KR101692419B1 - 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 실시 형태는 학습자가 사용하는 단말기로서, 학습자에게 할당될 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 화면창인 학습자용 캐릭터 액티비티창을 제공하여, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여 학습자로부터 상기 캐릭터 설정값을 입력받아, 입력된 캐릭터 설정값을 학습 프로그램 관리 서버로 전송하는 학습자 단말기; 강사가 사용하는 단말기로서, 상기 학습 프로그램 관리 서버로부터 각 학습자들의 캐릭터 설정값을 수신하며, 수신한 캐릭터 설정값에 따른 학습자 캐릭터를 생성하여 미리 설정된 배경화면상에 표시한 강사용 캐릭터 액티비티창을 제공하며, 강사로부터 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우 선택된 학습자 캐릭터의 학습자 소개정보를 표시하는 강사 단말기; 및 상기 학습자 단말기로부터 수신한 캐릭터 설정값을 상기 강사 단말기로 전송하고 데이터로서 저장하는 학습 프로그램 관리 서버;를 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템으로서, 온오프라인 학습 현장에서 학습자의 캐릭터를 생성하고 이를 강사와의 공유할 수 있는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템에 관한 것이다.
지식기반 정보화 사회의 도래로 부의 원천이 토지·노동·자본에서 지식·정보·문화로 바뀜에 따라 지식자본의 생산자이자 소유자인 인적자원이야말로 국가와 기업의 미래를 결정짓는 중요한 요소로 여겨지고 있으며, 기업의 생산성 향상과 업무능률 제고의 주체인 직원들의 자기개발 정도는 그 기업의 미래발전 가능성을 가름하는 중요한 척도로 자리 매김하고 있다.
이와 같은 의미에서 기업, 학교 등 다양한 교육기관들은 그 구성원들의 역량 향상을 위해 지원을 아끼지 않고 있으며, 이러한 자기개발 계획 지원의 예로는 이러닝과 같은 통신교육지원, 외부 연수 파견, 연구회 정보제공, 학회 참가지원, 해외견학 파견, 추천도서 리스트의 배포, 자기개발 교재 등의 배포, 자격취득의 지원 등이 있다.
그러나 상기와 같은 기존의 획일적이고 평면적인 교육·훈련제도는 학습자 개개인의 특수성을 고려하지 못함에 따라 지원 효과가 한계에 봉착되었으며, 그 관리에 있어서는 수작업 의존성이 매우 높았고, 학습자 개개인의 지식습득 및 현업에서의 적용과 실천에 이르는 전반적인 학습 경험을 적절하게 촉진하지 못하는 경우가 많아 본래 교육의 목표로 삼았던 성과를 완전하게 달성하지 못하여 인적/물적 낭비를 초래하는 문제점이 있었다.
따라서, 이러한 문제점을 해결하기 위하여 학습자들의 학습이 이루어지는 전 과정에서 학습을 촉진시킬 수 있는 프로그램의 개발은 각 기업들의 절실한 연구 과제로 부각되고 있다. 특히 학습자들이 소지하고 있는 스마트폰과 같은 개인용 단말기를 활용한 자기개발 학습 프로그램의 개발의 필요성이 절실하다.
특히, 온오프라인 교육 현장에서 학습자들이 소지하고 있는 스마트폰과 같은 개인용 단말기를 활용하여 강사와 학습자간 커뮤니케이션을 활성화시키고, 학습자들의 교육 참여와 학습에 대한 몰입도를 높일 수 있는 시스템 개발의 필요성이 절실하다.
본 발명의 기술적 과제는 기업, 학교 등 다양한 교육기관에서 직원들을 교육시킬 수 있는 학습 프로그램 운영에 있어서 온오프라인 학습 장면에서 학습자별로 캐릭터를 설정하고 이를 강사와 공유할 수 있는 수단을 제공하는데 있다.
본 발명의 실시 형태는 학습자가 사용하는 단말기로서, 학습자에게 할당될 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 화면창인 학습자용 캐릭터 액티비티창을 제공하여, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여 학습자로부터 상기 캐릭터 설정값을 입력받아, 입력된 캐릭터 설정값을 학습 프로그램 관리 서버로 전송하는 학습자 단말기; 강사가 사용하는 단말기로서, 상기 학습 프로그램 관리 서버로부터 각 학습자들의 캐릭터 설정값을 수신하며, 수신한 캐릭터 설정값에 따른 학습자 캐릭터를 생성하여 미리 설정된 배경화면상에 표시한 강사용 캐릭터 액티비티창을 제공하며, 강사로부터 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우 선택된 학습자 캐릭터의 학습자 소개정보를 표시하는 강사 단말기; 및 상기 학습자 단말기로부터 수신한 캐릭터 설정값을 상기 강사 단말기로 전송하고 데이터로서 저장하는 학습 프로그램 관리 서버;를 포함할 수 있다.
