KR20150122232A - 동작이 편리한 자이로스코프 점수 누적 시스템 및 이를 위한 데이터 정보 읽기/쓰기 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 동작이 편리한 자이로스코프 점수 누적 시스템 및 장난감 자이로스코프, RFID 칩, 및 휴대폰을 포함한 이를 위한 데이터 정보 읽기/쓰기 방법을 제공한다; 상기 RFID은 장난감 자이로스코프의 식별정보를 식별하고 누적된 점수 데이터를 저장하기 위해 사용되며, 상기 휴대폰은 RFID 칩에서 식별정보를 판독 및 디스플레이하기 위해 사용되고 새 식별정보를 RFID 칩에 입력할 수 있으며, 또한 RFID 칩에 누적 점수 데이터를 판독 및 디스플레이하기 위해 사용되고 RFID 칩으로부터 누적된 점수 데이터를 입출력할 수 있는 자이로스코프 점수 누적 소프트웨어 시스템을 구비한다. 어린이 경기 자이로스코프 시합 점수는 이로써 PC의 보조없이 편하게 기록될 수 있고, 어린이의 기술적 능력이 더 명확히 판단될 수 있다; 어린이는 소중한 시간을 아끼고 어느 때나 어느 장소에서나 시합할 수 있고, 본 발명은 재미와 오락이 있다. 본원의 자이로스코프 점수 누적 시스템은 구조적으로 간단하고 휴대용이며, 놀이 방법이 신규하고 특징 카드의 추가는 장난감의 다양한 게임 플레이를 개선시킬 수 있어, 어린이들에 시합 감각과 정신적 영감을 계발하고, 본 발명은 자이로스코프 타입의 장난감 제품에 광범위하게 적용될 수 있다.

Description

동작이 편리한 자이로스코프 점수 누적 시스템 및 이를 위한 데이터 정보 읽기/쓰기 방법{Gyroscope Points Accumulation System with Convenient Operation and Data Information Read/Write Method for Same}
본 발명은 팽이 점수 시스템에 관한 것이다. 보다 상세하게, 동작이 쉬운 팽이 점수 시스템 및 이를 위해 데이터를 읽고 쓰는 방법에 관한 것이다.
팽이는 많은 어린이들이 갖고 놀기 좋아하는 장난감이다. 그러나, 여태까지 발전한 기술로 인해, 가령, 한 플레이어의 팽이를 다른 플레이어의 팽이와 충돌하게 하는 식으로 상기 플레이어가 또 다른 플레이어의 팽이의 회전시간에 영향을 줄 수 있어 또 다른 플레이어의 팽이를 그 또는 그녀 앞에 회전을 멈추게 하는 팽이 싸움놀이에 있어서, 전통적인 장난감 팽이에 많은 변경 및 변화가 일어났다. 동일한 지역 출신의 단지 몇몇 플레이어들만 있을 경우, 어떤 플레이어들이 더 나은 기술을 갖고 있는지 알기가 아주 쉬울 것이다. 그러나, 플레이어들이 다른 지역 출신들이고 이전 점수의 기록이 없는 경우, 플레이어들이 팽이를 얼마나 잘하는지 알기 어려울 것이다. 또한, 경기 참가자들이 다른 지역 출신이면, 경기 주최자는 개별 플레이어들의 수준을 알 방법이 없으므로 참가자들을 적절히 선택하기가 어려울 수 있다. 그 결과, 좋은 경기 기술을 가진 몇몇 플레이어들은 경기를 하도록 선택되지 못할 수 있고, 따라서 다른 플레이어들 간에 경쟁의 강도가 떨어질 수 있다. 더욱이, 경기 전에, 각 플레이어는 직원에 의해 식별될 필요가 있고, 경기 동안, 전통적인 방식으로 점수가 기록될 필요가 있다; 또한, 많은 아주 어린 플레이어들은 학교 다니기 바쁘고, 같은 게임에 경기할 어린이 플레이어들을 모으기 위한 공통된 시간을 찾기 어려울 수 있다. 따라서, 상술한 문제들 중 모두가 팽이 게임에 영향을 줄 수 있다. 더욱이, 현재 팽이 스코어링 시스템과 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법은 PC(개인용 컴퓨터) 단말기를 통해 실행되며, 이들은 상술한 문제들을 극복할 수 있으나, 필요한 PC 동작은 노동 소모적이거나 심지어 성가실 수 있다. 또한, 어린이 플레이어들을 위한 팽이 게임이 야외에서 개최될 경우, 점수를 읽고 기록하기 어려울 수 있다.
기존 기술의 상술한 문제들을 해결하기 위해, 본 발명의 목적은 팽이 점수 시스템 및 이의 데이터 정보를 읽고 기록하는 방법을 제공하는 것으로, 이는 데이터 정보 읽기 및 쓰기의 더욱 편리한 동작, 더 다양해진 경기 플레이, 다양한 어린이 플레이어들의 경기 플레이 기술의 쉬운 판단을 허용하며 어린이 플레이어의 시합 감각을 개발하는데 도움이 되는 것을 포함한 이점들을 갖는다.
상술한 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 아래와 같은 기술적 방안을 채택한다: 동작이 쉬운 팽이 점수 시스템은 지원신호 송신기에 의해 방출된 신호에 응답해 회전할 수 있는 장난감 메인바디인 장난감 팽이; 장난감 팽이의 식별정보를 식별하고 점수 데이터를 저장하는데 사용되는 RFID 칩; 및 NFC 기능을 갖춘 휴대폰을 구비하고, 상기 휴대폰은 RFID 칩에 저장된 식별정보를 읽고 디스플레이하며 새 식별정보를 RFID 칩에 쓸 뿐만 아니라 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 읽고 디스플레이하며 상기 점수 데이터를 RFID 칩에 입출력하는데 사용되는 팽이 점수 소프트웨어 시스템을 구비하는 것을 특징으로 한다.
휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어 시스템은 액티베이션 시스템, 쿼리 시스템, 변경 시스템 및 업로딩 시스템을 구비하고, 장난감 팽이에 대한 액티베이션, 쿼리, 변경 및 업로딩 동작은 장난감 팽이의 RFID 칩 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 댐으로써 실행된다.
장난감 팽이의 편리한 교체와 동시에 데이터 정보를 새 장난감 팽이에 전송하도록 하기 위해, RFID 칩의 설치를 위한 라운드 캡이 장난감 팽이의 중앙 상부에 제공되고, 해당 수용챔버가 또한 장난감 팽이에는 제공되며, 라운드 캡은 수용챔버에 배치되므로 RFID 칩이 장난감 팽이로부터 쉽게 설치해제될 수 있는 식으로 RFID 칩이 장난감 팽이에 설치되게 한다.
팽이를 플레이하는 방식을 다양화하도록 경기가 플레이될 수 있는 방식들의 수를 더 늘리기 위해, 본 발명은 또한 경기 플레이를 지원하는 기능 카드를 포함한다. 기능 카드에는 RFID 칩이 내부에 제공되고, 점수 추가, 메달 추가 및 풋마크 추가의 데이터 정보가 RFID 칩에 기록된다.
경기를 더 재미있게 하고 공정한 플레이를 보장하기 위해, 본 발명은 또한 서로에 대해 회전하고 경쟁하도록 2개의 장난감 팽이들에 대한 배틀 플레이트를 포함한다. 배틀 플레이트는 플레이트 바디와 상기 플레이트 바디의 일단에 위치된 조작자를 포함한다. 조작자는 메인 컨트롤 모듈, 읽기 및 쓰기 모듈, 디스플레이 모듈 및 메인 컨트롤 모듈에 의해 제어되는 정보 저장 및 비교 모듈을 구비하고, 읽기 및 쓰기 모듈은 장난감 팽이에서 RFID 칩과 통신하는데 사용되며, 디스플레이 모듈은 디스플레이 스크린, 표시등 및 버튼을 포함하고, 디스플레이 모듈은 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 디스플레이하는데 사용되며, 버튼은 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 입출력하기 위해 사용되며, 정보 저장 및 비교 모듈은 특정 인터페이스를 통해 메인 컨트롤 모듈에 연결되고, 상기 정보 저장 및 비교 모듈을 통해, 내부 정보가 외부로 출력되거나 외부 정보가 내부에 입력 및 저장된다.
한 명의 플레이어가 경기를 하도록 하고, 한 명의 플레이어를 연습을 통해 그 또는 그녀가 다른 플레이어들과 플레이를 위한 경기에 참여할 정도로 충분한 점수를 갖는 것을 보장하도록 상기 플레이어가 그 또는 그녀의 장난감 팽이 점수를 높일 수 있을 뿐만 아니라 장래의 경기 관심을 높이는 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 하나의 장난감 팽이에 대해 연습할 트레이닝 플레이트를 또한 포함한다. 상기 트레이닝 플레이트는 라운트 플레이트 바디와 상기 라운트 플레이트 밖에 있는 메인 컨트롤러, 상기 라운트 플레이트의 중심에 임팩트 센서가 제공된 임팩트 포스트, 시간 및 점수를 디스플레이하는데 사용되는 디스플레이 스크린, 임팩트 센서로부터 전송된 감지 정보를 수신 후 처리하는데 사용된 감지정보 수신 및 처리 모듈, 및 동작 버튼들을 구비하고, 상기 임팩트 센서는 메인 컨트롤러와 통신하며 회전 동안 장난감 팽이에 의해 임팩트 포스트가 충격받는 횟수에 대한 정보를 메인 컨트롤러에 전송하고, 상기 메인 컨트롤러는 RFID 칩과 통신하는 리더 및 라이터를 포함한다.
장난감 팽이와 휴대폰의 식별정보를 읽고 쓰는 방법, 및 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법을 포함하는 본 발명에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법은 아래에 나타낸 단계들을 포함한다:
a. 장난감 팽이에 RFID 칩을 심고 이를 장난감 팽이에 고정시키는 단계;
b. "액티베이션", "쿼리", "관리", "플레이", 및 "도움"을 포함한 5개의 아이콘을 포함한 메인 인터페이스에 들어 있는 휴대폰에 설치된 팽이 점수 소프트웨어를 오픈하는 단계;
c. 휴대폰 자판으로 액티베이션의 서브-인터페이스에 나타난 식별정보를 액티베이션, 기입(filling) 또는 변경의 서브-인터페이스에 들어가도록 "액티베이션" 아이콘을 클릭하는 단계, 및 기입 또는 변경 프로세스의 완료 후, "장난감 팽이 감지 경보"의 경보상태에 들어가도록 대화상자에 나타난 "액티베이션" 아이콘을 클릭하는 단계;
d. RFID 칩이 설치된 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계; 장난감 팽이가 이미 액티베이션되었거나 액티베이션될 수 없음이 감지된 경우, 해당 정보에 대한 경보를 하는 단계와 또 다른 장난감 팽이를 선택하도록 제안하는 단계, 및 장난감 팽이가 액티베이션되지 않았음이 감지된 경우, 액티브 상태로 들어가는 단계 및 해당 경보를 디스플레이하고 또한 성공적인 액티베이션에 이어, 식별정보를 디스플레이하는 단계;
e. 쿼리의 서브-인터페이스에 들어가도록 "쿼리" 아이콘을 클릭하는 단계, RFID 칩이 설치된 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 장난감 팽이의 식별정보 및 점수정보를 판독하는 단계;
f. 양측의 장난감 팽이의 정보에 대한 확인에 이어, 양측이 장난감 팽이 시합경기를 한 후, 시합경기의 결과를 판단하는 단계;
g. 플레이의 서브-인터페이스에 들어가도록 "플레이" 아이콘을 클릭하는 단계, 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이로부터 해당 점수를 차감하도록 점수차감연산을 수행하는 단계, 및 휴대폰에 일시적으로 이를 저장하는 단계;
h. 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 경기에 이긴 플레이어의 장난감 팽이를 대는 단계, 및 그런 후 경기에 지고 휴대폰에 일시적으로 저장된 플레이어로부터 차감된 점수를 경기에 이긴 플레이어의 장난감 팽이에 전송하는 단계;
i. 관리의 서브-인터페이스로 들어가도록 "관리" 아이콘을 클릭하는 단계, 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 장난감 팽이를 대는 단계에 이어, 성공적인 감지후, 상기 장난감 팽이에는 네트워크 랭킹, 네트워크 점수 및 장난감 팽이의 정보의 포맷을 포함한 동작들뿐만 아니라 공식 웹사이트를 방문하고, 소프트웨어를 업데이트하며, 버전정보를 획득하는 단계를 포함한 동작들이 수행될 수 있다.
