KR20070122344A - 유기기 - Google Patents

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KR20070122344A
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요이치 시미즈
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가부시키가이샤 소피아
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
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Abstract

실제로 유기자에 의해서 유기개시가 조작된 경우에만 유기를 실행 가능하게 하고, 유기자에 의한 복수대의 유기기의 겸임을 방지하는 유기기를 제공한다.
소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기로서, 유기개시 조작의 입력조작에 기초하는 출력신호에 의해서 입력조작부에 입력조작이 된 것을 검출하면, 추첨유기가 실행중이 아닌 것을 조건으로, 유기가치를 소화하여 새롭게 추첨유기를 개시하여, 출력신호에 의해서 입력조작부에 입력조작이 된 것이 검출되고 있는 상태가 유지된 채로 소정시간이 경과한 경우에는, 추첨유기의 실행을 규제한다.
유기기, 파칭코, 슬롯머신

Description

유기기{GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 정면도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 타이머 할입처리의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 특상 할입처리의 플로우차트이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어 메인처리의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어 타이머 할입처리의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임 표시제어처리의 플로우차트이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 유기개시 버튼의 조작에 기초하는 유기기의 동작 타이밍 차트이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 유기정지 이상통지 메시지의 표시시에 있 어서의 서브 LCD의 표시내용의 설명도이다.
도 11은 본 발명의 제2 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 12는 본 발명의 제2 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
도 13은 본 발명의 제2 실시형태의 유기개시 버튼의 조작에 기초하는 유기기의 동작 타이밍 차트이다.
도 14는 본 발명의 제3 실시형태의 유기개시 조작부의 단면도이다.
도 15는 본 발명의 제3 실시형태의 유기개시 조작부의 조작에 기초하는 유기기의 동작 타이밍 차트이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 유기기 5a : 메인 LCD
5b : 서브 LCD 24 : 유기개시 버튼
24A : 유기개시 스위치 51 : 메인화면
71 : 서브화면 100 : 메인 유기제어장치
110 : I/O포트 111 : CPU
112 : ROM 113 : RAM
114 : 통신포트 124 : 유기개시 조작부
124A : 입력 검출부 124B : 발광부
134 : 보조 조작버튼(보조조작부) 150 : 메인 LCD제어장치
200 : 서브 유기제어장치 201 : 유기용 마이크로컴퓨터
202 : 입력 인터페이스 203 : 출력 인터페이스
204 : 외부통신용 단자 250 : 서브 표시제어장치
251 : 유기용 마이크로컴퓨터 252 : 입력 인터페이스
253 : 출력 인터페이스 256 : GDP
257 : 화상 ROM
본 발명은 유기기에 관한 것으로, 특히, 소정의 유기개시 조작에 의해서 추첨유기를 소정시간 실행하고, 해당 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기에 관한 것이다.
종래, 스타트 스위치, 스톱 버튼 및 별도 버튼과는 별도로, 조작핸들부에 별도 버튼 및 회전 가능한 핸들(17)이 배치되고, 핸들(17)을 회전시키는 것에 의해서 자동적으로 회동(回胴)이 회전하고, 모든 회동(1)이 정상적으로 회전하고 나서 임의의 시간에 회동(1)이 정지하는 슬롯머신이 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조).
[특허문헌 1] 일본특허공개공보 평성11-333052호
이러한 유기기는 조작핸들부를 돌리면서 별도 버튼을 누르는 것만으로, 메달 의 내기조작, 릴의 회전운동 개시조작으로부터 릴의 정지까지의 일련의 유기조작을 할 수 있으므로, 조작성이 좋다고 하는 이점이 있다.
그러나, 유기기 앞에 유기자가 없어도, 예를 들면, 성냥개비의 축 등을 끼우고, 조작 핸들부와 별도 버튼을 조작상태로 고정하면, 일련의 유기조작을 행하지 않고도, 유기를 연속하여 실행할 수 있다. 따라서, 1명의 유기자에 의해서 복수대의 유기기를 사용하여 겸임하는 것에 의해서 동시에 유기되어 버릴 우려가 있어, 다른 유기자가 유기를 하지 못하고 불만으로 느끼는 일이 있었다.
따라서 본 발명은, 유기개시 조작의 조작신호를 판정하고, 실제로 유기자에 의해서 유기개시가 조작된 경우에만 유기를 실행 가능하게 하는 것으로, 1명의 유기자가 복수대의 유기기를 겸임할 수 없게 하는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 대표적인 한 형태에 의하면, 소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기로서, 상기 유기개시 조작의 입력을 실시하는 입력조작부와, 상기 입력조작부의 입력조작에 기초하여 출력신호를 변화시키는 조작검출수단과, 상기 출력신호의 변화에 기초하여, 상기 추첨유기의 실행을 개시하는 유기제어수단을 구비하고, 상기 유기제어수단은 상기 출력신호에 의해서 상기 입력조작부에 입력조작이 된 것을 검출하면, 상기 추첨유기가 실 행중이 아닌 것을 조건으로, 상기 유기가치를 소화하여 새롭게 추첨유기를 개시하는 추첨유기 개시수단과, 상기 출력신호에 의해서 상기 입력조작부에 입력조작이 된 것이 검출되어 있는 상태가 유지된 채로 소정시간이 경과한 경우에는, 상기 추첨유기의 실행을 규제하는 추첨유기 실행규제수단을 구비한다.
[발명의 실시형태]
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
(제1 실시형태)
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.
유기기(1)는 좌측에 경첩을 구비하고 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽으로 열리는 형식으로 개폐가 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 중앙 약간 위쪽에는, 가로로 긴 장방형의 메인 개구부(32)가 형성되어 있다. 메인 개구부 (32)의 아래쪽에는, 가로로 길게 메인 개구부(32)보다 작은 서브 개구부(33)가 형성되어 있다. 서브 개구부(33)의 아래쪽에는, 지폐수입(受入)기(2) 및 경품인출기 (4)가 설치되어 있다.
앞면패널(3)의 배면측에는, 메인 개구부(32)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 메인 광원유닛(도시생략) 및 서브 개구부(33)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 서브 광원유닛(도시생략)이 배치된다.
메인 광원유닛의 앞면에는, 메인게임의 유기화상을 표시하는 메인 LCD(5a) 및 메인 LCD(5a)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6a)이 배치된다. 메인 광원유닛은, 메인 LCD(5a)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광 원)(도시생략)를 구비한다.
마찬가지로, 서브 광원유닛의 앞면에는, 서브게임의 변동표시화상 등을 표시하는 표시부로서 예시하는 서브 LCD(5b) 및 서브 LCD(5b)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6b)이 배치된다. 서브 광원유닛은, 서브 LCD(5b)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다.
유기기(1)는 각 표시화면에 있어서, 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터 등을 표시시키거나 한다.
메인 LCD(5a)에 의해서 표시되는 표시화면에는, 메인화면(51)과 같은 표시화면(윈도우)이 설치되어 있고, 메인화면(51)에 있어서 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작에 의해서 개시하는 메인게임의 연출이 표시된다. 메인게임은 후술하는 서브게임의 개시 계기를 주는 게임이다. 이 메인게임의 단위시간당 실행횟수를 제한하는 것에 의해서, 유가가치의 소비량을 제어 가능하다.
메인화면(51)에는, 메인게임에 관한 화상인, 메인화면(51)의 우측 위의 표적인 제2 캐릭터(55) 및 이 표적의 제2 캐릭터(55)를 목표로 하여 비행하는 포탄의 제1 캐릭터(53)가 표시되어 있다.
또한, 서브 LCD(5b)에 의해서 표시되는 표시화면에는, 서브화면(71)과 같은 표시화면(윈도우)이 설치되어 있고, 서브화면(71)에 있어서 서브게임이 실행된다. 서브화면(71)에는, 서브게임에 관한 화상이며, 3개의 도안을 구비하는 변동표시영역(73)(예를 들면,「7」,「7」,「7」 등)이 표시되어 있다.
메인 개구부(32)의 위쪽에는, 변동표시게임에 관련하는 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생한 경우에, 장식부(8)가 구비하는 파일롯 램프(도시생략)가 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 2 참조)에 의해서 제어되어, 표시내용이 변화한다.
앞면패널(3)의 요소에는, 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식 발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식 발광장치는, 적중 상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기(1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.
장식부(8)의 위쪽에는, 도시하지 않은 스피커(소리 출력장치)가 설치된다. 스피커는 서브 표시제어장치(250)(도 2 참조)에 의해서 제어되고, 적중상태시에 효과음을 출력하여, 유기의 흥취를 향상시킨다.
지폐수입기(2)는 투입구(21), 유기개시 버튼(24) 및 지폐 판정장치(도시 생략)를 구비한다. 지폐수입기(2)는 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들이는 장치이다.
투입구(21)는 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치 (100)에 송신된다.
유기개시 버튼(24)은 유기자가 조작하는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을, 조작검출부인 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호(출력신호)가 출력된다.
지폐 판정장치는, 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.
경품인출기(4)는 유기자에게 경품을 인출하는 인출구(41)를 구비한다. 경품인출기(4)는 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 인출하는 장치이다. 경품인출기(4)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 인출지령신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출한다. 특정의 상(특정유가가치)을 획득한 때, 또는 부여된 상이 소정량에 이르렀을 때에, 경품이 인출된다.
도 2는, 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다.
본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
메인 유기제어장치(100)는, 유기의 통괄적 제어(유기 전체 진행의 제어처리, 메인 게임 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치이고, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는 주 유기제어장치로서 기능한다.
CPU(111)는 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. ROM(112)은, 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)은, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억함과 함께 제어시에 워크 에어리어(area)로서 이용되는 메모리이다. 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는, 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.
