KR20160031559A - 소셜 네트워크 서비스를 위한 대화식 아바타 - Google Patents

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KR20160031559A
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제이슨 님스
로베르토 태글리아부
다니엘 콰트로치
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나이키 이노베이트 씨.브이.
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Abstract

운동 기록 시스템 또는 서비스 및/또는 예를 들어, 인터넷의 일부로서 소셜 네트워크 스템 또는 서비스 내에 데이터를 시각화하는 아바타 또는 아바타 환경인 실시예가 개시되었다. 아바타는 데이터 또는 기타 입력에 응답하여 자신의 외모, 애니메이션 또는 기타 비쥬얼 또는 오디오 특징에서 진화하거나 변경할 수 있다. 특히, 실시예의 아바타는 운동 또는 스포츠 기록 데이터의 비쥬얼화에 응답하고 이를 제공할 수 있다. 하나 이상의 양상에 따라, 아바타는 다른 네트워크 사이트에 놓일 수 있고 운동 기록 데이터에 기초하여 갱신될 수 있다. 아바타에게는 사용자에 의해 성취된 목표에 대해 상이 수여될 수 있다. 상 또는 선물은 또한 외모, 선물 카드 등과 같은 아바타와 관련되지 않은 아이템을 더 포함할 수 있다.

Description

소셜 네트워크 서비스를 위한 대화식 아바타{INTERACTIVE AVATAR FOR SOCIAL NETWORK SERVICES}
본원은 2007년 11월 30일 출원된 미국 특허출원 제 60/991,589호의 일부 계속 출원으로서 제 60/991,589호를 우선권 주장의 기초출원으로 하며 본원에 그 내용 전부가 참조문헌으로 통합되어 본원의 일부를 구성하는 것으로 한다.
소셜 네트워크 시스템 또는 서비스는 관심사항과 활동을 공유하는 사람들, 또는 다른 사람들의 관심사항과 활동을 둘러보는 데에 흥미를 갖는 사람들의 커뮤니티에 대한 온라인 소셜 네트워크를 구축 및 검증하는 데에 신경을 쓰며, 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스는 소프트웨어의 사용을 필요로 한다. 대부분의 소셜 네트워크 서비스는 주로 웹을 기반으로 하며 상호작용하기 위해 사용자에게 채팅, 메시징, 이메일, 비디오, 음성 채팅, 파일 공유하기, 블로그 이용, 토의 그룹 등과 같은 다양한 방법들을 제공한다. 소셜 네트워킹 서비스의 주요 유형은 일부 카테고리(예전 학급친구)의 디렉토리, 친구와의 연결 수단(일반적으로는 스스로 작성한 페이지를 이용함) 및 신뢰 링크된 추천 시스템을 포함하는 유형이다. 예를 들어, 여러 관심사항들 중에서, 소셜 네트워킹 서비스 또는 소셜 네트워킹 서비스의 애플리케이션은 운동선수 또는 운동에 주의를 기울이며, 소셜 네트워크 서비스의 가입자는 그들의 운동 관심사항과 활동에 관해 상호 작용할 수 있다. 소셜 네트워킹 서비스는 또한 애플리케이션 개발에 대한 프레임워크를 포함하거나 기술할 수 있다. 이러한 애플리케이션들은 소셜 네트워킹 서비스를 맞춤화하기 위해 코어 소셜 네트워킹 서비스 기능 또는 그 밖의 애플리케이션과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워킹 서비스는 소셜 네트워킹 서비스의 기능을 맞춤화 또는 확장하기 위해 하나 이상의 애플리케이션을 포함할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스에서, 사용자는 아바타에 의해 표현될 수 있다. 일반적으로 말하자면, 아바타는 사용자를 표현할 수 있는 그래픽으로 표현된 2차원 아이콘 또는 3차원 모델일 수 있다. 아바타는 사용자의 사진과 같이 간단한 것이거나 사용자의 활동, 믿음, 관심사항, 외모, 신원, 인간성 등을 표현할 수 있는 그래픽 객체일 수 있다. 아바타는 또한 애니메이션으로 표현될 수 있다. 상기 설명한 바와 같은 특성을 표현하는 외에, 사용자는 소셜 네트워크 서비스에 참여하여 상호작용하면서 자신들의 익명성을 유지하기 위해 아바타-특히 그래픽 아이콘 또는 모델-을 이용할 것을 선택할 수 있다.
본 발명은 소셜 네트워크 서비스를 위한 대화식 아바타를 제공하고자 한다.
발명의 요약
이 발명의 요약은 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용 단락에서 설명되는 간단한 형태의 선택된 개념들을 도입하기 위해 제공된다. 이 발명의 요약은 특허청구된 주제의 중요한 특징 또는 필수불가결한 특징을 확인하려는 의도가 아니며, 또한 특허청구된 주제의 범위를 한정하려는 것을 의도하는 것은 아니다.
본 발명의 하나 이상의 양상은 사용자와 그 사용자의 운동 기록(athletic performance)을 디지털식으로 표현하기 위해 아바타를 사용하는 것에 관한 것이다. 한 양상에서, 아바타에게는 사용자가 운동 기록 목표를 완료했을 시 아바타의 외모를 변경하는 상이 수여될 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 운동의 완료시, 새로운 셔츠와 신발이 아바타에 대해 잠금해제될 수 있다. 아바타는 그러면 새로운 셔츠와 신발로 갱신될 수 있다. 따라서, 아바타에게는 소정 발생에 기초한 객체가 제공될 수 있다. 상 또는 성물은 선물 카드, 의복, 쿠폰 등과 같은 실생활 객체를 포함할 수 있다.
또 다른 양상에 따라, 아바타 상은 사용자가 목표를 완료하고 자신의 결심을 실행하도록 동기를 부여하는 데에 사용될 수 있다. 한 예에서, 사용자는 다음 해(upcoming year)에 대한 목표 또는 결심을 설정할 수 있다. 사용자가 계속 운동을 행하고 동기부여된 상태에 있도록 하기 위해, 사용자 및/또는 아바타에 대한 상은 설정된 목표 또는 결심을 달성하려는 도중에 주어질 수 있다. 목표는 몇몇 경우엔, 완료시 상이 수여될 수 있는 하위 목표로 분할될 수 있다.
또 다른 양상에 따라, 아바타는 아바타 위젯을 사용하여 다른 네트워크 사이트(예로서, 웹페이지)에 위치될 수 있다. 아바타 위젯은 사용자와 연관된 아바타 데이터 및 운동 기록을 자동적으로 수신 또는 검색하여 아바타 위젯을 갱신할 수 있다. 따라서, 사용자의 아바타에게 제1 웹사이트 상에서 새로운 의복이 주어지면, 제2 웹사이트상의 아바타의 위젯은 자동적으로 갱신될 수 있다. 사용자의 운동 기록 정보도 유사한 방식으로 갱신될 수 있다.
또 다른 양상에 따라, 상, 상품 및 기타 아이템이 한 사용자로부터 다른 사용자에게 주어질 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 구입함으로써 또는 상으로서 아바타 아이템을 수신할 수 있고 이것을 제2 사용자의 어떤 목표의 달성을 인지하여 그 제2 사용자에게 선물로 줄 것을 결정할 수 있다.
아바타는 또한 아바타 정보 뿐만 아니라 운동 기록 정보를 제공하는 스크린세이버로서 다운로드될 수 있다.
본 발명에 따르면, 소셜 네트워크 서비스를 위한 대화식 아바타를 제공할 수 있다.
도 1은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 실시예의 시스템을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 실시예의 소셜 네트워크 서비스 노드를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3 및 4는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타 생성 및 맞춤화 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5 내지 7은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 통지 윈도우를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 8은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 실시예의 애플리케이션의 스크린 샷을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 9는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 애플리케이션의 또다른 스크린 샷을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 10은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타 공개를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 11은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타를 공개하는 스크린세이버를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 12는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 코드 검색 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 13 및 14는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타 디스플레이를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 15는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타 위젯 추가 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 16A 내지 16D는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타 위젯을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 17은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 소셜 네트워킹 사이트의 커뮤니티 또는 그룹을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 18은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따라 아바타의 생성 및 소셜 네트워킹 사이트에 아바타에 추가하기 위한 방법을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 19 및 20은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 소셜 네트워크 서비스에서 아바타 디스플레이부를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 21은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따라 소셜 네트워킹 사이트와 운동 기록 사이트와 클라이언트 디바이스를 연결하는 네트워크의 블록도를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 22는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 아바타 공유 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 23은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 수신자가 수신할 수 있는 아바타 공유 메시지를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 24는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 기록 요약 보고서를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 25는 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 목표 또는 결심을 지정하기 위한 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 26은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 수상 통보를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 27은 본원에 설명된 하나 이상의 양상에 따른 진전 상황 추적 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
유사한 도면 참조 부호가 유사한 요소를 가리키는 첨부 도면에 제한되지 않는 특정 실시예가 예시적으로 설명된다.
소셜 네트워크 서비스를 위한 대화식 아바타의 실시예가 설명된다. 도면에 예시된 바와 같은 이 실시예들에 대해 상세히 설명한다. 실시예가 도면을 참조하여 설명되지만, 이 실시예들을 개시된 도면에 한정되는 것을 의도하는 것은 아니다. 반대로, 본원에 설명된 실시예의 사상 및 범위에 속하는 대안 실시예, 수정된 실시예 및 그 등가물들을 모두 망라하는 것을 의도한다.
본원에 사용되는, 아바타 또는 아바타 환경은 예를 들어 인터넷의 일부로서, 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스 내에서 데이터를 시각화하기 위해 사용될 수도 있다. 아바타는 데이터 또는 기타 입력에 응답하여 자신의 외모, 애니메이션 또는 기타 시각적 또는 청각적 특성을 더욱 진화시키거나 변경시킬 수 있다. 특히, 실시예의 아바타는 운동 또는 스포츠 기록 데이터에 응답하고 이에 대한 시각화를 제공할 수 있다.
도 1은 아바타 또는 아바타 환경이 사용될 수 있는 시스템(100)의 한 실시예를 예시한다. 이 실시예에서, 시스템(100)은 다수의 노드를 포함하는 소셜 네트워크 시스템이다. 노드는 일반적으로 시스템(100)에서의 정보의 통신을 위해 물리적 또는 논리적 엔티티를 포함할 수 있고 소정 셋트의 설계 파라미터 또는 성능 제약조건에 대해 요망되는 바와 같은, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 또는 이것들의 조합을 포함할 수 있다. 도 1은 예로써, 제한된 개수의 노드만을 나타내고 있지만, 이것보다 다소의 노드들이 원하는 대로 채용될 수 있다.
