KR20090108718A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임에 있어서, 아군 선수 캐릭터가 방해가 되어 조작 대상 캐릭터가 잘 보이지 않게 되는 일이 일어나지 않도록 도모할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것. 이동 목표 위치 취득부 (62) 는, 유저의 조작 내용에 기초하여 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득한다. 판정부 (64) 는, 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정한다. 아군 선수 제어부 (66) 는, 판정 영역 내에 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터를 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시킨다.
스포츠 게임 실행 게임 장치, 선수 캐릭터, 아군 선수 제어 수단

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와, 1 또는 복수의 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임, 농구 게임 또는 아이스 하키 게임 등이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2007-259988호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기와 같은 스포츠 게임에서는, 유저가 조작 대상 선수 캐릭터에 대하여 지정한 이동 목표 위치에 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있으면, 그 아군 선수 캐릭터가 방해가 되어 조작 대상 캐릭터가 잘 보이지 않게 되는 경우가 있다. 그 결과, 예를 들어 조작 대상 선수 캐릭터에 대한 조작에 지장을 가져오는 경우가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임에 있어서, 아군 선수 캐릭터가 방해가 되어 조작 대상 캐릭터가 잘 보이지 않게 되는 일이 일어나지 않도록 도모할 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 위치 기억 수단과, 상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 수단과, 상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 아군 선수 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상 대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하여 이루어지는 선수 캐릭터 위치 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 단계와, 상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 단계와, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 아군 선수 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서, 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 위치 기억 수단, 상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 수단, 상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동 시키는 아군 선수 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 그 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명에서는, 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임이 실행된다. 또, 본 발명에서는, 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 아군 선수 캐릭터의 위치가 기억된다. 또, 유저의 조작 내용에 기초하여 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치가 취득된다. 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부가 판정된다. 그리고, 판정 영역 내에 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터를 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시킨다. 본 발명에 의하면, 아군 선수 캐릭터가 방해가 되어 조작 대상 캐릭터가 잘 보이지 않게 되는 일이 일어나지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 이동 목표 위치로부터 그 아군 선수 캐릭터의 현재 위치로의 방향에 기초하여 그 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은 소정 영역 내에서 행해지는 스포츠 게임이고, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 경우, 그 아군 선수 캐릭터가 상기 소정 영역 밖으로 나가지 않도록 제어하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 수단과, 상기 아군 선수 캐릭터가 상기 이동 목표 방향으로 이동한 것으로 가정한 경우에 있어서의, 상기 소정 영역의 경계까지의 이동 거리가 소정의 기준 거리 미만인지 여부를 판정하는 수단과, 상기 소정 영역의 경계까지의 이동 거리가 상기 기준 거리 미만인 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 보정하는 수단과, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 방향으로 상기 기준 거리 이동시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 소정 영역 내에 설정되는 복수의 부분 영역 각각에 대응시켜 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 방향에 관한 이동 방향 정보를 기억하는 수단과, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터의 현재 위치를 포함하는 상기 부분 영역에 대응되어 있는 상기 이동 방향 정보에 기초하여 그 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 아군 선 수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 연계도 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단을 포함하고, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 캐릭터와 상기 조작 대상 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 상기 연계도 파라미터에 기초하여 그 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 연계도 파라미터가 소정 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 수단과, 상기 판정 영역 내에 위치하는 것으로 판정된 상기 아군 선수 캐릭터와 상기 조작 대상 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 상기 연계도 파라미터가 상기 소정 조건을 만족하는 경우, 그 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 개시를, 그 아군 선수 캐릭터와 상기 조작 대상 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 상기 연계도 파라미터에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 판정 수단은, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 이동 목표 위치 사이의 거리에 기초하여 상기 판정 영역의 크기를 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 이동 목표 위치 사이의 거리가 기준 거리 이하인지 여부를 판 정하는 수단과, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 이동 목표 위치 사이의 거리가 상기 기준 거리 이하인 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 조작 입력부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 8 은 게임 상황 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 판정 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 아군 제어부의 동작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 12 는 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 이동 방향 후보의 보정에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 14 는 피치 분할의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 15 는 연계도 파라미터 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 예에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기에서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대하여 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타낸다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 모니터 (30), 스피커 (31), 광디스크 (32) 및 메모리 카드 (33) 를 포함하여 구성된다. 모니터 (30) 및 스피커 (31) 는, 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 광디스크 (32) 및 메모리 카드 (33) 는 정보 기억 매체로서, 가정용 게임기 (11) 에 장착된다. 모니터 (30) 로서는, 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기가 사용된다. 스피커 (31) 로서는, 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기에 내장된 스피커가 사용된다. 광디스크 (32) 로서는, 예를 들어 CD-ROM 이나 DVD-ROM 등이 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (13), 주기억 (14), 화상 처리부 (15), 음성 처리부 (16), 광디스크 드라이브 (17), 메모리 카드 슬롯 (18), 통신 인터페이스 (I/F) (19), 컨트롤러 인터페이스 (I/F) (20) 및 조작 입력부 (21) 를 포함하여 구성된다. 조작 입력부 (21) 이외의 구성 요소는, 가정용 게임기 (11) 의 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (13), 주기억 (14), 화상 처리부 (15), 음성 처리부 (16), 광디스크 드라이브 (17), 메모리 카드 슬롯 (18), 통신 인터페이스 (19) 및 컨트롤러 인터페이스 (20) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있게 접속된다.
마이크로 프로세서 (13) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나, 광디스크 (32) 또는 메모리 카드 (33) 로부터 판독되는 프로그램 및 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (14) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하고, 광디스크 (32) 또는 메모리 카드 (33) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (14) 은 마이크로 프로세서 (13) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (15) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (13) 로부터 송신되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (15) 는, 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (30) 에 출력한다. 음성 처리부 (16) 는 사운드 버퍼를 포함한다. 음성 처리부 (16) 는, 광디스크 (32) 로부터 사운드 버퍼에 판독된 각종 음성 데이터 (게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등) 를 재생하여 스피커 (31) 로부터 출력한다.
광디스크 드라이브 (17) 는, 광디스크 (32) 에 기록된 프로그램이나 데이터 를 마이크로 프로세서 (13) 로부터의 지시에 따라 판독한다. 여기에서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 광디스크 (32) 를 사용하는 것으로 하는데, 예를 들어 메모리 카드 (33) 등의 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 슬롯 (18) 은 메모리 카드 (33) 를 장착하기 위한 인터페이스이다. 메모리 카드 (33) 는 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하며, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억한다. 통신 인터페이스 (19) 는, 인터넷 등의 데이터 통신망에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 인터페이스 (20) 는 복수의 컨트롤러 (22) 를 무선 접속하기 위한 인터페이스이다. 컨트롤러 인터페이스 (20) 로서는, 예를 들어 Bluetooth 인터페이스 규격에 따른 인터페이스를 이용할 수 있다. 또한, 컨트롤러 인터페이스 (20) 는 컨트롤러 (22) 를 유선 접속하기 위한 인터페이스로 해도 된다.
