CN117654024A - 游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN117654024A CN202211084667.5A CN202211084667A CN117654024A CN 117654024 A CN117654024 A CN 117654024A CN 202211084667 A CN202211084667 A CN 202211084667A CN 117654024 A CN117654024 A CN 117654024A
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Abstract

本申请提供一种游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于针对第一技能的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识,其中,第一技能为范围释放技能;确定游戏场景中第一技能对应的第二位置,其中,第二位置为技能范围标识的候选显示位置;响应于针对第一技能的位置切换操作,在第二位置中确定一目标位置,将第一技能对应的技能范围标识从第一位置切换至目标位置进行显示,实现了可以在游戏场景中第一技能对应的第二位置中快速确定目标位置用于释放第一技能,而无需玩家通过多次手动控制切换范围释放技能的释放位置,可以有效提高范围释放技能的控制效率。

Description

游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,人民群众日益增长的娱乐文化需求,游戏的发展已经进入到了一个新的时代,为了实现游戏的多样性,游戏中往往被配置为玩家可以控制所操纵的虚拟角色释放范围释放技能。
现有技术中,玩家控制所操纵的虚拟角色释放范围释放技能时,一般通过游戏摇杆触发。
但由于现有技术中控制虚拟角色范围释放技能的释放方法比较单一,因此,控制过程中往往存在控制效率较低的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高范围释放技能的释放效率。
第一方面,本发明提供一种游戏技能控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,所述虚拟角色被配置为通过所述终端设备进行控制,所述方法包括:
响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
第二方面,本发明提供一种游戏技能控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,所述虚拟角色被配置为通过所述终端设备进行控制,所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定模块,用于确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
切换模块,用于响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一项所述游戏技能控制方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一项所述游戏技能控制方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的一种游戏技能控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,虚拟角色被配置为通过终端设备进行控制,该方法包括:响应于针对第一技能的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识,其中,第一技能为范围释放技能;确定游戏场景中第一技能对应的第二位置,其中,第二位置为技能范围标识的候选显示位置;响应于针对第一技能的位置切换操作,在第二位置中确定一目标位置,将第一技能对应的技能范围标识从第一位置切换至目标位置进行显示,实现了可以在游戏场景中第一技能对应的第二位置中快速确定目标位置用于释放第一技能,而无需玩家通过多次手动控制切换范围释放技能的释放位置,可以有效提高范围释放技能的控制效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏技能控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏技能控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种游戏技能控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏技能控制方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种第一技能的最远释放范围的示意图;
图7为本申请实施例提供的又一种游戏技能控制方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏场景中第二位置的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种游戏手柄的示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种游戏技能控制方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的一种游戏技能控制装置的功能模块示意图;
图12为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
现有技术中,玩家控制所操纵的虚拟角色释放范围释放技能时,一般通过游戏摇杆触发,其中,控制过程中,需要玩家将范围释放技能移动到敌人较多的位置上,然后释放范围释放技能以对敌方虚拟角色造成伤害。
