中,各种类别的这种表501存储每个游戏条件。据此,附于DVD-ROM驱动器108上的DVD-ROM、存储从其中读取的数据的RAM 103等等起存储部件303的作用。此外,以下事件可以被认为是游戏条件。
(a)ABS(防抱死制动系统)是否工作。
(b)是否锁定了轮胎。
(c)路面上的不平坦性。
(d)汽车的摩擦系数。
(e)汽车的加速度
(f)在刹车中是否发生失灵。
(g)在制动液中是否吸入空气。
(h)玩耍每辆汽车的踏板。
(i)每辆汽车的踏板行程(最大踩踏量)
(j)表明排斥力数值的系数。
虽然这些数据涉及在虚拟世界中移动的汽车的数据,但是它们是基于当在真实汽车中发生类似事件时获得的数据来形成的,故而在感受刹车时能够获得更加真实的操作。
此外,存储部件303预存储“踏板位置和/或踩踏压力”的信息,以及这时获得的与游戏条件相关联的刹车力的刹车力信息。图6是示出了存储在存储部件303中的刹车力信息的状态的说明性视图。
以下将参照此图给出说明。
将所述刹车力信息按照每个游戏条件以表格形式存储在表601中,这与前述的时间改变信息类似。通常,由于在踏板位置和踩踏压力之间存在固定的相关性,因此如果考虑到“踏板位置”和“刹车力”之间的关系或者“踩踏压力”和“刹车力”之间的关系,而不是考虑到“踏板位置和踩踏压力两者”与“刹车力”之间的关系,那么多数情况下可以获得具有足够精确度的近似值。当然,可以形成考虑到“踏板位置和踩踏压力两者”和“刹车力”之间关系的表,以获得将稍后描述的刹车力。如图6中所示那样,在本实施例中,表601只在每行中描述了踏板位置602和刹车力603之间的关系。此外,虽然如上所述将踏板位置分为65536个阶段,但是结合所有阶段记录与刹车力的关系,或者可以选择适当的值并将其以可以添加的形式存储在表中,以便减少将保存的数据量。
现在,参见图3和图4,在为其进行这种准备的游戏装置301中,将解释在开始本实施例的游戏方法之后的处理。首先,获得部件304获得当前游戏条件(步骤S401)。作为游戏条件,可以考虑前述的事件,并且可以从存储部件303中选出表501的任一项。
然后,判断是否开始新的游戏条件(步骤S402),并且当开始新的游戏条件时(步骤S402;是),清除定时器(步骤S403),其中所述定时器用于测量从游戏条件开始以来的时间,并且基于在步骤S401中获得的游戏条件、从存储部件303中选择表明时间经过信息的任一项的表501(步骤S404)。同样地,从存储部件303中选择表明刹车力信息的表601的任一项(步骤S405)。同时,当保持常规的游戏条件时(步骤S402;否),更新定时器(步骤S406)以便进行(proceed)过去的时间。
然后,获得部件304从定时器获得当前过去的时间(步骤S407)。此外,就定时器的结构而言,除本结构以外,可以应用各种形式的已知技术。例如,可以使用这样的方法,其中准备了用于对定时器中断以及垂直同步中断的次数进行计数的中断处理程序,同时准备了用于保存当游戏条件开始时的计数值的变量,并且将变量中保存的值从当前计数值中减去。
其次,从所选择的表501获得处于当前过去时间时的踏板位置和踩踏压力的值(步骤S408)。据此,CPU 101和RAM 103合作起获得部件304的作用。此外,当在表501中直接描述当前过去时间时,从表501中搜索过去时间前后的行,并且通过诸如线性内插等等的方法来获得踏板位置和踩踏压力。
接下来,控制部件305接收从刹车型控制器201经由连接部件302发送的条件信息(步骤S409)。在所述条件信息中,如上所述,分别以65536个阶段指定踏板位置和踩踏压力。
然后,获得“条件信息的踏板位置和获得的踏板位置之间的差值”以及“条件信息的踩踏压力和获得的踩踏压力之间的差值”(步骤S410),并且为了尽可能地最小化它们,决定将排斥力施加到所述刹车型控制器201(步骤S411)。虽然为了计算所述排斥力可以想到诸如传统控制方法、基于调制解调器控制理论的最佳控制方法等等的各种形式的技术,但下面仅就一个例子进行解释。