조작 입력부 (21) 는 유저가 조작 입력을 하기 위한 것이다. 조작 입력부 (21) 는, 예를 들어 모니터 (30) 에 표시되는 게임 화면 상의 위치를 유저가 가리켜 나타내기 위한 포인팅 디바이스로서의 기능을 구비한다. 조작 입력부 (21) 로서는, 예를 들어 일본 특허 3262677호에 개시된 기술을 이용할 수 있다. 조작 입력부 (21) 는 1 또는 복수의 컨트롤러 (22) 와, 발광부 (25) 를 포함한다. 도 2 는 조작 입력부 (21) 의 일례를 나타내고, 도 3 은 컨트롤러 (22) 의 일례를 나타낸다.
도 2 에 나타내는 바와 같이, 발광부 (25) 는 복수의 광원을 포함하고, 모니터 (30) 의 상부에 배치된다. 도 2 에 나타내는 예에서는, 발광부 (25) 의 양 단부에 광원 (34a, 34b) 이 형성되어 있다. 또한, 발광부 (25) 는 모니터 (30) 하부에 배치되도록 해도 된다.
도 3 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (22) 는 방향 버튼 (36), 버튼 (37a, 37b, 37c) 을 포함한다. 방향 버튼 (36) 은 십자 형상을 가지며, 일반적으로 방향 지시 조작에 사용된다. 버튼 (37a, 37b, 37c) 은 각종 게임 조작에 사용된다. 또, 도 1 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (22) 는 촬상부 (23) 와, 촬영 화상 해석부 (24) 를 포함한다. 촬상부 (23) 는, 예를 들어 CCD 등의 촬상 소자로서, 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) (1 개의 측면) 에 형성된다. 촬영 화상 해석부 (24) 는, 예를 들어 마이크로 프로세서 등으로서, 컨트롤러 (22) 에 내장된다.
유저가 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 를 모니터 (30) 쪽으로 향하면, 촬상부 (23) 의 촬영 화상에는 광원 (34a, 34b) 이 비추어진다. 촬영 화상 해석부 (24) 는, 촬상부 (23) 의 촬영 화상에 비추어진 광원 (34a, 34b) 의 위치를 해석하고, 그 해석 결과에 기초하여 컨트롤러 (22) 의 위치 및 기울기를 취득한다. 예를 들어, 촬영 화상 해석부 (24) 는, 소정의 기준 위치 (35) 에 대한 컨트롤러 (22) 의 상대 위치와, 광원 (34a) 및 광원 (34b) 을 연결하는 직선에 대한 컨트롤러 (22) 의 경사 각도를 산출한다. 게임 장치 (10) 는 기준 위치 (35) 와, 모니터 (30) 에 표시되는 게임 화면의 위치 관계에 관한 정보를 기억하고 있으며, 이 정보와, 촬영 화상 해석부 (24) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (22) 의 위치 및 기울기에 기초하여, 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 가 가리켜 나타내는 위치 (P) 의 스크린 좌표값 (스크린 좌표계의 좌표값) 을 취득한다. 또한, 이하에서는, 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 가 가리켜 나타내는 위치 (P) 를 「컨트롤러 (22) 의 지시 위치」로 기재한다. 또, 촬영 화상 해석부 (24) 에 의해 취득되는 컨트롤러 (22) 의 위치 및 기울기를 나타내는 정보, 즉, 컨트롤러 (22) 의 지시 위치의 스크린 좌표값을 특정하기 위한 정보를 「포인팅 정보」로 기재한다.
컨트롤러 (22) 로부터 마이크로 프로세서 (13) 에 대해서는, 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초마다) 컨트롤러 (22) 의 조작 상태를 나타내는 조작 신호가 컨트롤러 인터페이스 (20) 를 통하여 송신된다. 이 조작 신호에는, 예를 들어 컨트롤러 (22) 를 식별하는 식별 정보와, 상기의 포인팅 정보와, 각 버튼의 누름 상태를 나타내는 정보가 포함된다. 마이크로 프로세서 (13) 는, 각 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여, 그 컨트롤러 (22) 의 지시 위치를 특정하거나, 그 컨트롤러 (22) 에서 방향 버튼 (36), 버튼 (37a, 37b, 37c) 이 눌렸는지 여부를 판정한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 유저의 조작 대상팀과 대전 상대팀 사이의 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은, 광디스크 (32) 로부터 판독된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
주기억 (14) 에는 가상 3 차원 공간 (게임 공간) 이 구축된다. 도 4 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차 원 공간 (40) 에는, 축구장을 나타내는 필드 오브젝트 (42) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 에는, 예를 들어 골 라인 (43) (엔드 라인) 이나 터치 라인 (45) (사이드 라인) 이 표시된다. 축구 시합은 골 라인 (43) 및 터치 라인 (45) 에 의해 둘러싸인 영역인 피치 (41) 내에서 행해진다. 또, 필드 오브젝트 (42) 상에는, 골을 나타내는 골 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46) (선수 캐릭터) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다.
도 4 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (42) 상에는, 유저의 조작 대상팀에 소속된 복수의 선수 오브젝트 (46) (예를 들어, 20 명의 선수 오브젝트 (46)) 중에서 유저에 의해 선택된 11 명의 선수 오브젝트 (46) 가 배치된다. 마찬가지로, 대전 상대팀에 소속된 복수의 선수 캐릭터 (46) (예를 들어, 20 명의 선수 오브젝트 (46)) 중에서 마이크로 프로세서 (13) 또는 대전 상대 유저에 의해 선택된 11 명의 선수 오브젝트 (46) 가 배치된다. 실제 축구 시합과 마찬가지로, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 선수 오브젝트 (46) (시합에 출장하는 선수 오브젝트 (46)) 는 시합 개시시에 결정되며, 시합 중이나 하프 타임에 변경된다.
선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 가까워지면, 소정 조건 하에서 그 선수 오브젝트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 관련지어진다. 이 경우, 볼 오브젝트 (48) 는 선수 오브젝트 (46) 에 종동 (從動) 한다. 이 모습은 선수 오브젝트 (46) 의 드리블 동작으로서 표시된다. 이하에서는, 볼 오브젝트 (48) 가 선수 오브젝트 (46) 에 관련지어진 상태를 「선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝 트 (48) 를 유지하고 있다」와 같이 기재한다.
골 오브젝트 (44) 의 일방은 유저팀에 관련지어지고, 타방은 대전 상대팀에 관련지어진다. 일방의 팀에 관련지어진 골 오브젝트 (44) 내로 볼 오브젝트 (48) 가 이동하면, 타방의 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
또, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) (시점) 가 설정된다. 가상 카메라 (49) 는, 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 안을 이동한다.
