JP5333848B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置に関し、特に複数のプレイヤが共用の画像表示装置を用いてゲーム可能であるゲーム装置に関する。
従来、複数のプレイヤ(遊戯者)によって共通の操作対象が操作されるゲーム装置が知られている。例えば特許文献1には、カーレースゲームとして、一つのコックピットに2人のプレイヤが左右に並んで着座し、それぞれの正面に設けられた手操作部(ハンドル)と足操作部(アクセル、ブレーキ)とによって、コックピット正面に配置された2人のプレイヤに共通して使用される画像表示装置(液晶ディスプレイ)に表示されるオブジェクトをプレイヤが交互に操作するゲーム装置が開示されている。
このゲーム装置では図5に示す通り、手操作部Hはプレイヤが着座すると想定される場所の略正面に配置される。そして、足操作部Fはアクセルとブレーキの両方がプレイヤの右脚によって操作されることを想定しており、プレイヤが着座した場合に右脚の正面にアクセルとブレーキとの中間位置が配置されるようになっている。そのため、プレイヤが着座し、手操作部Hを握り、足操作部Fに右足を置いた場合にはプレイヤの体は液晶ディスプレイに正対することになる。
特開2007−313023号公報(請求項1、図1〜4)
特許文献1に開示されるゲーム装置は、2人のプレイヤが左右に並んだ状態で正面に配置された共用の表示画面にオブジェクトを表示させているため、上記のように左右それぞれのプレイヤが表示画面に正対すると表示画面の中央から左右にずれた位置にプレイヤの体が向いていることになる。そのため、表示画面の中央を見るためには、右側に着座したプレイヤは左側に、左側に着座したプレイヤは右側にそれぞれ顔を傾けるなどの動作を行うことになり、左右どちらの操作位置においても表示画面の中央付近を見ながら操作する場合には操作し難いものであった。
また、この傾向はゲーム装置を小型化するために表示画面とプレイヤとの距離が近くなるように構成した場合にさらに顕著となる。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、どの操作位置においても表示画面の中央付近が見やすいゲーム装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の遊戯者に共用の画像表示装置と、前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部及び足操作部を有するゲーム装置であって、一の遊戯者に対応する前記手操作部と前記足操作部との相対的な位置関係は、前記画像表示装置に対する前記手操作部の位置に基づいて、他の遊戯者に対応する前記手操作部と前記足操作部との相対的な位置関係と異なっていることを特徴とする。
また、一の遊戯者に対応する前記手操作部と前記足操作部との相対的な位置関係は、該遊戯者の体が前記画像表示装置の中央側を向くように前記足操作部の位置が配置されていることを特徴とする。
また、前記手操作部が前記画像表示装置の左右方向の中心より右側に配置される場合には、対応する前記足操作部は対応する前記手操作部の左右方向の中心より左側にずれて配置され、前記手操作部が前記画像表示装置の左右方向の中心より左側に配置される場合には、対応する前記足操作部は対応する前記手操作部の左右方向の中心より右側にずれて配置されることを特徴とする。
本発明のゲーム装置によれば、遊戯者は自然に画像表示装置に体を向けることができるため中央付近を見ながら操作する場合に操作しやすくなる。
本発明の一の実施例であるゲーム装置を正面の斜め上から見た図である。 本発明の一の実施例であるゲーム装置を示す斜視図である。 ゲームボードの構成を示すブロック図である。 ゲームボードと連携するI/Oボードとモータ駆動ボードの機能を示すブロック図である。 従来のゲーム装置を正面の斜め上から見た図である。
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。便宜上、同一の作用効果を奏する部分には同一の符号を付け、その説明を省略する。図1は、本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置1(コックピットモデル1)を正面の斜め上から見た図である。又、図2は、同ゲーム装置1を示す斜視図である。
コックピットモデル1には2人のプレイヤが組として左右に並んで着座できるシート3が設けられている。そして、コックピットモデル1の前面には、略直方体形状の筐体10が配置されており、該筐体10にプログラムに従ってオブジェクト(操作対象)となる自動車や背景画像等が形成される画像表示装置としての液晶ディスプレイ13が配置されている。カーレースゲームの場合、液晶ディスプレイ13には、例えば、仮想3次元空間のレーシングコース等が表示される。また、コックピットモデル1にはゲームに参加するために必要なコインの投入口(図示省略)を備えている。なお、液晶ディスプレイ13には、コックピットモデル1をオブジェクトと仮定した場合におけるコックピットモデルを視点として形成される前方の景色を表示させても良い。
