KR20140113934A - 소셜 메시지들을 기반으로 제2 스크린에 동적 광고를 제공하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
개시된 방법 및 장치들은 소셜 미디어 논평을 기반으로 콘텐츠에 관한 동적 광고를 제공하는데 제2 스크린을 이용한다. 뷰되고 있는 콘텐츠에 기반을 둔 사용자의 소셜 메시지들을 추적함으로써, 이들 소셜 메시지의 토픽에 관한 광고가 제2 스크린 장치에 적시의 과하지 않은 방식으로 제공될 수 있다.
Description
관련 출원의 교차 참조
이 출원은 2012년 1월 6일자 출원된 미국 가출원 번호 61/584,134의 이익을 주장하며, 이는 전체가 여기에 참조로 통합된다.
이 출원은 또한 명칭이 "제2 스크린의 콘텐츠를 동기화하기 위한 방법 및 시스템(METHODS AND SYSTEMS FOR SYNCHONIZING CONTENT ON A SECOND SCREEN)", "제1 스크린의 콘텐츠에 관련된 소셜 메시지를 제2 스크린상에 그래픽 표현하는 방법 및 시스템(METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING A GRAPHICAL REPRESENTATION ON A SECOND SCREEN OF SOCIAL MESSAGES RELATED TO CONTENT ON A FIRST SCREEN)", "소셜 메시지를 콘텐츠 타임라인에 동기화하는 방법 및 시스템(METHOD AND SYSTEM FOR SYNCHING SOCIAL MESSAGES WITH CONTENT TIMELINE)", "제1 스크린상의 콘텐츠와 동기화되어 있는 제2 스크린상의 소셜 메시지의 표시를 제공하는 방법 및 시스템(METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING A DISPLAY OF SOCIAL MESSAGES ON A SECOND SCREEN WHICH IS SYNCHED WITH CONTENT ON A FIRST SCREEN)", 및 "제2 스크린상의 얼터네이트 뷰 재생(ALTERNATE VIEW PLAYBACK ON A SECOND SCREEN)"인 출원들에 관련되어 있으며, 이들은 동시에 출원된 것으로 이들의 전부가 참조로 여기에 통합된다.
기술 분야
본 발명은 일반적으로 표시된 콘텐츠에 관련된 추가 콘텐츠를 제공하는 것에 관한 것이다.
효과적인 광고의 핵심은 적시에 관련 오퍼(relevant offers)를 전달하는 것이다. 현 기술들은 사용자의 프로필에 잘 어울리는 광고를 선택하는데 이용되는 사용자 행동(user behavior)에 관한 광범위한 데이터 수집(예로, 구글이 당신의 탐색, 애플리케이션 이용, 뷰잉 습관 등을 추적하는 것)을 포함한다. 이들 개인화 프로필을 개발하기 위해 공적 및 사적인 데이터를 이용하여 다량의 특이성을 얻을 수 있다.
데이터의 수집을 위해 초점이 맞추어진 콘텐츠를 제공하는 것은 광고 전달을 좀더 개선하는 잠재력을 갖는다. 소셜 메시징은 사실 개인화를 위한 소스로서 이용될 수 있지만 사용자가 동시에 관여할 수 있는 다른 활동들과는 독립적으로 다루어질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 무비(movie)에 대해서 트윗(tweet)할 수 있고 클라우드(cloud) 내의 백-엔드 시스템(back-end system)은 이러한 관심을 이 무비에 기록할 수 있다. 이러한 데이터는 이후 광고를 전달하기 위해 이 데이터를 이용하는 웹사이트를 사용자가 방문할 때 이용될 수 있다. 이는 잠재적으로 차후 방문 동안에 사용자에 대한 높은 광고 관련성(higher advertisement relevance)으로 귀결되지만 오리지널 소셜 메시지의 맥락(context)은 소실된다.
개시된 방법 및 장치들은 소셜 미디어 논평(social media commentary)을 기반으로 콘텐츠에 관한 동적 광고를 제공하기 위해 제2 스크린을 이용할 수 있게 해준다. 뷰(view)되고 있는 콘텐츠를 기반으로 사용자의 소셜 메시지들을 추적함으로써, 이들 소셜 메시지의 토픽에 관련된 광고는 제2 스크린 장치에 적시의 과하지 않은 방식으로 제시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 소셜 메시지를 기반으로 상기 제1 스크린상의 콘텐츠에 동기화되는 광고를 제2 스크린에 제공하는 방법이 제공된다. 이 방법은 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 1 이상의 메시지에 대한 소셜 미디어를 모니터하는 단계, 광고를 위한 키워드들을 결정하기 위해 상기 1 이상의 메시지를 처리하는 단계, 및 상기 제2 스크린에 표시를 위해 상기 키워드들에 기반한 광고를 제공하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 소셜 메시지를 기반으로 상기 제1 스크린상의 콘텐츠에 동기화되는 광고를 제공할 수 있는 제2 스크린 장치가 제공된다. 상기 제2 스크린 장치는 스크린, 저장 장치 및 프로세서를 포함한다. 상기 스크린은 콘텐츠를 표시하도록 구성되어 있다. 상기 저장 장치는 데이터를 저장하기 위한 것이다. 상기 프로세서는 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 1 이상의 메시지에 대한 소셜 미디어를 모니터하고, 광고를 위한 키워드들을 결정하기 위해서 상기 1 이상의 메시지를 처리하고, 상기 제2 스크린에 표시하기 위해 상기 키워드들에 기반을 둔 광고를 제공하도록 구성되어 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 홈으로의 비디오 및 오디오 콘텐츠의 전달 개요를 보여주는 시스템 다이어그램이다.
도 2는 대표적인 셋톱 박스 수신기의 상세를 더 보여주는 시스템 다이어그램이다.
도 3은 일 실시예에 따른 터치 패널 제어 장치를 묘사하는 다이어그램이다.
도 4는 일 실시예에 따른 터치 패널 제어 장치에 이용하기 위한 일부 예시적인 사용자 상호작용을 묘사하는 다이어그램이다.
도 5는 일 실시예에 따른 본 발명의 기법들을 구현하기 위한 시스템의 일 실시예를 묘사하는 시스템 다이어그램이다.
도 6은 일 실시예에 따른 예시적인 프로세스를 보여주는 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 장치들 간의 예시적인 동기화 방법을 묘사하는 다이어그램이다.
도 8은 일 실시예에 따른 장치들 간의 예시적인 동기화 방법을 묘사하는 다이어그램이다.
도 9a-9f는 수동 모드로 이용될 때, 일 실시예에 따른 피처(feature)들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈(skeletal) 스크린 뷰이다.
도 10a-10d는 능동 모드로 이용될 때, 일 실시예에 따른 피처들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 스크린 뷰이다.
도 11a-11c는 일 실시예에 따른 소셜 미디어 공유 피처를 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 12a 및 도 12b는 일 실시예에 따른 콘텐츠 선택 피처들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 13a-13e는 일 실시예에 따른 추가 피처들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 14a-14l은 특정 피처들이 어떻게 사용자에게 나타날 수 있는지를 묘사하는 예시적인 스킨형(skinned) 스크린 뷰이다.
도 15는 일 실시예에 따른 소셜 미디어 피처를 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 16은 일 실시예에 따른 소셜 미디어 피처들의 기능을 묘사하는 흐름도이다.
도 17은 일 실시예에 따른 소셜 미디어 피처들을 묘사하는 예시적인 스킨형 스크린 뷰이다.
도 18은 일 실시예에 따른 제1 스크린에 표시되는 콘텐츠에 관한 소셜 메시지를 기반으로 제2 스크린에 콘텐츠를 제공하는 일반적인 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 19는 일 실시예에 따른 소셜 인용 이벤트(social quote event)의 예시적인 뷰이다.
도 20은 일 실시예에 따른 소셜 메시지를 기반으로 제2 스크린에 동적 광고를 하는 예시적인 뷰이다.
도 21은 일 실시예에 따른 소셜 메시지가 어떻게 콘텐츠에 연계될 수 있는지에 대한 예시적인 뷰이다.
도 22는 일 실시예에 따른 콘텐츠에 연계된 소셜 메시지를 생성하기 위한 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 23은 일 실시예에 따른 콘텐츠에 연계된 소셜 메시지를 처리하기 위한 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 24는 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간(time periods)에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 제공하는 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 25는 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 구성하는 빈(bin)들의 예시적인 표현이다.
도 26은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 구성하는 빈(bin)들에 대한 메시지들의 연계(association)를 보여주는 예시적인 표현이다.
도 27은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 28은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 예시적인 뷰이다.
도 29는 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 30은 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 31은 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 32는 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 33은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 묘사하는 예시적인 스킨형 스크린 뷰이다.
도 2는 대표적인 셋톱 박스 수신기의 상세를 더 보여주는 시스템 다이어그램이다.
도 3은 일 실시예에 따른 터치 패널 제어 장치를 묘사하는 다이어그램이다.
도 4는 일 실시예에 따른 터치 패널 제어 장치에 이용하기 위한 일부 예시적인 사용자 상호작용을 묘사하는 다이어그램이다.
도 5는 일 실시예에 따른 본 발명의 기법들을 구현하기 위한 시스템의 일 실시예를 묘사하는 시스템 다이어그램이다.
도 6은 일 실시예에 따른 예시적인 프로세스를 보여주는 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 장치들 간의 예시적인 동기화 방법을 묘사하는 다이어그램이다.
도 8은 일 실시예에 따른 장치들 간의 예시적인 동기화 방법을 묘사하는 다이어그램이다.
도 9a-9f는 수동 모드로 이용될 때, 일 실시예에 따른 피처(feature)들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈(skeletal) 스크린 뷰이다.
도 10a-10d는 능동 모드로 이용될 때, 일 실시예에 따른 피처들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 스크린 뷰이다.
도 11a-11c는 일 실시예에 따른 소셜 미디어 공유 피처를 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 12a 및 도 12b는 일 실시예에 따른 콘텐츠 선택 피처들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 13a-13e는 일 실시예에 따른 추가 피처들을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 14a-14l은 특정 피처들이 어떻게 사용자에게 나타날 수 있는지를 묘사하는 예시적인 스킨형(skinned) 스크린 뷰이다.
도 15는 일 실시예에 따른 소셜 미디어 피처를 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 16은 일 실시예에 따른 소셜 미디어 피처들의 기능을 묘사하는 흐름도이다.
도 17은 일 실시예에 따른 소셜 미디어 피처들을 묘사하는 예시적인 스킨형 스크린 뷰이다.
도 18은 일 실시예에 따른 제1 스크린에 표시되는 콘텐츠에 관한 소셜 메시지를 기반으로 제2 스크린에 콘텐츠를 제공하는 일반적인 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 19는 일 실시예에 따른 소셜 인용 이벤트(social quote event)의 예시적인 뷰이다.
도 20은 일 실시예에 따른 소셜 메시지를 기반으로 제2 스크린에 동적 광고를 하는 예시적인 뷰이다.
도 21은 일 실시예에 따른 소셜 메시지가 어떻게 콘텐츠에 연계될 수 있는지에 대한 예시적인 뷰이다.
도 22는 일 실시예에 따른 콘텐츠에 연계된 소셜 메시지를 생성하기 위한 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 23은 일 실시예에 따른 콘텐츠에 연계된 소셜 메시지를 처리하기 위한 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 24는 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간(time periods)에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 제공하는 방법을 제공하는 흐름도이다.
도 25는 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 구성하는 빈(bin)들의 예시적인 표현이다.
도 26은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 구성하는 빈(bin)들에 대한 메시지들의 연계(association)를 보여주는 예시적인 표현이다.
도 27은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 묘사하는 예시적인 스켈레탈 뷰이다.
도 28은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 예시적인 뷰이다.
도 29는 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 30은 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 31은 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 32는 다른 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현의 동작에 대한 다른 예시적인 뷰이다.
도 33은 일 실시예에 따른 콘텐츠의 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현을 묘사하는 예시적인 스킨형 스크린 뷰이다.
이제, 도 1을 참조하면, 홈 또는 엔드 사용자에게 콘텐츠를 전달하기 위한 시스템(100)의 실시예의 블록도가 도시되어 있다. 콘텐츠는 무비 스튜디오 또는 프로덕션 하우스와 같은 콘텐츠 소스(102)로부터 나온다. 콘텐츠는 2개의 형태 중 적어도 하나로 공급될 수 있다. 한 형태는 콘텐츠의 방송 형태일 수 있다. 방송 콘텐츠는 ABC(American Broadcasting Company), NBC(National Broadcasting Company), CBS(Columbia Broadcasting System) 등과 같은, 통상적으로 국영 방송 서비스인 방송 계열 매니저(broadcast affiliate manager)(104)에 제공된다. 방송 계열 매니저는 콘텐츠를 수집하고 저장할 수 있고, 전달 네트워크 1(106)로 도시된 전달 네트워크를 통한 콘텐츠의 전달을 스케줄링할 수 있다. 전달 네트워크 1(106)은 국영 센터로부터 1 이상의 지역 또는 로컬 센터로의 위성 링크 송신을 포함할 수 있다. 전달 네트워크 1(106)은 또한 공중파 방송, 위성 방송, 또는 케이블 방송과 같은 로컬 전달 시스템들을 이용하는 로컬 콘텐츠 전달을 포함할 수 있다. 국부적으로 전달된 콘텐츠는 사용자의 홈에 있는 수신 장치(108)에 제공되며, 여기서 콘텐츠는 사용자에 의해 나중에 검색될 것이다. 수신 장치(108)가 많은 형태를 취할 수 있으며 셋톱 박스/디지털 비디오 리코더(DVR), 게이트웨이, 모뎀 등으로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 더욱이, 수신 장치(108)는 홈 네트워크 내의 클라이언트 또는 피어(peer) 장치들로서 구성된 추가의 장치들을 포함하는 홈 네트워크 시스템의 경우 엔트리 포인트(entry point), 또는 게이트웨이로서 작용할 수 있다.
