CN117482505A - 虚拟场景中的交互方法、装置、设备、存储介质及产品 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,包括:在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;其中,虚拟自然元素,用于对虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;当虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,控制虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;其中,虚拟自然元素的负面影响区域包括感应区域;当接收到针对目标对象的交互指令时,控制虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行交互。通过本申请,能够提高虚拟场景中交互对象的多样性以及人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。
背景技术
相关技术中的大部分3D(Three Dimensions)开放世界游戏中,玩家在地图里是可以完全自由探索的。在自由探索期间,玩家需要主动去寻找任务目标或者怪物进行交互,但是因为缺乏引导、交互对象过于单一等原因,实际体验中玩家容易感到迷茫、缺失游戏目标从而导致玩家流失;同时,由于大部分时间都花在寻找任务目标或者怪物上,玩家不能在游戏中与任务目标或者怪物进行充分地交互,因此导致人机交互效率过低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中交互对象的多样性以及人机交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互方法,包括:
在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;
其中,所述虚拟自然元素,用于对所述虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;
当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;
其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域包括所述感应区域;
当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互装置,包括:。
展示模块,用于在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;其中,所述虚拟自然元素,用于对所述虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;
第一控制模块,用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域包括所述感应区域;
第二控制模块,用于当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
在上述方案中,所述装置还包括第一显示模块,所述第一显示模块,用于显示所述虚拟场景的地图,并在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素的相对位置关系。
在上述方案中,所述第一显示模块,还用于在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素间的行进路径,并在所述行进路径的一端标识所述虚拟对象,在所述行进路径的另一端标识所述虚拟自然元素;其中,所述行进路径,用于引导所述虚拟对象沿所述行进路径移动至所述虚拟自然元素的感应区域内。
在上述方案中,所述装置还包括目标虚拟自然元素选取模块,所述目标虚拟自然元素选取模块,用于当所述虚拟自然元素的数量为多个时,获取所述虚拟对象与各所述虚拟自然元素在所述虚拟场景中的距离;选取与所述虚拟对象的距离最小的虚拟自然元素为目标虚拟自然元素;所述第一显示模块,还用于在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述目标虚拟自然元素的相对位置关系。
在上述方案中,所述装置还包括第二显示模块,所述第二显示模块,用于当所述虚拟对象处于虚拟自然元素的负面影响区域内时,显示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的第一负面影响值;其中,所述第一负面影响值,用于指示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象在所述负面影响区域内的移动所造成的阻碍大小。
在上述方案中,所述装置还包括重叠模块,所述重叠模块,用于当所述虚拟自然元素的数量为多个、且多个所述虚拟自然元素中至少两个虚拟自然元素的负面影响区域存在区域重叠时,确定相应的重叠区域;当所述虚拟对象处于所述重叠区域时,针对组成所述重叠区域的所述至少两个虚拟自然元素,将各所述虚拟自然元素所造成的第一负面影响值进行叠加,得到针对所述虚拟对象的目标第一负面影响值;所述第二显示模块,还用于显示所述至少两个虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的目标第一负面影响值。
在上述方案中,所述装置还包括第三显示模块,所述第三显示模块,用于获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的时长;动态显示所述虚拟对象的第二负面影响值,所述第二负面影响值与所述时长呈正相关关系;其中,所述第二负面影响值,用于指示对所述虚拟对象在所述虚拟场景内的移动所造成的阻碍大小。
在上述方案中,所述第二负面影响值,为所述虚拟场景的全局影响源对所述虚拟对象所造成的负面影响的值,且所述全局影响源具有隐藏属性及进阶属性,所述进阶属性使得所述全局影响源具有包括第一阶段及第二阶段的至少两个阶段,所述第一阶段对应所述第二负面影响值与所述时长的第一相关系数,所述第二阶段对应所述第二负面影响值与所述时长的第二相关系数,且所述第二相关系数的值大于所述第一相关系数的值;所述第三显示模块,还用于动态显示基于所述第一相关系数的值所确定的所述第二负面影响值;当确定所述全局影响源由所述第一阶段进阶至所述第二阶段时,调整显示的所述第二负面影响值至目标负面影响值;其中,所述目标负面影响值,基于所述第二相关系数的值所确定。
在上述方案中,所述虚拟自然元素具有进阶属性,所述装置还包括进阶模块,所述进阶模块,用于当所述虚拟自然元素的进阶条件得到满足时,显示对应所述虚拟自然元素的进阶提示信息;其中,所述进阶提示信息,用于提示所述虚拟自然元素已实现进阶,进阶后的所述虚拟自然元素转化得到的进阶对象满足以下条件至少之一:生命值高于所述目标对象的生命值;执行交互操作对所述虚拟对象所造成的伤害,高于所述目标对象执行所述交互操作对所述虚拟对象所造成的伤害。
在上述方案中,所述装置还包括增强模块,所述增强模块,用于当所述虚拟场景中有新虚拟自然元素生成、且生成的新虚拟自然元素的负面影响区域与所述虚拟自然元素的负面影响区域存在重叠区域时,展示所述新虚拟自然元素,并增强所述重叠区域内的虚拟自然现象的效果。
在上述方案中,所述装置还包括生成模块,所述生成模块,用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象;响应于针对所述虚拟对象的交互指令,控制所述虚拟对象与所述第一对象在所述虚拟场景中进行交互,使得所述第一对象从所述空闲状态转变为交互状态。
在上述方案中,所述生成模块,还用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,获取所述虚拟对象的等级,并基于所述等级,确定与所述等级对应的对象类型;基于所述对象类型,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象。
在上述方案中,所述第二控制模块,还用于展示所述目标对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的搜索画面;在所述目标对象搜索到所述虚拟对象、且执行了针对所述虚拟对象的交互操作的情况下,当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
在上述方案中,所述装置还包括第三控制模块,所述第三控制模块,用于当在目标时长内所述目标对象未在所述感应区域内搜索到所述虚拟对象时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
在上述方案中,所述装置还包括状态转变模块,所述状态转变模块,用于响应于针对所述虚拟对象的隐藏指令,控制所述虚拟对象从交互状态转变为隐藏状态,所述隐藏状态使得所述目标对象无法感知到所述虚拟对象;展示所述目标对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的画面;当所述目标对象在目标时长内未搜索到处于隐藏状态的所述虚拟对象时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
在上述方案中,所述装置还包括第四控制模块,所述第四控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象的区域离开操作,控制所述虚拟对象离开所述感应区域;当所述虚拟对象离开所述感应区域的时长达到目标时长时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
