KR20210140747A - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체 - Google Patents

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KR20210140747A
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virtual
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쟈청 웨이
순 후
산둥 쑤
장 옌
캉 장
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 출원은 컴퓨터 기술들의 분야에 속하는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체를 개시한다. 본 출원의 실시예들에서는, 맵 컨트롤을 사용함으로써 스킬 캐스팅을 제어하는 방법에서, 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작이 수행될 때 대응하는 제2 가상 장면이 디스플레이될 수 있고, 타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로, 캐스팅 동작에 대응하는 동작 포지션에 따라 스킬 캐스팅 타깃이 결정될 수 있다. 이 경우, 스킬 캐스팅 타깃의 선택 범위는 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면으로 제한되지 않을 수 있고, 캐스팅 동작은 더 높은 자유도를 가지며, 선택은 현재 디스플레이되고 있는 가상 장면에서의 대략적인 추정보다는, 스킬이 캐스팅될 때 원하는 캐스팅 포지션의 실제 경우에 따라 정확하게 수행되어, 가상 객체 제어 방법의 정밀도 및 정확도를 개선할 수 있다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체
본 출원은 "VIRTUAL OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, DEVICE, AND MEDIUM"이라는 명칭으로 2020년 5월 15일자 출원된 중국 특허출원 제2020104120065호에 대한 우선권을 주장하며, 이 특허출원은 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 기술들의 분야에 관한 것으로, 특히 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 기술들의 개발 및 단말 기능들의 다양성으로 인해, 점점 더 많은 타입들의 게임들이 단말 상에서 플레이될 수 있다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA: multiplayer online battle arena) 게임은 비교적 인기있는 게임이다. 단말은 인터페이스에 가상 장면을 디스플레이하고, 가상 장면에 가상 객체를 디스플레이할 수 있다. 가상 객체는 스킬(skill)들을 캐스팅(cast)함으로써 다른 가상 객체들을 상대로 플레이할 수 있다.
일반적으로, 가상 장면의 디스플레이는 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체에 집중된다. 현재, 가상 객체 제어 방법은 일반적으로 다음과 같다: 스킬에 대한 캐스팅 동작이 검출되면, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면에서, 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 캐스팅 동작의 동작 포지션에 따라 스킬의 캐스팅 타깃이 결정된다. 캐스팅 타깃은 가상 장면에서의 포지션, 가상 객체 또는 방향이다.
앞서 말한 제어 방법에서는, 스킬에 대해 캐스팅 동작이 수행될 때, 캐스팅 타깃은 제1 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면에서만 선택될 수 있다. 사용자가 영향을 주길 원하는 객체가 가상 장면에 디스플레이되지 않는다면, 스킬 캐스팅을 제어하기 위해 대략적인 추정이 수행될 필요가 있으며, 이는 앞서 말한 제어 방법의 낮은 정밀도 및 정확도를 야기한다.
본 출원의 실시예들은 제어 방법의 정밀도 및 정확도를 개선할 수 있는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체를 제공한다. 기술적 솔루션들은 다음과 같다:
일 양상에 따르면, 가상 객체 제어 방법이 제공되며, 이 방법은:
제1 가상 장면을 디스플레이하는 단계 ― 제1 가상 장면은 맵 컨트롤(map control)을 디스플레이함 ―;
맵 컨트롤에 대한 제1 트리거(trigger) 동작에 대한 응답으로 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하는 단계 ― 제1 트리거 동작은 제1 동작 포지션에 작용함 ―;
타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계 ― 캐스팅 동작은 제2 동작 포지션에 대응함 ―; 및
스킬 캐스팅 타깃에 따라 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
일 양상에 따르면, 가상 객체 제어 장치가 제공되며, 이 장치는:
가상 장면을 디스플레이하고 ― 가상 장면은 맵 컨트롤을 디스플레이함 ―, 그리고 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 제1 트리거 동작은 제1 동작 포지션에 작용함 ―;
타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된 결정 모듈 ― 캐스팅 동작은 제2 동작 포지션에 대응함 ―; 및
스킬 캐스팅 타깃에 따라 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 모듈을 포함한다.
일 양상에 따르면, 하나 이상의 프로세서들 및 하나 이상의 메모리들을 포함하는 전자 디바이스가 제공되며, 하나 이상의 메모리들은 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 앞서 말한 가능한 구현들 중 임의의 구현에 따라 가상 객체 제어 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 하나 이상의 프로세서들에 의해 로딩되어 실행된다.
일 양상에 따르면, 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 저장 매체가 제공되며, 적어도 하나의 프로그램 코드는 앞서 말한 가능한 구현들 중 임의의 구현에 따라 가상 객체 제어 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
본 출원의 실시예들의 기술적 솔루션들을 보다 명확하게 설명하기 위해, 다음은 실시예들을 설명하는 데 필요한 첨부 도면들을 간략히 소개한다. 명백히, 다음 설명의 첨부 도면들은 본 출원의 단지 일부 실시예들만을 도시하고, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 창의적인 노력들 없이 여전히 이러한 첨부 도면들로부터 다른 첨부 도면들을 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른, 미니맵(minimap)과 가상 장면 간의 대응의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른, 카메라 포지션과 액터(actor) 포지션 간의 관계의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른, 가상 장면과 가상 카메라 간의 포지션 관계의 개략도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른, 동작 영역과 가상 장면 간의 매핑 관계의 도면이다.
도 16은 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 17은 본 출원의 실시예에 따른, 동작 영역과 가상 장면 간의 매핑 관계의 도면이다.
도 18은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 19는 본 출원의 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 20은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략적인 구조도이다.
도 21은 본 출원의 실시예에 따른 단말(2100)의 개략적인 구조도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 솔루션들 및 이점들을 보다 명확하게 하기 위해, 다음은 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 추가로 상세히 설명한다.
본 출원에서 "제1", "제2" 등의 용어들은 효과들 및 기능들이 기본적으로 동일한 동일 항목들 또는 유사 항목들 간에 구별하기 위해 사용된다. "제1", "제2" 및 "제n"은 로직에서 또는 시간 시퀀스에서 종속 관계를 갖지 않으며, 그 수량 또는 실행 순서는 제한되지 않는다.
본 출원에서, "적어도 하나"라는 용어는 하나 이상을 의미하고, "적어도 2개"라는 용어는 2개 이상을 의미한다. 예를 들어, 적어도 2개의 노드 디바이스들은 2개 이상의 노드 디바이스들을 의미한다.
본 출원에 수반되는 용어들이 아래에서 설명된다.
가상 장면: 단말 상에서 애플리케이션 프로그램이 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 장면. 가상 장면은 실세계의 시뮬레이션된 환경, 또는 반-시뮬레이션된(semi-simulated) 반-허구의(semi-fictional) 가상 환경, 또는 완전히 허구의 가상 환경이다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 또는 3차원 가상 장면 중 임의의 가상 장면일 수 있으며, 본 출원의 실시예들에서 가상 장면의 차원은 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 바다 등을 포함한다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경 요소들을 포함한다. 사용자는 가상 장면에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 선택적으로, 가상 장면은 적어도 2개의 가상 객체들 간의 가상 장면 배틀을 위해 사용되며, 가상 장면에는 적어도 2개의 가상 객체들에 이용 가능한 가상 자원들이 있다. 선택적으로, 가상 장면은 2개의 대칭 영역들을 포함하며, 2개의 반대 진영(camp)들 상의 가상 객체들이 각각 영역들을 점유하고, 각각의 측의 목표는 승리를 얻기 위해 상대의 영역에 있는 목표 건물/요새/기지/크리스털(crystal)을 심각하게 파괴하는 것이다. 예를 들어, 대칭 영역들은 하부 좌측 코너 영역 및 상부 우측 코너 영역, 또는 중간 좌측 영역 및 중간 우측 영역이다.
가상 객체: 가상 장면 내의 이동 가능 객체. 이동 가능 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등, 예를 들어 가상 장면에 디스플레이되는 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽 또는 돌이다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 표현하기 위해 사용되는 가상 이미지이다. 가상 장면은 복수의 가상 객체들을 포함할 수 있고, 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형상 및 볼륨을 갖고, 가상 장면에서 일부 공간을 점유한다. 선택적으로, 가상 장면이 3차원 가상 장면일 때, 가상 객체는 3차원 모델이고, 3차원 모델은 3차원 인간 골격 기술에 기반하여 구성된 3차원 캐릭터이며, 동일한 가상 객체가 상이한 스킨(skin)들을 착용함으로써 상이한 외관들을 보여준다. 일부 실시예들에서, 가상 객체들은 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용함으로써 구현된다. 본 출원의 실시예들에서 이는 제한되지 않는다.
선택적으로, 가상 객체는 클라이언트에 대한 동작을 통해 제어되는 플레이어 캐릭터, 또는 훈련을 통해 가상 장면 배틀에서 설정된 인공 지능(AI: artificial intelligence) 캐릭터, 또는 가상 장면 상호 작용에서 설정된 비-플레이어 캐릭터(NPC: non-player character)이다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 장면에서의 경쟁을 위한 가상 캐릭터이다. 선택적으로, 가상 장면에서 상호 작용에 참여하는 가상 객체들의 양은 미리 설정되거나, 상호 작용에 참여하는 클라이언트들의 양에 따라 동적으로 결정된다.
MOBA 게임은, 가상 장면에서 여러 요새들이 제공되고, 상이한 진영들 상의 사용자들이 가상 장면에서 배틀하거나, 반대 진영의 요새들을 파괴하거나 요새들을 점유하도록 가상 객체들을 제어하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임은 사용자들을 적어도 2개의 반대 진영들로 나눌 수 있고, 적어도 2개의 반대 진영들 상의 상이한 가상 팀들이 개개의 맵 영역들을 점유하고, 목표들로서 특정 승리 조건들을 사용하여 서로 경쟁할 수 있다. 승리 조건들은, 반대 진영들의 요새들을 파괴하거나 요새들을 점유하는 것, 반대 진영들의 가상 객체들을 죽이는 것, 지정된 시나리오 및 시간에서 자신의 생존들을 보장하는 것, 특정 자원을 장악하는 것, 그리고 지정된 시간 내에 상대보다 많이 득점하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, MOBA 게임에서, 사용자들은 2개의 반대 진영들로 나뉠 수 있다. 사용자들에 의해 제어되는 가상 객체들은 서로 경쟁하기 위해 가상 장면에 흩어져 있으며, 승리 조건은 모든 적의 요새들을 파괴하거나 점유하는 것이다.
선택적으로, 각각의 가상 팀은 1, 2, 3 또는 5와 같은 하나 이상의 가상 객체들을 포함한다. 배틀 아레나에 참여하는 각각의 팀 내의 가상 객체들의 양에 따라, 배틀 아레나는 1V1 시합, 2V2 시합, 3V3 시합, 5V5 시합 등으로 나뉠 수 있다. 1V1은 "1대 1"을 의미하며, 세부사항들은 본 명세서에서 설명되지 않는다.
선택적으로, MOBA 게임은 라운드(round)들(또는 회전(turn)들)로 이루어질 수 있고, 배틀 아레나의 각각의 라운드는 동일한 맵 또는 상이한 맵들을 갖는다. MOBA 게임의 1 라운드의 지속기간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 움직임까지이다.
MOBA 게임에서, 사용자는 가상 장면의 하늘에서 자유 낙하하거나, 활공하거나, 낙하산을 타는 등, 또는 지상에서 달리거나, 점프하거나, 기거나, 웅크린 자세로 걷는 등을 하도록 가상 객체를 제어할 수 있거나, 바다에서 수영하거나, 부유하거나, 잠수하는 등을 하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 본 명세서에서, 장면들은 단지 예들로서 사용되며, 본 출원의 실시예들에서 특정 제한들이 설정되지는 않는다.