본 발명은 아래에 나타낸 단계들을 포함한 장난감 팽이 및 기능 카드의 데이터를 읽고 쓰기는 방법을 더 포함한다:
a. 휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어를 오픈하는 단계, 메인 인터페이스에 들어가는 단계, 및 그런 후 플레이의 서브-인터페이스에 들어가도록 "플레이" 아이콘을 클릭하는 단계;
b. 기능 카드의 정보를 수신하는 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 기능 카드를 대는 단계, 및 해당 동작을 수행하는 단계, 기능 카드의 해당 정보는 휴대폰에 일시적으로 저장되는 단계;
c. 기능 카드의 해당 동작의 완료 후, 인터페이스는 "팽이에 쓰도록 준비"라는 경보를 나타내고, 그런 후 성공적인 감지 후 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 장난감 팽이를 대는 단계, 기능 카드의 해당 정보가 팽이에 기록되는 단계;
d. 장난감 팽이에 해당 정보가 가득 차지 않은 경우에, 쓰기 동작은 성공적으로 이행된다; 장난감 팽이에 해당 정보가 가득 찬 경우에, 경보 윈도우를 팝업시키는 단계.
본 발명은 RFID 칩을 갖는 팽이와 NFC 기능을 갖는 휴대폰을 일체로 조합한 구조를 명확히 채택하였다. 컴퓨터, 액티베이터 및 쿼리장치의 해당 기능들을 NFC 휴대폰에 일체로 통합시켜 현재 상용의 장난감 팽이 시스템에 사용된 컴퓨터 소프트웨어를 휴대폰 소프트웨어로 변환시킨 점이 현재 상용의 장난감 팽이 시스템과 다르다. 휴대폰의 NFC 기능에 의해, 팽이의 RFID 칩에 저장된 정보를 읽을 수 있고, 그런 후 휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어 시스템에 의해, 액티베이션, 쿼리, 변경, 업로딩 등과 같은 다양한 동작들을 수행할 수 있다. 그 결과, 팽이 경기를 하는 것이 더 편리해지고, 팽이 경기를 하는 방법들이 더 다양해진다. 또한, 데이터 또는 정보가 언제든지 업로드될 수 있기 때문에, 플레이어들이 정보를 소통하거나 교환하는 것이 더 편리해진다. 소규모 경기에 대해, 특정 경기 장소에 개최되지 않아도 효과적으로 수행될 수 있다. 따라서, 본 발명은 이들 어린이 플레이어들에 더 많은 시간을 아낄 수 있다. 또한, 재미와 오락이 가득하다. 더욱이, 새로 추가된 기능카드로 인해 그리고 이런 기능 카드에 RFID 칩이 제공되므로, 점수 추가, 메달 추가 및 풋마크 추가 정보가 RFID 칩에 기록될 수 있고, 어린이 플레이어의 장난감 팽이가 상을 받으면, 상, 메달, 트로피 또는 타이틀의 해당 정보가 쉽게 기능 카드에 기록될 수 있다. 대안으로, 어린이가 새 장소로 여행갈 경우, 어린이는 지역 기능카드를 통해 그 또는 그녀의 풋마크를 기록하도록 등록할 수 있다. 이런 식으로, 장난감 팽이 경기를 하는 방법들이 다양화되었다. 따라서, 어린이가 좋아할 수 있는 경기를 하도록 더 많은 어린이를 끌어 모을 수 있다. 또한, 장난감 팽이 점수 시스템은 2명의 플레이어의 장난감 팽이들 간에 시합 경기를 주최하기 위한 배틀 플레이트(battle plate) 및 하나의 장난감 팽이로 실시를 위한 트레이닝 플레이트(training plate)를 또한 포함한다. 그 결과, 어린이 플레이어는 시합 경기용 경기 장소로서 배틀 플레이트를 사용할 수 있다; 그리고 동시에, 점수 데이터의 읽기 및 쓰기 동작이 수행될 수 있을 뿐만 아니라 시합 경기의 비디오가 디스플레이 스크린에 나타날 수 있다. 그러므로, 상대적으로 오락과 시합 수준이 높으며, 이는 어린이들로부터 더 많은 관심을 끌게 돕는다. 또한, 제공된 트레이닝 플레이트는 한명의 플레이어가 팽이를 치게 한다. 트레이닝 플레이트에서 연습을 통해, 플레이어는 장난감 팽이의 누적 점수를 높일 수 있어, 상기 플레이어가 다른 플레이어들과 시합 경기에 플레이하는데 충분한 점수를 갖게 보장한다. 상기 특징은 팽이 경기의 오락과 놀이를 더 향상시키도록 돕는다.
상기를 고려해서, 본 발명은 간단한 구조, 높은 휴대성 및 신규 게임 플레이와 같은 특징들을 갖는다. 따라서, 어린이 플레이어들이 어느 장소에 그리고 언제든지 시합 경기를 가질 수 있다. 또한, 점수 읽기 및 쓰기의 동작들이 쉽게 수행될 수 있다. 그러므로, 본 발명은 경기 플레이의 관심과 오락을 효과적으로 개선시킬 뿐만 아니라 어린이 플레이어의 시합 감각을 개발시키고 그들의 지적성장을 증진하도록 도울 수 있다. 따라서, 본 발명은 광범위한 다른 장난감 팽이 제품들에도 널리 적용될 수 있다.