콘텐츠의 두 번째 형태는 스페셜 또는 부가적인 콘텐츠라 칭해진다. 스페셜 또는 부가적인 콘텐츠는 프리미엄 뷰잉, 페이-퍼-뷰로서 전달된 콘텐츠, 또는 그 외에는 방송 계열 매니저에게는 제공되지 않는 다른 콘텐츠, 예로, 무비, 비디오 게임 또는 다른 비디오 요소를 포함할 수 있다. 많은 경우에, 스페셜 콘텐츠는 사용자에 의해 요청된 콘텐츠일 수 있다. 스페셜 콘텐츠는 콘텐츠 매니저(110)에게 전달될 수 있다. 콘텐츠 매니저(110)는, 예를 들어, 콘텐츠 제공자, 방송 서비스, 또는 전달 네트워크 서비스와 제휴한, 인터넷 웹사이트와 같은 서비스 제공자일 수 있다. 콘텐츠 매니저(110)는 또한 인터넷 콘텐츠를 전달 시스템에 통합할 수 있다. 콘텐츠 매니저(110)는 콘텐츠를 개별 전달 네트워크, 전달 네트워크 2(112)를 통해 사용자의 수신 장치(108)에 전달할 수 있다. 전달 네트워크 2(112)는 고속 광대역 인터넷 타입 통신 시스템을 포함할 수 있다. 방송 계열 매니저(104)로부터의 콘텐츠가 또한 전달 네트워크 2(112)의 전부 또는 부분들을 이용하여 전달될 수 있으며 콘텐츠 매니저(110)로부터의 콘텐츠는 전달 네트워크 1(106)의 전부 또는 부분들을 이용하여 전달될 수 있음에 유의하는 것은 중요하다. 게다가, 사용자는 또한 콘텐츠 매니저(110)에 의해 관리되는 콘텐츠를 가질 필요없이 전달 네트워크 2(112)를 통해 인터넷으로부터 직접 콘텐츠를 구할 수 있다.
개별적으로 전달된 부가적인 콘텐츠를 활용하기 위한 수 개의 적응들(adaptations)이 가능할 수 있다. 한 가능한 접근방식에서, 부가적인 콘텐츠는 얼터너티브 디스플레이(alternative displays), 구매 및 판촉 옵션, 인핸스먼트 소재(enhancement material) 등을 제공하는 방송 콘텐츠에 대한 증강(augmentation)으로서 제공된다. 다른 실시예에서, 부가적인 콘텐츠는 방송 콘텐츠로서 제공된 어떤 프로그래밍 콘텐츠를 완전히 대체할 수 있다. 결국, 부가적인 콘텐츠는 방송 콘텐츠로부터 완전히 분리될 수 있고, 단순히 사용자가 활용을 위해 선정할 수 있는 미디어 얼터너티브(media alternative)일 수 있다. 예를 들어, 부가적인 콘텐츠는 아직 방송 콘텐츠로서는 이용가능하지 않은 무비들의 라이브러리일 수 있다.
수신 장치(108)는 전달 네트워크 1 및 전달 네트워크 2 중 하나 또는 둘다로부터 상이한 타입의 콘텐츠를 수신할 수 있다. 수신 장치(108)는 콘텐츠를 처리하고, 사용자 선호 및 명령을 기반으로 콘텐츠의 분리를 제공한다. 수신 장치(108)는 또한 오디오 및 비디오 콘텐츠를 기록 및 재생하기 위한, 하드 드라이브 또는 광학 디스크 드라이브와 같은, 저장 장치를 포함할 수 있다. 수신 장치(108) 및 저장된 콘텐츠를 재생하는데 관련된 피처들의 동작에 대한 추가 세부사항은 도 2에 연관해서 이하 설명될 것이다. 처리된 콘텐츠는 표시 장치(114)에 제공된다. 표시 장치(114)는 종래의 2-D 타입 디스플레이일 수 있거나 대안으로 진보된 3-D 디스플레이일 수 있다.
수신 장치(108)는 또한 터치 스크린 제어 장치(116)와 같은 제2 스크린에 인터페이스될 수 있다. 터치 스크린 제어 장치(116)는 수신 장치(108) 및/또는 표시 장치(114)에 대한 사용자 제어를 제공하도록 적응될 수 있다. 터치 스크린 장치(116)는 또한 비디오 콘텐츠를 표시할 수 있다. 비디오 콘텐츠는 사용자 인터페이스 엔트리와 같은 그래픽 엔트리일 수 있고, 또는 표시 장치(114)에 전달되는 비디오 콘텐츠의 일부일 수 있다. 터치 스크린 제어 장치(116)는 적외선(IR) 또는 무선 주파수(RF) 통신과 같은, 임의의 널리 공지된 신호 전송 시스템을 이용하여 수신 장치(108)에 인터페이스할 수 있고, 적외선 통신 규격(infra-red data association; IRDA) 표준, Wi-Fi, 블루투스 등과 같은 표준 프로토콜, 또는 임의의 다른 사유 프로토콜을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린 제어 장치(116)는 전달 네트워크(1 및 2)에 직접 인터페이스될 수 있다. 터치 스크린 제어 장치(116)의 동작들은 이하 좀더 상세히 기술된다.
도 1의 예에서, 시스템(100)은 또한 백 엔드 서버(118) 및 사용 데이터베이스(120)를 포함한다. 백 엔드 서버(118)는 사용자의 사용 습관들을 분석하고 이들 사용 습관을 기반으로 권장을 하는 개인화 엔진(personalization engine)을 포함한다. 사용 데이터베이스(120)는 사용자의 사용 습관들이 저장되는 곳이다. 일부 경우들에서는, 사용 데이터베이스(120)는 백 엔드 서버(118)의 일부일 수 있다. 본 예에서, 백 엔드 서버(118)(사용 데이터베이스(120)는 물론이고)는 시스템(100)에 연결되어 있고 전달 네트워크 2(112)를 통해서 액세스된다.
이제, 도 2를 참조하면, 수신 장치(200)의 실시예에 대한 블록도가 도시되어 있다. 수신 장치(200)는 도 1에 기술된 수신 장치와 유사하게 동작할 수 있고, 게이트웨이 장치, 모뎀, 셋톱 박스, 또는 다른 유사한 통신 장치의 일부로서 포함될 수 있다. 도시된 장치(200)는 또한 오디오 장치 또는 표시 장치를 포함하는 다른 시스템에 통합될 수 있다. 어느 경우에나, 시스템의 완전한 동작에 필요한 수 개의 컴포넌트는 이 방면에 숙련된 자들에게 잘 알려져 있으므로 간결함을 위해 도시하지 않았다.
도 2에 도시된 장치(200)에서, 콘텐츠는 입력 신호 수신기(202)에 의해 수신된다. 입력 신호 수신기(202)는 공중파, 케이블, 위성, 이더넷, 섬유 및 전화선 네트워크를 포함하는 수 개의 가능한 네트워크 중 하나를 통해 제공된 신호들을 수신하고, 복조하고 디코딩하기 위해 이용되는 수 개의 공지된 수신기 회로 중 하나일 수 있다. 원하는 입력 신호는 제어 인터페이스 또는 터치 패널 인터페이스(222)를 통해 제공된 사용자 입력을 기반으로 입력 신호 수신기(202)에 의해 선택되어 검색될 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 터치 스크린 장치를 위한 인터페이스를 포함할 수 있다. 터치 패널 인터페이스(222)는 또한 셀룰러 폰, 태블릿, 마우스, 고성능 리모컨(high end remote) 등에 인터페이스하도록 적응될 수 있다.
디코딩된 출력 신호는 입력 스트림 프로세서(204)에 제공된다. 입력 스트림 프로세서(204)는 최종 신호 선택 및 처리를 실행하고, 콘텐츠 스트림을 위해 오디오 콘텐츠에서 비디오 콘텐츠를 분리하는 일을 포함한다. 오디오 콘텐츠는 압축 디지털 신호와 같은 수신된 포맷에서 아날로그 파형 신호로의 변환을 위해 오디오 프로세서(206)에 제공된다. 아날로그 파형 신호는 오디오 인터페이스(208)에 제공되고 또한 표시 장치나 오디오 증폭기에 제공된다. 대안으로, 오디오 인터페이스(208)는 디지털 신호를 고-선명도 멀티미디어 인터페이스(High-Definition Multimedia Interface; HDMI) 케이블 또는 소니/필립스 디지털 인터커넥트 포맷(Sony/Philips Digital Interconnect Format; SPDIF)을 통하는 것과 같은 대안적인 오디오 인터페이스를 이용하여 오디오 출력 장치 또는 표시 장치에 제공할 수 있다. 오디오 인터페이스는 또한 1 이상의 스피커 세트를 구동하기 위한 증폭기들을 포함할 수 있다. 오디오 프로세서(206)는 또한 오디오 신호의 저장을 위해 임의의 필요한 변환을 실행할 수 있다.
입력 스트림 프로세서(204)로부터 출력된 비디오는 비디오 프로세서(210)에 제공된다. 비디오 신호는 수 개의 포맷 중 하나일 수 있다. 비디오 프로세서(210)는 입력 신호 포맷을 기반으로, 필요에 따라서 비디오 콘텐츠의 변환을 제공한다. 비디오 프로세서(210)는 또한 비디오 신호의 저장을 위해 임의의 필요한 변환을 실행한다.
저장 장치(212)는 입력부에 수신된 오디오 및 비디오 콘텐츠를 저장한다. 저장 장치(212)는 제어기(214)의 제어하에 그리고 사용자 인터페이스(216) 및/또는 터치 패널 인터페이스(222)로부터 수신된 명령, 예를 들어, 고속 감기(FF) 및 되감기(Rew)와 같은 내비게이션 지시(navigation instructions)를 기반으로 콘텐츠의 나중 검색 및 재생을 할 수 있게 해준다. 저장 장치(212)는 하드 디스크 드라이브, 정적 RAM(SRAM)과 같은 1 이상의 대용량 통합 전자 메모리, 또는 동적 RAM(DRAM)일 수 있거나, 또는 컴팩 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 비디오 디스크(DVD) 드라이브와 같은 교체가능한 광학 디스크 저장 시스템일 수 있다.
입력으로부터 또는 저장 장치(212)로부터 나와서, 비디오 프로세서(210)에 의해 변환된 비디오 신호는 표시 인터페이스(display interface)(218)에 제공된다. 표시 인터페이스(218)는 또한 표시 신호를 위에 기술된 타입의 표시 장치에 제공한다. 표시 인터페이스(218)는 레드-그린-블루(RGB)와 같은 아날로그 신호 인터페이스일 수 있고, 또는 HDMI와 같은 디지털 인터페이스일 수 있다. 표시 인터페이스(218)가 이하 좀더 상세히 논의되는 바와 같이 탐색 결과를 3차원 그리드로 제시하는 다양한 스크린을 생성한다는 것을 이해할 것이다.
제어기(214)는 입력 스트림 프로세서(202), 오디오 프로세서(206), 비디오 프로세서(210), 저장 장치(212) 및 사용자 인터페이스(216)를 포함하는 장치(200)의 컴포넌트들 중 수 개에 버스를 통해서 상호연결된다. 제어기(214)는 입력 스트림 신호를 저장 장치에 저장을 위한 또는 표시를 위한 신호로 변환하는 변환 처리를 관리한다. 제어기(214)는 또한 저장된 콘텐츠의 검색 및 재생을 관리한다. 더욱이, 이하 기술되는 바와 같이, 제어기(214)는 위에 기술된 전달 네트워크들을 통해서 저장 또는 전달되는, 콘텐츠의 탐색 및 콘텐츠를 표현하는 그리드 디스플레이의 생성 및 조정을 실행한다.
제어기(214)는 또한 제어기(214)에 대한 정보 및 명령어 코드를 저장하기 위한 제어 메모리(220)(예를 들어, RAM, SRAM, DRAM, ROM, PROM(programmable ROM), 플래시 메모리, EPROM(electronically programmable ROM), EEPROM(electronically erasable programmable ROM) 등을 포함하는 휘발성 또는 비휘발성 메모리)에 연결되어 있다. 제어 메모리(220)는 제어기(214)에 대한 명령어들을 저장할 수 있다. 제어 메모리는 또한 콘텐츠를 포함하는 그래픽 요소들과 같은 요소들의 데이터베이스를 저장할 수 있다. 데이터베이스는 그래픽 요소들의 패턴으로 저장될 수 있다. 대안으로, 이 메모리는 식별된 또는 그룹화된 메모리 장소에 그래픽 요소들을 저장할 수 있고 그래픽 요소들에 관련된 정보의 다양한 부분들을 위한 메모리 장소들을 식별하기 위해 액세스 또는 장소 테이블을 이용할 수 있다. 그래픽 요소들의 저장에 관련된 추가의 세부사항은 이하 기술된다. 더욱이, 제어 메모리(220)의 구현은 단일 메모리 장치, 또는 대안으로 공유 또는 공통 메모리를 형성하기 위해서 통신가능하게 함께 연결 또는 결합되는 2 이상의 메모리 회로와 같은 수 개의 가능한 실시예를 포함할 수 있다. 더욱이, 이 메모리는 버스 통신 회로의 부분들과 같은 다른 회로와 함께 대규모 회로 내에 포함될 수 있다.
본 발명의 사용자 인터페이스 처리는 고속 감기, 되감기 등과 같은 기능을 나타내는데 이용될 수 있는 입력 장치를 이용한다. 이를 가능하게 하기 위해서, 터치 패널 장치(300)는 도 3에 도시된 바와 같이, 수신 장치(200)의 사용자 인터페이스(216) 및/또는 터치 패널 인터페이스(222)를 통해서 인터페이스될 수 있다. 터치 패널 장치(300)는 손 움직임이나 제스처, 및 패널을 통해서 셋톱 박스 또는 다른 제어 장치에 대한 명령으로 번역되는 액션을 기반으로 수신 장치 또는 셋톱 박스의 동작을 가능하게 한다. 일 실시예에서, 터치 패널(300)은 단순히 그리드 디스플레이를 내비게이트하기 위한 내비게이션 도구로서 작용할 수 있다. 다른 실시예들에서, 터치 패널(300)은 부가적으로 사용자가 콘텐츠의 그리드 디스플레이를 통해서 내비게이션과 더 직접적으로 상호작용할 수 있게 해주는 표시 장치로서 작용한다. 터치 패널 장치는 엑추에이터(actuator) 또는 활성화(activator) 버튼과 같은 종래의 제어 기능을 포함하는 리모트 제어 장치의 일부로 포함될 수 있다. 터치 패널(300)은 또한 적어도 하나의 카메라 요소를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치 패널(300)은 또한 마이크로폰을 포함할 수 있다.