상기 학습자 단말기는, 상기 학습 프로그램 관리 서버와 통신하는 학습자 단말기 통신부; 상기 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 학습자용 캐릭터 액티비티창이 표시되는 학습자 단말기 터치 스크린 패널; 학습자 단말기의 움직임 강도를 감지하는 움직임 감지 센서; 및 상기 학습자 단말기의 움직임 강도에 따라서 상기 캐릭터 설정값이 상기 학습자 단말기 통신부를 통해 상기 학습 프로그램 관리 서버로 전송되는 학습자 단말기 제어부;를 포함할 수 있다.
상기 학습자용 캐릭터 액티비티창은, 복수의 캐릭터를 표시하여 어느 하나의 캐릭터를 선택받고, 선택된 캐릭터의 크기와 색상을 설정받는 학습자용 캐릭터 제1액티비티창; 복수의 액세서리를 표시하여, 선택된 캐릭터에 부착될 액세서리를 설정받는 학습자용 캐릭터 제2액티비티창; 및 선택된 학습자 캐릭터에 할당될 학습자 소개정보를 입력받는 학습자용 캐릭터 제3액티비티창;을 포함하며, 상기 학습자용 캐릭터 제1액티비티창, 학습자용 캐릭터 제2액티비티창, 및 학습자용 캐릭터 제3액티비티창이 순차적으로 표시될 수 있다.
상기 학습자용 캐릭터 제3액티비티창에는, 상기 캐릭터 설정값의 전송 요청을 받는 전송요청버튼이 표시되고, 상기 학습자 단말기 제어부는, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창에 표시된 전송요청버튼의 선택이 있는 경우, 상기 학습자 단말기의 움직임 강도가 미리 설정한 전송 허용값을 초과하여 감지되는 경우 상기 캐릭터 설정값을 상기 학습자 단말기 통신부를 통해 상기 학습 프로그램 관리 서버로 전송할 수 있다.
상기 학습자 단말기 터치 스크린 패널은, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창이 표시되기 전에, 학습자의 팀설정을 선택받은 후 캐릭터 설정값 입력이 이루어지도록 하는 팀설정 버튼과, 팀선택없이 캐릭터 설정값 입력이 이루어지도록 하는 시작하기 버튼을 포함한 시작화면창이 표시되며, 상기 학습자 단말기 제어부는, 상기 팀설정 버튼을 통해 팀설정 정보가 입력되는 경우 팀설정 정보도 함께 상기 학습 프로그램 관리 서버로 전송함을 특징으로 할 수 있다.'
상기 강사 단말기는, 상기 학습 프로그램 관리 서버와 통신하여, 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 수신하는 강사 단말기 통신부; 각 학습자 캐릭터마다 상기 학습자 소개 정보를 포함한 캐릭터 설정값을 저장한 캐릭터 설정값 저장부; 상기 캐릭터 설정값내의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리에 따른 학습자 캐릭터를 생성하는 학습자 캐릭터 생성부; 상기 학습자 캐릭터가 미리 설정된 배경 화면상에 표시된 화면창인 강사용 캐릭터 액티비티창이 표시되는 강사 단말기 터치 스크린 패널; 및 상기 강사용 캐릭터 액티비티창을 상기 강사 단말기 터치 스크린 패널에 표시하며, 상기 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 학습자 캐릭터가 움직이면서 표시되도록 하는 강사 단말기 제어부;를 포함할 수 있다.
상기 강사 단말기는 제어부는, 강사로부터 상기 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 어느 하나의 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우, 선택된 학습자 캐릭터에 할당된 학습자 소개정보를 추출하여 표시할 수 있다.
상기 학습자 캐릭터는, 물고기 캐릭터이며, 상기 강사 단말기 제어부는, 상기 물고기 캐릭터를 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상에서 유영하며 움직이도록 표시할 수 있다.
상기 강사 단말기 제어부는, 학습자의 팀설정이 이루어진 경우, 상기 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상의 팀 영역내에 물고기 캐릭터를 배치하며, 상기 물고기 캐릭터는 자신이 속한 팀 영역내에서만 유영하도록 할 수 있다.
