CN114307139A - 游戏场景中虚拟自然现象的生成方法和装置 - Google Patents

游戏场景中虚拟自然现象的生成方法和装置 Download PDF

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CN114307139A
CN114307139A CN202111639811.2A CN202111639811A CN114307139A CN 114307139 A CN114307139 A CN 114307139A CN 202111639811 A CN202111639811 A CN 202111639811A CN 114307139 A CN114307139 A CN 114307139A
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CN
China
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natural phenomenon
game scene
depth
target element
virtual
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CN202111639811.2A
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钟圳钊
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法和装置,所述生成方法包括:以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据;根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围;根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。进而能够精准控制游戏场景中目标元素对象的虚拟自然现象,无需对每个目标元素对象生成贴图,减小贴图的使用量计算量。

Description

游戏场景中虚拟自然现象的生成方法和装置
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,具体涉及一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法和装置。本申请同时涉及一种计算机存储介质和电子设备。
背景技术
为体现游戏场景的真实度,提升玩家的视觉体验。现有游戏应用服务可以通过天气系统在游戏场景中模拟出各种自然现象,例如:雨、雪、风以及四季变化过程等等自然现象,从而能够使得玩家在游戏场景中能够体会到与现实生活中真实自然现象的同样体验。
发明内容
本申请提供一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,以解决现有技术中在游戏场景中生成虚拟自然现象过程中需要采用大量的贴图,而造成存储空间占用量和计算量大的问题。
本申请提供一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,包括:
以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;
根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据;
根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围;
根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
在一些实施例中,所述根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据,包括:
以所述玩家角色视角获取所述目标元素对象在游戏场景中的顶点数据;
将所述顶点数据从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
在所述光照空间中确定所述顶点数据的投影矩阵;
根据所述投影矩阵,确定所述深度数据。
在一些实施例中,所述根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
将所述深度图的深度信息与所述深度数据的深度信息进行比较,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
在一些实施例中,将所述深度图的深度信息与所述深度数据的深度信息进行比较,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
将所述深度图的深度值与所述深度数据的数值进行比较,获取所述深度图的深度值小于所述深度数据的数值的目标值;
根据所述目标值,确定所述虚拟自然现象遮盖范围。
在一些实施例中,所述以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图,包括:
以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,根据设置的采集范围,采集游戏场景中目标元素对象的至少两张深度图;其中,所述至少两张深度图包括:第一采集范围深度图和第二采集范围深度图;所述采集范围至少包括第一采集范围和第二采集范围。
在一些实施例中,所述根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据,包括:
根据以玩家角色视角为第二采集角度,根据所述采集范围,采集所述目标元素对象在所述游戏场景中的至少两组顶点数据;其中,所述至少两组顶点数据包括:第一采集范围的顶点数据和第二采集范围的顶点数据;
分别将所述第一采集范围的顶点数据和所述第二采集范围的顶点数据,从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
在所述光照空间中分别获取与所述第一采集范围的顶点数据对应的第一投影矩阵,和,与所述第二采集范围的顶点数据对应的第二投影矩阵;
根据所述第一投影矩阵,确定所述第一采集范围深度数据;
根据所述第二投影矩阵,确定所述第二采集范围深度数据。
在一些实施例中,所述根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
根据所述第一采集范围深度图和所述第一采集范围深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象,在所述第一采集范围内的第一虚拟自然现象遮盖范围;
根据所述第二采集范围深度图和所述第二采集范围深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象,在所述第二采集范围内的第二虚拟自然现象遮盖范围。
在一些实施例中,所述采集范围根据所述玩家角色的活动区域自动调整。
在一些实施例中,还包括:
根据所述深度图和所述深度图的平方,以及所述深度数据和所述深度数据的平方,对所述虚拟自然现象遮盖范围的遮盖边缘区域进行模糊处理。
在一些实施例中,还包括:
在所述游戏场景中,为所述玩家角色设置碰撞盒;
确定所述玩家角色与所述碰撞盒之间的位置关系;
当所述玩家角色位于所述碰撞盒区域之外时,对所述深度图和所述深度数据进行刷新。
在一些实施例中,所述根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
根据刷新后的深度图和刷新后的深度数据,重新确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
在一些实施例中,所述虚拟自然现象为雨和/或雪自然现象。
在一些实施例中,还包括:
根据对设置的控制参数的调整,控制生成的包括所述雨和/或雪自然现象的游戏场景中的雨量和/或雪量。
本申请还提供一种游戏场景中虚拟自然现象的生成装置,包括:
采集单元,用于以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;
第一确定单元,用于根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据;
第二确定单元,用于根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围;
生成单元,用于根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
本申请还提供一种计算机存储介质,用于存储网络平台产生数据,以及对应所述网络平台产生数据进行处理的程序;
所述程序在被处理器读取执行时,执行如上所述游戏场景中虚拟自然现象的生成方法。
本申请还提供一种电子设备,包括:
处理器;
存储器,用于存储对网络平台产生数据进行处理的程序,所述程序在被所述处理器读取执行时,执行如上所述游戏场景中虚拟自然现象的生成方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法能够通过以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度采集的深度图,以及根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定的深度数据,确定出在所述目标元素对象上覆盖虚拟自然现象的虚拟自然现象遮盖范围,在所述虚拟自然现象遮盖范围区域生成虚拟自然现象;从而能够区分出目标元素对象哪些区域生成虚拟自然现象,哪些区域无需生成虚拟自然现象,进而一方面能够精准控制游戏场景中目标元素对象的虚拟自然现象;另一方面在生成虚拟自然现象中无需对每个目标元素对象生成贴图,进而能够减小贴图的使用量,减低存储资源的占用量以及虚拟自然现象生成的计算量。
本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,深度图和深度数据分别可以是远距离场景和近距离场景,因此,针对远距离场景下的目标元素对象在生成虚拟自然现象时,可以控制生成精度较低,对近距离场景下的目标元素对象在生成虚拟自然现象时,可以控制生成精度较高;从而使得游戏场景中虚拟自然现象生成过程中达到生成性能与生成效果平衡。