在上述方案中,所述装置还包括击杀模块,所述击杀模块,用于当所述虚拟对象击杀所述目标对象时,在所述虚拟场景中展示用作奖励的虚拟资源;其中,所述虚拟资源,用于运用于所述虚拟场景。
在上述方案中,所述装置还包括消除模块,所述消除模块,还用于当所述虚拟对象击杀所述目标对象时,以所述目标对象所处位置为中心,向周围以预设速率消除所述虚拟自然元素在所述负面影响区域内所造成的所述负面影响。
在上述方案中,所述装置还包括选择模块,所述选择模块,用于显示至少两个难度等级所分别对应的等级选项,不同难度等级所对应的所述虚拟自然元素的数量不同,所述至少两个难度等级包括目标难度等级,所述目标难度等级对应目标数量的所述虚拟自然元素;响应于针对目标难度等级的等级选项的选择操作,在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的目标数量的所述虚拟自然元素。
在上述方案中,当所述虚拟自然元素的数量是多个时,多个所述虚拟自然元素至少归属于两种虚拟自然现象,所述展示模块,还用于在所述虚拟场景中,展示归属于至少两个虚拟自然现象的多个虚拟自然元素;其中,不同所述虚拟自然现象的所述虚拟自然元素对所处环境造成的负面影响不同。
在上述方案中,所述装置还包括移动模块,所述移动模块,用于响应于针对所述虚拟对象的移动指令,控制所述虚拟对象向所述虚拟自然元素移动、并在所述虚拟场景中展示可交互的第二对象;当所述虚拟对象未进入所述负面影响区域时,展示所述第二对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的画面;当所述第二对象搜索到所述虚拟对象、且执行了针对所述虚拟对象的交互操作时,响应于针对所述虚拟对象的交互指令,控制所述虚拟对象与所述第二对象在所述虚拟场景中进行交互。
在上述方案中,所述装置还包括标记模块,所述标记模块,用于当所述虚拟对象进入所述负面影响区域时,对所述虚拟对象进行标记,并展示携带标记的所述虚拟对象;其中,所述标记用于使得所述第二对象无法搜索到所述虚拟对象。
在上述方案中,所述展示模块,还用于当所述虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟龙卷风的虚拟自然元素;其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域内的光照强度低于所述虚拟场景中的非负面影响区域、且对所述负面影响区域内的虚拟物体有破坏性。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景中展示虚拟对象以及对虚拟场景中虚拟环境造成负面影响的虚拟自然元素,当虚拟对象进入虚拟自然元素的负面影响区域时,将虚拟自然元素转化为可供虚拟对象进行交互的目标对象,从而使得虚拟对象与目标对象进行交互。如此,在虚拟对象靠近虚拟自然元素时,将虚拟自然元素转化为可交互对象以实现交互过程,丰富了自由探索期间的交互对象,减少了探索时间,提高了虚拟场景中交互对象的多样性的同时,也提高了人机交互效率以及电子设备的硬件资源利用率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系的示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系的示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟对象向目标虚拟自然元素行进的示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟自然元素对虚拟对象造成负面影响的示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟自然元素的负面影响区域的叠加示意图;
图9是本申请实施例提供的第二负面影响值与时长的关系的示意图;
图10是本申请实施例提供的全局影响源的进阶提示信息的示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟自然元素的示意图;
图12是本申请实施例提供的目标对象的示意图;
图13是本申请实施例提供的第一对象的示意图;
图14是本申请实施例提供的目标对象转化为虚拟自然元素的过程示意图;
图15是本申请实施例提供的虚拟自然元素的进阶提示信息的示意图;
图16是本申请实施例提供的污染源与关键怪切换逻辑的流程图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)射击游戏,包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
2)第三人称视角,游戏内摄像机在玩家角色后方一定距离的位置,画面中可以看到角色以及周围一定环境内的所有战斗要素的视角。
3)开放世界,指游戏中的战斗场景完全自由开放的游戏虚拟场景,在开放世界中,玩家可以朝任何方向自由前进探索,各个方位的边界之间距离非常大。
4)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
5)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。虚拟场景可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景,上述的视角之间可以任意切换。
6)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。其中,虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
相关技术的开放世界射击游戏中,因为要让玩家可以自由探索,所以一般不会有线性或强提示的目标牵引,具体地,基本是在玩家靠近战斗目标或自己找到关键NPC接到任务了,才会有一定的提示或引导高速玩家应该往哪个方向前进,实际体验也大多是找到若干个指定怪物击杀或者受击物品、NPC对话等等,游戏体验较为单调,缺乏一定的包装以及开放世界代入感的氛围营造,这样,则会导致玩家可能会在大地图中感到目标缺失,进而流失;同时由于缺乏足够的填充内容,当玩家迅速找到局内目标并击杀时,游戏时长也会过早结束,使游戏内容消耗快于预期,进一步导致玩家的流失。
基于此,本申请提供一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,通过在地图中创建若干个玩家可选的虚拟自然元素,当感到目标迷茫时引导玩家在大地图中挑战距离自己最近的虚拟自然元素,虚拟自然元素在玩家靠近时会转化成怪物与玩家战斗,玩家只要挑战成功就可以获得丰厚奖励,这样在丰富局内体验的同时避免玩家流失。
参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互系统100的架构示意图,为实现虚拟场景中的交互的应用场景(例如,虚拟场景中的交互的应用场景可以是基于游戏APP中的虚拟场景来进行交互的应用场景,比如玩家在玩游戏APP时,在虚拟场景中展现虚拟自然元素如龙卷风,当玩家靠近龙卷风时,龙卷风转换成可交互的怪物,从而使得玩家采用投射道具或者技能对怪物进行击杀),终端(示例性示出了终端400)上设置有虚拟场景中的交互客户端401(即游戏APP),终端400通过网络300连接服务器200,其中,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
其中,终端400用于,响应于针对包含虚拟对象以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素的虚拟场景的触发操作,发送虚拟场景的展示请求至服务器200;
服务器200用于,基于接收到的虚拟场景的展示请求,发送包含虚拟对象以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素的虚拟场景至终端400;
终端400还用于,接收包含虚拟对象以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素的虚拟场景;呈现虚拟场景,并在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;其中,虚拟自然元素,用于对虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;当虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,控制虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;其中,虚拟自然元素的负面影响区域包括感应区域;当接收到针对目标对象的交互指令时,控制虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行交互。
一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDeliver Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、机顶盒、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器、以及移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备,智能音箱及智能手表)等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
