KR100823416B1 - 유기기 - Google Patents

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KR100823416B1
KR100823416B1 KR1020060077956A KR20060077956A KR100823416B1 KR 100823416 B1 KR100823416 B1 KR 100823416B1 KR 1020060077956 A KR1020060077956 A KR 1020060077956A KR 20060077956 A KR20060077956 A KR 20060077956A KR 100823416 B1 KR100823416 B1 KR 100823416B1
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요이치 시미즈
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가부시키가이샤 소피아
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Abstract

실제로 유기자에 의해서 유기개시 조작이 행하여진 경우에만 유기를 실행 가능하게 하고, 유기자에 의한 복수대의 유기기의 겸임을 방지하는 유기기를 제공한다.
유기개시 조작의 입력조작에 기초하여 출력신호를 변화시키고, 출력신호의 변화에 기초하여 추첨유기의 실행을 개시하고, 추첨유기를 연속하여 실행할 수 있는 횟수를 특정 가능한 시동정보를 기억하여, 출력신호의 변화에 의해서 새롭게 입력 조작된 것을 검출하면, 추첨유기가 실행중이더라도, 유기가치를 소화하여 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수가 증가하도록 시동정보를 증가시켜, 시동정보에 의해 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수가 0이 아닌 것이 나타나고 또한 추첨유기가 실행중이 아닌 것을 조건으로 추첨유기를 실행시키는 횟수를 감소시킬 수 있도록 시동정보를 감소시켜 새롭게 추첨유기를 개시한다.
유기기, 파칭코, 슬롯머신

Description

유기기{GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 정면도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 타이머 할입처리의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 특상 할입처리의 플로우차트이다.
도 6A는 본 발명의 제1 실시형태의 유기용 난수 카운터 갱신처리의 플로우차트이다.
도 6B는 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 타이머 할입처리의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임 표시제어처리의 플로우차트이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 유기개시 버튼의 조작에 기초하는 유기기의 동작 타이밍차트이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 변형예의 유기용 난수 카운터 갱신처리의 플로우차트이다.
도 11은 본 발명의 제2 실시형태의 유기개시 조작부의 사시도이다.
도 12는 본 발명의 제3 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 13은 본 발명의 제3 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
도 14는 본 발명의 제3 실시형태의 유기개시 버튼의 조작에 기초하는 유기기의 동작 타이밍차트이다.
도 15는 본 발명의 제3 실시형태의 서브게임은 빗나감 통지메시지의 표시시에 있어서의 서브 LCD의 표시내용의 설명도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 유기기 5a : 메인 LCD
5b : 서브 LCD 24 : 유기개시 버튼
24A : 유기개시 스위치 51 : 메인화면
71 : 서브화면 100 : 메인 유기제어장치
110 : I/O포트 111 : CPU
112 : ROM 113 : RAM
114 : 통신포트 124 : 유기개시 조작부
150 : 메인 표시제어장치 200 : 서브 유기제어장치
201 : 유기용 마이크로컴퓨터 202 : 입력 인터페이스
203 : 출력 인터페이스 204 : 외부통신용 단자
250 : 서브 표시제어장치 251 : 유기용 마이크로컴퓨터
252 : 입력 인터페이스 253 : 출력 인터페이스
256 : GDP 257 : 화상 ROM
본 발명은 유기기에 관한 것으로, 특히, 소정의 유기개시 조작에 의해서 추첨 유기를 소정시간 실행하고, 해당 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기에 관한 것이다.
종래, 스타트 스위치, 스톱 버튼 및 별도 버튼과는 별개로, 조작 핸들부에 별도 버튼 및 회전 가능한 핸들(17)이 배치되고, 핸들(17)을 회전시키는 것에 의해서 자동적으로 회동(回胴)이 회전하고, 모든 회동(1)이 정상적으로 회전하고 나서 임의의 시간에 회동(1)이 정지하는 슬롯머신이 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조.).
[특허문헌 1] 일본특허공개공보 평성11-333052호
이러한 유기기는, 조작 핸들부를 돌리면서 별도 버튼을 누르는 것만으로, 메달의 내기조작, 릴의 회전운동 개시조작으로부터 릴의 정지까지의 일련의 유기조작을 할 수 있으므로, 조작성이 좋다고 하는 이점이 있다.
그러나, 유기기의 앞에 유기자가 없어도, 예를 들면, 성냥개비의 축 등을 끼 우고, 조작 핸들부와 별도 버튼을 조작상태로 고정하면, 일련의 유기조작을 실시하는 일 없이, 유기를 연속하여 실행할 수 있다. 따라서, 1명의 유기자에 의해서 복수대의 유기기를 사용하여 겸임하는 것에 의해서 동시에 유기되어 버릴 우려가 있어, 다른 유기자가 유기를 하지 못하고 불만으로 느끼는 일이 있었다.
따라서 본 발명은, 유기개시 조작의 조작신호를 판정하고, 실제로 유기자에 의해서 유기개시가 조작된 경우에만 유기를 실행 가능하게 하는 것으로, 1명의 유기자가 복수대의 유기기를 겸임할 수 없게 하는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 대표적인 한 형태에 의하면, 소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 관련하여 유기자에게 특전을 부여하는 특전 부여수단을 구비한 유기기로서, 상기 유기개시 조작의 입력조작을 실시하는 입력조작부와, 상기 입력조작부의 입력조작에 기초하여 출력신호를 변화시키는 조작 검출부와, 상기 출력신호의 변화에 기초하여, 상기 추첨유기의 실행을 개시하는 유기제어수단을 구비하고, 상기 유기제어수단은, 상기 추첨유기를 연속하여 실행할 수 있는 횟수를 특정 가능한 시동정보를 기억하는 시동정보 기억수단과, 상기 출력신호의 변화에 의해서 상기 입력조작부가 새롭게 입력 조작된 것을 검출하면, 상기 유기가치를 소화하고, 상기 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수가 증가하도록 상기 시동정보를 갱신하는 시동정보 증가갱신처리를 실시하는 시동정보 갱신수단과, 상기 시동정보에 의해 상기 추첨유 기를 실행할 수 있는 횟수가 0이 아닌 것이 나타나고, 또한 상기 추첨유기가 실행중이 아닌 것을 조건으로, 상기 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수를 감소시킬 수 있도록 상기 시동정보를 갱신하고, 새롭게 추첨유기를 개시하는 추첨유기 개시수단을 구비하고, 상기 시동정보 갱신수단은, 상기 추첨유기가 실행중이더라도 상기 시동정보 증가갱신처리를 실시한다.
[발명의 실시형태]
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
(제1 실시형태)
도 1은, 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.