여러 실시예에서, 노드는, 컴퓨터 시스템, 컴퓨터 서브시스템, 컴퓨터, 전기기기, 워크스테이션, 단말기, 서버, 개인용 컴퓨터(PC), 랩톱, 울트라랩톱, 휴대형 컴퓨터, 개인 휴대용 단말기(PDA), 셋톱박스(STB), 전화, 모바일 전화, 셀룰러 전화, 핸드셋, 무선 액세스 포인트, 기지국(BS), 가입자국(13), 이동 가입자 센터(MSC), 무선 네트워크 제어기(RNC), 마이크로프로세서, ASIC(application specific integrated circuit)과 같은 집적회로, 프로그램가능한 논리 디바이스(PLD), 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP) 및/또는 네트워크 프로세서와 같은 프로세서, 인터페이스, 입력/출력(I/O) 디바이스(예, 키보드, 마우스, 디스플레이, 프린터), 라우터, 허브, 게이트웨이, 브리지, 스위치, 회로, 논리 게이트, 레지스터, 반도체 디바이스, 칩, 트랜지스터, 또는 임의의 기타 디바이스, 머신, 툴, 장비, 컴포넌트, 또는 이들의 조합을 포함하거나, 이것들로서 구현될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
여러 실시예에서, 노드는, 소프트웨어, 소프트웨어 모듈, 애플리케이션, 프로그램, 서브루틴, 명령어 셋트, 컴퓨팅 코드, 워드, 값, 심볼들 또는 이것들의 조합을 포함하거나, 이것들로서 구현될 수 있다. 노드는 프로세서가 일정한 기능을 수행하도록 명령하기 위한, 소정의 컴퓨터 언어, 방식 또는 문법에 따라 구현될 수 있다. 컴퓨터 언어의 예로는 C, C++, Java, BASIC, Perl, Maltab, Pascal, Visual BASIC, 어셈블리 언어, 머신 코드, 네트워크 프로세서를 위한 마이크로 코드 등을 포함할 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
시스템(100)의 노드는 미디어 정보 및 제어 정보와 같은 하나 이상의 유형의 정보를 통신하도록 배열될 수 있다. 미디어 정보는 일반적으로 이미지 정보, 비디오 정보, 그래픽 정보, 오디오 정보, 음성 정보, 텍스트 정보, 수치 정보, 영숫자 정보, 문자 정보 등과 같은, 사용자를 위한 콘텐츠를 표현하는 임의의 데이터를 지칭할 수 있다. 제어 정보는 일반적으로 자동화된 시스템을 위한 명령, 명령어 또는 제어 워드를 표현하는 임의의 데이터를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 제어 정보는 시스템을 통해 미디어 정보를 라우팅하기 위해, 그리고 노드에게 이 미디어 정보를 소정 방식으로 처리하도록 명령하는 데에 사용할 수 있다. 미디어 정보 및 제어 정보는 다수의 상이한 디바이스 또는 네트워크로 또는 이들 디바이스 또는 네트워크로부터 통신으로 전달될 수 있다.
시스템(100)은 하나 이상의 유선 및/또는 무선 통신 매체를 통해 정보를 통신하도록 배열된 하나 이상의 노드(예를 들어, 하나 이상의 노드(110-130))를 포함할 수 있다. 유선 통신 매체의 예로는 전선, 케이블, 인쇄회로기판(PCB), 백플레인, 스위치 패브릭, 반도체 재료, 꼬임 연선(twisted-pair wire), 동축 케이블, 광섬유 등을 포함할 수 있다. 무선 통신 매체의 예로는 무선 주파수(RF) 스펙트럼과 같은 무선 스펙트럼의 일부를 포함할 수 있다. 이러한 구현예들에서, 시스템(100)의 노드는 하나 이상의 송신기, 수신기, 송수신기, 증폭기, 필터, 제어 로직, 안테나 등과 같은, 지정된 무선 스펙트럼에 걸쳐 정보 신호를 통신하기에 적합한 컴포넌트 및 인터페이스를 포함할 수 있다.
통신 매체는 입력/출력(I/O) 어댑터를 사용하여 노드에 연결될 수 있다. I/O 어댑터는 원하는 셋트의 통신 프로토콜, 서비스 또는 동작 프로시저를 사용하여 노드들간의 정보 신호를 제어하기 위한 임의의 적합한 기술로 동작할 수 있도록 배열될 수 있다. I/O 어댑터는 또한 대응하는 통신 매체에 I/O 어댑터를 연결하는 적합한 물리적 커넥터도 포함할 수 있다. I/O 어댑터들의 예로는 네트워크 인터페이스, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 라인 카드, 디스크 제어기, 비디오 제어기, 오디오 제어기 등을 포함할 수 있다.
여러 실시예에서, 통신 시스템(100)은 WiMAX 네트워크, 광대역 무선 액세스(BWA) 네트워크, WLAN, WMAN, 무선 광역 네트워크(6AN), WPAN(wireless personalarea network), 코드분할 다중 액세스(CDMA) 네트워크, 광대역 CDMA(WCDMA) 네트워크, 시분할 동기식 CDMA(TD-SCDMA) 네트워크, 시분할 다중 액세스(TDMA) 네트워크, 확장형 TDMA(E-TDMA) 네트워크, GSM(Global System for Mobile Communications) 네트워크, 직교 주파수 분할 다중화(OFDM) 네트워크, 직교 주파수 분할 다중 액세스(OFDMA) 네트워크, NADC(North american Digital Cellular) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telephone System) 네트워크, 제3 세대(3G) 네트워크, 제4 세대(4G) 네트워크, 근거리 통신망(LAN), 광역통신망(WAN), 도시권 정보 통신망(MAN; Metropolitan Area Network), 인터넷, 월드 와이드 웹, 셀룰러 네트워크, 무선 네트워크, 위성 네트워크, 및/또는 데이터를 실어 나르도록 구성된 님의의 기타 통신 네트워크와 같은 네트워크들을 포함하거나 이 네트워크의 일부를 형성할 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
한 실시예에서, 시스템(100)은 노드(130)를 포함할 수 있다. 노드(130)는 예를 들어, 무선 성능을 갖는 고정된 디바이스 또는 모바일 디바이스를 포함할 수 있다. 모바일 디바이스는 다른 모바일 디바이스 또는 고정된 디바이스와 같은 다른 무선 디바이스에 연결을 제공하는 일반화된 장비 셋트를 포함할 수 있다. 노드(130)에 대한 예로는 컴퓨터, 서버, 워크스테이션, 노트북 컴퓨터, 휴대형 컴퓨터, 전화, 셀룰러 전화, 개인 휴대용 단말기기(PDA), 셀룰러 전화와 PDA가 결합된 기기 등을 포함할 수 있다.
노드(110-130)는 하나 이상의 무선 송수신기 및 무선 안테나를 가질 수 있다. 한 실시예에서, 예를 들어, 노드(110-130)는 각각 무선 공유 매체(160)를 통해 정보 신호를 통신하기 위해 다수의 송수신기 및 다수의 안테나를 가질 수 있다. 예를 들어, 채널(162), 링크, 또는 연결이 패킷(164)을 송신 및 수신하기 위해 무선 공유 매체(160)의 하나 이상의 주파수 대역을 사용하여 형성될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
도 2는 통신 시스템(100)의 노드(110)를 더욱 상세하게 예시한다. 도 2에 도시되어 있는 바와 같이, 노드는 컴포넌트(140), 모듈(150), 프로세서(210), 메모리(260), 스위치(220), 송신기(230), 수신기(240), 및 무선 공유 매체(160)를 통해 패킷(164)을 통신하는 안테나(250)와 같은 다수의 요소들을 포함할 수 있다. 송신기(230) 및 수신기(240)는 집합적으로 송수신기로서 지칭될 수 있다. 일부 요소들은 예를 들어, 하나 이상의 회로, 컴포넌트, 레지스터, 프로세서, 소프트웨어 서브루틴, 또는 이것들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 도 2가 제한된 수의 요소들을 도시하고 있지만, 더 많거나 적은 요소들이 소정 구현에 대해 요망되는 대로 노드(110)에 사용될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
알 수 있는 바와 같이, 한 실시예에서, 노드(110)는 프로세서(210)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 스위치(220) 및/또는 송수신기(즉, 송신기(230) 및 수신기(240))에 연결될 수 있다. 프로세서(210)는 복잡한 명령어 셋트 컴퓨터 (CISC;complex instruction set computer) 마이크로프로세서, 축소 명령어 셋트 컴퓨팅(RISC) 마이크로프로세서, VLIW(very long instruction word) 마이크로프로세서, 명령어 셋트의 조합을 구현하는 프로세서, 또는 그 밖의 프로세서 디바이스와 같은 임의의 프로세서 또는 논리 디바이스를 사용하여 구현될 수 있다. 한 실시예에서, 예를 들어, 프로세서(210)는 범용 프로세서로 구현될 수도 있다. 프로세서(210)는 제어기, 마이크로제어기, 임베디드 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 네트워크 프로세서, 미디어 프로세서, 입력/출력(I/O) 프로세서, 매체 액세스 제어(MAC) 프로세서, 무선 기저대역 프로세서, FPGA(field programmable gate aray) 프로세서, 프로그램가능한 논리 디바이스(PLD) 등과 같은 전용된 프로세서로도 구현될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
한 실시예에서, 프로세서(210)는 메모리(260)를 포함할 수 있거나 메모리(260)에 액세스할 수 있다. 메모리(260)는 임의의 머신으로 판독가능한 매체를 포함할 수 있다. 메모리(260)는 휘발성 및 비휘발성 메모리 양자 모두를 포함하는, 데이터를 저장할 수 있는 임의의 머신으로 판독가능하거나 컴퓨터로 판독가능한 매체를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 메모리(260)는 판독전용 메모리(ROM), 임의 접근 메모리(RAM), 동적 RAM(DRAM), DDRAM(Double-Data-Rate DRAM), 동기식 DRAM(SDRAM), 정적 RAM(SRAM), 프로그램가능한 ROM(PROM), 소거가능하고 프로그램가능한 ROM(EPROM), 전기적으로 소거가능하고 프로그램가능한 ROM (EEPROM), 플래시 메모리, 강자성 폴리머 메모리와 같은 폴리머 메모리, 오보닉 메모리, 위상 변화 또는 강자성 메모리, SONOS(silicon-oxide-nitride-oxide-silicon) 메모리, 자성 또는 광학식 카드, 또는 정보를 저장하기에 적합한 기타 임의의 유형의 매체를 포함할 수 있다. 메모리(260)의 일부 또는 전부는 프로세서(210)와 동일한 집적 회로에 포함될 수 있거나, 대안으로서 프로세서(210)의 집적 회로의 외부에 있는, 예를 들어, 하드 디스크와 같은 기타 매체 또는 집적 회로에 배치될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
시스템(100)의 노드에 구현될 때, 노드(110)는 노드(120 및 130)과 같은 여러 노드들 간에 유선 또는 무선 통신 매체를 통해 정보를 통신하도록 배열될 수 있다. 정보는 매체 정보 및/또는 제어 정보를 포함하는 각각의 패킷(164)을 이용하여, 무선공유 매체(160)를 통한 패킷(164)의 형태를 이용하여 통신될 수 있다. 이 문맥에서 패킷(164)은 유닛, 프레임, 셀, 세그먼트, 프래그먼트 등을 포함하는, 임의의 이산 정보 셋트를 지칭할 수 있다. 패킷은 소정의 구현에 적합한 임의의 크기로 이루어질 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에서 볼 때 제한적이지 않다.