이러한 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속되어 있다. 버스는, CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스로 구성되어 있다.
CPU(111)는 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시한다. ROM(112)에는, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터(예를 들면, 추첨용 판정치)가 기억되어 있다.
RAM(113)은, CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터(예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트 수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정 유가가치) 등)을 일시적으로 기억하는 기억영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 에어리어를 구비한다.
I/O포트(110)는, 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시 스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)로부터의 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에서 스타트신호, 카운트신호 및 특상신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.
통신포트(114)는, 메인 LCD 제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114) 는, CPU(111)로부터 메인 LCD 제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께, 응답신호를 수신한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는, I/O포트(110)를 통하여, 유기개시 스위치 (24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)에 접속되어 있다. 유기개시 스위치 (24A)는, 유기개시 버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다.
메인 유기제어장치(100)로부터 메인 LCD 제어장치(150)에는, CPU(111) 및 통신포트(114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서, 메인 게임의 연출패턴을 지정하는 메인 게임 연출패턴 커맨드, 손님 대기 상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트 수의 표시커맨드, 부여한 상의 양의 표시를 지시하는 상표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러 중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등이 송신된다.
서브 유기제어장치(200)는, 서브게임을 제어하는 제어장치이고, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 서브 유기제어장치(200)는, 종 유기제어수단으로서 기능한다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨 터(201)는, CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
외부통신용 단자(204)로부터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀 컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트신호 및 카운트신호를 받고, 적중 추첨 등, 여러 가지의 처리를 실시한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 출력 인터페이스(203)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
스타트신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는, 스타트신호를 수신한 타이밍에서 서브게임의 난수 카운터치를 추출한다. 추출된 난수 카운터치는, 서브 유기제어장치(200) 내의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로서 기억된다. 서브 유기제어장치(200)는, 이 난수 카운터치에 기초하여, 서브게임을 실행한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되 는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중상태)에 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(110)에 특상신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 특상의 종료조건(예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트신호를 수신, 혹은, 소정시간의 경과 중 어느 하나)가 성립하면, 특상상태를 종료하여, 메인 유기제어장치(110)에의 특상신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
구체적으로는, 서브 유기제어장치(200)가 스타트신호를 수신하면, 서브 LCD (5b)에서는, 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임(변동표시게임)이 시작되고, 서브게임에 관한 화상이 표시된다.
스타트신호가 소정의 타이밍에서 수신되었을 때(구체적으로는, 스타트신호 수신 타이밍에서 추출되는 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는, 서브게임은 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중도안)에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다.
메인 유기제어장치(100)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 수신하면, 경품 인출장치(4)에 경품 인출신호를 출력한다(도 5의 스텝 S303 참조). 즉, 서브게임의 적중에 의해서, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시커맨드, 데모표시 커맨드, 적중 커맨드 및 에러 커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호가 송신된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은, 단방향 통신이고, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답은 통신되지 않는다. 서브 유기제어장치(200)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
서브 표시제어장치(250)는, 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치 (150) 및 서브 유기제어장치(200)와 함께 표시제어수단으로서 기능하고, 구체적으로는 서브게임의 표시화상의 생성 및 서브 LCD(5b)의 표시를 제어한다. 서브 표시제어장치(250)는, 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스(253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 표시제어를 위한 불변의 정보(예를 들면, 해당 화상데이터의 제어용 데이터(변동표시 커맨드에 대응하는 표시제어 시퀀스 데이터 등의 기종마다 데이터가 특정되는 기종 의존 데이터))를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시제어시의 워크 에어리어가 설치된 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
화상 ROM(257)은, 화상데이터(도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는, 표시제어용 연산처리장치이다. CPU는, 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동표시게임을 위한 화상제어정보(스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면 정보, 동영상 오브젝트 화면정보 등)를 연산한다. 그리고, CPU는 서브 LCD(5b)에 표시하는 화상 신호를 생성하도록 GDP(256)에 지시한다.
GDP(256)는, 화상 ROM(257)에 기억된 화상 데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 화상 제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤화상이나 통상의 비트맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는, 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억한다. 프레임버퍼에서는, 서브 LCD(5b)에 표시하는 화상 데이터를 일시적으로 기억한다.
또한, GDP(256)는, 점 묘화, 선 묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z 버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(256)는, 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직 동기신호 V_SYNC 및 수평 동기신호 H_SYNC를 기준으로 하는 타이밍)에서 출력 인터페이스(253)를 통하여 서브 LCD(5b)에 송신한다.
여기서, 복수의 프레임버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.
GDP(256)에는, 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기가 생성하는 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되어, 출력 인터페이스(253)를 통하여 서브 LCD(5b)에 타이밍신호로서 출력된다.
출력 인터페이스(253)는, 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상을 영상신호로 변환하여, 서브 LCD(5b)에 출력한다.
서브 표시제어장치(250)에는, 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는, 이러한 LED 및 램프를 제어하고, 서브게임의 유기상태에 따른 장식을 표시한다.
또한, 서브 표시제어장치(250)에는, 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커가 접속되어 있다.
메인 LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치 (200) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 메인 LCD (5a)와 접속되어 있다. 이 메인 LCD 제어장치(150)는, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 메인 LCD(5a)의 표시를 제어한다.
메인 LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100)와 접속되어, 메인 유기제어장치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 해당 접속은, 메인 유기제어장치 (100)로부터 메인 LCD 제어장치(150)에의 단방향 접속이 되고 있다.
한편, 메인 LCD 제어장치(150)는, 서브 표시제어장치(250)와 동일한 구성이다. 이 때문에, 메인 LCD 제어장치(150)의 구성에 대해서는 그 설명을 생략한다.
중계기판(300)은, 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)의 사이의 신호 송수신을 중계한다.
구체적으로는, 중계기판(300)은 유기기(1)에 있어서의 서브게임의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면 서브게임의 실행 개시를 지령하는 스타트신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트신호, 서브게임에서 내부추첨의 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호를 중계한다. 한편, 중계기판(300)에는, 각 신호로부터 노이즈를 제거하여, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.
유기기의 전원장치(도시생략)는, 전원회로 외에, 백업전원부와 정전감시회로를 구비한다. 정전감시회로는, 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리세트신호를 순서 대로 출력한다.
메인 유기제어장치(100) 등은, 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리세트신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업전원부는, 유기제어장치(100) 등의 RAM에 백업전원을 공급하고, 크레디트 수, 특정 유가가치 및 유기 데이터(적중 등의 유기상태를 나타내는 유기상태 정보 및 스타트신호, 특상신호 및 카운트신호 등의 유기제어 정보) 등을 백업한다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 메인 LCD 제어장치 (150)는, 통신포트(114) 및 도시하지 않은 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하지 않고, 직접, 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는, 서브 유기제어장치(200)를, 메인 유기제어장치 (100)와는 별개로 설치했지만, 서브 유기제어장치(200)를 메인 유기제어장치(100)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 LCD 제어장치(150)를, 메인 유기제어장치 (100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치하고 있으므로, 서브게임(변동표시게임)의 결과를 결정하는 기능을 갖는 서브 유기제어장치(200)를, 메인게임(추첨유기)의 결과를 결정하는 메인 유기제어장치(100)로부터 분리할 수 있으므로, 메인 유기제어장치의 처리 부담을 경감할 수 있다.
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해서 설명한다.
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐 판정장치는, 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는, 이 지폐가 받아들여진다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
CPU(111)는 지폐수입기(2)로부터 송신되는 지폐 수입신호를 수신하면, 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 RAM(113)에 기억한다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시를 가산하는 표시제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
지폐수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는, 지폐수납고(도시생략)에 수납된다. 또한, 현재의 크레디트 수는, 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7세그먼트 LED 또는 액정디스플레이로 구성되는 잔고표시부를 설치하여, 이 잔고표시부에 현재의 크레디트 수를 표시해도 좋다.
한편, 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나, 유기를 실행 가능한 가치가 부여되어 있는 소정의 코인이나 메달 등의 유가매체나, 프리페이드 카드에 기록되어 있는 유기를 실행 가능한 가치를 갖는 유가데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.
여기서, 프리페이드 카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되어 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 선불카드 등에 기억되어 있는 정보를 읽고 쓰기 하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 프리페이드 카드에 기억되어 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 크레디트로서 받아들여도 좋다.
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와, 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여, 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자가 소지하는 유가 데이터가 대응지어져 있다. 그리고, 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
유기자는 유기개시 버튼(24)을 조작하는 것에 의해서, 1 게임에 상당하는 소정단위(예를 들면, 1크레디트)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가, 소정단위 미만이 된 경우에는, 유기자는 유기를 실행할 수 없다.
그리고, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 유기개시 버튼(24)의 조작을 검출하는 검출신호를 수신하면, RAM(113)에 기억된 크레디트를 1 게임에 상당하는 수를 감산하고, 메인게임을 실행한다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
메인게임에서는 도 1과 같이, 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있는 대포의 포탄을 본뜬 제1 캐릭터(53)가, 표시화면의 좌측 상부에 표시되 어 있는 표적을 본뜬 제2 캐릭터(55)를 향하여 비행하고 있는 모양이 표시되어 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이, 메인게임으로서 실행되고 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하면, 서브화면(71)에 대해 서브게임이 실행된다.
또한, CPU(111)는 유기자가 유기개시 버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행이 개시되었을 때에, 게임 성공인지 게임 실패인지, 즉, 대포의 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표적인 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지를 결정하는 추첨용 난수를 생성한다. 그리고, CPU(111)는 해당 생성된 난수를 추출하여, 추출된 난수치와 당첨치를 비교하여 난수치가 메인게임의 당첨치인지 아닌지를 판정하는 추첨을 실시한다. 한편, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은, 대부분이 당첨치로 구성되고, 빗나간 값은 낮은 확률(예를 들면, 1/20)로 추출되도록 하면 좋다.