이제, 도 4를 참조하면, 도시된 바와 같은, 제스처 감지 제어기 또는 터치 스크린의 이용은 다양한 타입의 사용자 상호작용을 제공한다. 제어기로부터의 입력들은 제스처들을 정의하는데 이용되고, 이들 제스처는 특정 맥락 관련 명령(specific contextual commands)을 정의한다. 센서들의 구성은 터치 스크린상의 사용자의 손가락 움직임을 정의할 수 있게 해주며, 또는 심지어 1차원 또는 2차원으로 제어기 그 자체의 움직임을 정의할 수 있게 해준다. 대각선, 및 요(yaw), 피치(pitch) 및 롤(roll)의 조합과 같은 2차원 모션은 스윙(swing)과 같은 임의의 3차원 모션을 정의하는데 이용될 수 있다. 다수의 제스처가 도 4에 도시되어 있다. 제스처들은 맥락으로 해석되고 사용자가 행한 정의된 움직임에 의해서 식별된다.
범핑(bumping)(420)은 상, 하, 좌 또는 우로 한 방향으로 포인팅을 나타내는 2-스트로크 그리기(two-stroke drawing)에 의해 정의된다. 범핑 제스처는 맥락에 있어 특정 명령에 연계된다. 예를 들어, 타임시프팅 모드(TimeShifting mode)에서, 좌-범프 제스처(420)는 되감기를 나타내고, 우-범프 제스처는 고속 감기를 나타낸다. 다른 맥락에서, 범프 제스처(420)는 특정한 값을 범프가 지정한 방향으로 증가시키는 것으로 해석된다. 체킹(Checking)(430)은 체크마크를 그리는 것으로 정의된다. 이는 하향 범프 제스처(420)와 유사하다. 체킹은 리마인더(reminder), 사용자 태그를 지정하거나 아이템 또는 요소를 선택하기 위한 맥락에서 식별된다. 서클링(Circling)(440)은 어느 한 방향으로 원을 그리는 것으로 정의된다. 양 방향을 구별하는 것도 가능하다. 그러나, 혼동을 피하기 위해서, 원은 방향에 관계없이 단일 명령으로 식별된다. 드래깅(450)은 태블릿(300) 상의 버튼(가상 또는 물리적)을 누르는 동안 제어기의 각 운동량(angular movement)(피치 및/또는 요에서의 변화)(즉, "트리거 드래그")으로서 정의된다. 드래깅 제스처(450)는 내비게이션, 스피드, 거리, 타임-시프팅, 되감기 및 감기에 이용될 수 있다. 드래깅(450)은 커서, 가상 커서, 또는 디스플레이 상의 강조 윤곽 잡기(highlighting outlining) 또는 선택과 같은 상태 변화를 이동시키는데 이용될 수 있다. 드래깅(450)은 어떤 방향이라도 좋고 일반적으로는 2 차원으로 내비게이트하는데 이용된다. 그러나, 특정 인터페이스들에서는, 드래깅 명령에 대한 응답을 수정하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 일부 인터페이스들에서, 한 차원 또는 방향으로의 동작은 가상 커서의 위치 또는 이동 방향에 따라서 다른 차원 또는 방향들에 대하여 선호(favor)될 수 있다. 노딩(nodding)(460)은 2개의 고속 트리거-드래그 업-앤-다운 수직 움직임(two fast trigger-drag up-and-down vertical movements)에 의해 정의된다. 노딩(460)은 "예" 또는 "수락"을 나타내는데 이용된다. X-ing(470)은 문자 "X"를 그리는 것으로 정의된다. X-ing(470)은 "삭제" 또는 "차단" 명령에 이용된다. 웨깅(wagging)(480)은 2개의 트리거-드래그 고속 백-앤-포스 수평 움직임(two trigger-drag fast back-and-forth horizontal movements)에 의해 정의된다. 웨깅 제스처(480)는 "아니오" 또는 "취소"를 나타내는데 이용된다.
센서 시스템의 복잡성에 따라서, 단지 단순한 1 차원 모션이나 제스처가 허용될 수 있다. 예를 들어, 여기에 도시된 바와 같이 센서에서 단순한 우 또는 좌 움직임은 고속 감기나 되감기 기능을 만들 수 있다. 게다가, 다수의 센서가 포함될 수 있고 터치 스크린의 다양한 장소에 배치될 수 있다. 예를 들어, 좌우 움직임에 대한 수평 센서는 한 스팟에 배치되어 볼륨 업/다운에 이용될 수 있는 한편, 상하 움직임에 대한 수직 센서는 상이한 스팟에 배치되어 채널 업/다운에 이용될 수 있다. 이러한 식으로, 특정 제스처 매핑(mappings)이 이용될 수 있다.
시스템 및 방법은 관련된 하드웨어와 콘텐츠에 따라서 임의의 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 그러한 개발의 예들은 DVD, 블루-레이 디스크(BD); 스트리밍 비디오 또는 비디오 온 디맨드(VOD), 및 방송(위성, 케이블, 공중파)을 포함한다. 이들 개발 각각은 상이한 아키텍처를 가질 수 있지만 제2 스크린에 수행되는 애플리케이션에 의해 큐(queue)되는 것을 나타내는 이들 이벤트(부가적인 콘텐츠) 각각에 대한 트리거(trigger)를 표준화할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 A 및 이벤트 B는 이들 비디오 소스들 중 임의의 것에 연계된 동기화 메커니즘에 의해 트리거될 것이다. 태블릿이 "이벤트 A"를 만나면, 제2 스크린 장치(예로, 태블릿)에서 수행되는 프로그램은 "이벤트 A"를 실행한다. 유사하게, "이벤트 B"를 만나면, 제2 스크린 장치에서 수행되는 프로그램은 "이벤트 B"를 실행할 것이다.
도 5는 그러한 방법이 구현될 수 있는 일반적인 시스템(500)을 묘사하고 있다. 여기서 시스템(500)은 제1 스크린 장치(510), 제2 스크린 장치(520), 재생 장치(530), 네트워크(540) 및 서버(550)를 포함한다. 이들 요소 각각은 이하 상세히 논의된다.
제1 스크린 장치(510)는 텔레비전 프로그램, 무비 및 웹사이트와 같은 콘텐츠를 표시하기 위한, 도 1에 연관해서 위에 기술된 표시 장치(114)와 같은 표시 장치이다. 그러한 제1 스크린 표시 장치의 예는 텔레비전, 모니터, 프로젝터 등을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다. 제1 스크린 장치(510)는 표시를 위해 주 콘텐츠를 제1 스크린 장치(510)에 제공할 수 있는 재생 장치(530)에 연결되어 있다. 그러한 통신의 예는 HDMI, VGA, 디스플레이 포트, USB, 컴포넌트, 컴포지트, 무선 주파수(RF), 적외선(IR), 등을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다. 특정 실시예들에서, 제1 스크린 표시 장치(510)는 제2 스크린 장치(520) 및 서버(550)에 대한 부가적인 연결을 제공하는, 유선 또는 무선(WiFi) 방식으로, 네트워크(540)에 연결될 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 표시 장치(510)는 재생 장치(530)의 기능을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 제1 스크린 표시 장치(510)는 제2 스크린 장치(520)와 비-네트워크 통신(non-networked communication)(560) 상태에 있을 수 있다. 그러한 비-네트워크 통신(560)의 예는 RF, IR, 블루투스, 및 기타 오디오 통신 기술 및 프로토콜을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다.
제2 스크린 장치(520)는 제1 스크린 장치(510)에 표시되는 주 콘텐츠에 관련된 부가적인 콘텐츠를 표시할 수 있는 장치이다. 제2 스크린 장치는 위에 기술된 바와 같은 터치 스크린 제어 장치(116) 또는 터치 스크린 장치(300)일 수 있다. 제2 스크린 장치의 예는 스마트 폰, 태블릿, 랩톱, 개인 미디어 플레이어(예로, ipod) 등을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다. 제2 스크린 장치(520)는 네트워크(540), 비-네트워크 통신(560) 또는 양자를 이용하여 재생 장치(530)와 통신한다. 제2 스크린 장치(550)는 또한 제1 스크린 장치(510)에 표시되는 주 콘텐츠에 관련된 부가적인 콘텐츠를 요청하고 수신하기 위해 네트워크(540)를 통해 서버(550)와 통신한다. 일부 실시예들에서, 제2 스크린 장치(520)는 제1 스크린 장치(510)와 네트워크 또는 비-네트워크 통신(560) 상태에 있을 수 있다. 그러한 비-네트워크 통신(560)의 예는 RF, IR, 블루투스(BT), 오디오 통신 기술 및 프로토콜, 등을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다.
재생 장치(530)는 제1 스크린 장치(510)에 표시를 위한 주 콘텐츠를 제공할 수 있는 장치이다. 그러한 재생 표시 장치의 예는 DVD 플레이어, 블루-레이 디스크(BD) 플레이어, 게임 콘솔, 수신기 장치(케이블 또는 위성), 디지털 비디오 리코더(DVR), 스트리밍 장치, 개인용 컴퓨터, 등을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다. 재생 장치(530)는 표시를 위한 제1 스크린 장치(510)에 주 콘텐츠를 제공하기 위해 제1 스크린 장치(510)에 연결되어 있다. 그러한 연결의 예는 HDMI, VGA, 디스플레이 포트, USB, 컴포넌트, 컴포지트, 무선 주파수(RF), 적외선(IR), 등을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다. 재생 장치(530)는 또한 제2 스크린 장치(520) 및 서버(550)에 대한 연결을 제공하는, 유선 또는 무선(WiFi) 방식으로, 네트워크(540)에 연결된다. 일부 실시예들에서, 재생 장치(530)의 기능은 제1 스크린 표시 장치(510)에 포함될 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 재생 장치(530)는 제2 스크린 장치(520)와 비-네트워크 통신(560) 상태에 있을 수 있다. 그러한 비-네트워크 통신(560)의 예는 RF, IR, 블루투스(BT), 및 다른 오디오 통신 기술 및 프로토콜을 포함하지만 이들에 한정되지 않는다.
네트워크(540)는 이더넷, MoCA, 및 무선 프로토콜 또는 이들의 조합을 이용하여 구현되는 유선 또는 무선 통신 네트워크일 수 있다. 그러한 네트워크의 예는 위에서 논의된 전달 네트워크 1(106) 및 전달 네트워크 2(112)를 포함하지만 이들에 한정되지 않는다.
서버(550)는 부가적인 콘텐츠를 제2 스크린 장치(520)에 제공하도록 구성된 콘텐츠 서버이다. 특정 실시예들에서, 서버는 또한 제1 스크린 장치(510)에 표시를 위해 주 콘텐츠를 제공할 수 있다. 서버는 네트워크(540)에 연결되어 있고 또한 연결되어 있는 장치들 어떤 것과도 통신할 수 있다. 그러한 서버의 예는 콘텐츠 소스(102), 방송 계열 매니저(104), 콘텐츠 매니저(110), 및 위에 논의된 백 엔드 서버를 포함하지만 이들에 한정되지 않는다.
도 6은 뷰되는 주 콘텐츠에 관련된 부가적인 콘텐츠를 표시하기 위한 방법의 흐름도(600)를 묘사하고 있다. 이 방법은 다음의 단계들을 포함한다: 제1 스크린 장치(510)에 주 콘텐츠를 표시하는 단계(단계 610), 제1 스크린상의 주 콘텐츠의 표시에 연계해서, 부가적인 콘텐츠를 동기화하기 위해 동기화 메커니즘을 제공하는 단계(단계 620), 제2 스크린 장치(520) 상에, 동기화 메커니즘에 따라서 제1 스크린 장치에 표시된 콘텐츠에 동기화되어 있는, 제1 스크린(510)상의 주 콘텐츠에 관련된 부가적인 콘텐츠를 표시하는 단계(단계 630). 특정 실시예들에서, 이 방법은 또한 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠의 표시를 제어하기 위해서 제2 스크린 장치(520)로부터 명령을 수신하는 단계(단계 640) 및 제2 스크린 장치(520)로부터 수신된 명령을 기반으로 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠의 표시를 제어하는 단계(단계 650)를 포함한다. 이들 단계 각각은 이하 좀더 상세히 기술된다.
무비 또는 텔레비전 쇼와 같은 주 콘텐츠를 표시하는 단계(단계 610)는 제1 스크린 장치(510)에서 실행된다. 이는 제1 스크린 표시 장치(510)에 제공되는 주 콘텐츠를 포함한다. 주 콘텐츠는 재생 장치(530)에 의해서 제공될 수 있고 또는 제1 스크린 표시 장치(510)에서 콘텐츠 제공자로부터 직접 수신될 수 있다. 이후 주 콘텐츠는 제1 스크린 장치(510)에서 보여지거나 다른 식으로 표시될 수 있다. 주 콘텐츠의 표시는 또한 표시되는 콘텐츠의 제어를 포함한다. 이는 플레이, 정지, 일시정지, 되감기 및 고속 감기의 전통적인 재생 명령은 물론이고 콘텐츠 및 다른 재생 옵션을 선택하기 위한 온 스크린 메뉴(on screen menus)의 내비게이션을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 제1 스크린 장치(510)상의 표시(단계 620)는 제2 스크린 장치(520)에 표시되는 부가적인 콘텐츠의 타입의 인디케이터를 표시하는 단계를 더 포함한다.
제공된 동기화 메커니즘(단계 620)은 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 특정 실시예들에서, 동기화 메커니즘은 제2 스크린 장치(520), 재생 메커니즘(530), 제1 스크린 장치(510) 또는 이들의 임의의 조합에서 수행되는 애플리케이션에 의해 실행될 수 있다. 가장 기본적으로, 제2 스크린 장치(520)는 제1 스크린(510)에 표시되고 있는 주 콘텐츠에 일치하도록 부가적인 콘텐츠의 표시를 갱신하기 위해서 제2 스크린 장치(520)에 지시하는 동기화 신호, 큐(cues), 또는 다른 타입의 인디케이터를 검출하도록(애플리케이션을 통해서) 구성되어 있다. 동기화 신호, 큐 또는 다른 타입의 인디케이터는 주 콘텐츠의 일부로서 제공될 수 있고 또는 표시되는 콘텐츠, 챕터(chapter), 신(scene), 타임-코드, 또는 주제에 따라서 (애플리케이션을 통해서) 제1 스크린 장치(510)의 재생 장치(530)에 의해 생성될 수 있다. 동기화 신호, 큐, 또는 다른 타입의 인디케이터는 네트워크를 이용하여, 유선 또는 무선(WiFi) 방식으로, 또는 오디오 신호와 같은 비-네트워크 통신(560)을 이용하여 제2 스크린 장치(520)에 전송될 수 있다. 이들 구현 중 일부의 예가 이하 제시된다. 다른 가능한 구현들은 본 발명의 이점을 고려하면 자명할 것이다.