시스템(100)이 소셜 네트워크 시스템인 한 실시예에서, 모듈(150)은 아바타 모듈을 포함할 수 있다. 설명되는 바와 같이, 아바타는 사용자에 대한 정적이거나 애니메이션화된 사진을 포함하지만 이에 한정되진 않는 임의 표현 또는 표명(manifestation)일 수 있거나, 아바타는 사용자가 소셜 네트워크에 참여하여 상호작용할 때 사용자의 행동, 신념, 관심사항, 외모, 신원, 인간성 등을 표현할 수 있다. 실시예의 아바타 모듈은 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스에서의 사용을 위해 사용자가 자신들을 나타내는 미리 디자인된 아바타를 선택할 수 있도록 할 수 있다. 사용자는 미리 디자인된 아바타를 더욱 맞춤화(customize)할 수 있거나 그렇지 않으면 사용자들에 대한 더욱 바람직한 표현을 생성하기 위해 미리 디자인된 아바타를 변경(예를 들어, 컬러 스킴 등)할 수 있다. 대안 실시예의 아바타 모듈은 사용자로 하여금 업로드할 수 있게 할 수 있거나 그렇지 않으면 상당하게 또는 전체적으로 맞춤된 디자인의 아바타를 생성할 수 있다.
도 3은 사용자가 새로운 아바타를 생성할 수 있는 아바타 생성 및 맞춤화 인터페이스를 예시한다. 아바타 생성 인터페이스(300)는 초기에 디폴트 아바타(301), 특색 카테고리(303), 특정한 특색(305), 랜덤화 옵션(307), 공개 옵션(309) 및 취소 옵션(311)을 포함할 수 있다. 디폴트 아바타(301)로부터 시작하여, 사용자는 헤어 스타일 또는 컬러, 얼굴 표정, 입술, 눈썹, 눈, 코, 셔츠, 팬츠, 신발 및 액세서리 등과 같은 다양한 특징들을 수정할 수 있다. 예시되진 않았을 지라도, 기타 특징들도 수정할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 아바타의 체형, 귀 및 손등이 맞춤화될 수 있다. 카테고리(303)를 사용하여, 상기 특징들의 각각은 사용자의 선택(user's preference)에 따라 맞춤화될 수 있다. 한 실시예에서, 그리고 예시된 바와 같이, 사용자는 아바타(301)가 신고 있는 신발을 수정할 수 있다. 특히, 특정한 특색(305)은 사용자가 자신의 아바타를 위해 이용할 수 있는 다양한 신발을 포함할 수 있다. 몇몇 경우에, 새로운 신발 또는 기타 특색들은 단지 특정한 도전과제, 활동, 목표 등의 완료시에만 이용할 수 있을 수 있다. 아바타에 대해 이용할 수 있는 신발은 또한 신발 제작자에 의해 제공된 최근 실제 신발 모델에 대응하거나 또는 사용자들 중에서 현재 유행하는 어떤 신발 디자인에도 대응할 수 있다. 이용할 수 없는 신발(315) 또는 기타 특색은 충족될 것이 요구된 목표(317)를 따라 검은 윤곽선(즉, 중요한 상세사항 없이)으로 도시될 수도 있다. 예를 들어, 일부 신발은 사용자가 특정한 거리를 달릴 때까진 이용할 수 없을 수도 있다. 사용자는 또한 사용자가 아바타(301)로부터 신발을 제거하기를 바란다면 'X' 옵션(313)을 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 신발의 컬러 또는 컬러 팔레트(319)를 사용하여 맞춤화되는 기타 특색을 선택할 수 있다. 선택가능한 특색 바로 옆에 있거나 그렇지 않으면 연관된 잠금해제된 잠금 심볼(321)은 선택가능한 특색은 사용자가 새롭게 이용할 수 있다는 것을 지시할 수 있다.
도 4는 사용자가 아바타(301)에 대한 상이한 셔츠를 선택할 수 있는 또다른 예시적인 아바타 맞춤화 인터페이스(400)를 한다. 몇몇 경우에, 새로운 아이템 또는 선택가능한 특색이 잠금해제되었을 때, 통지가 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 도 5는 사용자가 사용자의 제 1 달리기(run) 동안 새로운 셔츠를 얻었을 때 디스플레이되는 통지 윈도우(501)를 예시한다. 상은 사용자의 제1 워크아웃과 같은 일정한 목표에 도달한 것에 대해 수여될 수 있다. 통지 윈도우(501)는 아바타 생성 인터페이스 및 운동 기록 사이트 또는 인터페이스를 포함하는 나머지 인터페이스를 오버레이할 수 있다. 하나 이상의 구성에서, 통지 윈도우(501)는 사용자가 새롭게 이용할 수 있는 특색을 즉시적으로 활성화할 수 있도록 자동적으로 아바타 생성/맞춤화 인터페이스(예를 들어, 인터페이스(300))를 활성화할 수 있다. 통지 윈도우(501)는 아래에 있는 인터페이스의 일부분일 수 있거나, 대안으로서, 아래에 있는 인터페이스를 포함하는 윈도우와 별개의 인터페이스 윈도우일 수 있다. 상기 특색들은 아바타에 대한 임의의 다양한 상이한 액세서리에 대해 이용될 수 있다는 것을 알 수 있다.
대안으로서 또는 추가적으로, 달성 또는 성취에 대한 상 또는 선물은 선물 카드, 음악 또는 비디오와 같은 다운로드할 수 있는 컨텐츠, 쿠폰, 티셔츠와 같은 의류 및 신발 등과 같은 아바타와 관련되지 않은 아이템을 포함할 수 있다. 또한, 상 또는 선물은, 아바타가 관련되었는지의 여부와 상관없이, 가장 최신 또는 가장 인기있는 제품을 표현할 수 있다. 예를 들어, 아바타에게는 신발 제작자에 의해 제공된 신발 라인에서 최근 모델인 신발이 수여될 수 있다. 최근 제품 또는 제품의 형태(예로서, 신발 디자인)를 획득하기 위한 능력은 사용자가 중요한 단계(milestone)에 도달하거나 목표를 달성하는 것을 계속할 수 있도록 하기 위한 인센티브를 제공할 수 있다.
대안 또는 추가적인 실시예에서, 통지 윈도우는 아바타와 관련되지 않은 추가의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6은 성취된 중요한 단계(603)를 지시하는 통지 윈도우(601)를 포함하고 또한 특수화된 시일인, 아바타와 관련되지 않은 옵션(605) 및 아바타와 관련된 옵션(607)을 포함할 수 있다. 아바타와 관련되지 않은 옵션(605)은 친구 또는 다른 사용자에게 자랑하는 것(611) 및 성취를 지시하는 인증서를 프린트하는 것(613)을 포함할 수 있다. 그 밖의 아바타와 관련되지 않은 옵션은 중요한 단계에 도달한 것에 대한 쿠폰(예를 들어, 의류 또는 스포츠와 관련된 아이템)을 수신/수락하는 것 및 또 다른 사용자에게 동일한 주요 시점에 도달하게 하는 도전과제(challenge)를 발행할 수 있다.
하나 이상의 양상에 따라, 사용자가 아바타를 생성하였다면, 통지 윈도우(601)는 당신의 아바타를 맞춤화하시오(607a)와 같은 아바타 관련 옵션(697)을 디스플레이할 수 있다. 그러나, 사용자가 아바타를 생성하지 않았다면, 통지 윈도우(601)는 대신에 아바타를 생성하기 위한 초대 또는 옵션을 디스플레이할 수 있다. 그러한 옵션은 도 7에 예시되어 있다. 따라서, 생성된 아바타가 없는 경우에도, 사용자는 그럼에도 불구하고 다양한 성취에 기초하여 상 및/또는 포인트를 누적할 수 있다.
도 3을 다시 참조하면, 사용자가 아바타를 편집 또는 생성하였으면, 사용자는 후속하여 아바타를 웹사이트, 애플리케이션 또는 기타 인터페이스에 공개(309)할 것을 선택할 수 있다. 아바타를 공개하는 것은 사용을 위해 아바타를 활성화하여 하나 이상의 인터페이스에 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 대안으로서, 사용자가 자신이 아바타(301)에 대해 행한 변화를 좋아하지 않는 것으로 결정하면, 사용자는 현재 아바타에 대한 변경을 행하지 않거나 아바타를 생성하지 않고 이전 스크린 또는 인터페이스로 복귀하기 위해 취소 옵션(311)을 선택할 수 있다. 그 대신에, 현재 또는 디폴트 아바타(예를 들어, 임의의 맞춤화를 행하지 않은 디폴트 아바타(301))가 사용될 수 있다. 하나 이상의 실시예에 따라, 사용자는 미리 정의된 디폴트로부터 아바타를 생성하는 대신 아바타를 업로드할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 아바타를 이미지 파일로서 저장하고 여러 인터페이스에 사용을 위해 아바타를 업로드할 수 있다.
하나 이상의 구성에서, 아바타 생성 인터페이스(300)는 도전과제를 검토하는 것, 커뮤니티 정보를 액세스하는 것, 운동 기록 정보를 검토하는 등의 다양한 옵션을 포함하는 사용자의 개인 운동 기록 웹사이트 또는 애플리케이션 인터페이스의 이루부분으로서 포함될 수 있다. 따라서, 이용할 수 있는 맞춤화 특색들은 아래에 있는 웹사이트 또는 애플리케이션 인터페이스에 의해 기록된 운동 기록 정보에 기초하여 잠금해제될 수 있다. 아바타에 대한 특색 또는 아이템은 도전과제를 끝냄, 도전과제 수용 또는 참여, 도전과제에 승리함, 목표에 도달함, 다른 사용자와 활동을 조정하는 것 등과 같은 기타 성취를 위해 잠금해제될 수 있다. 한 예에서, 사용자에게는 사용자의 제1 운동을 완료한 것에 대한 아이템이 수여될 수 있다.
대안으로서 또는 추가적으로, 사용자는 포인트를 얻거나, 또는 약간의 금전을 벌 수 있고, 사용자는 얻거나 번 포인트 또는 금전으로 실제 특색 또는 옵션을 얻기 보단 자신의 아바타에 대한 새로운 선택가능한 특색 또는 옵션을 구입할 수 있다. 예를 들어, 제1 아바타 t셔츠는 2,000 포인트로 구입할 수 있는 반면에 제2 아바타 t셔츠는 3,000 포인트로 구입할 수 있다. 사용자에게 자동적으로 제1 아바타 t셔츠를 상으로써 수여하는 대신에 사용자가 2,000포인트를 얻으면, 사용자는 제1 아바타 t셔츠를 구입할지 또는 제2 아바타 t셔츠를 구입하기 위해 포인트를 계속 누적할지에 대해 선택하는 것이 허용될 수 있다. 포인트는 선택가능한 특색들을 얻기 위해 유사한 방식으로 얻어질 수 있다. 즉, 포인트는 목표를 달성함으로써, 도전과제에 참여함으로써, 도전과제를 완료함으로써, 경쟁에서 승리함으로써, 도전과제를 시작함으로써, 친구를 도전과제 또는 운동 기록 정보 웹사이트에 참여하도록 초대하는 등에 의해 얻을 수 있다.