接下来对实施本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的电子设备进行说明。参见图2,图2是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,以电子设备为图1中所示的终端为例,图2所示的电子设备包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够显示媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他电子设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够显示信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450的虚拟场景中的交互装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:展示模块4551、第一控制模块4552以及第二控制模块4553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如即时通信APP、网页浏览器APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟场景中的交互系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法可以由终端或服务器单独实现,或者由终端及服务器协同实现,以由图1中的终端400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法为例进行说明。参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101,终端在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;其中,虚拟自然元素用于对虚拟自然元素所处的环境造成负面影响。
在实际实施时,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以使用终端操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动。
当用户打开终端上的应用程序,且终端运行该应用程序时,终端呈现虚拟场景的画面,这里,虚拟场景的画面是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中包括虚拟对象以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素,虚拟对象可以是由当前玩家控制的玩家角色,也可以是与当前玩家属于相同群组的其他玩家(队友)控制的玩家角色,虚拟自然元素所归属的虚拟自然现象可以是如龙卷风、火山等对所处的环境造成负面影响的自然现象。
作为示例,当虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟龙卷风的虚拟自然元素;其中,虚拟自然元素的负面区域内的光照强度低于虚拟场景中的非负面影响区域、且对负面影响区域内的虚拟物体有破坏性。
作为示例,当虚拟自然现象为虚拟火山时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟火山的虚拟自然元素;其中,虚拟自然元素的负面影响区域内的地裂程度以及环境温度高于虚拟场景中的非负面影响区域、且对负面影响区域内的虚拟物体有破坏性。
需要说明的是,在虚拟自然元素的负面影响范围内,距离该虚拟自然元素距离越近,虚拟自然元素对相应环境所造成的负面影响越强。
在实际实施时,当虚拟自然元素的数量是多个时,多个虚拟自然元素至少归属于两种虚拟自然现象,例如火山、龙卷风等,在虚拟场景中,展示归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素的过程,具体包括,在虚拟场景中,展示归属于至少两个虚拟自然现象的多个虚拟自然元素;其中,不同虚拟自然现象的虚拟自然元素对所处环境造成的负面影响不同,例如龙卷风用于降低虚拟自然元素所处环境的光照强度以及破坏虚拟自然元素所处环境中的虚拟物体;而火山用于干裂虚拟自然元素所处环境的地面、升高虚拟自然元素所处环境的温度以及破坏虚拟自然元素所处环境中的虚拟物体。
在一些实施例中,在展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素的同时,在虚拟场景中,还会显示虚拟场景的地图,并在地图中动态显示虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系。示例性地,参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系的示意图,基于图4,虚线框401中为虚拟对象,如虚线框402中的阴影圆为虚拟自然元素,随着虚拟对象的移动,在地图中动态显示虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系。
在实际实施时,在地图中动态显示虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系的方式还可以是在地图中动态显示虚拟对象与虚拟自然元素间的行进路径,并在行进路径的一端标识虚拟对象,在行进路径的另一端标识虚拟自然元素;其中,行进路径,用于引导虚拟对象沿行进路径移动至虚拟自然元素的感应区域内。示例性地,参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟对象与虚拟自然元素的相对位置关系的示意图,基于图5,显示虚拟对象与虚线框502中虚拟自然元素的行进路径,这里,虚线框501中为设置于虚拟场景中的补给位置如虚拟商店等,这里的补给位置用于提高虚拟对象的状态值如血量、行进速度等。这里,行进路径可以是包含补给位置的路径,也可以是距离最短的路径,如此,呈现不同路线供虚拟对象选择,以使虚拟对象依据自身状态,确定是否需要补给,还是直接选择距离最短的路线,加快行进效率,从而避免浪费路途时间。
需要说明的是,虚拟对象在基于行进路径向虚拟自然元素行进时,可以是直接依据地图上的行进路径,还可以是在虚拟场景中高亮虚拟对象脚下或者载具下的路径,以供虚拟对象向虚拟自然元素行进。
在实际实施时,当虚拟自然元素的数量为多个时,还需从多个虚拟自然元素中确定目标虚拟自然元素,这里,目标虚拟自然元素可以直接由终端确定,也可以由用户来确定,接下来,通过以下两个示例来说明目标虚拟自然元素的确定过程,需要说明的是,目标虚拟自然元素的确定方式包括但不限于以下两种方式,本申请实施例对此不做限制。
在一些实施例中,当虚拟自然元素的数量为多个时,获取虚拟对象与各虚拟自然元素在虚拟场景中的距离;选取与虚拟对象的距离最小的虚拟自然元素为目标虚拟自然元素,从而在地图中动态显示虚拟对象与目标虚拟自然元素的相对位置关系。
在另一些实施例中,当虚拟自然元素的数量为多个时,呈现对应各虚拟自然元素的选项;响应于针对目标虚拟自然元素对应目标选项的选择操作,将目标选项对应的虚拟自然元素作为目标虚拟自然元素,从而在地图中动态显示虚拟对象与目标虚拟自然元素的相对位置关系。
需要说明的是,当确定了目标虚拟自然元素之后,即呈现虚拟对象与目标虚拟自然元素间的行进路径,同时显示虚拟对象对应的方向移动控件,该方向移动控件可以是一个摇杆控件,然后响应于基于方向移动控件接收的移动控制指令,控制虚拟对象按照移动控制指令所指示的方向(包括前进、后退、左移和右移)向目标虚拟自然元素进行移动。示例性地,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟对象向目标虚拟自然元素行进的示意图,基于图6,虚线框601中是方向移动控件,当基于该方向移动控件接收到针对虚拟对象的移动控制指令(如左移控制指令)时,响应于移动控制指令,控制虚拟对象向左移动。
在实际实施时,虚拟自然元素除了对自身所处环境有负面影响,还会对虚拟对象产生负面影响,具体地,当虚拟对象处于虚拟自然元素的负面影响区域内时,显示虚拟自然元素对虚拟对象所造成的第一负面影响值;其中,第一负面影响值,用于指示虚拟自然元素对虚拟对象在负面影响区域内的移动所造成的阻碍大小。需要说明的是,这里的对虚拟对象产生的第一负面影响值用于指示对虚拟对象的状态值造成的负面影响,例如,降低虚拟对象的行进速度、降低虚拟对象的血量等。
示例性地,参见图7,图7是本申请实施例提供的虚拟自然元素对虚拟对象造成负面影响的示意图,基于图7,当虚拟对象处于虚拟自然元素的负面影响区域内时,会在地图下方显示如虚线框701中所示的虚拟自然元素对虚拟对象所造成的第一负面影响值,如此,使得虚拟对象可以实时确定虚拟自然元素对自身所造成的负面影响,从而执行合适的应对方法,例如,若第一负面影响值较高则快速找补给进行状态补充;若第一负面影响值较低则继续向虚拟自然元素行进。这里,第一负面影响值的高低可以与预先设定的负面影响阈值进行比较,当比较结果表征当前第一负面影响值大于该负面影响阈值时,确定当前第一负面影响值较高;当比较结果表征当前第一负面影响值小于该负面影响阈值时,确定当前第一负面影响值较低。
在一些实施例中,当虚拟自然元素存在多个时,多个虚拟自然元素对虚拟对象所造成的第一负面影响值可以进行叠加,具体地,当虚拟自然元素的数量为多个、且多个虚拟自然元素中至少两个虚拟自然元素的负面影响区域存在区域重叠时,确定相应的重叠区域;当虚拟对象处于重叠区域时,针对组成重叠区域的至少两个虚拟自然元素,将各虚拟自然元素所造成的第一负面影响值进行叠加,得到针对虚拟对象的目标第一负面影响值;从而显示至少两个虚拟自然元素对虚拟对象所造成的目标第一负面影响值。