유기기(1)는 좌측에 경첩을 구비하고 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽으로 열리는 형식으로 개폐가 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 중앙 약간 위쪽에는, 가로로 긴 장방형의 메인 개구부(32)가 형성되어 있다. 메인 개구부(32)의 아래쪽에는, 가로로 길고 메인 개구부(32)보다 작은 서브 개구부(33)가 형성되어 있다. 서브 개구부(33)의 아래쪽에는, 지폐수입(受入)기(2) 및 경품인출기(4)가 설치되어 있다.
앞면패널(3)의 배면측에는, 메인 개구부(32)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 메인 광원유닛(도시생략) 및 서브 개구부(33)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 서브 광원유닛(도시생략)이 배치된다.
메인 광원유닛의 앞면에는, 메인게임의 추첨유기화상 등을 표시하는 메인 표시부로서 예시하는 메인 LCD(5a), 및 메인 LCD(5a)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6a)이 배치된다. 메인 광원유닛은, 메인 LCD(5a)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다.
마찬가지로, 서브 광원유닛의 앞면에는, 서브게임의 변동표시화상 등을 표시하는 서브 표시부로서 예시하는 서브 LCD(5b) 및 서브 LCD(5b)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6b)이 배치된다. 서브 광원유닛은, 서브 LCD(5b)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다.
유기기(1)는 각 표시화면에 있어서, 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나, 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터 등을 표시시키거나 한다.
메인 LCD(5a)에 의해서 표시되는 표시화면에는, 메인화면(51)과 같은 표시화면(윈도우)이 설치되어 있고, 메인화면(51)에 있어서 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작에 의해서 개시하는 메인게임의 연출이 표시된다. 메인게임은, 후술하는 서브게임의 개시의 계기를 주는 게임이다. 이 메인 게임의 단위시간당 실행횟수를 제한하는 것에 의해서, 유가가치의 소비량을 제어가능하다.
메인화면(51)에는, 메인게임에 관한 화상인, 메인화면(51)의 우측 위의 표적인 제2 캐릭터(55) 및 이 표적의 제2 캐릭터(55)를 목표로 하여 비행하는 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표시되어 있다.
또한, 서브 LCD(5b)에 의해서 표시되는 표시화면에는, 서브화면(71)과 같은 표시화면(윈도우)이 설치되어 있고, 서브화면(71)에 있어서 서브게임이 실행된다. 서브화면(71)에는 서브게임에 관한 화상으로, 3개의 도안을 구비하는 변동표시영역(73)(예를 들면, 「7」,「7」,「7」 등)이 표시되어 있다.
메인 개구부(32)의 위쪽에는, 변동표시게임에 관련한 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생한 경우에, 장식부(8)가 구비하는 파일롯 램프(도시생략)가 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 2 참조)에 의해서 제어되어, 표시내용이 변화한다.
앞면패널(3)의 요소에는, 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식 발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식 발광장치는, 적중 상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기(1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.
장식부(8)의 위쪽에는, 도시하지 않은 스피커(소리 출력장치)가 설치된다. 스피커는 서브 표시제어장치(250)(도 2 참조)에 의해서 제어되고, 적중상태시에 효과음을 출력하여 유기의 흥취를 향상시킨다.
지폐수입기(2)는, 투입구(21), 유기개시 버튼(24) 및 지폐 판정장치(도시 생략)를 구비한다. 지폐수입기(2)는, 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들이는 장치이다.
투입구(21)는, 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
유기개시 버튼(24)은, 유기자가 조작하는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을, 조작검출부인 유 기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호(출력신호)가 출력된다.
지폐 판정장치는, 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.
경품인출기(4)는, 유기자에게 경품을 인출하는 인출구(41)를 구비한다. 경품인출기(4)는, 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 인출하는 장치이다. 경품인출기(4)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 인출지령신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출한다. 특정의 상(특정유가가치)을 획득한 때, 또는 부여된 상이 소정량에 이르렀을 때에, 경품이 인출된다.
도 2는, 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), 메인 표시제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다.
본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), 메인 표시제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
메인 유기제어장치(100)는 유기의 통괄적 제어(유기 전체의 진행의 제어처리, 메인게임의 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치이고, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는 주 유기제어장치로서 기능한다.
CPU(111)는 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. CPU(111)는, 추첨유기의 유기결과를, 기억된 추첨용 카운터 추출치에 기초하여 결정하는 유기결과 결정수단으로서 기능할 수도 있다.
ROM(112)은, 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)은, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억함과 함께 제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 메모리이다. RAM(113)은, 유기기에 유지된 유기가치의 수를 기억하는 유기가치 기억수단으로서 기능할 수도 있다.
통신포트(114) 및 I/O포트(110)는, 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.
이러한 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속되어 있다. 버스는, CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스로 구성되어 있다.
CPU(111)는 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시한다. ROM(112)에는, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터(예를 들면, 추첨용의 판정치)가 기억되어 있다.
RAM(113)은, CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터(예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트 수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정 유가가치) 등)을 일시적으로 기억하는 기억영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 에어리어(area)를 구비한다.
I/O포트(110)는, 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시 스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)로부터의 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에서 스타트신호, 카운트신호 및 특상신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.
통신포트(114)는, 메인 표시제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114)는, CPU(111)로부터 메인 표시제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께, 응답신호를 수신한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 I/O포트(110)를 통하여, 유기개시 스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)에 접속되어 있다. 유기개시 스위치(24A)는, 유기개시 버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다.
메인 유기제어장치(100)로부터 메인 표시제어장치(150)에는, CPU(111) 및 통신포트(114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서, 메인게임의 연출패턴을 지정하는 메인게임 연출패턴 커맨드, 손님 대기 상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트 수 표시커맨드, 부여한 상의 양의 표시를 지시하는 상 표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러 중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등이 송신된다.
서브 유기제어장치(200)는, 서브게임을 제어하는 제어장치이고, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 서브 유기제어장치(200)는, 종 유기제어수단으로서 기능한다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시 에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩(one chip) 마이크로컴퓨터이다.
외부통신용 단자(204)로부터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트신호 및 카운트신호를 받고, 적중 추첨 등, 여러 가지의 처리를 실시한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
스타트신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는, 스타트신호를 수신한 타이밍에서 서브게임의 난수 카운터치를 추출한다. 추출된 난수 카운터치는, 서브 유기제어장치(200) 내의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로서 기억된다. 서브 유기제어장치(200)는, 이 난수 카운터치에 기초하여, 서브게임을 실행한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중상태)에 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 특상의 종료조건(예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트신호를 수신, 혹은, 소정시간의 경과 중 어느 하나)가 성립하면 특상상태를 종료하여, 메인 유기제어장치(100)에의 특상신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
구체적으로는, 서브 유기제어장치(200)가 스타트신호를 수신하면, 서브 LCD(5b)에서는, 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임(변동표시게임)이 시작되고, 서브게임에 관한 화상이 표시된다.