보충 자료, 비디오 클립, 웹사이트 등과 같은 부가적인 콘텐츠를 표시하는 단계(단계 630)는 제2 스크린 장치(520)에서 실행된다. 부가적인 콘텐츠는 제2 스크린 장치(520)에 국부적으로 저장될 수 있고 또는 서버(550), 재생 장치(530) 또는 제1 스크린 장치(510)에 의해 제공될 수 있다. 부가적인 콘텐츠의 표시는 동기화 메커니즘에 따라서 제1 스크린 장치(510)에 표시되는 주 콘텐츠에 동기화된다. 예를 들어, 제2 스크린 장치(520)가 동기화 신호, 큐 또는 다른 양태의 인디케이터를 검출할 때, 제2 스크린 장치(520)는 이에 따라서 부가적인 콘텐츠의 표시를 갱신한다. 일부 실시예들에서, 이는 서버(550), 재생 장치(530) 또는 제1 스크린 장치(510)로부터 부가적인 콘텐츠를 접촉해서 요청하는 일과 이후 부가적인 콘텐츠를 다운로드하여 표시하는 일을 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 표시될 부가적인 콘텐츠는 시스템을 이용하는 사용자 기반으로 선택, 수정 또는 생략될 수 있다.
특정 실시예들에서, 제2 스크린 장치(520) 상의 표시(단계 630)는 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠의 표시가 일시정지되었는지 여부와 같은 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠의 표시 상태를 표시하는 일을 더 포함한다. 다른 특정 실시예들에서, 제2 스크린 장치(520)상의 표시(단계 630)는 제2 스크린 장치(520)상의 부가적인 콘텐츠와 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠 간의 동기화 상태를 표시하는 일을 더 포함한다.
특정 실시예들에서, 제2 스크린 장치(520)는 전송은 물론이고 수신도 할 수 있다. 선택적인 단계(640 및 650)는 이러한 역량을 다루고 있다. 단계 640에서, 명령들은 제2 스크린 장치(520)로부터 수신된다. 이상적으로, 이들 명령은 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠의 재생을 제어하는 장치에서 수신된다. 특정 실시예에서, 재생 장치(530)는 명령을 수신하는 장치이다. 명령은 네트워크(540) 또는 비-네트워크 통신(560)을 통해서 전송될 수 있다. 일단 수신되면, 명령들은 주 콘텐츠의 표시를 제어할 수 있다(단계 650). 그러한 제어의 예는 챕터, 신 및 선택은 물론이고 플레이, 정지, 일시정지, 되감기, 고속-감기를 포함하며 이들에 한정되지 않는다. 이들 명령은 또한 제1 스크린 장치(510)에 표시된 주 콘텐츠를 제2 스크린 장치(520)에 표시되는 부가적인 콘텐츠에 동기화시키는데 이용될 수 있다.
도 7은 동기화 메커니즘이 비-네트워크 통신(560)을 이용하여 구현되어 있는 시스템(700)의 일 예에 대한 높은 수준의 개요를 제시하고 있다. 이 시스템(700)에서, 비-네트워크 통신 동기화 메커니즘은 오디오 워터마킹(audio watermarking)(710)이다. 이 예에서, 오디오 워터마킹(710)은 고-주파수 신호, 큐, 또는 다른 인디케이터를 제1 스크린 장치(510)에 표시되는 주 콘텐츠의 오디오 신호에 삽입하는 일을 포함한다. 오디오 워터마크는 사람에게는 비-가청이지만 제2 스크린 장치(520) 내의 마이크로폰에 의해 검출될 수 있다. 제2 스크린 장치(520)가 오디오 워터마크를 검출할 때, 표시된 부가적인 콘텐츠는 검출된 워터마크를 기반으로 제1 스크린 장치(510)에 표시되는 주 콘텐츠에 동기화되도록 갱신된다. 오디오 워터마크는 콘텐츠의 소스에서 주 콘텐츠에 통합될 수 있고, 또는 재생 장치(530)나 제1 스크린 장치(510)에 의해서 국부적으로 삽입될 수 있다.
도 8은 동기화 메커니즘이 네트워크(540)를 이용하여 구현되어 있는 시스템(800)의 일 예에 대한 높은 수준의 개요를 제시하고 있다. 이 시스템(800)에서, 동기화 메커니즘은 재생 장치(530)(블루-레이 디스크 플레이어)와 제2 스크린 장치(520)(애플리케이션을 수행하는 iOS 장치)간의 무선 통신(WiFi)(810)이다. 도 7의 예에서, BD-라이브 이네이블드 장치(BD-Live enabled device)의 피처들 및 프로토콜들이 이용된다. 이러한 프로토콜에는 2개의 주요한 컴포넌트: 연결 및 통신이 있다. 이들은 이하 기술된다. 간결성을 위해 제2 스크린 iOS 애플리케이션은 "아이패드(iPad)"라 칭하고 BD-라이브 이네이블드 장치는 "디스크"라 칭한다.
연결은 iOS 이네이블드 장치(520)가 먼저 제2 스크린 애플리케이션을 런치(launch)하고 동일한 WiFi 네트워크(540)에서 BD-라이브 이네이블드 장치(530)에 연결을 시도할 때 이루어진다.
1. 디스크는 BD 플레이어에 삽입된다
2. 디스크는 UDP '리스닝(listening)' 루프를 입력한다
3. 아이패드는 제2 스크린 애플리케이션을 런치한다
4. 아이패드는 인증 토큰의 UDP 방송을 실행한다
5. 디스크는 인증 토큰을 수신하고 인증한다
6. 디스크는 토큰 센더로부터 IP(아이패드의 IP)를 검색한다
7. 디스크는 그의 IP 및 PORT로 인증에 응답한다
8. 아이패드는 IP 및 PORT를 확인한다
9. 아이패드는 UDP 소켓 통신을 닫는다(close)
10. 아이패드는 제공된 IP 및 PORT를 기반으로 디스크와의 직접 TCP 소켓 통 신을 구축한다.
통신은 제2 스크린 iOS 애플리케이션과 BD-라이브 인에이블드 장치 간에 연결이 구축된 후에 이루어진다.
1. 아이패드와 디스크는 PORT 통신이 무엇을 이용하여 이루어져야 하는지는 물론이고 서로의 IP를 알고 있다
2. TCP 소켓 통신은 애플리케이션 라이프사이클의 지속기간(duration) 동안 유지된다.
이 예에서 알 수 있는 바와 같이 그러한 무선 통신의 한 이점은 제2 스크린 장치가 명령을 전송은 물론이고 수신할 수 있게 해주는 양방향이라는 것이다. 이는 2 방향 동기화(two way synching)는 물론이고 제2 스크린 장치(520)로부터 재생의 제어를 가능하게 해준다.
특정 실시예들에서, 제2 스크린 장치(520)의 애플리케이션은 특수한 시스템(예로, BD)의 특수한 프로그램 또는 무비에 특정한 것일 수 있다. 다른 실시예들에서, 제2 스크린 애플리케이션은 특정 프로그램 또는 무비에 대한 애플리케이션을 구성하기 위해 이용가능한 플러그-인들을 갖추고 있는 스튜디오에 일반적일 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 제2 스크린 애플리케이션은 시스템(BD, VOD, 방송), 콘텐츠 또는 이들 둘 다에 보편적일 수 있다. 다른 가능한 구현들 및 구성들은 본 발명의 이점을 고려하면 이 방면에 숙련된 자에게 명백할 것이다.
이 시스템은 패시브 접근 방식 또는 상호작용 접근 방식으로 운영될 수 있다. 패시브 접근 방식에서, 제1 스크린 장치(510)에 표시된 아이콘들은 사용자에게 제1 스크린 장치(510)에 표시된 주 콘텐츠에 관련되어 있는 부가적인 콘텐츠 이벤트가 표시되는 제2 스크린 장치(520)를 주시하도록 프롬프트(prompt)한다. 이 아이콘은 양호하게는 어떤 타입의 부가적인 콘텐츠 이벤트가 제2 스크린 장치(520)에 이용가능한지를 나타낸다(예로, 쇼핑 카트 아이콘은 구매 이벤트를 나타내고, "I" 아이콘은 정보 이벤트를 나타내고, 스틱맨 아이콘은 캐릭터 정보 이벤트를 나타내는 등등이다). 도 9a-9f는 패시브 모드에서 사용자에게 표시될 수 있는 일부 양태를 묘사하고 있다.
도 9a-9f는 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠에 동기화되는 제2 스크린 장치(520)상의 부가적인 콘텐츠를 제공하는 패시브 모드로 애플리케이션을 이용할 때 사용자에게 제2 스크린 장치의 스크린(900) 상에 표시될 수 있는 것의 스켈레탈 예를 묘사하고 있다.
도 9a는 애플리케이션이 런치될 때 사용자에게 표시될 수 있는 스플래시 스크린을 묘사하고 있다. 이는 주 콘텐츠(902)의 제품 로고 및 표시를 포함한다. 여기서 새로운 콘텐츠 스크린들은 화살표(904)가 표시하는 바와 같이 콘베이어-벨트 같은 방식으로 오른쪽으로부터 전이된다(transition).
도 9b는 재생 장치(530)가 제2 스크린 장치(520)에 의해 검출되지 않을 때 사용자에게 표시되는 팝-업 메시지(906)를 묘사하고 있다.
도 9c의 스크린(900)은 동기화 버튼/아이콘(908), 챕터 타임라인(910), 액티브 챕터 인디케이터(912), 챕터-이벤트 인디케이터(914), 챕터 넘버 인디케이터(916), 이벤트 타임라인(918), 챕터 배경(920), 이벤트 카드(922) 및 타임라인 뷰 아이콘(924)을 보여주고 있다. 동기화 버튼(908)은 제1 및 제2 스크린 장치(510, 520) 간에 콘텐츠를 동기화하기 위한 메커니즘을 제공한다. 동기화 버튼(908)은 또한 제1 스크린 장치(510)상의 콘텐츠와 제2 스크린 장치(520)상의 콘텐츠 간의 동기화 상태를 나타낼 수 있다. 챕터 타임라인(910)은 주 콘텐츠의 챕터를 나타낸다. 무비 타이틀 리더(movie title leader)는 챕터 타임라인(910)의 배경 내에 있으며 주 콘텐츠를 나타낸다. 주 콘텐츠가 진행됨에 따라서 챕터들은 챕터 타임라인(912)의 하이라이트 및 중앙 위치를 통해서 주 콘텐츠 내의 현재 챕터를 나타내는 액티브 챕터 인디케이터(912)와 함께 콘베이어-벨트 같은 식으로 챕터 타임라인을 따라서 이동한다. 챕터-이벤트 인디케이터(914)는 이벤트 타임라인(918)에 표시된 이벤트들이 챕터 타임라인(910)에 도시된 액티브 챕터의 일부임을 나타낸다. 이벤트 타임라인(918)은 주 콘텐츠의 현재 챕터에서 일어나고 있는 것에 대응하는 이벤트들을 나타내는 이벤트 카드(922)를 표시한다. 각 챕터마다, 제1 표시된 이벤트 카드(922)는 뒤이은 이벤트들이 발생하는 챕터를 나타낸다. 주 콘텐츠가 진행됨에 따라 이벤트 카드들(922)은 이벤트 타임라인(918)의 중앙 위치에 있는 현재 이벤트와 함께 콘베이어-벨트 같은 식으로 이벤트 타임라인(918)을 따라서 이동한다. 각 챕터에는 그 특정 챕터의 이벤트에 대한 고유 배경(920)이 제공될 수 있다. 타임라인 뷰 아이콘/버튼(924)은 타임라인 뷰에 액세스하기 위한 메커니즘을 제공함은 물론이고 뷰어가 챕터 타임라인(910) 및 이벤트 타임라인(918)을 보여주는 타임라인 뷰에 있음을 나타낸다.
도 9d 및 9e의 스크린(900)은 이벤트 카드(922)가 이벤트 타임라인(918)을 가로질러 어떻게 진행하는지를 묘사하고 있다. 여기서 동기화 버튼/아이콘(908)은 부가적인 콘텐츠의 타임라인 뷰가 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠에 동기화되어 있음을 나타낸다. 도 9d에서, 현재 트리거된 이벤트 카드(926)는 이벤트 타임라인(918)의 중앙 위치에 도시되어 있고 제1 트리거된 이벤트를 표현한다. 이벤트 타임라인(918)에서 현재 트리거된 이벤트 카드(926)의 왼쪽에는 이전 이벤트 카드(928)가 있으며, 이 경우에 이 카드는 챕터를 나타낸다. 이벤트 타임라인(918)에서 현재 트리거된 이벤트 카드(926)의 오른쪽에는 다음 이벤트 카드(930)가 있고, 이 경우 이 카드는 다음 스케줄된 이벤트를 나타낸다. 도 9d에서, 현재 트리거된 이벤트 카드(926)는 제1 트리거된 이벤트에 대한 것이므로, 챕터 인디케이터(916)는 그것이 챕터 1임을 나타낸다. 현재 트리거된 이벤트 카드(926)는 주 콘텐츠에 관련된 부가적인 콘텐츠(932)를 포함한다. 현재 트리거된 이벤트 카드(926)는 또한 어떤 타입의 부가적인 콘텐츠가 표시되는지에 관한 인디케이터(934)를 제공한다. 특정 실시예들에서, 이러한 인디케이터는 제1 스크린 표시 장치(510)에 도시된 인디케이터에 부합한다. 현재 이벤트 카드(926)는 또한 동기화(936) 및 공유(938)에 대한 버튼/아이콘을 포함한다. 동기화 버튼/아이콘(936)은 제1 스크린 장치(510)에 표시된 주 콘텐츠가 현재 이벤트와 동기화되게 하는 메커니즘을 제공한다. 공유 버튼/아이콘(938)은 이벤트의 부가적인 콘텐츠를 소셜 네트워크와 공유하기 위한 메커니즘을 제공한다. 도 9e의 스크린(900)의 요소들은 현재 트리거된 이벤트 카드(926)가 현재 챕터가 챕터 3임을 나타내는 챕터 인디케이터(916)에 의해 표시되고 있는 바와 같이 타임라인에서 나중에 발생하는 이벤트에 대한 것임을 제외하고는 도 9d의 요소들과 유사하다.