한편, CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 난수를 발생하는 난수발생기를 메인 유기제어장치(100)에 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용하여 추첨해도 좋다.
이 추첨의 결과에 기초하여, CPU(111)는 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, I/O포트(110)로부터 서브게임의 개시를 지령하는 스타트신호가 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)에 송신된다.
또한, 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, 게임 성공에 대응하는 화상 을 메인 LCD(5a)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 메인 LCD 제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다. 한편, 메인게임의 결과가 게임 실패인 때는, 게임 실패에 대응하는 화상을 메인 LCD(5a)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 메인 LCD 제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 메인 LCD(5a)에는, 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임의 추첨 결과에 대응하는 화상이 표시된다.
서브 유기제어장치(200)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호를 수신하면, 서브게임을 실행한다.
서브게임에서는, 도 1에 나타내는 바와 같이 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은, 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다.
서브 LCD(5b)의 서브화면(71) 중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는, 도안(예를 들면, 「0」∼「9」까지의 숫자 및 「A」∼「B」의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임이 행하여진다.
그리고, 유기기(1)는 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시 결정이 소정의 타이밍에서 이루어진 때(구체적으로는, 후술하는 서브 유기제어장치(200)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호가 검출되었을 때에 추출된 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는, 서브게임은 소정의 도안의 조 합(예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하여, 서브게임의 결과가 적중상태가 된다.
그리고, 서브 유기제어장치(200)는, 서브 유기제어장치(200)의 출력 인터페이스(203)로부터 메인 유기제어장치(100)의 I/O포트(110)를 향해서, 중계기판(300)을 통하여 특상신호를 적중 상태인 특상기간 중에 송신한다.
메인 유기제어장치(100)는, 특상신호를 수신하면, 인출 지령신호를 출력한다. 또한, 특상신호에 기초하여, 서브게임의 결과가 메인 유기제어장치(100)로부터 통신포트(114)를 통하여 메인 LCD 제어장치(150)에 출력된다.
그 후, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 적중상태를 종료하고, 특상 신호의 출력을 정지한다.
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임의 결과가 적중이 된 것을 통지하는 표시인 적중표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르 표시 또는 서브게임의 적중의 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩표시 등)이 표시된다.
그리고, 서브게임의 결과가 적중상태가 된 경우에는, 유기자에게 상이 부여된다. 구체적으로는, 메인 유기제어장치(100)로부터의 인출지령신호를 수신한 경품인출기(4)에 의해서, 경품 격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구(41)로부터 자동적으로 인출된다.
한편, 본 실시형태에서는, 유기기(1)는 서브게임의 적중에 기초하여 자동적으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정되지 않고, 경품인출기(4)에 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략)를 설치하고, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 조작을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정 유가가치에 따라 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구성으로 해도 좋다.
이 경우, 경품 인출기(4)는 경품 인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는 경품 인출기(4)로부터 송신되는 경품 인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치하여, 인출한 경품에 따른 수의 특정의 유가가치를, 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되어 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고의 표시를 감산하는 표시제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 출력하도록 해도 좋다.
이 경우, 현재의 특정의 유가가치는, 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 메인 LCD(5a)와는 별도로, 7 세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하고, 이 잔고 표시부에 현재의 특정의 유가가치를 표시해도 좋다.
도 3은, 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선 RAM(113)을 클리어 하고, 각 종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S101), 스텝 S102에 처리를 진행시킨다.
다음에, 스텝 S102에서는, CPU(111)는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)이 유기개시 조작중인지 아닌지를 판정한다. 유기개시 조작중이 아닌 경우에는, CPU(111)는 스텝 S102의 처리를 반복한다. 한편, 유기개시 조작중인 경우에는, 스텝 S103에 처리를 진행시킨다.
여기서, 유기개시 조작중인지 아닌지는, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하고 있는지 아닌지에 의해서 판정된다.
다음에, 스텝 S103에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 0보다 큰지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 0 이하인 경우에는, CPU(111)는 스텝 S102에 처리를 되돌린다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 0보다 큰 경우에는, CPU(111)는 크레디트 수의 잔고로부터 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위를 감산하고(S104), 스텝 S105에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 메인게임 난수 카운터로부터 난수치를 추출한다(S105). 메인게임 시동기억은, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하는 것에 의해서, 유기용 난수 카운터로부터 난수가 추출되어 기억된다. 상세한 것은, 도 6의 유기용 난수 카운터 갱신처리에 대해 후술한다.
그리고, CPU(111)는 유기용 난수의 값(추출된 메인게임 난수 카운터치의 난수치)이 당첨치인가에 의해서, 메인게임이 성공인지 실패인지를 결정한다(S106). 메인게임 난수 카운터치가 당첨치인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 메인게임 당 첨정보를 기억한다. 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 후술하는 스텝 S109에 있어서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향하여 스타트신호가 출력된다.
그 후, CPU(111)는 메인게임을 메인 LCD(5a)에 연출 표시하기 위한 화상표시 출력처리를 실행한다(S107). 구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 화상 ROM(도시생략)에 미리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공 또는 게임 실패)에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 송신한다.
다음에, 결정된 메인게임의 결과가 적중(게임 성공)이 아닌 경우에는, 스텝 S110에 처리를 진행시킨다. 한편, 결정된 메인게임의 결과가 적중(게임 성공)인 경우에는, CPU(111)는 스타트신호를 출력하고(S109), 스텝 S110에 처리를 진행시킨다. 한편, 출력된 스타트신호에 기초하여, 서브 유기제어장치(200)가 서브게임을 실행한다(도 7 참조).
스텝 S110에서는, CPU(111)는 게임간격 조정처리를 실행한다. 이 게임간격 조정처리에서는, CPU(111)는 미리 정해진 제한시간(예를 들면, 4초)을 세트하고, 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임 업 하고 있는지 아닌지를 판정한다.
게임간격 조정처리는, 소정시간 내에 실행되는 게임의 횟수를 제한하기 위해서 설치되어 있다. 제한시간 타이머가 타임 업 한 경우에는, CPU(111)는 다시 제 한시간 타이머를 세트한 후, 스텝 S111에 처리를 진행시킨다. 한편, 제한시간 타이머가 타임 업 하고 있지 않는 경우에는, CPU(111)는 스텝 S110의 처리를 반복한다. 이것에 의해서, 제한시간 타이머가 타임 업 할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.
예를 들면, 설정시간을 4초로 설정한 경우는, 어떤 메인게임의 추첨으로부터 다음의 메인게임의 추첨까지, 4초 이상 비워지게 된다. 이것에 의해서, 메인게임의 실행횟수를 예를 들면, 1분간에 15회 이하로 제한할 수 있다.
따라서, 어떤 메인게임의 실행 개시로부터, 다음의 메인게임의 실행개시까지 일정시간 이상의 인터벌이 확보되어, 단위시간당 메인게임 실행횟수가 제한된다. 이것에 의해서, 일정시간당의 유기자의 금전 소비량을 일정액 이하로 제한할 수 있다.
한편, 제한시간 타이머에 의한 단위시간당 메인게임의 실행횟수의 제한은, 그 외의 타이밍에서 행하더라도 좋다.
스텝 S111에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 소정수(예를 들면, 15) 미만인지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 소정수 미만인 경우에는, 메인게임의 실행을 규제하지 않게 하기 위해, 스텝 S102에 처리를 되돌린다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 소정수 이상인 경우에는, 스텝 S112에 처리를 진행시킨다.
이와 같이, 크레디트 수가 적은 경우에는, 유기개시 버튼(24)이 고정되고 있는 상태가 소정시간 계속되는 경우라도, 즉, 유기자가 부재인 것이 분명해도, 메인 게임의 실행을 규제하지 않는 것에 의해서, 유기기로부터 멀어져 새롭게 유기가치를 추가하기 위한 환전 등을, 유기자에게 실시하게 할 수 있어 유기기의 가동률의 향상을 도모할 수 있다.
스텝 S112에서는, CPU(111)는 이상 플러그가 온인지 아닌지를 판정한다. 여기서, 이상 플러그는 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 4 참조)에 의해서 세트되는 플러그로서, 유기개시 조작이 되고 있지만, 그 조작이 소정의 조건을 충족하고 있지 않은 것을 나타내는 플러그이다. 이상 플러그가 온인 경우는, 유기개시 스위치로부터 출력된 출력신호의 레벨 변화가 없는 상태가 소정시간 계속되고 있고, 유기개시 버튼(24)이, 예를 들면, 재떨이나 성냥개비 등으로 고정되어 있는 상태라고 판정할 수 있으므로(도 4의 스텝 S206∼S209 참조), 유기정지 이상통지(도 10 참조)를 실행하고(S113), 스텝 S114에 처리를 진행시킨다. 한편, 이상 플러그가 오프의 경우는, 유기개시 스위치로부터 출력된 출력신호의 레벨 변화가 소정시간 내에 있던 것을 검출하여, 유기개시 버튼(24)이 유기자의 손으로 올바르게 조작되고 있는 상태이거나, 또는, 유기개시 버튼(24)이 전혀 조작되어 있지 않은 상태이므로(스텝 S114 참조), 유기정지 이상통지(도 10)를 실행하지 않도록, 스텝 S102에 처리를 되돌린다.
스텝 S114에서는, CPU(111)는 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출했는지 아닌지를 판정한다. 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출하고 있지 않은 경우는, 출력신호의 레벨 변화를 검출할 때까지 스텝 S114의 처리를 반복한다. 이것에 의해서, 상술한 유기정지 이상통지를 계속하는 것에 의해서, 현재의 유기자의 유기개시 조작이 비정상인 것(유기개시 버튼(24)이 고정되어 있는 것)을 통지하여, 정상적인 유기개시 조작을 재촉한다. 한편, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출한 경우는, CPU(111)는 유기개시 조작이 정상적인 상태로 이행하였다(유기개시 버튼(24)의 고정이 해제되었다)고 판단하여, 이상 플러그를 오프로 하고(S115), 스텝 S102에 처리를 되돌린다.