MOBA 게임들에서, 사용자들은 다른 가상 객체들과 싸울 스킬들을 캐스팅하도록 가상 객체들을 추가로 제어할 수 있다. 예를 들어, 스킬들의 스킬 타입들은 공격 스킬, 방어 스킬, 치유 스킬, 보조 스킬, 참수 스킬 등을 포함할 수 있다. 각각의 가상 객체는 하나 이상의 고정된 스킬들을 가질 수 있고, 상이한 가상 객체들은 일반적으로 상이한 스킬들을 가지며, 상이한 스킬들은 상이한 효과들을 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 가상 객체에 의해 캐스팅된 공격 스킬이 적대적 가상 객체를 히트(hit)한다면, 적대적 가상 객체에 특정 손상이 야기되며, 이는 일반적으로 적대적 가상 객체의 가상 헬스 포인트(health point)들의 일부를 감하는(deduct) 것으로 도시된다. 다른 예에서, 가상 객체에 의해 캐스팅된 치유 스킬이 자기편의 가상 객체를 히트한다면, 자기편의 가상 객체에 대해 특정 치유 효과가 발생되며, 이는 일반적으로 자기편의 가상 객체의 가상 헬스 포인트들의 일부를 회복하는 것으로 도시되고, 다른 타입들의 스킬들 모두가 대응하는 효과들을 발생시킬 수 있다. 세부사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
본 출원의 실시예들에서, 2개의 스킬 캐스팅 방법들이 제공된다. 상이한 스킬 캐스팅 방법들은 상이한 동작 방법들에 대응한다. 사용자는 필요들을 충족시키기 위해 사용자의 사용 습관에 따라 스킬 캐스팅을 위한 스킬 캐스팅 방법을 자유롭게 선택 또는 전환할 수 있으며, 이는 스킬 캐스팅의 정확도를 크게 향상시킨다.
2개의 스킬 캐스팅 방법들은 각각 액티브(active) 캐스팅 및 퀵(quick) 캐스팅일 수 있다. 액티브 캐스팅은 사용자 동작을 통해 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 것을 의미한다. 퀵 캐스팅은 단말이 스킬 캐스팅 타깃을 자동으로 결정하는 것을 의미한다.
일부 실시예들에서, 2개의 스킬 캐스팅 방법들에 대해 대응하는 동작 영역이 설정된다. 액티브 캐스팅에 대응하는 동작 영역은 제1 동작 영역이고, 퀵 캐스팅에 대응하는 동작 영역은 제2 동작 영역이다. 제1 동작 영역은 제2 동작 영역을 둘러싼다.
일부 실시예들에서, 단말은, 스킬의 캐스팅 동작이 종료될 때, 동작 포지션과 동작 영역 간의 관계에 따라 어느 스킬 캐스팅 방법인지를 결정한다. 예를 들어, 캐스팅 동작이 종료될 때의 동작 포지션이 제1 동작 영역 내에 있다면, 스킬 캐스팅 방법은 액티브 캐스팅이고; 캐스팅 동작이 종료될 때의 동작 포지션이 제2 동작 영역 내에 있다면, 스킬 캐스팅 방법은 퀵 캐스팅이다. 퀵 캐스팅은 캐스팅 타깃을 선택하기 위한 사용자 동작을 필요로 하지 않아, 사용자의 동작들을 크게 단순화하고, 동작 복잡성을 감소시키며, 편리한 동작 방법을 제공한다. 액티브 캐스팅을 통해, 사용자는 캐스팅 타깃을 자유롭게 선택할 수 있으며, 이는 더 정밀할 수 있고, 사용자의 동작들의 숙련도를 향상시키며, 고급 플레이어들의 동작 요건들에 더 부합하고, 사용자 경험을 개선할 수 있다.
다음은 스킬 캐스팅의 관련 내용을 간략히 소개한다.
스킬 캐스팅은 스킬 제어를 동작시킴으로써 구현될 수 있고, 스킬 컨트롤을 포함하는 영역은 스킬 휠(wheel)일 수 있다. 앞서 말한 스킬 캐스팅 방법들은 스킬 휠을 동작시킴으로써 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 제2 동작 영역은 스킬 컨트롤이 위치된 영역 또는 스킬 컨트롤의 중심 포지션으로부터의 거리가 거리 임계치 미만인 영역일 수 있고, 제1 동작 영역은 제2 동작 영역 외측의 영역일 수 있다. 스킬 휠은 제1 동작 영역 및 제2 동작 영역으로 구성된 영역이다.
예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 가상 객체는 복수의 스킬들: 스킬 1, 스킬 2, 스킬 3 및 스킬 4를 가질 수 있다. 스킬 3에 대해 캐스팅 동작이 수행될 때, 스킬 휠(101)이 디스플레이될 수 있다. 스킬 휠(101)은 제1 동작 영역(102) 및 제2 동작 영역(103)을 포함할 수 있다. 제2 동작 영역은 스킬 3의 스킬 컨트롤을 디스플레이한다. 드래그(drag) 동작이 수행될 때, 스킬 휠에서 이동하여 동작 포지션의 변화를 달성하도록 스킬 조이스틱(joystick)(104)이 제어된다. 스킬 조이스틱(104)은 스킬 휠(101)에만 위치될 수 있다.
스킬 조이스틱을 드래그함으로써 스킬에 대한 캐스팅 동작이 구현되는 예가 사용된다. 사용자는 스킬 조이스틱(104) 상에서 드래그 동작을 수행할 수 있다. 스킬 조이스틱(104)을 제1 동작 영역 밖으로 드래그하지 않고 동작이 종료된다면, 캐스팅 방법은 퀵 캐스팅으로서 결정된다. 스킬 조이스틱(104)이 제1 동작 영역 밖으로 드래그되어 제2 동작 영역에 진입하고, 동작이 종료된다면, 캐스팅 방법은 액티브 캐스팅으로서 결정될 수 있다. 즉, 스킬 조이스틱(104)의 드래그 동작의 종료 포지션이 제1 동작 영역 내에 있다면, 스킬에 대해 퀵 캐스팅이 수행되고; 스킬 조이스틱(104)의 드래그 동작의 종료 포지션이 제1 동작 영역 밖에 그리고 제2 동작 영역 내에 있다면, 스킬에 대해 액티브 캐스팅이 수행된다.
일부 실시예들에서, 단말은 그래픽 사용자 인터페이스에 캐스팅 취소 컨트롤을 디스플레이하고, 캐스팅 취소 컨트롤은 스킬의 캐스팅을 취소하기 위해 사용된다. 선택적으로, 스킬에 대한 트리거 동작의 종료, 및 트리거 동작의 종료 포지션이 캐스팅 취소 컨트롤의 포지션에 있는 것에 대한 응답으로, 단말은 스킬의 캐스팅을 취소한다. 스킬 캐스팅을 취소하기 위한 방법이 캐스팅 취소 컨트롤에 기반하여 제공되며, 이는 스킬 캐스팅 동작들을 풍부하게 하고, 사용자들에게 더 많은 스킬 캐스팅 기능들을 제공하며, 사용자 경험을 개선한다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 인터페이스는 캐스팅 취소 컨트롤(105)을 디스플레이할 수 있다. 사용자가 캐스팅 동작을 계속하고 캐스팅 취소 컨트롤(105)로 이동한다면, 이 스킬 캐스팅은 취소될 수 있다.
가상 객체의 스킬들은 상이한 타입들의 스킬들을 포함한다. 예를 들어, 일부 스킬들은 타깃 기반 스킬들이고, 일부 스킬들은 포지션 기반 스킬들이며, 일부 스킬들은 방향 기반 스킬들이다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, 스킬은 캐스팅될 타깃 가상 객체를 선택할 필요가 있는 타깃 기반 스킬이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬은 캐스팅 포지션을 선택할 필요가 있는 포지션 기반 스킬이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 스킬은 캐스팅 방향을 선택할 필요가 있는 방향 기반 스킬이다.
다음은 본 출원과 관련된 시스템 아키텍처를 설명한다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 5를 참조하면, 구현 환경은: 제1 단말(120), 서버(140) 및 제2 단말(160)을 포함한다.
가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 제1 단말(120) 상에 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 MOBA 게임, 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 2D 또는 3D 맵 프로그램 및 시뮬레이션 프로그램 중 임의의 하나일 수 있다. 확실히, 애플리케이션 프로그램은 대안으로 다른 프로그램, 예를 들어 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임(shooting survival game)일 수 있다. 본 출원의 실시예들에서 이는 제한되지 않는다. 제1 단말(120)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말일 수 있고, 제1 사용자는 움직임을 수행하기 위해 가상 장면에서 제1 가상 객체를 동작시키는 데 제1 단말(120)을 사용한다. 움직임은 걷기, 달리기, 신체 자세 조정, 통상적인 공격, 및 스킬 캐스팅 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 확실히, 움직임은 쏘는 것과 던지는 것과 같은 다른 항목들을 더 포함할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 제1 가상 캐릭터이다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 원숭이 또는 다른 동물과 같은 제1 가상 동물일 수 있다.
제1 단말(120)과 제2 단말(160)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용함으로써 서버(140)에 연결된다.
서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버들, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 서버(140)는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램에 대한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(140)는 1차 컴퓨팅 작업을 맡을 수 있고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 2차 컴퓨팅 작업을 맡을 수 있으며; 대안으로, 서버(140)는 2차 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하며; 대안으로, 서버(140)와 제1 단말(120)과 제2 단말(160) 사이에서 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용함으로써 협력 컴퓨팅이 수행된다.
서버(140)는 독립적인 물리적 서버일 수 있거나, 복수의 물리적 서버들에 의해 형성된 분산 시스템 또는 서버 클러스터일 수 있거나, 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 저장소, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 이름 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 분배 네트워크(CDN: content distribute network), 빅데이터(big data) 및 AI 플랫폼과 같은 기본 클라우드 컴퓨팅 서비스들을 제공하는 클라우드 서버일 수 있다. 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 스마트 스피커, 스마트 워치 등일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 유선 또는 무선 통신 방식으로 서버에 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 본 출원의 실시예들에서 이는 제한되지 않는다.
예를 들어, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 생성된 데이터를 서버(140)에 전송할 수 있고, 서버(140)는 자체적으로 생성된 데이터 및 단말들에 의해 생성된 데이터를 검증할 수 있다. 서버에 의해 생성된 데이터가 임의의 단말의 검증 결과에 의해 지시된 데이터와 일치하지 않는다면, 서버에 의해 생성된 데이터가 임의의 단말에 전송될 수 있고, 서버에 의해 생성된 데이터는 임의의 단말에 대해 보급된다.
일부 실시예들에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 사용자의 트리거 동작에 따라 가상 장면의 각각의 프레임을 결정하고, 가상 장면을 서버(140)에 전송할 수 있고, 또한 사용자의 트리거 동작에 관한 정보를 서버(140)에 전송할 수 있다. 서버(140)는 트리거 동작 및 가상 장면에 관한 정보를 수신하고, 트리거 동작에 따라 가상 장면을 결정할 수 있다. 단말들에 의해 업로드된 가상 장면과 비교하여, 2개의 가상 장면들이 일치한다면, 후속 계산이 계속될 수 있고; 2개의 가상 장면들이 일치하지 않는다면, 서버에 의해 결정된 가상 장면이 동기화를 위해 각각의 단말에 전송될 수 있다. 특정 가능한 실시예에서, 서버(140)는 또한 트리거 동작에 관한 정보에 따라 각각의 단말의 가상 장면의 다음 프레임을 결정하고, 가상 장면의 다음 프레임을 각각의 단말에 전송할 수 있어, 각각의 단말이 서버(140)에 의해 결정된 가상 장면의 다음 프레임과 일치하는 가상 장면을 획득하기 위해 대응하는 단계들을 수행한다.