없음
본 발명에 따른 동작이 쉬운 팽이 점수 시스템은 지원신호 송신기에 의해 방출된 신호에 응답해 회전할 수 있는 장난감 메인바디인 장난감 팽이; 장난감 팽이의 식별정보를 식별하고 점수 데이터를 저장하는데 사용되는 RFID 칩; 및 NFC 기능을 갖춘 휴대폰을 구비하고, 상기 휴대폰은 RFID 칩에 저장된 식별정보를 읽고 디스플레이하며 새 식별정보를 RFID 칩에 쓸 뿐만 아니라 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 읽고 디스플레이하며 상기 점수 데이터를 RFID 칩에 입출력하는데 사용되는 팽이 점수 소프트웨어 시스템을 구비한 장난감 팽이를 구비한다. 본 발명은 RFID 칩을 갖는 장난감 팽이와 NFC 기능을 갖는 휴대폰을 일체로 결합시킨 구조를 채택하였다. 현재 구매가능한 팽이 점수 시스템에 사용된 컴퓨터 시스템을 휴대폰 소프트웨어로 변환시키기 위해 컴퓨터, 액티베이터 및 쿼리 장치의 해당 기능들을 NFC 휴대폰에 통합한 점에서 현재 구매가능한 팽이 점수 시스템과 다르다. 휴대폰의 NFC 기능에 의해, 팽이의 RFID 칩에 저장된 정보를 읽을 수 있고, 그런 후 휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어 시스템에 의해, 액티베이션, 쿼리, 변경, 업로딩 등과 같은 다양한 동작들을 수행할 수 있다. 그 결과, 팽이 게임을 하기가 더 편리해 지고, 팽이 게임을 하는 방식들이 더 다양해진다. 또한, 데이터 또는 정보가 임의의 시간에 업로드될 수 있기 때문에, 플레이어가 정보를 소통하거나 교환하기 더 편리해 진다. 작은 규모의 경기에 대해, 특정 게임 장소에서 개최되지 않아도 효과적으로 행해질 수 있다. 따라서, 이들 어린인 플레이어들에 대해 더 많은 시간을 절약할 수 있다. 또한, 재미와 오락이 충만하다.
본 발명의 일실시예로, 휴대폰의 팽이 점수 시스템은 액티베이션 시스템, 쿼리 시스템, 변경 시스템 및 업로딩 시스템을 구비하고, 장난감 팽이에 대한 액티베이션, 쿼리, 변경 및 업로딩 동작은 휴대폰의 NFC 감지영역을 장난감 팽이의 RFID 칩에 가까이 댐으로써 수행된다. 이 실시예에서, RFID 칩의 설치를 위한 라운드 캡이 장난감 팽이의 중앙 상부에 제공되고, 해당 수용챔버도 또한 장난감 팽이에 제공되며, 상기 라운드 캡은 수용챔버에 배치되어, RFID 칩이 쉽게 장난감 팽이로부터 제거될 수 있는 식으로 RFID 칩이 장난감 팽이에 설치되게 한다. 장난감 팽이와 휴대폰의 식별 정보를 읽고 쓰는 방법을 포함한 본 발명에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법과 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법은 아래에 나타난 단계들을 포함한다:
a. 장난감 팽이에 RFID 칩을 심고 이를 장난감 팽이에 고정시키는 단계;
b. 메인 인터페이스에 들어 있는 휴대폰에 설치된 팽이 점수 소프트웨어를 오픈하는 단계; 상기 메인 인터페이스는 "액티베이션", "쿼리", "관리", "플레이", 및 "도움"을 포함한 5개의 아이콘을 포함하는 단계;
c. 이름, 학교, 지역, 및 매치된 팽이를 포함한 휴대폰 자판으로 액티베이션의 서브 인터페이스에 나타난 식별정보를 액티베이션, 기입 또는 변경의 서브-인터페이스에 들어가도록 "액티베이션" 아이콘을 클릭하는 단계, 기입 또는 변경 프로세스의 완료 후, "장난감 팽이 감지 경보"의 경보상태에 들어가도록 대화상자에 나타난 "액티베이션" 아이콘을 클릭하는 단계;
d. RFID 칩이 설치된 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 장난감 팽이가 이미 액티베이션되었거나 액티베이션될 수 없음이 감지된 경우, 해당 정보에 대한 경보를 하는 단계와 또 다른 장난감 팽이를 선택하도록 제안하는 단계, 및 장난감 팽이가 액티베이션되지 않았음이 감지된 경우, 액티브 상태로 들어가는 단계 및 해당 경보를 디스플레이하고 또한 성공적인 액티베이션에 이어, 식별정보를 디스플레이하는 단계, 및 최초 액티베이션으로 2000 점을 받는 단계;
e. 쿼리의 서브-인터페이스에 들어가도록 "쿼리" 아이콘을 클릭하는 단계, RFID 칩이 설치된 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 팽이 이름, 기본 정보, 경기 점수/등록 양식, 상 및 풋마크를 포함한 장난감 팽이의 식별정보 및 점수정보를 판독하는 단계;
f. 양측의 장난감 팽이의 정보에 대한 확인에 이어, 양측이 장난감 팽이 시합경기를 한 후, 시합경기의 결과를 판단하는 단계;
g. 플레이의 서브-인터페이스에 들어가도록 "플레이" 아이콘을 클릭하는 단계, 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 좌측 인터페이스는 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이의 이미지를 나타내고, 이미지 아래에는, 플레이어의 이름과 팽이 이름을 나타내며, 더 아래에는 100, 500, 1000 및 전부를 포함한 점수 교환을 위한 4가지 선택을 나타내며, 교환 값 아래에는, 장난감 팽이의 남은 점수를 나타내고, 교환 값을 선택한 후 "확인"을 클릭해 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이로부터 해당 점수를 차감하도록 점수차감연산을 수행하는 단계, 및 휴대폰에 일시적으로 이를 저장하는 단계;
h. 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 경기에 이긴 플레이어의 장난감 팽이를 대는 단계, 성공적인 감지 후, 우측 인터페이스에 경기에 이긴 플레이어의 팽이 이미지를 나타내고, 이미지 아래에는 플레이어의 이름과 팽이 이름을 나타내고, 더 아래에는 대상 경기에 대해 수여되는 점수를 나타내며, 이 값 아래에, 장난감 팽이의 총 점수를 나타내며, 감지가 성공한 후에, "확인"을 클릭해, 경기에 지고 휴대폰에 일시적으로 저장된 플레이어로부터 차감된 점수를 경기에 이긴 플레이어의 장난감 팽이에 전송하는 단계;
i. 관리의 서브-인터페이스로 들어가도록 "관리" 아이콘을 클릭하는 단계, 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 장난감 팽이를 대는 단계에 이어, 성공적인 감지후, 상기 장난감 팽이에는 네트워크 랭킹, 네트워크 점수 및 장난감 팽이의 정보의 포맷을 포함한 동작들뿐만 아니라 공식 웹사이트를 방문하고, 소프트웨어를 업데이트하며, 버전정보를 획득하는 단계를 포함한 동작들이 수행될 수 있다.