液晶ディスプレイ13の横幅はシート3の横幅と略同じ幅に形成されているため、右側に着座したプレイヤの正面は液晶ディスプレイ13の右側(右端から略1/4程度中央側の位置)となり、左側に着座したプレイヤの正面は液晶ディスプレイ13の左側(左端から略1/4程度中央側の位置)となる。
2人のプレイヤが座すシート3の下部には、ゲームの進行に対応して傾斜あるいは振動を与えてプレイヤに例えば自動車を運転する際の仮想感覚を体験させるためのシート駆動ユニット320(図4参照)が備えられている。
2人のプレイヤがシート3に着座した際に、それぞれのプレイヤの正面の位置に手操作部の一例であるハンドル21R,21L(ステアリングホイール)が配置されているため、ハンドル21R,21Lはそれぞれ液晶ディスプレイ13の左右端から略1/4程度中央側の位置に配置されることになる。なお、図示例ではハンドル21Rの中心Chrからハンドル21Lの中心Chlまでは例えば約540mm程度(Lh)となっているが、ハンドル間の距離は一例であり、これに限られない。
そして、それぞれのプレイヤの前方であってハンドル21R,21L下方の床面には、足操作部の一例であるアクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33Lが配置されている。なお、足操作部はプレイヤの足によって操作可能な範囲であれば、例えば筐体10の下部からシート3側に突き出すようにして設けられても良い。
足操作部であるアクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33Lは、プレイヤの右足のみによって操作されることが想定されているため、従来の配置においては図5に示すように、左右どちらにおいても、手操作部Hの中心Chに対して足操作部Fの中心Cf(アクセルペダルとブレーキペダルの中間)が右側に例えば所定距離L(約15mm程度)ずれて配置されており、手操作部Hと足操作部Fとの相対的な位置関係が同じになっている。このように配置することによって、従来例においては、プレイヤが手操作部Hを握り、足操作部Fを右足によって操作する場合には左右どちらのプレイヤにおいても体が正面を向くようになっていた。なお、手操作部Hの中心Chに対する足操作部Fの中心Cfのずれとして約15mm程度である例を示したが、これは一例であり、ゲーム装置によって0mm〜50mm程度に設定することができる。例えば、足操作部Fを両足で操作することを想定した場合には、手操作部Hの中心Chと足操作部Fの中心Cfとに殆どずれが生じない構成とすることができる。
本発明では、手操作部と足操作部との相対的な位置関係が液晶ディスプレイ13に対するプレイヤの位置に基づいて異なっている。実施例においては、足操作部であるアクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33Lが上記従来の配置に比し左右共に中央側(内側)にずらして配置されており、液晶ディスプレイ13の中心位置Cpより右側に配置されたハンドル21Rに対応するアクセルペダル31Rとブレーキペダル33Rとの中心位置Cfr(中間位置)はハンドル21Rの中心位置Chrより左側にずれ、液晶ディスプレイ13の中心位置Cpより左側に配置されたハンドル21Lに対応するアクセルペダル31Lとブレーキペダル33Lの中心位置Cflはハンドル21Lの中心位置Chlより右側にずれている。例えば、左右共に中央側に所定距離(約35mm程度)ずらすことによって、右側の足操作部の中心Cfrはハンドル21Rの中心Chrより中央側(左側)となり、左側の足操作部の中心Cflはハンドル21Lの中心Chlより大きく中央側(右側)となる。上記例においては右側の足操作部の中心Cfrはハンドル21Rの中心Chrより左側に約20mm程度(Lr)ずれ、左側の足操作部の中心Cflはハンドル21Lの中心Chlより右側に約50mm程度(Ll)ずれる。
このように、ハンドル21R,21L及びアクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33Lを配置することにより、プレイヤがアクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33Lを操作しやすいように着座すると、右側のプレイヤは右足が平常時よりも左側に位置するため左側に体が回転し、左側のプレイヤは右足が平常時よりも右側に位置するため右側に体が回転するので、いずれのプレイヤも自然に液晶ディスプレイ13の中央に体(顔)が向くことになる。これによってプレイヤはどの操作位置においても液晶ディスプレイ13の中央付近を見ながらゲームする場合に操作等しやすくなる。