도 5 는 게임 화면 (50) 의 일례를 나타낸다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (50) 에는, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 화상이 표시된다. 또, 게임 화면 (50) 은, 시간 경과를 나타내는 시간란 (52) 과, 득점 상황을 나타내는 득점란 (54) 을 포함한다. 또한, 게임 화면 (50) 에는 유저의 컨트롤러 (22) 의 지시 위치를 나타내는 커서 (56) 가 표시된다. 도 5 에서는 커서 (56) 의 형상이 원형 형상으로 되어 있는데, 원형 이외의 형상이어도 된다.
유저는 조작 대상팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 에 대하여 이동 방향이나 킥 방향 등을 지시할 수 있다. 여기에서, 선수 오브젝트 (46) 의 이동 방향이나 킥 방향의 지시 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 유저는 지시하고자 하는 선수 오브젝트 (46) 를 선택한다. 즉, 유저는 지시하고자 하는 선수 오브젝트 (46) 를 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 가르켜 나타내고, 그 선수 오브젝트 (46) 까지 커서 (56) 를 이동시킨다. 그 상태에서 유저가 선택 버튼 (예를 들어, 버튼 (37b)) 을 누르면, 그 선수 오브젝트 (46) 가 조작 대상 (지시 대상) 으로서 선택된다. 또한, 이하에서는, 조작 대상으로서 선택하고 있는 선수 오브젝트 (46) 를 「조작 대상 선수 오브젝트」로 기재한다.
조작 대상 선수 오브젝트는 커서 (56) 의 위치 (커서 (56) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치) 를 향하여 이동하게 된다. 이 때문에, 유저는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 방향을 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 가리켜 나타냄으로써 지시할 수 있다.
또, 유저는 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 이동 목표 위치를 설정할 수 있다. 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 이동 목표 위치를 설정하는 경우, 유저는 이동 목표 위치 설정 버튼 (예를 들어, 버튼 (37c)) 을 누르면서 커서 (56) 를 조작 대상 선수 오브젝트로부터 원하는 이동 목표 위치까지 이동시킨다. 도 6 은 이 경우의 게임 화면 (50) 의 일례를 나타낸다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 이 경우의 게임 화면 (50) 에는, 조작 대상 선수 오브젝트에서 커서 (56) 로의 화살표 화상 (58) 이 표시된다. 이 상태에서 유저가 이동 목표 위치 설정 버튼을 누르는 것을 해제하면, 그 시점의 커서 (56) 의 위치 (커서 (56) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치) 가 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치로서 설정된다. 이동 목표 위치가 설정된 조작 대상 선수 오브젝트는, 커서 (56) 의 위치에 관계없이 이동 목표 위치를 향하여 계속해서 이동하게 된다. 이 경우, 유저가 다른 선수 오브젝트 (46) 를 조작 대상으로서 선택 한 후에도, 조작 대상 선수 오브젝트였던 선수 오브젝트 (46) 는 이동 목표 위치를 향하여 계속해서 이동한다.
조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는 경우, 유저는 조작 대상 선수 오브젝트의 킥 방향을 컨트롤러 (22) 의 전단부 (22a) 로 가리켜 나타냄으로써 지시할 수 있다. 즉, 유저가 킥 지시 버튼 (예를 들어, 버튼 (37a)) 을 누르면, 커서 (56) 의 위치 (커서 (56) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치) 로의 방향이 킥 방향으로서 설정되어, 조작 대상 선수 오브젝트는 그 킥 방향으로 볼 오브젝트 (48) 를 찬다. 예를 들어, 다른 선수 오브젝트 (46) 로 커서 (56) 가 이동한 상태에서 유저가 킥 지시 버튼을 누르면, 그 선수 오브젝트 (46) 에 대한 패스를 조작 대상 선수 오브젝트가 실행한다.
또한, 조작 대상 선수 오브젝트로서 선택하고 있는 선수 오브젝트 (46) 이외의 선수 오브젝트 (46) 는, 소정의 행동 결정 알고리즘에 따라서 행동한다.
이하, 상기의 게임 장치 (10) 에 있어서, 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 이동 목표 위치가 설정된 경우의 아군 선수 오브젝트의 이동 제어를 바람직하게 실행하기 위한 기술에 대하여 설명한다.
도 7 은 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 게임 데이터 기억부 (60) (선수 캐릭터 위치 기억 수단) 와, 이동 목표 위치 취득부 (62) 와, 판정부 (64) 와, 아군 선수 제어부 (66) 를 포함한다. 이들 기능 블록은, 마이크로 프로세서 (13) 가 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
게임 데이터 기억부 (60) 는, 예를 들어 주기억 (14) 이나 광디스크 (32) 에 의해 실현된다. 게임 데이터 기억부 (60) 는, 축구 게임을 실행하기 위한 게임 데이터를 기억한다. 게임 데이터 기억부 (60) 는, 예를 들어 각 오브젝트의 형상을 나타내는 모델 데이터, 선수 오브젝트 (46) 의 각종 동작을 나타내는 모션 데이터나, 각 선수 오브젝트 (46) 의 각종 능력 (예를 들어, 패스 능력, 슛 능력이나 드리블 능력 등) 의 높이를 나타내는 능력 파라미터 데이터를 기억한다.
또, 게임 데이터 기억부 (60) 는, 게임의 현재 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억한다. 도 8 은 게임 상황 데이터의 일례를 나타낸다. 게임 상황 데이터는 시합 시간 데이터와 득점 상황 데이터를 포함한다. 또, 게임 상황 데이터는 커서 (56) 의 위치 데이터를 포함한다. 커서 (56) 의 위치 데이터는, 예를 들어 커서 (56) 의 표시 위치나, 커서 (56) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치를 나타내는 데이터이다. 또, 게임 상황 데이터는, 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터와 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터를 포함한다. 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터는 위치 데이터, 자세 (시선 방향) 데이터 등을 포함한다. 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터는 위치 데이터, 이동 방향ㆍ속도 데이터 등을 포함한다.
또, 게임 상황 데이터는 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치된 각 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터를 포함한다. 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터는, 위치 데이터, 자세 데이터, 이동 방향ㆍ속도 데이터, 이동 목표 위치 데이터, 조작 대상 플래그, 볼 유지 플래그 등을 포함한다. 이동 목표 위치 데이터는, 선수 오브 젝트 (46) 에 대하여 설정된 이동 목표 위치를 나타내는 데이터이다. 「조작 대상 플래그」는, 선수 오브젝트 (46) 가 조작 대상 선수 오브젝트로서 선택되어 있는지 여부를 나타내는 데이터이다. 「볼 유지 플래그」는, 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 유지하고 있는지 여부를 나타내는 데이터이다. 또한, 도 8 에 있어서, 「선수 오브젝트 (A01)」, 「선수 오브젝트 (A02)」및 「선수 오브젝트 (A11)」는, 유저의 조작 대상팀의 선수 오브젝트 (46) 를 나타내고, 「선수 오브젝트 (B01)」및 「선수 오브젝트 (B11)」는, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (46) 를 나타내고 있다.