本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,能够通过对玩家角色设置碰撞盒实时获取玩家角色在游戏场景中位置变化信息,进而根据位置变化信息更新深度图和深度数据,从而实时确定出目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,动态刷新生成的虚拟自然现象,保证玩家角色在游戏中根据其视角的变化虚拟自然现象的可视化场景也随之变化,提高真实度和玩家的体验感。
附图说明
图1是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例的流程图;
图2是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例中目标元素对象在第一采集角度下的采集深度图的示意图;
图3是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例中目标元素对象在第二采集角度下的采集顶点数据的示意图;
图4是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例中将顶点数据转换为第一采集角度下深度数据的示意图;
图5是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成装置实施例的结构示意图;
图6是本申请提供的一种电子设备实施例的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
本申请中使用的术语是仅仅出于对特定实施例描述的目的,而非旨在限制本申请。在本申请中和所附权利要求书中所使用的描述方式例如:“一种”、“第一”、和“第二”等,并非对数量上的限定或先后顺序上的限定,而是用来将同一类型的信息彼此区分。
根据上述背景技术的描述可知,本申请的发明构思是基于游戏场景中当需要体现天气状态时如何实现室内不体现天气状态,室外体现天气状态,即如何实现天气遮罩的效果。现有技术中,通常采用至少两种方式实现游戏场景中天气状态覆盖或遮罩的效果,一是:采用在shader(着色器)中区分法线朝上部分的区域作为需要体现天气效果遮罩的部分;二是:把游戏场景中需要有天气效果的区域单独添加一张遮罩贴图,以体现天气效果。
上述两种现有技术存在的缺陷是:
第一种方式,即在使用shader(着色器)中法线朝上区分实现覆盖天气效果的方式中,其会将游戏场景中需要遮罩天气效果的区域全部形成天气下过,不论室内还是室外均存在天气效果,因为室内物体也存在法线朝上区域,故此,室内也依然会都会被渲染一层天气效果,显然与真实的天气效果情况不符。
第二种方式,将游戏场景中需要覆盖天气效果的区域单独用一张遮罩图去划分控制,虽然可以精准控制每个物体的天气效果,但是对于每个物体来说,都需要额外存储一张独一无二的天气遮罩贴图,这对于游戏包体影响很大,即需要占用大量存储空间,同时每张天气遮罩都需要在渲染时需要大量的计算资源和材料资源。
基于上述现有技术中的缺陷,本申请提供一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,如图1所示,图1是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例的流程图,该生成方法包括:
步骤S101:以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;
首先对所述步骤S101中的技术术语进行解释:
虚拟自然现象可以包括:在游戏场景中设置的虚拟天气自然现象,例如:雨雪天气等自然现象;即现实生活环境中发生的天气现象可以通过计算机技术在游戏场景中制作体现出的一种虚拟自然现象,提升游戏场景的真实度和玩家的体验感。
所述虚拟自然现象发生视角可以理解为,雨雪天气等发生的方向,例如雨雪天气从天空下落的角度。
所述目标元素对象可以是游戏场景中任何的物品元素,可以是多个也可以是单独某一个,在游戏场景的世界空间中,随着玩家角色方向位置的变化,玩家视角所观察到的目标元素对象的方向角度可以随着发生变化。
深度图(Depth Texure)在实施例中可以理解为是一张灰度图,灰度图中的像素点的灰度信息可以用于表征目标元素对象距离相机(camera)的距离,距离相机越近,深度图上对应的区域越黑(深度值接近0),越远则越白(深度值接近1)。
在本实施例中,用于采集深度图的是设置在虚拟自然现象发生视角方向上的采集工具,例如相机(camera)。
所述步骤S101的目的在于采集深度图,并对所述深度图采集的角度有要求。
如图2所示,本实施例中所述虚拟自然现象以下雪为例,所述步骤S101的具体实现过程可以是,游戏场景中在下雪生成的方向角度设置相机,通过相机采集深度图。
可以理解的是,采集深度图时,可以根据设置的采集范围进行采集,因此,所述步骤S101可以包括:
步骤S101-1:以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,根据设置的采集范围,采集游戏场景中目标元素对象的至少两张深度图;其中,所述至少两张深度图包括:第一采集范围深度图和第二采集范围深度图;所述采集范围至少包括第一采集范围和第二采集范围。