可以看出,现有范围释放技能的释放过程中,主要通过玩家将技能攻击范围移动到合适的位置后释放,而技能攻击范围的移动往往需要一定的时间,且控制过程中玩家为了避免错失范围释放技能的释放时机,往往存在技能攻击范围的释放位置远离期望释放位置的问题,也即存在范围释放技能的释放效率较低的问题。
有鉴于此,本申请实施例提供一种游戏技能控制方法,应用该方法可以提高范围释放技能的释放效率。
在本申请其中一种实施例中的游戏技能控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏技能控制方法运行于服务器时,该游戏技能控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
图2为本申请实施例提供的一种游戏技能控制方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是上述终端设备或者是服务器,其中,该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,虚拟角色被配置为通过终端设备进行控制。其中,游戏场景中的虚拟角色可以包括由目标玩家通过终端设备控制的目标虚拟角色、其他玩家所控制的其他虚拟角色,非玩家虚拟角色(non-playercharacter,NPC)等,在此不作限定。如图2所示,该方法可以包括:
S101、响应于针对第一技能的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识。
其中,第一技能为范围释放技能,范围释放技能的作用范围或效果可覆盖一定的区域。技能范围标识,也即范围释放技能对应的范围伤害标识,其中,根据该技能范围标识,玩家可以直观地知晓该范围释放技能对应的技能攻击范围或技能攻击区域。范围释放技能可以理解为AOE(Area of effect)技能,也即可以攻击目标虚拟角色周边区域或指定区域的技能,该技能又可理解为群体攻击技能,可以一次性攻击到多个敌方虚拟角色,对技能攻击范围内的所有敌方虚拟角色造成伤害(比如,掉血、冷却等)。
在一些实施例中,范围释放技能可以包括:霜冻技能、烈焰技能、眩晕技能等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。其中,霜冻技能,可以对技能范围标识内的所有敌方虚拟角色造成霜冻伤害;烈焰技能,可以对技能范围标识内的所有敌方虚拟角色造成灼烧伤害;眩晕技能,可以对技能范围标识内的所有敌方虚拟角色造成眩晕特效。当然,各范围释放技能对应的技能特效并不以此为限。可选地,第一技能可以是上述范围释放技能类型中的任一种技能,当然,也可以是其他类型的范围释放技能,在此不作限定。
可选地,第一触发操作可以基于触摸屏通过点击、滑动、长按、拖动等触发操作生成,又或者,可以基于外部控制设备生成,在此不作限定。其中,外部控制设备可以与终端设备通信连接,外部控制设备可以包括但不限于:键盘、鼠标、游戏手柄等设备,根据实际的应用场景可以有所不同。
在一些实施例中,响应于第一触发操作,游戏场景中第一位置可以根据预设规则确定,可选地,游戏场景中的第一位置可以是游戏场景中的指定位置,比如,某城堡跟前,又或者,可以是目标虚拟角色所在的当前位置,再或者,可以是游戏场景中虚拟角色较为密集的区域,再或者,可以是敌方虚拟角色中战斗力最强的虚拟角色所在的区域,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
当然,在一些实施例中,游戏场景中第一位置可以根据第一触发操作的触控参数确定,可选地,该第一触发操作的触控参数可以包括:触控力度、触控方向、触控速度等,在此不作限定。举例说明,在一些实施例中,第一触发操作的触控参数可以包括触控力度,可选地,若该触控力度小于第一预设阈值,则可以确定游戏场景中第一位置为游戏场景中的指定位置,若该触控力度大于该第一预设阈值但小于第二预设阈值,则可以确定游戏场景中第一位置为目标虚拟角色所在的当前位置。当然,游戏场景中第一位置的确定方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
S102、确定游戏场景中第一技能对应的第二位置,其中,第二位置为技能范围标识的候选显示位置。
其中,游戏场景中第一技能对应的第二位置可以根据预设规则确定,比如,可以根据游戏场景中各虚拟角色的当前位置确定第一技能对应的第二位置,又或者,可以指定游戏场景中的预设位置为第一技能对应的第二位置,在此不作限定。可选地,所确定的第二位置可以包括多个,比如,可以包括2个、3个、5个等,在此不作限定,根据游戏场景的不同,可以有所不同。
需要说明的是,第二位置为技能范围标识的候选显示位置,也即第二位置可以作为技能范围标识的备选显示区域。
S103、响应于针对第一技能的位置切换操作,在第二位置中确定一目标位置,将第一技能对应的技能范围标识从第一位置切换至目标位置进行显示。
可选地,第一技能的位置切换操作,可以基于终端设备的触摸屏生成,又或者,可以基于与终端设备连接的外部控制设备生成,在此不作限定。
响应于该位置切换操作,可以在上述确定的第二位置中确定一目标位置,可选地,具体确定时,可以采用随机选择的方式在至少一个第二位置中确定任一第二位置作为目标位置,又或者,可以根据目标虚拟角色的当前位置确定,再或者,可以根据游戏场景中各虚拟角色的分布情况确定,在此不作限定。
基于所确定的目标位置,则可以将第一技能对应的技能范围标识从第一位置切换至目标位置进行显示,可以理解的是,此时,技能范围标识所显示的目标位置则可以作为第一技能的释放位置,相较于现有技术来说,本申请实施例可以在游戏场景中第一技能对应的第二位置中快速确定目标位置用于释放第一技能,而无需玩家通过多次手动控制切换范围释放技能的释放位置,因此,可以有效提高范围释放技能的控制效率。