강사 단말기 제어부는, 강사로부터 선택된 학습자 소개정보를 복사하여 다른 소프트웨어 프로그램에 붙여넣기를 수행함을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 실시 형태에 따르면 학습 프로그램 운영에 있어서 각 학습자별로 캐릭터를 설정할 수 있고, 이를 공유할 수 있도록 하여 교육 참여도 및 흥미, 그리고 컴뮤니케이션을 증대시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템의 구성도를 도시한 그림.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 학습자 단말기의 구성 블록도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시작 화면창이 표시된 학습자 단말기의 화면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 학습자 캐릭터의 종류와 색상, 배경을 선택받는 학습자용 캐릭터 제1액티비티창을 도시한 그림.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 학습자 캐릭터에 부착될 액세서리를 선택받는 학습자용 캐릭터 제2액티비티창을 도시한 그림.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 학습자 소개정보를 입력받는 학습자용 캐릭터 제3액티비티창을 도시한 그림.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 전송화면창을 도시한 그림.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 설정값의 전송이 완료됨을 알리는 완료화면창을 도시한 그림이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기의 구성 블록도.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기에 표시된 강사용 캐릭터 액티비티창을 도시한 그림.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기에 표시된 정렬 예시 그림.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 학습자 단말기의 구성 블록도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시작 화면창이 표시된 학습자 단말기의 화면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 학습자 캐릭터의 종류와 색상, 배경을 선택받는 학습자용 캐릭터 제1액티비티창을 도시한 그림.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 학습자 캐릭터에 부착될 액세서리를 선택받는 학습자용 캐릭터 제2액티비티창을 도시한 그림.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 학습자 소개정보를 입력받는 학습자용 캐릭터 제3액티비티창을 도시한 그림.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 전송화면창을 도시한 그림.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 설정값의 전송이 완료됨을 알리는 완료화면창을 도시한 그림이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기의 구성 블록도.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기에 표시된 강사용 캐릭터 액티비티창을 도시한 그림.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기에 표시된 정렬 예시 그림.
이하, 본 발명의 장점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은, 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것으로, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기술 등이 본 발명의 요지를 흐리게 할 수 있다고 판단되는 경우 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템의 구성도를 도시한 그림이다.
학습자와 강사가 자신의 단말기를 이용하여 교육이 이루어질 수 있는데, 예컨대, 강사는 강사 단말기(200)를 통해 학습 과제를 선정하여 제시하고 이러한 학습 과제가 학습자 단말기(100)로 제공되어, 학습자의 과제 공부나 실습이 이루어지도록 하는 액티비티 교육이 이루어질 수 있다. 이하에서 액티비티란 학습자와 강사간의 학습 관련한 다양한 액션을 말한다.
특히 본 발명의 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템은 학습자가 자신의 특성을 캐릭터로서 효율적으로 강사에게 소개해줄 수 있도록 하기 위한 수단을 제공한다. 예를 들어, 학습자와 강사가 각각 자신의 단말기를 이용하여 다양한 교육이 이루어진다고 할 때, 학습자를 효율적으로 소개할 수 있는 캐릭터를 학습자가 결정하고, 이러한 각 학습자의 캐릭터에 대한 정보를 강사에게 제공해주는 것이다.
이하 설명의 그림에서는 캐릭터의 예시로서 물고기를 예로 들어 설명할 것이다. 그러나 이에 한정되지 않고 캐릭터의 종류로서 다양한 종류의 캐릭터가 적용될 수 있음은 자명할 것이다.
본 발명의 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템은, 유무선 통신망(400), 학습자 단말기(100), 강사 단말기(200), 및 학습 프로그램 관리 서버(300)를 포함할 수 있다.
유무선 통신망(400)은, 학습자 단말기(100), 강사 단말기(200), 및 학습 프로그램 관리 서버(300)간에 유선 통신 또는 무선 통신을 제공한다. 이러한 유무선 통신망(400)이 무선 통신망으로 구현되는 경우, 기지국(BTS;Base Transceiver Station), 이동교환국(MSC;Mobile Switching Center), 및 홈 위치 등록기(HLR;Home Location Register)로 이루어진 무선 이동통신망을 이용하여 데이터 통신을 할 수 있다. 또한 유무선 통신망(400)이 유선 통신망으로 구현되는 경우, 네트워크 통신망으로 구현될 수 있는데 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 등의 인터넷 프로토콜에 따라서 데이터 통신이 이루어질 수 있다.
학습자 단말기(100)는, 교육을 받는 교육 대상자인 학습자가 사용하는 단말기이다. 도면에서는 스마트폰을 예로 들어 도시하였으나, 스마트폰 이외에도 데스크탑 PC(desktop PC), 태블릿 PC(tablet PC), 슬레이트 PC(slate PC), 노트북 컴퓨터(notebook computer)이 해당될 수 있다. 물론, 본 발명이 적용 가능한 단말기는 상술한 종류에 한정되지 않고, 외부 장치와 통신이 가능한 단말기를 모두 포함할 수 있음은 당연하다.
학습자 단말기(100)는, 학습자에게 할당될 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 화면창인 학습자용 캐릭터 액티비티창을 제공한다. 이러한 학습자용 캐릭터 액티비티창은, 캐릭터 설정값을 학습자로부터 입력받을 수 있는 그래픽 유저 인터페이스(GUI;Graphic User Interface)가 표시된 화면이다. 학습자용 캐릭터 액티비티창의 레이아웃 정보 및 배경 색상 정보 등의 GUI정보를 학습 프로그램 관리 서버(300)로부터 수신하여 학습자용 캐릭터 액티비티창이 구축될 수 있다.