需要说明的是,除了对虚拟对象所造成的第一负面影响值可以进行叠加,多个虚拟自然元素对所处环境造成的负面影响也可以进行叠加,具体地,当虚拟场景中有新虚拟自然元素生成、且生成的新虚拟自然元素的负面影响区域与虚拟自然元素的负面影响区域存在重叠区域时,展示新虚拟自然元素,并增强重叠区域内的虚拟自然现象的效果。参见图8,图8是本申请实施例提供的虚拟自然元素的负面影响区域的叠加示意图,基于图8,非叠加区域只受一个虚拟自然元素的负面影响,而叠加区域则是受两个虚拟自然元素的叠加的负面影响,且当虚拟对象处于叠加区域时,显示的是两个虚拟自然元素所对应的第一负面影响值之后。
示例性地,当存在重叠区域的两个虚拟自然元素对应的虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,则在该重叠区域内光照强度低于负面影响区域中非重叠区域、且对虚拟物体的破坏性高于负面影响区域中非重叠区域;又或者,当存在重叠区域的两个虚拟自然元素对应的虚拟自然现象为虚拟龙卷风以及虚拟火山时,则在该重叠区域既存在对应虚拟龙卷风的虚拟自然现象,也会存在对应虚拟火山的虚拟自然现象、且对虚拟物体的破坏性高于负面影响区域中非重叠区域。
在一些实施例中,除了虚拟自然元素会对虚拟对象的产生负面影响,当虚拟对象未处于虚拟自然元素的负面影响范围内时,自身也会存在负面影响值,具体地,获取虚拟对象在虚拟场景中的时长;动态显示虚拟对象的第二负面影响值,第二负面影响值与时长呈正相关关系;其中,第二负面影响值,用于指示对虚拟对象在虚拟场景内的移动所造成的阻碍大小。需要说明的是,这里的对虚拟对象产生的第二负面影响值用于指示对虚拟对象的状态值造成的负面影响,例如,降低虚拟对象的行进速度、降低虚拟对象的血量等。示例性地,参见图9,图9是本申请实施例提供的第二负面影响值与时长的关系的示意图,基于图9,虚拟对象处于虚拟场景中的时间越长,第二负面影响值的增长速率越快。
在实际实施时,第二负面影响值为虚拟场景的全局影响源对虚拟对象所造成的负面影响的值,且全局影响源具有隐藏属性及进阶属性,进阶属性使得全局影响源具有包括第一阶段及第二阶段的至少两个阶段,第一阶段对应第二负面影响值与时长的第一相关系数,第二阶段对应第二负面影响值与时长的第二相关系数,且第二相关系数的值大于第一相关系数的值;当确定全局影响源处于第一阶段时,动态显示虚拟对象的第二负面影响值的过程,具体包括,动态显示基于第一相关系数的值所确定的第二负面影响值;而当确定全局影响源由第一阶段进阶至第二阶段时,调整显示的第二负面影响值至目标负面影响值;其中,目标负面影响值,基于第二相关系数的值所确定。
需要说明的是,当确定全局影响源由第一阶段进阶至第二阶段时,还会显示对应全局影响源的进阶提示信息,具体地,获取虚拟对象在虚拟场景中的时长,当基于时长确定全局影响源由第一阶段进阶至第二阶段时,显示对应全局影响源的进阶提示信息,其中,该进阶提示信息,用于提示全局影响源已实现进阶。示例性地,参见图10,图10是本申请实施例提供的全局影响源的进阶提示信息的示意图,基于图10,当基于时长确定全局影响源由第一阶段进阶至第二阶段时,显示如框1001中所示的进阶提示信息。
在实际实施时,虚拟对象的第一负面影响值与第二负面影响值也可以进行叠加,具体地,当虚拟对象处于虚拟自然元素的负面影响区域内时,确定虚拟自然元素对虚拟对象所造成的第一负面影响值、以及全局影响源对虚拟对象所造成的第二负面影响值;将第一负面影响值与第二负面影响值进行叠加,得到虚拟对象的总负面影响值,并动态显示虚拟对象的总负面影响值。
需要说明的是,各虚拟对象的总负面影响值也是存在上限的,从而避免叠加后的负面影响效果溢出;同时,虚拟对象的总负面影响值也可以代表该虚拟对象在虚拟场景中所处位置的虚拟自然现象的强弱,从而渲染环境氛围,提升用户的代入感。
在实际实施时,在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素之前,还可以确定虚拟自然元素的数量,这里,虚拟自然元素的数量的确定方式存在多种,接下来,以两种确定方式为例,对虚拟自然元素的数量的确定过程进行说明。
在一些实施例中,显示至少两个难度等级所分别对应的等级选项,不同难度等级所对应的虚拟自然元素的数量不同,至少两个难度等级包括目标难度等级,目标难度等级对应目标数量的虚拟自然元素;响应于针对目标难度等级的等级选项的选择操作,确定虚拟自然元素的目标数量,从而在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的目标数量的虚拟自然元素。
在另一些实施例中,当虚拟自然元素的数量为预先设定时,直接获取虚拟场景中虚拟自然元素的目标数量,从而在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的目标数量的虚拟自然元素。
在实际实施时,在虚拟场景初始化之前,相关开发人员会确定虚拟场景中至少两个虚拟自然元素的备选位置,然后基于确定的虚拟自然元素的目标数量,从至少两个虚拟自然元素的备选位置中,选取对应虚拟自然元素的数量的备选位置,作为展示虚拟自然元素的位置,从而在虚拟场景中,展示虚拟对象,并在选取的位置上,展示归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素。这里,为了避免进入相同难度等级的虚拟场景中虚拟自然元素的位置相同,可以从至少两个虚拟自然元素的备选位置中,选取对应虚拟自然元素的数量的备选位置,作为展示虚拟自然元素的位置的过程可以是随机选取。
需要说明的是,从虚拟场景中确定虚拟自然元素的备选位置的考虑要素包括但不限于每个备选位置与虚拟对象出生点的距离,以及每个备选位置与虚拟场景中NPC的距离等,同时针对不同虚拟场景或者不同难度等级的虚拟场景,虚拟自然元素的备选位置的数量可以不同。
步骤102,当虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,控制虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;其中,虚拟自然元素的负面影响区域包括感应区域。
在一些实施例中,当虚拟自然元素转化为可交互的目标对象之后,目标对象在感应区域内追击虚拟对象,具体地,展示目标对象在虚拟场景中搜索虚拟对象的搜索画面;当在目标时长内目标对象未在感应区域内搜索到虚拟对象时,控制目标对象转化为虚拟自然元素;而对于当目标对象搜索到虚拟对象时的情况,将在步骤103中进行说明。
示例性地,参见图11以及图12,图11是本申请实施例提供的虚拟自然元素的示意图,图12是本申请实施例提供的目标对象的示意图,基于图11以及图12,虚拟对象在进入虚拟自然元素的感应区域后,虚拟自然元素即转化为如图12中所示的目标对象。
需要说明的是,由于目标对象会追击虚拟对象,因此,随着目标对象的移动,虚拟自然元素的位置也会随着移动,从而保证虚拟自然元素与目标对象位置的一致。
在一些实施例中,当虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,还会生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象,参见图13,图13是本申请实施例提供的第一对象的示意图,基于图11以及图13,虚拟对象在进入虚拟自然元素的感应区域后,虚拟自然元素在转化为可交互的目标对象的同时,虚拟场景中虚拟自然元素的位置还会生成如图13中所示的第一对象。
需要说明的是,这里的空闲状态用于指示第一对象不会主动追击虚拟对象而是用于干扰虚拟对象,基于此,虚拟对象可选择是否与第一对象进行交互,当虚拟对象选择与第一对象进行交互时,第一对象才会与虚拟对象进行交互,具体地,响应于针对虚拟对象的交互指令,控制虚拟对象与第一对象在所述虚拟场景中进行交互,使得第一对象从空闲状态转变为交互状态。
在实际实施时,第一对象的对象类型与虚拟对象的等级对应,基于虚拟对象的等级,第一对象的生成过程具体包括,当虚拟对象处于虚拟自然元素的感应区域内时,获取虚拟对象的等级,并基于等级,确定与等级对应的对象类型;基于对象类型,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象。
需要说明的是,这里的第一对象的对象类型包括但不限于第一对象的等级、形态等,例如,当虚拟对象的等级为高等级时,则生成高等级的第一对象,当虚拟对象的等级为低等级时,则生成低等级的第一对象;又或者,当虚拟对象的等级为高等级时,则生成具有飞行能力的第一对象,当虚拟对象的等级为低等级时,则生成无飞行能力的第一对象。
在实际实施时,当虚拟对象击杀全部第一对象后,可以在虚拟场景中展示用作奖励的能够运用于虚拟场景的虚拟资源。示例性地,虚拟资源可以是用于降低虚拟对象负面影响值的补给、或者是用于执行针对目标对象的交互操作的道具、又或者是提高虚拟对象等级的经验值等。
在一些实施例中,在虚拟自然元素转化为目标对象之后,虚拟对象还可以脱离目标对象的感知区域,从而使得目标对象无法感知到自身,进而再转化为虚拟自然元素,具体地,响应于针对虚拟对象的区域离开操作,控制虚拟对象离开所述感应区域;当虚拟对象离开感应区域的时长达到目标时长时,控制目标对象转化为虚拟自然元素。
需要说明的是,在目标对象转化为虚拟自然元素之后,当虚拟对象没有与第一对象进行交互或者没有击杀全部第一对象时,在虚拟场景中的第一对象也会随之消失。
步骤103,当接收到针对目标对象的交互指令时,控制虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行交互。
在实际实施时,对于目标对象搜索到虚拟对象的情况,由于目标对象会追击虚拟对象,基于此,当接收到针对目标对象的交互指令时,控制虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行交互的过程,具体包括,展示目标对象在虚拟场景中搜索虚拟对象的搜索画面;在目标对象搜索到虚拟对象、且执行了针对虚拟对象的交互操作的情况下,当接收到针对目标对象的交互指令时,控制虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行交互。