手操作部に対する足操作部のずれは上記の例に限定されない。例えば手操作部と液晶ディスプレイ13との拒理がより近い場合や、手操作部の位置が液晶ディスプレイ13の中心位置より大きく左右に離れている場合には35mm以上中心側にずらすことができる。なお、通常の大きさのゲーム装置であり、2人のプレイヤによってゲームを行う場合には、上記例のように約35mm程度ずらすことによってプレイヤの体を自然に液晶ディスプレイ13の中央に向けることができる。
1つのコックピットモデル1で2人のプレイヤがゲームを行う構成を例示したが、これに限られず、3人以上であっても構わない。この場合、例えば奇数人でゲームする場合には液晶ディスプレイ13の中心Cpに対応する位置に1人のプレイヤが配置され、残りのプレイヤが左右に均等に配置されることになり、偶数人でゲームする場合には液晶ディスプレイ13の中心Cpから左右に均等に配置されることになる。そして、中心から遠ざかるほど体の回転が大きくなるように足操作部の位置が中央側に大きくずれるようになる。
また、プレイヤがシート3に着座するゲーム装置を例示したが、これに限られず、例えばプレイヤが立った状態で手操作部及び足操作部の操作を行うゲーム装置であっても構わない。この場合でも手操作部と足操作部との相対的な位置関係が液晶ディスプレイに対するプレイヤの位置に基づいて異なることにより、各プレイヤの体は液晶ディスプレイの中央に向くことになる。
上記のような構成のゲーム装置1における制御機構の一例について説明する。図3はゲーム装置1に搭載されプログラムを格納し、これを実行するゲームボード100の構成例である。プログラム・データ記憶装置110には、プログラム、データ(映像・音声データも含む)が格納されている。これは、外付けのDVD−ROM等で構成してもよい。
CPU120は、プログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行う。システムメモリ130は、CPU120が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。ゲームボード100を起動するときに必要なプログラムやデータがブートROM140に格納されている。
さらに、ゲームボード100の各ブロックや、I/Oインタフェース150を通して外部に接続される機器(I/Oボード200、アクチュエータ制御ボード300)とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ160とを備え、これらはバスに接続されている。
バスにはレンダリングプロセッサ170が接続され、プログラム・データ記憶装置110から読み出した映像(ムービ)データや、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ170によって液晶ディスプレイ13に表示される。
レンダリングプロセッサ170が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ175に格納されている。バスにはサウンドプロセッサ180が接続され、プログラム・データ記憶装置110から読み出した音楽データや、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ180に生成されてスピーカ(図示省略)に音声表示される。サウンドプロセッサ180が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ185に格納される。
図4は、図3に構成例を示したゲームボード100と連携するI/Oボード200と、シートモータ駆動ボード300の機能を説明する図である。
アクセルペダル31R,31Lと、ブレーキペダル33R,33Lは、それぞれプレイヤの踏み込み量に対応する操作信号が出力されるように構成されている。ハンドル21R,21Lは、エンコーダによって検出された操作角に対応する量が操作信号として出力されるように構成されている。
これらの操作手段に対するプレイヤの操作に基づく操作信号がI/Oボード200に入力される。I/Oボード200は、ゲームボード100からの状態信号即ち、二人のプレイヤのいずれの側が有効とされているかの情報を取得し、有効な側の操作信号をゲームボード100に送る。
さらに、ゲームボード100は、二人のプレイヤのいずれの側が有効とされているかの情報を、ハンドル21R,21Lに付随して備えられるハンドルコントロール切替ボード400に送る。