스타트신호가 소정의 타이밍에서 수신된 때(구체적으로는, 스타트신호 수신 타이밍에서 추출되는 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는, 서브게임은, 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중도안)에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다.
메인 유기제어장치(100)는 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 수신하면, 경품 인출장치(4)에 경품 인출신호를 출력한다(도 5의 스텝 S303 참조). 즉, 서브게임의 적중에 의해서, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시커맨드, 데모표시 커맨드, 적중 커맨드 및 에러 커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률변동 상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호가 송신된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은, 단방향 통신이고, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답은 통신되지 않는다. 서브 유기제어장치(200)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
서브 표시제어장치(250)는, 메인 유기제어장치(100), 메인 표시제어장치(150) 및 서브 유기제어장치(200)와 함께 표시제어수단으로서 기능하고, 구체적으로는 서브게임의 표시화상의 생성 및 서브 LCD(5b)의 표시를 제어한다. 서브 표시제어장치(250)는, 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스(253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브 게임의 표시제어를 위한 불변의 정보(예를 들면, 해당 화상데이터의 제어용 데이터(변동표시 커맨드에 대응하는 표시제어 시퀀스 데이터 등의 기종마다 데이터가 특정되는 기종 의존 데이터))를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시제어시의 워크 에어리어가 설치된 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
화상 ROM(257)은, 화상데이터(도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는, 표시제어용의 연산처리장치이다. CPU는, 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동표시게임을 위한 화상제어정보(스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면 정보, 동영상 오브젝트 화면정보 등)를 연산한다. 그리고, CPU는, 서브 LCD(5b)에 표시하는 화상 신호를 생성하도록 GDP(256)에 지시한다.
GDP(256)는, 화상 ROM(257)에 기억된 화상 데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 화상 제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤화상이나 통상의 비트맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는, 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억한다. 프레임버퍼에서는, 서브 LCD(5b)에 표시하는 화상 데이터를 일시적으로 기억한다.
또한, GDP(256)는, 점묘화, 선묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(256)는, 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직 동기신호 V_SYNC 및 수평 동기신호 H_SYNC를 기준으로 하는 타이밍)에 출력 인터페이스(253)를 통하여 서브 LCD(5b)에 송신한다.
여기서, 복수의 프레임버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.
GDP(256)에는, 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기가 생성하는 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되어, 출력 인터페이스(253)를 통하여 서브 LCD(5b)에 타이밍신호로서 출력된다.
출력 인터페이스(253)는, 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상을 영상신호로 변환하여, 서브 LCD(5b)에 출력한다.
서브 표시제어장치(250)에는, 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는, 이러한 LED 및 램프를 제어하고, 서브게임의 유기상태에 따른 장식을 표시한다.
또한, 서브 표시제어장치(250)에는, 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커가 접속되어 있다.
메인 표시제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 메인 LCD(5a)와 접속되어 있다. 이 메인 표시제어장치(150)는, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 메인 LCD(5a)의 표시를 제어한다.
메인 표시제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100)와 접속되어, 메인 유기제어장치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 해당 접속은, 메인 유기제어장치(100)로부터 메인 표시제어장치(150)에의 단방향 접속이 되어 있다.
한편, 메인 표시제어장치(150)는, 서브 표시제어장치(250)와 동일한 구성이다. 이 때문에, 메인 표시제어장치(150)의 구성에 대해서는 그 설명을 생략한다.
중계기판(300)은, 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)의 사이의 신호의 송수신을 중계한다.
구체적으로는, 중계기판(300)은, 유기기(1)에 있어서의 서브게임의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면 서브게임의 실행 개시를 지령하는 스타트신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트신호, 서브게임에서 내부추첨의 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호를 중계한다. 한편, 중계기판(300)에는, 각 신호로부터 노이즈를 제거하여, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.
유기기의 전원장치(도시생략)는, 전원회로 외에, 백업전원부와 정전감시회로 를 구비한다. 정전감시회로는, 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리세트신호를 순서대로 출력한다.
메인 유기제어장치(100) 등은, 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리세트신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업전원부는, 메인유기제어장치(100) 등의 RAM에 백업전원을 공급하고, 크레디트 수, 특정 유가가치 및 유기 데이터(적중 등의 유기상태를 나타내는 유기상태 정보 및 스타트신호, 특상신호 및 카운트신호 등의 유기제어 정보) 등을 백업한다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 메인 표시제어장치(150)는, 통신포트(114) 및 도시하지 않는 메인 표시제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 메인 표시제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하지 않고, 직접 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
한편, 본 실시형태에서는, 서브 유기제어장치(200)를, 메인 유기제어장치(100)와는 별개로 설치하고 있으므로, 서브게임(변동표시게임)의 결과를 결정하는 기능을 갖는 서브 유기제어장치(200)를, 메인게임(추첨유기)의 결과를 결정하는 메인 유기제어장치(100)로부터 분리할 수 있으므로, 메인 유기제어장치의 처리 부담을 경감할 수 있게 되어 있다.
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해서 설명한다.
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐 판정장치는, 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는, 이 지폐가 받아들여진다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
CPU(111)는 지폐수입기(2)로부터 송신되는 지폐 수입신호를 수신하면, 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 RAM(113)에 기억한다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고 표시를 가산하는 표시제어신호를 메인 표시제어장치(150)에 출력한다.
지폐수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는, 지폐수납고(도시생략)에 수납된다. 또한, 현재의 크레디트 수는, 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7세그먼트 LED 또는 액정디스플레이로 구성되는 잔고표시부를 설치하여, 이 잔고표시부에 현재의 크레디트 수를 표시해도 좋다.
한편, 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나 유기를 실행 가능한 가치가 부여되어 있는 소정의 코인이나 메달 등의 유가매체나, 프리페이드 카드에 기록되어 있는 유기를 실행 가능한 가치를 갖는 유가데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.
여기서, 프리페이드 카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되어 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 선불카드 등에 기억되어 있는 정보를 읽고 쓰기 하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 프리페이드 카드에 기억되어 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 크레디트로서 받아들여도 좋다.
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와, 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여, 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자가 소지하는 유가 데이터가 대응지어져 있다. 그리고, 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
유기자는 유기개시버튼(24)을 조작하는 것에 의해, 1 게임에 상당하는 소정단위(예를 들면, 1 크레디트 수)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가, 1 게임에 필요한 최소의 크레디트 수(최수 필요수)인 「1」 미만이 된 경우에는, 유기자는 유기를 실행할 수 없다.