학습자는 자신을 효과적으로 소개할 수 있는 학습자 캐릭터를 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여 설정할 수 있는데, 예를 들어, 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여, 학습자는 다양한 물고기의 캐릭터 중에서 자신에게 맞는다고 생각되는 물고기 캐릭터를 선택하고, 선택한 물고기 캐릭터의 색상, 크기, 액세서리를 설정할 수 있다. 또한 학습자 자신을 소개할 수 있는 소개 문구의 학습자 소개정보를 입력할 수 있다.
또한 학습자 단말기(100)는, 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여 학습자로부터 캐릭터 설정값을 입력받아, 입력된 캐릭터 설정값을 학습 프로그램 관리 서버(300)로 전송한다. 이러한 학습자 단말기(100)에 대해서는 도 2 내지 도 8과 함께 자세히 후술하기로 한다.
학습 프로그램 관리 서버(300)는, 학습자 단말기(100)로부터 수신한 캐릭터 설정값을 저장하며, 또한 캐릭터 설정값을 강사 단말기(200)로 전송한다. 아울러, 학습자 단말기(100)에 학습자용 캐릭터 액티비티창의 GUI 정보를 제공하며, 강사 단말기(200))에 강사용 캐릭터 액티비티창의 GUI 정보를 제공할 수 있다. 또한 학습자들이 작성한 캐릭터 정보를 데이터로 저장한다. 참고로, 학습 프로그램 관리 서버(300)는, 서버용 하드웨어에 도스(dos), 윈도우(window), 리눅스(linux), 유닉스(unix), 매킨토시(macintosh) 등의 운영 체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스 환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH 등이 이용될 수 있다.
강사 단말기(200)는, 강사가 사용하는 단말기로서, 데스크탑 PC(desktop PC) 등이 해당될 수 있다. 마찬가지로 도면에서는 데스크탑 PC로 도시하였지만, 데스크탑 PC뿐만 아니라 스마트폰, 노트북 등의 다양한 단말기도 적용될 수 있음은 자명할 것이며, 이러한 단말기는 강의 중 대형 스크린 등에 연결되어 학습자와 공유될 수 있다.
강사 단말기(200)는, 학습 프로그램 관리 서버(300)로부터 각 학습자들의 캐릭터 설정값을 수신하며, 수신한 캐릭터 설정값에 따른 학습자 캐릭터를 생성하여 미리 설정된 배경화면상에 표시한 강사용 캐릭터 액티비티창을 제공한다. 또한 강사로부터 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우 선택된 학습자 캐릭터의 학습자 소개정보를 표시한다.
이러한 강사용 캐릭터 액티비티창은, 학습자 캐릭터가 표시되어 강사로부터 선택받을 수 있는 그래픽 유저 인터페이스(GUI;Graphic User Interface)가 표시된 화면이다. 강사용 캐릭터 액티비티창의 레이아웃 정보 및 배경 색상 정보 등의 GUI정보를 학습 프로그램 관리 서버(300)로부터 수신하여 강사용 캐릭터 액티비티창이 구축될 수 있다. 강사 단말기(200)에 대해서는 후술할 도 9 및 도 10과 함께 상술하기로 한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 학습자 단말기의 구성 블록도이며, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 시작 화면창이 표시된 학습자 단말기의 화면이며, 도 4는 본 발명의 실시예에 따라 학습자 캐릭터의 종류와 색상, 배경을 선택받는 학습자용 캐릭터 제1액티비티창을 도시한 그림이며, 도 5는 본 발명의 실시예에 따라 학습자 캐릭터에 부착될 액세서리를 선택받는 학습자용 캐릭터 제2액티비티창을 도시한 그림이며, 도 6은 본 발명의 실시예에 따라 학습자 소개정보를 입력받는 학습자용 캐릭터 제3액티비티창을 도시한 그림이며, 도 7은 본 발명의 실시예에 따라 전송화면창을 도시한 그림이며, 도 8은 캐릭터 설정값의 전송이 완료됨을 알리는 완료화면창을 도시한 그림이다.
본 발명의 학습자 단말기(100)는 도 2에 도시한 바와 같이, 학습자 단말기 통신부(110), 학습자 단말기 터치 스크린 패널(120), 움직임 감지 센서(130), 및 학습자 단말기 제어부(140)를 포함할 수 있다.
학습자 단말기 통신부(110)는, 학습 프로그램 관리 서버(300)와 통신하는 모듈이다. 즉, 이동통신망을 통하여 외부의 학습 프로그램 관리 서버(300)와 통신하는 기능을 수행하는 모듈로서, 3G, 4G 등의 이동 통신을 수행하는 경우에는, 무선 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기(미도시)와, 수신되는 무선 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF수신기(미도시) 등을 포함한다.