在一些实施例中,在控制目标对象执行针对虚拟对象的交互操作或者控制虚拟对象与目标对象进行交互之后,虚拟对象还可以基于虚拟场景中的虚拟建筑进行隐藏,从而使得目标对象无法感知到自身,进而再转化为虚拟自然元素,具体地,响应于针对虚拟对象的隐藏指令,控制虚拟对象从交互状态转变为隐藏状态,其中,隐藏状态使得目标对象无法感知到虚拟对象;展示目标对象在虚拟场景中搜索虚拟对象的画面;当目标对象在目标时长内未搜索到处于隐藏状态的虚拟对象时,控制目标对象转化为虚拟自然元素。需要说明的是,由于虚拟对象是从交互状态转变为隐藏状态的,因此,目标对象会向虚拟对象最后出现的位置进行移动并搜索,则目标对象在虚拟场景中搜索虚拟对象的画面的过程可以是,展示目标对象向虚拟对象转变状态时的位置移动、以及目标对象在虚拟场景中搜索虚拟对象的画面。
示例性地,如果目标对象在与虚拟对象的交互过程中突然无法感知到虚拟对象(例如虚拟对象躲到墙后,目标对象失去虚拟对象的视线),目标对象会以警戒状态的移动速度,朝虚拟对象最后消失的地方去搜寻过去,然后在预设的目标时长之后,还不能搜索到该虚拟对象或发现新的虚拟对象,就会主动转化为虚拟自然元素的形态。
在一些实施例中,在控制虚拟对象与目标对象进行交互之后,虚拟对象同样也可以脱离目标对象的感知区域,从而使得目标对象无法感知到自身,进而再转化为虚拟自然元素,具体地,响应于针对虚拟对象的区域离开操作,控制虚拟对象离开感应区域;当虚拟对象离开感应区域的时长达到目标时长时,控制目标对象转化为虚拟自然元素。
在实际实施时,控制目标对象转化为虚拟自然元素为一个随时间慢慢转化的过程,具体地,将目标对象从第一端到第二端随时间逐渐变透明,并将虚拟自然元素从第二段到第一段随时间逐渐显示,其中,显示与变透明的速率与时间均成正相关关系。示例性地,参见图14,图14是本申请实施例提供的目标对象转化为虚拟自然元素的过程示意图,基于图14,当目标对象转化为虚拟自然元素时,目标对象的模型材质随时间的增加而变透明,这里,材质透明度的渐变可以配合特效由下到上或由上往下的效果,即通过从下方到上方或者从上方到下方逐步将目标对象透明化,同时将虚拟自然元素相应的从上往下或者从下往上从透明化逐步显示出来。需要说明的是,对于从虚拟自然元素转化为目标对象的过程,同样存在控制目标对象的模型材质从隐藏到显示的过程,与上述过程为互逆过程,即逐步将虚拟自然元素从下往上从下方到上方或者从上方到下方透明化显示,同时将目标对象相应的从上往下或者从下往上从透明化逐步显示出来。
需要说明的是,在目标对象转化为虚拟自然元素之后,一旦虚拟自然元素周围有虚拟对象重新进入感知范围,则会重新将虚拟自然元素转化为目标对象,同时也可以生成第一对象,这里,出现的目标对象以及第一对象的类型和数量也会被刷新。这里,将目标对象转化为虚拟自然元素的过程存在一个目标时长的保护,具体地,从目标对象转化时刻开始计时,在这个目标时间内,会关闭目标对象的感知,即便有虚拟对象重新接近目标对象或者虚拟自然元素,也不会立刻打断目标对象到虚拟自然元素的转化过程,同时也不会让刚刚转化的虚拟自然元素重新转化为目标对象。如此,避免当虚拟对象在感知区域边缘反复横跳的极端情况出现时,出现虚拟自然元素与目标对象反复切换的非正常表现。
在一些实施例中,当虚拟对象与目标对象进行交互后,虚拟对象还可击杀目标对象,当虚拟对象击杀目标对象时,在虚拟场景中展示用作奖励的虚拟资源;其中,虚拟资源,用于运用于虚拟场景。示例性地,虚拟资源可以是用于降低虚拟对象负面影响值的补给、或者是用于执行针对目标对象的交互操作的道具、又或者是提高虚拟对象等级的经验值等。
在实际实施时,当虚拟对象击杀目标对象时,以目标对象所处位置为中心,向周围以预设速率消除虚拟自然元素在负面影响区域内所造成的负面影响。示例性地,当虚拟自然元素对应的虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,在虚拟对象击杀目标对象之后,以目标对象所处位置为中心,以水波纹或者光线的形式,从目标对象的脚下由近及远地增强负面影响区域内的光照强度、并修复虚拟龙卷风对负面影响区域内的虚拟物体所造成的破坏。
在一些实施例中,虚拟自然元素同样具有进阶属性,而进阶后的虚拟自然元素与未进阶的虚拟自然元素所转化的可交互目标对象的状态属性存在差异,具体地,当虚拟自然元素的进阶条件得到满足时,显示对应虚拟自然元素的进阶提示信息;其中,进阶提示信息,用于提示虚拟自然元素已实现进阶,进阶后的虚拟自然元素转化得到的进阶对象满足以下条件至少之一:生命值高于目标对象的生命值;执行交互操作对虚拟对象所造成的伤害,高于目标对象执行交互操作对虚拟对象所造成的伤害。示例性地,参见图15,图15是本申请实施例提供的虚拟自然元素的进阶提示信息的示意图,基于图15,当虚拟自然元素的进阶条件得到满足时,显示如框1501中所示的进阶提示信息。
需要说明的是,虚拟自然元素的进阶条件包括但不限于虚拟对象处于虚拟场景中的时长或者虚拟自然元素的数量,具体地,当虚拟对象处于虚拟场景中的时长满足目标时长时,确定虚拟自然元素的进阶条件得到满足;又或者,由于虚拟对象在击杀目标对象后,导致相应虚拟自然元素数量的减少,当虚拟自然元素的数量少于目标数量时,虚拟自然元素的进阶条件得到满足。这里,第一对象也可以随着虚拟自然元素的进阶而进阶,同时进阶后的第一对象与上述进阶后的目标对象存在相同特性。
需要说明的是,虚拟对象处于虚拟场景中的时长越长或者虚拟自然元素的数量越少,虚拟自然元素的进阶速度可以越快。这里,可以预先设定虚拟自然元素的进阶次数,以及每次进阶后,目标对象的生命值以及执行交互操作对虚拟对象所造成的伤害的加成倍率。需要说明的是,当虚拟自然元素的进阶条件得到满足时,已经转化的目标对象以及第一对象不会进阶,也即已经转化的目标对象以及第一对象的生命值以及执行交互操作对虚拟对象所造成的伤害不会改变。
在一些实施例中,在虚拟对象向虚拟自然元素的行进路程中,还可以呈现可交互的第二对象,具体地,响应于针对虚拟对象的移动指令,控制虚拟对象向虚拟自然元素移动、并在虚拟场景中展示可交互的第二对象。这里,第二对象为与虚拟自然元素无关的虚拟场景中的可交互对象,同时,该第二对象同样会追击虚拟对象,且随着时长的增加,第二对象的生命值与执行交互操作对虚拟对象所造成的伤害同样会增加。
在实际实施时,当虚拟对象未进入负面影响区域时,展示第二对象在虚拟场景中搜索虚拟对象的画面;当第二对象搜索到虚拟对象、且执行了针对虚拟对象的交互操作时,响应于针对虚拟对象的交互指令,控制虚拟对象与第二对象在虚拟场景中进行交互;而当虚拟对象进入负面影响区域时,对虚拟对象进行标记,并展示携带标记的虚拟对象;其中,标记用于使得第二对象无法搜索到虚拟对象,从而保证进入负面影响区域的虚拟对象不受第二对象的干扰。
需要说明的是,当虚拟对象击杀了第二对象时,同样可以在虚拟场景中展示用作奖励的能够运用于虚拟场景的虚拟资源。示例性地,虚拟资源可以是用于降低虚拟对象负面影响值的补给、或者是用于执行针对目标对象的交互操作的道具、又或者是提高虚拟对象等级的经验值等。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户的触发操作、用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景中展示虚拟对象以及对虚拟场景中虚拟环境造成负面影响的虚拟自然元素,当虚拟对象进入虚拟自然元素的负面影响区域时,将虚拟自然元素转化为可供虚拟对象进行交互的目标对象,从而使得虚拟对象与目标对象进行交互。如此,在虚拟对象靠近虚拟自然元素时,将虚拟自然元素转化为可交互对象以实现交互过程,丰富了自由探索期间的交互对象,减少了探索时间,提高了虚拟场景中交互对象的多样性的同时,也提高了人机交互效率以及电子设备的硬件资源利用率。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
相关技术中,玩家在开放游戏世界中,缺乏找到各种随机任务的方向引导,容易导致重复无意义的跑图,甚至于任务目标擦肩而过;同时,因为缺乏足够的填充内容,当玩家迅速找到局内目标并击杀时,游戏时长也会过早结束,使游戏内容消耗快于预期;而且,实际的局内任务类型也一般以对话,收集等较为单调的体验为主,缺乏一定的包装以及开放世界代入感的氛围营造。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟场景中的交互方法,通过在地图中创建若干个玩家(虚拟对象)可选的子事件即暗潮污染源(虚拟自然元素),引导玩家在大地图中当感到目标迷茫时,也可以挑战距离自己最近的暗潮污染源事件,暗潮污染源在玩家靠近时会转化成怪物(目标对象)与玩家战斗,玩家只要挑战成功就可以获得丰厚奖励,这样在丰富局内体验的同时避免玩家流失。
在实际实施时,本申请提供的虚拟场景中的交互方法将着重优化下列体验:1、在开放世界中随机生成一定数量的暗潮污染源;2、系统会通过小雷达(地图),任何时可都能引导玩家找到距离最近的污染源;3、暗潮污染源在默认时刻是一个像龙卷风一样的危险区域,当有玩家靠近时,会转化为配置好的指定类型怪物,与玩家战斗;4、玩家只要战胜指定类型的关键怪,就可以获得胜利,净化污染源并取得丰厚奖励;5、当玩家选择远脱离与关键怪的战斗时,关键怪会在当前位置,回到暗潮污染源状态;6、随着单局时间推移,全图的污染源会缓慢升级,提升强度。
接下来,从产品侧说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