그리고, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 검출신호의 레벨이 변화한다. CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 유기개시 버튼(24)의 조작을 검출하는 검출신호의 변화를 검출하면, RAM(113)에 기억된 크레디트를 1게임에 상당하는 수를 감산하여, 메인게임의 시동기억을 증가시켜, 이 메인게임의 시동기억을 나중에 감산하면서 메인게임을 실행한다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 메인 표시제어장치(150)에 출력한다.
메인게임에서는 도 1과 같이, 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시 되어 있는 대포의 포탄을 본뜬 제1 캐릭터(53)가, 표시화면의 좌측 상부에 표시되어 있는 표적을 본뜬 제2 캐릭터(55)를 향하여 비행하고 있는 모양이 표시되어 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이, 메인게임으로서 실행되고 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하면, 서브화면(71)에 대해 서브게임이 실행된다.
또한, CPU(111)는 유기자가 유기개시 버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행이 개시되었을 때에, 게임 성공인지 게임 실패인지, 즉, 대포의 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표적인 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지를 결정하는 추첨용의 난수를 추출한다. 그리고, CPU(111)는 추출된 난수치와 당첨치를 비교하여 난수치가 메인게임의 당첨치인지 아닌지를 판정하는 추첨을 실시한다. 한편, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은, 대부분이 당첨치로 구성되고, 빗나간 값은 낮은 확률(예를 들면, 1/20)로 추출되도록 하면 좋다.
한편, CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 난수를 발생하는 난수발생기를 메인 유기제어장치(100)에 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용하여 추첨해도 좋다.
이 추첨의 결과에 기초하여, CPU(111)는 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, I/O포트(110)로부터 서브게임의 개시를 지령하는 스타트신호가 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)에 송신된다.
또한, 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, 게임 성공에 대응하는 화상을 메인 LCD(5a)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 메인 표시제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다. 한편, 메인게임의 결과가 게임 실패인 때는, 게임 실패에 대응하는 화상을 메인 LCD(5a)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 메인 표시제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 메인 LCD(5a)에는, 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임의 추첨 결과에 대응하는 화상이 표시된다.
서브 유기제어장치(200)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호를 수신하면, 서브게임을 실행한다.
서브게임에서는, 도 1에 나타내는 바와 같이 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은, 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다.
서브 LCD(5b)의 서브화면(71) 중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의, 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는, 도안(예를 들면, 「0」∼「9」까지의 숫자 및 「A」∼「B」의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임이 행하여진다.
그리고, 유기기(1)는 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시 결정이 소정의 타이밍으로 이루어졌을 때(구체적으로는, 후술하는 서브 유기제어장치(200)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호가 검출된 때에 추 출된 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는, 서브게임은, 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하여, 서브게임의 결과가 적중상태가 된다.
그리고, 서브 유기제어장치(200)는, 서브 유기제어장치(200)의 출력 인터페이스(203)로부터 메인 유기제어장치(100)의 I/O포트(110)를 향해서, 중계기판(300)을 통하여 특상신호를 적중 상태인 특상기간 중에 송신한다.
메인 유기제어장치(100)는 특상신호를 수신하면, 인출 지령신호를 출력한다. 또한, 특상신호에 기초하여, 서브게임의 결과가 메인 유기제어장치(100)로부터 통신포트(114)를 통하여 메인 표시제어장치(150)에 출력된다.
그 후, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 적중상태를 종료하고, 특상 신호의 출력을 정지한다.
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임의 결과가 적중이 된 것을 통지하는 표시인 적중표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르 표시 또는 서브게임의 적중의 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩표시 등)이 표시된다.
그리고, 서브게임의 결과가 적중상태가 된 경우에는, 유기자에게 상이 부여된다. 구체적으로는, 메인 유기제어장치(100)로부터의 인출지령신호를 수신한 경품인출기(4)에 의해서, 경품 격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구(41)로부터 자동적으로 인출된다.
한편, 본 실시형태에서는, 유기기(1)는 서브게임의 적중에 기초하여 자동적 으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정되지 않고, 경품인출기(4)에 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략)를 설치하고, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 조작을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정 유가가치에 따라 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구성으로 해도 좋다.
이 경우, 경품 인출기(4)는, 경품 인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는 경품 인출기(4)로부터 송신되는 경품 인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치하여, 인출한 경품에 따른 수의 특정의 유가가치를, 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되어 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고 표시를 감산하는 표시제어신호를 메인 표시제어장치(150)에 출력하도록 해도 좋다.
이 경우, 현재의 특정 유가가치는, 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 메인 LCD(5a)와는 별도로, 7 세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하고, 이 잔고 표시부에 현재의 특정 유가가치를 표시해도 좋다.
도 3은, 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선 RAM(113)을 클리어(clear)하고, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하여(S101), 스텝 S102에 처리를 진행시킨다.
다음에 스텝 S102에서, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 메인게임 시동기억의 갯수인 메인게임 시동기억수가 있는지 아닌지(0을 넘는지 아닌지)를 판정한다. 기억되어 있는 메인게임 시동기억수가 없는 경우에, CPU(111)는 스텝 S102의 처리를 반복한다. 한편, 기억되어 있는 메인게임 시동기억수가 있는(0을 넘는) 경우에는, 스텝 S103에 처리를 진행시킨다.
여기서, 메인게임 시동기억은, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 1회의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하는 것에 의해서, 유기용 난수 카운터(추첨용 카운터)로부터 1개의 난수가 추출되고, 추첨용 카운터 추출치로서 기억되는 것이고, 기억된 1개의 난수에 대해 1회의 메인게임을 후에 실행할 수 있는 것이다. 자세한 것은, 도 4의 메인 유기제어 타이머처리 및 도 6A의 유기용 난수 카운터 갱신처리에 대해 후술한다.
다음에, CPU(111)는 메인게임 시동기억수를 감산하고, 메인게임 시동기억으로서 기억되어 있는 유기용 난수를 시프트 하는 처리를 실행한다(S103). 여기서, 메인게임 시동기억수는, 이후의 메인게임을 연속하여 실행할 수 있는 횟수이며, RAM(113)에 추첨용 카운터 추출치로서 기억되어 있는 난수의 개수에 대응한다. 또한, 유기용 난수를 시프트 하는 처리에서는, RAM(113)에 추첨용 카운터 추출치로서 기억되어 있는 난수 중, 최초로 기억된 것이 판정대상 카운터로서 꺼내지는 것에 의해, 최초로 기억된 난수가 RAM(113)으로부터 삭제된다.