한편, 본 실시형태에서는, RAM(113)에 기억된 크레디트의 수가 소정수 이하인 경우(S111)에는, 이상 플러그를 오프로 하지 않고, 메인게임의 실행을 규제하지 않는 것으로 하고 있지만, 이것에 한정하지 않고, 스텝 S111에 있어서, RAM(113)에 기억된 크레디트의 수가 소정수 이상인 경우에, 이상 플러그를 오프로 하지 않고, 메인게임의 실행을 규제하지 않는 것이라고 해도 좋다.
이것에 의해서, 다량의 크레디트가 투입되고 있는 경우에는, 게임의 진행에 의한 크레디트의 소비속도를 늦추지 않는 것에 의해서, 유기자의 교체를 촉진하여 대기시간을 경감할 수 있어, 유기기(1)가 비는 것을 기다리고 있는 유기자의 불만을 경감할 수 있다.
도 4는, 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 타이머 할입처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어 타이머 할입처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서, 소정시간 주기(예를 들면, 1 밀리초마다)에 타이머 할입이 발생하면, 메인 유기제어 타이머 할입처리가 반복하여 실행된다.
우선, CPU(111)는 유기용 난수 카운터를 갱신하는 처리를 실시한다(S201).
다음에, CPU(111)는 유기자에 의한 지폐의 투입을 검출했는지 아닌지를 판정 한다(S202). 지폐의 투입을 검출하지 않은 경우, 스텝 S206에 처리를 진행시킨다. 한편, 지폐의 투입을 검출한 경우, 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 지폐가 진짜인 경우에는, 투입한 지폐의 금액에 따라 유기를 실행하기 위한 크레디트(유가가치)를 가산하여 RAM(113)에 기억하고(S203), 스텝 S204에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 유기개시 스위치(24A)로부터의 출력신호 레벨을 판정하여, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 유기개시 조작 중인지 아닌지를 판정한다(S204). 유기개시 조작중이 아닌 경우에는, 스텝 S207에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기개시 조작중인 경우에는, 스텝 S205에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 상술한 소정수 미만인지 아닌지를 판정한다(S205). 크레디트 수의 잔고가 소정수 미만인 경우에는, 스텝 S207에 처리를 진행시킨다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 소정수 이상인 경우에는, 스텝 S206에 처리를 진행시킨다.
다음에, 스텝 S206에서는, CPU(111)는 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출했는지 아닌지(이번 출력신호의 레벨이, 전회의 출력신호의 레벨과 다른지 아닌지)를 판정한다. 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출하고 있지 않은 경우는, 스텝 S207에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 변화를 검출한 경우(이번과 전회에서, 출력신호의 레벨이 다른 경우)는, 스텝 S208에 처리를 진행시킨다.
스텝 S207에서는, CPU(111)는 스위치 감시 타이머에 0을 세트한다. 여기서, 스위치 감시 타이머는, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력된 출력신호의 레벨 변화가 없는 시간을 계측하는 타이머이다. 그 후, CPU(111)는 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하여, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다.
스텝 S208에서는, CPU(111)는 스위치 감시타이머를 0으로 갱신한다. 그 후 CPU(111)는 스텝 S209에 처리를 진행시킨다.
다음에, 스텝 S209에서는, CPU(111)는 스위치 감시타이머가 소정의 시간(예를 들면, 10초)을 경과했는지 아닌지, 즉, 스위치 감시타이머가 타임 업 하고 있는지 아닌지를 판정한다(S204).
스위치 감시 타이머가 타임 업 하고 있지 않은 경우에는, CPU(111)는 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 스위치 감시타이머가 타임 업 한 경우에는, CPU(111)는 이상 플러그를 온으로 하고(S210), 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 이것에 의해서, 일정시간 유기개시 스위치(24A)가 출력하는 출력신호의 레벨이 일정시간 변화하지 않는 것에 따라 스위치 감시 타이머가 타임 업 한 후에는, 이상 플러그가 온이 되어, 유기정지 이상통지(S113)가 실행되고, 유기개시 조작이 정상적인 상태로 이행할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.
도 5는, 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 특상 할입처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어 타이머 할입처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)가 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상 신호를 검출했을 때에, 할입을 발생시켜 실행된다.
우선, CPU(111)는 서브 유기제어장치(200)를 향해서 카운트신호를 1회 출력하고(S301), 서브 유기제어장치(200)로부터의 특상신호를 검출하고 있는지 아닌지를 판정한다. 특상신호를 검출하고 있는 경우는, CPU(111)는 스텝 S301에 처리를 되돌린다. 한편, 특상신호를 검출하지 않게 된 경우는, CPU(111)는 스텝 S303에 처리를 진행시킨다.
스텝 S303에서는, CPU(111)는 서브게임(도 7 참조)의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출된다.
여기서, 스텝 S301에서 출력되는 카운트신호는, 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 유기제어장치(200)가 부정하게 교환되고 있는지 아닌지를 판정하기 위해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향해서 출력되는 신호이다. 서브 유기제어장치(200)는, 이 카운트 신호의 검출수가 소정수에 이르면, 서브게임의 적중 연출표시를 종료한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는, 특상신호가 검출되지 않게 됨으로써, 서브 유기제어장치(200)에 의한 서브게임의 적중 연출이 종료한 것을 알 수 있다. 따라서, CPU(111)는 스텝 S302에 있어서 특상신호가 검출되지 않게 된 경우에, 서브게임의 적중 연출이 종료했다고 판단하고, 스텝 S303의 경품 인출을 실행한다. 그 후, 메인 유기제어 특상 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다.
도 6은, 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로 우차트이다. 이 서브게임의 유기제어의 메인처리는, 서브 유기제어장치(200)의 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 예를 들면, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S501), 서브 유기제어장치(200)를 초기상태로 설정한다. 계속하여 난수 갱신처리 1(S502)을 실시한다. 이후, 이 난수 갱신처리 1을 반복하여 실시한다.
이 난수 갱신처리 1(S502)은, 후술하는 난수 갱신처리 2의 초기치를 갱신하는 처리이다.
이 처리에 대해 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호를 검출한 때에, 대응하는 서브게임의 결과 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다.
또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는, 0부터 249의 사이에서 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에서 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘은 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다. 이 난수치의 갱신처리는, 난수 갱신처리 2(도 7의 S605)에 상당한다.
이 카운터치는, 상술한 메인 유기제어장치(200)로부터 출력되는 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)가 검출한 시점에서 추출된다.
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상술한 처리를 반복하면, 250밀리초 주기로 추출되는 난수치는 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 따라서, 난수 갱신처리 1에서 카운터치를 교반하는 것에 의해서 더욱 난수성을 부여하고 있다.
상술한 예에 있어서의 카운터치의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 난수 갱신처리 1에서 구해진 값을 카운터치의 초기치로서 갱신시켜, 카운터가 1주하여 갱신을 끝낸 시점에서, 난수 갱신처리 1에 의해서 얻어진 새로운 값을 다음의 카운터의 초기치로서 설정한다.
이와 같이 하여, 카운터치 변동시의 초기치가 차례차례로 갱신되어 간다. 난수 갱신처리 1에 있어서의 난수 갱신의 주기는, 난수 갱신처리 2에 있어서의 난수 갱신의 주기와 다른 주기이므로, 상술한 카운터의 랜덤성을 증가시킬 수 있다.
도 7은, 본 발명의 제1 실시형태의 유기제어 타이머 할입처리의 플로우차트이다. 이 타이머 할입처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기에 전원이 투입된 후, 서브게임 유기제어의 메인처리(도 6 참조)가 실행된다. 그리고, 소정시간 주기(예를 들면, 1밀리초마다)에 타이머 할입이 발생하면, 타이머 할입처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S601∼S610의 처리는, 할입발생마다 반드시 전부 행하여진다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 입력처리(S602)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S603)는 할입 발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 할입처리로 보통의 처리 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 할입처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 유기제어처리가 완료하는 경우가 있다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 할입 금지를 설정하고, 레지스터를 퇴피한다(S601).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 입력 인터페이스(202)를 통하여 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S602).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처(메인 유기제어장치(100) 등)에 출력한다(S603).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S604).
그 후, 유기용 마이크로 컴퓨터(201)는, 서브게임(변동표시게임)이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시 패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 1씩 증가시키는 난수 갱신처리 2를 실시한다(S605).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 실행에 관하여, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되고 있는지 등을 감시하는 에러 감시 처리를 실시한다(S606).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등의 입력의 유무를 검출하여, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억의 카운트수 등을 갱신하는 입력판정처리를 실시한다(S607).
입력판정처리에 있어서 스타트신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 스타트신호에 기초하여, 스텝 S505에서 생성되는 서브게임 난수 카운터치를 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가하여 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되어 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 스타트신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
또한, 입력판정처리에 대해 카운트 신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 카운트 신호에 기초하여, 현재의 적중 상태에 있어서의 카운트 신호의 검출수의 누계치인 카운트 기억수에 1을 가산한다.
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 게임 처리(S608)를 실행한다.
게임 처리는, 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터치(스텝 S607에서 추출하여, 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)가 맞는지 아닌지를 판정하여, 서브 LCD(5b)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한 다.