도 9f는 제2 스크린 장치(920)상의 표시의 일부로서 제공될 수 있는 다른 가능한 기능의 예들을 묘사하고 있다. 여기서 챕터 타임라인(910)에는 챕터 타임라인을 가시 상태(visible)(940a)와 숨김 상태(hidden)(940b) 간에 토글하기 위한 메커니즘을 제공하는 콜랩스(collapse) 아이콘/버튼(940)이 제공되어 있다. 마찬가지로 동기화 버튼/아이콘(908)은 동기화가 현재 액티브인지 여부를 나타내는 상태(908a)와 동기화가 실패했고 재-동기화가 이용가능함을 나타내는 상태(908b) 간에 토글할 수 있다. 일부 실시예들에서는, 볼륨 버튼 아이콘(942)이 제공된다. 볼륨 버튼/아이콘(942)은 제1 스크린 표시 장치의 사운드를 턴 "OFF" 또는 "ON"하기 위한 메커니즘을 제공한다. 볼륨 버튼(942)은 또한 볼륨이 뮤트(mute)가 이용가능함(942a)을 나타내는 "ON"인지 아니면 사운드가 이용가능함(942b)을 나타내는 "OFF"인지 여부에 대한 상태를 나타낼 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 플레이/일시정지 버튼/아이콘(944)이 제공된다. 플레이/일시정지 버튼(944)은 제1 스크린 표시 장치(510)의 콘텐츠 재생을 일시정지 또는 재개하기 위한 메커니즘을 제공한다. 일시정지/플레이 버튼은 또한 재생이 일시정지될 수 있는지(944a), 또는 재개될 수 있는지(944b) 여부에 대한 상태를 나타낸다.
상호작용 접근 방식에서, 사용자는 제2 스크린 장치(520)상의 부가적인 콘텐츠 이벤트를 선택하고 제1 스크린 장치(510)상에 표시되는 것은 선택된 이벤트에 동기화된다. 앞서 나타낸 바와 같이, 부가적인 콘텐츠의 이벤트들은 주 콘텐츠에 동기화된다. 사용자가 무비 타임라인 또는 이벤트들을 스와이프(swipe)하면, 이벤트들은 메인 스크린에 상영되고 있는 무비에 동기화되지 않게 된다. 재-동기화를 위해서는 태블릿 상의 동기화 버튼을 터치한다. 타임라인 또는 이벤트들은 메인 스크린에 표시되고 있는 것에 도로 동기화된다. 마찬가지로, 사용자가 일반 상식 이벤트 또는 맵 이벤트를 선택하고, 동기화 버튼을 터치하면, 선택된 일반 상식 또는 맵 이벤트에 관련된 무비의 장면이 메인 스크린에 플레이될 것이다. 이러한 예는 도 10a-10d에서 볼 수 있다.
도 10a는 사용자가 스크린(900)상의 챕터 타임라인(910) 및 이벤트 타임라인(918)과 어떻게 상호작용하는지를 묘사하고 있다. 여기서 아이콘(1000 및 1002)은 사용자가 챕터 또는 이벤트 타임라인(910, 918)에서 스크린을 터치하여 좌 또는 우로 스크롤하는 방법을 묘사하고 있다.
도 10b는 사용자가 챕터 타임라인(910)과 상호작용할 때의 스크린(900)의 일 실시예를 묘사하고 있다. 이 예에서, 동기화 버튼/아이콘(908)은 제2 스크린 표시 장치(520)상의 부가적인 콘텐츠가 제1 스크린 표시 장치(510)상의 주 콘텐츠와 동기화되어 있지 않음을 나타낸다. 아이콘(1000)은 챕터 타임라인(910)을 통한 사용자 스크롤링을 표현하고 있다. 현재 챕터는 새로운 챕터로의 전이가 완료될 때까지는 하이라이트를 유지한다(912). 챕터 타임라인(910)을 통해 내비게이션을 할 때, 가용 챕터들 중 어떤 챕터가 선택되는지를 나타내는 챕터 위치 인디케이터(1004)가 제공된다. 챕터 인디케이터(916)는 또한 선택된 챕터를 나타내고 새로운 챕터로의 전이가 완료될 때 갱신한다. 이 예에서, 사용자가 챕터 타임라인(910)을 통해서 내비게이션을 하는 동안, 이벤트 타임라인(918)은 흐릿해진다. 특정 실시예들에서, 사용자는 타임라인(910)으로부터 챕터를 선택하여 이 특정 챕터로 직접 점프할 수 있다.
도 10c는 사용자가 이벤트 타임라인(918)과 상호작용할 때의 스크린(900)의 일 실시예를 묘사하고 있다. 아이콘(1002)은 이벤트 타임라인(918)을 통한 사용자 스크롤링을 표현하고 있다. 여기서, 타임라인(918)은 현재 트리거된 이벤트 카드(926)로부터 다음 이벤트 카드(930)로 전이되고 있다. 이벤트 타임라인(918)을 통해 내비게이션을 할 때, 가용 이벤트들 중에서 어떤 이벤트가 선택되는지를 나타내는 이벤트 위치 인디케이터(1004)가 제공된다.
도 10d는 사용자가 이벤트 타임라인(918)과 상호작용하여 한 챕터에서 다른 챕터로 전이시킬 때의 스크린(900)의 일 실시예를 묘사하고 있다. 아이콘(1002)은 챕터 변경을 불러오는 이벤트 타임라인(918)을 통한 사용자 스크롤링을 표현하고 있다. 여기서, 타임라인(918)은 새로운 챕터에 관련된 새로운 세트의 이벤트를 나타내는 새로운 이벤트 카드(922)로 전이되고 있다. 이벤트 타임라인(918)을 통한 내비게이션이 새로운 챕터로의 전이를 일으킬 때 이벤트 위치 인디케이터(1004)는 새로운 시리즈의 이벤트가 시작할 때까지 중앙에 있다.
도 11a-11c 및 도 12a-12b는 이벤트 카드(922)를 통해서 액세스될 수 있는 다른 상호작용 활동들 중 일부를 나타내고 있다. 도 11a-11c는 소셜 미디어 공유 피처를 묘사하고 있다. 도 12a-12b는 부가적인 미디어 파일들의 선택 및 재생은 물론이고 챕터 선택을 묘사하고 있다.
도 11a-11c는 공유 피처가 공유 버튼/아이콘(937)을 통해 액티브일 때 디스플레이(900) 상의 다양한 팝-업 필드를 보여주고 있다. 도 11a는 사용자가 그의 소셜 네트워크(이 경우에는 페이스북)에 로그 인했을 때 표시되는 필드(1100)를 보여주고 있다. 영역(1102)은 공유되는 이벤트를 나타내고, 영역(1104)은 사용자가 이벤트를 공유하고자 하는 코멘트를 나타낸다. 버튼(1106)은 공유될 이벤트 및 코멘트를 서브밋(submit)하기 위한 메커니즘을 제공한다. 도 11b는 사용자가 소셜 네트워크에 아직 서명(sign in)하지 않았을 때 표시되는 필드(1100)를 보여주고 있다. 이 예에서 버튼(1108)은 페이스북에 서명을 위해 제공되며 버튼(1110)은 트위터에 서명을 위해 제공된다. 다른 소셜 네트워크들에 서명을 위한 옵션들도 또한 제공될 수 있다. 도 11c는 코멘트를 사용자의 코멘트를 위한 영역(1104)에 입력하는데 이용될 수 있는 온스크린 Qwerty 키보드(1112)를 보여주고 있다. 특정 실시예들에서, 이는 제2 스크린 장치(520)에 의해 제공되는 디폴트 키보드일 수 있다.
도 12a-12b는 사용자에 의한 재생을 위한 미디어 콘텐츠는 물론이고 챕터들의 선택을 보여주고 있다. 도 12a의 예에서, 사용자가 챕터 타임라인(912)에 도시된 현재 플레이되고 있는 챕터를 한번 탭(single tap)하면(1200), 제1 스크린 장치(510)상의 재생은 일시정지된다. 사용자가 챕터 타임라인에 도시된 현재 플레이되고 있는 챕터를 두 번 탭(double tap)하면(1202), 제1 스크린 장치의 재생은 이 챕터의 시작부로 점프하며, 이벤트 타임라인(918)은 이 챕터의 제1 이벤트에 설정될 것이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 카드(922)는 비디오 또는 오디오 클립과 같은 미디어 파일(1204)을 포함할 수 있다. 미디어 파일이 오디오 클립이면, 오디오 클립의 선택에 따라서 현재 스크린(900) 상에 재생된다. 미디어 파일이 비디오 클립이면, 비디오 클립의 선택에 따라서, 도 12b에서 볼 수 있듯이, 풀-스크린 미디어 플레이어(full-screen media player)(1206)가 런치된다. 이 예에서 미디어 플레이어는 온-스크린 제어(1208)를 포함한다. 이전 스크린으로 돌아가기 위해, 사용자는 단지 미디어 플레이어의 비-비디오 표면(1210)을 탭하면 된다.
도 13a-13e는 부가적인 콘텐츠에 관한 일부 다른 가능한 피처를 묘사하고 있다. 이들은 맵 뷰(1300), 가계도(family tree)(1310) 및 설정(1320)을 포함한다. 도 13a는 이들 옵션에 대한 메뉴 바를 묘사하고 있다. 이 예에서, 이들 메뉴 바 각각에는 일시정지/재개 및 뮤트/뮤트-해제를 포함하는 제1 스크린 장치 제어(1330)가 제공된다. 도 13b는 맵 뷰 디스플레이(1300)를 묘사하고 있다. 맵 뷰 디스플레이(1300)는 마크된 장소(1304) 및 장소에 대한 정보(1306)를 포함하는 맵(1302)을 포함하고 있다. 아이콘들은 또한 다른 맵(1308)의 선택을 위해 제공된다. 도 13c는 가계도 뷰(1310)를 묘사하고 있다. 가계도 뷰는 가족 구성원 간의 관계를 나타내는 필드(1312)를 갖는 가계도를 보여주고 있다. 이 예에서 하부에 있는 버튼/아이콘(1314)은 어떤 뷰가 현재 도시되고 있는지(즉, 가계도 뷰)를 나타낸다. 필드(1312)가 선택되면, 팝-업 필드(1316)가, 도 13d에 도시된 바와 같이, 표시되고, 필드(1312) 내의 사람에 대한 정보가 제시된다. 도 13e는 설정 뷰(1320)를 묘사하고 있다. 뷰(1320)에서, 사용자에게는 오디오 및 비디오(1322), 이벤트(1324) 및 소셜 네트워크 공유(1326)에 대한 선호를 조정하기 위한 제어가 제공된다.
도 14a-14l은 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠에 동기화되는 제2 스크린 장치(520)상의 부가적인 콘텐츠를 제공하는 애플리케이션을 이용할 때 사용자에게 제2 스크린 장치의 스크린(900)에 표시될 수 있는 것의 스킨형 예를 묘사하고 있다. 도 14a는 도 9a에 관련해서 도시되고 기술된 바와 같은 스플래시 스크린의 스킨형 버전이다. 도 14b-14f는 도 9c-9f 및 도 10a-10d에 관련해서 도시되고 기술된 바와 같은 타임라인 뷰의 스킨형 버전을 도시한다. 도 14g는 부가적인 콘텐츠의 일부인 가용 비디오 클립들 모두가 사용자에게 표시되는 스크린 디스플레이의 스킨형 버전을 표시하고 있다. 도 14h는 부가적인 콘텐츠의 일부인 가용 오디오 클립들 모두가 사용자에게 표시되는 스크린 디스플레이의 스킨형 버전을 표시하고 있다. 도 14i는 도 13b에 관련해서 도시되고 기술된 바와 같은 맵 뷰의 스킨형 버전을 묘사하고 있다. 도 14j 및 도 14k는 각각 도 13c 및 도 13d에 관련해서 도시되고 기술된 바와 같은 가계도 뷰의 스킨형 버전을 묘사하고 있다. 도 14l은 도 13e에 관련해서 도시되고 기술된 바와 같은 설정 뷰의 스킨형 버전을 도시한다.
도면들에 도시된 이벤트 및 피처들은 가능한 이벤트들의 일부 예일 뿐이다. 특정 실시예들에서, 사용자는 그가 보여 지기를 원하는 이벤트를 구성하거나 아니면 선택할 수 있다(예로, 구매 이벤트는 나에게 보여주지 말라). 다른 실시예들에서, 사용자는 나중에 보기 위해 이벤트들을 선택 또는 북마크(bookmark)할 수 있다. 또 다른 실시예에서 특정 이벤트들은 뷰되고 있는 프로그램의 버전(즉, 구매 대 임대 또는 BD 대 VOD 대 방송)에 따라서 이용가능하지 않거나 잠겨(lock out)질 수 있다. 다른 실시예들에서, 가용 이벤트들은 이전의 뷰잉 습관을 기반으로 사용자에게 개인화될 수 있다(즉, 사용자의 뷰잉 습관이 추적되는 TIVO와 같은 시스템에서 또는 도 1의 개인화 엔진(118)을 이용하여).
다른 가능한 구성은 쇼핑 피처를 포함한다. 예를 들어, 무비 상품을 구매하기 위해 제2 스크린으로부터 액세스할 수 있게 스토어 프런트(store front)가 제공될 수 있다. 다른 실시예들에서, 프로그램 또는 필름을 보거나 논평하거나 권장하는 것에 대해 사용자에게 포인트 또는 상(awards)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 무비를 많이 볼수록 또는 친구들과 많이 공유할수록 더 많은 포인트가 수여될 수 있다. 그러면 포인트는 경품이나 관련 상품에 관한 할인에 이용될 수 있다.