그리고, CPU(111)는 판정대상 카운터로서 추출한 값이, 당첨치인지에 의해서, 메인게임이 성공인지 실패인지를 결정한다(S104). 판정대상 카운터치가 당첨치인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 메인게임 당첨정보를 기억한다. 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 후술하는 스텝 S107에 있어서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향해서 스타트신호가 출력된다.
그 후, CPU(111)는 메인게임을 메인 LCD(5a)에 연출 표시하기 위한 화상표시 출력처리를 실행한다(S105). 구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 메인 표시제어장치(150)가 구비하는 화상 ROM(도시생략)에 미리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공 또는 게임 실패)에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 메인 표시제어장치(150)에 송신한다.
다음에, 결정된 메인게임의 결과가 적중(게임 성공)이 아닌 경우에는, 스텝 S108에 처리를 진행시킨다. 한편, 결정된 메인게임의 결과가 적중(게임 성공)인 경우에는, CPU(111)는 스타트신호를 출력하고(S107), 스텝 S108에 처리를 진행시킨다. 한편, 출력된 스타트신호에 기초하여, 서브 유기제어장치(200)가 서브게임을 실행한다(도 7 참조).
스텝 S108에서, CPU(111)는 게임간격 조정처리를 실행한다. 이 게임간격 조정처리에서는, CPU(111)는 미리 정해진 제한시간(예를 들면, 4초)을 세트해서 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임업 하고 있는지 아닌지를 판정한 다.
게임간격 조정처리는, 소정시간 내에 실행되는 게임의 횟수를 제한하기 위해서 설치되어 있다. 제한시간 타이머가 타임업 한 경우에는, CPU(111)는 다시 제한시간 타이머를 세트한 후, 스텝 S101에 처리를 되돌린다. 한편, 제한시간 타이머가 타임업 하고 있지 않는 경우에는, CPU(111)는 스텝 S108의 처리를 반복한다. 이것에 의해서, 제한시간 타이머가 타임 업 할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.
예를 들면, 설정시간을 4초로 설정한 경우는, 어떤 메인게임의 추첨으로부터 다음의 메인게임의 추첨까지, 4초 이상 비워지게 된다. 이것에 의해서, 메인게임의 실행횟수를, 예를 들면, 1분간 15회 이하로 제한할 수 있다.
따라서, 어떤 메인게임의 실행개시부터, 다음의 메인게임의 실행개시까지 일정시간 이상의 인터벌이 확보되어, 단위시간당 메인게임의 실행횟수가 제한된다. 이것에 의해서, 일정시간당의 유기자의 금전 소비량을 일정액 이하로 제한할 수 있다.
한편, 제한시간 타이머에 의한 단위시간당 메인게임의 실행횟수의 제한은, 그 외의 타이밍으로 행하더라도 좋다.
도 4는, 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 타이머 할입처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어 타이머 할입처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서, 소정시간 주기(예를 들면, 1 밀리초마다)에 타이머할입이 발생하면, 메인 유기제어 타이머 할입처리가 반복하여 실행된다.
우선, CPU(111)는 유기용 난수 카운터 갱신처리를 실시한다(S201). 한편, 유기용 난수 카운터 갱신처리에 대해서는, 도 6A를 이용하여 후술한다.
다음에, CPU(111)는 유기자에 의한 지폐의 투입을 검출했는지 아닌지를 판정한다(S202). 지폐의 투입을 검출하지 않은 경우, 스텝 S206에 처리를 진행시킨다. 한편, 지폐의 투입을 검출한 경우, 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정하고, 지폐가 진짜인 경우에는, 투입한 지폐의 금액에 따라 유기를 실행하기 위한 크레디트(유가가치)를 가산하여 RAM(113)에 기억하고(S203), 스텝 S204에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 메인게임 시동기억수의 상한치가 소정의 값(예를 들면, 4)을 넘는지 아닌지를 판정한다(S204). 메인게임 시동기억수의 상한치가 소정의 값을 넘지 않는 경우는, 스텝 S206에 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임 시동기억수의 상한치가 소정의 값을 넘는 경우는, CPU(111)는 메인게임 시동기억수의 상한치를 1 감산하고 갱신해서(S205), 스텝 S206에 처리를 진행시킨다.
이 메인게임 시동기억수의 상한치는, 서브게임이 적중이 되어 유기자에게 경품이 인출되면 초기치(예를 들면, 8)로 되돌려져서(도 5의 스텝 S304에서 후술), 그 후, 지폐를 투입할 때마다 1씩 감산되게 되어 있다. 즉, 전회의 적중의 시점으로부터의 지폐(유가가치)의 소비량이 많아진 경우는, 유기자가 지고 있는 상태라고 판정하고, 메인게임 시동기억수의 상한치를 낮춰서 메인게임의 시동기억수를 많이 모으는 것을 억제한다. 그 결과, 단시간의 사이에, 크레디트로부터 메인게임 시동기억으로 변환하는 것이 불가능해지므로, 크레디트의 감소속도가 억제되어, 지폐가 투입되는 빈도도 적게 된다. 그 때문에, 지고 있는 유기자가 지폐를 소비하는 속도를, 이기고 있는 유기자가 유기가치를 소비하는 속도보다 늦게 하여, 지고 있는 유기자가 지폐를 단시간에 소비해 버리지 않게 배려할 수 있다.
한편, 유가가치의 소비 상황과, 경품의 인출 상황을 고려하여, 다른 방법에 의해 메인게임 시동기억수의 상한치를 결정하도록 해도 좋다. 예를 들면, 유가가치의 소비량을 계수하는 것과 함께, 경품의 인출량을 계수하여, 그 차액에 기초하여 유기자의 승패를 판정한 후에, 메인게임 시동기억수의 상한치를 결정해도 좋다.
스텝 S206에서, CPU(111)는 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 상승을 검출했는지 아닌지를 판정한다. 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 상승을 검출하고 있지 않은 경우는, 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 상승을 검출한 경우는, 스텝 S207에 처리를 진행시킨다.
스텝 S207에서는, CPU(111)는 이번 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 상승의 검출이, 전회의 유기개시 스위치(24A)의 출력신호의 상승으로부터 유기용 난수 카운터가 일순(一巡)하는 시간인 규정시간(예를 들면, 201밀리초)이 경과했는지 아닌지를 판정한다. 규정시간이 경과하고 있지 않는 경우는, 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 규정시간이 경과한 경우는, 스텝 S208에 처리를 진행시킨다.
스텝 S208에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 0인지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 0인 경우에는, 메인 유기제어 타이 머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 1 이상인 경우에는, 스텝 S209에 처리를 진행시킨다.