首先,进行基础流程简介,具体地,1、全关卡地图中,存在着多个不同强度(离散档位)的暗潮污染源;2、暗潮污染源会向周围一定范围(负面影响区域)内的玩家辐射暗潮值(第一负面影响值),通过曲线可以定义在与污染源不同距离位置所受到的暗潮值倍率;3、当有玩家靠近污染源一定范围(感应区域),污染源就会实体化为一只关键怪(目标对象),会有较大范围感知,追击玩家;4、当转化成关键怪状态,污染源的中心会随关键怪移动,保证位置一致;5、玩家每通过击杀关键怪清理一个污染源,就会净化该污染源影响的一片区域,并且获的污染源对应的奖励(虚拟资源),该奖励在关键怪死亡时掉落;6、暗潮浓度被清理时,会有一个由近及远的净化效果;7、同一个暗潮污染源,可以通过曲线定义随着时间推移,暗潮污染源的强度变化,并改变辐射给周围玩家的暗潮值;8、关卡的也有一个巨大的全局暗潮污染源(全局影响源),会向全图玩家辐射暗潮值,且通过曲线随单局时间而变化,这个暗潮污染源没有中心,没有实体及预警等;9、单局中,会为每个玩家维护一个暗潮值(目标负面影响值),这个暗潮值可以是由当前玩家所处位置受到的各个污染源辐射值相加的结果(如单个污染源加全局污染源);10、每个玩家的暗潮值是有上限的(如100),从而避免当多个污染源重叠时效果溢出;11、玩家的实时暗潮值,代表了玩家当前所处位置的暗潮浓度强弱,并且反映到客户端的暗区效果(虚拟自然现象),从而作为世界观氛围渲染,目的是提升大世界游戏的代入感;12、玩家的暗潮值会实时显示在右上角雷达下方,如图7所示;13、暗潮污染源会向周围一定范围内的所有玩家发送一个标记,保证进入范围的玩家周围不会受不相干怪物(第二对象)的干扰;14、处于非污染源辐射区域(非负面影响区域)的玩家依然会受动态刷怪系统的影响,随着单局时间推移,会生成一定数量的怪物(第二对象)与玩家战斗。
其次,对暗潮污染源的交互玩法进行说明,具体地,1、关卡策划可以在关卡中预先摆放若干个暗潮污染源的生成点(目标位置);2、关卡初始化时,会在预设点(备用位置)中随机选取[a,b]个(目标数量)位置(a≤b),作为暗潮污染源的生成点,策划在配置时要保证所有预设点数量n≥b,这里,假如出现n<a的情况,则以n个位置全部激活的逻辑来执行相关操作;3、各个不同关卡,可以支持不同的[a,b]区间配置;4、后续迭代会对预设点的选取追加规则,考虑要素包括且不限于每个预设点与角色(虚拟对象)出生点的距离,以及每个预设点与关卡目标的距离等;5、随着单局时间推进,每过一定间隔t秒(目标时长),全局的暗潮污染源都会触发一次进化,进化会导致下一次触发生成时,所有怪物获得一定倍率的血量(生命值)和攻击力(执行交互操作对虚拟对象所造成的伤害)加成;6、可以预先配置暗潮污染源总共可以进化多少次,以及每次进化后对应的血量和攻击力加成倍率;7、如果触发进化时,暗潮污染源已经生成了一批怪物(目标对象和/或第一对象),那么这批怪物不受进化影响,递延到下一波才会;8、每次触发全局进化,需要给所有玩家界面提示,如图10所示;9、暗潮污染源在一般状态下只是表现层面的一团龙卷风特效,没有碰撞;10、当有玩家接近污染源R米(感应区域),污染源会在自身一定单位内生成一个指定类型与数量的怪物群(第一对象),并且原有的中心龙卷风特效会转化为一个关键怪(目标对象);11、击杀关键怪就可以导致污染源爆炸,净化附近区域并且获得掉落奖励(这里只定义唯一一只关键怪,防止多只情况下,玩家打死了一部分关键怪,然后触发脱战逻辑,这些关键怪再次复活的话会比较难处理)12、按照前文提及,当关键怪生成后,污染源的位置会时刻保证跟关键怪一致;13、怪物群中其他怪(第一对象)只是干扰作用,玩家可以选择击杀或不击杀,不会影响对污染源的清理;14、污染源的所有生成怪(目标对象和第一对象),一旦触发脱战逻辑,会进入空闲状态,在整个状态中如果目标范围内没有任何玩家,关键怪则会回到污染源状态(非实体),且污染源以当前位置为中心;15、在回到污染源状态后,一旦污染源周围有其他玩家重新进入R米范围,会重新触发生成,生成出来所有指定类型和数量的怪也会被刷新;16、可以认为污染源中心的龙卷风(非实体)状态与关键怪状态是相互切换的关系;17、玩家只要击杀关键怪,就可以净化暗潮污染源,获得对应的丰厚奖励;18、干扰怪(第一对象和/或第二对象)玩家可以自由选择击杀与否,不影响胜负判断。
接下来从技术侧说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法。首先,参见图16,图16是本申请实施例提供的污染源与关键怪切换逻辑的流程图,基于图16,本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法由步骤1601至步骤1606来实现。当污染源龙卷风与关键怪互相切换时,具体地,1、需要时刻检测当前位置为中心的R半径内没有任何玩家;2、关键怪必须处于非战斗状态即目标丢失或死亡,且周围没有其他可以作为战斗对象的目标;3、如果关键怪在战斗中突然丢失目标(虚拟对象)视线(例如目标躲到墙后面),关键怪会以警戒状态的动画和移动速度,朝目标最后消失的地方去搜寻过去,这个状态会持续预设的t秒钟,t秒之后如果还不能搜索到旧的或发现新的目标,就会回到正常的空闲状态,这时会主动转化为暗潮污染源形态;4、切换到龙卷风状态时,关键怪的模型材质需要有一个随时间慢慢隐藏的过程,通过一个函数曲线控制,配合龙卷风在周围重新生成,如图14所示;5、材质透明度的渐变,配合特效由下到上的而效果,通过遮罩从下方到上方逐步的透明化或从透明化逐步显示;6、龙卷风到关键怪的切换,同样有一个函数控制怪模型材质从隐藏到显示的曲线;7、如果在脱战后关键怪切换成污染源的过程,会有一个T时长的保护,从怪切换时刻开始计时,在这个T时间内,会关闭怪的感知,即便有玩家重新接近怪或者污染源,也不会立刻打断怪到污染源的转化过程,也不会让刚刚转化为污染源的暗潮中心重新变成怪,如此可以避免玩家在暗潮边缘反复横跳的极端情况出现时,暗潮与怪反复切换的非正常表现。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景中展示虚拟对象以及对虚拟场景中虚拟环境造成负面影响的虚拟自然元素,当虚拟对象进入虚拟自然元素的负面影响区域时,将虚拟自然元素转化为可供虚拟对象进行交互的目标对象,从而使得虚拟对象与目标对象进行交互。如此,在虚拟对象靠近虚拟自然元素时,将虚拟自然元素转化为可交互对象以实现交互过程,丰富了自由探索期间的交互对象,减少了探索时间,提高了虚拟场景中交互对象的多样性的同时,也提高了人机交互效率以及电子设备的硬件资源利用率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的交互装置455的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器440的虚拟场景中的交互装置455中的软件模块可以包括:
展示模块4551,用于在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;其中,所述虚拟自然元素,用于对所述虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;
第一控制模块4552,用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域包括所述感应区域;
第二控制模块4553,用于当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
在一些实施例中,所述装置还包括第一显示模块,所述第一显示模块,用于显示所述虚拟场景的地图,并在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素的相对位置关系。
在一些实施例中,所述第一显示模块,还用于在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素间的行进路径,并在所述行进路径的一端标识所述虚拟对象,在所述行进路径的另一端标识所述虚拟自然元素;其中,所述行进路径,用于引导所述虚拟对象沿所述行进路径移动至所述虚拟自然元素的感应区域内。
在一些实施例中,所述装置还包括目标虚拟自然元素选取模块,所述目标虚拟自然元素选取模块,用于当所述虚拟自然元素的数量为多个时,获取所述虚拟对象与各所述虚拟自然元素在所述虚拟场景中的距离;选取与所述虚拟对象的距离最小的虚拟自然元素为目标虚拟自然元素;所述第一显示模块,还用于在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述目标虚拟自然元素的相对位置关系。
在一些实施例中,所述装置还包括第二显示模块,所述第二显示模块,用于当所述虚拟对象处于虚拟自然元素的负面影响区域内时,显示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的第一负面影响值;其中,所述第一负面影响值,用于指示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象在所述负面影响区域内的移动所造成的阻碍大小。
在一些实施例中,所述装置还包括重叠模块,所述重叠模块,用于当所述虚拟自然元素的数量为多个、且多个所述虚拟自然元素中至少两个虚拟自然元素的负面影响区域存在区域重叠时,确定相应的重叠区域;当所述虚拟对象处于所述重叠区域时,针对组成所述重叠区域的所述至少两个虚拟自然元素,将各所述虚拟自然元素所造成的第一负面影响值进行叠加,得到针对所述虚拟对象的目标第一负面影响值;所述第二显示模块,还用于显示所述至少两个虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的目标第一负面影响值。