在实施例中,所述采集范围可以按照采集精度进行设置,例如:远距离采集和近距离采集,所述至少两张深度图可以包括:游戏场景中远距离场景(低精度场景)下目标元素对象的远距离深度图和近距离场景(高精度场景)下目标元素对象的近距离深度图,将所述远距离深度图和近距离深度图作为深度图。其中,第一采集范围可以是近距离采集范围,第二采集范围可以是远距离采集范围;或者第一采集范围可以是远距离采集范围,第二采集范围可以是近距离采集范围。
本实施例中,所述第一采集范围和所述第二采集范围可以根据所述玩家角色的活动区域自动生成;或者,采集范围可以根据所述玩家角色的活动区域自动调整。
步骤S102:根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据。
所述步骤S102的目的在于确定玩家角色视角方向上所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据。
所述步骤S102的具体实现过程可以包括:
步骤S102-11:以所述玩家角色视角获取所述目标元素对象在游戏场景中的顶点数据;
步骤S102-12:将所述顶点数据从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
步骤S102-13:在所述光照空间中确定所述顶点数据的投影矩阵;
步骤S102-14:根据所述投影矩阵,确定所述深度数据。
如图3所示,所述步骤S102-11具体可以通过玩家角色视角获取所述目标元素对象在游戏场景中的顶点数据,所述顶点数据可以理解为,所述目标元素对象在游戏场景的世界空间中的顶点坐标。具体地,所述目标元素对象可以是预先设置在模型空间中的元素对象,即目标元素对象可以看作是目标模型。通常在游戏场景中,每个模型(目标元素对象)都有自己独立的坐标空间。当模型相对于游戏关卡的世界中心进行移动旋转缩放时,模型具有了世界空间的变化。这里可以理解为,比如游戏关卡是整个办公室,然后游戏关卡的世界中心是桌面的某个点,例如桌面的左上角,正常模型比如杯子拿到游戏场景里就是在桌面的左上角上,如果把杯子放到椅子上,就需要移动和旋转,因此杯子相对于原来的桌面左上角存在空间的变换(此处仅以示例进行举例并非用于限制游戏场景)。模型空间的原点和坐标是美术人员在建模软件里确定好的,但是模型放在游戏场景里就有了一个相对于游戏场景中心的变化,也就是说模型从模型空间变换到了世界空间,获取的顶点数据其实就是模型在世界空间下的顶点位置的坐标数据。
如图4所示,所述步骤S102-2具体实现过程可以是通过矩阵转换,将所述顶点数据从世界空间转换到所述光照空间中。具体地,将所述顶点坐标从所述世界空间转换到观察空间中;再将所述顶点坐标从所述观察空间转换到投影空间中,具体地可以是,通过相机拍摄平面的大小以及相机视锥体的远近裁剪平面等参数构建投影矩阵,通过投影矩阵把顶点数据从灯光空间转换到投影空间,从而将玩家角色视角获取的顶点数据转换到投影空间中,以获取深度数据。
基于上述步骤S101-1中涉及采集的深度图包括至少两张深度图时,即所述第一采集范围深度图和所述第二采集范围第一深度,步骤S102-11中对顶点数据的采集可以按照第一采集范围和第二采集范围分别采集顶点数据,即可以采集近距离场景下的顶点数据和采集远距离场景下的顶点数据,所述步骤S102-11的具体实现过程可以包括:
步骤S102-111:根据以玩家角色视角为第二采集角度,根据所述采集范围,采集所述目标元素对象在所述游戏场景中的至少两组顶点数据;其中,所述至少两组顶点数据包括:第一采集范围的顶点数据和第二采集范围的顶点数据;
所述步骤S102-12的具体实现过程可以包括:
步骤S102-121:分别将所述第一采集范围的顶点数据和所述第二采集范围的顶点数据,从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
所述步骤S102-13的具体实现过程可以包括:
步骤S102-131:在所述光照空间中分别获取与所述第一采集范围的顶点数据对应的第一投影矩阵,和,与所述第二采集范围的顶点数据对应的第二投影矩阵;
所述步骤S102-14的具体实现过程可以包括:
步骤S102-141:根据所述第一投影矩阵,确定所述第一采集范围深度数据;以及根据所述第二投影矩阵,确定所述第二采集范围深度数据。
上述步骤中涉及的第一采集范围深度图和第二采集范围深度图,以及第一采集范围深度数据和第二采集范围深度数据,所述第一采集范围和第二采集范围可以根据游戏场景中目标元素对象的距离远近进行确定,例如:高精度采集范围可以用于近距离游戏场景中的目标元素对象,低精度采集范围可以用于中远层游戏场景中的目标元素对象,更远采集范围的游戏场景中的元素对象则不参与虚拟自然现象的生成。通过设置的至少两个采集范围能够通过混合远/近距离两种不同的深度图,确定虚拟自然现象遮盖范围,能够节约计算量和存储量。
本实施例中,所述目标元素对象可以是建筑物、植物、交通工具、环境元素物体等中的至少一种或多种组合。也就是说,目标元素对象可以是游戏场景中的任何一种能够与虚拟自然现象存在关系的物体,所述关系可以是覆盖、接触,例如:房屋覆盖雪的游戏场景,地面积水的游戏场景等等。在本实施例中,虚拟自然现象主要以雪天为示例进行描述。