ハンドルコントロール切替ボード400は、ゲームボード100から送られた情報に基づき所定条件の時に、有効とされているハンドル側のモータ駆動ボード410R,410Lに駆動指令を送り、ハンドル21R,21Lにモータ回転駆動力を与え回転させる。これにより、プレイヤにゲーム走行中にハンドルに衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
一方、ゲームボード100は、所定条件の時に、所定のプログラムに従って、シートモータ駆動ボード300に駆動指令を送り、シート駆動ユニット320の上下移動を制御する。これにより、シート3にピッチングの動きを与え、ゲーム走行中の車体に対する衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
上記のゲーム装置1の構成において、例えば、所定の条件を満たすときに上記の操作手段(手操作手段及び足操作手段)の出力の有効性をプレイヤの交代として切り替えるように交代制御されるようにすることができる。例えば、カーレースゲームにおいては、一のオブジェクト(操作対象である自動車)を複数(上記例では2人)のプレイヤによって交代で制御するようにしても良い。
この場合、プレイヤの交代条件は、例えばレース途中に配置されるコース上の所定の分岐点内において、交代位置距離(交代位置調整用の距離)を過ぎている場合を交代条件に合致していると判定することができる。また、例えば別のドライバ交代条件として、他車、若しくは壁との衝突の瞬間を交代条件に合致していると判定することができる。そして、CPU120によってこのような交代条件を満たしていると判定された場合には、操作手段の出力を有効とする側の切替を行うことによってプレイヤの交代を実行することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。
例えば、コックピットモデルを複数(例えば4台)並列に備え、全てのコックピットモデルを通信回線で接続することによって、複数台のゲーム装置間での対戦とすることができる。
また、複数のプレイヤによってオブジェクトの操作を交代する例を示したが、複数のプレイヤによって同時に1のオブジェクトを操作するようにしても良いし、複数のプレイヤによって同時に複数のオブジェクトを操作するようにしても良い。
また、ゲーム装置としてカーレースゲームを行うコックピットモデルを例示したが、これに限られず、手操作部と足操作部とを使用して実行するゲームであれば内容は特に限定されるものではない。
また、右足のみで足操作部を操作することを想定したゲーム装置を例示したが、これに限られず、例えば、左足のみで操作することを想定したゲーム装置や、両足で操作することを想定したゲーム装置であっても構わない。このような構成とした場合には、足操作部の中心位置が必ずしも手操作部の中心位置よりも中央側にずれるとは限らないが、プレイヤが自然な状態で操作部を操作する際に体が画像表示装置の中央側を向くように設計される。
1…ゲーム装置(コックピットモデル)、3…シート、10…筐体、
13…液晶ディスプレイ、21R,21L…ハンドル、
31R,31L…アクセルペダル、33R,33L…ブレーキペダル、
100…ゲームボード、110…プログラム・データ記憶装置、120…CPU、
130…システムメモリ、140…ブートROM、150…I/Oインタフェース、
160…バスアービタ、170…レンダリングプロセッサ、
175…グラフィックメモリ、180…サウンドプロセッサ、
185…サウンドメモリ、200…I/Oボード、
300…シートモータ駆動ボード,320…シート駆動ユニット
400…ハンドルコントロール切替ボード、410R,410L…モータ駆動ボード

Claims (2)

  1. 複数の遊戯者に共用の画像表示装置と、
    前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部及び足操作部を有するゲーム装置であって、
    一の遊戯者に対応する前記手操作部と前記足操作部との相対的な位置関係は、前記画像表示装置に対する前記手操作部の位置に基づいて、他の遊戯者に対応する前記手操作部と前記足操作部との相対的な位置関係と異なっており、且つ該遊戯者の体が前記画像表示装置の中央側を向くように前記足操作部の位置が配置されていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記手操作部が前記画像表示装置の左右方向の中心より右側に配置される場合には、対応する前記足操作部は対応する前記手操作部の左右方向の中心より左側にずれて配置され、前記手操作部が前記画像表示装置の左右方向の中心より左側に配置される場合には、対応する前記足操作部は対応する前記手操作部の左右方向の中心より右側にずれて配置されることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
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