학습자 단말기 터치 스크린 패널(120)은, 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 학습자용 캐릭터 액티비티창이 표시되는 입출력 겸용 패널이다. 터치 스크린 패널은, 입력과 표시를 동시에 수행할 수 있는 터치 스크린 화면을 제공하여 학습자 단말기(100)의 전면에 마련되어 GUI(Graphic User Interface) 형태의 학습자용 캐릭터 액티비티창을 표시하는 표시 패널이다. 따라서 학습자 단말기 터치 스크린 패널(120)은, 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여 학습자에게 할당될 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보 등의 다양한 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있다.
학습자 단말기 터치 스크린 패널(120)에 표시되는 화면창은 도 3의 시작화면창, 도 4의 학습자용 캐릭터 제1액티비티창, 도 5의 학습자용 캐릭터 제2액티비티창, 및 도 6의 학습자용 캐릭터 제3액티비티창을 포함할 수 있다. 이러한 시작화면창, 학습자용 캐릭터 제1액티비티창, 학습자용 캐릭터 제2액티비티창, 및 학습자용 캐릭터 제3액티비티창은 순차적으로 표시된다.
상술하면, 도 3에 도시된 시작화면창은, 학습자용 캐릭터 액티비티창이 표시되기 전에 표시되는 화면창으로서, 팀명을 입력받는 팀명 입력 필드(31)와, 학습자의 팀설정을 선택받은 후 캐릭터 설정값 입력이 이루어지도록 하는 팀설정 버튼(32)과, 팀선택없이 캐릭터 설정값 입력이 이루어지도록 하는 시작하기 버튼(33)이 포함된다. 팀구분없이 캐릭터 설정값을 입력하고자 하는 경우, 학습자는 시작하기 버튼(33)을 선택하면 되고, 반면에 학습자들간에 팀을 설정하여 진행하고자 할 경우에는 팀명 입력 필드(31)에 참가하고자 하는 팀명을 입력한 후 팀설정 버튼(32)을 선택하여 팀을 선택하게 된다. 학습자 단말기 제어부(140)는, 팀설정 버튼을 통해 팀설정 정보가 입력되는 경우 팀설정 정보도 함께 학습 프로그램 관리 서버(300)로 전송하게 된다.
도 4에 도시된 학습자용 캐릭터 제1액티비티창은, 복수의 캐릭터를 표시하여 어느 하나의 캐릭터를 선택받고, 선택된 캐릭터의 크기와 색상을 설정받는 학습자용 캐릭터 액티비티창이다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 학습자용 캐릭터 제1액티비티창의 캐릭터 리스트 필드(42)에 다양한 종류의 물고기의 캐릭터들이 표시되며, 학습자는 캐릭터 리스트 필드(42)에서 어느 하나의 물고기 캐릭터를 선택하고, 물고기 캐릭터의 색상을 설정하고, 캐릭터 크기 설정 필드(43)에서 물고기 캐릭터의 크기를 설정할 수 있다. 이러한 물고기 캐릭터의 크기는 도면에서 도시한 바와 같이 물고기 눈의 크기를 슬라이드바 형태로서 설정받을 수 있다. 이밖에 물고기의 몸체, 꼬리 등의 다양한 부위의 크기를 선택받을 수 있다. 이와 같이 완성된 물고기 캐릭터는 캐릭터 필드(41)에 표시된다.
캐릭터, 크기, 색상을 설정한 후 학습자가 제1다음버튼(44)을 클릭하면 도 5에 도시한 학습자용 캐릭터 제2액티비티창이 표시된다. 참고로, 캐릭터 입력의 액티비티 진행 중에 팀 변경할 필요가 있을 경우 팀변경 버튼을 선택하면 도 3에 도시된 시작화면창으로 복귀한다.
도 5에 도시된 학습자용 캐릭터 제2액티비티창은, 복수의 액세서리를 표시하여, 선택된 캐릭터에 부착될 액세서리를 설정받는다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 학습자용 캐릭터 제2액티비티창의 액세서리 리스트 필드(51)에 다양한 모양의 액세서리의 형상이 표시되며, 사용자는 자신이 선택한 물고기의 캐릭터에 어울릴만한 액세서리를 선택하는 것이다. 액세서리 선택이 있은 후 학습자가 제2다음버튼(53)을 클릭하면 도 6에 도시한 학습자용 캐릭터 제3액티비티창이 표시되며, 제2이전버튼(52)을 클릭하면 도 4에 도시된 학습자용 캐릭터 제1액티비티창으로 복귀한다.