步骤S103:根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
所述步骤S103的具体实现过程可以包括:
步骤S103-1:将所述深度图的深度信息与所述深度数据的深度信息进行比较,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
即,将距离值进行比较,具体包括:
步骤S103-11:将所述深度图的深度值与所述深度数据的数值进行比较,获取所述深度图的深度值小于所述深度数据的数值的目标值;本实施例中,所述深度图的深度值可以是相机到目标元素对象各点的距离值;所述深度数据的数值可以是光源相机到目标元素对象各顶点的距离值,将两个距离值进行比较,如果深度图的距离值小于深度数据的数值,则说明深度数据中的比较点被深度图遮挡,目标元素对象的表面应设置为黑色,即为0,反之,则目标元素对象的表面应设置为白色,即为1,说明深度数据中的比较点未被深度图遮挡。通过比较可以获知目标值,在本实施例中,所述目标值为未被遮挡元素的深度信息,即目标值为1。
步骤S103-12:根据所述目标值,确定所述虚拟自然现象遮盖范围。
基于上述步骤S101中第一采集范围深度图和第二采集范围深度图,第一采集范围深度数据和第二采集范围深度数据,所述步骤S103-1的具体实现过程可以包括:
步骤S103-21:将所述第一采集范围深度图的深度值与所述第一采集范围深度数据的数值进行比较,获取所述第一采集范围深度图的深度值小于所述第一采集范围深度数据的数值的第一目标值;
步骤S103-22:将所述第二采集范围深度图的深度值与所述第二采集范围深度数据的数值进行比较,获取所述第二采集范围深度图的深度值小于所述第二采集范围深度数据的数值的第二目标值;
步骤S103-23:根据所述第一目标值,确定第一虚拟自然现象遮盖范围;
步骤S103-24:根据所述第二目标值,确定第二虚拟自然现象遮盖范围。
本实施例中,采用两层不同精度的深度图和两层不同精度的深度数据,根据相同精度的深度图的深度数据和深度数据的深度数据确定第一虚拟自然现象遮盖范围和第二虚拟自然现象遮盖范围,从而能够在游戏场景中针对不同精度范围确定相应的虚拟自然现象遮盖范围,即高精度虚拟自然现象遮盖范围和低精度虚拟自然现象遮盖范围。
需要说明的是,所述第二采集范围深度图的深度数据可以是去除所述第一采集范围深度图的深度数据;所述第二采集范围深度数据的深度数据可以是去除所述第一采集范围深度数据的深度数据。或者,在采集深度图时,第一采集范围为近距离范围,第二采集范围为远距离范围,两个采集范围采集的目标元素对象可以不同,例如:第一采集范围采集的房屋,以及房屋周边,第二采集范围采集的可以是房屋周边以外区域,例如:树等元素对象。当然对于玩家视角可见度不高的地方可以不采集,即不需要生成虚拟自然现象。
步骤S104:根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
所述步骤S104可以根据所述虚拟自然现象遮盖范围,在所述目标元素对象上渲染出虚拟自然现象,例如:当目标元素对象为房屋时,针对房屋确定的虚拟自然现象遮盖范围,渲染出积雪效果或者雨水与房屋碰撞接触的效果,通常是在房顶渲染出积雪效果,当然根据雪飘落的方向房屋积雪的厚度以及房屋墙壁是否存在积雪等均可以设置。
基于上述步骤S103中描述的两层不同精度的深度图和两层不同精度的深度数据,所述步骤S104可以根据第一虚拟自然现象遮盖范围,在所述目标元素对象上渲染出虚拟自然现象,根据所述第二虚拟自然现象遮盖范围,在所述目标元素对象上渲染出虚拟自然现象,即渲染出两层不同精度的虚拟自然现象遮盖范围。
为提高在目标元素对象在确定的积雪覆盖范围(虚拟自然现象遮盖范围)生成或渲染出较为真实的积雪效果,本实施例还可以对积雪覆盖区域的边缘进行处理,避免出现锯齿状的硬线条而导致积雪的视觉效果不真实。因此,还可以包括:
根据所述深度图和所述深度图的平方,以及所述深度数据和所述深度数据的平方,对所述虚拟自然现象遮盖范围的遮盖边缘区域进行模糊处理。
在本实施例中,对所述虚拟自然现象遮盖范围的遮盖边缘区域进行模糊处理可以采用切比雪夫不等式计算出所述虚拟自然现象遮盖范围边缘模糊区域,通过滤波处理所述边缘模糊区域,边缘柔软效果。具体可以是,通过深度图和深度图的平方进行模糊处理,确定第一模糊结果;根据模糊处理后的深度图的平方,确定第二模糊结果,将第一模糊结果与第二模糊结果进行相减,获取边缘信息,根据切比雪夫不等式对所述边缘信息进行柔化处理。切比雪夫不等式概要性的可理解为深度值大于当前坐标到光源距离的概率,即不在阴影的概率,所以根据公式可得出,越接近区域边缘的外侧,值越趋于1。
为达到游戏场景中虚拟自然现象实时动态的生成,还可以包括:
在所述游戏场景中,为所述玩家角色设置碰撞盒;
确定所述玩家角色与所述碰撞盒之间的位置关系;
当所述玩家角色位于所述碰撞盒区域之外时(即确定碰撞盒与玩家角色位置的对齐状态),对所述深度图和所述深度数据进行刷新。