가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 제2 단말(160) 상에 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 MOBA 게임, 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 2D 또는 3D 맵 프로그램 및 시뮬레이션 프로그램 중 임의의 하나일 수 있다. 확실히, 애플리케이션 프로그램은 대안으로 다른 프로그램, 예를 들어 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임일 수 있다. 본 출원의 실시예들에서 이는 제한되지 않는다. 제2 단말(160)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말일 수 있고, 제2 사용자는 움직임을 수행하기 위해 가상 장면에서 제2 가상 객체를 동작시키는 데 제2 단말(160)을 사용한다. 움직임은 걷기, 달리기, 신체 자세 조정, 통상적인 공격, 및 스킬 캐스팅 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 확실히, 움직임은 쏘는 것과 던지는 것과 같은 다른 항목들을 더 포함할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 제2 가상 캐릭터이다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 원숭이 또는 다른 동물과 같은 제2 가상 동물일 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(120)에 의해 제어되는 제1 가상 객체 및 제2 단말(160)에 의해 제어되는 제2 가상 객체는 동일한 가상 장면에 위치되고, 이 경우에 제1 가상 객체는 가상 장면의 제2 가상 객체와 상호 작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 반대 관계에 있을 수 있는데, 예를 들어 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 서로 다른 팀들, 조직들 또는 진영들에 속할 수 있다. 반대 관계의 가상 객체들은 가상 장면의 임의의 포지션에서 스킬들을 캐스팅함으로써 서로 싸울 수 있다.
일부 다른 실시예들에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 팀원들일 수 있는데, 예를 들어 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 동일한 팀, 동일한 조직 또는 동일한 진영에 속할 수 있고, 서로 친구 관계를 갖거나 일시적인 통신 허가를 받을 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160) 상에 설치된 애플리케이션 프로그램들은 동일하거나, 2개의 단말들 상에 설치된 애플리케이션 프로그램들이 상이한 운영 체제 플랫폼들 상의 동일한 타입의 애플리케이션 프로그램들이다. 제1 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나일 수 있고, 제2 단말(160)은 일반적으로 복수의 단말들 중 하나일 수 있다. 이 실시예에서는, 설명을 위해 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)만이 사용된다. 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)의 디바이스 타입들은 동일하거나 상이하다. 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 단말기(e-book reader), 동화상 전문가 그룹 계층 Ⅲ(MP3: Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅲ) 플레이어, 동화상 전문가 그룹 계층 Ⅳ(MP4: Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅳ) 플레이어, 랩톱 컴퓨터 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 스마트폰들 또는 다른 핸드헬드 휴대용 게임 디바이스들일 수 있다. 다음의 실시예는, 단말이 스마트폰을 포함하는 예를 사용함으로써 설명된다.
당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 더 많은 또는 더 적은 단말들이 존재할 수 있음을 알게 될 수 있다. 예를 들어, 단 하나의 단말이 존재할 수 있거나, 수십 또는 수백 개 이상의 단말들이 존재할 수 있다. 단말의 양 및 디바이스 타입은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 방법은 전자 디바이스에 적용 가능하다. 전자 디바이스는 단말일 수 있거나 서버일 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서 이는 제한되지 않는다. 이 실시예에서는, 이 방법이 단말에 적용되는 예가 사용된다. 도 6을 참조하면, 이 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다.
601. 단말이 제1 가상 장면을 디스플레이하고 ― 제1 가상 장면은 맵 컨트롤을 디스플레이함 ―, 그리고 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하며, 제1 트리거 동작은 제1 동작 포지션에 작용한다.
앞서 말한 프로세스에서, 단말은 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로, 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 가상 장면(즉, 제1 가상 장면)을 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 제1 동작 포지션에 대응하는 타깃 가상 장면(즉, 제2 가상 장면)으로 전환한다.
맵 컨트롤은 가상 장면의 맵을 디스플레이하는 데 사용되며, 현재 디스플레이되는 가상 장면은 맵 컨트롤을 동작시킴으로써 변경될 수 있다. 맵 컨트롤이 동작되지 않는다면, 현재 디스플레이된 가상 장면은 일반적으로, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체를 중심으로 하는 부분적인 가상 장면, 즉 제1 가상 장면이다. 맵 컨트롤 상의 특정 포지션이 동작된다면, 가상 카메라의 포지션은 다른 부분적인 가상 장면들을 디스플레이하도록 조정될 수 있다.
제1 트리거 동작은 클릭(click)/탭(tap) 동작 또는 슬라이딩 동작이다. 본 출원의 이 실시예에서 이는 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 트리거 동작이 클릭/탭 동작인 예가 사용된다. 사용자가 맵 컨트롤에서 특정 포지션을 클릭/탭하고, 포지션은 제1 동작 포지션이며, 다음에 제2 가상 장면은 제1 동작 포지션을 중심으로 하는 가상 장면이거나, 제2 가상 장면은 제1 동작 포지션을 시작점으로 갖는 가상 장면이다. 본 출원의 이 실시예에서 이는 제한되지 않는다. 제1 트리거 동작이 드래그 동작인 예가 사용된다. 사용자가 맵 컨트롤 상에서 슬라이딩할 수 있다. 이 경우, 디스플레이되는 가상 장면의 보다 상세하고 정밀한 조정을 가능하게 하기 위해, 디스플레이되는 가상 장면이 슬라이딩 동안의 동작 포지션에 따라 실시간으로 업데이트될 수 있다.
602. 단말이 타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하며, 캐스팅 동작은 제2 동작 포지션에 대응한다.
앞서 말한 프로세스에서, 단말은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라 타깃 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정한다.
타깃 스킬은 가상 장면에서 가상 객체의 능력을 의미한다. 스킬 캐스팅 효과의 관점에서, 타깃 스킬은 액션 스킬 또는 속성 변경 스킬일 수 있다. 예를 들어, 가상 객체는 3개의 스킬들을 가질 수 있는데, 하나는 앞으로 전력 질주하기 위한 액션 스킬이고, 하나는 가상 객체의 이동 속도를 증가시키기 위한 속성 버프(buff) 스킬이고, 다른 하나는 근처 팀원들에 대한 공격들을 약화시키기 위한 속성 디버프(debuff) 스킬이다. 스킬들의 캐스팅 타입들의 관점에서, 타깃 스킬은 포지션 기반 스킬, 방향 기반 스킬 및 타깃 기반 스킬 중 임의의 스킬일 수 있다.
일부 실시예들에서, 캐스팅 동작은 클릭/탭 동작 또는 드래그 동작이다. 본 출원의 이 실시예에서 이는 제한되지 않는다. 2개의 스킬 캐스팅 방법들에 대응하여, 캐스팅 동작이 클릭/탭 동작이라면, 캐스팅 방법은 퀵 캐스팅이고, 캐스팅 동작이 드래그 동작이라면, 캐스팅 동작이 종료될 때 동작 포지션에 따라 캐스팅 방법이 결정될 수 있다.
이 출원의 이러한 실시예에서, 현재 디스플레이되고 있는 제1 가상 장면은 단계(601)를 통해 맵 컨트롤을 사용함으로써 선택된 제2 가상 장면으로 전환되었다. 사용자가 제2 가상 장면 내의 특정 포지션에서 스킬을 캐스팅하거나, 제2 가상 장면 내의 특정 가상 객체에 대해 스킬을 캐스팅하거나, 제2 가상 장면 내의 가상 객체의 포지션에서 스킬 캐스팅 방향을 결정하기를 원한다면, 스킬에 대한 캐스팅 동작이 수행될 수 있다. 단말은 캐스팅 동작을 검출하고, 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 따라 스킬 캐스팅 타깃을 결정할 수 있다. 스킬 캐스팅 타깃은 스킬 캐스팅 포지션, 타깃 가상 객체 또는 스킬 캐스팅 방향 중 임의의 하나이다. 즉, 스킬 캐스팅 타깃은 타깃 가상 객체 또는 제2 가상 장면에서의 포지션, 또는 포지션 및 제1 가상 객체에 의해 형성된 방향이다.
그래픽 사용자 인터페이스의 디스플레이 콘텐츠는 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면으로 전환된다. 이 경우, 스킬 캐스팅 타깃의 선택 범위는 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면으로 제한되지 않을 수 있고, 캐스팅 동작은 더 높은 자유도를 가지며, 선택은 현재 디스플레이되고 있는 가상 장면에서의 대략적인 추정보다는, 스킬이 캐스팅될 때 원하는 캐스팅 포지션의 경우에 따라 정확하게 수행되어, 가상 객체 제어 방법의 정밀도 및 정확도를 개선할 수 있다.
603. 단말이 스킬 캐스팅 타깃에 따라 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
스킬 캐스팅 타깃을 결정한 후에, 단말은 스킬 캐스팅 타깃에 따라 스킬을 캐스팅하도록 제어될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스킬을 캐스팅하는 프로세스는 대안으로 다음과 같을 수 있다: 그래픽 사용자 인터페이스에서 타깃 가상 객체에 스킬이 캐스팅될 때 생성되는 캐스팅 효과를 단말이 디스플레이한다. 예를 들어, 스킬 캐스팅 타깃이 타깃 가상 객체라면, 스킬의 캐스팅 프로세스 효과가 제1 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이에 디스플레이될 수 있고, 캐스팅 효과가 타깃 가상 객체 상에 디스플레이될 수 있다. 다른 예에서, 스킬 캐스팅 타깃이 캐스팅 포지션이라면, 타깃 애니메이션이 캐스팅 포지션에 디스플레이되어 캐스팅 효과를 반영할 수 있고, 캐스팅 포지션이 제2 가상 객체를 포함한다면, 제2 가상 객체의 속성 값이 영향을 받는다는 것이 디스플레이될 수 있다. 다른 예에서, 스킬 캐스팅 타깃이 캐스팅 방향이라면, 스킬의 캐스팅 프로세스 효과가 캐스팅 방향으로 디스플레이될 수 있다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면이 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된다. 이 경우, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로, 스킬을 캐스팅하기 위해, 현재 디스플레이되고 있는 제2 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃이 캐스팅 동작에 대응하는 동작 포지션에 따라 결정될 수 있다. 맵 컨트롤을 사용함으로써 스킬 캐스팅을 제어하는 앞서 말한 방법에서, 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작이 수행될 때 대응하는 제2 가상 장면이 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 스킬 캐스팅 타깃의 선택 범위는 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면으로 제한되지 않을 수 있고, 캐스팅 동작은 더 높은 자유도를 가지며, 선택은 현재 디스플레이되고 있는 가상 장면에서의 대략적인 추정보다는, 스킬이 캐스팅될 때 원하는 캐스팅 포지션의 경우에 따라 정확하게 수행되어, 가상 객체 제어 방법의 정밀도 및 정확도를 개선할 수 있다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 도 7을 참조하면, 이 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
701. 단말이 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로, 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션 및 가상 장면과 맵 컨트롤 내의 디스플레이 정보 간의 대응에 따라, 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 획득한다.
사용자가 맵 컨트롤을 사용함으로써 현재 디스플레이되고 있는 가상 장면을 변경하기를 원한다면, 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작이 수행된다. 단말은, 가상 장면의 관찰 각도들의 조정 및 시야 사진들의 조정을 달성하기 위해, 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 가상 장면을 전환할 수 있다.
일부 실시예들에서, 맵 컨트롤은 글로벌 가상 장면의 간략 정보를 디스플레이하는데, 예를 들어 글로벌 가상 장면의 썸네일(thumbnail)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 맵 컨트롤은 가상 장면 내의 가상 객체들 중 일부 또는 전부의 포지션들에 따라 가상 객체들 중 일부 또는 전부의 식별 정보를 디스플레이하는데, 예를 들어 식별 정보는 아바타(avatar)이다.
맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보는 가상 장면과의 대응을 갖는다. 특정 예에서, 맵 컨트롤에 디스플레이된 가상 장면의 썸네일은 2D 정보이고, 가상 장면은 3D 가상 공간이고, 썸네일은 가상 장면의 평면도가 특정 비율만큼 축소되는 이미지 또는 축소된 이미지의 중요 정보의 일부를 포함하는 이미지이다.
예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 대해, (미니맵으로도 또한 지칭되는) 맵 컨트롤과 가상 장면의 평면도(2D 가상 장면) 간의 대응이 사용된다. 3차원 좌표들에서, y 축은 생략될 수 있고, 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보의 x 축 및 z 축은 각각 2D 가상 장면의 x 축 및 z 축에 매핑된다.
특정 예에서, 글로벌 가상 장면이 정사각형이라고 가정하면, MapLength 및 SceneLength가 미니맵의 면 길이 및 장면의 면 길이를 각각 표현하는 데 사용된다. MimiMapStartPos는 미니맵의 시작 포지션인 미니맵의 좌측 하단 코너를 나타낸다. 일반적으로, 이 파라미터는 미니맵의 사용자 인터페이스(UI: user interface)가 초기화될 때 설정된다. SceneStartPos는 가상 장면의 시작 포지션인 가상 장면의 좌측 하단 코너를 나타낸다. 일반적으로, 이 파라미터는 맵 편집 동안 설정된다. 제1 동작 포지션은 DragPos로 명명된다. 미니맵 내의 DragPos의 포지션은 장면 내의 AimCameraPos의 포지션과 동등하다는 것이 학습될 수 있으며, 이는 다음의 공식 1로 표현될 수 있다:
공식 1:
(DragPos-MiniMapStartPos)/MapLength=(AimCameraPos-SceneStartPos)/ SceneLength
다음의 공식 2는 앞서 말한 공식 1에 기초하여 획득될 수 있다. 미니맵 내의 DragPos에 대응하는 장면 내의 AimCameraPos는 공식 2에 기초하여 계산될 수 있다.
공식 2:
AimCameraPos=(DragPos-MiniMapStartPos)*SceneLength/MapLength+ SceneStartPos
앞서 말한 공식 1 및 공식 2에서, MaxAimRadius는 스킬 버튼의 최대 조준 범위이고, AimCameraPos는 제2 가상 장면에서 스크린 중심점의 장면 포지션이고, DragPos은 미니맵에서의 드래그 포지션이고, MiniMapStartPos는 미니맵의 시작 포지션이고, SceneLength는 장면의 면 길이인 장면의 길이이며, MapLength는 미니맵의 면 길이인 미니맵의 길이이고, SceneStartPos는 장면의 시작 포지션이다. *는 곱셈 연산을 지시한다.
사용자가 맵 컨트롤을 동작시키지 않는다면, AimCameraPos가 InValidAimCameraPos에 할당된다. InValidAimCameraPos는 현재 미니맵이 눌리지 않음을 의미한다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 정보는 포지션 또는 영역이다. 대응하게, 단계(701)에서 제2 가상 장면을 결정하는 프로세스는 2개의 구현들을 포함할 수 있다.
구현 1. 단말은 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라, 맵 컨트롤에서 제1 동작 포지션을 중심으로 하고 제1 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 영역을 결정하고, 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 가상 장면에서 타깃 영역에 대응하는 제2 가상 장면을 결정한다.
구현 1에서, 단말은 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 맵 컨트롤에서 제1 동작 포지션을 중심으로 하고 제1 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 영역을 획득하고, 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 타깃 영역에 대응하는 타깃 가상 장면, 즉 제2 가상 장면을 획득한다.
타깃 영역은 직사각형 영역 또는 다른 형상의 영역일 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서 이는 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 타깃 영역(901)은 맵 컨트롤에서 제1 동작 포지션을 중심으로서 하는 영역이다.
구현 2. 단말은 가상 장면에서 제1 동작 포지션에 대응하는 타깃 포지션을 결정하고, 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 타깃 포지션을 중심으로 하고 제2 타깃 크기를 크기로 하는 제2 가상 장면을 결정한다.
단말은 가상 장면에서 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션을 획득하고, 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 대응하는 포지션을 중심으로 하고 제2 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 가상 장면, 즉 제2 가상 장면을 획득한다.
구현 2에서, 사용자가 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작을 수행할 때, 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션이 제2 가상 장면을 획득하기 위한 기초이다. 사용자는 제1 동작 포지션을 변경함으로써 제2 가상 장면을 변경할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 가상 장면은 가상 장면에서의 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션을 중심으로 하는 가상 장면이다. 따라서 단말은, 어떤 포지션이 제2 가상 장면의 중심으로서 사용되는지를 분석하기 위해, 가상 장면에서 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션을 결정하기 위해 앞서 말한 대응을 참조할 수 있고, 그 다음 제2 가상 장면의 디스플레이 시야(즉, 크기)를 조합하여 제2 가상 장면을 획득할 수 있다.
특정 예에서, 단말은 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 가상 장면에서의 2D 제1 동작 포지션을 3D 포지션으로 변환한다. 일반적으로, 가상 장면을 디스플레이하는 프로세스는 대개, 특정 카메라를 사용함으로써 특정 실제 환경이 관찰될 때 관찰 시야를 시뮬레이션하도록 가상 카메라의 관찰을 통해 구현된다. 더 양호한 3D 효과를 달성하기 위해, 가상 카메라는 가상 장면의 지면 위의 특정 높이에 있고, 특정 비스듬한 시청 각도를 통해 가상 장면을 관찰한다. 따라서 단말은 가상 장면에서의 제1 동작 포지션의 대응하는 포지션, 가상 카메라의 높이 및 타깃 각도에 따라 가상 카메라의 포지션을 획득하고, 가상 카메라의 포지션을 통해 글로벌 가상 장면으로부터 제2 가상 장면을 획득할 수 있다.
예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서 제1 동작 포지션(DragPos)에 대응하는 포지션(AimCameraPos)이 앞서 말한 방법에 의해 결정될 수 있고, AimCameraPos가 ActorPos에 할당되고, (렌즈로도 또한 지칭되는) 가상 카메라의 포지션이 ActorPos로 계산된다. 일부 실시예들에서, 단말은 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작이 있는지 여부, 즉 AimCameraPos가 InValidAimCameraPos인지 여부를 결정할 수 있고, 만약 그렇다면, 렌즈는 제1 가상 객체를 따라가고, 제1 가상 객체의 포지션이 ActorPos에 할당될 수 있다. 만약 아니라면, 렌즈는 미니맵 상에서 드래그된 렌즈 포지션을 따라가는데, 즉 AimCameraPos가 획득되어 ActorPos에 할당될 수 있다.
가상 카메라의 포지션은 다음의 공식 3 내지 공식 5를 사용함으로써 ActorPos에 기반하여 획득될 수 있다.
공식 3: cameraPos.x=ActorPos.x,
공식 4: cameraPos.y=ActorPos.y+height*cos(angle), 그리고
공식 5: camearPos.z=ActorPos.z-height*sin(angle).
cameraPos.x, cameraPos.y 및 cameraPos.z는 각각 가상 카메라의 x 축, y 축 및 z 축의 좌표들이고, ActorPos.x, ActorPos.y 및 ActorPos.z는 각각 ActorPos의 x 축, y 축 및 z 축의 좌표들이며, 높이는 가상 카메라의 높이이고, 각도는 가상 카메라의 비스듬한 각도이다. cos()는 코사인 함수이고, sin()은 사인 함수이다.
702. 단말이 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 제1 가상 장면을 제2 가상 장면으로 전환한다.
제2 가상 장면을 획득한 후, 단말은 그래픽 사용자 인터페이스에 제2 가상 장면을 디스플레이하여, 사용자가 스킬에 대해 캐스팅 동작을 보다 정확하게 수행할 수 있게 하도록 시야가 적절하게 조정된다.
단계(701) 및 단계(702)는 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 제1 가상 장면을 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면으로 전환하는 프로세스이다. 예를 들어, 도 9 및 도 11에 도시된 바와 같이, 단말은 제1 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면(900)을 디스플레이한다. 사용자가 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작을 수행한다면, 단말은 대응하는 제2 가상 장면을 획득하고 가상 장면을 전환할 수 있다. 전환된 가상 장면은 더는 제1 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면이 아니며, 도 11에 도시된 바와 같이 제2 가상 장면(1100)일 수 있다.
703. 단말이 타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하며, 캐스팅 동작은 제2 동작 포지션에 대응한다.
단계(703)에서, 단말은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정한다.
캐스팅 동작의 제2 동작 포지션이 상이하면, 스킬의 캐스팅 방법이 상이할 수 있고, 대응하게, 제2 동작 포지션에 따라 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 프로세스가 상이하다.
일부 실시예들에서, 캐스팅 동작은 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작이다. 예를 들어, 캐스팅 동작이 액티브 캐스팅이라면, 단말은 타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작에 대한 응답으로 제2 트리거 동작의 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정한다.
일부 실시예들에서, 앞서 말한 캐스팅 동작 동안, 사용자는 트리거 동작의 동작 포지션을 변경함으로써 스킬 캐스팅 타깃을 변경할 수 있고, 타깃 스킬의 최종 스킬 캐스팅 타깃은 캐스팅 동작의 종료 포지션에 의해 결정된다. 예를 들어, 단말은, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료에 대한 응답으로, 제2 동작 포지션으로서 캐스팅 동작의 종료 포지션을 획득하고 ― 제2 동작 포지션은 제1 동작 영역에 있음 ―, 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 수행하며, 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정한다.
액티브 캐스팅 방법에서는, 스킬 컨트롤의 동작 영역과 가상 장면 간의 대응이 존재하고, 동작 영역의 특정 포지션에 대한 동작이 가상 장면의 대응하는 포지션에 매핑되고, 동작 영역에서의 포지션 관계가 가상 장면에서의 포지션 관계에 매핑될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스킬 캐스팅 타깃은 스킬 캐스팅 포지션, 타깃 가상 객체 또는 스킬 캐스팅 방향 중 임의의 하나이다. 단계(703)에서, 제2 동작 포지션에 따라 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 프로세스는 다음의 단계 1 내지 단계 3을 통해 구현된다.
단계 1. 단말이 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 획득한다.
일부 실시예들에서, 포지션 관계는 스킬 컨트롤의 중심 포지션과 제2 동작 포지션에 따라 획득된다. 예를 들어, 포지션 관계는 변위를 의미하며, 방향 벡터로서 표현되고, 방향 벡터는 스킬 컨트롤의 중심 포지션으로부터 제2 동작 포지션을 가리킨다. 도 12에 도시된 바와 같이, 스킬 컨트롤의 중심 포지션이 A이고 제2 동작 포지션이 B라고 가정하면, 포지션 관계는 A에서부터 B까지의 벡터 B-A로서 표현된다.
단계 2. 단말이, 스킬 캐스팅 포지션과 제2 가상 장면의 중심 포지션 간의 타깃 포지션 관계를 획득하기 위해, 스킬 컨트롤의 동작 영역과 가상 장면 간의 변환 관계에 따라 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 변환한다.
스킬의 동작 영역과 가상 장면 사이에 특정 변환 관계가 존재한다. 동작 영역은 2D 영역이고, 가상 장면은 3D 가상 공간이고, 동작 영역과 가상 장면의 크기들은 동일하지 않아, 이 둘 사이에 특정 스케일링 비율을 갖는 매핑이 존재한다.