이동 목표 위치 취득부 (62) 는 마이크로 프로세서 (13) 를 주로 하여 실현된다. 이동 목표 위치 취득부 (62) 는, 유저의 조작 내용에 기초하여 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치를 취득한다. 즉, 이동 목표 위치 취득부 (62) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치의 지정 조작을 받아들인다. 그리고, 이동 목표 위치 취득부 (62) 는, 유저에 의해 지정된 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치를 취득한다.
판정부 (64) 는 마이크로 프로세서 (13) 를 주로 하여 실현된다. 판정부 (64) 는, 유저가 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치를 지정한 경우, 그 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 아군 선수 오브젝트 (유저의 조작 대상팀에 소속된 다른 선수 오브젝트 (46)) 가 위치하고 있는지 여부를 판정한다. 도 9 는 판정 영역의 일례를 나타내는 도면이다. 도 9 에 나타내는 판정 영역 (72) 은, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (70) 로부터의 거리 가 소정 거리 (R) 이내인 영역이다.
아군 선수 제어부 (66) 는 마이크로 프로세서 (13) 를 주로 하여 실현된다. 아군 선수 제어부 (66) 는, 아군 선수 오브젝트가 판정 영역 (72) 내에 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 그 아군 선수 오브젝트를 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시킨다. 본 실시형태의 경우, 아군 선수 제어부 (66) 는, 아군 선수 오브젝트가 판정 영역 (72) 내에 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 이동 목표 위치로부터 그 아군 선수 오브젝트의 현재 위치로의 방향에 기초하여 그 아군 선수 오브젝트의 이동 방향을 결정한다. 도 10 은 아군 선수 제어부 (66) 의 동작의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 10 에 나타내는 예에서는, 아군 선수 오브젝트 (46a, 46b) 가 판정 영역 (72) 내에 위치하고 있다. 이 경우, 아군 선수 제어부 (66) 는, 아군 선수 오브젝트 (46a, 46b) 의 이동 목표 위치를 하기에 나타내는 바와 같이 설정하고, 그 이동 목표 위치를 향하여 이동을 시작하도록 아군 선수 오브젝트 (46a, 46b) 에게 시킨다. 아군 선수 오브젝트 (46a) 의 이동 목표 위치는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (70) 에서 아군 선수 오브젝트 (46a) 의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향 74a 로, 아군 선수 오브젝트 (46a) 의 현재 위치에서 소정 거리 (L) 이동시킨 위치 76a 에 설정된다. 마찬가지로, 아군 선수 오브젝트 (46b) 의 이동 목표 위치는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (70) 에서 아군 선수 오브젝트 (46b) 의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향 74b 로, 아군 선수 오브젝트 (46b) 의 현재 위치에서 소정 거리 (L) 이동시킨 위치 76b 에 설정된다. 또한, 소정 거리 (L) 는, 예를 들어 판정 영역 (72) 의 반경 (R) 이상으로 설정된다. 또, 이 경우, 아군 선수 오브젝트 (46a, 46b) 의 이동 목표 위치는, 이동 목표 위치가 피치 (41) (소정 영역) 밖이 되지 않도록 하여 설정된다. 상세한 것에 대하여는 후술한다 (도 12 의 S206 및 S207, 도 13 참조).
다음으로, 상기의 기능 블록을 실현시키기 위해 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 도 11 은 게임 장치 (10) 가 소정 시간 (예를 들어, 1/60 초) 마다 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (13) 는, 광디스크 (32) 에 기억되는 프로그램에 따라서 도 11 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (13) 는, 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호 (포인팅 정보) 에 기초하여, 커서 (56) 의 위치 데이터를 갱신한다 (S101). 또, 마이크로 프로세서 (13) 는, 각 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터를 갱신한다 (S102).
도 12 는 이 단계 (S102) 의 처리의 일부로서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 도 12 에 나타내는 처리에서는, 먼저 마이크로 프로세서 (13) (이동 목표 위치 취득부 (62)) 는, 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 유저가 이동 목표 위치를 설정했는지 여부를 판정한다 (S201). 즉, 이동 목표 위치의 지정 조작이 행해졌는지 여부가 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 판정된다. 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 이동 목표 위치가 설정된 경우, 마이크로 프로세서 (13) (이동 목표 위치 취득부 (62)) 는 조작 대상 선수 오브젝트 의 이동 목표 위치 데이터를 갱신하고, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치로서, 그 시점의 커서 (56) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치를 설정한다 (S202).
그 후, 마이크로 프로세서 (13) (판정부 (64)) 는, 판정 영역 (72) 내에 아군 선수 오브젝트가 위치하고 있는지 여부를 판정한다 (S203). 판정 영역 (72) 은, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (유저가 지정한 이동 목표 위치) 로부터의 거리가 소정 거리 (R) 이하의 영역이다 (도 9 참조). 판정 영역 (72) 내에 아군 선수 오브젝트가 위치하고 있는 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 판정 영역 (72) 내에 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트 중 어느 하나를 주목 아군 선수 오브젝트로서 선출한다 (S204). 그리고, 마이크로 프로세서 (13) (아군 선수 제어부 (66)) 는, 그 주목 아군 선수 오브젝트를 처리 대상으로 하여 하기에 설명하는 처리 (S205 ∼ S208) 를 실행한다.
즉, 마이크로 프로세서 (13) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치로부터 주목 아군 선수 오브젝트의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향을 주목 아군 선수 오브젝트의 이동 방향 후보로서 취득한다 (S205). 예를 들어, 도 10 에 있어서의 아군 선수 오브젝트 (46a) 가 주목 아군 선수 오브젝트인 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (70) 로부터 아군 선수 오브젝트 (46a) 의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향 74a 가 이동 방향 후보로서 취득된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (13) 는, 그 이동 방향 후보에 대응하는 이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내인지 여부를 판정한다 (S206). 이 단계에서는, 먼 저, 주목 아군 선수 오브젝트의 현재 위치로부터 이동 방향 후보로 소정 거리 (L) 이동한 위치가 이동 목표 위치 후보로서 취득된다. 예를 들어, 도 10 에 있어서의 아군 선수 오브젝트 (46a) 가 주목 아군 선수 오브젝트인 경우에는, 아군 선수 오브젝트 (46a) 의 현재 위치로부터 방향 74a (이동 방향 후보) 로 소정 거리 (L) 이동한 위치 76a 가 이동 목표 위치 후보로서 취득된다. 그리고, 그 이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내인지 여부가 판정된다. 바꾸어 말하면, 이 단계에서는, 주목 아군 선수 오브젝트가 현재 위치에서 이동 방향 후보로 계속해서 이동한 것으로 가정한 경우에 있어서, 피치 (41) 의 경계 (골 라인 (43) 또는 터치 라인 (45)) 까지의 이동 거리가 소정 거리 (L) 이상인지 여부가 판정된다. 피치 (41) 의 경계 (골 라인 (43) 또는 터치 라인 (45)) 까지의 이동 거리가 소정 거리 (L) 이상인 경우, 주목 아군 선수 오브젝트가 현재 위치에서 이동 방향 후보로 소정 거리 (L) 이동했다 하더라도, 주목 아군 선수 오브젝트는 피치 (41) 밖으로 나가지 않는다. 즉, 이 경우, 이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내가 된다.