在本实施例中,待输入到刹车型控制器201的值是提供给踩压部件205的泵的功率。另一方面,从刹车型控制器201输出的值是踏板位置和踩踏压力两个信息项。然后,从表501中获得踏板位置和踩踏压力的目标值。
如上所述,在步骤S410,获得与每个踏板位置和踩踏压力有关的目标值和实际值之间的差值。然后,首先获得以下数值。
(a)获得的多个差值的和,每个差值乘以预定正系数。
(b)获得的多个差值的和,其中每个平方乘以预定正系数。此外,将当将任一数值通过与正常量相乘和/或积分时而获得的值用作反馈值。然后,将所述反馈值从通过重复在前处理获得的功率中减去。这样能够执行比例控制、积分控制或者比例积分控制。
此外,刹车部件306从在步骤S403选择的刹车力表601中获得刹车力(步骤S421),将其指定为与所述当前踏板位置相关联,所述当前踏板位置被指定为条件信息,是在步骤S409接收。在该情况下,与上述获得部件304相似,所述刹车部件306根据需要通过诸如线性内插等等的技术获得刹车力值。
然后,从所述刹车力计算在虚拟世界中的竞技场上移动的汽车的加速度(步骤S422)。虽然汽车的加速度取决于各种参数,诸如汽车的当前引擎状态、路面的摩擦阻力、路面条件等等,但是在本实施例中,假设除了这些参数之外,考虑在步骤S413获得的刹车力的情况下计算汽车的加速度。换言之,CPU 101和RAM 103合作起到刹车部件306的作用。
此外,在本实施例中,所述惯性部件308判断加速度数值是否超出预定阈值(步骤S431),并且在超出它的情况下(步骤S431;是),惯性部件308获得惯性力(步骤S432),其中所述惯性力被预置为与所述加速度相关联。虽然所述惯性力可以由每个加速度来确定,并且预存储在存储部件302中,但是通常出于在向游戏者传送冲击中有所保留的目的,可以将其用作固定值。此外,可以将其与加速度成比例地来设置。然后,将在步骤S432获得的惯性力添加到在步骤S411计算的排斥力中(步骤S433)。另外,取决于实施例的不同,可以省略惯性部件308以及步骤S431到S433。
此外,将对应于获得的排斥力的功率指定为指令信息并且经由连接部件302发送到刹车型控制器201(步骤S412)。以这种方式,CPU 101和接口109以及刹车控制器201合作起控制部件305的作用。
然后,显示部件307根据计算的加速度更新汽车的速度(步骤S432),并且进一步地更新汽车位置(步骤S424)。由于如果将计算的加速度乘以时间单位可以获得速度方面的增大,并且如果将计算的速度乘以时间单位可以获得位置方面的改变,故而在RAM 103中预先准备了用于存储汽车位置信息以及速度信息的区域,并且在这些步骤中适当地更新区域的值,以便表示汽车在虚拟世界中的移动。
然后,显示部件307在屏幕上显示汽车的当前位置、汽车的当前速度以及踏板当前位置和踩压(步骤S425),并且处理过程回到步骤S401。图7是示出了这种赛车游戏的屏幕显示的一个例子的说明性视图。以下将参照此图给出说明。
在屏幕701上,显示出了表明汽车在竞技场上的位置的地图信息702,其将与背景703相重叠,其示出了从汽车驾驶席看到的外部世界704的状态。地图信息702用于依照二维方式说明在虚拟世界中预置的竞技场的形状,以及汽车在竞技场的位置,并且游戏者通过浏览它可以知道他/她驾驶的汽车的位置。
背景703示出了从汽车驾驶席看到的外部世界704的状态。外部世界704是通过三维图形显示的,其中虚拟世界竞技场的公路以及设置在其周围的各种形式的目标通过多边形形成,并且在这样一种状态中观看多边形组,其中将汽车位置用作视点,并且将汽车速度用作视线。通过如上所述的这种三维图形、各种形式的技术可以应用于生成图像。
另外,在屏幕701上显示表明汽车速度的速度计705、表明踏板当前位置的踏板计706以及表明刹车力当前数值的刹车力计707。就显示这些各种形式的数值而言,可以为其分配对于预定值的每个范围来说各不相同的颜色,以便当数值增加时,可以改变每个显示颜色。此外,虽然在屏幕701上执行数字显示,但是这些信息也可以通过条形图、圆图以及用于真实汽车的仪表类型的图表提供给游戏者。