또 다른 양상에 따라, 사용자는 다른 사용자로부터 선물 또는 상을 받을 수 있다. 한 예에서, 제1 사용자 또는 운동선수는 도전과제를 생성하고 제2 사용자에게 참여할 것을 권유할 수 있다. 제1 사용자는 승리하거나, 어떤 목표에 도달하거나 심지어 단순히 참여하는 것만으로도 상 또는 선물을 제공함으로써 다른 사람들이 도전과제를 함께하도록 하거나 그렇지 않으면 참여하도록 유도할 수 있다. 따라서, 함께하거나, 승리하거나 지정된 목표 또는 기타 지정된 상태에 도달시, 선물 또는 상은 도전과제에 참여한 자에게 주어질 수 있다. 또 다른 예에서, 제1 사용자는 성취 또는 목표의 인식시 다른 사용자에게 선물을 제공하길 바랄 수 있다. 선물은 제1 사용자가 구입할 수 있거나 자신이 목표를 완수한 것에 대해 받은 선물일 수 있다(예를 들어, 특정 거리를 달리는 것에 대해 잠금해제된 아바타 신발은 달리는 사람에 의해 다른 사용자에게 전달되거나/선물로 줄 수 있다).
사용자가 적합한 아바타를 선택하거나 생성하였으면, 사용자는 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스에 참여하거나 이 시스템 또는 서비스와 상호작용할 수 있다. 아바타는 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스의 구성 또는 목적에 좌우되는 수 많은 방법으로 사용자를 표현할 수 있다. 예를 들어, 한 실시예에서, 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스는 사용자가 메시지를 다른 사용자에게 전송하거나 다른 사용자에 대한 코멘트를 포스팅할 수 있도록 한다. 메시지 또는 코멘트는 전송자의 아바타에 동반될 수 있고, 전송자의 신원을 표현하거나 표현하지 않을 수 있다. 아바타는 또한 사용자를 웹로그(즉, 블로그) 또는 그 밖의 유사한 자기 코멘트로 표현할 수 있다. 또한, 아바타는 사용자의 운동 기록 또는 능력, 또는 사용자와 다른 사용자 또는 벤치마크에 대한 운동 기록 또는 능력의 비교를 표현할 수 있다. 예를 들어, 도 3을 다시 참조하면, 아바타(301)는 사용자에 의해 달성된 운동 기록 목표 또는 사용자의 운동 능력을 표현하는 데에 사용될 수 있다.
한 배열에서, 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스는 한 사용자 또는 다수 사용자의 운동 또는 스포츠 기록 데이터를 추적하거나 모니터하거나 및/또는 시각적으로 디스플레이하기 위해 애플리케이션, 플러그인 등을 포함할 수 있다. 그러한 애플리케이션, 플러그인 등은 소셜 네트워크 시스템 사용자의 운동 기록을 벤치마크와 비교하는 것 또는 다른 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스 멤버의 회원의 운동 기록과 비교하는 것에 관한 것일 수 있다. 따라서 애플리케이션과 상호작용하는 다수 사용자들은 그들의 운동 기록에 기초하여 경쟁할 수 있다. 벤치마크 비교 및/또는 다수 사용자 경쟁은 특히 사용자의 아바타를 이용하여 시각적으로 표현될 수 있다.
예를 들어, 각각의 사용자는 미리 정의된 아바타를 선택할 수 있거나, 미리 정의된 아바타를 맞춤화할 수 있거나, 또는 상기 설명한 바와 같이 아바타를 업로드하거나 생성할 수 있다. 그 후, 각각의 사용자는 소셜 네트워크 시스템 또는 서비스와 상호작용하고 참여하는 동안 자신들의 개별 아바타로 표현될 수 있다. 다수 사용자가 그들의 운동 기록에 기초하여 경쟁하는 한 실시예에서, 경쟁은 사용자의 아바타에 의해 시각적으로 디스플레이되거나 표현될 수 있다. 한 실시예에서, 예를 들어, 경쟁은 동일한 스크린, 프레임, 윈도우 등에서 다수 아바타(즉, 다수 소셜 네트워크 사용자들)를 디스플레이함으로써 표현될 수 있다. 또한, 프레임 내에서의 아바타 위치는 경쟁에 참여하고 있는 다른 사용자와 비교된 대응하는 사용자의 상대적인 운동 기록을 표현할 수 있다.
한 실시예에서, 경쟁은 공통 시작 포인트 이후 각각의 사용자가 걷거나, 조깅하거나 달린 전체 거리를 표현할 수 있다. 기타 기록 계측단위(예를 들어, 들어올린 무게, 연소된 칼로리, 에어로빅 연습 기간, 에어로빅 연습 빈도 등)는 경쟁으로 표현될 수 있음을 알아야 한다. 걷거나, 조깅하거나 달린 전체 거리(또는 기타 수행기록 표시 단위)는 스크린, 프레임, 윈도우 내에서 각각의 아바타의 수평 또는 수직 위치로 표현될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다닌 전체 거리는 스크린, 프레임, 윈도우 내에서 수평 위치로 표현될 수 있는 데, 상기 사용자가 다닌 전체 거리는 스크린, 프레임, 윈도우를 가로질러서 좌측에서 우측으로 갈수록 증가하는 것으로 (즉, 카테시안 좌표 시스템으로 표현되는 바와 같이 원점 또는 경쟁의 시작점으로부터 거리가 증가하는 방식으로)표현될 수 있다. 따라서, 다른 아바타의 우측에 디스플레이된 아바타는 이 아바타 사용자가 다른 아바타 사용자보다 경쟁에서 앞섰다는 것을 시각적으로 지시할 수 있다.
또한, 스크린, 프레임, 또는 윈도우는 경쟁의 부분적인 뷰 또는 확대축소된 뷰를 표현할 수 있다. 특히 여러 참여자를 수반하는 경쟁에 대해, 스크린, 프레임, 또는 윈도우는 아바타들의 상대적 위치가 시각적으로 분석되도록 참여자의 일부에 대한 진전만을 동시에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 경쟁은 100마일의 목표를 향한 사용자의 걷기, 조깅 또는 달리기 진전을 표현할 수 있다. 각각의 사용자의 아바타를 디스플레이하는 스크린, 프레임, 또는 윈도우는 100마일보다 짧은 거리를 표현할 수 있다. 더욱 상세히는, 50마일을 다닌 사용자의 스크린, 프레임, 또는 윈도우는 45 내지 55 마일을 다닌 사용자의 아바타만을 포함할 수 있다. 따라서, 그 사용자는 자신과 가장 가까운 경쟁자에 대한 시각적 표현을 가질 수 있다. 한 실시예에서, 사용자의 스크린, 프레임, 또는 윈도우의 영역(즉, 이 예에선 마일로 나타낸 스크린, 프레임, 또는 윈도우의 폭)은 소정 수의 아바타만을 디스플레이하도록 조정될 수 있다.
그러나, 한 실시예에서, 사용자는 대안으로서 또는 추가적으로, 전체 경쟁에 대한 시각적 표현을 갖기를 바랄 수 있다. 그러한 실시예에서, 사용자의 스크린, 프레임, 또는 윈도우의 일부는 전체 경쟁에 대한 표현뿐만 아니라 전체 경쟁내에서 경쟁들의 특정한 위치에 대한 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 스크린, 프레임, 또는 윈도우의 상부 또는 하부는 디스플레이될 경쟁의 일부를 사용자가 제어(예를 들어, 마우스를 클릭하거나 롤 오버함으로써)할 수 있도록 하는 스크롤 바 또는 이와 유사한 것을 포함할 수 있다. 또한, 스크롤 바는 경쟁에 참여하고 있는 사용자 전부 또는 일부의 진전에 대한 틱 마크 또는 기타 표시를 포함할 수 있다. 사용자는 그러므로 스크린, 프레임, 또는 윈도우 내에서 아바타의 상대적 위치에 기초하여 경쟁에서 다른 사용자와 비교된 자신의 진전 정도뿐만 아니라 적어도 자신과 가장 가까운 경쟁자의 시각적 표현을 가질 수 있다. 한 실시예에서, 스크린, 프레임, 또는 윈도우는 다른 사용자의 디스플레이 이름 또는 기타 식별자를 이용하여 틱 마크 또는 표시를 롤오버하는 사용자에게 시각적으로 응답할 수 있다. 시각적 응답은 또한 다른 사용자의 디스플레이 이름 또는 기타 식별자에 추가하여 또는 이들 대신에 다른 사용자의 진전정도(거리를 다닌 것에 관한 실시예에서)을 포함할 수 있다. 마지막으로, 스크롤 바는 경쟁에서 개별 사용자의 진전정도를 결정하기 위해 경쟁 스크롤 바의 내부에 있거나 인접한 스크린, 프레임, 또는 윈도우를 뷰잉하는 개별 사용자의 위치에 대한 화살표, 컬러 차이 또는 기타 유사한 포인터를 포함할 수 있다.
도 8은 상기한 설명에 따른 대표적인 실시예를 예시한다. 3명의 사용자를 표현하는 3개의 아바타(801)는 애플리케이션 윈도우 내의 여러 위치에 디스플레이다. 더욱 상세히는, 3개의 아바타(801)는 배경에 대해 전경에서 여러 농도로 나타난다. 한 실시예에서, 배경은 달리기 트랙, 길거리 마라톤 코스, 트레일 또는 걷기, 조깅 또는 달리기와 관련된 임의의 기타 배경일 수 있다. 배경은 또한 체력 단련실, 체육관, 또는 사용자의 운동 기록이 웨이트 훈련 또는 에어로빅 훈련 등에 관한 것이면 그것에 적합하게 관련된 임의의 기타 배경을 표현할 수 있다. 대안으로서, 배경은 전체 아바타 환경의 현실로부터 일탈에 공헌하기 위해 전적으로 임의적이거나 일시적일 수 있다. 예시된 바와 같이, 가운데 있는 아바타(801b)는 아바타 애플리케이션을 실행하거나 뷰잉하는 사용자를 표현한다. 우측의 아바타(801c)는 경쟁 또는 시합에서 바로 앞선 사용자를 표현하고 좌측의 아바타(801a)는 경쟁 또는 시합에서 바로 뒤쳐진 사용자를 표현한다.