在一些实施例中,所述装置还包括第三显示模块,所述第三显示模块,用于获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的时长;动态显示所述虚拟对象的第二负面影响值,所述第二负面影响值与所述时长呈正相关关系;其中,所述第二负面影响值,用于指示对所述虚拟对象在所述虚拟场景内的移动所造成的阻碍大小。
在一些实施例中,所述第二负面影响值,为所述虚拟场景的全局影响源对所述虚拟对象所造成的负面影响的值,且所述全局影响源具有隐藏属性及进阶属性,所述进阶属性使得所述全局影响源具有包括第一阶段及第二阶段的至少两个阶段,所述第一阶段对应所述第二负面影响值与所述时长的第一相关系数,所述第二阶段对应所述第二负面影响值与所述时长的第二相关系数,且所述第二相关系数的值大于所述第一相关系数的值;所述第三显示模块,还用于动态显示基于所述第一相关系数的值所确定的所述第二负面影响值;当确定所述全局影响源由所述第一阶段进阶至所述第二阶段时,调整显示的所述第二负面影响值至目标负面影响值;其中,所述目标负面影响值,基于所述第二相关系数的值所确定。
在一些实施例中,所述虚拟自然元素具有进阶属性,所述装置还包括进阶模块,所述进阶模块,用于当所述虚拟自然元素的进阶条件得到满足时,显示对应所述虚拟自然元素的进阶提示信息;其中,所述进阶提示信息,用于提示所述虚拟自然元素已实现进阶,进阶后的所述虚拟自然元素转化得到的进阶对象满足以下条件至少之一:生命值高于所述目标对象的生命值;执行交互操作对所述虚拟对象所造成的伤害,高于所述目标对象执行所述交互操作对所述虚拟对象所造成的伤害。
在一些实施例中,所述装置还包括增强模块,所述增强模块,用于当所述虚拟场景中有新虚拟自然元素生成、且生成的新虚拟自然元素的负面影响区域与所述虚拟自然元素的负面影响区域存在重叠区域时,展示所述新虚拟自然元素,并增强所述重叠区域内的虚拟自然现象的效果。
在一些实施例中,所述装置还包括生成模块,所述生成模块,用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象;响应于针对所述虚拟对象的交互指令,控制所述虚拟对象与所述第一对象在所述虚拟场景中进行交互,使得所述第一对象从所述空闲状态转变为交互状态。
在一些实施例中,所述生成模块,还用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,获取所述虚拟对象的等级,并基于所述等级,确定与所述等级对应的对象类型;基于所述对象类型,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象。
在一些实施例中,所述第二控制模块4552,还用于展示所述目标对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的搜索画面;在所述目标对象搜索到所述虚拟对象、且执行了针对所述虚拟对象的交互操作的情况下,当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
在一些实施例中,所述装置还包括第三控制模块,所述第三控制模块,用于当在目标时长内所述目标对象未在所述感应区域内搜索到所述虚拟对象时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
在一些实施例中,所述装置还包括状态转变模块,所述状态转变模块,用于响应于针对所述虚拟对象的隐藏指令,控制所述虚拟对象从交互状态转变为隐藏状态,所述隐藏状态使得所述目标对象无法感知到所述虚拟对象;展示所述目标对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的画面;当所述目标对象在目标时长内未搜索到处于隐藏状态的所述虚拟对象时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
在一些实施例中,所述装置还包括第四控制模块,所述第四控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象的区域离开操作,控制所述虚拟对象离开所述感应区域;当所述虚拟对象离开所述感应区域的时长达到目标时长时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
在一些实施例中,所述装置还包括击杀模块,所述击杀模块,用于当所述虚拟对象击杀所述目标对象时,在所述虚拟场景中展示用作奖励的虚拟资源;其中,所述虚拟资源,用于运用于所述虚拟场景。
在一些实施例中,所述装置还包括消除模块,所述消除模块,还用于当所述虚拟对象击杀所述目标对象时,以所述目标对象所处位置为中心,向周围以预设速率消除所述虚拟自然元素在所述负面影响区域内所造成的所述负面影响。
在一些实施例中,所述装置还包括选择模块,所述选择模块,用于显示至少两个难度等级所分别对应的等级选项,不同难度等级所对应的所述虚拟自然元素的数量不同,所述至少两个难度等级包括目标难度等级,所述目标难度等级对应目标数量的所述虚拟自然元素;响应于针对目标难度等级的等级选项的选择操作,在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的目标数量的所述虚拟自然元素。
在一些实施例中,当所述虚拟自然元素的数量是多个时,多个所述虚拟自然元素至少归属于两种虚拟自然现象,所述展示模块4551,还用于在所述虚拟场景中,展示归属于至少两个虚拟自然现象的多个虚拟自然元素;其中,不同所述虚拟自然现象的所述虚拟自然元素对所处环境造成的负面影响不同。
在一些实施例中,所述装置还包括移动模块,所述移动模块,用于响应于针对所述虚拟对象的移动指令,控制所述虚拟对象向所述虚拟自然元素移动、并在所述虚拟场景中展示可交互的第二对象;当所述虚拟对象未进入所述负面影响区域时,展示所述第二对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的画面;当所述第二对象搜索到所述虚拟对象、且执行了针对所述虚拟对象的交互操作时,响应于针对所述虚拟对象的交互指令,控制所述虚拟对象与所述第二对象在所述虚拟场景中进行交互。
在一些实施例中,所述装置还包括标记模块,所述标记模块,用于当所述虚拟对象进入所述负面影响区域时,对所述虚拟对象进行标记,并展示携带标记的所述虚拟对象;其中,所述标记用于使得所述第二对象无法搜索到所述虚拟对象。
在一些实施例中,所述展示模块4551,还用于当所述虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟龙卷风的虚拟自然元素;其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域内的光照强度低于所述虚拟场景中的非负面影响区域、且对所述负面影响区域内的虚拟物体有破坏性。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的交互方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的交互方法,例如,如图3示出的虚拟场景中的交互方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例具有以下有益效果:
(1)在虚拟对象靠近虚拟自然元素时,将虚拟自然元素转化为可交互对象以实现交互过程,丰富了自由探索期间的交互对象,减少了探索时间,提高了虚拟场景中交互对象的多样性的同时,也提高了人机交互效率以及电子设备的硬件资源利用率。
(2)从目标对象转化时刻开始计时,在这个目标时间内,会关闭目标对象的感知,即便有虚拟对象重新接近目标对象或者虚拟自然元素,也不会立刻打断目标对象到虚拟自然元素的转化过程,同时也不会让刚刚转化的虚拟自然元素重新转化为目标对象。如此,避免当虚拟对象在感知区域边缘反复横跳的极端情况出现时,出现虚拟自然元素与目标对象反复切换的非正常表现。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (25)
1.一种虚拟场景中的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;
其中,所述虚拟自然元素,用于对所述虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;
当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;
其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域包括所述感应区域;
当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象之前,所述方法还包括:
显示所述虚拟场景的地图,并在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素的相对位置关系。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素的相对位置关系,包括:
在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素间的行进路径,并在所述行进路径的一端标识所述虚拟对象,在所述行进路径的另一端标识所述虚拟自然元素;
其中,所述行进路径,用于引导所述虚拟对象沿所述行进路径移动至所述虚拟自然元素的感应区域内。
4.如权利要求2所述的方法,所述显示所述虚拟场景的地图之前,所述方法还包括:
当所述虚拟自然元素的数量为多个时,获取所述虚拟对象与各所述虚拟自然元素在所述虚拟场景中的距离;
选取与所述虚拟对象的距离最小的虚拟自然元素为目标虚拟自然元素;
所述在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述虚拟自然元素的相对位置关系,包括:
在所述地图中动态显示所述虚拟对象与所述目标虚拟自然元素的相对位置关系。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素之后,所述方法还包括:
当所述虚拟对象处于虚拟自然元素的负面影响区域内时,显示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的第一负面影响值;
其中,所述第一负面影响值,用于指示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象在所述负面影响区域内的移动所造成的阻碍大小。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟自然元素的数量为多个、且多个所述虚拟自然元素中至少两个虚拟自然元素的负面影响区域存在区域重叠时,确定相应的重叠区域;
当所述虚拟对象处于所述重叠区域时,针对组成所述重叠区域的所述至少两个虚拟自然元素,将各所述虚拟自然元素所造成的第一负面影响值进行叠加,得到针对所述虚拟对象的目标第一负面影响值;
所述显示所述虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的第一负面影响值,包括:
显示所述至少两个虚拟自然元素对所述虚拟对象所造成的目标第一负面影响值。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的时长;
动态显示所述虚拟对象的第二负面影响值,所述第二负面影响值与所述时长呈正相关关系;
其中,所述第二负面影响值,用于指示对所述虚拟对象在所述虚拟场景内的移动所造成的阻碍大小。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二负面影响值,为所述虚拟场景的全局影响源对所述虚拟对象所造成的负面影响的值,且所述全局影响源具有隐藏属性及进阶属性,所述进阶属性使得所述全局影响源具有包括第一阶段及第二阶段的至少两个阶段,所述第一阶段对应所述第二负面影响值与所述时长的第一相关系数,所述第二阶段对应所述第二负面影响值与所述时长的第二相关系数,且所述第二相关系数的值大于所述第一相关系数的值;
当确定所述全局影响源处于所述第一阶段时,所述动态显示所述虚拟对象的第二负面影响值,包括:
动态显示基于所述第一相关系数的值所确定的所述第二负面影响值;
所述方法还包括:
当确定所述全局影响源由所述第一阶段进阶至所述第二阶段时,调整显示的所述第二负面影响值至目标负面影响值;
其中,所述目标负面影响值,基于所述第二相关系数的值所确定。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟自然元素具有进阶属性,所述控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象之前,所述方法还包括:
当所述虚拟自然元素的进阶条件得到满足时,显示对应所述虚拟自然元素的进阶提示信息;
其中,所述进阶提示信息,用于提示所述虚拟自然元素已实现进阶,进阶后的所述虚拟自然元素转化得到的进阶对象满足以下条件至少之一:
生命值高于所述目标对象的生命值;
执行交互操作对所述虚拟对象所造成的伤害,高于所述目标对象执行所述交互操作对所述虚拟对象所造成的伤害。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素之后,所述方法还包括:
当所述虚拟场景中有新虚拟自然元素生成、且生成的新虚拟自然元素的负面影响区域与所述虚拟自然元素的负面影响区域存在重叠区域时,展示所述新虚拟自然元素,并增强所述重叠区域内的虚拟自然现象的效果。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象;
响应于针对所述虚拟对象的交互指令,控制所述虚拟对象与所述第一对象在所述虚拟场景中进行交互,使得所述第一对象从所述空闲状态转变为交互状态。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象,包括:
当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,获取所述虚拟对象的等级,并基于所述等级,确定与所述等级对应的对象类型;
基于所述对象类型,生成至少一个处于空闲状态的可交互的第一对象。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互,包括:
展示所述目标对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的搜索画面;
在所述目标对象搜索到所述虚拟对象、且执行了针对所述虚拟对象的交互操作的情况下,当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当在目标时长内所述目标对象未在所述感应区域内搜索到所述虚拟对象时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互之后,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟对象的隐藏指令,控制所述虚拟对象从交互状态转变为隐藏状态,所述隐藏状态使得所述目标对象无法感知到所述虚拟对象;
展示所述目标对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的画面;
当所述目标对象在目标时长内未搜索到处于隐藏状态的所述虚拟对象时,控制所述目标对象转化为所述虚拟自然元素。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互之后,所述方法还包括:
当所述虚拟对象击杀所述目标对象时,在所述虚拟场景中展示用作奖励的虚拟资源;
其中,所述虚拟资源,用于运用于所述虚拟场景。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互之后,所述方法还包括:
当所述虚拟对象击杀所述目标对象时,以所述目标对象所处位置为中心,向周围以预设速率消除所述虚拟自然元素在所述负面影响区域内所造成的所述负面影响。
18.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述虚拟自然元素的数量是多个时,多个所述虚拟自然元素至少归属于两种虚拟自然现象,所述在虚拟场景中,展示归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素,包括:
在所述虚拟场景中,展示归属于至少两个虚拟自然现象的多个虚拟自然元素;
其中,不同所述虚拟自然现象的所述虚拟自然元素对所处环境造成的负面影响不同。
19.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素之后,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟对象的移动指令,控制所述虚拟对象向所述虚拟自然元素移动、并在所述虚拟场景中展示可交互的第二对象;
当所述虚拟对象未进入所述负面影响区域时,展示所述第二对象在所述虚拟场景中搜索所述虚拟对象的画面;
当所述第二对象搜索到所述虚拟对象、且执行了针对所述虚拟对象的交互操作时,响应于针对所述虚拟对象的交互指令,控制所述虚拟对象与所述第二对象在所述虚拟场景中进行交互。
20.如权利要求19所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中展示可交互的第二对象之后,所述方法还包括:
当所述虚拟对象进入所述负面影响区域时,对所述虚拟对象进行标记,并展示携带标记的所述虚拟对象;
其中,所述标记用于使得所述第二对象无法搜索到所述虚拟对象。
21.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,展示归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素,包括:
当所述虚拟自然现象为虚拟龙卷风时,在虚拟场景中,展示归属于虚拟龙卷风的虚拟自然元素;
其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域内的光照强度低于所述虚拟场景中的非负面影响区域、且对所述负面影响区域内的虚拟物体有破坏性。
22.一种虚拟场景中的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于在虚拟场景中,展示虚拟对象、以及归属于虚拟自然现象的虚拟自然元素;其中,所述虚拟自然元素,用于对所述虚拟自然元素所处的环境造成负面影响;
第一控制模块,用于当所述虚拟对象处于所述虚拟自然元素的感应区域内时,控制所述虚拟自然元素转化为可交互的目标对象;其中,所述虚拟自然元素的负面影响区域包括所述感应区域;
第二控制模块,用于当接收到针对所述目标对象的交互指令时,控制所述虚拟对象与所述目标对象在所述虚拟场景中进行交互。
23.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至21任一项所述的虚拟场景中的交互方法。
24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至21任一项所述的虚拟场景中的交互方法。
25.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至21任一项所述的虚拟场景中的交互方法。
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