도 6에 도시된 학습자용 캐릭터 제3액티비티창은, 선택된 학습자 캐릭터에 할당될 학습자 소개정보를 입력받는 액티비티창이다. 예를 들어, 도 6에 도시된 바와 같이 학습자는 소개정보 입력필드(61)에 학습자를 가장 날 나타낼 수 있는 소개정보를 학습자로부터 입력받는다. 학습자가 제3이전버튼(62)을 클릭하면 도 5에 도시된 학습자용 캐릭터 제2액티비티창으로 복귀하며, 전송요청버튼(63)을 클릭하면 캐릭터, 색상, 크기, 학습자 소개정보 등의 캐릭터 설정값을 학습 프로그램 관리 서버(300)로 전송한다.
움직임 감지 센서(130)는, 학습자 단말기(100)의 움직임 강도를 감지한다. 움직임 감지센서는, 충격센서, 자이로센서, 가속도센서 등과 같이 학습자 단말기(100)의 움직임의 세기(강도)를 측정할 수 있는 센서라면 다양한 센서가 사용될 수 있을 것이다.
학습자 단말기 제어부(140)는, 학습자 단말기(100)의 움직임 강도에 따라서 캐릭터 설정값이 학습자 단말기 통신부(110)를 통해 학습 프로그램 관리 서버(300)로 전송한다. 별도의 버튼 클릭없이 학습자 단말기(100)의 움직임을 감지하여 캐릭터 설정값이 학습 프로그램 관리 서버(300)로 전송되도록 하는 것이다. 상술하면, 도 6에 도시된 학습자용 캐릭터 제3액티비티창 내의 전송요청버튼(63)의 선택이 있는 경우, 학습자 단말기 제어부(140)는, 도 7에 도시한 바와 같이 전송화면창을 표시한다. 전송화면창에는, 전송방식설명글이 표시된다. 따라서 학습자 단말기 제어부(140)는 도 7의 전송화면창이 표시된 상태에서 학습자 단말기(100)의 움직임 강도가 미리 설정한 전송 허용값을 초과하여 감지되는 경우, 캐릭터 설정값을 학습자 단말기 통신부(110)를 통해 학습 프로그램 관리 서버(300)로 전송한다. 전송이 성공적으로 완료되면, 학습자 단말기 제어부(140)는, 도 8에 도시한 바와 같이 완료화면창을 표시한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기의 구성 블록도이며, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 강사 단말기에 표시된 강사용 캐릭터 액티비티창을 도시한 그림이다.
본 발명의 강사 단말기(200)는, 도 9에 도시한 바와 같이 강사 단말기 통신부(210), 캐릭터 설정값 저장부(230), 학습자 캐릭터 생성부(240), 강사 단말기 터치 스크린 패널(220), 및 강사 단말기 제어부(250)를 포함할 수 있다.
강사 단말기 통신부(210)는, 학습 프로그램 관리 서버(300)와 통신하는 하드웨어 및 소프트웨어의 프로토콜을 지원한다. 강사 단말기 통신부(210)는, 예컨대, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 등의 인터넷 프로토콜에 따라서 데이터 통신이 이루어질 수 있다. 따라서 강사 단말기 통신부(210)는, 학습 프로그램 관리 서버(300)와 통신하여, 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 수신할 수 있다.
캐릭터 설정값 저장부(230)는, 각 학습자 캐릭터마다 학습자 소개 정보를 포함한 캐릭터 설정값을 저장한 데이터베이스이다. 이러한 캐릭터 설정값은 팀별로 저장될 수 있으며, 부서별, 직급별 등과 같이 다양한 형태로 분류되어 저장될 수 있다.
학습자 캐릭터 생성부(240)는, 캐릭터 설정값내의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리에 따른 학습자 캐릭터를 생성한다. 예를 들어, 물고기 캐릭터로서 열대어 캐릭터가 설정되며, 물고기 캐릭터의 눈 크기가 제일 작은 1단계로 설정되며, 물고기 캐릭터의 색상이 흰색을 설정되며, 물고기 캐릭터에 리본 액세서리가 부착되도록 설정된 경우, 흰색으로 된 작은 눈을 가진 열대어에 리본 액세서리가 부착된 캐릭터가 학습자 캐릭터로서 생성된다.
강사 단말기 터치 스크린 패널(220)은, 입력과 표시를 동시에 수행할 수 있는 터치 스크린 화면을 제공하여 강사 단말기(200)의 전면에 마련되어 GUI(Graphic User Interface) 형태의 강사용 캐릭터 액티비티창을 표시하는 표시 패널이다. 따라서 강사 단말기 터치 스크린 패널(220)은, 학습자 캐릭터가 미리 설정된 배경 화면상 강사용 캐릭터 액티비티창이 표시되도록 할 수 있다.