综上,本申请实施例提供一种游戏技能控制方法,该方法可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,虚拟角色被配置为通过终端设备进行控制,该方法包括:响应于针对第一技能的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识,其中,第一技能为范围释放技能;确定游戏场景中第一技能对应的第二位置,其中,第二位置为技能范围标识的候选显示位置;响应于针对第一技能的位置切换操作,在第二位置中确定一目标位置,将第一技能对应的技能范围标识从第一位置切换至目标位置进行显示,实现了可以在游戏场景中第一技能对应的第二位置中快速确定目标位置用于释放第一技能,而无需玩家通过多次手动控制切换范围释放技能的释放位置,可以有效提高范围释放技能的控制效率。
图3为本申请实施例提供的另一种游戏技能控制方法的流程示意图。可选地,如图3所示,上述方法还包括:
S201、响应于针对第一技能的技能切换操作,将第一技能切换为第二技能,并在目标位置显示第二技能对应的技能范围标识。
其中,第二技能可以是上述范围释放技能类型中与第一技能不同类型的范围释放技能。比如,第一技能可以是霜冻技能,第二技能可以是烈焰技能,当然,第一技能和第二技能对应的范围释放技能的类型并不以此为限,根据实际的应用场景,还可以是其他类型的范围释放技能。
可选地,针对第一技能的技能切换操作可以基于终端设备生成,又或者,可以通过与终端设备连接的外部控制设备生成,在此不作限定。关于外部控制设备的说明,可参见前述的相关内容,在此不再赘述。
其中,以游戏手柄为例进行说明,可选地,玩家可以通过点击游戏手柄上的预设按键(例如:十字键、功能键、扳机按键等)在多个范围释放技能中选择第二技能,并基于该第二技能生成针对第一技能的技能切换操作,响应于该技能切换操作,可以将目标虚拟角色配置的第一技能切换为第二技能,并在该目标位置处显示该第二技能对应的技能范围标识。
值得说明的是,为了便于玩家通过技能范围标识快速区别各范围释放技能,其中,第一技能对应的技能范围标识与第二技能对应的技能范围标识可以不同。当然,本申请实施例对各技能对应的技能范围标识的表现形式并不限定,根据实际的应用场景可以灵活设定。
再者,还需要说明的是,技能切换操作可以在任意时机生成,比如,可以在上述S101步骤之后生成,又或者,可以在上述S102步骤之后生成、再或者,可以在上述S103步骤之后生成,在此不作限定。应用本申请实施例,可以提高本申请方法的适用性。
图4为本申请实施例提供的又一种游戏技能控制方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述响应于针对第一技能的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识,包括:
S301、响应于针对第一技能的第一触发操作,基于目标虚拟角色的当前位置,确定预设范围内是否存在其他虚拟角色。
其中,在不同的游戏场景下,第一位置的确定方式可以有所不同。可选地,预设范围可以是一圆形区域、扇形区域、三角区域等规则区域,又或者,可以是非规则区域,在此不作限定。
可选地,响应于该第一触发操作,可以基于目标虚拟角色的当前位置,获取该预设范围内是否有其他虚拟角色,根据获取结果,进一步确定第一位置。
S302、若存在,则在游戏场景中确定距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色的当前位置为第一位置,并在第一位置显示第一技能对应的技能范围标识。
S303、若不存在,则确定目标虚拟角色的当前位置为第一位置,并在第一位置显示第一技能对应的技能范围标识。
在一些实施例中,若预设范围内不存在其他虚拟角色,可选地,此时可以将目标虚拟角色的当前位置为第一位置,据此显示第一技能对应的技能范围标识。比如,可以在目标虚拟角色的脚底显示该第一技能对应的技能范围标识,又或者,可以在距离目标虚拟角色一定距离的位置处显示该第一技能对应的技能范围标识,在此不作限定。
可选地,若预设范围内存在其他虚拟角色,考虑到在该游戏场景下,目标玩家较大概率是想向其他虚拟角色发起虚拟攻击,那么在该场景下,可以确定距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色的当前位置为第一位置,并在第一位置显示第一技能对应的技能范围标识,可以理解的是,此时基于该第一位置则可以及时释放第一技能对应的范围释放技能,从而可以对距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色造成最大程度的虚拟伤害,提高第一技能的杀伤力。
当然,根据实际的应用场景,还可以根据预设范围内其他虚拟角色与目标虚拟角色之间的敌对关系,确定第一位置。比如,可以确定距离目标虚拟角色最近的敌方虚拟角色的当前位置为第一位置,当然,具体确定方式并不以此为限。
可选地,终端设备连接一外部控制设备,其中,终端设备与该外部控制设备之间可以通过有线连接,或,通过无线技术建立连接,在此不作限定。此外,关于外部控制设备的说明,可参见前述的相关内容,在此不再赘述。
基于上述说明,上述响应于针对第一技能的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识,包括:
接收外部控制设备基于方向控制器的控制操作发送的第一触发操作,在游戏场景中的第一位置显示第一技能对应的技能范围标识。
其中,以外部控制设备为游戏手柄为例进行说明,外部控制设备的方向控制器可以是游戏遥杆,在一些实施例中,玩家可以基于游戏手柄通过控制摇杆朝任意方向拨动以生成第一触发操作,响应于该第一触发操作,可以根据第一触发操作确定第一位置,并在该第一位置处显示第一技能对应的技能范围标识。可选地,游戏场景中的第一位置可以根据第一触发操作对应的触控参数确定,其中,该触控参数可以包括但不限于:游戏遥杆的拨动方向、拨动幅度,在此不作限定。
需要说明的是,对于不同的外部控制设备,可以对应不同的方向控制器类型。举例说明,外部控制设备为键盘时,键盘的方向控制器可以包括:左方向控制键、右方向控制键、上方向控制键以及下方向控制键,在此不作限定。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏技能控制方法的流程示意图。可选地,外部控制设备为游戏手柄,如图5所示,上述第一触发操作根据游戏手柄基于摇杆的拨动操作生成,确定游戏场景中第一技能对应的第二位置,包括:
S401、基于摇杆的拨动方向和预设角度范围,根据目标虚拟角色的当前位置,确定第一技能的最远释放范围。
可选地,预设角度范围可以是60°、120°、180°等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活设置。在一些实施例中,第一触发操作根据游戏手柄基于摇杆的拨动操作生成时,第一触发操作可以用于调整目标玩家所控制的目标虚拟角色的朝向。基于该说明,可选地,确定第一技能的最远释放范围时,可以基于目标虚拟角色的当前位置,以目标虚拟角色的朝向为基准,结合预设角度范围和预设距离阈值确定。
图6为本申请实施例提供的一种第一技能的最远释放范围的示意图。参照图6所示,以预设角度范围为60°、目标虚拟角色的当前位置为N、第一触发操作用于控制目标虚拟角色的朝向为图示中箭头所指的方向为例进行说明,可选地,第一技能的最远释放范围可以包括以目标虚拟角色的朝向为基准,上下偏移30°、预设距离阈值内的扇形区域(扇形区域的部分未示出),可选地,该预设距离阈值的取值可以是5米、10米等,在此不作限定。
S402、根据第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定第一技能对应的第二位置,并在第二位置处以预设频率切换显示第一技能对应的技能范围标识。
可选地,预设频率可以是0.3秒、0.5秒、0.8秒等,在此不作限定。基于上述说明,在确定了第一技能的最远释放范围之后,则可以根据最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,进一步确定第一技能对应的第二位置。在一些实施例中,第一技能对应的第二位置可以包括该最远释放范围内各其他虚拟角色所在的位置,又或者,可以包括最远释放范围内其他虚拟角色集中区域的中心位置等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
基于上述说明,在确定了第一技能对应的各第二位置后,可以以预设频率在各第二位置处切换显示第一技能对应的技能范围标识。可以理解的是,切换过程中,玩家则可以通过查看第一技能对应的技能范围标识直观地知晓第一技能对应的技能攻击范围,以便玩家可以根据期望的技能释放位置,在第二位置中选择目标位置以释放范围释放技能,提高范围释放技能的释放效率。
图7为本申请实施例提供的又一种游戏技能控制方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述根据第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定第一技能对应的第二位置,包括:
S501、计算第一技能的最远释放范围内任意两个其他虚拟角色所对应投影位置之间的第一距离。
其中,将本申请实施例提供的方法应用于3D游戏(比如,大型多人在线角色扮演游戏)时,在确定第一技能的最远释放范围后,可以获取该第一技能的最远释放范围内任意两个其他虚拟角色对应的角色模型的投影位置,并计算任意两个投影位置之间距离作为第一距离。值得说明的是,该第一距离指的是两个其他虚拟角色对应的角色模型的投影位置之间的直线距离。
S502、根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定第一技能对应的第二位置。
预设距离阈值可以由游戏系统事先设定,又或者,可以由玩家自定义,在此不作限定。基于上述说明,可以根据各第一距离和预设距离阈值之间的大小关系,确定第一技能对应的第二位置。关于具体确定过程可参加下述的相关内容。
可选地,上述根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定第一技能对应的第二位置,包括:
确定除目标虚拟角色之外各虚拟角色所对应的投影位置为第一技能对应的第二位置,和/或,若第一距离小于预设距离阈值时,第一距离对应的中点位置为第一技能对应的第二位置。
图8为本申请实施例提供的一种游戏场景中第二位置的示意图。在一些实施例中,参照图8所示,第一技能对应的第二位置可以为各虚拟角色对应的角色模型的投影位置,虚拟角色A、B、C、D、E、F、G所对应的投影位置可以为第一技能对应的第二位置。
在一些实施例中,参照图8所示,若第一距离小于预设距离阈值时,则第一距离对应的中点位置可以为第一技能对应的第二位置,其中,第一距离对应的中点位置也即第一距离所对应直线的中点位置。如图8所示,中点位置H、I、J、K、L可以为第一技能对应的第二位置。可以理解的是,应用本申请实施例,可以对第一距离对应的两个其他虚拟角色同时造成最大程度的伤害。当然,需要说明的是,第一技能对应的第二位置的确定方式并不以此为限,根据实际的应用场景,也可以是该第一距离对应的直线距离上的任一位置。
可选地,上述方法还包括:
响应于在目标位置对第一技能的第二触发操作,控制目标虚拟角色基于目标位置释放第一技能。
可选地,第二触发操作可以基于终端设备或者与终端设备连接的外部控制设备生成,在此不作限定。
基于上述说明,可以理解的是,若确定该目标位置满足期望的技能释放位置,那么可以在该目标位置处释放第一技能,以对该目标位置周围的所有敌方虚拟角色、其他虚拟对象等造成伤害,可选地,该其他虚拟对象可以包括但不限于:虚拟树木、虚拟房屋、虚拟宠物等,在此不作限定,以虚拟树木为例,可选地,对虚拟树木造成的伤害可以是:虚拟树木被摧毁、虚拟树木停止生长、虚拟树木遭受虫灾等,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。
可选地,终端设备连接一外部控制设备,上述方法还包括:
接收外部控制设备基于方向键的释放操作,或,预设按键的控制操作发送的第二触发操作。
可选地,外部控制设备可以包括键盘、鼠标、游戏手柄等,在此不作限定。
以键盘为例进行说明,键盘中的方向键可以包括:左方向键、右方向键、上方向键以及下方向键;预设按键可以包括键盘中的任意按键,在此不作限定;以鼠标为例进行说明,第二触发操作可以通过对鼠标中左键的点击操作生成,当然,具体生成方式并不以此为限。