다음은 도 13에 기초한 변환 관계를 설명한다. "미니맵 시야 중심"으로부터 점 "A"까지의 선분이 X라고 가정하면, "미니맵 시야 중심"으로부터 점 "A"까지의 방향으로 스크린의 경계까지 연장되는 선분은 Y이고, 제2 동작 포지션으로부터 스킬 컨트롤의 중심 포지션까지의 선분은 Z이고, 그 다음, "미니맵 시야 중심"으로부터 점 "A"까지의 방향은 휠 중심으로부터 스킬 조이스틱까지의 방향과 동일한데, 즉 "X는 Z에 평행하다". 선분(X)의 길이 대 선분(Y)의 길이의 비는 선분(Z)의 길이 대 휠의 반경의 비와 동등한데, 즉 X=(Z/휠의 반경)*Y이다. 방향 및 길이에 기반하여 점 "A"의 좌표들이 획득될 수 있다. 이어서, 규칙에 따라 점 "A"의 포지션 상에 스킬 지시자가 디스플레이된다.
도 14에 도시된 바와 같이, 가상 카메라를 사용함으로써 가상 장면이 관찰되고, 관찰된 영역은 실제로 사다리꼴 영역이다. 동작 영역이 둥근 영역이라고 가정하면, 변환 관계는 둥근 영역을 타원형 영역으로 변환하는 데 사용되는 매핑 관계 또는 둥근 영역을 사다리꼴 영역으로 변환하는 데 사용되는 매핑 관계이다. 구체적으로 어떤 방식이 사용되는지는 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
일부 실시예들에서, 매핑 관계 옵션들이 제공될 수 있고, 사용자는 필요들에 따라 매핑 관계 옵션들로부터 사용될 매핑 관계를 선택한다. 단말은 매핑 관계 옵션들에 설정된 타깃 매핑 관계에 따라 단계 2를 수행한다.
일부 실시예들에서, 단말은 제2 가상 장면의 중심 포지션에 따라 제2 가상 장면의 경계 포지션을 결정하고, 제2 가상 장면의 중심 포지션, 제2 가상 장면의 경계 포지션 및 동작 영역의 크기에 따라 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 매핑한다.
단계 3. 단말은 제2 가상 장면의 중심 포지션 및 타깃 포지션 관계에 따라 제2 가상 장면에서의 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 포지션을 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 스킬 캐스팅 포지션을 결정하거나, 타깃 가상 객체로서 스킬 캐스팅 포지션에 있는 가상 객체를 결정하거나, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체에 대한 스킬 캐스팅 포지션의 방향을 스킬 캐스팅 방향으로서 결정한다.
타깃 포지션 관계가 결정된 후, 타깃 포지션 관계는 제2 가상 장면의 중심 포지션에 대한 스킬 캐스팅 포지션의 포지션 관계이고, 스킬 캐스팅 포지션은 중심 포지션 및 타깃 포지션 관계에 따라 획득될 수 있다.
다음은 앞서 말한 2개의 변환 관계들에서 스킬 캐스팅 포지션을 결정하는 프로세스를 설명한다. 도 15에 도시된 바와 같이, 둥근 영역이 타원형 영역에 매핑되는 방식에서, 동작 영역은 스킬 드래그 범위로도 또한 지칭될 수 있다. 제1 단계에서, 도 12에 도시된 바와 같이, UI 상의 (B-A) 벡터가 장면의 벡터로 변환되고, (B-A) 벡터가 스크린 중심점(Ta)에 추가되어 점(Tb)을 획득하며, 도 16에 도시된 바와 같이, UI 상의 점들(Ta, Tb)이 2D-3D의 방식으로 장면의 점들(Da, Db)로 변환된다. 이어서, 가상 장면에서의 대응하는 방향 벡터(AimDir)가 획득될 수 있고, AimDir=Normalize(Db-Da)이다. Normalize는 정규화 함수이다.
제2 단계에서, 스크린 중심점(AimCameraPos)의 장면 포지션과 스크린 경계 간의 거리가 계산될 수 있다. 스킬 캐스팅 포지션을 스크린 경계에서 UI로 드래그하는 것을 피하기 위해, 앞서 말한 거리는 경계 값을 제외한 거리일 수 있다. 구체적으로, 경계 값을 제외한 스크린 경계까지의 거리들을 각각 표현하도록 4개의 값들이 설정될 수 있다. 예를 들어, 4개의 값들은 각각 paddingLeft, paddingRight, paddingTop 및 paddingBot이고, 이들은 각각, 스크린의 좌측, 우측, 최상부 및 최하부의 4개의 면들과 장면 내의 AimCameraPos(스크린 중심점의 장면 포지션) 간의 거리들을 나타낸다. 4개의 값들을 획득하는 프로세스는 동일하며, paddingTop의 계산은 설명을 위한 예로서 사용된다. 먼저, AimCameraPos가 UICenterPos로 변환되는데, 즉 3D 좌표점이 2D 좌표점으로 변환된다. 다음으로, 스크린의 높이의 절반이 UICenterPos에 더해지고, 제외될 필요가 있는 경계 값이 감산되어, UITopPos를 획득한다. 그런 다음, UITopPos는 3D 가상 장면에서 SceneTopPos로 변환된다. 마지막으로, (SceneTopPos-AimCameraPos).z를 통해 paddingTop이 획득될 수 있다. 다른 면 거리들이 동일한 방식으로 획득될 수 있다.
제3 단계에서, 공식 6 및 공식 7을 사용함으로써, 앞서 말한 단계들에서 계산된 각각의 방향의 AimCameraPos, AimDir 및 최대 값에 따라 FocusPoint가 계산될 수 있다.
공식 6:
FocusPoint.x=AimCameraPos.x+AimDir.x*(|B-A|/AimMaxRadius)*(AimDir.x<0 ? paddingLeft:paddingRight)
공식 7:
FocusPoint.z=AimCameraPos.z+AimDir.z*(|B-A|/AimMaxRadius)*(AimDir.y<0 ? papddingBot:paddingTop)
공식 6 및 공식 7에서, MaxAimRadius는 스킬 버튼의 최대 조준 범위이고, |(B-A)|는 스킬 버튼의 드래그 거리를 나타내고, FocusPoint는 스킬 캐스팅 포지션이고, AimCameraPos는 제2 가상 장면에서 스크린 중심점의 장면 포지션이고, BorderLength는 스크린 중심점과 스크린 경계 간의 경계 길이이고, AimDir은 가상 장면에서의 벡터(B-A)에 대응하는 방향 벡터이다. (AimDir.x < 0 ? paddingLeft : paddingRight)는 AimDir.x < 0이 충족되면 paddingLeft가 사용되고, AimDir.x < 0이 충족되지 않으면 paddingRight가 사용되는 것을 지시한다.
도 17에 도시된 바와 같이, 원형 영역이 사다리꼴 영역에 매핑되는 방식에서, 먼저, 장면에서 사다리꼴 범위 내의 4개의 정점들의 포지션들인 좌측 최상부 점(LT), 좌측 최하부 점(LB), 우측 최상부 점(RT) 및 우측 최하부 점(RB)이 각각 계산된다.
그 다음, AimDir 및 사다리꼴을 따르는 AimCameraPos의 교차점이 비교적 간단한 AimDir의 값에 따라 결정된다. 예를 들어, AimDir.x>0 && AimDir.y>0은 AimCameraPos의 AimDir 대면 광선(facing ray)과 (RT-LT) 선분의 교차점을 결정하는 데 필요하고, 그런 다음, 이 광선과 (RT-RB)의 교차점이 결정되며, 2개의 교차점들 중 AimCameraPos에 더 가까운 점이 계산에 필요한 점이고, 이는 선분들의 교차점 공식에 의해 결정될 수 있고, 이어서 다음 공식 8에 의해 스킬 캐스팅 포지션이 계산된다.
공식 8:
FocusPoint=AimCameraPos+(|(B-A)|/MaxAimRadius)*BorderLength*AimDir
공식 8에서, MaxAimRadius는 스킬 버튼의 최대 조준 범위이고, |(B-A)|는 스킬 버튼의 드래그 거리를 나타내고, FocusPoint는 스킬 캐스팅 포지션이고, AimCameraPos는 제2 가상 장면에서 스크린 중심점의 장면 포지션이고, BorderLength는 스크린 중심점과 스크린 경계 간의 경계 길이이고, AimDir은 가상 장면에서의 벡터(B-A)에 대응하는 방향 벡터이다.
앞서 말한 프로세스는 액티브 캐스팅 방식으로 스킬 캐스팅 포지션을 결정하는 방법이다. 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료 및 캐스팅 동작이 종료될 때의 제2 동작 포지션이 제2 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 프로세스가 퀵 캐스팅 방식이라면, 단말은 제2 가상 장면에서 적어도 하나의 제2 가상 객체에 관한 정보에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체를 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체의 포지션을 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 제1 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 방향을 결정하며, 제1 동작 영역은 제2 동작 영역을 둘러싼다.
제2 가상 장면 내의 적어도 하나의 제2 가상 객체에 관한 정보에 따라, 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하는 프로세스에서 참조될 수 있는 정보, 이를테면 가상 헬스 포인트 또는 제1 가상 객체까지의 거리는 상이할 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 가상 장면 내의 적어도 하나의 가상 객체의 정보에 따라 스킬의 후보 캐스팅 타깃 정보를 결정하는 단말의 프로세스는 캐스팅 타깃 결정 규칙에 기반하여 구현될 수 있고, 캐스팅 타깃 결정 규칙이 캐스팅 타깃을 결정하는 데 사용되므로, 캐스팅 타깃 결정 규칙은 또한 탐색 규칙으로 지칭될 수 있다. 캐스팅 타깃 결정 규칙은 요건들에 따라 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 설정될 수 있거나, 사용자의 사용 습관에 따라 사용자에 의해 설정될 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서 이는 제한되지 않는다. 예를 들어, 단말은 가상 장면 내의 적어도 하나의 가상 객체의 정보에 따라 적 또는 팀원들에서 가장 낮은 헬스 포인트를 갖는 타깃 가상 객체를 선택할 수 있다. 다른 예에서, 현재 제어되고 있는 가상 객체에 가장 가까운 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 사용된다. 다른 예에서, 가장 높은 우선순위를 갖는 가상 객체가 선택된다.
액티브 캐스팅 및 퀵 캐스팅의 2개의 방법들에서, 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는 캐스팅 동작이 종료될 때 제2 동작 포지션에 기반하여 수행된다. 즉, 단계(703)는 다음과 같을 수 있다: 단말이 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료에 대한 응답으로 캐스팅 동작이 종료될 때 제2 동작 포지션에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정한다.
일부 실시예들에서, 캐스팅 동작 동안, 단말은 또한 후보 스킬 캐스팅 타깃을 획득하고 강조할 수 있어, 요건들에 따라 후보 스킬 캐스팅 타깃이 예상들을 충족하는지 여부를 사용자가 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 후보 스킬 캐스팅 타깃을 결정하고, 제2 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 강조할 수 있다. 예를 들어, 도 13에 도시된 바와 같이, 후보 스킬 캐스팅 타깃이 강조될 수 있다. 이때, 캐스팅 동작이 종료된다면, 강조된 후보 스킬 캐스팅 타깃이 제2 동작 포지션에 대응하는 캐스팅 포지션으로서 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 타깃 스킬은 캐스팅 범위를 가지며, 타깃 스킬의 캐스팅은 캐스팅 범위를 초과할 수 없다. 이러한 구현에서, 단말은 가상 장면에서 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체의 포지션 및 타깃 스킬의 캐스팅 범위에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 가능 영역을 결정할 수 있다. 캐스팅 가능 영역은 스킬이 캐스팅될 수 있는 영역을 의미하며, 스킬은 캐스팅 가능 영역 외부의 포지션으로 캐스팅될 수 없다. 예를 들어, 일부 스킬들은 캐스팅 거리(즉, 캐스팅 가능 범위)를 갖는다. 캐스팅 가능 영역은 캐스팅 거리에 따라 결정될 수 있고, 스킬은 캐스팅 거리를 초과하는 포지션으로 캐스팅될 수 없고, 캐스팅 가능 영역 외부의 포지션으로 캐스팅될 수 없다.