애플리케이션의 상부는 경쟁 또는 시합의 적어도 일부를 포함하는 스크롤 바(803)를 포함한다. 한 실시예에서, 스크롤 바(803)는 시합의 시작부터 끝까지인 시합 전체를 표현하는 반면에 윈도우의 나머지 부분(805)(즉, 아바타를 포함하는 애플리케이션 윈도우의 일부)은 시합 전체의 일부를 그래픽 표현으로 디스플레이할 수 있다. 경쟁 또는 시합에 참여하는 사용자의 일부 또는 전부의 위치는 틱 마크(807a), 도트 또는 기타 유사한 표시(예로서, 틱(807))로 스크롤 바에 디스플레이될 수 있다. 또한, 아바타 애플리케이션을 실행 및 뷰잉하는 사용자의 위치는 화살표(809) 또는 기타 포인터로 하이트라이트되어 표시될 수 있다. 틱 마크, 도트 또는 기타 유사한 표시는 다른 것과 차별되는 컬러, 크기 또는 형상을 가질 수 있다. 상기 설명한 바와 같이, 사용자는 대응하는 사용자 이름, 신원, 및/또는 경쟁 또는 시합에서의 진전 정도를 디스플레이하기 위해 틱 마크, 도트 또는 기타 유사한 표시를 선택할 수 있다.
한 실시예에서, 배경 및 아바타(801) 중의 하나 또는 양자 모두는 애니메이션화 될 수 있다. 예를 들어, 배경은 아바타(801)가 경쟁 또는 시합하는 동안 걷기, 조깅, 달리기에서의 사용자의 진전 정도를 표현하는 비주얼 큐로서(예시된 예에서 우측으로부터 좌측으로) 스크롤할 수 있다. 또한, 아바타(801)는 걷거나, 조깅하거나, 달리거나 또는 그렇지 않으면 움직이고 있는 것으로 나타날 수 있다. 더욱 상세히는, 아바타 애니메이션은 아바타에 의해 표현된 사용자의 운동 기록과 관련될 수 있다. 예를 들어, 상당한 기간 동안 및/또는 상당한 거리를 빈번하게 달리는 사용자는 고속 달리기 페이스를 흉내내거나 제안하는 애니메이션으로 표현된 아바타로 표현될 수 있다. 그 반대로, 짧은 기간 동안 및/또는 짧은 거리를 빈번하지 않게 걷는 사용자는 저속 걷기 페이스를 흉내내거나 제안하는 애니메이션으로 표현된 아바타로 표현될 수 있다. 한 실시예에서, 활동하지 않는 사용자는 앉아 있거나 아니면 애니메이션이 없는 아바타로도 표현될 수 있다. 아바타의 애니메이션은 사용자의 가장 최근의 운동 기록(예를 들어, 특정한 기간 내에서의)을 반영하거나 전체 시합 또는 경쟁 기간에 걸쳐 평균(움직임에 대한 평균을 포함하여)을 반영할 수 있다. 따라서, 아바타 애니메이션은 시합 전반에서 자신의 위치에 추가하여 또는 그 대신에 대응하는 사용자의 운동 기록에서의 트렌드를 반영할 수 있다.
시합 또는 경쟁에 참여하는 동안, 사용자는 텍스트 및/또는 심볼을 코멘트 입력상자에 입력함으로써 코멘트를 생성할 수 있다. 도 8에 나타낸 바와 같이, 코멘트 입력 상자(811)(자막 "무슨 생각을 하나요?"를 포함하는 실시예에서)는 배경 및 그 위에 중첩된 아바타(811)에 의해 정의된 시합 또는 경쟁 영역에 인접하거나 아래에 위치된다. 사용자가 입력 상자(811)에 코멘트를 입력할 때, 말풍선 등과 같은 대화상자가 튀어나오거나 그렇지 않으면 코멘트를 개시시킨 사용자를 표현하는 애플리케이션내에서 아바타에 인접하여 나타날 것이다.
도 9는 아바타(801c)와 연관된 사용자에 의해 제출된 코멘트(즉, "와일드(WILD)")의 입력시 아바타(801c)로부터 나타나 확장하는 말풍선 대화상자(902)를 예시한다. 한 실시예에서, 코멘트는 자신의 아바타가 시합 또는 경쟁에서 동일한 윈도우 또는 프레임에 있는 다른 사용자에게 보여질 수 있을 것이다. 또한, 표시(나타내지 않음)는 사용자의 아바타가 시합 또는 경쟁의 동일한 윈도우 또는 프레임에 있지 않은 코멘트를 포스팅한다면 스크롤 바에 나타날 수 있을 것이다. 임의의 사용자는 그러면 코멘트를 검토하기 위해 틱 마크, 도트 또는 코멘트하는 사용자의 그 밖의 유사한 표시를 롤오버하거나 선택할 수 있다. 다른 실시예에서, 동기부여 메시지 또는 기타 해설을 제공할 수 있는 "아바타 트레이너"의 형태로 또는 프로 운동선수를 표현하는 추가적인 아바타가 시합 또는 경쟁에 도입될 수 있다.
현재 위치 또는 순위 외에, 아바타 애플리케이션은 시합 또는 경쟁의 결과에 좌우되는 순위, 상위순위표, 트로피 등도 디스플레이할 수 있다. 또한, 아바타 애플리케이션은 시합 또는 경쟁의 일부는 아니지만 그 밖의 수립된 개인 성취 벤치마크를 갖고 있는 사용자에 대한 중요한 단계, 성취된 목표 등을 디스플레이할 수 있다.
알 수 있는 바와 같이, 아바타 위치, 외모 및/또는 애니메이션은 사용자의 운동 기록을 반영할 수 있다. 사용자의 운동 기록은 이제 다양한 방법으로 발생될 수 있다. 한 실시예에서, 사용자는 자신의 운동 기록을 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 에어로빅 활동중 각각의 경우에 대해 특정한 시간에 달린 특정한 거리를 입력할 수 있다. 사용자들은 대안으로서 또는 추가적으로, 시합, 경쟁 또는 벤치마크 또는 목표에 대한 비교의 속성에 좌우되는 들어올린 파운드, 플레이한 게임 등을 입력할 수 있다.
또 다른 양상에 따라, 아바타 모듈은 하나 이상의 운동 기록 데이터베이스 또는 기타 운동 기록 데이터 수집 모듈 또는 유틸리티와 통신할 수 있다. 예를 들어, 여러 인터넷 기반 또는 온라인 서비스는 사용자로부터 운동 기록 데이터를 수집한다. 특히, 특정한 인터넷 기반 또는 온라인 서비스는 사용자가 작업하거나, 걷거나, 조깅하거나 달리는 동안 입거나 지닐 수 있는 센서 또는 기타 기록 디바이스와 상호연동할 수 있다. 한 실시예에서, 운동 기록 데이터는 당업계에서 알려진 가속도계, 계보계, 심박 모니터, 칼로리 모니터 등을 이용하여 수집될 수 있다.
시합 또는 경쟁 내에 있는 아바타에 의해 표현되지 않은 운동선수가 아니거나 사용자가 아닌 사람도 애플리케이션을 실행하고 시합 또는 경쟁 내에 있는 아바타에 의해 표현된 운동선수 또는 사용자와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 시합 또는 경쟁내에 있는 아바타에 의해 표현되지 않은 운동선수가 아니거나 사용자가 아닌 사람은 메시지 또는 코멘트를 전송하거나 포스팅할 수 있고, 선물을 전달할 수 있거나 그렇지 않으면, 시합 또는 경쟁 내에 있는 아바타에 의해 표현된 하나 이상의 운동선수 또는 사용자와 통신할 수 있다. 또한, 시합 또는 경쟁 내에 있는 아바타에 의해 표현되지 않은 운동선수가 아니거나 사용자가 아닌 사람은 운동선수를 위한 목표 또는 중요한 단계를 수립할 수 있다.
사용자들은 또한 다른 소셜 네트워킹 시스템 및 서비스에 자신의 아바타를 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 아바타를 페이스북(FACEBOOK)과 같은 소셜 네트워킹 웹사이트에 공개할 것을 결정할 수 있다. 도 10은 사용자가 옵션(1003)을 통해 사용자의 아바타를 피처링하는 스크린세이버를 공개하고 다운로드할 것을 결정할 수 있거나 또는 옵션(1005)을 사용하여 여러 사이트에 포함될 수 있는 위젯을 발생시킬 수 있는 공개 인터페이스(1000)를 예시한다.
도 11은 사용자의 아바타 및 운동 기록 정보를 피처링하는 스크린세이버를 예시한다. 스크린세이버(1100)는 또한 아바타와 연관된 사용자의 운동 기록 통계치도 포함할 수 있다. 운동 기록 통계치는 네트워크 사이트로부터 데이터를 검색하여 새로운 스크린세이버를 주기적으로 또는 비주기적으로 또는 동적으로 다운로드함으로써 갱신될 수 있다. 예를 들어, 통계치는 완료한 운동의 수(1103), 달린/걸은 거리(1105), 평균 페이스(1107) 및 마지막 달린 거리(1009)를 포함할 수 있다. 스크린세이버(1100)는 또한 다음 이벤트에 대한 방송내용 또는 통지(1111)를 포함할 수 있다.
도 10을 참조하면, 옵션(1003)은 MAC 사용자와 PC사용자에게 맞는 두 개의 상이한 링크를 포함할 수 있다. 한 예에서, .exe 파일이 PC사용자에 대해 발생되어 다운로드될 수 있는 한편 zip 파일은 MAC 사용자에 대해 발생되어 다운로드될 수 있다. 위젯 옵션(1005)은 아바타 위젯을 페이스북(FACEBOOK)과 같은 특정한 소셜 네트워크 사이트에 추가하기 위한 직접 링크(1009) 뿐만 아니라 아바타 위젯을 다른 사이트에 추가하기 위한 일반 링크(1011)를 포함할 수 있다. 위젯은 일반적으로 개별적으로 설치되고 실행될 수 있는 휴대할 수 있는 코드 세그먼트를 사용하여 발생되는 사용자 인터페이스의 상호작용식 컴포넌트를 지칭한다.
직접 링크(1009)는 직접 링크(1009)가 아바타 위젯에 대응하는 코드 세그먼트를 특정한 소셜 네트워크 사이트에 자동적으로 추가할 수 있다는 점에서 일반 링크(1011)와 상이할 수 있다. 코드는 소셜 네트워크 사이트에 대해 미리 구성될 수 있고 따라서 특정 사이트의 사용자의 소셜 네트워크 페이지에 설치를 위한 사용자 상호작용을 필요로 하지 않을 수도 있다. 하나 이상의 구성에서, 사용자는 직접 링크(1009)를 사용하여 설치하기 이전에 자신의 소셜 네트워크 페이지에 로그인할 것을 필요로 할 수도 있다. 한편, 일반 링크(1011)는 애플릿과 같은 실행가능한 코드 또는 코드 세그먼트가 추가될 수 있는 소셜 네트워크 사이트 내의 한 위치로 사용자가 스스로 항해할 것을 필요로 할 수 있다. 따라서, 일반 링크(1011)를 선택하는 것은 사용자가 위젯 코드의 복사본을 획득할 수 있는 인터페이스를 발생시킬 수 있다.