所述步骤S103具体实现可以是:根据刷新后的深度图和刷新后的深度数据,重新确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
所述步骤S104可以根据重新确定的虚拟自然现象遮盖范围重新生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
为提高游戏场景中虚拟自然现象的真实度,还可以包括:
根据对设置的控制参数的调整,控制生成的包括雨和/雪等自然现象在所述游戏场景中的雨量和/或雪量。具体控制方式可以是增大虚拟自然现象遮盖范围的目标值实现雨和/或雪量的增大,反之,减小虚拟自然现象遮盖范围的目标值实现雨和/或雪量的减小。例如:减小雪量时,可以将目标值1进行减小,当减小到0时,则可以是雪量为0的情况。本实施例中,根据目标值确定的虚拟自然现象遮盖范围即为雨量和/或雪量最大的情况,因此,可以通过减小目标值实现对雨量和/或雪量的控制。
以上是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例的描述,通过上述生成方法实施例仅需要根据玩家角色位置的变化,实时动态的获取深度图和顶点数据转换后的深度数据,根据两个深度图深度值的比较确定出实时变化的虚拟自然现象遮盖范围,进而根据虚拟自然现象遮盖范围确定目标元素对象需要通过虚拟自然现象的材质函数生成自然现象,例如:积雪覆盖的自然现象。从而,能够准确的区分出覆盖虚拟自然现象的区域和不覆盖虚拟自然现象的区域,并且不需要对游戏场景中的每个元素进行制作自然现象贴图,进而节约大量的存储空间以及计算成本。
以上是对本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例的具体描述,与前述提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例相对应,本申请还公开一种游戏场景中虚拟自然现象的生成装置实施例,请参看图5,由于装置实施例基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。下述描述的装置实施例仅仅是示意性的。
如图5所示,图5是本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成装置实施例的结构示意图,该装置实施例包括:
采集单元501,用于以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;
第一确定单元502,用于根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据;
第二确定单元503,用于根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围;
生成单元504,用于根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
所述采集单元501具体可以用于以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,根据设置的采集范围,采集游戏场景中目标元素对象的至少两张深度图;其中,所述至少两张深度图包括:第一采集范围深度图和第二采集范围深度图;所述采集范围至少包括第一采集范围和第二采集范围。
所述第一确定单元502可以包括:顶点获取子单元,转换子单元,投影确定子单元和深度确定子单元。
所述顶点获取子单元,用于以所述玩家角色视角采集所述目标元素对象在游戏场景中的顶点数据;
所述转换子单元,用于将所述顶点数据从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
所述投影确定子单元,用于在所述光照空间中确定所述顶点数据的投影矩阵;
所述深度确定子单元,用于根据所述投影矩阵,确定所述深度数据。
当所述采集单元501采集游戏场景中目标元素对象的至少两张深度图时,所述顶点获取子单元具体用于根据以玩家角色视角为第二采集角度,根据所述采集范围,采集所述目标元素对象在所述游戏场景中的至少两组顶点数据;其中,所述至少两组顶点数据包括:第一采集范围的顶点数据和第二采集范围的顶点数据。
所述转换子单元具体用于分别将所述第一采集范围的顶点数据和所述第二采集范围的顶点数据,从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同。
所述投影确定子单元具体用于在所述光照空间中分别获取与所述第一采集范围的顶点数据对应的第一投影矩阵,和,与所述第二采集范围的顶点数据对应的第二投影矩阵。
所述深度确定子单元具体用于根据所述第一投影矩阵,确定所述第一采集范围深度数据;以及根据所述第二投影矩阵,确定所述第二采集范围深度数据。
所述第二确定单元503具体用于将所述深度图的深度信息与所述深度数据的深度信息进行比较,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。具体可以包括:目标获取子单元和范围确定子单元;
所述目标获取子单元,用于将所述深度图的深度值与所述深度数据的数值进行比较,获取所述深度图的深度值小于所述深度数据的数值的目标值;