캐스팅 가능 영역을 획득한 후, 단말은 현재 선택된 캐스팅 포지션이 캐스팅 가능 영역 내에 있는지 여부를 결정할 수 있다. 제2 가상 장면에서의 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 캐스팅 가능 영역 내에 있는 것에 대한 응답으로, 단말이 단계(703)를 수행할 수 있다. 확실히, 다른 가능한 경우가 있다. 제2 가상 장면에서의 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 캐스팅 가능 영역 밖에 있는 것에 대한 응답으로, 단말은 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션 및 가상 장면에서의 제1 가상 객체의 포지션에 따라 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정할 수 있다. 확실히, 다른 가능한 경우에, 단말은 스킬 캐스팅 타깃을 선택하는 단계를 수행하지 않고, 타깃 스킬의 캐스팅을 취소할 수 있다.
704. 단말이 스킬 캐스팅 타깃에 따라 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
스킬 캐스팅 타깃을 결정한 후, 단말은 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 예를 들어, 타깃 가상 객체는 제2 가상 객체(A)로서 결정되고, 스킬은 선택된 타깃에 불덩이를 발사하는 것이다. 단말 상에 디스플레이되는 캐스팅 효과는: 제2 가상 객체(A)에 불덩이를 발사하는 것일 수 있다.
일부 실시예들에서, 스킬의 캐스팅 효과는 스킬의 캐스팅 애니메이션을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 단계(704)에서, 단말은 스킬의 캐스팅 애니메이션을 획득하고, 제1 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이에서 캐스팅 애니메이션을 플레이할 수 있다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면이 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된다. 이 경우, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로, 스킬을 캐스팅하기 위해, 현재 디스플레이되고 있는 제2 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃이 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라 결정될 수 있다. 맵 컨트롤을 사용함으로써 스킬 캐스팅을 제어하는 앞서 말한 방법에서, 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작이 수행될 때 대응하는 제2 가상 장면이 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 스킬 캐스팅 타깃의 선택 범위는 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면으로 제한되지 않을 수 있고, 캐스팅 동작은 더 높은 자유도를 가지며, 선택은 현재 디스플레이되고 있는 가상 장면에서의 대략적인 추정보다는, 스킬이 캐스팅될 때 원하는 캐스팅 포지션의 경우에 따라 정확하게 수행되어, 가상 객체 제어 방법의 정밀도 및 정확도를 개선할 수 있다.
다음은 특정 예들을 사용함으로써 앞서 말한 방법 프로시저를 예시적으로 설명한다. 도 18에 도시된 바와 같이, 미니맵(즉, 맵 컨트롤) 로직의 경우, 사용자는 미니맵에 대한 동작들, 예를 들어 누름/드래그/리프트 동작들을 수행할 수 있다. 단말은 터치점 포지션(제1 동작 포지션)에 따라 장면 포지션(즉, 가상 장면에서의 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션)을 매핑할 수 있다. 단말은 매핑된 장면 포지션을 AimCameraPos로 설정할 수 있다. AimCameraPos는 후속 논리 계산을 위해 후속적으로 획득될 수 있다. 미니맵에 대해 어떠한 동작도 수행되지 않는다면, 후속 계산을 위해 CenterActorPos(제1 가상 객체의 포지션)가 획득될 수 있다.
미니맵에 대한 동작 후에 스킬을 트리거하는 방식은 미니맵 조준 메커니즘으로 지칭된다. 미니맵에 대한 동작 없이 스킬을 트리거하는 방식은 통상의 스킬 조준 메커니즘으로 지칭된다. 스킬 버튼이 조작될 때, 스킬 버튼이 드래그되는지 여부가 결정될 수 있다. 스킬 버튼이 드래그되지 않는다면, 이 방법은 퀵 캐스팅이고; 스킬 버튼이 드래그된다면, 이 방법은 액티브 캐스팅이다. 퀵 캐스팅의 방법에서, AimCameraPos(스크린 중심점의 장면 포지션)가 유효한지 여부가 결정될 수 있는데, 즉 미니맵에 대한 동작이 있는지 여부가 결정될 수 있다. 미니맵에 대해 어떠한 관련 동작도 없다면, 현재 플레이어에 의해 제어되는 히어로(hero)(제1 가상 객체)의 CenterActorPos가 FocusPoint(스킬 캐스팅 포지션)에 직접적으로 할당된다. 미니맵에 대한 동작이 존재한다면, AimCameraPos가 유효하고, AimCameraPos의 값이 FocusPoint에 할당된다. 액티브 캐스팅 방법에서, AimCameraPos가 유효한지 여부가 또한 결정될 수 있다. AimCameraPos가 유효하다면, 미니맵 조준 메커니즘에 의해 FocusPoint가 계산된다. AimCameraPos가 무효라면, FocusPoint가 통상의 스킬 조준 메커니즘에 의해 계산된다. FocusPoint가 계산된 후, 통상적인 스킬 캐스팅 로직과 유사한 단계들이 구체적으로 다음과 같이 수행될 수 있다:
1. 플레이어의 현재 포지션(ActorPos), 스킬 캐스팅 포지션(FocusPoint) 및 스킬 범위를 파라미터들로서 사용함으로써 적절한 스킬 타깃들이 발견된다.
2. 단계 1에서 발견된 ActorPos, FocusPoint 및 타깃을 파라미터들로서 사용함으로써 스킬 지시자가 디스플레이된다. 스킬 지시자는 스킬 타깃을 미리 보고 디스플레이하는 데 사용된다.
렌즈 단계로부터, 미니맵에 대한 드래그가 있을 때, AimCameraPos가 스크린의 중심점이고, 퀵 클릭/탭의 프로세스에서, AimCameraPos가 FocusPoint에 할당됨이 확인될 수 있다. 스킬 프로세스에서, 상이한 FocusPoint 포지션들에 따라 상이한 스킬 성능이 도시된다. AimCameraPos를 기준점으로서 동시에 사용하는 렌즈 및 스킬의 로직은 동작에서 "당신이 보는 것은 당신이 얻는 것"이라는 목적을 달성한다.
통상의 스킬 조준 메커니즘의 경우, 미니맵에 대한 드래그가 없는 솔루션에서, 다음의 공식 9를 사용함으로써 FocusPoint가 획득될 수 있다.
공식 9: FocusPoint=H+Normalize(Db-Da)*(|B-A|*M)
공식 9의 파라미터들이 도 19에 도시될 수 있다. 제1 가상 객체가 점(H)으로서 있고 스킬 범위가 SkillRange라고 가정하면, UI 계층에서 조준 벡터(B-A)가 획득될 수 있다. |B-A|는 (B-A)의 길이이고, 점(H)은 제1 가상 객체의 현재 포지션이며, Normalize(Db-Da)는 (Db-Da)의 정규화된 벡터이고, FocusPoint는 앞서 말한 공식 9를 통해 획득되며, M은 스킬 범위의 반경이다.
렌즈 업데이트 로직의 경우, 렌즈 프레임이 업데이트될 때, AimCameraPos가 유효한지 여부가 결정될 수 있다. AimCameraPos가 유효하다면, 렌즈는 미니맵에서 스크린 중심점(AimCameraPos)을 따라가고; AimCameraPos가 무효라면, 렌즈는 제1 가상 객체의 포지션(CenterActorPos)을 따라간다.
도 20은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 개략적인 구조도이다. 이 장치는 다음을 포함한다:
디스플레이 모듈(2001)은 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로, 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 가상 장면을 제1 동작 포지션에 대응하는 타깃 가상 장면으로 전환하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이 모듈(2001)은 제1 가상 장면을 디스플레이하고 ― 제1 가상 장면은 맵 컨트롤을 디스플레이함 ―, 그리고 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하도록 구성되며, 제1 트리거 동작은 제1 동작 포지션에 작용한다.
결정 모듈(2002)은 타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로, 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라, 타깃 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성되며, 캐스팅 동작은 제2 동작 포지션에 대응한다.
제어 모듈(2003)은 스킬 캐스팅 타깃에 따라 타깃 스킬을 캐스팅하게 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 모듈(2001)은 제1 획득 유닛 및 디스플레이 유닛을 포함한다.
제1 획득 유닛은 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 제1 동작 포지션에 대응하는 타깃 가상 장면을 획득하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 제1 획득 유닛은 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하도록 구성된다.
디스플레이 유닛은 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 가상 장면을 타깃 가상 장면으로 전환하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛은 제1 가상 장면을 제2 가상 장면으로 전환하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제1 획득 유닛은 다음 중 임의의 하나를 수행하도록 구성된다:
제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 맵 컨트롤에서 제1 동작 포지션을 중심으로 하고 제1 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 영역을 획득하고, 맵 컨트롤 내의 영역과 가상 장면 간의 대응에 따라 타깃 영역에 대응하는 타깃 가상 장면을 획득하는 것; 그리고
가상 장면에서 제1 동작 포지션에 대응하는 타깃 포지션을 획득하고, 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 포지션과 가상 장면 간의 대응에 따라 타깃 포지션을 중심으로 하고 제2 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 가상 장면을 획득하는 것.
일부 실시예들에서, 제1 획득 유닛은 다음 중 임의의 하나를 수행하도록 구성된다:
제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라, 맵 컨트롤에서 제1 동작 포지션을 중심으로 하고 제1 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 영역을 결정하고, 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 가상 장면에서 타깃 영역에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하는 것; 그리고
가상 장면에서 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션을 결정하고, 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 포지션을 중심으로 하고 제2 타깃 크기를 크기로 하는 제2 가상 장면을 결정하는 것.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작에 대한 응답으로, 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작의 제2 동작 포지션의 포지션 관계에 따라, 타깃 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작에 대한 응답으로, 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계에 따라, 제2 동작 포지션으로서 제2 트리거 동작의 동작 포지션을 갖는 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 스킬 캐스팅 타깃은 스킬 캐스팅 포지션, 타깃 가상 객체 또는 스킬 캐스팅 방향 중 임의의 하나이다.
결정 모듈(2002)은 제2 획득 유닛, 변환 유닛 및 결정 유닛을 포함한다.
제2 획득 유닛은 스킬 컨트롤에 대한 제2 동작 포지션의 포지션 관계를 획득하도록 구성된다.
변환 유닛은 타깃 가상 장면의 중심 포지션에 대해 스킬 캐스팅 포지션의 타깃 포지션 관계를 획득하기 위해, 스킬 컨트롤의 동작 영역과 가상 장면 간의 변환 관계에 따라 스킬 컨트롤에 대한 제2 동작 포지션의 포지션 관계를 변환하도록 구성된다.