스텝 S209에서는, CPU(111)는 메인게임 시동기억수가 메인게임 시동기억수의 상한치 미만인지 아닌지를 판정한다. 메인게임 시동기억수는, 이후의 메인게임을 연속하여 실행할 수 있는 횟수이고, RAM(113)에 추첨용 카운터 추출치로서 기억되어 있는 난수의 갯수에 대응한다. 메인게임 시동기억수가 메인게임 시동기억수의 상한치 미만이 아닌 경우는, 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 메인게임 시동기억수가 메인게임 시동기억수의 상한치 미만인 경우는, 스텝 S210에 처리를 진행시킨다.
그 후, CPU(111)는 크레디트 수의 잔고로부터 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위를 감산하고, 메인게임 시동기억수를 1 가산하여(S210), 유기용 난수 카운터의 값을 추출하여 메인게임 시동기억으로서 RAM(113)에 기억하고(S211), 이 스텝 S210으로부터 스텝 S211까지의 일련의 처리(시동정보 증가갱신처리)의 종료 후에, 메인 유기제어 타이머 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 유기용 난수 카운터에 대해서는, 도 6A의 유기용 난수 카운터 갱신처리에 대해 후술한다.
도 5는, 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 특상 할입처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어 타이머 할입처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)가 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상 신호를 검출한 때에, 할입을 발생시켜 실행된다.
우선, CPU(111)는 서브 유기제어장치(200)를 향해서 카운트신호를 1회 출력하고(S301), 서브 유기제어장치(200)로부터의 특상신호를 검출하고 있는지 아닌지를 판정한다. 특상신호를 검출하고 있는 경우는, CPU(111)는 스텝 S301에 처리를 되돌린다. 한편, 특상신호를 검출하지 않게 된 경우는, CPU(111)는 스텝 S303에 처리를 진행시킨다.
스텝 S303에서는, CPU(111)는 서브게임(도 7 참조)의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출된다.
여기서, 스텝 S301에서 출력되는 카운트신호는, 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 유기제어장치(200)가 부정하게 교환되고 있는지 아닌지를 판정하기 위해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향해서 출력되는 신호이다. 서브 유기제어장치(200)는, 이 카운트 신호의 검출수가 소정수에 이르면, 서브게임의 적중 연출표시를 종료한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 특상신호가 검출되지 않게 됨으로써, 서브 유기제어장치(200)에 의한 서브게임의 적중 연출이 종료한 것을 알 수 있다. 따라서, CPU(111)는 스텝 S302에 있어서 특상신호가 검출되지 않게 된 경우에, 서브게임의 적중의 연출이 종료했다고 판단하고, 스텝 S303의 경품의 인출을 실행한다.
스텝 3304에서는, CPU(111)는 메인게임 시동기억수의 상한치를 8로 설정한다.
그 후, 메인 유기제어 특상 할입처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 3) 에 복귀한다.
도 6A는, 본 발명의 제1 실시형태의 유기용 난수 카운터 갱신처리(도 4의 스텝 S201)의 플로우차트이다. 이 유기용 난수 카운터 갱신처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 유기용 난수 카운터의 값에 가산치 P(P는 양의 정수. 예를 들면 1)를 가산한다(S401). 이것에 의해서, 난수 카운터는 1단위의 유기제어마다(1회의 할입신호마다)에 P씩 가산되어 갱신되어 가게 된다.
다음에, CPU(111)는 스텝 S401에서 갱신된 유기용 난수 카운터의 값이 상한치(예를 들면 200)를 넘었는지 아닌지를 판정한다(S402). 유기용 난수 카운터의 값이 상한치를 넘은 경우(예를 들면, 난수 카운터치가 201이 된 경우)는, 유기용 난수 카운터로부터 「상한치+ 1」을 감산하여(S403), 그 후, 유기용 난수 카운터 갱신처리를 종료하여, 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 유기용 난수 카운터의 값이 상한치를 넘지 않은 경우는, 유기용 난수 카운터 갱신처리를 종료하여, 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 3)에 복귀한다.
즉, 난수 카운터가 0∼200 사이의 201개의 값을 순회하는 것이라고 가정하면, 가산치 P가 1인 경우는, 0(초기치)부터, 1→2→‥‥→199→200과 같이, 1씩 증가한다. 그리고, 난수 카운터의 값이 200이 된 경우, 다음은 다시 0으로 돌아오고, 다시 1부터 1씩 가산하여 갱신된다.
또한, 가산치 P가 2인 경우는, 0(초기치)부터, 2→4→‥‥→198→200이 되지만, 200에 2를 가산하면 202가 되어, 상한치의 200을 넘어 버리므로, 201로부터 상 한치의 200+1=201을 감산한 결과인 1에 갱신하고, 다시 2의 가산을 반복하여 3→5→‥‥→199→(201부터 상한치 +1의 201 감산) 0→‥‥→되어 갱신이 순회하여 반복된다.
한편, 가산치 P와, 난수카운터를 취할 수 있는 값의 개수는, 수학적으로 서로소(relatively prime)가 아니면 안 된다. 예를 들면, 난수 카운터가 0∼200의 사이의 201개의 값을 순회하는 경우에, 가산치 P를 201의 약수인 3으로 하면, 0→3→6→…→198→201→3(204-201)→6→이 되어, 카운터치에 편향이 생겨 버리기 때문이다.
한편, 유기용 난수 카운터(추첨용 카운터)는, 1밀리초마다 발생하는 할입신호마다 갱신되기 때문에, 201개의 값을 전부 순회하는데 필요로 하는 시간(규정시간)은, 1×201=201밀리초가 된다.
도 6B는, 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로우차트이다. 이 서브게임의 유기제어의 메인처리는, 서브 유기제어장치(200)의 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 예를 들면, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S501), 서브 유기제어장치(200)를 초기상태로 설정한다. 계속하여 난수 갱신처리 1(S502)을 실시한다. 이후, 이 난수 갱신처리1을 반복하여 실시한다.
이 난수 갱신처리 1(S502)은, 후술하는 난수 갱신처리 2의 초기치를 갱신하는 처리이다.
이 처리에 대해 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호를 검출했을 때에, 대응하는 서브게임의 결과의 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다.
또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는, 0부터 249의 사이에 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다. 이 난수치의 갱신처리는, 난수 갱신처리 2(도 7의 S605)에 상당한다.
이 카운터치는, 상술한 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)가 검출한 시점에서 추출된다.
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상술한 처리를 반복하면, 250밀리초 주기로 추출되는 난수치는 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 따라서, 난수 갱신처리 1로 카운터치를 교반하는 것에 의해서 더욱 난수성을 부여하고 있다.