유사하게, 업적(achievement)이 또한 수여될 수 있다. 이들 업적은 소셜 네트워킹 사이트에 올려(push)질 수 있다. 예시적인 업적은 다음을 포함할 수 있다:
특정 신들을 보는 것 - 업적
특정 디스크를 시리즈로 보는 것 - 업적
특정한 스튜디오 또는 배우에 의한 특정 디스크를 보는 것 - 업적
또 다른 구현들에서 Wiki 피처가 구현될 수 있다. 런닝(running) Wiki는 사용자와 다른 사용자들이 특정 장면에 관한 디스크 코멘트를 할 수 있게 해준다. 예를 들어, 웹 기반 Wiki에 올려질 수 있는 트래킹 메타데이터가 생성될 수 있다. 그러한 메타데이터는 다음을 포함할 수 있다:
챕터 정보
타임 코드
신들의 썸네일(Thumbnails of Scenes)
배우/감독 정보.
이러한 올려진 정보는 다른 이들이 무비에 코멘트할 수 있게 해주는 런닝 Wiki를 만드는데 이용될 수 있다. 이들 코멘트는 액세스될 수 있는 이벤트로서 제2 스크린 애플리케이션에 재통합될 수 있다.
부가적인 피처 및 스크린들도 또한 가능하다. 예를 들어, 일부 실시예들에서 제1 스크린에 표시된 콘텐츠에 관련되어 있는 1 이상의 소셜 네트워크에 관한 활동은 제2 스크린상의 부가적인 콘텐츠를 제공하기 위해서 모니터되고 이용될 수 있다.
도 11a-11c에 관련해서 논의된 바와 같이, 제2 스크린 장치(520) 상의 애플리케이션은 페이스북 및 트위터와 같은 소셜 미디어를 지원할 수 있다. 이의 부가적인 예들은 도 15-17에서 볼 수 있다.
도 15는 사용자가 소셜 네트워크에 아직 서명하지 않았을 때, 배경, 이 경우에는 "그레이-아웃" 또는 "흐릿한" 타임라인 뷰(1520) 위에 표시된 패널(1510)을 보여주는 와이어프레임 스크린샷(1500)을 묘사하고 있다. 이 예에서 패널(1510)은 트위터에 서명하기 위한 것이다. 패널(1510)은 패스워드를 제공하기 위한 영역(1512)은 물론이고 사용자 이름 또는 이메일 주소를 제공하기 위한 영역(1512)을 제공하고 있다. 버튼(1516)은 트위터에 액세스하기 위한 신청을 승인한다. 버튼(1518)은 서명을 거절한다. 유사한 패널 또는 필드가 페이스북 또는 다른 소셜 미디어 네트워크에 서명하는데 제공될 수 있다.
도 16은 사용자들이 소셜 네트워크에 서명하였는지 여부를 기반으로 사용자에게 표시된 스크린들의 흐름도(1600)를 묘사하고 있다. 접합 지점(junction)(160)에서 사용자가 소셜 내트워크에 서명하였는지 또는 승인을 받았는지 여부가 판정된다. 사용자가 승인을 제공하지 않았다면(1612), 도 15의 패널(1510)을 갖는 스크린(1500)이 사용자에게 표시되어 서명하도록 프롬프트한다. 사용자가 이미 승인을 제공하였거나(1614) 스크린(1500)을 이용하여 서명하였다면(1618) 메시지 패널(1622)을 갖는 스크린(1620)이 표시된다. 메시지 패널(1622)로부터 사용자는 버튼들(1624 및 1626) 각각을 이용하여 메시지를 취소하거나 전송할 수 있다. 메시지의 텍스트는 온스크린 키보드(1628)를 이용하여 입력될 수 있다. 메시지가 일단 전송되거나 취소되면(1630) 또는 승인이 결코 제공되지 않으면(1632) 접합 지점(1634)에 도달하고, 패널들은 사라지고 사용자는 이전 스크린 뷰로 돌아간다(1640).
도 17은 도 16의 스크린(1620)의 스킨형 버전 스크린(1700)을 묘사하고 있다. 메시지 패널(1710)은 스킨형 배경(1720)의 오버탑에 제공되어 있다. 메시지 패널(1710)은 취소(1714) 및 전송(1716) 버튼은 물론이고 텍스트 영역(1712)을 포함한다. 텍스트는 온스크린 키보드(1730)를 이용하여 텍스트 영역(1712)에 입력될 수 있다.
제2 스크린 장치(520) 상의 애플리케이션으로부터 소셜 메시지를 포스트(post)할 수 있는 능력을 제공하는 것에 더해서, 제1 스크린 장치(510)에 뷰되는 콘텐츠에 관한 소셜 미디어에 관한 코멘트를 추적할 수 있고 주 콘텐츠에 관한 추적된 코멘트를 기반으로 제1 스크린 장치(510)의 주 콘텐츠에 동기화되는 제2 스크린 장치(520)상의 부가적인 콘텐츠를 제공할 수 있어 사용자의 체험이 더 강화될 수 있다.
도 18은 제2 스크린 장치(520)에 관한 그러한 기능을 제공하기 위한 하나의 가능한 방법을 묘사하는 흐름도(1800)를 보여주고 있다. 기본 레벨에서, 이 방법은 3 단계를 포함한다. 첫째, 제1 스크린 장치(510)에 표시되는 콘텐츠에 관한 소셜 미디어 활동은 모니터된다(단계 1810). 이후, 모니터된 소셜 미디어 활동은 처리된다(단계 1820). 마지막으로, 소셜 미디어 활동에 기반한 부가적인 콘텐츠가 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠에 동기화되어 제2 스크린 장치(520)상에 제공된다(단계 1830). 이들 단계 각각은 소셜 미디어 활동에 의존하는 특정한 예시적인 구현을 참조하여 이하 상세히 논의될 것이다.
예:
소셜
인용 이벤트
대중적인 방송 미디어는 압도적인 양의 관련 소셜 메시지를 잠재적으로 생성할 수 있다. 특정 방송을 지원하도록 설계된 제2 스크린 애플리케이션들은 브랜드 체험을 확장하기 위해 개발되었다. 이들 제2 스크린 애플리케이션들은 해시태그(hashtag) 또는 다른 키워드로 메시지들을 필터링함으로써 관련 소셜 피드(social feed)를 포함할 수 있다. 적소에 이러한 필터링을 하더라도 대중적인 이벤트(예로, 초당 트윗이 최대 10,245인 수퍼볼(46))의 경우 메시지 카운트는 빠르게 통제할 수 없을 정도가 될 수 있다. 여기에 개시되는 것은 스캔해야 할 많은 수의 메시지가 쇄도함이 없이 사용자가 볼 수 있는 관련 소셜 메시지를 식별해서 표면화하는 메커니즘이다.
많은 소셜 메시징 애플리케이션들에 있어서의 현 관행은 메시지들이 수신되는 대로 메시지들을 단순히 제시하는 것이며, 그로 인해 메시지들이 사용자 인터페이스에 렌더링될 때 메시지들을 거의 연속적으로 스크롤해야 하는 결과에 이른다. 다른 구현들은 백-엔드 서버의 부하를 줄이기 위해서 메시지에 대한 요청을 봉쇄(throttle)할 수 있지만 각 요청에 대한 결과의 수는 클 수 있고 사용자가 다음 요청이 이행되기 전에 리스트를 스캔하기가 어려울 것이다.
본 발명은 소셜 메시지를 큐레이트(curate)한 후에 소셜 메시징 양태에 전적으로 맞추어지지 않을 수 있는 제2 스크린 애플리케이션에 적절한 타이밍으로 사용자에게 제공하는 접근 방식을 제시한다. 이는 보너스 콘텐츠, 일반상식 및 광고와 같은 미디어 체험의 다른 양태들로 소셜 메시징을 통합하기를 원하는 제2 스크린 애플리케이션이 요구될 때 가치가 있다.
다수의 아이템들이 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 미디어에 동기화되어 시기 적절한 방식(timed fashion)으로 사용자에게 표시되는 제2 스크린 장치(520) 상의 애플리케이션의 맥락에서, 큐레이트된 소셜 정보는 다른 "타임라인 이벤트들"과 인터리브(interleave)될 수 있다. 예를 들어 배우 일반상식 "타임라인 이벤트"는 캐릭터의 출현과 함께 스크린에 제시될 수 있다. "소셜 인용 이벤트"는 강렬한 액션 신 후에 바로 표시되게 시간 정해질 수 있다. 이러한 후자의 이벤트는 타겟팅(targeting) 또는 빈도를 기반으로 하이-레벨/관련 소셜 메시지들만을 표시한다. 이는 소셜 네트워크에서 전달되고 있는 것에 대한 감각(sense)을 사용자에게 제공하므로 사용자가 수백 또는 심지어는 수천 개의 메시지를 스캔할 필요가 없다. 이의 예는 도 19에서 볼 수 있다.
도 19는 다른 이벤트들(1920)의 타임라인의 일부로서 "소셜 인용" 이벤트 패널(1910)을 보여주는 와이어프레임 스크린샷(1900)을 묘사하고 있다. 패널(1910)은 관련 큐레이트된 소셜 인용을 표시하는 텍스트 영역(1912)을 제공한다. 특정 실시예들에서, 1 이상의 부가 버튼이 제공된다. 이 예에서 버튼(1914)은 주어진 인용을 포스트(post) 또는 이 경우에는 리-트윗(re-tweet)할 수 있는 능력을 제공한다. 다른 가능한 피처 및 구현은 본 발명의 이점을 고려하면 이 방면에 숙련된 자에게 자명할 것이다.
제2 스크린 장치(520)에, 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 콘텐츠에 관련한 소셜 미디어 코멘트를 제공하는 프로세스는 도 18에 제시된 일반적인 방법을 따른다.
제1 소셜 미디어 활동이 모니터된다(단계 1810). 이는 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 콘텐츠의 이름, 배우의 이름, 감독의 이름 또는 다른 관련 정보를 포함하는 키워드, 해시태그(hashtag) 등을 이 방면에 널리 알려져 있는 기법 및 방법을 이용하여 찾는 것을 포함한다. 소셜 미디어의 모니터링은 제2 스크린 장치(520), 제3자 서비스에 의해 제공되는 서버(530), 또는 이들의 결합에서 실행될 수 있다.
처리 단계(단계 1820)에서는 가장 관련된 코멘트 또는 메시지만을 제공하도록 데이터가 큐레이트된다. 큐레이트된 "소셜 인용"을 성취하기 위해서 다음의 휴리스틱스(heuristics)가 적용될 수 있다:
- 소셜 메시지가 현재 사용자를 타겟으로 하고 있다면 이는 표시를 위해 중요한 것으로 간주하여야 한다. 일례로 이는 트위터에서 "at" 메시지(@user)와 같다. 다른 타겟팅 또는 어드레싱 스킴도 물론 이용될 수 있다(예로, 페이스북에서 벽에 포스트)
- 많은 소셜 메시지는 단순히 재-전송 오리지널 메시지이다. 트위터는 메시지가 패스된 횟수를 확인하기 위해서 메타데이터를 메시지에 부가하는 "리-트윗"의 메커니즘을 제공한다. 이 경우에 리-트윗 카운트는 "중요도"의 측정 기준(metric)을 제공하며, 이는 이들 메시지를 표시를 위해 선택하는데 이용될 수 있다.
- 메시지가 다수의 키워드를 포함하면 이 메시지에는 좀더 큰 "중요도"가 부여된다.
- 사용자가 특정된 사용자 선호를 가질 수 있다면 그에 대해 메시지들이 비교될 수 있다.
특정 실시예들에서는, 소셜 메시지들이 다른 많은 메시지보다 상대적으로 위의 중요도를 자동으로 얻도록 소셜 메시지들이 "후원"될 수 있는 것도 고려할 수 있다. 예를 들어, 제2 스크린 애플리케이션으로부터 포스트된 소셜 미디어 코멘트들에는 우선순위가 부여될 수 있다. 이에 대한 추가 개량은 타겟 광고의 라인들을 따라 있을 것이고 - 후원 메시지들의 중요도는 다른 메시지들 가운데서 그의 상대적인 랭킹을 성취하기 위해 사용자-특정 기준에 비해서 가중(weight)될 수 있다. 이러한 처리 또는 큐레이팅은 제2 스크린 장치(520), 제3자 서비스에 의해 제공되는 서버(530), 또는 이들의 결합에서 실행될 수 있다.
그렇게 랭크된 하나 또는 수 개의 소셜 메시지들은 끊임없이 흐르는 소셜 메시지의 리스트를 스캔하는 것에 의존할 필요 없이 타겟 및 다른 "중요도" 메시징을 제공하기 위해 사용자에게 표시될 수 있다(단계 1830).
제2 스크린 장치(520)의 타임라인-기반 애플리케이션의 경우에, "소셜 인용" 이벤트들은 소셜 네트워크들에 대한 정기적 노출이 사려깊게 설계된 체험을 위한 다른 이벤트 유형들과 의도적으로 인터리브되도록 타임라인 전반에 분포될 수 있다.
예: 동적 광고
효과적인 광고의 핵심은 관련 오퍼를 적시에 전달하는 것이다. 현 기법들은 나중에 사용자 프로필에 가장 잘 맞는 광고를 선택하기 위해서 이용될 수 있는 사용자 행동에 관한 광범위한 데이터 수집(예로, 구글은 당신의 탐색, 애플리케이션 이용, 뷰잉 습관 등을 추적함)을 포함한다. 이들 개인화 프로필을 개발하기 위해 공적 및 사적 데이터를 이용하여 상당히 많은 특이성을 도출할 수 있다.
데이터를 수집하기 위해 초점이 맞추어진 맥락을 제공하는 것은 광고 전달을 보다 더 개선할 수 있는 잠재력을 갖는다. 소셜 메시징은 사실 개인화를 위한 소스로서 이용될 수 있지만 사용자가 동시에 관여할 수 있는 다른 활동과는 독립적으로 처리될 수 있다. 예를 들어 사용자는 특정 무비에 대해서 트윗할 수 있고 클라우드 내의 벡-엔드 시스템은 그 무비에 있어서의 관심을 기록할 수 있다. 이러한 데이터는 이후 사용자가 광고를 전달하기 위해 이 데이터를 이용하는 웹사이트를 방문할 때 이용될 수 있다. 이는 잠재적으로 차후 방문 동안 사용자에 대한 높은 광고 관련성으로 나타나지만 오리지널 소셜 메시지의 맥락은 손실된다. 제2-스크린 애플리케이션은 광고 개인화를 개선하기 위해 소셜 메시지들이 모니터될 수 있는 공지된 환경을 제공한다.