결정 유닛은 타깃 가상 장면의 중심 포지션 및 타깃 포지션 관계에 따라 타깃 가상 장면에서의 캐스팅 동작의 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 포지션을 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 스킬 캐스팅 포지션을 결정하거나, 타깃 가상 객체로서 스킬 캐스팅 포지션에 있는 가상 객체를 결정하거나, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체에 대한 스킬 캐스팅 포지션의 방향을 스킬 캐스팅 방향으로서 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제2 획득 유닛은 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 결정하도록 구성되고; 변환 유닛은 스킬 캐스팅 포지션과 제2 가상 장면의 중심 포지션 간의 타깃 포지션 관계를 획득하기 위해, 스킬 컨트롤의 동작 영역과 가상 장면 간의 변환 관계에 따라 포지션 관계를 변환하도록 구성되며; 그리고 결정 유닛은 제2 가상 장면의 중심 포지션 및 타깃 포지션 관계에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 포지션을 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 스킬 캐스팅 포지션을 결정하거나, 타깃 가상 객체로서 스킬 캐스팅 포지션에 있는 가상 객체를 결정하거나, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체에 대한 스킬 캐스팅 포지션의 방향을 스킬 캐스팅 방향으로서 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 변환 유닛은 타깃 가상 장면의 중심 포지션, 타깃 가상 장면의 경계 포지션 및 동작 영역의 크기에 따라 타깃 가상 장면의 경계 포지션을 결정하고, 타깃 가상 장면의 중심 포지션에 따라 스킬 컨트롤에 대한 제2 동작 포지션의 포지션 관계를 변환하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 변환 유닛은 제2 가상 장면의 중심 포지션에 따라 제2 가상 장면의 경계 포지션을 결정하고, 제2 가상 장면의 중심 포지션, 제2 가상 장면의 경계 포지션 및 동작 영역의 크기에 따라 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 변환하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 및 캐스팅 동작이 종료될 때 제2 동작 포지션이 제1 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작의 제2 동작 포지션의 포지션 관계를 수행하고, 그리고 타깃 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 캐스팅 동작의 종료 포지션을 제2 동작 포지션으로 하여, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 그리고 제2 동작 포지션이 제1 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 수행하고, 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료 및 캐스팅 동작이 종료될 때의 제2 동작 포지션이 제2 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 타깃 가상 장면에서 적어도 하나의 제2 가상 객체에 관한 정보에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체를 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체의 포지션을 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 제1 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 방향을 결정하도록 구성되며, 제1 동작 영역은 제2 동작 영역을 둘러싼다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 캐스팅 동작의 종료 포지션을 제2 동작 포지션으로 하여, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 그리고 제2 동작 포지션이 제2 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 제2 가상 장면에서 적어도 하나의 제2 가상 객체에 관한 정보에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체를 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체의 포지션을 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 제1 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 방향을 결정하도록 구성되며, 제1 동작 영역은 제2 동작 영역을 둘러싼다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료에 대한 응답으로, 캐스팅 동작이 끝날 때 제2 동작 포지션에 따라, 타깃 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 캐스팅 동작의 종료 포지션을 제2 동작 포지션으로 하여, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료에 대한 응답으로, 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라 타깃 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 후보 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 추가로 구성되고; 그리고 디스플레이 모듈(2001)은 타깃 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 강조하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 구현에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 실시간 동작 포지션에 따라 제2 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 추가로 구성된다.
디스플레이 모듈(2001)은 제2 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 강조하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은: 가상 장면에서 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체의 포지션 및 타깃 스킬의 캐스팅 범위에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 가능 영역을 결정하고; 그리고 타깃 가상 장면에서의 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 캐스팅 가능 영역에 있는 것에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 수행하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은: 가상 장면에서 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체의 포지션 및 타깃 스킬의 캐스팅 범위에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 가능 영역을 결정하고; 그리고 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 캐스팅 가능 영역에 있는 것에 대한 응답으로 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 수행하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 타깃 가상 장면에서의 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 캐스팅 가능 영역 밖에 있는 것에 대한 응답으로, 캐스팅 동작의 제2 동작 포지션 및 가상 장면에서의 제1 가상 객체의 포지션에 따라 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 결정 모듈(2002)은 가상 장면에서의 제1 가상 객체의 포지션 및 제2 동작 포지션에 따라, 타깃 포지션이 캐스팅 가능 영역 외부에 있는 것에 대한 응답으로 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 추가로 구성되며, 타깃 포지션은 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이다.
본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 장치에서, 제1 동작 포지션에 대응하는 타깃 가상 장면이 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된다. 이 경우, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작에 대한 응답으로, 스킬을 캐스팅하기 위해, 현재 디스플레이되고 있는 타깃 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃이 캐스팅 동작에 대응하는 제2 동작 포지션에 따라 결정될 수 있다. 맵 컨트롤을 사용함으로써 스킬 캐스팅을 제어하는 앞서 말한 방법에서, 맵 컨트롤에 대해 제1 트리거 동작이 수행될 때 대응하는 타깃 가상 장면이 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 스킬 캐스팅 타깃의 선택 범위는 가상 객체를 중심으로 하는 가상 장면으로 제한되지 않을 수 있고, 캐스팅 동작은 더 높은 자유도를 가지며, 선택은 현재 디스플레이되고 있는 가상 장면에서의 대략적인 추정보다는, 스킬이 캐스팅될 때 원하는 캐스팅 포지션의 경우에 따라 정확하게 수행되어, 가상 객체 제어 방법의 정밀도 및 정확도를 개선할 수 있다.
앞서 말한 실시예들에서 제공된 가상 객체 제어 장치가 가상 객체를 제어할 때, 앞서 말한 기능 모듈들의 분할만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 애플리케이션에서, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 그러한 기능 모듈들에 의해 완성될 수 있다. 즉, 전자 디바이스의 내부 구조는 위에서 설명된 기능들 전부 또는 그 일부를 완성하도록 상이한 기능 모듈들로 분할된다. 또한, 앞서 말한 실시예들에서 제공된 가상 객체 제어 장치와 가상 객체 제어 방법은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해서는, 가상 객체 제어 방법의 실시예들을 참조하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
전자 디바이스는 도 21에 도시된 단말로서 제공될 수 있다.
도 21은 본 출원의 실시예에 따른 단말(2100)의 개략적인 구조도이다. 단말(2100)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(2100)은 또한 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말, 데스크톱 단말 등으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(2100)은 프로세서(2101) 및 메모리(2102)를 포함한다.
프로세서(2101)는 하나 이상의 프로세싱 코어들, 예를 들어 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(2101)는 디지털 신호 프로세서(DSP: digital signal processor), 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이(FPGA: field-programmable gate array) 및 프로그래밍 가능 로직 어레이(PLA: programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용함으로써 구현될 수 있다. 프로세서(2101)는 또한 메인 프로세서 및 보조 프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크(awake) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이며, 중앙 처리 유닛(CPU: central processing unit)으로도 또한 지칭된다. 보조 프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(2101)는 그래픽 처리 유닛(GPU: graphics processing unit)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이가 디스플레이할 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하는 것을 담당하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(2101)는 AI 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 동작을 처리하도록 구성된다.
메모리(2102)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 비-일시적일 수 있다. 메모리(2102)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어 하나 이상의 디스크 저장 디바이스들 또는 플래시 저장 디바이스들을 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(2102) 내의 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성된다. 적어도 하나의 명령은 본 출원의 실시예들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법에서 단말 측에서 방법 단계들을 수행하도록 프로세서(2101)에 의해 실행된다.
일부 실시예들에서, 단말(2100)은 선택적으로: 주변 장치 인터페이스(2103) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(2101), 메모리(2102) 및 주변 장치 인터페이스(2103)는 버스 또는 신호 케이블을 사용함으로써 연결될 수 있다. 각각의 주변 장치는 버스, 신호 케이블 또는 회로 보드를 사용함으로써 주변 장치 인터페이스(2103)에 연결될 수 있다. 일부 실시예들에서, 주변 장치는: 무선 주파수(RF: radio frequency) 회로(2104), 터치 디스플레이 스크린(2105) 및 오디오 회로(2106) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변 장치 인터페이스(2103)는 입력/출력(I/O: input/output)과 관련된 적어도 하나의 주변 기기를 프로세서(2101) 및 메모리(2102)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(2101), 메모리(2102) 및 주변 장치 인터페이스(2103)는 동일한 칩 또는 회로 보드 상에 통합된다. 다른 일부 실시예들에서, 프로세서(2101), 메모리(2102) 및 주변 장치 인터페이스(2103) 중 임의의 하나 또는 2개는 독립적인 칩 또는 회로 보드 상에 구현될 수 있다. 이는 이 실시예에서 제한되지 않는다.
디스플레이 스크린(2105)은 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(2105)이 터치 디스플레이 스크린일 때, 디스플레이 스크린(2105)은 추가로, 디스플레이 스크린(2105)의 표면 상에서 또는 그 표면 위에서 터치 신호들을 수집할 수 있다. 터치 신호는 처리를 위해 프로세서(2101)에 제어 신호로서 입력될 수 있다. 이러한 경우, 디스플레이 스크린(2105)은 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드로도 또한 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 추가로 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말(2100)의 전면 패널 상에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(2105)이 존재할 수 있다. 다른 일부 실시예들에서, 단말(2100)의 상이한 표면들 상에 각각 배치되거나 또는 접을 수 있는 형상으로 설계된 적어도 2개의 디스플레이 스크린들(2105)이 존재할 수 있다. 또 다른 일부 실시예들에서, 디스플레이 스크린(2105)은 단말(2100)의 만곡된 표면 또는 접힌 표면 상에 배치된 가요성 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 디스플레이 스크린(2105)은 직사각형이 아닌 불규칙한 패턴, 즉 특수 형상 스크린을 갖도록 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(2105)은 액정 디스플레이(LCD: liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(OLED: organic light-emitting diode) 등과 같은 재료들을 사용함으로써 준비될 수 있다.
오디오 회로(2106)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자들 및 주변들의 음파들을 수집하고, 음파들을 전기 신호들로 변환하고, 처리를 위해 프로세서(2101)에 신호들을 입력하거나 RF 회로(2104)에 신호들을 입력하여 음성 통신을 구현하도록 구성된다. 스테레오 수집 또는 잡음 감소의 목적으로, 단말(2100)의 상이한 부분들에 각각 배치된 복수의 마이크로폰들이 존재할 수 있다. 마이크로폰은 추가로, 어레이 마이크로폰 또는 무지향성 수집 타입 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(2101) 또는 RF 회로(2104)로부터의 전기 신호들을 음파들로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커인 경우, 스피커는 전기 신호들을 인간이 들을 수 있는 음파들로 변환할 수 있을 뿐만 아니라, 거리 측정(ranging) 및 다른 목적들로 전기 신호들을 인간이 들을 수 없는 음파들로 변환할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(2106)는 또한 이어폰 잭(earphone jack)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말(2100)은 하나 이상의 센서들(2110)을 더 포함한다. 하나 이상의 센서들(2110)은: 가속도 센서(2111), 자이로스코프 센서(2112) 및 압력 센서(2113)를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다.
가속도 센서(2111)는 단말(2100)에 의해 설정된 좌표계의 3개의 좌표 축들 상에서 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(2111)는 3개의 좌표 축들 상에서 중력 가속도의 컴포넌트들을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(2101)는 가속도 센서(2111)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라, UI를 가로 뷰(landscape view) 또는 세로 뷰(portrait view)로 디스플레이하도록 터치 디스플레이 스크린(2105)을 제어할 수 있다. 가속도 센서(2111)는 게임 또는 사용자의 모션 데이터를 수집하도록 추가로 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(2112)는 단말(2100)의 바디 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있고, 자이로스코프 센서(2112)는 단말(2100) 상에서 사용자에 의해 수행된 3D 액션을 수집하도록 가속도 센서(2111)와 함께 작동할 수 있다. 프로세서(2101)는 자이로스코프 센서(2112)에 의해 수집된 데이터에 따라 다음의 기능들: (예를 들어, 사용자의 기울기(tilt) 동작에 따라 UI를 변경하는) 모션 감지, 슈팅 중의 이미지 안정화, 게임 컨트롤(game control) 및 관성 내비게이션을 구현할 수 있다.