도 12는 사용자가 아바타 위젯을 사이트에 위치시키기 위한 코드를 획득할 수 있는 코드 검색 인터페이스(1200)를 예시한다. 예를 들어, "코드를 잡으시오" 옵션(1203)을 선택하는 것은 자동적으로 사용자의 디바이스가 코드 세그먼트를 클립보드에 복사하도록 할 수 있다. 대안으로서, 사용자는 코드가 인터페이스(1200)에 디스플레이되도록 하는 "코드 검사" 옵션(1207)을 선택할 수 있다. 사용자는 그러면 코드를 인터페이스(1200)로부터 수동작업으로 복사할 수 있다. 샘플 위젯(1205)은 코드를 사용하여 발생된 위젯의 외모를 예시하기 위해 인터페이스(1200)의 또 다른 부분에 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 배열에서, 위젯 코드는 마크로미디어 플래시 코드를 포함한다.
도 13은 아바타 위젯 코드가 추가된 후의 웹사이트를 예시한다. 웹페이지(1300)는 일반적으로 상이한 국가에서의 달리기 대회 및 트레일 등과 같은 여러 토픽에 대한 정보를 제공한다. 아바타 위젯을 웹페이지(1300)에 추가하길 바라는 사용자는 부분(1303)과 같은 페이지의 원하는 부분에 추가할 수 있다. 코드의 삽입시, 아바타 위젯(1305)은 부분(1303)에 생성되어 나타날 수 있다. 아바타 위젯(1305)은 수행된 워크아웃, 달린 마일, 평균 페이스 및 가장 최근에 달린 마일을 포함하는 웹페이지 소유자 또는 공개자의 운동 정보 또는 통계치를 포함할 수 있다. 자신의 고유한 아바타를 생성하기 위한 추가적인 옵션(137)은 뷰어에게 자신소유의 아바타의 시작과 자신의 고유한 운동 기록을 추적하는 옵션을 제공하기 위해 위젯 아래에 디스플레이될 수 있다.
도 14는 아바타의 대안적인 뷰를 제공하는 인터페이스를 예시한다. 특히, 인터페이스(1400)에는 아바타 및 운동 기록 추적 특징을 지원하는 호스트 사이트에서 제공될 수 있다. 인터페이스(1400)는 도 13의 아바타 위젯(1305)에 제공된 것과 유사한 정보를 제공할 수 있다. 또한, 인터페이스(1400)는 말풍선(1405)을 이용하여 아바타(1403)를 디스플레이할 수 있다. 말풍선(1405)은 미리 정의된 코멘트 선택에서 선택된 해설을 포함할 수 있다. 코멘트의 선택은 운동 활동에 기초하여 그룹화되거나 조직될 수 있다. 해설은 아바타(1403)에 대응하는 사용자가 열렬한 달리는 사람이라면 달리는 사람 코멘트의 선택으로부터 선택될 수 있다. 운동 기록 사이트 또는 애플리케이션은 사용자로부터 수신된 운동 기록 데이터에 기초하여 관련 스포츠 또는 활동을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 웨이트리프팅 기록, 목표, 도전과제 및/또는 기타 데이터를 입력한다면, 사이트는 사용자를 웨이트리프터로서 인식하여 적절한 해설/말풍선을 선택할 것이다.
도 15는 소셜 네트워크 사이트인 FACEBOOK의 페이지에 아바타 위젯을 추가하기 위한 인터페이스를 예시한다. 인터페이스(1500)는 소셜 네트워킹 사이트에 의해 발생되어 아바타 사이트에 등록된 스크린 이름과 같은 정보를 식별할 것을 요구할 수 있다. 상세히는, 인터페이스(1500)는 사용자의 아바타 사이트 스크린 이름을 지정하기 위한 입력 필드(1503)를 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 사이트는 사용자의 스크린 이름과 같은 정보를 식별하는 것에 기초하여 아바타 위젯 코드를 탐색하여 검색하기 위해 아바타 사이트와의 통신 프로토콜 또는 후크를 가질 수 있다. 인터페이스(1500)는 또한 아바타를 생성하기 위해 옵션(1505)을 포함할 수 있다. 옵션(1505)은 예를 들어, 계정 및 아바타의 생성을 위해 사용자를 아바타 사이트에 링크시킬 수 있다. 사용자가 자신의 아바타 사이트의 스크린 이름을 입력하고 소셜 네트워킹 사이트가 스크린 이름을 찾을 수 있게 되면, 사용자의 아바타는 사용자의 소셜 네트워킹 사이트 페이지에 추가될 수 있다. 다양한 에러 또는 경고 메시지(1507)가, 예를 들어, 사용자의 아바타가 비밀인 것으로 설정되어 있거나 스크린 이름이 아바타 사이트에서 발견되지 않았다면, 디스플레이될 수 있다.
도 16A-D는 소셜 네트워킹 사이트/페이지에 위치될 수 있는 아바타 위젯의 상이한 형태들을 예시한다. 도 16A는 사용자의 소셜 네트워킹 페이지를 맨처음 로딩시 뷰어에게 제시될 수 있는 디폴트 아바타 위젯을 나타낸다. 디폴트 뷰는 사용자가 아바타 위젯 코드를 실행할지의 여부를 제어할 수 있도록 한다. 선택에 의해, 예를 들어, 플레이 옵션(1601)에 의해 아바타 위젯 코드는 실행될 수 있고 소셜 네트워킹 페이지의 소유자에 특정한 아바타 위젯이 생성될 수 있다. 예를 들어, 도 16B는 하나 이상의 다른 사이트 또는 이벤트 스폰서로부터의 메시지(1605)를 포함하는 아바타 위젯(1603)을 예시한다. 특정한 메시지는 광고, 이벤트 참가에 대한 초대, 커뮤니티 서비스 소식 등을 포함할 수 있다. 뷰어는 닫기 옵션(1607)을 선택하여 메시지를 무시할 것을 선택할 수 있다. 열었을 때, 메시지(1605)는 소셜 네트워킹 페이지 소유자의 운동 기록 통계치 및 기타 정보와 같은 정보들을 숨길 수 있다. 메시지(1605)가 닫히면 정보가 디스플레이될 수 있다. 도 16C는 도 16B의 메시지(1605)와 같은 특정한 메시지 없이 운동 기록 데이터를 디스플레이하도록 구성될 수 있는 아바타 위젯(1690)을 예시한다.
도 16D에서, 소셜 네트워킹 페이지 소유자가 자신의 아바타 또는 아바타 위젯을 비밀인 상태로 설정하였으면, 대안 아바타 위젯 또는 이미지(1611)가 뷰어에게 디스플레이될 수 있다. 위젯 또는 이미지(1611)는 뷰어에게 아바타가 비밀인 상태로 설정되었다는 것을 통지하는 메시지를 포함할 수 있다. 아바타 및 아바타 위젯을 비밀인 상태로 설정하는 것은 소유자만이 소유자의 위젯 및 운동 기록 정보를 특정한 선택 그룹의 사람들만이 볼 수 있기를 원한다는 것 또는 소유자를 제외한 아무도 위젯 또는 아바타를 볼 수 없다는 것을 지시할 수 있다.
하나 이상의 양상에 따라, 별개의 웹페이지 또는 네트워크 사이트(예를 들어, 소셜 네트워킹 사이트)로부터의 아바타는, 운동 기록 모니터링 사이트로부터의 아바타처럼, 웹페이지 또는 웹사이트에 위치될 수 있고, 별개의 웹페이지 또는 네트워크 사이트(예를 들어, 소셜 네트워킹 사이트)로부터의 아바타는 운동 기록 모니터링 사이트에 포함되어 사용될 수 있다. 따라서, 운동 기록 모니터링 사이트 내에 아바타를 생성하는 대신 또는 생성하는 것에 추가하여, 사용자는 소셜 네트워크 커뮤니티로부터 자신의 아바타를 사용할 수 있다. 그러면 사용자는 아바타의 외모 또는 기타 속성을 수정하는 상 또는 선물을 받을 수 있다. 한 예에서, 아바타는 이미지 파일과 같은 파일로서 전달될 수 있다. 또 다른 예에서, 아바타는 3D 모델로 정의되어 전달될 수 있다.
도 17은 아바타(1703)가 아바타 디스플레이 영역(1705)에 디스플레이될 수 있는 멤버를 포함하는 소셜 네트워킹 커뮤니티 또는 그룹 페이지(1700)를 예시한다. 아바타 디스플레이 영역(1705)은 이미지의 활동, 위치 및 기타 유형을 표현하는 배경을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(1705)은 "블록 주변" 마라톤 주제에 대응하는 거리 모습 배경을 갖는다. 기타 유형의 이미지 또는 배경은 데스크톱, 소매점 등의 이미지를 포함할 수 있다.
커뮤니티 페이지(1700)는 소식 섹션(1707)에 멤버, 이벤트, 뉴스 등에 대한 소식을 포함할 수 있다. 또한, 사진 및 비디오는 페이지(1700)의 사진 섹션(1709) 및 비디오 섹션(1711)에 각각 포함될 수 있다. 사진, 비디오, 뉴스, 이벤트 등은 커뮤니티 또는 그룹 멤버에 의해 포스팅될 수 있거나 또는 다른 사이트 또는 조직(예를 들어, 마라톤 스폰서)으로부터 제공된 뉴스, 사진, 비디오, 또는 이벤트를 통해 포스팅될 수 있다. 달력(1713)은 멤버들이 가까운 미래에 발생하는 여러 이벤트를 추적할 수 있도록 하기 위해 제공될 수 있다. 예를 들어, 페이지(1700)는 마라톤 달리기에 지정되어 있기 때문에, 달력(1713)은 마라톤 이벤트가 발생하는 날짜를 하이라이트하여 표시할 수 있다.. 데이터 섹션(1715)은 그룹 멤버의 최상위 기록을 디스플레이하는 리더 보드(1717), 훈련에 대한 정보 또는 링크를 제공하는 훈련 옵션(1719), 및 참가를 위해 현재 이용할 수 있는 도전과제를 나열하는 도전과제 섹션(1721)을 포함하는 여러 유형의 정보를 제공할 수 있다. 리더 보드(1717) 및 도전과제 섹션(1721)은 예를 들어, 운동 기록 정보, 사용자가 생성한 및/또는 발행한 도전과제 등을 추적하는, 스폰서 사이트로부터 공급된 생생한 정보를 검색하고 디스플레이할 수 있다.