제2 스크린 장치(520)의 애플리케이션은 주 비디오 재생에 동기화하여 스케줄된 "이벤트들"을 표시하도록 설계될 수 있다. 이벤트들은 주 비디오 재생시에 관련 포인트들에서 표시를 위해 시간이 정해지는 일반상식, 소셜 콘텐츠, 투표, 보너스 자료, 광고 등을 나타낼 수 있다.
제2-스크린 애플리케이션(및 장치)이 제공하는 맥락은 풍부하며, 다음을 포함한다:
- 미디어 정보. 이는 특정한 미디어 아이템(방송 TV, 비디오, 등)의 관심을 규정한다.
- 특정 미디어 시간 정보. 애플리케이션은 당신이 어떤 한 미디어 내에 있는 곳과 그 시간에 연계되는 임의의 특정 메타데이터를 알고 있다.
- 장소 정보. 제2-스크린 장치(520)는 통상 당신의 현재 위치를 식별하기 위한 메커니즘을 갖춘 설비이다.
개시된 실시예들은 전체 체험을 지원하기 위해서 "이벤트들"을 인터리브한다. 이들 이벤트 타입 중 일부는 투표와 같은 소셜 상호작용 요소를 제공하고 또는 프리젠테이션 내내 어느 때라도 소셜 메시징을 제공할 수 있다. 후속 "이벤트들"은 광고를 위해 예약될 수 있고 소셜 메시징을 포함하기 위해 이전의 활동에 반응할 수 있다. 이는 소셜 메시지 그 자체 내의 키워드를 식별하고, 이를 장소, 현재 미디어 시간에 연계된 메타데이터 등과 같은 다른 관련 정보와 함께 광고 서비스에 제공함으로써 성취될 수 있다.
이 애플리케이션은 모든 이들 변수들을 통합하며 전체 체험의 맥락 내에 광고들을 제공한다.
예를 들어, 제임스 본드 필름은 제1 스크린 장치에 플레이되고 있을 수 있고 홍콩과 같은 장소는 스크린에 표시되어 있다. 제2-스크린 앱은 장소에 대한 일반상식과 같은 지원 미디어 아이템을 표시한다. 사용자는 휴가를 가겠다는 그의 소망을 서술하기 위해 소셜 메시지(트윗)를 전송할 수 있다. 단어 "휴가"는 나중의 광고 표시를 위한 준비로 애플리케이션에 의해서 구문 분석된다(parsed). 휴가 오퍼에 초점을 맞춘 광고 "이벤트"는 나중에 제2-스크린 타임라인에 표시된다.
이러한 프로세스는 또한 도 18의 일반적인 방법(1800)을 따른다. 모니터링(단계 1810)은 사용자가 키워드 "휴가"를 포함하는 소셜 메시지를 전송하였음이 검출될 때 이루어진다. 이 예에서, 모니터링은 제2 스크린 장치(520)에서 실행되지만, 또한 서버(530)에서, 제3자 서비스에 의해서 또는 이들의 결합에 의해서 실행될 수 있다.
처리 단계(단계 1820)에서, 특수 광고는 키워드 "휴가"를 서브밋함으로써 광고 서비스로부터 선택된다. 무비 내의 구체적으로 알려져 있는 장소와 같은 부가적인 정보는 트윗의 특정 시간에 무비에 연관된 메타데이터로부터 도출될 수 있다. 부가적으로 광고는 사용자의 장소 정보를 이용하여 로컬 여행사를 권장할 수 있다. 처리는 제2 스크린 장치(520)로 실행될 수 있지만 또한 서버(530)에서, 제3자 서비스에 의해서 또는 이들의 결합에 의해서 실행될 수 있다.
마지막으로, 광고는 제2 스크린 장치에 표시될 수 있다(단계 1830). 이의 예는 도 20에서 볼 수 있다.
도 20은 다른 이벤트들(2020)의 타임라인의 일부로서 동적 광고 이벤트 패널(2010)을 보여주는 와이어프레임 스크린샷(2000)을 묘사하고 있다. 패널(2010)은 관련 광고 오퍼를 표시하는 텍스트 영역(2012)을 제공한다. 다른 가능한 피처들 및 구현은 본 발명의 이점을 고려하면 이 방면에 숙련된 자에게 자명할 것이다.
이와 같이 광고는 미디어 소비 체험(media consumption experience)의 맥락 내의 모든 "대화"의 자연스런 일부로 된다.
위의 예들에서 논의된 바와 같이 제2 스크린 애플리케이션에의 소셜 메시징의 추가는 사용자의 체험을 향상시켜주지만, 소셜 메시징이 타임-스탬프될 수 있거나 아니면 제1 스크린 장치(510)상의 콘텐츠의 재생과 동기화될 수 있다면 추가 기능 및 체험 개선이 성취될 수 있다.
예:
소셜
메시지들의 동기화
소셜 메시지들은 통상 수명이 짧으며 시간상 현재 순간에만 관련이 있다. 메시지를 특정 이벤트나 토픽에 연계하는 공통 규약은 해시태그를 이용하는 것이다. 이들 해시태그는 관심 소셜 메시지에 대해 필터링하는 수단을 제공한다. 이들 해시태그에 대한 필터링은 토픽에 관한 메시지들의 "실시간" 뷰를 제공한다. 본 발명은 이 개념을 추가 단계로 취하고 메시지를 미디어 콘텐츠(비디오 등)의 시작에 관련해서 특정 시점에 연관시키기 위한 메커니즘을 기술한다. 이들 기법을 이용하는 소셜 메시지들은 특정 콘텐츠 내의 특정 시점에 연관될 수 있다. 예를 들어, 소셜 메시지들은 사회 논평을 촉발하는 개막 신(opening scene)에 연계될 수 있고 이후 미디어 타임라인 내의 다른 임의의 지점들에 연계될 수 있다. 이 예는 한편의 미디어가 나중에 재상영될 때 좀더 적절하다.
일 실시예에서, 해시태그는 타임스탬프를 추가하는데 이용된다. 해시태그를 이용하는 현 관행은 잘 알려져 있다. 현재는 추가 메타데이터로서 소셜 메시지 내의 시간 오프셋 정보를 기술하기 위한 널리 확립된 메커니즘이 없다. 본 발명은 소셜 메시징 프로토콜에 대한 맞춤형 확장(custom extensions) 없이 구현될 수 있는 메커니즘을 제공한다. 인코딩된 시간 오프셋은 메시지 그 자체의 일부로서 전송된다. 소셜 메시지 그 자체의 일부로서 통상 표시되지 않는 특수 메타데이터를 제공함으로써 이 접근 방식을 피할 수 있다.
도 21은 타임 오프셋을 인코딩하는 다른 해시태그된 문자열(2120)이 추가 제공되는(이는 오늘날 일반적으로 이용됨) 미디어를 식별하는 해시태그(2110)를 포함하는 예시적인 소셜 메시지(2100)를 묘사하고 있다. 이 예에서, 해시태그 #ijkcs(2110)는 인디아나 존스와 크리스탈 해골 왕국(Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull)을 식별하는데 이용될 수 있다. 해시태그 #1054675(2120)는 프레임 오프셋의 체크섬 인코딩(checksummed encoding)이다.
도 22는 타임-스탬프된 소셜 메시지들을 생성하기 위한 방법의 예시적인 흐름도이다. 이 방법은 블록 2210으로 시작한다. 이후 사용자가 소셜 메시지를 생성하기를 원하는지가 판정된다(블록 2220). 이 실시예에서, 이는 사용자가 제2 스크린 장치(520)에서 수행되는 애플리케이션의 일부로서 제공된 코멘트 버튼을 선택할 때 발생한다. 이후 재생 위치의 타임스탬프가 생성된다(블록 2230). 이 예에서, 이는 체크섬을 생성하는 일을 포함한다. 체크섬을 생성하기 위해서 애플리케이션은 미디어가 애플리케이션 안에서 재생되고 있다면 직접 위치 정보를 수신하고 아니면 외부 소스들로부터 위치 정보를 제공하는 다른 방법들로부터 위치 정보를 수신한다. 이러한 수치 데이터는 이후 체크섬된다. 사용자는 이후 소셜 메시지를 위한 텍스트를 입력할 수 있고 이를 전송 요청할 수 있다(블록 2240). 이후 타임스탬프가 메시지에 추가되고 이후 이 메시지는 소셜 네트워크에 전송되거나 아니면 커밋(commit)된다(2250). 이 예에서, 이는 체크섬을 소셜 메시지 텍스트에 첨부하는 일을 포함한다. 체크섬은 데이터의 순도를 보장하는데 이용되며 소비 애플리케이션(consumming application)이 악의적으로 또는 부주의로 생성될 수 있는 배드(bad) 위치 데이터를 무시할 수 있게 해준다. 이때 방법은 종료한다(블록 2260).
도 23은 타임-스탬프된 소셜 메시지를 소비하거나(consuming) 아니면 판독해서 디코딩하기 위한 방법의 예시적인 흐름도를 묘사하고 있다. 일단 시작되면(블록 2310) 이 방법은, 문제의 특정 콘텐츠, 이 경우에는, 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 콘텐츠에 속하는 소셜 메시지를 수신하는 일을 포함한다(블록 2320). 이 예에서 이는 관심 비디오를 나타내는 해시태그를 기반으로 메시지를 선택하는 일을 포함한다(해시태그에 관한 기본적인 탐색). 위치 정보(타임스탬프)는 이후 추출된다(블록 2330). 이 예에서, 이는 인코딩된 위치로서 바로 뒤따라 처리된 추가 해시태그를 애플리케이션이 찾는 일을 포함한다. 위치 정보가 발견되면(블록 2340), 위치 정보는 미리 정해진 위치 및 체크섬으로 분리된다. 이 위치는 체크섬에 대해서 확인된다(블록 2350). 위치 정보가 유효하면, 이 위치는 소셜 메시지를 비디오 내의 특정 시간에 연계시키는데 이용될 수 있고, 메시지 정보는 제1 스크린 장치(510)상의 표시와 동기화되어 표시될 수 있다(블록 2360). 위치 정보가 확인될 수 없으면, 이 메시지는 버려지거나 제1 스크린 장치(510)상의 표시와 동기화됨이 없이 표시될 수 있다(블록 2370). 이때 방법은 종료한다(블록 2380).
본 발명의 기법들을 이용하는 애플리케이션을 이용하여 모든 사회적 논평이 생성되지는 않는다고 가정하면, 이들이 위치 정보에 민감한 애플리케이션들에 의해서 소비될 수 있게 다음의 접근 방식이 메시지를 수정하는데 이용될 수 있다.
기별 서비스(예로, 클라우드 내의)는 관심 소셜 메시지들(예로, 특정 텔레비전 방송에 대한)의 실시간 피드를 모니터하고 기록할 수 있다. 이 서비스는 공지된 방송 스케줄을 이용할 수 있고 텔레비전 이벤트의 예상 시간을 메시지가 실시간으로 보이는 시간에 상관시킬 수 있다. 이후 이 서비스는 위치 정보가 첨부된 소셜 메시지를 기록한다. 이후 소셜 네트워크에 직접 연결 대신에 타임-스탬프된 메시지의 최종 저장소가 액세스될 수 있다. 특정 실시예에서 소셜 메시지들에 대한 출처 정보는 특정 방송 시간대를 특정 지역들에 상관시키는데 이용될 수 있다.
예: 히트 맵(
Heat
Map
)
앞서 논의한 바와 같이, 소셜 메시징은 다양한 소프트웨어 애플리케이션에 걸쳐서 유비쿼터스 피처(ubiquitous feature)가 되고 있다. 이것이 제시하는 한 문제점은 메시지의 양적 방대함이 특히 대중적인 토픽에 대해서 압도적이라는 것이다. 어떤 점에서는 개별 메시지들은 무리에서 분실되며 메시지의 양은 흥미로운 소셜 양태가 되고 있다. 본 발명은 시간에 따른 소셜 활동의 볼륨을 시각화하는 방법을 기술하며, 이는 나중에 미디어 콘텐츠에 대한 흥미로운 시점들을 식별하는데 이용될 수 있고 또한 이 시점들에 내비게이션을 하는데 이용될 수 있다.
많은 제2 스크린 애플리케이션은 소셜 메시지들이 발생할 때 소셜 메시지들을 단순히 스트리밍하는 소셜 메시지 "피드"를 제공한다. 가장 최근 것을 리스트의 상위에 표시하는 것 또는 아마도 광고인들이 그들의 메시지를 스택의 상위에 유지하기 위해 이용하는 "프로모션(promoted)" 메시지의 개념을 넘어서서 이러한 정보를 구성하는 것은 거의 없다. 메시지들은 사용자가 메시지들을 스캔할 수 있는 것보다 때때로 더 빠르게 새로운 메시지들로 신속하게 대체된다. 메시지들이 일단 스택에 묻히면 이들의 실질적인 시간 관련성은 감소한다.
여기서 소셜 히트맵(Social Heatmap)이라 칭해지는 제시된 그래픽 표현은 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 콘텐츠와 같은 미디어 아이템의 타임라인에 부합하도록 소셜 정보를 구성한다. 생방송의 경우에 소셜 메시지 타임라인은 상관시키는데 이용될 수 있다. 기록된 콘텐츠의 경우에, 메시지들은 미디어의 시작을 기준으로 시간이 스탬프될 필요가 있다. 이는 미디어 재생의 상대 시간이 동기화 메커니즘을 통해서 획득될 수 있으므로 애플리케이션 내에서 실행될 수 있다. 동기화 시간은 소셜 메시지에 부가되고 이는 이후에 시간 정보를 알고 있는 애플리케이션을 이용하여 소셜 네트워크를 통해 다른 이들에게 이용될 수 있다. 이러한 식으로 각 소셜 메시지는 제2 스크린 장치(520)에 정보를 표시할 때 스크린에 시각적 배정(visual placement)을 하는데 도움을 주는 상대적인 미디어 타임스탬프(relative media timestamp)를 갖는다.