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터치가 당첨치이면, 서브게임에 있어서 변화하여 표시(변동표시)되고 있는 도안이 적중도안에서 정지하고, 서브게임에 관한 적중 상태가 된다. 또한, 적중상태가 되면 특상신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 외부통신용 단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 유기기의 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 편집하는 외부정보 편집처리를 실시한다(S609). 반(盤)용 외부정보에는, 도안이 확정했는지, 적중상태인지, 확률 변동중인지 등, 변동표시게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 일시 퇴피하고 있던 레지스터의 복귀처리 및 금지 설정되어 있던 할입의 허가를 설정하는 처리를 실시하고(S610), 타이머 할입처리를 종료하여, 서브게임의 메인처리(도 6)에 복귀한다.
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 다음의 타이머 할입이 발생할 때까지 난수 갱신처리 1(도 6의 S502)을 반복한다.
도 8은, 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임 표시제어처리의 플로우차트이며, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(251)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호를 수신하면, 수신한 종 표시제어 지령신호로부터, 표시제 어 시퀀스를 전개하는 수신데이터 해석처리를 실시한다(S701).
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 스텝 S701에 있어서의 종 표시제어 지령신호의 커맨드의 해석결과에 기초하여, 표시제어 시퀀스를 생성한다(S702). 한편, 표시제어 시퀀스란, 표시내용을 어떻게 제어할 것인지를, 표시의 경과시간에 따라서 정의하는 표시제어 데이터이다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 생성된 표시제어 시퀀스에 따라서, 표시해야 할 캐릭터 데이터(예를 들면, 소정의 픽셀 사이즈를 갖는 스프라이트 데이터로서 표시된 캐릭터 데이터)나 어트리뷰트 데이터(표시해야 할 캐릭터 데이터의 확대·축소나 이동방향·이동속도, 복수의 캐릭터가 중복하여 표시되는 경우에 어느 쪽을 앞쪽에 표시할 것인지 및 투명도 등을 지정하는 데이터)를 결정한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, GDP(256)에 대해, 표시데이터 및 어트리뷰트 데이터를 전송하는 데이터 전송처리를 실시한다(S703).
GDP(256)는, 전송된 데이터를 수신하여, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 화상 데이터를 전개한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 수직 동기 플러그가 설정될 때까지 대기해서 타이밍을 조정한다(S704).
그 후, 서브 LCD(5b)로부터 수직동기 신호가 송신되어 수직동기 플러그가 설정되면, 유기용 마이크로 컴퓨터(251)는, GDP(256)에 묘화명령을 송신한다(S705). GDP(256)는, 이 묘화명령을 받아 프레임버퍼에 기억되어 있는 표시화상 데이터(표시부 화상정보)를 서브 LCD(5b)에 출력한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 수직동기 플러그를 클리어 한 후, 서브게임 표시제어처리를 종료한다.
도 9는, 본 발명의 제1 실시형태의 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하는 유기기(1)의 동작 타이밍 차트이다. 본 실시형태에서는, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호 및 스타트신호는 레벨신호로 출력된다.
유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(1회째)되면, 유기개시 스위치 (24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 온이 된다. 그리고, 메인 유기제어장치 (100)는, 유기개시 스위치(24A)의 상태가 오프로부터 온으로 변화한 것을 검출한다. 이 때, 메인게임이 실행되어 있지 않기 때문에, 1회째의 메인게임을 실행한다. 이와 같이, 유기기(1)는 유기개시 조작 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호가 온 상태의 사이는, 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출한다. 한편, 유기자가 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 놓으면, 유기개시 스위치(24A)는 오프로 복귀한다.
다음에, 1회째의 메인게임의 결과가 「적중」(게임 성공)이므로, 메인 유기제어장치(100)는, 메인게임을 정지한 후, 1회째의 스타트신호를 일단, 온 출력한다. 그 후, 스타트신호는 자동적으로 오프로 복귀한다(이하, 마찬가지이다). 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 이 스타트신호의 온출력에 기초하여, 1회째의 서브게임이 실행된다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작중이므로, 전회의 메인게임의 개시로부터 규정시간의 경과 후, 2회째의 메인게 임을 실행한다.
다음에, 유기자가 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 놓았으므로, 유기개시 스위치(24A)는 오프로 복귀한다.
다음에, 2회째의 메인게임의 결과가 「적중」(게임 성공)이므로, 메인 유기제어장치(100)는, 메인게임을 정지한 후, 2회째의 스타트신호를 일단, 온 출력한다. 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 이 스타트신호의 온 출력에 기초하여, 2회째의 서브게임이 실행되게 되지만, 이 시점에서는 서브게임이 실행중이기 때문에, 이 서브게임의 실행은 보류되어 서브게임 시동기억수가 1 가산된다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(2회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 온이 된다. 그리고, 메인 유기제어장치(100)는, 유기개시 스위치 (24A)가 온이 된 것을 검출한다. 이때, 메인게임의 실행중이 아니기 때문에, 3회째의 메인게임을 실행한다. 한편, 3회째의 메인게임의 결과가 「빗나감」(게임실패)이므로, 메인 유기제어장치(100)는, 메인게임을 정지하지만, 스타트신호는 출력하지 않는다. 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서도, 서브게임은 실행되지 않는다.
다음에, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 2회째의 스타트신호에 기초하는 시동기억을 소비하여, 2회째의 서브게임이 실행된다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작중이므로, 전회의 메인게임의 개시로부터 규정시간의 경과 후, 4회째의 메인게임을 실행한다.
다음에, 4회째의 메인게임의 결과가 「적중」(게임성공)이므로, 메인 유기제어장치(100)는, 메인게임을 정지한 후, 3회째의 스타트신호를 일단, 온 출력한다. 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 이 스타트신호의 온 출력에 기초하여, 3회째의 서브게임이 실행되게 되지만, 이 시점에서는 서브게임이 실행중이기 때문에, 이 서브게임의 실행은 보류되고, 서브게임 시동기억수가 1 가산된다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작중이므로, 전회의 메인게임의 개시부터 규정시간의 경과후, 5회째의 메인게임을 실행한다. 그 후, 유기개시 조작 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이, 소정시간 동안, 변화하고 있지 않기 때문에, 스위치 감시 타이머가 타임 업 한다.
다음에, 5회째의 메인게임의 결과가 「적중」(게임성공)이므로, 메인 유기제어장치(100)는, 메인게임을 정지한 후, 4회째의 스타트신호를 일단, 온 출력한다. 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 이 스타트신호의 온 출력에 기초하여, 4회째의 서브게임이 실행되게 되지만, 이 시점에서는 서브게임이 실행중이기 때문에, 이 서브게임의 실행은 보류되고, 서브게임 시동기억수가 1 가산된다.
그리고, 5회째의 메인게임의 종료를 기다려서, 유기정지 이상통지(에러 통지)가 실행된다. 이 유기정지 이상통지의 사이는, 메인 LCD(5a)에, 유기정지 이상통지 메시지(12)가 표시되고(도 10 참조), 유기자에 의한 유기개시 조작은 무효화되어 메인게임은 실행되지 않는다. 한편, 이 유기정지 이상통지중이더라도, 서브게임 시동기억에 기초하여 서브게임(3회째)은 실행된다. 또한, 이 유기정지 이상 통지의 실행을 정지하기 위해서는, 유기자는 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 떼고 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨을 온 상태로부터 오프상태로 변화시키면 좋다.
한편, 본 실시형태에서는, 출력신호는 레벨신호로, 출력되지만, 이것에 한정하지 않고, 0 및 1로 구성되는 비트열로 출력해도 좋다.
이와 같이, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작상태가 일정시간 변화하고 있지 않는 경우에 그 취지를 통지하고, 또한 유기의 실행을 정지하는 것에 의해서, 예를 들면 유기개시 버튼(24)의 고정에 의해서 한 명의 유기자가 복수대의 유기기를 점유하는 것을 막으면서, 유기자에 의한 정상적인 유기개시 조작을 재촉하는 것에 의해서, 예를 들면, 유기자가 의도적이 아니라 우발적으로 일정시간 이상 유기개시 버튼(24)을 계속 눌러 버린 것과 같은 경우에도, 게임의 진행이 정지해 버리는 것에 의해서 유기자에게 생기는 쓸데없는 불쾌감을 경감할 수 있다.
도 10은, 본 발명의 제1 실시형태의 유기정지 이상통지 메시지(12)의 표시시에 있어서의 메인 LCD(5a)의 표시내용의 설명도이다.
CPU(111)는 메인 유기제어처리(도 3)의 스텝 S113에 있어서, 메인 LCD제어장치(150)에, 메인 LCD(5a)에 유기정지 이상통지 메시지(12)(예를 들면, 「주의! 스타트 스위치를 누른 채로 고정하지 말아 주세요.」의 문자)를 표시하는 주 표시지령 제어신호를 출력한다.
이것에 의해서, 유기자에 의한 유기개시 조작에 기초하는 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 일정시간 변화하고 있지 않는 것 및 이 때문에 새로운 메인게임의 실행이 개시되지 않는 것이 통지된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제1 실시형태에 의하면, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호가 변화하지 않고, 유기자가 존재하지 않는 경우는 추첨유기가 실행되지 않기 때문에, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다.
한편, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 일정시간 변화하고 있지 않는 것이, 메인게임의 실행중에 판정된 경우에는, 메인게임의 종료를 기다리지 않고 도중에 강제적으로 중단하는 것도 생각할 수 있다. 그러나, 이 경우, 중단한 메인게임의 취급에 관해서, 유기점(遊技店)과 유기자와의 사이에 트러블(trouble)이 발생하는 것도 생각할 수 있다. 한편, 본 실시형태의 유기기(1)에서는, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 일정시간 변화하고 있지 않는 것을 메인게임의 실행중에서도 판정하고 있지만, 실행중의 메인게임의 결과가 확정한 후(다음 회의 메인게임의 개시 전)에 메인게임의 실행을 규제하는 구성이므로, 유기점과 유기자와의 트러블이 발생하기 어렵다.