하나 이상의 구성에서, 아바타 디스플레이 영역(105)에 디스플레이된 아바타(1703)는 특별히 소셜 네트워킹 사이트의 커뮤니티 페이지(1700)를 위해 생성될 수 있다. 도 18은 사용자가 운동 기록 사이트에 링크하기 위해 소셜 네트워킹 사이트에 아바타를 생성할 수 있도록 하는 프로세스를 예시한다. 단계(1800)에서, 예를 들어, 사용자는 운동 기록 애플리케이션을 자신의 소셜 네트워킹 페이지 또는 계정에 추가할 수 있다. 이것은 코드를 자신의 페이지에 추가하거나 사용자의 소셜 네트워킹 계정에 디스플레이될 또는 이 계정과 연관될 새로운 정보를 인가하는 것을 포함할 수 있다. 단계(1805)에서, 사용자는 자신의 아바타를 생성하거나 맞춤화할 것이 요구될 수 있다. 사용자가 미리 정의된 머리, 상체 및 하체 부분 중에서 선택하거나 이 부분들을 조합할 수 있도록 하는 것을 포함하는, 아바타를 생성하기 위한 여러 방법이 사용될 수 있다. 사용자의 아바타가 생성되면, 사용자는 단계(1810)에서, 운동 기록 모니터링 사이트에 아바타를 연결하거나 연관시킬 수 있다. 운동 기록 모니터링 사이트는 사용자의 운동 기록 모니터링 디바이스(예를 들어, 계보기, 가속도계, 심박 모니터 또는 기타 유형의 센서)로부터 기록 데이터를 수신하고 그 정보를 사용자와 연관된 데이터베이스에 기록(log)할 수 있다. 단계(1815)에서, 소셜 네트워킹 사이트는 사용자의 운동 기록에 대한 갱신내용을 수신할 수 있다. 사용자의 운동 기록(예를 들어, 걸은 스텝수 또는 달린 거리)은, 단계(1820)에서, 소셜 네트워킹 사이트의 환경에서의 몇몇 성취인 것으로 번역될 수 있다. 예를 들어, 달린 마일의 수는 커뮤니티 페이지(예를 들어, 도 17의 페이지(1700) 내의 아바타(1703)의 상대적 위치)에서 사용자의 아바타를 이동시키기 위해 일정한 거리로 변환될 수 있다. 다른 예에서, 사용자의 아바타의 크기는 달린 마일의 수 또는 사용자에 의해 도달된 기타 목표를 기초로 하여 증가할 수 있다. 따라서, 단계(1825)에서, 아바타의 외모, 위치 또는 배치는 갱신된 운동 기록 정보에 기초하여 변경될 수 있다.
도 19는 운동 기록 아바타를 포함하는 개인 소셜 네트워킹 사이트 페이지를 예시한다. 페이지(1900)는 사용자와 연관된 사진(1901) 또는 기타 이미지, 친구의 목록(1903), 개인 정보(1905), 정보 피드(1907) 및 아바타부(1909)를 포함하는 다양한 정보를 포함할 수 있다. 개인 정보(1905)는 사용자가 멤버로서 속한 네트워크, 결혼여부, 성, 생일, 고향 및 정치적 견해와 같은 정보를 제공할 수 있다. 한편, 정보 피드(1907)는 사용자와 연관된 이벤트에 대한 기록을 제공한다. 예를 들어, 사용자가 새로운 친구 또는 새로운 애플리케이션을 추가한다면, 그 이벤트는 기록되어 정보 피드(1907)에 디스플레이될 수 있다. 다른 예에서, 사용자가 개인 정보(1905)의 하나 이상의 부분들을 변경한다면, 그 변경도 기록되어 정보 피드(1907)에 표시될 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자가 어떤 운동 목표를 달성한다면, 그 정보도 정보 피드(1907)에 디스플레이될 수 있다.
아바타부(1909)는 사용자의 운동 기록 및/또는 목표의 달성을 표현하는 아바타(1911)를 포함할 수 있다. 아바타(1911)는 사용자의 현재 운동 기분 또는 상태에 기초하여 표정 또는 신체 위치를 변경할 수 있다. 한 예에서, 사용자가 지난 주에 운동 활동을 하지 않았으면, 아바타(1911)는 게으르거나, 느리거나 침체된 외모를 나타낼 수 있다. 한편, 사용자가 운동 활동을 하였거나 한 달 동안 꾸준히 운동 활동을 하였다면, 아바타(1911)는, 행복하거나, 흥분되거나 에너지가 넘치는 외모를 나타낼 수 있다. 대안으로서 또는 추가적으로, 아바타(1911)는 아바타의 기분에 대한 표현 및/또는 사용자의 운동 기록을 제공하는 말풍선(1913)과 연관될 수 있다.
대안 실시예에서, 도 20에 예시된 바와 같이, 아바타부(2001)는 사용자 및 그 친구들에 대응하는 다수의 아바타(2003)를 포함할 수 있다. 아바타(2003)들 간의 상대적 위치는 운동 성취 또는 운동기록의 상대적 레벨을 의미할 수 있다. 아바타부(2001)는 예를 들어, 사용자가 도전과제 또는 기타 일부 경쟁에 참여하고 있다면 다수의 아바타(2003)를 디스플레이할 수 있다. 대안으로서, 아바타부(2001)는 사용자의 선택에 기초하여 다수의 아바타(2003)를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 아바타부(2001)에 디스플레이할 아바타(즉, 디스플레이할 친구)를 선택할 수 있다. 아바타(2003)의 위치 및 기타 특징은 아바타(2003) 및 소셜 네트워킹 사이트에 링크된 운동 기록 모니터링 사이트 또는 애플리케이션으로부터의 생생한 운동 기록 데이터 피드에 기초하여 자동적으로 갱신될 수 있다.
도 21은 운동 기록 모니터링 사이트가 소셜 네트워킹 사이트 및 사용자 디바이스에 링크될 수 있는 네트워크의 블록도를 예시한다. 사용자 디바이스(2101)는 개인용 컴퓨터(PC), 셀 폰 또는 스마트폰과 같은 모바일 통신 디바이스, 개인 휴대용 단말기기(PDA) 등을 포함할 수 있다. 사용자 디바이스(2101)는 계보기, 가속도계, 심박수 모니터, GPS 디바이스 또는 기타 유형의 디바이스와 같은 하나 이상의 운동 기록 모니터링 디바이스(2103)를 포함하거나 이에 연결될 수 있다. 운동 기록 모니터링 디바이스(2103)는 네트워크(2100)를 통해 사이트(2105)와 같은 운동 기록 모니터링 사이트에 송신하기 위해 운동 기록 데이터를 사용자에게 업로드할 수 있다. 대안으로서, 운동 기록 모니터링 디바이스(2103)는 통신 컴포넌트를 포함하고 있다면 상기와 같은 데이터를 직접 네트워크 사이트(2105)에 송신할 수 있다. 설명한 바와 같이, 운동 기록 모니터링 사이트(2105)는 운동 기록 데이터를 기록하고 수신된 기록 정보에 기초하여 다양한 메트릭, 목표, 도전과제, 상 등을 제공할 수 있다. 또한, 운동 기록 모니터링 사이트(2105)는 소셜 네트워킹 사이트(2107)에 링크될 수 있다. 링크는 영구적인 연결일 수 있거나 갱신을 위해 주기적으로 수립되는 연결일 수 있다. 한 예에서, 모니터링 사이트(2105)는 운동하는 사람과 연관된 아바타의 외모뿐 아니라 운동 기록 데이터로 소셜 네트워킹 사이트(2107)를 갱신할 수 있다. 갱신은 변경이 행해졌을 때, 새로운 데이터의 수신시, 사용자의 요구시 및/또는 이들의 조합으로 행해질 수 있다.
본원에 설명된 바와 같이 아바타는 친구들 또는 다른 개인들도 공유할 수 있다. 도 22는 사용자의 아바타를 공유하는 메시지가 전송되어야 할 이메일 주소(2201)를 사용자가 명시할 수 있도록 하는 아바타 공유 인터페이스(2200)를 예시한다. 인터페이스(2200)는 수신자에 대한 개인의 필요에 맞는 노트 또는 메시지를 위한 필드(2205) 뿐만 아니라 개인의 필요에 맞는 인사를 삽입하기 위한 필드(2203)를 또한 포함할 수 있다. 인터페이스(2200)는 또한 메시지를 전송하기 이전에 겉모양을 확인하기 위한 미리보기 옵션(2207) 및 초대 메시지를 전송하기 위한 전송 옵션을 제공한다.
도 23은 수신자가 수신할 수 있는 아바타 공유 메시지(2300)를 예시할 수 있다. 아바타 공유 메시지(2300)는 인사말(2303), 개인 메시지(2305) 및 전송자의 아바타에 대한 링크를 포함하는 표준 메시지(2307)를 제공할 수 있다. 또한, 옵션(2309)은 수신자가 자신의 고유 아바타를 생성할 수 있도록 제공될 수 있다.
도 24는 특정한 기간 동안(예를 들어, 지난 1년 동안) 운동기록 수행 설명 인터페이스(2400)를 예시한다. 설명 인터페이스(2400)는 달리거나/정복한 마일 거리, 연소된 칼로리, 완료된 목표, 획득한 트로피, 도정한 사람들, 좋아하는 달리기 시간, 좋아하는 달리기 날짜 및 가장 활동적이었던 달과 같은 정보(2403)를 포함한다. 통계치 및 정보(2403)는 또한 패널(2405)에 설명되거나 묘사될 수 있다. 정보를 공유하는 옵션(2407) 뿐만 아니라 사용자의 성취에 대한 인증을 수신하기 위한 다운로드 인증 옵션(2409)이 제공될 수 있다. 또한, 사용자는 지난 해의 성취를 초과하는 다음해에 대한 결심 또는 목표를 옵션(2411)을 사용하여 설정하는 것을 선택할 수 있다.
도 25는 사용자가 앞으로 발생할 자신의 목표를 지정하거나, 예시적인 실시예에선, 다가올 해에 대한 목표를 지정할 수 있는 결심/목표 인터페이스(2500)를 예시한다. 예를 들어, 인터페이스(2500)는 사용자가 다음해에 달리길 원하는 마일의 수를 지정하기 위한 입력 필드(2503)를 제공한다. 사용자는 또한 빈도, 연소된 칼로리 및 속도와 같은 임의의 옵션(2505)을 선택함으로써 기타 유형의 목표/결심을 선택할 수 있다. 최종 결정되면, 사용자는 목표 또는 결심을 옵션(2507)을 사용하여 유효하게 할 수 있다.
사용자의 결심을 완료시키기 위한 하나의 인센티브(또는 추가 인센티브)로서, 다양한 상 또는 상품은 사용자의 결심 또는 그 결심의 일부가 완료되었을 때 잠금해제될 수 있다. 예를 들어, 결심 또는 목표는 각각의 주, 일, 월, 2주에 대해 소목표로 분할될 수 있다. 소목표의 완료시, 사용자에게 상이 수여될 수도 있다. 한 구성에서, 상 또는 상품은 사용자의 아바타에 대한 액세서리(예를 들어, 셔츠, 신발, 팬츠, 헤드밴드, 기타 착용가능한 아이템, 새로운 헤어스타일 등)를 포함할 수 있다. 도 26은 사용자의 일월의 결심/목표의 완료시 사용자에게 허여된 새로운 상에 대한 통지(2600)를 예시한다. 이 상은 이벤트를 지시할 수 있다. 예를 들어, 일월의 소결심/목표의 완료에 대해 사용자에게 수여된 셔츠는 단어"2009년 1월 축하"를 포함할 수 있다.