도 24는 타임-스탬프된 소셜 메시지를 버리거나 아니면 판독해서 디코딩하는 방법의 예시적인 흐름도를 묘사하고 있다. 일단 시작되면(블록 2410) 이 방법은, 문제의 특정 콘텐츠, 이 경우에는, 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 콘텐츠에 속하는 소셜 메시지를 수신하는 일을 포함한다(블록 2440). 이는 위에서 논의된 바와 같이 관심 비디오를 나타내는 해시태그를 기반으로 메시지를 선택하는 일(해시태그에 관한 기본적인 탐색)을 포함하고 또는 이는 메시지들 그 자체에 있는 키워드에 기반을 둘 수 있다. 이후 메시지에 연계된 타임스탬프 정보가 찾아지고 타임스탬프 정보가 연계되어 있지 않은 메시지는 버려진다(블록 2430). 특정 실시예들에서, 이는 인코딩된 위치로서 바로 뒤따라 처리되는 부가 해시태그를 애플리케이션이 찾는 일을 포함한다. 연계된 타임스탬프 정보를 기반으로, 메시지들은 빈들(bins)에 할당될 수 있다(블록 2450). 이 프로세스는 이하 좀더 상세히 논의된다. 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠의 특정 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현은, 주 콘텐츠가 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 동안, 제2 스크린 장치(520)에 표시될 수 있다. 특정 실시예들에서, 특정 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 그래픽 표현은 특정 시간 기간에 연계된 소셜 메시지들의 강도 또는 빈도(즉, 수)를 그래픽으로 나타내며 그러므로 히트맵이라 칭해진다. 이후 사용자는 히트맵을 이용하여 제1 스크린 장치상의 콘텐츠 및 연계된 소셜 메시지들을 내비게이트할 수 있다(블록 2460). 그러한 내비게이션은 이하 좀더 상세히 논의된다. 방법은 여기서 종료한다(블록 2370).
빈들은 시간의 이산 섹션으로 메시지들을 그룹화하는데 이용되는 메커니즘이다. 각 빈 내의 메시지의 수는 이 시간 섹션에 대한 활동 레벨에 대응한다. 각 빈의 스크린 폭은 (예를 들어, 터치 장치를 이용하여) 내비게이션을 제공하기 위해서 충분히 넓어야 하지만 내비게이션 해상도를 제공하기 위해서는 충분히 작아야 한다는 것이 발견되었다. 이의 예는 도 25 및 26에서 볼 수 있다.
도 25의 예에서, 태블릿 애플리케이션은 히트맵(2500)에 대해 1000개의 픽셀 폭을 할당한다. 이들 1000개의 픽셀은 미디어 재생 시간, 예로 50분 전부를 표현한다. 이는 대략 콘텐츠의 분당 20 픽셀 스크린 폭을 허용한다. 우리가 20 픽셀의 빈 폭을 이용한다면, 우리의 내비게이션 해상도는 분단위(nearest minute)가 되고 내비게이션을 위한 감도는 빈마다 20 픽셀의 이동을 요할 것이다. 도 26은 렌더링을 위해 빈들에 할당된 값들에 대한 샘플 카운트의 예시적인 플롯을 묘사하고 있다. 한 빈 내의 메시지의 수는 색, 플롯, 또는 다른 인디케이터를 이용하여 그래픽으로 표현될 수 있다. 이용되어야 하는 실제 감도는 입력 장치, 사용자 인구 통계 및 다른 인자에 의존한다.
도 27은 소셜 히트맵 또는 타임라인을 포함하는 예시적인 와이어프레임 스크린샷(2700)을 묘사하고 있다. 이 실시예에서 이벤트 패널(2710)은 앞서 기술된 바와 같이 사용자가 스크롤할 수 있는 타임라인 뷰의 일부로서 제2 스크린 장치(520)에 표시되어 있다. 코멘트 버튼(2720)은 사용자가 제1 스크린 장치(510) 또는 제2 스크린 장치(520)에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 소셜 메시지들을 전송할 수 있도록 제공되어 있다. 그러한 기능을 이용하여 생성된 소셜 메시지는 처리 및 히트맵(2750) 내의 포함을 위한 콘텐츠 및 타임스탬프 정보를 포함할 수 있다. 동기화 인디케이터 버튼(2730)은 사용자가 타임라인 뷰의 이벤트들을 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 콘텐츠에 동기화할 수 있게 해준다. 버튼(2730)은 또한 동기화의 상태를 나타낼 수 있다. 스크린샷(2700)의 바닥에는 또한 재생 위치 인디케이터(2740) 및 소셜 히트맵(2750)이 있다. 재생 위치 인디케이터는 제1 스크린 장치(510)상의 주 콘텐츠 재생의 현재 위치를 그래픽으로 표시한다. 특정 실시예들에서, 사용자는 인디케이터를 조정하여 제1 스크린 장치(510)에 표시되고 있는 주 콘텐츠의 현 재생 위치를 변경할 수 있다. 소셜 히트맵(2750)은 주 콘텐츠의 재생시에 시간 기간에 연계된 소셜 메시지를 표현하는 빈들을 가지고 있다. 예를 들어, 소셜 히트맵(2750)을 따라서 슬라이딩 또는 "스크러빙(scrubbing)"함으로써 빈을 선택하여 연계된 소셜 메시지들이 표시되게 할 수 있다. 이의 예들은 도 28-32에서 볼 수 있다.
도 28은 아이콘(2820)이 나타내는 바와 같이 사용자에 의해서 특정 빈이 선택될 때 소셜 히트맵(2750) 내의 빈(2810)에 연계된 소셜 메시지들을 표시하는 팝-오버 패널(pop-over panel)(2800)을 갖춘 도 27의 스크린샷(2700)을 묘사하고 있다. 도 29는 (아이콘(2820)이 나타내는 바와 같이) 사용자가 히트맵(2750)을 따라서 스크롤하거나 스크러빙할 때 메시지들이 팝오버 패널 내에서 그래픽으로 전이되는(화살표(2900)가 나타내는 바와 같이) 방식에 대한 한 실시예를 묘사하고 있다. 도 30은 빈(2810)에 연계된 소셜 메시지가 없을 때 표시될 수 있는 패널(3000)의 한 가능한 실시예를 나타내고 있다. 도 32는 다수의 메시지가 패널(3100) 내에서 스크롤되는 방식을 묘사하고 있다. 이 예에서, 메시지들은 화살표(3110)가 나타내는 바와 같이 수직으로 스크롤될 수 있다. 특정 실시예들에서는, 스크롤되어야 하는 다수의 메시지가 있음을 나타내기 위해 스크롤 바 인디케이터(3120)가 제공된다. 도 32는 패널(3200) 내의 개별 메시지들의 선택이 사용자에게 추가 기능을 제공하는 다른 실시예를 묘사하고 있다. 이 예에서, 메시지의 선택은 사용자가 메시지(3210)를 재전송("리-트윗")할 수 있게 하거나 메시지가 연계되어 있는 제1 스크린 장치(510) 상의 콘텐츠의 재생 중의 특정 인스턴스(instance)를 취할 수 있게 해주는 추가 버튼을 제공한다.
도 33은 도 27의 스크린(2700)의 스킨형 버전 스크린(3300)을 묘사하고 있다. 이 예에서 히트맵(3310)을 따라 소셜 메시지들의 강도를 그래픽으로 나타내기 위해 컬러 및 피크가 이용된다.
본 설명은 본 발명의 원리들을 예시하고 있다. 그래서 이 방면에 숙련된 자들은 여기에 명시적으로 기술되거나 도시되지 않았을지라도 본 발명의 원리들을 구현하는 다양한 배열을 고안할 수 있을 것이며 이들은 본 발명의 사상 및 범위 내에 포함됨을 이해할 것이다.
여기에 열거된 모든 예 및 조건 언어는 독자가 본 발명의 원리들 및 본 발명자가 이 방면에 기여한 개념들을 이해하는데 조력하기 위한 정보제공 목적으로 의도되어 있으며 구체적으로 열거된 그러한 예 및 조건에 한정되지 않는 것으로 해석되어야 한다.
더욱이, 여기에서 본 발명의 원리, 양태 및 실시예들을 나열하고 있는 모든 서술뿐만아니라 이들의 특정 예들은 그들의 구조 및 기능 균등물을 포함하는 것이 의도된다. 게다가, 그러한 균등물은 현재 공지된 균등물뿐만 아니라 미래에 개발될 균등물, 즉 구조에 관계없이 동일한 기능을 실행하는 개발된 임의의 요소를 포함하는 것이 의도된다.
이와 같이, 예를 들어, 이 방면에 숙련된 자들은 여기에 제시된 블록도가 본 발명의 원리들을 구현하는 예시적인 회로의 개념적인 뷰를 나타냄을 이해할 것이다. 유사하게, 임의의 흐름 차트, 흐름도, 상태 전이 도, 의사코드 등이 컴퓨터 판독가능 매체에 실질적으로 표현될 수 있고 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 실행될 수 있는 다양한 프로세스를 나타냄을 - 그러한 컴퓨터 또는 프로세서가 명시적으로 도시되어 있든 그렇지 않든 간에 - 이해할 것이다.
도면들에 도시된 다양한 요소들의 기능은 전용 하드웨어는 물론이고 적절한 소프트웨어와 연계하여 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어의 이용을 통해서 제공될 수 있다. 이들 기능은, 프로세서에 의해 제공될 때, 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서, 또는 일부가 공유될 수 있는 복수의 개별 프로세서에 의해 제공될 수 있다. 더욱이, 용어 "프로세서" 또는 "제어기"의 명시적인 이용은 배타적으로 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 나타내는 것으로 해석되지 않아야 하고, 묵시적으로 제한 없이, 디지털 신호 프로세서("DSP") 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 판독 전용 메모리("ROM"), 랜덤 액세스 메모리("RAM"), 및 비휘발성 저장 장치를 포함할 수 있다.
종래의 및/또는 통례의 다른 하드웨어도 또한 포함될 수 있다. 유사하게, 도면들에 도시된 임의의 스위치들은 단지 개념적이다. 이들의 기능은 프로그램 로직의 동작을 통해서, 전용 로직을 통해서, 프로그램 제어와 전용 로직의 상호작용을 통해서, 또는 심지어 수동으로 실행될 수 있으며, 특정 기법은 맥락에서 좀더 구체적으로 이해되는 바와 같이 구현자에 의해 선택될 수 있다.
본 발명의 가르침을 통합하는 실시예들이 여기서 상세히 도시되고 기술되었을지라도, 이 방면에 숙련된 자들은 이들 가르침을 여전히 통합하는 많은 다른 다양한 실시예를 쉽게 고안할 수 있다. 미디어 권장을 제공하기 위한 방법 및 시스템에 대한 양호한 실시예들이 기술되었으므로(이들은 예시적인 것으로 제한적인 것이 아님), 이 방면에 숙련된 자들이 위의 가르침에 비추어 수정 및 변형을 행할 수 있음을 유의해야 한다.
위에 제시된 예가 전자 장치에 초점을 맞추고 있을지라도, 본 발명은 또한 여기에 기술된 방법들을 구현할 수 있는 모든 피처를 포함하고 컴퓨터 시스템에 로딩되었을 때 이들 방법을 실행할 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품에 임베드될 수 있음을 이해하여야 한다. 본 맥락에서 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션은 정보 처리 능력을 갖는 시스템이 a) 다른 언어, 코드 또는 표기로의 변환; b) 상이한 자료 형태로 재생 중 어느 하나 또는 양자의 직후에 또는 바로 특정 기능을 실행하게 해주는 명령어 세트의 임의의 언어, 코드 또는 표기로 된 임의의 표현을 의미한다.
더욱이, 위의 기술은 단지 예로든 것이며 다음의 특허청구범위에 제시된 것을 제외하고는 어떤 식으로든 본 발명을 한정하는 것이 아니다.
Claims (14)
- 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 소셜 메시지들을 기반으로 상기 제1 스크린상의 콘텐츠에 동기화되는 광고를 제2 스크린에 제공하는 방법으로서,
상기 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 1 이상의 메시지에 대한 소셜 미디어를 모니터하는 단계;
광고를 위한 키워드들을 결정하기 위해 상기 1 이상의 메시지를 처리하는 단계; 및
상기 제2 스크린에 표시하기 위해 상기 키워드들에 기반한 광고를 제공하는 단계
를 포함하는, 광고 제공 방법. - 제1항에 있어서, 상기 모니터되는 소셜 미디어는 트위터(Twitter)인, 광고 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제공된 광고는 상기 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 기반을 두고 있는, 광고 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 모니터되는 소셜 미디어는 페이스북(Facebook)인, 광고 제공 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 제공된 광고는 상기 제1 스크린상에 콘텐츠를 표시하는 기간에 기반을 두고 있는, 광고 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제공된 광고는 후원을 받는 광고(sponsored advertising)인, 광고 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제공하는 단계는 상기 제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 동기화된, 이벤트들의 타임라인 내의 한 이벤트로서 상기 광고를 제공하는 단계를 포함하는, 광고 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 모니터하는 단계는 원격으로 실행되는, 광고 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제공된 광고는 상기 제2 스크린의 장소에 기반을 두고 있는, 광고 제공 방법.
- 제2 스크린 장치로서,
콘텐츠를 표시하도록 구성된 스크린;
데이터를 저장하기 위한 저장 장치; 및
제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 1 이상의 메시지에 대한 소셜 미디어를 모니터하고, 광고에 대한 키워드들을 결정하기 위해서 상기 1 이상의 메시지를 처리하고, 상기 제2 스크린에 표시하기 위해 상기 키워드들에 기반을 둔 광고를 제공하도록 구성된 프로세서
를 포함하는, 제2 스크린 장치. - 제10항에 있어서, 무선 통신을 위한 무선 네트워크 인터페이스를 더 포함하는, 제2 스크린 장치.
- 제10항에 있어서, 상기 프로세서는 또한 소셜 미디어에 액세스를 제공하도록 구성되어 있는, 제2 스크린 장치.
- 제10항에 있어서, 상기 제2 스크린 장치는 터치 스크린 장치를 포함하는, 제2 스크린 장치.
- 머신 판독가능 매체로서,
실행될 때,
제1 스크린에 표시되고 있는 콘텐츠에 관한 1 이상의 메시지에 대한 소셜 미디어를 모니터하는 단계;
광고에 대한 키워드들을 결정하기 위해 상기 1 이상의 메시지를 처리하는 단계; 및
상기 제2 스크린에 표시를 위해 상기 키워드들에 기반을 둔 광고를 제공하는 단계
를 실행하는 명령어들을 포함하는 머신 판독가능 매체.
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