또한, 크레디트 수와 소정수와의 비교결과에 기초하여 메인게임의 실행을 규제함으로써, 예를 들면, 크레디트 수가 소정수보다 적은 경우에는, 유기개시 버튼(24)이 고정되어 있어도 메인게임의 실행을 규제하지 않는 것으로서, 유기기로부터 떨어져 새롭게 유기가치를 추가하기 위한 환전 등을, 유기자에게 실시하게 할 수 있고, 유기기의 가동률의 향상을 도모할 수 있다. 한편, 크레디트 수가 소정수보다 많은 경우에는, 게임의 진행에 의한 크레디트의 소비속도를 늦추지 않는 것으 로서, 유기자의 교체를 촉진하여 대기시간을 경감할 수 있어, 유기기(1)가 비는 것을 기다리고 있는 유기자의 불만을 경감할 수 있다.
또한, 서브게임의 결과를 결정하는 기능을 갖는 서브 유기제어장치(200)를 메인 유기제어장치(100)로부터 분리할 수 있으므로, 주 유기제어장치의 처리부담을 경감할 수 있다.
또한, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호가 소정시간 변화하지 않는 경우에, 이상 통지메시지(12)를 표시하는 것에 의해서, 유기자 자신에 의한 조작을 재촉하고, 물건 등에 의해서 유기개시 버튼(24)을 고정하는 것을 방지하는 것과 함께, 실제는 유기자의 손에 의해서 유기개시 조작이 되고 있는 것에도 불구하고, 알지 못하고 또는 우연히 유기개시 버튼(24)을 계속 조작해 버려, 유기가 실행되지 않는 경우나, 유기개시 스위치(24A)의 고장에 의해서 출력신호가 고정화되어 버려 유기가 실행되지 않는 경우를 검지하고, 이상을 신속하게 발견하여, 유기자에게 쓸데없는 불쾌감을 주는 것을 방지할 수 있다.
(제2 실시형태)
제2 실시형태는, 메인 유기제어장치(100)가, 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하여, 서브게임의 결과추첨 및 실행을 직접 실시한다. 그 때문에, 메인게임이 존재하지 않고, 서브 유기제어장치(200)가 생략되어 있는 점이 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 11은, 본 발명의 제2 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다.
본 발명의 제2 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
본 실시형태의 메인 유기제어장치(100)는, 유기의 통괄적 제어를 실시하는 제어장치이지만, 제1 실시형태와 달리, 서브게임의 진행 제어처리도 실시한다. 메인 유기제어장치(100)는, 주 유기제어장치로서 기능한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
메인 유기제어장치(100)로부터 서브 표시제어장치(250)에는, I/O포트(110)를 통하여, 종 표시제어 지령신호로서 변동 패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안 정지 커맨드, 시동기억 표시 커맨드, 데모 표시 커맨드, 적중 커맨드 및 에러 커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기 상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호가 송신된다.
예를 들면, 메인 유기제어장치(100)는, 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중상태)에 천이시켜, I/O포트(110)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
메인 유기제어장치(100)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은, 단방향 접속이며, 서브 표시제어장치(250)로부터 메인 유기제어장치(100)에의 응답은 통신되지 않는다. 메인 유기제어장치(100)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 메인 LCD 제어장치 (150)는, 통신포트(114) 및 도시하지 않는 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하여 접속되고 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하지 않고, 직접, 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는, 메인 LCD 제어장치(150)를, 메인 유기제어장치 (100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, 메인 LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
도 12는, 본 발명의 제2 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선, RAM(113)을 클리어하고, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하여(S801), 스텝 S802에 처리를 진행시킨다.
다음에, 스텝 S802에서는, CPU(111)는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 유기개시 조작중인지 아닌지를 판정한다. 유기개시 조작중이 아닌 경우에는, CPU (111)는 스텝 S802의 처리를 반복한다. 한편, 유기개시 조작중인 경우에는, 스텝 S803에 처리를 진행시킨다.
여기서, 유기개시 조작중인지 아닌지는, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하고 있는지 아닌지에 의해서 판정된다.
다음에, 스텝 S803에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 0보다 큰지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 0 이하인 경우에는, CPU는 스텝 S102에 처리를 되돌린다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 0보다 큰 경우에는, CPU(111)는 크레디트 수의 잔고로부터 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위를 감산하고(S804), 스텝 S805에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 서브게임 난수 카운터로부터 난수치를 추출한다(S805). 서브게임 시동기억은, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하는 것에 의해서, 유기용 난수 카운터로부터 난수가 추출되어 기억된다.
그리고, CPU(111)는 유기용 난수의 값(추출된 서브게임 난수 카운터치의 난수치)이 적중치인지에 의해서, 서브게임이 적중인지 빗나감인지를 결정한다(S806).
서브게임 난수 카운터치가 적중치인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113) 에 서브게임 당첨정보를 기억한다. 이 서브게임 당첨정보에 기초하여, 후술하는 스텝 S808 또는 S810에 있어서, 메인 유기제어장치(100)로부터 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 향하여 서브게임의 결과를 표시하는 제어신호가 출력된다.
다음에, CPU(111)는 스텝 S806에 의해서 결정된 서브게임의 결과가 적중인지 아닌지를 판정한다(S807). 서브게임의 결과가 적중인 경우는, 스텝 S810에 처리를 진행시킨다. 한편, 서브게임의 결과가 빗나감인 경우는, CPU(111)는 서브게임의 결과가 빗나감인 경우의 변동표시의 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력한다(S808).
구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 서브게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 빗나감에 따른 변동표시의 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 서브게임이 빗나감 변동표시의 정지표시를 기다려(S809), 정지표시 후에, 스텝 S815에 처리를 진행시킨다.
스텝 S810에서는, CPU(111)는 서브게임의 결과가 적중인 경우의 변동표시의 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력한다.
구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 서브게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 적중에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 서브게임의 적중의 변동표시의 정지표시를 기다려(S811), 정지표시 후에, 스텝 S812에 처리를 진행시킨다.
스텝 S812에서는, CPU(111)는 서브 LCD(5b)에 서브게임의 적중을 연출하는 화상을 표시하기 위한 종 표시제어 지령신호를, 서브 표시제어장치(250)에 출력한다.
다음에, CPU(111)는 서브게임의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출한다(S813).
다음에, CPU(111)는 다음의 서브게임의 실행을 위해서, 서브 LCD(5b)에 서브게임에 관한 통상시의 화상을 표시하기 위한 종 표시제어 지령신호를, 서브 표시제어장치(250)에 출력한다(S814).
다음에, 스텝 S815에서는, CPU(111)는 서브 LCD(5b)의 표시내용의 표시시간이 경과할 때까지 지연처리를 실행한다.
이 지연처리에서는, CPU(111)는 미리 서브 LCD(5b)의 표시내용이 표시되는 표시시간을 정보로서 구비하고, 이 표시시간을 표시시간 타이머에 세트한다. 그리고, 표시시간 타이머를 갱신하고, 표시시간 타이머가 타임 업 할 때까지 표시시간 타이머의 갱신처리를 반복한다. 이것에 의해서, 표시시간 타이머가 타임 업 할 때까지 서브 LCD(5b)의 표시시간이 확보된다. 그 후, 스텝 S816에 처리를 진행시킨다.
스텝 S816에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 소정수(예를 들면, 15) 미만인지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 소정수 미만인 경우에는, 메인게임의 실행을 규제하지 않고, 스텝 S802에 처리를 되돌린다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 소정수 이상인 경우에는, 스텝 S817에 처리를 진행시킨다.
스텝 S817에서는, CPU(111)는 이상 플러그가 온인지 아닌지를 판정한다. 여기서, 이상 플러그는 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 4)에 의해서 세트 되는 플러그로서, 유기개시 조작이 되어 있지만, 그 조작이 소정의 조건을 충족하지 못하는 것을 나타내는 플러그이다. 이상 플러그가 온의 경우는, 유기개시 스위치로부터 출력된 출력신호의 레벨 변화가 없는 상태가 소정시간 계속하고 있고, 유기개시 버튼(24)이, 예를 들면, 재떨이나 성냥개비 등으로 고정되고 있는 상태이라고 판정할 수 있으므로(도 4의 스텝 S206∼S209), 유기정지 이상통지(도 10)를 실행하고(S818), 스텝 S819에 처리를 진행시킨다. 한편, 이상 플러그가 오프의 경우는, 유기개시 스위치로부터 출력된 출력신호의 레벨 변화가 소정시간 내에 있던 것을 검출하여, 유기개시 버튼(24)이 유기자의 손으로 올바르게 조작되고 있는 상태이거나, 또는, 유기개시 버튼(24)이 전혀 조작되고 있지 않은 상태이므로(스텝 S114), 유기정지 이상통지(도 10)를 실행하지 않도록, 스텝 S802에 처리를 되돌린다.
스텝 S819에서는, CPU(111)는 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출했는지 아닌지를 판정한다. 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출하고 있지 않은 경우는, 출력신호의 레벨 변화를 검출할 때까지 스텝 S819의 처리를 반복한다. 이것에 의해서, 상술한 유기정지 이상통지를 계속함으로써, 현재의 유기자의 유기개시 조작이 비정상인 것(유기개시 버튼(24)이 고정되어 있는 것)을 통지하여, 정상적인 유기개시 조작을 재촉한다. 한편, 유기개시 스위치 (24A)의 출력신호의 레벨 변화를 검출한 경우는, CPU(111)는 유기개시 조작이 정상적인 상태로 이행하였다(유기개시 버튼(24)의 고정이 해제되었다)고 판단하고, 이상 플러그를 오프로 하고(8S20), 스텝 S802에 처리를 되돌린다.