이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내가 아닌 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 이동 방향 후보를 보정한다 (S207). 도 13 은 이 처리를 설명하기 위한 도면이다. 예를 들어, 도 13 에 나타내는 바와 같이, 마이크로 프로세서 (13) 는, 이동 방향 후보를 소정 방향 (예를 들어, 시계 방향의 반대 방향) 으로 소정 각도 (θ) 회전시킴으로써 얻어지는 방향을 새로운 이동 방향 후보로서 취득한다. 이 경우, 아군 선수 오브젝트의 현재 위치가 회전의 중심으로 설정된다. 또한, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (70) 가 회전의 중심으로서 설정되 도록 해도 된다. 그리고, 마이크로 프로세서 (13) 는, 보정 후의 이동 방향 후보에 대응하는 이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내인지 여부를 판정한다 (S206). 이동 방향 후보의 보정은, 이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내가 될 때까지 반복된다. 예를 들어, 도 13 에 나타내는 아군 선수 오브젝트 (46c) 의 경우, S205 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (70) 에서 아군 선수 오브젝트 (46c) 의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향 74c-1 이 이동 방향 후보로서 취득된다. 그러나, 이 이동 방향 후보 (방향 74c-1) 에 대응하는 이동 목표 위치 후보 76c-1 은 피치 (41) 밖이다. 이 때문에, 이동 방향 후보의 보정이 행해져, 방향 74c-2 가 새로운 이동 방향 후보로서 취득된다. 그러나, 이 이동 방향 후보 (방향 74c-2) 에 대응하는 이동 목표 위치 후보 76c-2 도 피치 (41) 밖이다. 이 때문에, 이동 방향 후보의 보정이 다시 행해져, 방향 74c-3 이 새로운 이동 방향 후보로서 취득된다. 이 이동 방향 후보 (방향 74c-3) 에 대응하는 이동 목표 위치 후보 76c-3 은 피치 (41) 내이기 때문에, 이동 방향 후보의 보정은 행해지지 않고, 하기에 설명하는 S208 의 처리가 실행된다.
한편, 이동 목표 위치 후보가 피치 (41) 내인 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 주목 아군 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 데이터를 갱신하고, 그 이동 목표 위치 후보를 주목 아군 선수 오브젝트의 이동 목표 위치로서 설정한다 (S208).
그 후, 마이크로 프로세서 (13) 는, 판정 영역 (72) 내에 위치하고 있는 아군 선수 오브젝트 중에 S205 ∼ S208 의 처리의 실행이 끝나지 않은 아군 선수 오브젝트가 존재하는지 여부를 판정한다 (S209). 그러한 아군 선수 오브젝트가 존재하는 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, 그러한 아군 선수 오브젝트 중 어느 하나를 새로운 주목 아군 선수 오브젝트로서 선출한다 (S210). 그리고, 마이크로 프로세서 (13) 는, 그 주목 아군 선수 오브젝트를 처리 대상으로 하여 상기에 설명한 처리 (S205 ∼ S208) 를 실행한다. 한편, 상기와 같은 아군 선수 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 즉 판정 영역 (72) 내에 위치하고 있는 모든 아군 선수 오브젝트에 대하여 S205 ∼ S208 의 처리의 실행이 끝난 경우, 본 처리는 종료된다.
S102 의 처리에서는, 상기에 설명한 처리 (도 12 참조) 외에, 예를 들어 하기에 설명하는 처리도 실행된다. 예를 들어, 이동 목표 위치가 설정되어 있는 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터가, 그 선수 오브젝트 (46) 가 이동 목표 위치를 향하여 이동하도록 갱신된다. 보다 구체적으로는, 이동 목표 위치가 설정되어 있는 선수 오브젝트 (46) 의 위치 데이터가 갱신되어, 그 선수 오브젝트 (46) 의 위치가, 현재의 위치에서 이동 목표 위치로의 방향으로 그 선수 오브젝트 (46) 의 이동 속도에 따른 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. 또, 예를 들어, 이동 목표 위치가 설정되어 있는 선수 오브젝트 (46) 가 이동 목표 위치까지 도달한 경우, 이동 목표 위치의 설정이 해제된다. 또, 예를 들어 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 이동 목표 위치가 설정되어 있지 않은 경우, 커서 (56) 의 표시 위치에 대응하는 가상 3 차원 공간 (40) 내의 위치를 향하여 조작 대상 선수 오브젝트가 이동하도록 조작 대상 선수 오브젝트의 상태 데이터가 갱신된다. 또, 예를 들어 컨트롤러 (22) 로부터 공급되는 조작 신호에 기초하여 킥 지시 버튼이 눌린 것으로 판정된 경우, 조작 대상 선수 오브젝트가 킥 동작을 행하도록 조작 대상 선수 오브젝트의 상태 데이터가 갱신된다. 또, 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터가 소정의 행동 결정 알고리즘에 따라서 갱신된다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 각 선수 오브젝트 (46) 의 상태 데이터가 갱신된 후, 마이크로 프로세서 (13) 는 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터를 갱신한다 (S103). 예를 들어, 볼 오브젝트 (48) 의 위치 데이터가 갱신되어, 볼 오브젝트 (48) 의 위치가 현재의 위치에서 이동 방향으로 이동 속도에 따른 거리만큼 이동한 위치로 갱신된다. 또, 예를 들어, 어느 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 킥한 경우, 킥 방향으로 볼 오브젝트 (48) 가 이동하도록 볼 오브젝트 (48) 의 상태 데이터가 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (13) 는 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터를 갱신한다 (S104). 예를 들어, 볼 오브젝트 (48) 의 위치 등에 기초하여 가상 카메라 (49) 의 상태 데이터가 갱신된다. 또, 마이크로 프로세서 (13) 는 시합 시간 데이터나 득점 상황 데이터를 갱신한다 (S105). 예를 들어, 볼 오브젝트 (48) 가 일방의 팀의 골 오브젝트 (44) 내로 이동한 경우, 타방의 팀의 득점 이벤트가 발생하여, 타방의 팀의 득점이 증가된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (13) 및 화상 처리부 (15) 는, 게임 화면 (50) 을 게임 상황 데이터에 기초하여 갱신한다 (S106). 먼저, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로 본 모습을 나타내는 화상이 VRAM 상에 묘화된다. 그 후, VRAM 상에 묘화된 화상의 소정 위치에 시간란 (52) 이나 득점란 (54) 이 덧쓰기 묘화 (superscription) 된다. 또, VRAM 상에 묘화된 화상 상에 커서 (56) 도 덧쓰기 묘화된다. 이와 같이 하여 VRAM 상에 묘화된 화상은, 게임 화면 (50) 으로서 모니터 (30) 에 표시 출력된다.