상술한 예에 있어서의 카운터치의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 난수 갱신처리 1에서 구해진 값을 카운터치의 초기치로서 갱신시켜, 카운터가 일주하여 갱신을 끝낸 시점에서, 난수 갱신처리 1에 의해서 얻어진 새로운 값을 다음의 카운터의 초기치로서 설정한다.
이와 같이 하여, 카운터치 변동시의 초기치가 차례차례로 갱신되어 간다. 난수 갱신처리 1에 있어서의 난수 갱신의 주기는, 난수 갱신처리 2에 있어서의 난수 갱신의 주기와 다른 주기이므로, 상술한 카운터의 랜덤성을 증가시킬 수 있다.
도 7은, 본 발명의 제1 실시형태의 유기제어의 타이머 할입처리의 플로우차트이다. 이 타이머 할입처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기에 전원이 투입된 후, 서브게임 유기제어의 메인처리(도 6B 참조)가 실행된다. 그리고, 소정시간 주기(예를 들면, 1밀리초마다)에 타이머 할입이 발생하면, 타이머 할입처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S601∼S610의 처리는, 할입 발생마다 반드시 전부 행하여진다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 입력처리(S602)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S603)는 할입의 발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 할입처리로 보통의 처리 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 할입처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 유기제어 처리가 완료하는 경우가 있다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 할입 금지를 설정하고, 레지스터를 퇴피한다(S601).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S602).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상 신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처(메인 유기제어장치(100) 등)에 출력한다(S603).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S604).
그 후, 유기용 마이크로 컴퓨터(201)는, 서브게임(변동표시게임)이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시 패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 1씩 증가시키는 난수 갱신처리 2를 실시한다(S605).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 실행에 관하여, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되고 있는지 등을 감시하는 에러 감시 처리를 실시한다(S606).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등의 입력의 유무를 검출하여, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억의 카운트수 등을 갱신하는 입력판정처리를 실시한다(S607).
입력판정처리에 있어서 스타트신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트신호에 기초하여, 스텝 S505에서 생성되는 서브게임 난수 카운터치를 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가하여 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되어 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
또한, 입력판정처리에 대해 카운트 신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 카운트 신호에 기초하여, 현재의 적중 상태에 있어서의 카운트 신호의 검출수의 누계치인 카운트 기억수에 1을 가산한다.
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 게임 처리(S608)를 실행한다.
게임 처리는, 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터치(스텝 S607에서 추출하여, 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)가 맞는지 아닌지를 판정하여, 서브 LCD(5b)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한다.
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터치가 당첨치이면, 서브게임에 있어서 변화하여 표시(변동표시)되고 있는 도안이 적중도안에서 정지하고, 서브게임에 관한 적중 상태가 된다. 또한, 적중상태가 되면 특상신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 외부통신용 단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 유기기 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 편집하는 외부정보 편집처리를 실시한다(S609). 반(盤)용 외부정보에는, 도안이 확정했는지, 적중상태인지, 확률 변동중인지 등, 변동표시게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 일시 퇴피하고 있던 레지스터의 복귀처리 및 금지 설정되어 있던 할입의 허가를 설정하는 처리를 실시하고(S610), 타이머 할입처리를 종료하여, 서브게임의 메인처리(도 6B)에 복귀한다.
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 다음의 타이머 할입이 발생할 때까지 난수 갱신처리 1(도 6B의 S502)을 반복한다.
도 8은, 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임 표시제어처리의 플로우차트이며, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(251)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호를 수신하면, 수신한 종 표시제어 지령신호로부터 표시제어 시퀀스를 전개하는 수신데이터 해석처리를 실시한다(S701).
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 스텝 S701에 있어서의 종 표시제어 지령신호의 커맨드의 해석결과에 기초하여, 표시제어 시퀀스를 생성한다(S702). 한편, 표시제어의 시퀀스란 표시내용을 어떻게 제어할 것인지를, 표시의 경과시간에 따라서 정의하는 표시제어 데이터이다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 생성된 표시제어 시퀀스에 따라서, 표시해야 할 캐릭터 데이터(예를 들면, 소정의 픽셀 사이즈를 갖는 스프라이트 데이터로서 표시된 캐릭터 데이터)나 어트리뷰트 데이터(표시해야 할 캐릭터 데이터의 확대·축소나 이동방향·이동속도, 복수의 캐릭터가 중복하여 표시되는 경우에 어 느 쪽을 앞쪽에 표시할 것인지 및 투명도 등을 지정하는 데이터)를 결정한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, GDP(256)에 대해, 표시데이터 및 어트리뷰트 데이터를 전송하는 데이터 전송처리를 실시한다(S703).
GDP(256)는, 전송된 데이터를 수신하여, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 화상 데이터를 전개한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 수직 동기 플러그가 설정될 때까지 대기하여 타이밍을 조정한다(S704).
그 후, 서브 LCD(5b)로부터 수직동기 신호가 송신되어 수직동기 플러그가 설정되면, 유기용 마이크로 컴퓨터(251)는 GDP(256)에 묘화명령을 송신한다(S705). GDP(256)는 이 묘화명령을 받아 프레임버퍼에 기억되어 있는 표시화상 데이터(표시부 화상정보)를 서브 LCD(5b)에 출력한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 수직동기 플러그를 클리어 한 후, 서브게임 표시제어처리를 종료한다.
도 9는, 본 발명의 제1 실시형태의 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하는 유기기(1)의 동작 타이밍 차트이다. 본 실시형태에서는, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호 및 스타트신호는 레벨신호로 출력된다.
유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(1회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)의 상태가, 오프로부터 온으로 변화한 것을, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 상승된 것에 의해 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임 시동기억수가 메인 게임 시동기억의 상한수(예를 들면, 4) 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(30→29)하여 메인게임 시동기억수를 1가산(0→1)한다. 그 직후에, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임 시동기억수를 1감산(1→0)하고, 메인게임을 실행한다. 그 후, 유기자가 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 놓으면, 유기개시 스위치(24A)는 오프로 복귀한다(이하 마찬가지이다). 이와 같이, 유기개시 버튼(24)이 조작된 것에 의해서, 유기개시 스위치(24A)의 상태가, 오프로부터 온으로 변화한다. 유기기(1)는 이 오프로부터 온으로의 변화에 의해서 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출한다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)가 조작(2회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 이미 메인게임이 실행되고 있고, 메인게임 시동기억수가 메인게임 시동기억의 상한수(예를 들면, 4) 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(29→28)하여 메인게임 시동기억수를 1가산(0→1)한다.