도 13은, 본 발명의 제2 실시형태의 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하는 유기기(1)의 동작 타이밍 차트이다. 본 실시형태에서는, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호는 레벨신호로 출력된다.
유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(1회째)되면, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 온이 된다. 그리고, 메인 유기제어장치 (100)는, 유기개시 스위치(24A) 상태가, 오프로부터 온으로 변화한 것을 검출한다. 이때, 서브게임이 실행되고 있지 않기 때문에, 1회째의 서브게임을 실행한다. 이와 같이, 유기기(1)는 유기개시 조작 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호가 온 상태의 동안은, 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출한다. 한편, 유기자가 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 놓으면, 유기개시 스위치(24A)는 오프로 복귀한다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작중이므로, 전회의 서브게임의 개시부터 규정시간의 경과후, 2회째의 서브게임을 실행한다.
다음에, 유기자가 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 놓았으므로, 유기개시 스위치(24A)는 오프로 복귀한다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(2회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 온이 된다. 그리고, 메인 유기제어장치(100)는, 유기개시 스위치 (24A)가 온이 된 것을 검출한다. 이때, 서브게임의 실행중이 아니기 때문에, 3회째의 서브게임을 실행한다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작중이므로, 전회의 서브게임의 개시부터 규정시간의 경과후, 4회째의 서브게임을 실행한다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작중이므로, 전회의 서브게임의 개시부터 규정시간의 경과후, 5회째의 서브게임을 실행한다. 그 후, 유기개시 조작 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 소정시간 동안 변화하고 있지 않기 때문에, 스위치 감시 타이머가 타임 업 한다.
그리고, 5회째의 서브게임의 종료를 기다려서, 유기정지 이상통지(에러 통지)가 실행된다. 이 유기정지 이상통지의 사이는, 메인 LCD(5a)에 유기정지 이상통지 메시지(12)가 표시되고(도 10), 유기자에 의한 유기개시 조작은 무효화되어 서브게임은 실행되지 않는다. 한편, 이 유기정지 이상통지의 실행을 정지하기 위해서는, 유기자는 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 떼고 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨을 온 상태로부터 오프상태로 변화시키면 좋다.
한편, 본 실시형태에서는, 출력신호는 레벨신호로 출력되지만, 이것에 한정하지 않고, 0 및 1로 구성되는 비트열로 출력해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제2 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여 유기자에게 특전을 부여하는지 아닌지를, 추첨유기의 결과에 의해서 직접 결정할 수 있으므로, 유기 진행을 알 수 있기 쉬운 유기기를 실현할 수 있다.
(제3 실시형태)
제3 실시형태는, 메인게임의 개시조작을 하는 유기개시 버튼(24)을 구비하는 대신에, 유기자의 손의 존재를 검출하여 메인게임을 개시시키는 유기개시 조작부(124)를 구비하고 있는 점이 다르다. 또한, 유기개시 조작을 검출하는 조작검출수단(센서)이 복수개 설치되어 있고, 메인게임의 개시조작을 하고 있는지 아닌지의 판정(도 4의 스텝 S204의 판정)이, 이러한 복수의 조작검출수단으로부터 출력되는 각 출력신호의 레벨의 조합에 기초하여 행하여지는 점도 다르다. 또한, 유기자의 손에 의해서 올바르게 메인게임의 개시조작을 실시하고 있는지 아닌지의 판정(도 3의 스텝 S114의 판정, 및, 도 4의 스텝 S206의 판정)이, 이러한 복수의 조작검출수단으로부터 출력되는 각 출력신호의 레벨의 조합에 기초하여 행하여지는 점도 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 14는, 본 발명의 제3 실시형태의 유기개시 조작부(124)의 단면도이다.
본 발명의 제3 실시형태의 유기기(1)는 앞면패널(3)의 일부에 조작대 (123)를 구비하고 있다. 본 실시형태의 유기개시 조작부(124)는, 조작대(123)에 배치되어 있어 유기자에 의한 유기개시 조작을 받아들인다. 또한, 조작대(123)에는, 유기개시 조작부(124)의 근방에 보조 조작버튼(보조조작부)(134)이 배치되어 있다.
유기개시 조작부(124)는, 투과판(1241), 수광부(124A), 발광부(124B)를 구비한다.
투과판(1241)은, 유기기(1)의 조작대(123)의 표면에 설치된 판 형상부재이고, 유리 또는 투명수지 등의 투명부재이기 때문에, 빛을 투과한다. 유기자는, 유기개시 조작을 실시할 때에 투과판(1241)의 윗쪽 영역(14)에 손을 둔다.
조작대(123)의 안쪽 하부의 좌우 양측에, 발광부(124B)가 설치되어 있다. 발광부(124B)는, 발광다이오드 등의 발광부재를 구비하고, 영역(14)에 놓여진 유기자의 손을 향해서 빛을 조사한다.
조작대(123)의 안쪽 영역(14)의 바로 아래에, 조작검출수단으로서 예시하는 복수의 수광부(124A)가 설치되어 있다. 수광부(124A)는, 포토 트랜지스터 등의 포토센서를 구비하고, 발광부(124B)로부터 조사되어 투과판(1241)을 투과하여 영역 (14)에 놓여진 유기자의 손에 의해서 반사하고, 다시 투과판(1241)을 투과 한 빛을 수광하여 검출한다. 이하, 수광부(124A)를 입력 검출부(124A)라고 칭하고 설명을 실시한다.
즉, 입력 검출부(124A)는, 유기자의 손에 의해서 반사한 발광부(124B)로부터의 빛을 검출하는 것에 의해서, 유기자의 손이 놓여져 있는 것을 검출한다. 또한, 입력 검출부(124A)는, 수광한 빛의 변화를 검출하는 것에 의해서, 영역(14)에 놓여진 손이 움직이고 있는 것을 검출한다.
본 실시형태의 유기기(1)는 이 입력 검출부(124A)에 의한 유기자의 손으로부터의 반사광의 검출에 의해서, 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출한다.
보조 조작버튼(134)은, 유기기(1)에 의한 유기의 실행 중에 유기자가 조작하면, 예를 들면, 현재의 투입 금액이나 경품 인출수, 적중 횟수 등의 유기기(1)에 의한 유기에 관한 데이터가 메인 LCD(5a)에 표시된다. 한편, 본 실시형태에서는, 보조 조작버튼(134)의 유기자에 의한 조작에 의해서, 전날 또는 지난주 등의 과거의 유기에 관한 데이터 등을 표시해도 좋다.
또한, 보조 조작버튼(134)의 유기자에 의한 조작에 의하여 처음으로 표시되는, 현재의 유기기(1)의 유기를 연출하는 특별한 표시를 표시해도 좋고, 보조 조작버튼(134)을 이용한 메인게임 및 서브게임과는 다른 게임을 실행해도 좋다.
도 15는, 본 발명의 제3 실시형태의 유기개시 조작부(124)의 조작에 기초하는 유기기(1)의 동작 타이밍 차트이다. 본 실시형태에서는, 유기개시 조작부(124)가 구비하는 입력 검출부(124A)의 출력신호는 레벨신호로 출력되어, 유기자의 손으로부터의 반사광을 검출하고 있을 때는 온을 나타내는 레벨이 되고, 유기자의 손으로부터의 반사광을 검출하고 있지 않을 때는 오프를 나타내는 레벨이 된다.
한편, 설명의 편의상, 본 실시형태에서는, 입력 검출부(124A)가 3개의 경우를 예로 들어 설명하지만, 입력 검출부(124A)의 수는 이것에 한정되지 않고, 2개 또는 4개 이상이라도 좋다. 또한, 입력 검출부(124A) 중 하나를 유기개시 제1 스위치, 다른 하나를 유기개시 제2 스위치, 또 다른 하나를 유기개시 제3 스위치로 한다.
유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치 중 적어도 어느 한 쪽이, 유기자의 손에 의해서 반사된 빛을 검출하면, 즉, 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스 위치로부터 출력되는 신호 중 적어도 1개가 온의 레벨을 나타내면, CPU(111)는 유기개시조작이 되고 있다고 판단한다. 또한, 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치 전부가, 유기자의 손에 의해서 반사된 빛을 검출하지 않으면 즉, 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 신호 중 전부가 오프의 레벨을 나타내면, CPU(111)는 유기개시 조작이 되어 있지 않다고 판단한다.
예를 들면, (a)에서는, 유기개시 제1 스위치가 반사광을 검출하고 있으므로(온 상태), CPU(111)는 유기개시조작이 되어 있다고 판단하고, 메인게임을 실행한다. 마찬가지로, (b)에서는, 유기개시 제1 스위치 및 유기개시 제2 스위치가 반사광을 검출하고 있으므로, CPU(111)는 유기개시 조작이 되어 있다고 판단하여, 메인게임을 실행한다.
또한, (c)에서는, 유기개시 제1 스위치 및 유기개시 제2 스위치가 반사광을 검출하고 있지 않지만, 유기개시 제3 스위치가 반사광을 검출하고 있으므로, CPU(111)는 유기개시 조작이 되어 있다고 판단하고, 메인게임을 실행한다.
그 후, 각 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치의 검출신호가 변화하지 않는 상태가 계속 되고 있는지 아닌지를 판정한다. 구체적으로는, 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 각 출력신호가 나타내는 각각의 레벨의 조합이, 일정시간 같은 조합인 채로 유지되고 있는지 아닌지를 판정한다. 도 15에서는, (c)의 시점 후에, 유기개시 제1 스위치가 온이 되고 나서는, 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 각 출력신호의 조합이 「온, 오프, 온」이 되는 상태가 계속 되지만, (d) 및 (e)에서는, 각 출력신호의 조합이 「 온, 오프, 온」이 되는 일정한 상태가 되고 나서 소정시간 S(예를 들면, 10초)가 경과하고 있지 않기 때문에, 스위치 감시 타이머는 타임 업 있지 않고, CPU(111)는 유기개시 조작을 받아들이고, 메인게임을 실행한다.