이상에서 설명한 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트에 대하여 이동 목표 위치가 설정된 경우, 아군 선수 오브젝트가 그 이동 목표 위치에서 멀어지도록 제어된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에 의하면, 아군 선수 오브젝트가 방해가 되어 조작 대상 선수 오브젝트가 잘 보이지 않게 되는 일이 일어나지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에 의하면, 게임 화면 (50) 의 표시에 관련된 처리 부하의 경감을 도모할 수 있게 된다. 복수의 선수 오브젝트 (46) 가 밀집되어 있는 영역이 게임 화면 (50) 에 표시되는 경우, 이들 각 선수 오브젝트 (46) 에 대하여 연산 처리 (좌표 변환 연산 등) 를 실시해야 하기 때문에, 처리 부하가 무거워진다. 이러한 것이 게임 장치 (10) 에 의하면, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치에서 멀어지도록 아군 선수 오브젝트가 제어되기 때문에, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 부근에 위치하는 선수 오브젝트 (46) 의 수를 줄일 수 있게 된다. 그 결과로서, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 부근의 영역이 게임 화면 (50) 에 표시되는 경우의 게임 화면 (50) 의 표시에 관련된 처리 부하가 경감된다. 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치에서 멀어지도록 아군 선수 오브젝트가 제어되기 때문에, 조작 대상 선수 오브젝트와 1 또는 복수의 아군 선수 오브젝트가 가깝게 위치하는 빈도가 저하된다. 즉, 게임 장치 (10) 에 의하면, 복수의 선수 오브젝트 (46) (조작 대상 선수 오브젝트와 1 또는 복수의 아군 선수 오브젝트) 가 동시에 게임 화면 (50) 에 표시되는 빈도가 저하된다. 그 결과, 게임 화면 (50) 의 표시에 관련된 처리 부하가 경감된다.
그런데, 아군 선수 오브젝트를 마크하는 대전 상대 선수 오브젝트 (대전 상대팀에 소속된 선수 오브젝트 (46)) 가 존재하는 경우, 그 대전 상대 선수 오브젝트도 아군 선수 오브젝트에 추종하여 이동 목표 위치로부터 멀어지게 된다. 그 결과, 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 부근에 스페이스를 만드는 움직임을 하는 모습을 유저는 즐길 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 부근에 위치하는 아군 선수 오브젝트가, 그 이동 목표 위치에서 아군 선수 오브젝트의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향으로 이동하도록 제어된다 (도 10 참조). 이 때문에, 플레이어는 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치를 설정함으로써, 아군 선수 오브젝트의 이동 방향을 지시할 수도 있게 된다. 즉, 플레이어는 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치를, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치에서 아군 선수 오브젝트의 현재 위치쪽으로 연장시킨 직선 방향이 원하는 방향이 되도록 설정함으로써, 아군 선수 오브젝트를 원하는 방향으로 이동시킬 수도 있다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 도 12 의 S206 및 S207 의 처리가 실행됨으로 써, 아군 선수 오브젝트가 피치 (41) 밖으로 나가지 않도록 도모되고 있다. 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치에서 멀어지도록 아군 선수 오브젝트를 이동시키는 경우에 있어서 그 아군 선수 오브젝트가 피치 (41) 밖으로 나가면, 유저가 위화감을 느끼게 한다. 이러한 것이 게임 장치 (10) 에 의하면, 그러한 위화감을 유저가 느끼지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되지 않는다.
예를 들어, 피치 (41) 를 복수의 부분 영역으로 분할하고, 판정 영역 (72) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트의 이동 방향에 관한 이동 방향 데이터 (이동 방향 정보) 를 각 부분 영역에 대응시켜 기억해 두도록 해도 된다. 예를 들어, 이동 방향 데이터는, 판정 영역 (72) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트에 대하여 설정할 수 있는 이동 방향을 나타내는 데이터이다. 또한, 이동 방향 데이터는, 판정 영역 (72) 내에 위치하는 아군 선수 오브젝트에 대하여 설정할 수 없는 이동 방향을 나타내는 데이터이어도 된다. 도 14 는 피치 (41) 의 분할의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 14 에 나타내는 예에서는, 피치 (41) 가 9 개의 부분 영역 (A ∼ I) 으로 분할되어 있다. 예를 들어, 골 라인 (43) 및 터치 라인 (45) 쌍방에 인접하는 부분 영역 (A, C, G, I) 에 대해서는, 아군 선수 오브젝트가 골 라인 (43) 또는 터치 라인 (45) 을 넘지 않는 이동 방향의 범위를 나타내는 이동 방향 데이터가 대응지어진다. 또, 예를 들어, 골 라인 (43) 에 인접하는 부분 영역 (D, F) 에 대해서는, 아군 선수 오브젝트가 골 라인 (43) 을 넘지 않는 이동 방향의 범위를 나타내는 이동 방향 데이터가 대응지어진다. 또, 예를 들어, 터치 라인 (45) 에 인접하는 부분 영역 (B, H) 에 대해서는, 아군 선수 오브젝트가 터치 라인 (45) 을 넘지 않는 이동 방향의 범위를 나타내는 이동 방향 데이터가 대응지어진다.
이 경우, 도 11 에 나타내는 처리에 있어서, 마이크로 프로세서 (13) (아군 선수 제어부 (66)) 는 S205 ∼ S208 의 처리 대신에 하기에 설명하는 처리를 실행한다. 즉, 마이크로 프로세서 (13) 는 주목 아군 선수 오브젝트가 위치하는 부분 영역을 특정한다. 다음으로, 마이크로 프로세서 (13) 는 주목 아군 선수 오브젝트가 위치하는 부분 영역에 대응되어 있는 이동 방향 데이터를 판독하고, 그 이동 방향 데이터가 나타내는 이동 방향의 범위 내에서 주목 아군 선수 오브젝트의 이동 방향을 결정한다. 그리고, 마이크로 프로세서 (13) 는, 주목 아군 선수 오브젝트의 현재 위치로부터 결정된 이동 방향으로 소정 거리 (L) 이동한 위치를 주목 아군 선수 오브젝트의 이동 목표 위치로서 설정한다.
이와 같이 해도, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치에서 멀어지도록 아군 선수 오브젝트를 이동시키는 경우에 있어서 그 아군 선수 오브젝트가 피치 (41) 밖으로 나가지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또, 예를 들어, 게임 데이터 기억부 (60) 는, 유저의 조작 대상팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 끼리의 연계도 (연계의 숙련도) 를 나타내는 연계도 파라미터를 기억하도록 해도 된다. 도 15 는 연계도 파라미터 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 또한, 도 15 에 있어서, 「A01」, 「A02」, 「A03」, 「A18」, 「A19」 및 「A20」은, 유저의 조작 대상팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 의 식별 정보 (ID) 를 나타낸다. 도 15 에 나타내는 연계도 파라미터 데이터에는, 유저의 조작 대상팀에 소속된 선수 오브젝트 (46) 각각에 대하여, 그 선수 오브젝트 (46) 와 다른 선수 오브젝트 (46) 각각 사이의 연계도를 나타내는 연계도 파라미터가 기억되어 있다. 연계도 파라미터는 0 에서 100 까지의 값을 취하며, 연계도 파라미터의 값이 높을수록 연계도가 높다는 것을 나타낸다.