所述范围确定子单元,用于根据所述目标值,确定所述虚拟自然现象遮盖范围。
当采集单元采集为至少两张深度图,以及第一确定单元确定为两张深度数据时,所述第二确定单元503具体可以包括:第一范围确定子单元和第二范围确定子单元;所述第一范围确定子单元,用于根据所述第一采集范围深度图和所述第一采集范围深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象,在所述第一采集范围内的第一虚拟自然现象遮盖范围;所述第二确定子单元,用于根据所述第二采集范围深度图和所述第二采集范围深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象,在所述第二采集范围内的第二虚拟自然现象遮盖范围。
本实施例中,所述采集范围可以根据所述玩家角色的活动区域自动调整。
为提高虚拟自然现象在游戏场景中的真实度,本实施例中还可以包括:
模糊处理单元,用于根据所述深度图和所述深度图的平方,以及所述深度数据和所述深度数据的平方,对所述虚拟自然现象遮盖范围的遮盖边缘区域进行模糊处理。从而使得积雪覆盖的目标元素对象的边缘更加柔和真实。
为能够使得游戏场景中根据玩家角色的位置变化实时动态的生成虚拟自然现象,本实施例还可以包括:
设置单元,用于在所述游戏场景中,为所述玩家角色设置碰撞盒;
位置关系确定单元,用于确定所述玩家角色与所述碰撞盒之间的位置关系;
刷新单元,用于当所述玩家角色位于所述碰撞盒区域之外时,对所述深度图和所述深度数据进行刷新。
基于上述所述第二确定单元503具体用于根据刷新后的深度图和刷新后的深度数据,重新确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
本实施例中,所述虚拟自然现象可以为雨和/或雪自然现象。在虚拟自然现象遮盖范围覆盖积雪的天气效果。本实施例中,对于游戏场景中的虚拟自然现象可以进行控制,例如对雨量和/或雪量可以进行控制,具体可以通过控制调整单元实现,具体为根据对设置的控制参数的调整,控制生成的包括所述雨和/或雪自然现象的游戏场景中的雨量和/或雪量。当然还可以根据雨雪量的大小,调整虚拟自然现象遮盖范围覆盖积雪厚度的大小,和/或,调整虚拟自然现象遮盖范围覆盖雨水深度的大小。
以上是对本申请提供的一种游戏场景中虚拟自然现象的生成装置实施例的描述,关于生成装置实施例的具体内容可以参考上述生成方法实施例中关于步骤S101到步骤S104的详细描述,此处不再重复赘述。
基于上述内容,本申请还提供一种计算机存储介质,用于存储网络平台产生数据,以及对应所述网络平台产生数据进行处理的程序;
所述程序在被处理器读取执行时,执行如上所述游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例中涉及的步骤。
基于上述内容,本申请还一种电子设备,如图6所示,图6是本申请提供的一种电子设备实施例的结构示意图,该实施例包括:
处理器601;
存储器602,用于存储对网络平台产生数据进行处理的程序,所述程序在被所述处理器读取执行时,执行如上所述游戏场景中虚拟自然现象的生成方法实施例中涉及的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,包括:
以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;
根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据;
根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围;
根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据,包括:
以所述玩家角色视角获取所述目标元素对象在游戏场景中的顶点数据;
将所述顶点数据从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
在所述光照空间中确定所述顶点数据的投影矩阵;
根据所述投影矩阵,确定所述深度数据。
3.根据权利要求1所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
将所述深度图的深度信息与所述深度数据的深度信息进行比较,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
4.根据权利要求3所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,将所述深度图的深度信息与所述深度数据的深度信息进行比较,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
将所述深度图的深度值与所述深度数据的数值进行比较,获取所述深度图的深度值小于所述深度数据的数值的目标值;
根据所述目标值,确定所述虚拟自然现象遮盖范围。
5.根据权利要求1所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图,包括:
以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,根据设置的采集范围,采集游戏场景中目标元素对象的至少两张深度图;其中,所述至少两张深度图包括:第一采集范围深度图和第二采集范围深度图;所述采集范围至少包括第一采集范围和第二采集范围。
6.根据权利要求5所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据,包括:
根据以玩家角色视角为第二采集角度,根据所述采集范围,采集所述目标元素对象在所述游戏场景中的至少两组顶点数据;其中,所述至少两组顶点数据包括:第一采集范围的顶点数据和第二采集范围的顶点数据;
分别将所述第一采集范围的顶点数据和所述第二采集范围的顶点数据,从所述游戏场景的世界空间转换到所述游戏场景的光照空间;其中,所述光照空间的光源照射角度与所述第一采集角度相同;
在所述光照空间中分别获取与所述第一采集范围的顶点数据对应的第一投影矩阵,和,与所述第二采集范围的顶点数据对应的第二投影矩阵;
根据所述第一投影矩阵,确定所述第一采集范围深度数据;
根据所述第二投影矩阵,确定所述第二采集范围深度数据。
7.根据权利要求5所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
根据所述第一采集范围深度图和所述第一采集范围深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象,在所述第一采集范围内的第一虚拟自然现象遮盖范围;
根据所述第二采集范围深度图和所述第二采集范围深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象,在所述第二采集范围内的第二虚拟自然现象遮盖范围。
8.根据权利要求4所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述采集范围根据所述玩家角色的活动区域自动调整。
9.根据权利要求1所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,还包括:
根据所述深度图和所述深度图的平方,以及所述深度数据和所述深度数据的平方,对所述虚拟自然现象遮盖范围的遮盖边缘区域进行模糊处理。
10.根据权利要求1所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,还包括:
在所述游戏场景中,为所述玩家角色设置碰撞盒;
确定所述玩家角色与所述碰撞盒之间的位置关系;
当所述玩家角色位于所述碰撞盒区域之外时,对所述深度图和所述深度数据进行刷新。
11.根据权利要求10所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围,包括:
根据刷新后的深度图和刷新后的深度数据,重新确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围。
12.根据权利要求1所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,所述虚拟自然现象为雨和/或雪自然现象。
13.根据权利要求12所述的游戏场景中虚拟自然现象的生成方法,其特征在于,还包括:
根据对设置的控制参数的调整,控制生成的包括所述雨和/或雪自然现象的游戏场景中的雨量和/或雪量。
14.一种游戏场景中虚拟自然现象的生成装置,其特征在于,包括:
采集单元,用于以虚拟自然现象发生视角为第一采集角度,采集游戏场景中目标元素对象的深度图;
第一确定单元,用于根据以玩家角色视角为第二采集角度采集的所述目标元素对象在所述游戏场景中的顶点数据,确定所述目标元素对象在所述第一采集角度下的深度数据;
第二确定单元,用于根据所述深度图和所述深度数据,确定所述虚拟自然现象基于所述目标元素对象的虚拟自然现象遮盖范围;
生成单元,用于根据所述虚拟自然现象遮盖范围生成包括所述虚拟自然现象的游戏场景。
15.一种计算机存储介质,用于存储网络平台产生数据,以及对应所述网络平台产生数据进行处理的程序;
所述程序在被处理器读取执行时,执行采用权利要求1到权利要求13任意一项所述游戏场景中虚拟自然现象的生成方法。
16.一种电子设备,包括:
处理器;
存储器,用于存储对网络平台产生数据进行处理的程序,所述程序在被所述处理器读取执行时,执行采用权利要求1到权利要求13任意一项所述游戏场景中虚拟自然现象的生成方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2023202254A1 (zh) * 2022-04-19 2023-10-26 腾讯科技(深圳)有限公司 图像渲染方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
WO2024021750A1 (zh) * 2022-07-25 2024-02-01 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品

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