한편, (f)에서는, 각 출력신호의 조합이 「온, 오프, 온」이 되는 일정한 상태가 되고 나서 소정시간 S가 경과했으므로, 스위치 감시 타이머가 타임 업 하고, 전회의 메인게임이 개시하고 나서 소정시간의 경과를 기다려서, 유기정지 이상통지가 실행된다. 이 유기정지 이상통지의 사이는, 메인 LCD(5a)에, 유기정지 이상통지 메시지(12)가 표시되고(도 10), 유기자에 의한 유기개시 조작은 무효화되어 메인게임은 실행되지 않는다. 한편, 이 유기정지 이상통지의 실행을 정지하기 위해서는, 예를 들면, 유기자는, 조작대(123)의 위쪽의 영역(14)으로부터 손을 떼거나 영역(14)에 놓여진 손을 움직이거나 하여, 각 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 각 출력신호의 레벨의 조합이 일정한 상태가 되지 않도록 하면 좋다.
통상에서는, 유기자가 조작대(123)의 위쪽의 영역(14)에 손을 두고 있다면, 무의식중에 손이 움직이는 것이라고 생각할 수 있으므로, 각 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 각 출력신호의 레벨의 조합이, 장시간에 걸쳐 일정하게 된다고는 생각하기 어렵다. 한편, 조작대(123)의 위쪽의 영역(14)에 물건이 놓여 있는 경우에는, 각 유기개시 제1 스위치∼유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 각 출력신호의 레벨의 조합이, 장시간에 걸쳐서 일정하게 된다고 생각할 수 있다.
이 경우, 유기자에 대해서, 보조 조작버튼(134)을 조작하도록 어떠한 메시지를 보내도록 해도 좋다. 유기자가 보조 조작버튼(134)을 조작하면, 유기자의 손으로 반사하는 빛의 방향이 변화하기 때문에, 유기개시 제1 스위치~유기개시 제3 스위치로부터 출력되는 신호의 각 레벨이 일정하지 않게 된다. 그 때문에, 유기자의 손과 물건과의 판별을, 보다 정확하게 실시할 수 있게 된다.
즉, (g)와 같이, 유기자가 영역(14)에 놓여진 손을 움직이는 것에 의해서, 유기개시 제2 스위치로부터 출력되는 출력신호가, 오프상태로부터 온상태로 변화하고 있다. 이 출력신호의 변화에 기초하여, CPU(111)는 이상 플러그를 오프로 하고 유기정지 이상통지의 실행을 종료하여, 다시 유기개시 조작을 받아들여 메인게임을 실행한다.
한편, 본 실시형태에서는, 출력신호는 레벨신호로 출력되지만, 이것에 한정하지 않고, 0 및 1로 구성되는 비트열로 출력해도 좋다.
또한, 본 실시형태와 같이, 복수의 수광부(124A)를 조작검출수단으로서 구성하는 대신에, 다른 센서를 이용하여 조작검출수단으로서 구성하는 것도 생각할 수 있다. 예를 들면, 제1 실시형태에서 설명한 유기개시 버튼(24)을 복수개 나열하여 설치하는 것과 함께, 각 유기개시 버튼(24)의 조작을 버튼마다 개별적으로 검출하는 유기개시 스위치(24A)를 설치한다. 그리고, 이러한 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨의 조합에 의해서, 메인게임의 개시조작을 하고 있는지 아닌지의 판정(도 4의 스텝 S204의 판정)을 실시하거나 유기자의 손에 의해서 올바르게 메인게임의 개시조작을 실시하고 있는지 아닌지의 판정(도 3의 스텝 S114 의 판정, 및, 도 4의 스텝 S206의 판정)을 실시하거나 해도, 본 실시 형태의 구성과 같은 효과를 이루는 것을 기대할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제3 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 유기자의 손에 의한 반사광을 입력검출부(124A)가 검출하고 있는 경우는, 무의식중에 유기자의 손이 움직이기 때문에, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 모든 레벨신호가, 언제까지나 동일한 상태를 나타내는 일은 없다. 한편, 물체에 의해서 유기개시 조작부(124)에 물건이 놓여져 있는 경우 등에, 물건 등에 의한 반사광을 입력검출부(124A)가 검출하고 있는 경우는, 입력검출부(124A)로부터 출력되는 모든 출력신호가 변화하지 않고, 동일한 상태를 나타낸다. 이것에 의해서, 유기자가 손에 의해서 유기개시 조작을 실시하고 있는지, 또는 물체에 의해서 유기개시 조작부(124)에 물건이 놓여져 있는지를 간단한 구성으로 식별할 수 있어, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다.
또한, 유기개시 조작부(124)의 근방에, 유기의 실행중에 조작하는 보조 조작버튼(134)을 설치하였기 때문에, 보조 조작버튼(134)을 조작하기 위해서, 유기자가 필연적으로 손을 움직일 기회가 증가한다. 이 때문에, 유기자가 손에 의해서 유기개시 조작을 실시하고 있는 경우에는, 입력검출부(124A)가 검출하는 반사광도 반드시 변화한다. 따라서, 입력검출부(124A)가 반사광을 검출하고 있는 경우에도, 유기자가 손에 의해서 유기개시 조작을 실시하고 있는지, 또는 유기개시 조작부(124)에 물건이 놓여져 있는지를 확실히 식별할 수 있다. 이것에 의해서, 유기자가 존재하지 않고 유기개시 조작부(124)에 물건이 놓여져 있는 경우는, 입력검출 부(124A)로부터 출력된 신호가 변화하지 않고, 유기가 실행되지 않기 때문에, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다.
이번 개시한 실시형태는, 모든 점에서 예시로서 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구의 범위에 의해서 나타나고, 특허청구의 범위와 균등한 의미 및 내용의 범위에서의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.
본 발명의 한 형태에 의하면, 입력조작부를 고정하면 조작검출수단으로부터 출력되는 출력신호가 유지된 채로 소정시간이 경과하게 되어, 유기자가 존재하지 않는 경우는 추첨유기가 실행되지 않기 때문에, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다.

Claims (7)

  1. 소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기로서,
    상기 유기개시 조작의 입력을 실시하는 입력조작부와,
    상기 입력조작부의 입력조작에 기초하여 출력신호를 변화시키는 조작 검출수단과,
    상기 출력신호의 변화에 기초하여, 상기 추첨유기의 실행을 개시하는 유기제어수단을 구비하고,
    상기 유기제어수단은,
    상기 출력신호에 의해서 상기 입력조작부에 입력조작이 된 것을 검출하면, 상기 추첨유기가 실행중이 아닌 것을 조건으로, 상기 유기가치를 소화하여 새롭게 추첨유기를 개시하는 추첨유기 개시수단과,
    상기 출력신호에 의해서 상기 입력조작부에 입력조작이 된 것이 검출되고 있는 상태가 유지된 채로 소정시간이 경과한 경우에는, 상기 추첨유기의 실행을 규제하는 추첨유기 실행규제수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 추첨유기 실행규제수단은, 상기 추첨유기의 실행중에는 상기 추첨유기 의 실행을 규제하지 않고 상기 출력신호의 감시만을 계속하고, 상기 실행중의 추첨유기가 완료하고 새로운 상기 추첨유기의 실행이 개시되기 전에, 상기 추첨유기의 실행을 규제하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 유지된 유기가치의 수를 기억하는 유기가치 기억수단을 구비하고,
    상기 추첨유기 실행규제수단은, 상기 유기가치 기억수단에 기억된 유기가치의 수와 소정수와의 비교결과에 기초하여, 상기 추첨유기의 실행을 규제하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 조작검출수단이 복수 배치되고,
    상기 추첨유기 개시수단은, 상기 복수 배치된 조작검출수단 중 적어도 어느 한 쪽으로부터 출력된 출력신호가 조작상태를 나타내는 경우에, 새롭게 추첨유기를 개시하는 제어를 실시하고,
    상기 추첨유기 실행규제수단은, 상기 복수 배치된 모든 조작검출수단으로부터 출력된 출력신호의 조합이 변화하고 있지 않는 상태가 소정시간 계속한 경우에, 상기 추첨유기의 실행을 규제하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력조작부의 근방에, 유기자가 조작입력 가능한 보조 조작부를 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 유기제어수단을 구비한 주 유기제어장치와,
    상기 주 유기제어장치와는 별개로 설치되고, 상기 유기제어수단에 의해서 제어되는 추첨유기의 결과에 기초하여, 상기 추첨유기와는 별도로 실행되는 변동표시게임을 실행하는 종 유기제어장치와,
    상기 변동표시게임을 연출하는 화상을 표시하는 표시부와,
    상기 종 유기제어장치로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호에 기초하여, 상기 변동표시게임을 연출하는 화상을 표시시키는 표시부 화상정보를 생성하고, 상기 표시부에 출력하는 종 표시제어장치를 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 유기제어수단을 구비한 주 유기제어장치와,
    상기 추첨유기를 연출하는 화상을 표시하는 표시부와,
    상기 추첨유기를 연출하는 화상을 표시시키는 표시부 화상정보를 생성하고 상기 표시부에 출력하는 종 표시제어장치를 구비하고,
    상기 주 유기제어장치로부터 상기 종 표시제어장치에 종 표시제어 지령신호를 송신하는 것에 의해서, 상기 추첨유기를 연출하는 화상이 상기 표시부에 표시되 는 것을 특징으로 하는, 유기기.
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