여기에서, 연계도 파라미터가 변화되는 경우에 대하여 설명한다. 여기에서는, 제 1 선수 오브젝트 (46) (예를 들어, ID 가 「A01」인 선수 오브젝트 (46)) 와, 제 2 선수 오브젝트 (46) (예를 들어, ID 가 「A02」인 선수 오브젝트 (46)) 사이의 연계도 파라미터가 변화되는 경우를 예로 설명한다. 예를 들어, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 쌍방이 시합에 출장하고 있는 경우, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다. 또, 예를 들어, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 의 포지션 (GK, DF, MF, FW) 이 가까운 경우, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다.
또, 예를 들어, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이에서 패스가 성공한 경우, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다. 또, 예를 들어, 제 1 선수 오브젝트 (46) 로부터의 패스를 받은 제 2 선수 오브젝트 (46) 가 득점을 올린 경우, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다.
또, 예를 들어, 제 1 선수 오브젝트 (46) 가 시합 중에 행동한 영역과, 제 2 선수 오브젝트 (46) 가 시합 중에 행동한 영역의 중첩 정도에 기초하여, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다. 이 경우, 예를 들어 하기에 설명하는 처리가 실행된다. 즉, 피치 (41) 가 종횡으로 각각 n, m 분할되어, 피치 (41) 가 n * m 개의 구획으로 분할된다. 그리고, 이들 각 구획마다 제 1 선수 오브젝트 (46) 가 시합 중에 그 구간 내에 위치하고 있었던 시간이 계측된다. 또, 이들 각 구획마다 제 2 선수 오브젝트 (46) 가 시합 중에 그 구획 내에 위치하고 있었던 시간도 계측된다. 그리고, 제 1 선수 오브젝트 (46) 의 계측 결과와 제 2 선수 오브젝트 (46) 의 계측 결과의 비교 결과에 기초하여, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다. 예를 들어, 제 1 선수 오브젝트 (46) 가 가장 긴 시간 위치하고 있었던 구획과 제 2 선수 오브젝트 (46) 가 가장 긴 시간 위치하고 있었던 구획이 일치하는 경우, 제 1 및 제 2 선수 오브젝트 (46) 사이의 연계도 파라미터의 값이 상승한다.
또, 아군 선수 제어부 (66) 는, 상기에 설명한 연계도 파라미터에 기초하여, 아군 선수 오브젝트를 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키도록 해도 된다. 예를 들어, 도 11 에 나타내는 처리에 있어서, S204 또는 S210 의 처리가 실행된 후, S205 의 처리가 실행되기 전에, 마이크로 프로세서 (13) (아군 선수 제어부 (66)) 는 하기에 설명하는 처리를 실행하도록 해도 된다. 즉, 마이크로 프로세서 (13) 는, 조작 대상 선수 오브젝트와 주목 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도 파라미터를 판독한다. 다음으로, 마이크로 프로세서 (13) 는, 그 연계도 파라미터의 값이 소정의 기준값 이상인지 여부를 판정한다. 그리고, 연계도 파라미터의 값이 기준값 이상인 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 S205 ∼ S208 의 처리를 실행한다. 한편, 연계도 파라미터의 값이 기준값 이상이 아닌 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는, S205 ∼ S208 의 처리를 실행하지 않고, S209 의 처리를 실행한다.
이렇게 하면, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트가 서로 이해하고 있는 경우에, 아군 선수 오브젝트가 조작 대상 선수 오브젝트를 방해하지 않도록 (조작 대상 선수 오브젝트를 위해 스페이스를 만들도록) 행동하게 된다. 그 결과, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트가 서로 이해하고 있는지 여부를 유저가 느낄 수 있도록 할 수 있다. 즉, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도의 높음 (낮음) 을 유저가 느낄 수 있도록 할 수 있다.
또한, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도 파라미터의 값에 기초하여, 그 아군 선수 오브젝트의 이동 개시를 대기시키도록 해도 된다. 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도 파라미터의 값이 소정의 기준값 이상인 경우, 그 아군 선수 오브젝트가 바로 이동을 개시하도록 하고, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도 파라미터의 값이 기준값 이상이 아닌 경우, 소정 시간이 경과한 후에 그 아군 선수 오브젝트가 이동을 개시하도록 해도 된다. 또는, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도 파라미터의 값에 기초하여 결정되는 대기 시간이 경과한 후, 그 아군 선수 오브젝트가 이동을 개시하도록 해도 된다. 이 경우, 연계도 파라미터의 값과 대기 시간을 대응시켜 이루어지는 데이터가 기억되 고, 이 데이터에 기초하여 대기 시간이 결정된다. 또한, 이 데이터는 테이블 형식의 데이터이어도 되고, 연산식 형식의 데이터이어도 된다. 또, 이 데이터는 연계도가 높아지면, 대기 시간이 짧아지도록 하여 설정된다.
이렇게 하면, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트가 서로 이해하고 있는 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트를 방해하지 않도록 하기 위한 행동 (조작 대상 선수 오브젝트를 위해 스페이스를 만들기 위한 행동) 을 아군 선수 오브젝트가 비교적 조기에 개시하게 된다. 한편, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트가 서로 이해하고 있지 않은 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트를 방해하지 않도록 하기 위한 행동 (조작 대상 선수 오브젝트를 위해 스페이스를 만들기 위한 행동) 을 아군 선수 오브젝트가 개시하는 것이 늦어지게 된다. 이와 같이 해도, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트가 서로 이해하고 있는지 여부를 유저가 느낄 수 있도록 할 수 있다. 즉, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 연계도의 높음 (낮음) 을 유저가 느낄 수 있도록 할 수 있다.
또, 예를 들어, 도 11 에 나타내는 처리에서는, S203 의 처리가 실행되기 전에, 마이크로 프로세서 (13) (아군 선수 제어부 (66)) 는 조작 대상 선수 오브젝트의 위치와 이동 목표 위치 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이하인지 여부를 판정하도록 해도 된다. 그리고, 그 거리가 기준 거리 이하인 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 S203 ∼ S210 의 처리를 실행하고, 그 거리가 기준 거리 이하가 아닌 경우, 마이크로 프로세서 (13) 는 S203 ∼ S210 의 처리를 실행하지 않도록 해도 된다.
이렇게 하면, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 (이동 목표 위치 부근의 아군 선수 오브젝트) 사이의 거리가 비교적 큰 경우에는, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 의사 소통이 원활하게 이루어지지 않는 모습이 바람직하게 연출되게 된다.