도 27은 특정 월에 대한 목표 추적자를 예시한다. 목표 추적자(2700)는 사용자가 목표에 도달하기까지 얼마나 많이 떨어져 있는지를 지시하는 진전 바(2705)를 포함한다. 목표 추적자(2700)는 한해 종합적인 결심 또는 목표에 기초하여 월별, 주별, 또는 매일 목표 레벨을 추적하도록 생성될 수 있다. 예를 들어 사용자의 목표가 일년에 240마일을 달리는 것이라면, 월별 목표는 월별로 20마일 달리기 것으로 생성될 수 있다. 진전 바(2705)는 진전 정도에 따라 채워질 수 있다. 목표 추적자(2700)는 친구 또는 다른 사용자와 공유될 수 있다. 사용자는 옵션(2710a 및 2710b)을 사용하여 월별 목표에서 월별 목표로 이동할 수 있다. 하위 목표(예를 들어, 일년 목표에 기초한 월별 또는 주별 목표)는 균등하게 분할되지 않을 수도 있다. 예를 들어, 1월에 대한 달리기 하위 목표는 날씨 예보에 기초하여 5월에 대한 달리기 하위 목표보다 적을 수 있다.
사용자는 일정한 성취에 대해 뽐내거나 자랑할 수 있다. 사용자는 예를 들어, 사용자가 달린 마일의 수 또는 사용자가 걸은 거리를 지시하는 메시지를 디스플레이할 수 있다. 메시지는 기타 아이템에 관해 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 연소된 칼로리의 수를 연소된 햄버거의 수로 변환함으로써(즉, 햄버거의 평균 칼로리 카운트에 기초하여) 뽐낼 수 있다. 다른 예에서, 사용자는 달리는 동안 닳은 신발의 수를 나타내는 메시지를 포스팅함으로써 달린 거리를 자랑할 수 있다. 기타 변형도 사용될 수 있다.
본원에서 실시예들에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해 다양한 특정 상세사항이 설명되었다. 그러나, 당업자는 이들 상세사항 없이도 실시예들이 실시될 수 있다는 것을 알 것이다. 다른 경우엔, 공지된 동작 및 컴포넌트들이 실시예들을 애매하게 하지 않도록 하기 위해 상세히 설명되지 않았다. 본원에 개신된 특정한 구조 및 기능적 상세사항은 실시예들에 대표적인 것으로서 실시예들의 범위를 이들 상세사항으로 한정하는 것은 아님을 알아야 한다.
또한 "하나의 실시예" "실시예"는 적어도 하나의 실시예에 포함된 실시예와 연관되어 설명된 특정한 특징, 구조 또는 특성을 의미하는 것으로서 참조된다는 것도 알아야 한다. 본 명세서에서 여러 위치에서 나타낸 어구 "한 실시예에서"는 반드시 그와 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니다.
일부 실시예들은 원하는 연산 속도, 전력 레벨, 내열 정도, 처리 사이클 버지짓, 입력 데이터 속도, 출력 데이터 속도, 메모리 자원, 데이터 버스 속도 및 기능 성능 제약요인과 같은 여러 인자에 따라 변동할 수 있는 구조를 이용하여 구현될 수도 있다. 예를 들어, 실시예는 범용 또는 특수목적 프로세서에 의해 실행된 소프트웨어를 사용하여 구현될 수 있다. 다른 예에서, 실시예는 회로, ASIC(application specific integrated circuit), 프로그램가능한 논리 디바이스(PLD), 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP) 등과 같은 전용된 하드웨어로 구현될 수 있다. 다른 예에서, 실시예는 프로그램된 범용 컴퓨터 컴포넌트 및 맞춤 하드웨어 컴포넌트의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에 한정되지 않는다.
일 실시예들은 "결합된" 및 "연결된" 표현은 그것들의 파생 표현과 함께 사용하여 설명될 수 있다. 이들 용어들은 서로에 대해 동의어로 사용되는 것을 의도하진 않는다는 것을 알아야 한다. 예를 들어, 이 용어들은 두 개 이상의 요소들이 서로 물리적으로 직접 연결되거나 전기적으로 접촉하는 것을 지시하기 위해 용어 "결합된"을 사용하여 설명될 수 있다. 다른 실시예에서, 일부 실시예들은 두 개 이상의 요소들이 서로 물리적으로 직접 연결되거나 전기적으로 접촉하는 것을 지시하기 위해 용어 "결합된"을 사용하여 설명될 수 있다. 그러나, 용어 "결합된"은 또한 두 개 이상의 요소들이 서로 직접 접촉하지 않는 것을 의미할 수 있지만, 서로 협동하거나 상호작용하는 것을 의미할 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에 한정되지 않는다.
일부 실시예들은 예를 들어, 만일 머신에 의해 실행된다면, 머신이 실시예들에 따른 방법 및/또는 동작들을 수행하게 할 수 있는 명령어 또는 명령어 셋트를 저장할 수 있는 머신으로 판독할 수 있는 매체 또는 물품을 사용하여 구현될 수 있다. 이러한 머신들로는 예를 들어,임의의 적합한 프로세싱 플랫폼, 컴퓨팅 플랫폼, 컴퓨팅 디바이스, 프로세싱 디바이스, 컴퓨팅 시스템, 프로세싱 시스템, 컴퓨터, 프로세서 등을 포함할 수 있고, 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 임의의 적합한 조합에 의해 구현될 수 있다. 머신으로 판독할 수 있는 매체 또는 물품은 예를 들어, 도 2를 참조하여 설명된 예와 같은, 임의의 적절한 유형의 메모리 유닛을 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리 유닛은 임의의 메모리, 메모리 물품, 메모리 매체, 저장 디바이스, 저장 물품, 저장 매체 및/또는 저장 유닛, 메모리, 착탈식 또는 비착탈식 매체, 소거가능한 또는 소거가능하지 않은 매체, 기록가능한 또는 재기록가능한 매체, 디지털 또는 아날로그 매체, 하드 디스크, 플로피 디스크, 컴팩트 디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM), 기록가능한 컴팩트 디스크(CD-R), 재기록가능한 컴팩트 디스크(CD-RW), 광학 디스크, 자성 매체, 다양한 유형 디지털 버서타일 디스크(DVD), 테이프, 카셋트 등을 포함할 수 있다. 명령어는 소스 코드, 컴파일된 코드, 인터프리트된 코드, 실행가능한 코드, 정적 코드, 동적 코드 등과 같은 임의의 적합한 유형의 코드들을 포함할 수 있다. 명령어는 C, C++, Java, BASIC, Perl, Maltab, PAscal, Visual BASIC, 어셈블리 언어, 머신 코드 등과 같은 임의의 적합한, 하이레벨, 로우 레벨, 객체 지향, 비쥬얼, 컴파일 및/또는 인터프리트된 프로그래밍 언어를 사용하여 구현될 수 있다. 실시예들은 이러한 맥락에 한정되지 않는다.
실시예의 특정한 특징들이 본원에 설명되었지만, 이제 이 실시예들에 대한 다수의 수정, 대체, 변경 및 등가물이 당업자에게 상기될 것이다. 그러므로, 첨부된 특허청구범위는 실시예의 진정한 사상에 속하는 그러한 모든 수정사항을 망라하는 것을 의도한다는 것을 알아야 한다.
110, 120, 130; 노드, 140; 컴포넌트, 150; 모듈
160; 무선 공유 매체, 170;네트워크
210;프로세서, 220;스위치, 260;메모리

Claims (14)

  1. 인터페이스 내의 복수의 위치들에서 복수의 아바타들을 디스플레이하는 단계;
    상기 복수의 아바타들에 대응하는 복수의 사용자들에 대한 운동 기록 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 운동 기록 데이터에 따라 상기 복수의 아바타들의 상기 복수의 위치들 중 적어도 하나의 위치를 수정하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 아바타들의 상기 복수의 위치들은 상기 복수의 사용자들의 목표를 향한 진전 정도를 지시하는 것인, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 목표를 향한 상대적 진전 정도를 제2 아바타에 대한 제1 아바타의 상대적 위치가 표현하는 것인, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 운동 기록 데이터는 운동 기록 모니터링 디바이스를 포함하는 사용자 디바이스로부터 수신되는 것인, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 복수의 아바타들은 소셜 네트워킹 사이트에서 디스플레이되는 것인, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 운동 기록 데이터는 운동 모니터링 사이트를 통해 운동 기록 모니터링 디바이스로부터 상기 소셜 네트워킹 사이트에서 수신되고, 상기 운동 기록 모니터링 디바이스는 신체 활동을 감지하도록 구성된 적어도 하나의 센서를 포함하는 것인, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 수신된 운동 수행 데이터에 기초하여 상기 복수의 아바타들 중 적어도 하나의 아바타의 외모를 수정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 외모를 수정하는 단계는 상기 복수의 아바타들 중 상기 적어도 하나의 아바타의 크기를 수정하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 운동 기록 데이터에 기초하여 상기 복수의 사용자들 중 한 사용자가 지정된 목표에 도달했는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 지정된 목표에 도달했다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 사용자에 대응하는 아바타에게 상을 수여하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 프로세서; 및
    컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 실행될 때 장치로 하여금,
    인터페이스 내의 복수의 위치들에서 복수의 아바타들을 디스플레이하고,
    상기 복수의 아바타들에 대응하는 복수의 사용자들에 대한 운동 기록 데이터를 수신하며;
    상기 수신된 운동 기록 데이터에 따라 상기 복수의 아바타들의 상기 복수의 위치들 중 적어도 하나의 위치를 수정하게 하는 것인, 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 복수의 아바타들은 소셜 네트워킹 사이트에서 디스플레이되는 것인, 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 운동 기록 데이터는 운동 모니터링 사이트를 통해 운동 기록 모니터링 디바이스로부터 상기 소셜 네트워킹 사이트에서 수신되고, 상기 운동 기록 모니터링 디바이스는 신체 활동을 감지하도록 구성된 적어도 하나의 센서를 포함하는 것인, 장치.
  13. 제10항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 명령어들은, 실행될 때 상기 장치로 하여금 또한, 상기 수신된 운동 기록 데이터에 기초하여 상기 복수의 아바타들 중 적어도 하나의 아바타의 외모를 수정하게 하는 것인, 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 외모를 수정하는 것은 상기 복수의 아바타들 중 상기 적어도 하나의 아바타의 크기를 수정하는 것을 포함하는, 장치.
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