압력 센서(2113)는 단말(2100)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(2105)의 하부 층에 배치될 수 있다. 압력 센서(2113)가 단말(2100)의 측면 프레임에 배치될 때, 단말(2100)에 대한 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(2101)는 압력 센서(2113)에 의해 수집된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 동작을 수행한다. 압력 센서(2113)가 터치 디스플레이 스크린(2105)의 하부 층에 배치될 때, 프로세서(2101)는 터치 디스플레이 스크린(2105) 상의 사용자의 가압 동작에 따라, UI 상의 동작 가능한 컨트롤을 제어한다. 동작 가능한 컨트롤은 버튼 컨트롤, 스크롤바 컨트롤, 아이콘 컨트롤 및 메뉴 컨트롤 중 적어도 하나를 포함한다.
당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 도 21에 도시된 구조가 단말(2100)에 제한을 구성하지 않으며, 단말이 도면에 도시된 것들보다 더 많은 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있다고 이해할 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들: 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계; 및 제1 가상 장면을 제2 가상 장면으로 전환하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 단계들 중 임의의 하나를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다:
제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라, 맵 컨트롤에서 제1 동작 포지션을 중심으로 하고 제1 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 영역을 결정하고, 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 가상 장면에서 타깃 영역에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계; 및
가상 장면에서 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션을 결정하고, 제1 동작 포지션 및 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 포지션을 중심으로 하고 제2 타깃 크기를 크기로 하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들: 타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작에 대한 응답으로, 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계에 따라 제2 트리거 동작의 동작 포지션을 제2 동작 포지션으로 하는 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 단계들 중 임의의 하나를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용되며:
제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 결정하는 단계;
스킬 캐스팅 포지션과 제2 가상 장면의 중심 포지션 간의 타깃 포지션 관계를 획득하기 위해, 스킬 컨트롤의 동작 영역과 가상 장면 간의 변환 관계에 따라 포지션 관계를 변환하는 단계; 및
제2 가상 장면의 중심 포지션 및 타깃 포지션 관계에 따라 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 포지션을 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 스킬 캐스팅 포지션을 결정하거나, 타깃 가상 객체로서 스킬 캐스팅 포지션에 있는 가상 객체를 결정하거나, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체에 대한 스킬 캐스팅 포지션의 방향을 스킬 캐스팅 방향으로서 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들:
제2 가상 장면의 중심 포지션에 따라 제2 가상 장면의 경계 포지션을 결정하는 단계; 및
제2 가상 장면의 중심 포지션, 제2 가상 장면의 경계 포지션 및 동작 영역의 크기에 따라 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 변환하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들: 캐스팅 동작의 종료 포지션을 제2 동작 포지션으로 하여, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 그리고 제2 동작 포지션이 제1 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 제2 동작 포지션과 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 수행하고, 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들: 캐스팅 동작의 종료 포지션을 제2 동작 포지션으로 하여, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 그리고 제2 동작 포지션이 제2 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 제2 가상 장면에서 적어도 하나의 제2 가상 객체에 관한 정보에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체를 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 타깃 가상 객체의 포지션을 결정하거나, 스킬 캐스팅 타깃으로서 제1 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 방향을 결정하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용되며, 제1 동작 영역은 제2 동작 영역을 둘러싼다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들: 캐스팅 동작의 종료 포지션을 제2 동작 포지션으로 하여, 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료에 대한 응답으로, 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들:
타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 구현에 대한 응답으로 캐스팅 동작의 실시간 동작 포지션에 따라 제2 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계; 및
제2 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 강조하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들:
가상 장면에서 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체의 포지션 및 타깃 스킬의 캐스팅 범위에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 가능 영역을 결정하는 단계; 및
제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 캐스팅 가능 영역에 있는 것에 대한 응답으로 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 동작을 수행하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 명령은 다음의 방법 단계들: 가상 장면에서의 제1 가상 객체의 포지션 및 제2 동작 포지션에 따라, 타깃 포지션이 캐스팅 가능 영역 외부에 있는 것에 대한 응답으로 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 구현하도록 프로세서에 의해 실행되는 데 사용되며, 타깃 포지션은 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 예를 들어 적어도 하나의 프로그램 코드를 포함하는 메모리가 추가로 제공된다. 적어도 하나의 프로그램 코드는 앞서 말한 실시예들에서 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 전자 디바이스의 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 판독 전용 메모리(ROM: read-only memory), RAM, 콤팩트 디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM: compact disc read-only memory), 자기 테이프, 플로피 디스크, 광학 데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.
당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 앞서 말한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다고 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는: ROM, 자기 디스크 또는 광 디스크일 수 있다.
앞서 말한 설명들은 단지 본 출원의 선택적 실시예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 동등한 대체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.

Claims (15)

  1. 가상 객체 제어 방법으로서,
    제1 가상 장면을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 가상 장면은 맵 컨트롤(map control)을 디스플레이함 ―;
    상기 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거(trigger) 동작에 대한 응답으로 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 트리거 동작은 상기 제1 동작 포지션에 작용함 ―;
    타깃 스킬(target skill)의 캐스팅(casting) 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 상기 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계 ― 상기 캐스팅 동작은 상기 제2 동작 포지션에 대응함 ―; 및
    상기 스킬 캐스팅 타깃에 따라 상기 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하는 단계는:
    상기 제1 동작 포지션 및 상기 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 상기 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 가상 장면을 상기 제2 가상 장면으로 전환하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 동작 포지션 및 상기 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 가상 장면 간의 대응에 따라 상기 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계는:
    상기 제1 트리거 동작의 제1 동작 포지션에 따라, 상기 맵 컨트롤에서 상기 제1 동작 포지션을 중심으로 하고 제1 타깃 크기를 크기로 하는 타깃 영역을 결정하고, 상기 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 상기 가상 장면 간의 대응에 따라 상기 가상 장면에서 상기 타깃 영역에 대응하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계; 및
    상기 가상 장면에서 상기 제1 동작 포지션에 대응하는 포지션을 결정하고, 상기 제1 동작 포지션 및 상기 맵 컨트롤에서의 디스플레이 정보와 상기 가상 장면 간의 대응에 따라 상기 포지션을 중심으로 하고 제2 타깃 크기를 크기로 하는 제2 가상 장면을 결정하는 단계 중 임의의 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 상기 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
    상기 타깃 스킬의 스킬 컨트롤에 대한 제2 트리거 동작에 대한 응답으로, 상기 제2 동작 포지션과 상기 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계에 따라 상기 제2 트리거 동작의 동작 포지션을 상기 제2 동작 포지션으로 하는 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 스킬 캐스팅 타깃은 스킬 캐스팅 포지션, 타깃 가상 객체 또는 스킬 캐스팅 방향 중 임의의 하나이고; 그리고
    상기 제2 동작 포지션과 상기 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계에 따라 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
    상기 제2 동작 포지션과 상기 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 결정하는 단계;
    상기 스킬 캐스팅 포지션과 상기 제2 가상 장면의 중심 포지션 간의 타깃 포지션 관계를 획득하기 위해, 상기 스킬 컨트롤의 동작 영역과 가상 장면 간의 변환 관계에 따라 상기 포지션 관계를 변환하는 단계; 및
    상기 제2 가상 장면의 중심 포지션 및 상기 타깃 포지션 관계에 따라 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 포지션을 결정하고, 상기 스킬 캐스팅 타깃으로서 상기 스킬 캐스팅 포지션을 결정하거나, 상기 타깃 가상 객체로서 상기 스킬 캐스팅 포지션에 있는 가상 객체를 결정하거나, 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체에 대한 상기 스킬 캐스팅 포지션의 방향을 상기 스킬 캐스팅 방향으로서 결정하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 스킬 컨트롤의 동작 영역과 상기 가상 장면 간의 변환 관계에 따라 상기 포지션 관계를 변환하는 단계는:
    상기 제2 가상 장면의 중심 포지션에 따라 상기 제2 가상 장면의 경계 포지션을 결정하는 단계; 및
    상기 제2 가상 장면의 중심 포지션, 상기 제2 가상 장면의 경계 포지션 및 상기 동작 영역의 크기에 따라 상기 제2 동작 포지션과 상기 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 변환하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 상기 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
    상기 캐스팅 동작의 종료 포지션을 상기 제2 동작 포지션으로 하여, 상기 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 그리고 상기 제2 동작 포지션이 제1 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 상기 제2 동작 포지션과 상기 스킬 컨트롤 간의 포지션 관계를 수행하고, 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 상기 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
    상기 캐스팅 동작의 종료 포지션을 상기 제2 동작 포지션으로 하여, 상기 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료, 그리고 상기 제2 동작 포지션이 제2 동작 영역에 있는 것에 대한 응답으로, 상기 제2 가상 장면에서 적어도 하나의 제2 가상 객체에 관한 정보에 따라 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 상기 스킬 캐스팅 타깃으로서 상기 타깃 가상 객체를 결정하거나, 상기 스킬 캐스팅 타깃으로서 상기 타깃 가상 객체의 포지션을 결정하거나, 상기 스킬 캐스팅 타깃으로서 상기 제1 가상 객체에 대한 상기 타깃 가상 객체의 방향을 결정하는 단계를 포함하며,
    상기 제1 동작 영역은 상기 제2 동작 영역을 둘러싸는,
    가상 객체 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 상기 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
    상기 캐스팅 동작의 종료 포지션을 상기 제2 동작 포지션으로 하여, 상기 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 종료에 대한 응답으로, 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스킬에 대한 캐스팅 동작의 구현에 대한 응답으로 상기 캐스팅 동작의 실시간 동작 포지션에 따라 상기 제2 가상 장면에서 후보 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계; 및
    상기 제2 가상 장면에서 상기 후보 스킬 캐스팅 타깃을 강조하는 단계를 더 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 상기 제2 가상 장면에서 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계는:
    가상 장면에서 현재 제어되고 있는 제1 가상 객체의 포지션 및 상기 타깃 스킬의 캐스팅 범위에 따라 상기 타깃 스킬의 캐스팅 가능 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션이 상기 캐스팅 가능 영역에 있는 것에 대한 응답으로 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 동작을 수행하는 단계를 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    가상 장면에서의 상기 제1 가상 객체의 포지션 및 상기 제2 동작 포지션에 따라, 타깃 포지션이 상기 캐스팅 가능 영역 외부에 있는 것에 대한 응답으로 상기 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 타깃 포지션은 상기 제2 가상 장면에서 상기 제2 동작 포지션에 대응하는 포지션인,
    가상 객체 제어 방법.
  13. 가상 객체 제어 장치로서,
    가상 장면을 디스플레이하고 ― 상기 가상 장면은 맵 컨트롤을 디스플레이함 ―, 그리고 상기 맵 컨트롤에 대한 제1 트리거 동작에 대한 응답으로 제1 동작 포지션에 대응하는 제2 가상 장면을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 상기 제1 트리거 동작은 상기 제1 동작 포지션에 작용함 ―;
    타깃 스킬의 캐스팅 동작에 대한 응답으로 제2 동작 포지션에 기초하여 상기 제2 가상 장면에서 대응하는 스킬 캐스팅 타깃을 결정하도록 구성된 결정 모듈 ― 상기 캐스팅 동작은 상기 제2 동작 포지션에 대응함 ―; 및
    상기 스킬 캐스팅 타깃에 따라 상기 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 모듈을 포함하는,
    가상 객체 제어 장치.
  14. 전자 디바이스로서,
    하나 이상의 프로세서들 및 하나 이상의 메모리들을 포함하며,
    상기 하나 이상의 메모리들은 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고,
    상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 로딩되어 실행되는,
    전자 디바이스.
  15. 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는,
    저장 매체.
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