강사 단말기 제어부(250)는, 강사용 캐릭터 액티비티창을 도 10과 같이 강사 단말기 터치 스크린 패널(220)에 표시한다. 또한 강사 단말기 제어부(250)는, 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 학습자 캐릭터가 움직이면서 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 학습자 캐릭터가 물고기 캐릭터인 경우, 강사 단말기 제어부(250)는, 상기 물고기 캐릭터를 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상에서 유영하며 움직이도록 표시할 수 있다.
강사 단말기 제어부(250)는, 강사로부터 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 어느 하나의 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우, 선택된 학습자 캐릭터에 할당된 학습자 소개정보를 추출하여 표시한다. 예를 들어, 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 학습자 캐릭터 중에서 제1학습자 캐릭터를 클릭한 경우, 제1학습자 캐릭터가 확대되면서 제1학습자에 대한 자세한 소개정보가 표시된다.
또한 강사 단말기 제어부(250)는, 학습자의 팀설정이 이루어진 경우, 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상의 팀 영역내에 물고기 캐릭터를 배치하며, 물고기 캐릭터는 자신이 속한 팀 영역내에서만 유영하도록 할 수 있다. 예를 들어, 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상의 1/4분기 영역(미도시)에 제1팀에 속하는 물고기 캐릭터들을 배치하며, 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상의 3/4분기 영역(미도시)에 제1팀에 속하는 물고기 캐릭터들을 배치한 경우, 제1팀에 속하는 물고기 캐릭터는 1/4분기 영역(미도시) 내에서만 유영하며 돌아다닐 수 있으며, 제2팀에 속하는 물고기 캐릭터는 3/4분기 영역(미도시) 내에서만 유영하며 돌아다닐 수 있다.
또한 강사용 캐릭터 액티비티창은 팀명 필드(52)에 팀명이 표시되며, 또한 타이머(51)의 설정이 가능하며, 남은 시간 몇초전부터 강사 화면이 붉게 깜빡이도록 할 수 있다. 이밖에 강사용 캐릭터 액티비티창은, 등록된 캐릭터의 개수를 나타내는 캐릭터 개수 필드(53), 전체화면으로 전환을 요청하는 전체화면 전환 요청 버튼(54), 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경화면의 변경을 요청하는 배경화면 변경 요청 버튼(55), 결과물 보기 옵션을 변경하는 옵션 변경 버튼(56), 및 음악 파일을 재생하는 음악 파일 재생 버튼(57)을 더 포함할 수 있다.
또한, 도 11에 도시한 바와 같이 강사 단말기(200)에는 팀별로 입력되는 소개글 등이 정렬되어 표시될 수 있다. 따라서 강사 단말기 제어부는, 강사로부터 선택된 학습자 소개정보를 복사하여 다른 소프트웨어 프로그램에 붙여넣기를 수행할 수 있다. 즉, 학습자들이 작성해 놓은 학습자 소개정보는 학습 프로그램 관리 서버에 데이터로서 저장되고, 강사는 이를 클립보드에 복사하여 엑셀 등의 소프트웨어 프로그램에 간편하게 옮겨 저장할 수 있다.
상술한 본 발명의 설명에서의 실시예는 여러가지 실시가능한 예중에서 당업자의 이해를 돕기 위하여 가장 바람직한 예를 선정하여 제시한 것으로, 이 발명의 기술적 사상이 반드시 이 실시예만 의해서 한정되거나 제한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양한 변화와 변경 및 균등한 타의 실시예가 가능한 것이다.
100:학습자 단말기 110:학습자 단말기
120:학습자 단말기 터치스크린패널
130:움직임 감지 센서
200;강사 단말기
300:학습 프로그램 관리 서버
120:학습자 단말기 터치스크린패널
130:움직임 감지 센서
200;강사 단말기
300:학습 프로그램 관리 서버
Claims (10)
- 학습자가 사용하는 단말기로서, 학습자에게 할당될 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 화면창인 학습자용 캐릭터 액티비티창을 제공하여, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창을 통하여 학습자로부터 상기 캐릭터 설정값을 입력받아, 입력된 캐릭터 설정값을 학습 프로그램 관리 서버로 전송하는 학습자 단말기;
강사가 사용하는 단말기로서, 상기 학습 프로그램 관리 서버로부터 각 학습자들의 캐릭터 설정값을 수신하며, 수신한 캐릭터 설정값에 따른 학습자 캐릭터를 생성하여 미리 설정된 배경화면상에 표시한 강사용 캐릭터 액티비티창을 제공하며, 강사로부터 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우 선택된 학습자 캐릭터의 학습자 소개정보를 표시하는 강사 단말기; 및