图9为本申请实施例提供的一种游戏手柄的示意图。可选地,外部控制设备可以为游戏手柄,其中,如图9所示,该游戏手柄中可以包括:摇杆51,当然,在一些实施例中,其还可以包括十字键52、功能键53、扳机按键(图中未示出)等,在此不作限定。可选地,玩家可以基于该游戏手柄中的任意按键生成第二触发操作。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏技能控制方法的流程示意图。可选地,如图10所示,上述响应于针对第一技能的位置切换操作,在第二位置中确定一目标位置,包括:
S601、响应于针对第一技能的位置切换操作,控制第一技能对应的技能范围标识在第二位置中跳转显示,并确定目标位置。
其中,关于位置切换操作的说明可参见前述的相关内容,在此不再赘述,比如,外部控制设备为遥杆时,可以通过对手柄摇杆的推动操作生成针对第一技能的位置切换操作。当然,位置切换操作的生成方式并不以此为限。响应于针对第一技能的位置切换操作,可以控制第一技能对应技能范围标识在多个第二位置之间跳转显示,可以理解的是,在此过程中,通过跳转显示第一技能对应技能范围标识,玩家可以直观地知晓每次跳转对应的第二位置,便于玩家快速确定目标位置。
在一些实施例中,若当前跳转对应的第二位置符合或接近于玩家预期位置,可选地,可以基于终端设备或与终端设备连接的外部控制设备生成针对该当前第二位置的确定指令,响应于该确定指令,可以确定当前第二位置为目标位置。可选地,若确定了目标位置时,可以控制第一技能对应的技能范围标识停止跳转,并显示在目标位置处,以便玩家通过第一技能对应的技能范围标识快速锁定目标位置。
举例说明,参照前述图8所示,若依据前述方法确定的第一技能对应的第二位置包括M1、M2以及M3,且M1、M2以及M3分别与目标虚拟角色a所对应的投影位置N之间的第二距离为X1、X2以及X3,其中,X2大于X1,X3大于X2,也即第二位置M1距离目标虚拟角色所对应的投影位置N最近,其次是M2,M3距离目标虚拟角色所对应的投影位置N最远。在一些实施例中,可以根据各第二位置与目标虚拟角色多对应的投影位置之间的拒了,依据由近到远的方式依次跳转显示第一技能对应的技能范围标识。
比如,在游戏场景中切换显示第一技能对应的技能范围标识Q时,可以先在第二位置M1处显示第一技能对应的技能范围标识Q,一预设频率(比如,0.5秒)后,可以在第二位置M2处切换显示Q,又一预设频率(比如,0.5秒)后,可以在第二位置M3处切换显示Q。可以看出,应用本申请实施例,可以高效地切换第一技能对应的技能范围标识的显示位置,相较于现有技术,可以有效提高范围释放技能的切换效率,简化玩家使用范围释放技能的释放操作负担、且还可以提高操作的效率。
可选地,继续参照图10所示,上述方法还包括:
S602、响应于针对第一技能的位置平移操作,控制第一技能对应的技能范围标识起始于目标位置在游戏场景中进行平移。
其中,对第一技能的位置平移操作可以通过不同于位置切换操作的触发方式生成。比如,对第一技能的位置平移操作可以通过手柄肩键和手柄遥杆的组合操作生成,当然,具体生成方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
可以理解的是,对于目标位置来说,若目标位置处显示有第一技能对应的技能范围标识,在一些实施例中,响应于该对第一技能的位置平移操作,可以继续控制第一技能对应的技能范围标识起始于目标位置在游戏场景中平移,其中,该平移可以是上移、下移、左移、右移等,在此不作限定;平移过程中,若确定当前平移后的位置符合玩家预期位置,那么此时可以确定该平移后的位置为新的目标位置。
值得说明的是,本申请在此并不限定每次平移的距离,可选地,平移距离可以与位置平移操作的触发时长和单位位移距离有关,其中,位置平移操作的触发时长越长,则第一技能对应的技能范围标识在游戏场景中平移的距离将越远,否则,将越近。
在一些实施例中,结合上述S601步骤可以看出,实际应用过程中,可以通过S601步骤确定目标位置,实现对目标位置的初步选择,结合S602步骤可以进一步实现对目标位置的微调,提高本申请方法的适用性。
举例说明,若终端设备连接有外部控制设备,且该外部控制设备为游戏手柄,在一些实施例中,可以通过对手柄摇杆的推动操作生成针对第一技能的位置切换操作,响应于该位置切换操作,可以快速在多个第二位置中进行跳转式切换确定目标位置;基于所确定的目标位置,可以在手柄肩键被持续按压的情况下,通过对手柄摇杆的推动操作生成对该第一技能的位置平移操作,响应于该位置平移操作,可以控制第一技能对应的技能范围标识在游戏场景中从该目标位置处进行平移,通过平移确定新的目标位置。
值得说明的是,上述跳转切换和平移切换的方式之间可以灵活切换,基于上述举例继续说明,可选地,平移切换过程中,若取消对手柄肩键的持续按压操作,那么将切换回跳转切换逻辑,即:通过对手柄摇杆的推动操作生成针对第一技能的位置切换操作,响应于该位置切换操作,可以快速在多个第二位置中进行跳转式切换确定目标位置。
可选地,上述第二位置包括多个,各第二位置在游戏场景中区别化标识。
在一些实施例中,各第二位置可以在游戏场景中通过颜色、图案等进行区别化标识,以便玩家可以快速识别各第二位置,进而在确定目标位置时,可以在该多个第二位置中快速确定。
此外,还需要说明的是,以第一技能对应的技能范围标识为例进行说明,本申请在此并不限定第一技能对应的技能范围标识的显示方式,根据实际的应用场景,可以通过图案、色彩、特效等多种方式组合进行显示。又或者,可以根据第一技能的具体功能进行形象化显示,提高玩家的游戏体验。
图11为本申请实施例提供的一种游戏技能控制装置的功能模块示意图,该游戏技能控制装置可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,虚拟角色被配置为通过终端设备进行控制,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图11所示,该游戏技能控制装置100包括:
显示模块110,用于响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定模块120,用于确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
切换模块130,用于响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
在可选的实施方式中,所述切换模块130还用于响应于针对所述第一技能的技能切换操作,将所述第一技能切换为第二技能,并在所述目标位置显示所述第二技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述显示模块110,具体用于响应于针对所述第一技能的第一触发操作,基于所述目标虚拟角色的当前位置,确定预设范围内是否存在其他虚拟角色;
若存在,则在所述游戏场景中确定距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识;
若不存在,则确定所述目标虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述终端设备连接一外部控制设备,所述显示模块110,具体用于接收外部控制设备基于方向控制器的控制操作发送的所述第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述外部控制设备为游戏手柄,所述第一触发操作根据游戏手柄基于摇杆的拨动操作生成,所述确定模块120,具体用于基于所述摇杆的拨动方向和预设角度范围,根据目标虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能的最远释放范围;
根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置,并在所述第二位置处以预设频率切换显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述确定模块120,具体用于计算所述第一技能的最远释放范围内任意两个其他虚拟角色所对应投影位置之间的第一距离;
根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置。
在可选的实施方式中,所述确定模块120,具体用于确定除所述目标虚拟角色之外各所述虚拟角色所对应的投影位置为所述第一技能对应的第二位置,和/或,若所述第一距离小于预设距离阈值时,所述第一距离对应的中点位置为所述第一技能对应的第二位置。
在可选的实施方式中,所述游戏技能控制还包括:控制模块,用于响应于在所述目标位置对所述第一技能的第二触发操作,控制目标虚拟角色基于所述目标位置释放所述第一技能。
在可选的实施方式中,所述终端设备连接一外部控制设备,所述控制模块,还用于接收外部控制设备基于方向键的释放操作,或,预设按键的控制操作发送的所述第二触发操作。
在可选的实施方式中,所述确定模块120,具体用于响应于针对所述第一技能的位置切换操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识在所述第二位置中跳转显示,并确定目标位置。
在可选的实施方式中,所述确定模块120,还用于响应于针对所述第一技能的位置平移操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识起始于所述目标位置在所述游戏场景中进行平移。
在可选的实施方式中,所述第二位置包括多个,各所述第二位置在所述游戏场景中区别化标识。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图12为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图,该电子设备可以是终端设备或服务器。如图12所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行下述步骤:
响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
在可选的实施方式中,处理器210还用于响应于针对所述第一技能的技能切换操作,将所述第一技能切换为第二技能,并在所述目标位置显示所述第二技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,处理器210在响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识时,具体用于响应于针对所述第一技能的第一触发操作,基于所述目标虚拟角色的当前位置,确定预设范围内是否存在其他虚拟角色;
若存在,则在所述游戏场景中确定距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识;
若不存在,则确定所述目标虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述终端设备连接一外部控制设备,处理器210在响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识时,具体用于:
接收外部控制设备基于方向控制器的控制操作发送的所述第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述外部控制设备为游戏手柄,所述第一触发操作根据游戏手柄基于摇杆的拨动操作生成,处理器210在确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置时,具体用于:
基于所述摇杆的拨动方向和预设角度范围,根据目标虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能的最远释放范围;