此外,由于当司机踩压或者释放刹车踏板时,司机对于汽车的视点以及视线发生改变,故而这种依照踏板位置值来上下地移动整个屏幕显示的技术可以使用以代替踏板仪表706。三维图形中的视点位置可以改变,并且能够使用这样一种方法,所述方法为:当生成屏幕显示时,并且在将视点位置固定为汽车中的预定位置的状态下,并且此后将其发送到帧缓冲器时,基于踏板位置的值来添加并且传输预定的偏移,由此来表示上下移动。
以这种方式,依照本实施例,假设基于从现在开始待发送的踏板位置和踩踏压力信息、使用刹车型控制器来控制踏板的排斥力,由此能够给于游戏者其好像驾驶真车的这种感觉。
工业实用性
如上文所解释的,根据本发明,本发明可以提供一种游戏装置,其使用踏板位置和踩踏压力的信息来控制排斥力,并且提供了一种游戏方法、一种令计算机执行这些方法的程序,以及提供了一种记录所述程序的计算机可读信息记录介质。

Claims (6)

1.一种游戏装置,其包括连接部件、存储部件、获得部件并且控制部件,
所述连接部件允许可通信地连接到一控制器,该控制器发送标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息,并且接收指令信息;
所述存储部件用于预存储与游戏条件相关联的踏板位置和踩踏压力的时间改变信息;
所述获得部件用于获得预存储的与当前游戏条件相关联的时间改变信息;以及
所述控制部件用于从指定为所获得的时间改变信息的踏板位置和踩踏压力、以及从待连接的控制器接收的指定为状态信息的当前踏板位置和踩踏压力来生成指令信息,并且经由所述连接部件向控制器发送所述指令信息;
其中所述控制部件计算待提供给踏板以便减少一差值的力,所述差值是指定为所获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从待连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且将该计算的力指定为踏板排斥力的指令信息经由所述连接部件发送到控制器。
2.如权利要求1所述的游戏装置,还包括刹车部件以及显示部件,其中所述存储部件预存储踏板位置和/或踩踏压力以及这时与游戏条件相关联的刹车力的刹车力信息,所述获得部件进一步获得预存储的与所述当前游戏条件相关联的刹车力信息,所述刹车部件从获得的刹车力信息获得被指定与当前踏板位置相关联的刹车力和/或指定为状态信息的踩踏力,并且由所述刹车力计算在虚拟世界中移动的目标的加速度,并且所述显示部件通过计算的加速度在虚拟世界中移动所述目标,并且在屏幕上按照移动的位置显示目标。
3.如权利要求2所述的游戏装置,其中所述显示部件显示虚拟世界,其中将移动目标的位置用作视点。
4.如权利要求3所述的游戏装置,其中所述显示部件依照指定为状态信息的当前踏板位置来上下地移动视点位置,并且在屏幕上显示虚拟世界。
5.如权利要求2或者3所述的游戏装置,还包括惯性部件,其中当计算的加速度数值超出预定阈值时,所述惯性部件获得与加速度相关联而预置的惯性力,并且当获得惯性力时,所述控制部件指定计算的力以及获得的惯性力的总和作为踏板排斥力。
6.一种游戏方法,包括接收步骤、获得步骤、控制步骤和用于执行与控制器的通信的发送步骤,
接收步骤用于接收从控制器发送以标明当前踏板位置和踩踏压力的状态信息;
获得步骤用于获得预存储的与当前游戏条件相关联并且标明踏板位置和踩踏压力的时间改变信息;
所述控制步骤用于从指定为所获得的时间改变信息的踏板位置和踩踏压力以及从控制器接收的指定为状态信息的当前踏板位置和踩踏压力来生成指令信息;并且
发送步骤用于向控制器发送生成的指令信息;
其中在控制步骤中,计算力以便减小一差值,所述差值是指定为所获得的时间改变信息的每个踏板位置和踩踏压力与从将连接的控制器接收的指定为状态信息的每个当前踏板位置和踩踏压力之间的差,并且生成将计算的力指定为踏板排斥力的指令信息。
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