상기 학습자 단말기로부터 수신한 캐릭터 설정값을 상기 강사 단말기로 전송하고, 데이터로서 저장하는 학습 프로그램 관리 서버;를 포함하며,
상기 강사 단말기는,
상기 학습 프로그램 관리 서버와 통신하여, 학습자 캐릭터의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리, 및 학습자 소개정보를 포함한 캐릭터 설정값을 수신하는 강사 단말기 통신부;
각 학습자 캐릭터마다 상기 학습자 소개 정보를 포함한 캐릭터 설정값을 저장한 캐릭터 설정값 저장부;
상기 캐릭터 설정값내의 캐릭터 종류, 캐릭터 크기, 캐릭터 색상, 캐릭터에 부착될 액세서리에 따른 학습자 캐릭터를 생성하는 학습자 캐릭터 생성부;
상기 학습자 캐릭터가 미리 설정된 배경 화면상에 표시된 화면창인 강사용 캐릭터 액티비티창이 표시되는 강사 단말기 터치 스크린 패널; 및
상기 강사용 캐릭터 액티비티창을 상기 강사 단말기 터치 스크린 패널에 표시하며, 상기 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 학습자 캐릭터가 움직이면서 표시되도록 하는 강사 단말기 제어부;를 포함하며,
상기 강사 단말기 제어부는, 강사로부터 상기 강사용 캐릭터 액티비티창에 표시된 어느 하나의 학습자 캐릭터의 선택이 있는 경우, 선택된 학습자 캐릭터에 할당된 학습자 소개정보를 추출하여 표시하며,
상기 학습자 캐릭터는, 물고기 캐릭터이며, 상기 강사 단말기 제어부는, 상기 물고기 캐릭터를 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상에서 유영하며 움직이도록 표시하며, 상기 강사 단말기 제어부는, 학습자의 팀설정이 이루어진 경우, 상기 강사용 캐릭터 액티비티창의 배경 화면상의 팀 영역내에 물고기 캐릭터를 배치하며, 상기 물고기 캐릭터는 자신이 속한 팀 영역내에서만 유영하도록 함을 특징으로 하는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템.
- 청구항 1에 있어서, 상기 학습자 단말기는,
상기 학습 프로그램 관리 서버와 통신하는 학습자 단말기 통신부;
상기 캐릭터 설정값을 입력받을 수 있는 학습자용 캐릭터 액티비티창이 표시되는 학습자 단말기 터치 스크린 패널;
학습자 단말기의 움직임 강도를 감지하는 움직임 감지 센서; 및
상기 학습자 단말기의 움직임 강도에 따라서 상기 캐릭터 설정값이 상기 학습자 단말기 통신부를 통해 상기 학습 프로그램 관리 서버로 전송되는 학습자 단말기 제어부;
를 포함하는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템.
- 청구항 2에 있어서, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창은,
복수의 캐릭터를 표시하여 어느 하나의 캐릭터를 선택받고, 선택된 캐릭터의 크기와 색상을 설정받는 학습자용 캐릭터 제1액티비티창;
복수의 액세서리를 표시하여, 선택된 캐릭터에 부착될 액세서리를 설정받는 학습자용 캐릭터 제2액티비티창; 및
선택된 학습자 캐릭터에 할당될 학습자 소개정보를 입력받는 학습자용 캐릭터 제3액티비티창;을 포함하며,
상기 학습자용 캐릭터 제1액티비티창, 학습자용 캐릭터 제2액티비티창, 및 학습자용 캐릭터 제3액티비티창이 순차적으로 표시되는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템.
- 청구항 3에 있어서,
상기 학습자용 캐릭터 제3액티비티창에는, 상기 캐릭터 설정값의 전송 요청을 받는 전송요청버튼이 표시되고,
상기 학습자 단말기 제어부는, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창에 표시된 전송요청버튼의 선택이 있는 경우, 상기 학습자 단말기의 움직임 강도가 미리 설정한 전송 허용값을 초과하여 감지되는 경우 상기 캐릭터 설정값을 상기 학습자 단말기 통신부를 통해 상기 학습 프로그램 관리 서버로 전송하는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 학습자 단말기 터치 스크린 패널은, 상기 학습자용 캐릭터 액티비티창이 표시되기 전에, 학습자의 팀설정을 선택받은 후 캐릭터 설정값 입력이 이루어지도록 하는 팀설정 버튼과, 팀선택없이 캐릭터 설정값 입력이 이루어지도록 하는 시작하기 버튼을 포함한 시작화면창이 표시되며,
상기 학습자 단말기 제어부는, 상기 팀설정 버튼을 통해 팀설정 정보가 입력되는 경우 팀설정 정보도 함께 상기 학습 프로그램 관리 서버로 전송함을 특징으로 하는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템.
- 삭제
- 삭제
- 삭제
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- 청구항 1에 있어서, 상기 강사 단말기 제어부는,
강사로부터 선택된 학습자 소개정보를 복사하여 다른 소프트웨어 프로그램에 붙여넣기를 수행함을 특징으로 하는 학습 프로그램용 학습자 캐릭터 운영 시스템.
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