이 실시예에서, 팽이 점수 시스템은 경기 플레이를 지원하는 기능 카드를 더 구비한다. 기능 카드에는 내부에 RFID 칩이 제공되며, 점수를 추가하고, 메달을 추가하며, 풋마크를 추가하는 데이터 정보가 RFID 칩에 기록된다. 이 실시예에서, 아래에 나타낸 단계들을 포함한 방법은 장난감 팽이 및 기능 카드의 데이터를 읽고 쓰기는 방법을 더 포함한다:
a. 휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어를 오픈하는 단계, 메인 인터페이스에 들어가는 단계, 및 그런 후 플레이의 서브-인터페이스에 들어가도록 "플레이" 아이콘을 클릭하는 단계; 및 해당 인터페이스에 들어가도록 "기능 카드 동작"을 선택하는 단계, 그리고 동시에 "기능카드를 찾을 수 없음"이란 경고가 디스플레이 스크린에 나타나는 단계;
b. 기능 카드의 정보를 수신하는 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 기능 카드를 대는 단계, 좌측 인터페이스에 기능 카드의 이미지를 나타내고, 상기 이미지 아래에, 기능 카드의 이름을 나타내며, 그 이름 아래에, 추가된 점수를 나타내고, 그런 후 해당 동작을 수행하는 단계, 기능 카드의 해당 정보는 휴대폰에 일시적으로 저장되는 단계;
c. 기능 카드의 해당 동작의 완료 후, 인터페이스는 "팽이에 쓰도록 준비"라는 경보를 나타내고, 그런 후 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 장난감 팽이를 대는 단계, 성공적인 감지 후, "팽이를 찾았음, 움직이지 마세요"이라는 경보가 디스플레이 스크린에 있고, 동시에 기능 카드의 해당 정보가 팽이에 기록되는 단계;
d. 장난감 팽이에 해당 정보가 가득 차지 않은 경우에, 쓰기 동작이 성공적으로 이행되고, "쓰기 성공" 경보가 디스플레이 스크린에 나타난다; 장난감 팽이에 해당 정보가 가득 찬 경우에, 쓰기 실패라는 경보 윈도우를 팝업시키는 단계.
실시예는 또한 서로 회전하고 경쟁하도록 2개의 장난감 팽이에 대한 배틀 플레이트를 포함한다. 배틀 플레이트는 플레이트 바디와 상기 플레이트 바디의 일단에 위치된 조작자를 포함한다. 조작자는 메인 컨트롤 모듈, 읽기 및 쓰기 모듈, 디스플레이 모듈 및 메인 컨트롤 모듈에 의해 제어되는 정보 저장 및 비교 모듈을 구비하고, 읽기 및 쓰기 모듈은 장난감 팽이에서 RFID 칩과 통신하는데 사용되며, 읽기 및 쓰기 모듈은 장난감 팽이의 배치 및 저장을 용이하게 하기 위해 조작의 일측에 배열되어 있으며; 디스플레이 모듈은 디스플레이 스크린, 표시자 및 버튼을 포함하고, 디스플레이 모듈은 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 디스플레이하는데 사용되며, 장난감 팽이의 총 점수를 디스플레이하고 그 랭킹 정보를 디스플레이하는 것을 포함하고; 버튼은 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 입출력하기 위해 사용되며, 버튼은 10점, 20점, 및 50점을 포함한 3가지 점수 키들과 확인 키를 포함하고; 상술한 표시자는 2개의 표시등, 즉 적색 표시등과 녹색 표시등을 포함하고, 각 표시등은 경기 플레이어를 나타내며; 정보 저장 및 비교 모듈은 특정 인터페이스를 통해 메인 컨트롤 모듈에 연결되고, 상기 정보 저장 및 비교 모듈을 통해, 내부 정보가 외부로 출력되거나 외부 정보가 내부에 입력 및 저장되고, 정보 저장 및 비교 모듈은 비디오 플레이, 이미지 보기, 텍스트 읽기 및 테이블 처리 기능을 갖고, 비디오, 이미지 또는 테이블의 업로딩 또는 다운로딩 기능들은 PC 단말기에 연결을 통해 달성되고 비디오 디스플레이 기능은 디스플레이 단말기에 연결을 통해 달성되며, 디스플레이 단말기는 광고 비디오, 게임 비디오, 이미지, 텍스트 및 랭킹 차트 디스플레이를 번갈아 나타낼 수 있다. 또한, 아래에 나타낸 단계들을 포함한 본 실시예의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법은 장난감 팽이와 배틀 플레이트의 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법을 더 포함한다:
a. 배틀 플레이트를 대기모드로 하기 위해 상기 배틀 플레이트의 파우더를 개시하는 단계, 및 적색 표시등은 점멸로 개시되는 단계;
b. 장난감 팽이를 배틀 플레이트의 읽기 및 쓰기 모듈 위치에 대는 단계, 그 점수 데이터를 읽는 단계, 장난감 팽이의 총 점수 및 랭킹 정보가 디스플레이 스크린에 디스플레이되고, 동시에 적색 표시등이 켜지는 단계;