또, 예를 들어, 판정 영역 (72) 의 크기는, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 사이의 거리에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 본 실시형태의 경우, 기준 거리 (R) 의 길이가, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 사이의 거리에 기초하여 변화되도록 해도 된다. 이 경우, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 사이의 거리와 기준 거리 (R) 를 대응시켜 이루어지는 데이터가 기억된다. 또, 이 경우, 도 11 의 S203 에 있어서, 마이크로 프로세서 (13) (판정부 (64)) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 현재 위치와 이동 목표 위치 사이의 거리에 대응하는 기준 거리 (R) 를 상기의 데이터에 기초하여 취득한다. 그 후, 마이크로 프로세서 (13) (판정부 (64)) 는, 조작 대상 선수 오브젝트의 이동 목표 위치 (유저가 지정한 이동 목표 위치) 로부터의 거리가 기준 거리 (R) 이하인 판정 영역 (72) 내에 아군 선수 오브젝트가 위치하고 있는지 여부를 판정한다.
이 경우, 상기의 데이터는, 예를 들어 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 사이의 거리가 커지면, 판정 영역 (72) 이 작아지도록 하여 설정하면 된다. 이렇게 하면, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 (이동 목표 위치 부근의 아군 선수 오브젝트) 사이의 거리가 비교적 큰 경우에는 판정 영역 (72) 이 비 교적 좁아지기 때문에, 그 결과로서, 조작 대상 선수 오브젝트를 위해 준비되는 스페이스가 비교적 좁아진다. 한편, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 (이동 목표 위치 부근의 아군 선수 오브젝트) 사이의 거리가 비교적 작은 경우에는 판정 영역 (72) 이 비교적 넓어지기 때문에, 그 결과로서, 조작 대상 선수 오브젝트를 위해 준비되는 스페이스가 비교적 넓어진다. 이와 같이 해도, 조작 대상 선수 오브젝트와 이동 목표 위치 (이동 목표 위치 부근의 아군 선수 오브젝트) 사이의 거리에 따라, 조작 대상 선수 오브젝트와 아군 선수 오브젝트 사이의 의사 소통이 원활하게 이루어지거나 또는 이루어지지 않거나 하는 모습이 바람직하게 연출되게 된다.
또, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원의 게임 공간을 게임 화면 (50) 에 표시하는 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원의 게임 공간을 게임 화면 (50) 에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 볼 캐릭터나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소에 의해 관리되는 게임이어도 된다.
또, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 명 이상의 유저에 의해 행해지는 게임이어도 된다. 또, 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 축구 게임 이외의 스포츠 게임 (농구 게임이나 아이스 하키 게임 등) 이어도 된다.
또, 예를 들어, 조작 입력부 (21) 는 터치 패널 또는 마우스 등이어도 된다.
또, 예를 들어, 커서 (56) 는 방향 버튼 (36) 의 조작에 따라서 이동하도록 해도 된다. 또, 예를 들어, 유저가 방향 버튼 (36) 을 조작함으로써, 지시 대상인 선수 오브젝트 (46) 의 이동 방향이나 킥 방향을 직접 지시할 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 커서 (56) 의 표시를 생략할 수 있다.
또, 예를 들어, 커서 (56) 를 나타내는 오브젝트를 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치함으로써, 커서 (56) 가 게임 화면 (50) 에 표시되도록 해도 된다.
또, 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광디스크 (32) 를 통하여 게임 장치 (10) 에 공급하도록 했는데, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 게임 장치 (10) 에 배신하도록 해도 된다. 도 16 은 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 16 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 16 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 장치 (10), 통신 네트워크 (106), 프로그램 배신 장치 (108) 를 포함한다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함한다. 프로그램 배신 장치 (108) 는, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104) 를 포함한다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, 광디스크 (32) 에 기억된 프로그램과 동일한 프로그램이 기억된다. 그리고, 게임 장치 (10) 를 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이 터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 게임 장치 (10) 에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임을 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임을 실현하는 데에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없으며, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임을 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (13)

  1. 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 위치 기억 수단과,
    상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 수단과,
    상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 아군 선수 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 이동 목표 위치로부터 상기 아군 선수 캐릭터의 현재 위치로의 방향에 기초하여 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임은 소정 영역 내에서 행해지는 스포츠 게임이고,
    상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 경우, 상기 아군 선수 캐릭터가 상기 소정 영역 밖으로 나가지 않게 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 아군 선수 제어 수단은,
    상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 수단과,
    상기 아군 선수 캐릭터가 상기 이동 방향으로 이동한 것으로 가정한 경우에 있어서의, 상기 소정 영역의 경계까지의 이동 거리가 소정의 기준 거리 미만인지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 소정 영역의 경계까지의 이동 거리가 상기 기준 거리 미만인 것으로 판정된 경우, 상기 이동 방향을 보정하는 수단과,
    상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 방향으로 상기 기준 거리 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 아군 선수 제어 수단은,
    상기 소정 영역 내에 설정되는 복수의 부분 영역 각각에 대응시켜 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 방향에 관한 이동 방향 정보를 기억하는 수단과,
    상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터의 현재 위치를 포함하는 상기 부분 영역에 대응되어 있는 상기 이동 방향 정보에 기초하여 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 방향을 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 아군 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 연계도 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단을 포함하고,
    상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터와 상기 조작 대상 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 상기 연계도 파라미터에 기초하여, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 아군 선수 제어 수단은,
    상기 연계도 파라미터가 소정 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 판정 영역 내에 위치하는 것으로 판정된 상기 아군 선수 캐릭터와 상기 조작 대상 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 상기 연계도 파라미터가 상기 소정 조건을 만족하는 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 아군 선수 제어 수단은, 상기 아군 선수 캐릭터의 이동 개시를, 상기 아군 선수 캐릭터와 상기 조작 대상 선수 캐릭터 사이의 연계도를 나타내는 상기 연계도 파라미터에 기초하여 대기시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 판정 수단은, 상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 이동 목표 위치 사이의 거리에 기초하여 상기 판정 영역의 크기를 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 아군 선수 제어 수단은,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 이동 목표 위치 사이의 거리가 기준 거리 이하인지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터와 상기 이동 목표 위치 사이의 거리가 상기 기준 거리 이하인 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하여 이루어지는 선수 캐릭터 위치 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 단계와,
    상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 단계와,
    상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 아군 선수 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  12. 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 위치 기억 수단,
    상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 수단,
    상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 아군 선수 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램.
  13. 유저의 조작에 따라서 이동하는 조작 대상 선수 캐릭터와 아군 선수 캐릭터가 소속된 조작 대상팀과, 대전 상대팀 사이에서 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 조작 대상 선수 캐릭터의 위치와 상기 아군 선수 캐릭터의 위치를 기억하는 선수 캐릭터 위치 기억 수단,
    상기 유저의 조작 내용에 기초하여 상기 조작 대상 선수 캐릭터의 이동 목표 위치를 취득하는 이동 목표 위치 취득 수단,
    상기 이동 목표 위치에 기초하여 특정되는 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는지 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 영역 내에 상기 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 것으로 판정된 경우, 상기 아군 선수 캐릭터를 상기 이동 목표 위치에서 멀어지도록 이동시키는 아군 선수 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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