根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置,并在所述第二位置处以预设频率切换显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,处理器210在根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置时,具体用于:
计算所述第一技能的最远释放范围内任意两个其他虚拟角色所对应投影位置之间的第一距离;
根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置。
在可选的实施方式中,处理器210在根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置时,具体用于:
确定除所述目标虚拟角色之外各所述虚拟角色所对应的投影位置为所述第一技能对应的第二位置,和/或,若所述第一距离小于预设距离阈值时,所述第一距离对应的中点位置为所述第一技能对应的第二位置。
在可选的实施方式中,处理器210还用于:
响应于在所述目标位置对所述第一技能的第二触发操作,控制目标虚拟角色基于所述目标位置释放所述第一技能。
在可选的实施方式中,所述终端设备连接一外部控制设备,处理器210还用于:接收外部控制设备基于方向键的释放操作,或,预设按键的控制操作发送的所述第二触发操作。
在可选的实施方式中,处理器210在响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置时,具体用于:
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识在所述第二位置中跳转显示,并确定所述目标位置;
响应于对所述目标位置的位置平移操作,响应于针对所述第一技能的位置平移操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识起始于所述目标位置在所述游戏场景中进行平移。
在可选的实施方式中,所述第二位置包括多个,各所述第二位置在所述游戏场景中区别化标识。
应用本申请实施例,实现了可以在游戏场景中第一技能对应的第二位置中快速确定目标位置用于释放第一技能,而无需玩家通过多次手动控制切换范围释放技能的释放位置,可以有效提高范围释放技能的控制效率。
可选地,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:
响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
在可选的实施方式中,处理器还用于响应于针对所述第一技能的技能切换操作,将所述第一技能切换为第二技能,并在所述目标位置显示所述第二技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,处理器在响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识时,具体用于响应于针对所述第一技能的第一触发操作,基于所述目标虚拟角色的当前位置,确定预设范围内是否存在其他虚拟角色;
若存在,则在所述游戏场景中确定距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识;
若不存在,则确定所述目标虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述终端设备连接一外部控制设备,处理器在响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识时,具体用于:
接收外部控制设备基于方向控制器的控制操作发送的所述第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,所述外部控制设备为游戏手柄,所述第一触发操作根据游戏手柄基于摇杆的拨动操作生成,处理器在确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置时,具体用于:
基于所述摇杆的拨动方向和预设角度范围,根据目标虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能的最远释放范围;
根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置,并在所述第二位置处以预设频率切换显示所述第一技能对应的技能范围标识。
在可选的实施方式中,处理器在根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置时,具体用于:
计算所述第一技能的最远释放范围内任意两个其他虚拟角色所对应投影位置之间的第一距离;
根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置。
在可选的实施方式中,处理器在根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置时,具体用于:
确定除所述目标虚拟角色之外各所述虚拟角色所对应的投影位置为所述第一技能对应的第二位置,和/或,若所述第一距离小于预设距离阈值时,所述第一距离对应的中点位置为所述第一技能对应的第二位置。
在可选的实施方式中,处理器还用于:
响应于在所述目标位置对所述第一技能的第二触发操作,控制目标虚拟角色基于所述目标位置释放所述第一技能。
在可选的实施方式中,所述终端设备连接一外部控制设备,处理器210还用于:接收外部控制设备基于方向键的释放操作,或,预设按键的控制操作发送的所述第二触发操作。
在可选的实施方式中,处理器在响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置时,具体用于:
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识在所述第二位置中跳转显示,并确定目标位置;
响应于对所述目标位置的位置平移操作,响应于针对所述第一技能的位置平移操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识起始于所述目标位置在所述游戏场景中进行平移。