c. 해당 버튼을 통해 10점, 20점 또는 50점의 경기 점수를 선택하는 단계, 동시에, 장난감 팽이의 총 점수는 해당 점수에서 차감되고, 또한 경기 점수는 여러 번 재선택될 수 있으며, 소정 경기 점수가 선택된 후에, "확인" 키를 누르는 단계;
d. 장난감 팽이를 제거하고, 적색 표시등이 꺼지며, 배틀 플레이트와 소통하도록 다른 참가 플레이어의 장난감 팽이를 대기하는 단계, 이때, 녹색등이 점멸을 개시하는 단계;
e. 동일한 위치에 다른 참가 플레이어의 장난감 팽이를 두고, 그 총 점수와 랭킹 정보를 읽는 단계, 및 지금 녹색 표시등이 켜지는 단계;
f. 해당 버튼을 통해 경기 점수를 선택하는 단계, 동시에, 장난감 팽이의 총 점수가 해당 점수에서 차감되고, 소정 경기 점수가 선택된 후에, "확인" 키를 누르는 단계;
g. 장난감 팽이를 제거하는 단계, 총 점수를 디스플레이하는데 사용된 디스플레이 스크린의 위치는 카운트 다운을 디스플레이하기 시작하는 단계;
h. 배틀 플레이트에 장난감 팽이를 내세운 양측의 플레이어들은 장난감 팽이들이 서로 맞서 충돌하게 하고, 결국, 승자가 결정되는 단계;
i. 승자의 장난감 팽이를 읽기 및 쓰기 모듈의 위치에 대는 단계, 양측의 경기 점수들을 승자의 장난감 팽이에 기록하도록 "확인" 키를 눌러 유지하는 단계;
또한, 상술한 실시예는 하나의 장난감 팽이가 연습할 트레이닝 플레이트를 또한 포함한다. 트레이닝 플레이트는 라운트 플레이트 바디와 상기 라운트 플레이트 바디 외부에 위치된 메인 컨트롤러; 상기 라운드 플레이트의 중심에 임팩트 센서가 제공된 임팩트 포스트; 시간 및 점수를 디스플레이하는데 사용되는 디스플레이 스크린; 임팩트 센서로부터 전송된 감지 정보를 수신하고 그런 후 처리하는데 사용되는 감지 정보 수신 및 처리 모듈; 및 "시작" 버튼과 "리셋" 버튼을 포함하는 동작 버튼을 구비하고, 상기 임팩트 센서는 메인 컨트롤러와 소통하고 장난감 팽이의 회전 동안 장난감 팽이에 의해 충격받은 임팩트 포스트의 회수에 대한 정보를 메인 컨트롤러에 전송할 수 있으며, 상기 메인 컨트롤러는 IC 칩과 통신하는 리더 및 라이터를 구비하고, 상기 디스플레이 스크린은 2 자리수를 디스플레이할 수 있는 LED 디지털 디스플레이 스크린이며, 3개의 점수 디스플레이 등이 장난감 팽이에 의해 임팩트 포스트가 충격받을 경우 10점, 20점, 및 30점 그 이하로 각각 표시된 등에 불이 들어오게 된다. 마찬가지로, 트레이닝 플레이트에는 또한 조작을 촉진하기 위해 사용되는 스피커가 제공된다. 이 실시예에서, 트레이닝 플레이트의 라운트 플레이트 바디는 회전식 플레이트 바디에 설계될 수 있다. 이런 경우, 장난감 팽이가 라운트 플레이트 바디에 나설 경우, 라운드 플레이트 바디는 회전하도록 촉발될 것이다. 이런 식으로, 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법은 아래에 나타난 단계들을 포함한 장난감 팽이 및 트레이닝 플레이트의 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법을 더 포함한다:
a. 트레이닝 플레이트를 대기모드로 하기 위해 상기 트레이닝 플레이트의 파우더를 개시하는 단계, 및 디스플레이 스크린은 롤링 디스플레이 상태에 있는 단계;
b. 장난감 팽이를 트레이닝 플레이트의 읽기 및 쓰기 모듈 위치에 대는 단계, 장난감 팽이의 식별정보 및 점수 데이터를 읽는 단계;
d. 장난감 팽이를 제거한 다음 트레이닝 플레이트의 "시작" 버튼을 누른 단계, 디스플레이 스크린은 카운트 다운을 디스플레이하는 단계;
e. 장난감 팽이를 라운트 플레이트 바디에 내보내고, 시작 시, 회전 과정 동안, 장난감 팽이는 라운트 플레이트 바디의 임팩트 포스트에 부딪히는 단계;
f. 임팩트 세기를 기초로, 해당 점수가 시스템에 의해 디스플레이 스크린에 디스플레이되고, 시간이 0으로 리셋되거나 장난감 팽이가 회전을 멈출 경우, 디스플레이 스크린은 수신된 총 점수를 디스플레이하는 단계;
g. 장난감 팽이를 리더 및 라이터의 위치에 대는 단계, 트레이닝에서 수신된 점수를 장난감 팽이에 기록하는 단계.
본 발명은 특정 실시예를 참조로 설명하였으나, 실시예의 설명은 본 발명을 제한하려는 것이 아니다. 본 발명의 개시를 참조로, 당업자는 본 발명의 실시예들의 다른 변형 또는 변경들을 달성할 수 있다. 이들 변경 또는 변형들은 특허청구범위에 정의된 바와 같이 본 발명의 범위 내에 있어야 한다.