在可选的实施方式中,所述第二位置包括多个,各所述第二位置在所述游戏场景中区别化标识。
应用本申请实施例,实现了可以在游戏场景中第一技能对应的第二位置中快速确定目标位置用于释放第一技能,而无需玩家通过多次手动控制切换范围释放技能的释放位置,可以有效提高范围释放技能的控制效率。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种游戏技能控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,所述虚拟角色被配置为通过所述终端设备进行控制,所述方法包括:
响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一技能的技能切换操作,将所述第一技能切换为第二技能,并在所述目标位置显示所述第二技能对应的技能范围标识。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,包括:
响应于针对所述第一技能的第一触发操作,基于目标虚拟角色的当前位置,确定预设范围内是否存在其他虚拟角色;
若存在,则在所述游戏场景中确定距离目标虚拟角色最近的其他虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识;
若不存在,则确定所述目标虚拟角色的当前位置为所述第一位置,并在所述第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述终端设备连接一外部控制设备,所述响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,包括:
接收外部控制设备基于方向控制器的控制操作发送的所述第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识。
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,所述外部控制设备为游戏手柄,所述第一触发操作根据游戏手柄基于摇杆的拨动操作生成,所述确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,包括:
基于所述摇杆的拨动方向和预设角度范围,根据目标虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能的最远释放范围;
根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置,并在所述第二位置处以预设频率切换显示所述第一技能对应的技能范围标识。
6.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述根据所述第一技能的最远释放范围内至少一个其他虚拟角色的当前位置,确定所述第一技能对应的第二位置,包括:
计算所述第一技能的最远释放范围内任意两个其他虚拟角色所对应投影位置之间的第一距离;
根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置。
7.根据权利要求6所述方法,其特征在于,所述根据任意两个其他虚拟角色之间的第一距离和预设距离阈值,确定所述第一技能对应的第二位置,包括:
确定除所述目标虚拟角色之外各所述虚拟角色所对应的投影位置为所述第一技能对应的第二位置,和/或,若所述第一距离小于预设距离阈值时,所述第一距离对应的中点位置为所述第一技能对应的第二位置。
8.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述目标位置对所述第一技能的第二触发操作,控制目标虚拟角色基于所述目标位置释放所述第一技能。
9.根据权利要求8所述方法,其特征在于,所述终端设备连接一外部控制设备,所述方法还包括:
接收外部控制设备基于方向键的释放操作,或,预设按键的控制操作发送的所述第二触发操作。
10.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,包括:
响应于针对所述第一技能的位置切换操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识在所述第二位置中跳转显示,并确定所述目标位置。
11.根据权利要求10所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一技能的位置平移操作,控制所述第一技能对应的技能范围标识起始于所述目标位置在所述游戏场景中进行平移。
12.根据权利要求1-11任一项所述方法,其特征在于,所述第二位置包括多个,各所述第二位置在所述游戏场景中区别化标识。
13.一种游戏技能控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包含有处于游戏场景中的至少一个虚拟角色,所述虚拟角色被配置为通过所述终端设备进行控制,所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对第一技能的第一触发操作,在所述游戏场景中的第一位置显示所述第一技能对应的技能范围标识,其中,所述第一技能为范围释放技能;
确定模块,用于确定所述游戏场景中所述第一技能对应的第二位置,其中,所述第二位置为所述技能范围标识的候选显示位置;
切换模块,用于响应于针对所述第一技能的位置切换操作,在所述第二位置中确定一目标位置,将所述第一技能对应的技能范围标识从所述第一位置切换至所述目标位置进行显示。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-12任一项所述游戏技能控制方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-12任一项所述游戏技能控制方法的步骤。
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