Claims (10)

  1. 동작이 쉬운 팽이 점수 시스템으로서,
    지원신호 송신기에 의해 방출된 신호에 응답해 회전할 수 있는 장난감 메인바디인 장난감 팽이;
    장난감 팽이의 식별정보를 식별하고 점수 데이터를 저장하는데 사용되는 RFID 칩; 및
    NFC 기능을 갖춘 휴대폰을 구비하고,
    상기 휴대폰은 RFID 칩에 저장된 식별정보를 읽고 디스플레이하며, 새 식별정보를 RFID 칩에 쓸 뿐만 아니라 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 읽고 디스플레이하며 상기 점수 데이터를 RFID 칩에 입출력하는데 사용되는 팽이 점수 소프트웨어 시스템을 구비하는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어 시스템은 액티베이션 시스템, 쿼리 시스템, 변경 시스템 및 업로딩 시스템을 구비하고, 장난감 팽이에 대한 액티베이션, 쿼리, 변경 및 업로딩 동작은 장난감 팽이의 RFID 칩 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 댐으로써 실행되는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    RFID 칩의 설치를 위한 라운드 캡이 장난감 팽이의 중앙 상부에 제공되고, 해당 수용챔버가 또한 장난감 팽이에는 제공되며, 라운드 캡은 수용챔버에 배치되므로 RFID 칩이 장난감 팽이로부터 쉽게 설치해제될 수 있는 식으로 RFID 칩이 장난감 팽이에 설치되는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    경기 플레이를 지원하는 기능 카드를 더 포함하고, 상기 기능 카드에는 RFID 칩이 내부에 제공되고, 점수 추가, 메달 추가 및 풋마크 추가의 데이터 정보가 RFID 칩에 기록되는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    서로에 대해 회전하고 경쟁하도록 2개의 장난감 팽이들에 대한 배틀 플레이트를 더 포함하고, 상기 배틀 플레이트는 플레이트 바디와 상기 플레이트 바디의 일단에 위치된 조작자를 포함하며, 상기 조작자는 메인 컨트롤 모듈, 읽기 및 쓰기 모듈, 디스플레이 모듈 및 메인 컨트롤 모듈에 의해 제어되는 정보 저장 및 비교 모듈을 구비하고, 상기 읽기 및 쓰기 모듈은 장난감 팽이에서 RFID 칩과 통신하는데 사용되며, 상기 디스플레이 모듈은 디스플레이 스크린, 표시등 및 버튼을 포함하고, 상기 디스플레이 모듈은 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 디스플레이하는데 사용되며, 상기 버튼은 RFID 칩에 저장된 점수 데이터를 입출력하기 위해 사용되며, 상기 정보 저장 및 비교 모듈은 특정 인터페이스를 통해 메인 컨트롤 모듈에 연결되고, 상기 정보 저장 및 비교 모듈을 통해, 내부 정보가 외부로 출력되거나 외부 정보가 내부에 입력 및 저장되는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    하나의 장난감 팽이에 대해 연습할 트레이닝 플레이트를 더 포함하고,
    상기 트레이닝 플레이트는 라운트 플레이트 바디와 상기 라운트 플레이트 밖에 있는 메인 컨트롤러, 상기 라운트 플레이트의 중심에 임팩트 센서가 제공된 임팩트 포스트, 시간 및 점수를 디스플레이하는데 사용되는 디스플레이 스크린, 임팩트 센서로부터 전송된 감지 정보를 수신 후 처리하는데 사용된 감지정보 수신 및 처리 모듈, 및 동작 버튼들을 구비하고,
    상기 임팩트 센서는 메인 컨트롤러와 통신하며 회전 동안 장난감 팽이에 의해 임팩트 포스트가 충격받는 횟수에 대한 정보를 메인 컨트롤러에 전송하고, 상기 메인 컨트롤러는 RFID 칩과 통신하는 리더 및 라이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템.
  7. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법으로서,
    장난감 팽이와 휴대폰의 식별정보를 읽고 쓰는 방법, 및 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법을 포함하는 본 발명에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법은 아래에 나타낸 단계들:
    a. 장난감 팽이에 RFID 칩을 심고 이를 장난감 팽이에 고정시키는 단계;
    b. "액티베이션", "쿼리", "관리", "플레이", 및 "도움"을 포함한 5개의 아이콘을 포함한 메인 인터페이스에 들어 있는 휴대폰에 설치된 팽이 점수 소프트웨어를 오픈하는 단계;
    c. 휴대폰 자판으로 액티베이션의 서브-인터페이스에 나타난 식별정보를 액티베이션, 기입 또는 변경의 서브-인터페이스에 들어가도록 "액티베이션" 아이콘을 클릭하는 단계, 및 기입 또는 변경 프로세스의 완료 후, "장난감 팽이 감지 경보"의 경보상태에 들어가도록 대화상자에 나타난 "액티베이션" 아이콘을 클릭하는 단계;
    d. RFID 칩이 설치된 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 장난감 팽이가 이미 액티베이션되었거나 액티베이션될 수 없음이 감지된 경우, 해당 정보에 대한 경보를 하는 단계와 또 다른 장난감 팽이를 선택하도록 제안하는 단계, 및 장난감 팽이가 액티베이션되지 않았음이 감지된 경우, 액티브 상태로 들어가는 단계 및 해당 경보를 디스플레이하고 또한 성공적인 액티베이션에 이어, 식별정보를 디스플레이하는 단계;
    e. 쿼리의 서브-인터페이스에 들어가도록 "쿼리" 아이콘을 클릭하는 단계, RFID 칩이 설치된 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 장난감 팽이의 식별정보 및 점수정보를 판독하는 단계;
    f. 양측의 장난감 팽이의 정보에 대한 확인에 이어, 양측이 장난감 팽이 시합경기를 한 후, 시합경기의 결과를 판단하는 단계;
    g. 플레이의 서브-인터페이스에 들어가도록 "플레이" 아이콘을 클릭하는 단계, 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이 가까이에 휴대폰의 NFC 감지영역을 대는 단계, 경기에 진 플레이어의 장난감 팽이로부터 해당 점수를 차감하도록 점수차감연산을 수행하는 단계, 및 휴대폰에 일시적으로 이를 저장하는 단계;
    h. 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 경기에 이긴 플레이어의 장난감 팽이를 대는 단계, 및 그런 후 경기에 지고 휴대폰에 일시적으로 저장된 플레이어로부터 차감된 점수를 경기에 이긴 플레이어의 장난감 팽이에 전송하는 단계;
    i. 관리의 서브-인터페이스로 들어가도록 "관리" 아이콘을 클릭하는 단계, 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 장난감 팽이를 대는 단계를 포함하고,
    성공적인 감지에 이어, 상기 장난감 팽이에는 네트워크 랭킹, 네트워크 점수 및 장난감 팽이의 정보의 포맷을 포함한 동작들뿐만 아니라 공식 웹사이트를 방문하고, 소프트웨어를 업데이트하며, 버전정보를 획득하는 것을 포함한 동작들이 수행될 수 있는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법.
  8. 제 4 항에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법으로서,
    장난감 팽이와 기능 카드의 데이터를 읽고 쓰는 방법을 더 포함하고,
    아래에 나타난:
    a. 휴대폰의 팽이 점수 소프트웨어를 오픈하는 단계, 메인 인터페이스에 들어가는 단계, 및 그런 후 플레이의 서브-인터페이스에 들어가도록 "플레이" 아이콘을 클릭하는 단계;
    b. 기능 카드의 정보를 수신하는 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 기능 카드를 대는 단계, 및 해당 동작을 수행하는 단계;
    c. 기능 카드의 해당 동작의 완료 후, 인터페이스는 "팽이에 쓰도록 준비"라는 경보를 나타내고, 그런 후 성공적인 감지 후 휴대폰의 NFC 감지영역 가까이에 장난감 팽이를 대는 단계;
    d. 장난감 팽이에 해당 정보가 가득 차지 않은 경우에, 쓰기 동작은 성공적으로 이행되고; 장난감 팽이에 해당 정보가 가득 찬 경우에, 경보 윈도우를 팝업시키는 단계를 포함하고,
    기능 카드의 해당 정보는 휴대폰에 일시적으로 저장되고, 기능 카드의 해당 정보가 팽이에 기록되는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법.
  9. 제 5 항에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법으로서,
    팽이 및 배틀 플레이트의 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법을 더 포함하고,
    a. 배틀 플레이트를 대기모드로 하기 위해 상기 배틀 플레이트의 파우더를 개시하는 단계, 및 적색 표시등을 점멸로 개시하는 단계;
    b. 장난감 팽이를 배틀 플레이트의 읽기 및 쓰기 모듈 위치에 대는 단계, 그 점수 데이터를 읽는 단계, 및 적색 표시등이 켜지는 단계;
    c. 해당 버튼을 통해 경기 점수를 선택하는 단계, 및 동시에 장난감 팽이의 총 점수는 해당 점수에서 차감되고, 소정 경기 점수가 선택된 후에, "확인" 키를 누르는 단계;
    d. 장난감 팽이를 제거하고, 적색 표시등이 꺼지며, 배틀 플레이트와 소통하도록 다른 참가 플레이어의 장난감 팽이를 대기하는 단계, 및 이때, 녹색등이 점멸을 개시하는 단계;
    e. 동일한 위치에 다른 참가 플레이어의 장난감 팽이를 두는 단계, 그 점수를 읽는 단계, 및 녹색 표시등이 켜지는 단계;
    f. 해당 버튼을 통해 경기 점수를 선택하는 단계, 동시에, 장난감 팽이의 총 점수가 해당 점수에서 차감되고, 소정 경기 점수가 선택된 후에, "확인" 키를 누르는 단계;
    g. 장난감 팽이를 제거하는 단계, 및 디스플레이 스크린이 카운트 다운을 디스플레이하는 단계;
    h. 배틀 플레이트에 장난감 팽이를 내세운 양측의 플레이어들은 장난감 팽이들이 서로 맞서 충돌하게 하고, 결국, 승자가 결정되는 단계; 및
    i. 승자의 장난감 팽이를 읽기 및 쓰기 모듈의 위치에 대는 단계, 양측의 경기 점수들을 승자의 장난감 팽이에 기록하도록 "확인" 키를 눌러 유지하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법.
  10. 제 6 항에 따른 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법으로서,
    팽이 및 배틀 플레이트의 점수 데이터를 읽고 쓰는 방법을 더 포함하고,
    a. 트레이닝 플레이트를 대기모드로 하기 위해 상기 트레이닝 플레이트의 파우더를 개시하는 단계, 및 디스플레이 스크린은 롤링 디스플레이 상태에 있는 단계;
    b. 장난감 팽이를 트레이닝 플레이트의 읽기 및 쓰기 모듈 위치에 대는 단계, 및 장난감 팽이의 식별정보 및 점수 데이터를 읽는 단계;
    d. 장난감 팽이를 제거한 다음 트레이닝 플레이트의 "시작" 버튼을 누른 단계, 및 디스플레이 스크린이 카운트 다운을 디스플레이하는 단계;
    e. 장난감 팽이를 라운트 플레이트 바디에 내보내고, 시작 시, 회전 과정 동안, 장난감 팽이가 라운트 플레이트 바디의 임팩트 포스트에 부딪히는 단계, 및 시간을 시작하는 단계;
    f. 임팩트 세기를 기초로, 해당 점수가 시스템에 의해 디스플레이 스크린에 디스플레이되고, 시간이 0으로 리셋되거나 장난감 팽이가 회전을 멈출 경우, 디스플레이 스크린이 수신된 총 점수를 디스플레이하는 단계;
    g. 장난감 팽이를 리더 및 라이터의 위치에 대는 단계, 및 트레이닝에서 수신된 점수를 장난감 팽이에 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 팽이 점수 시스템의 데이터 정보를 읽고 쓰는 방법.
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