다음에, 1회째의 조작에 기초하는 메인게임의 결과가 「적중」(게임 성공)이므로, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임을 정지하고, 스타트신호를 일단, 온 출력한다. 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 이 스타트신호의 온 출력에 기초하여, 서브게임이 실행된다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(3회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임은 실행되어 있지 않지만, 메인게임 시동기억수가 메인게임 시동기억의 상한수 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(28 →27)하여 메인게임 시동기억수를 1가산(1→2)한다. 한편, 이 시점에서는, 전회의 메인게임의 개시부터 규정시간(201밀리초)이 경과하고 있지 않기 때문에, 메인게임 시동기억이 있어도 메인게임은 실행되지 않는다. 이것은, 유기개시 버튼(24)이 조작된 타이밍에 유기용 난수 카운터로부터 값을 추출할 때에, 유기용 난수 카운터가 일순하는데 필요로 하는 규정시간 내에, 2개 이상의 난수치를 추출해 버리는 것을 방지하기 위해서이다. 만일, 규정시간 내에 2개 이상의 난수치를 추출해 버리면, 추출한 난수치끼리의 독립성이 보증되지 않기 때문에, 추첨유기의 공평성이 부족해 버린다.
다음에, 전회의 메인게임의 개시부터 규정시간의 경과후, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임 시동기억수를 1감산(2→1)하고, 메인게임을 실행한다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(4회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을 받아서, 메인 유기제어장치(100)는 이미 메인게임이 실행되고 있고, 메인게임 시동기억수가 메인게임 시동기억의 상한수 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(27→26)하고 메인게임 시동기억수를 1가산(1→2)한다.
마찬가지로, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(5회째)되면, 메인 유기제어장치(100)는 크레디트를 1단위 감산(26→25)하고, 메인게임 시동기억수를 1 가산(2→3)한다.
다음에, 2회째의 조작에 기초하는 메인게임의 결과가 「적중」(게임 성공)이므로, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임을 정지하고, 스타트신호를 일단, 온 출 력한다. 그리고, 서브 유기제어장치(200)에 있어서, 이 스타트신호의 온 출력에 기초하여, 서브게임이 실행된다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임 시동기억수를 1감산(3→2)하고, 메인게임을 실행한다. 그리고 그 다음은, 메인 유기제어장치(100)는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작이 없어도, 메인게임 시동기억을 소비(2→1)하고, 메인게임을 실행한다.
한편,본 실시형태에서는, 출력신호는 레벨신호로 출력되지만, 이것에 한정하지 않고, 0 및 1로 구성되는 비트열로 출력해도 좋다. 또한, 본 실시형태에서는, 유기개시 스위치(24A)의 상태가, 오프로부터 온으로 변화하는 것(상승)에 기초하여 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출하지만, 이것에 한정하지 않고, 온으로부터 오프로 변화하는 것(하강)에 기초하여 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출해도 좋다.
이와 같이, 유기개시 버튼(24)이 조작된 채로 고정하면 메인게임이 실행되지 않지만, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작이 새롭게 행하여질 때마다, 이 조작을 메인게임 시동기억으로서 기억하여, 이 시동기억을 다음에 소화하면서 메인게임을 실행하는 것에 의해서, 예를 들면 조작부의 고정에 의해서 한 명의 유기자가 복수대의 유기기를 점유하는 것을 막으면서, 유기자에 의한 유기개시 조작의 조작성을 향상할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제1 실시형태에 의하면, 유기개시 버튼(24)이 눌러진 상태로 고정하면, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력된 레벨신호가 변화하지 않고, 유기자가 존재하지 않는 경우라고 판정되어, 추첨유기가 실행되지 않기 때문에, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다. 또한, 추첨유기 실행중에서도, 입력조작부를 조작하여 추첨유기의 시동기억을 추가할 수 있으므로, 추첨유기의 완료를 기다리고 나서 입력조작을 받아들이는 유기기와 비교하여, 조작성이 좋다.
또한, 지고 있는 유기자가 유기가치를 소비하는 속도를, 이기고 있는 유기자가 유기가치를 소비하는 속도보다 늦게 하여, 지고 있는 유기자가 유가가치를 단시간에 소비해 버리지 않게 배려할 수 있다.
또한, 규정시간 내의 유기개시 스위치(24A)에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작의 검출에 기초하여, 유기용 난수 카운터의 값을 추출하면, 추출된 난수치의 독립성이 보증되지 않고, 난수치에 편향이 생겨 버릴 가능성이 높지만, 유기개시 스위치(24A)에 의한 어느 유기개시 버튼(24)의 조작의 검출로부터 다음의 유기개시 버튼(24)의 조작의 검출까지, 소정의 인터벌을 확보하는 것에 의해서, 추출되는 수치의 편향의 발생을 방지할 수 있다.
또한, 서브게임의 결과를 결정하는 기능을 갖는 서브 유기제어장치(200)를 메인 유기제어장치(100)로부터 분리할 수 있으므로, 메인 유기제어장치(100)의 처리 부담을 경감할 수 있다.
<제1 실시형태의 변형예>
여기서, 본 발명의 제1 실시형태의 변형예에 대해서 설명한다.
이 변형예는, 유기용 난수 카운터 갱신처리에 있어서, 유기용 난수 카운터의 주회(周回) 검출치가, 카운터가 일순할 때마다 변화하는 점이, 도 6A와는 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 10은, 본 발명의 제1 실시형태의 변형예의 유기용 난수 카운터 갱신처리(도 4의 스텝 S201)의 플로우차트이다.
이 변형예는, 도 9에 나타내는 바와 같이, 유기용 난수 카운터의 주회 검출치(카운터의 값이 일순할 때의 초기치이며, 카운터의 값이 일순할 때의 기준이 되는 값)가, 카운터가 일순할 때마다 변화한다.
이 유기용 난수 카운터 갱신처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 유기용 난수 카운터의 값에 가산치 P(P는 정의 정수, 예를 들면 1)를 가산한다(S801). 이것에 의해서, 난수 카운터는 1단위의 유기제어마다(1회의 할입신호마다)에 P씩 가산되고 갱신되어 가게 된다.
다음에, CPU(111)는 스텝 S801에서 갱신된 유기용 난수 카운터의 값이 상한치(예를 들면, 200)를 넘었는지 아닌지를 판정한다(S802). 유기용 난수 카운터의 값이 상한치를 넘지 않은 경우는, 유기용 난수 카운터 갱신처리를 종료하고, 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 유기용 난수 카운터의 값이 상한치를 넘은 경우(예를 들면, 유기용 난수 카운터치가 201이 된 경우)는, CPU(111)는 유기용 난수 카운터로부터 「상한치+1」을 감산하여(S803), 스텝 S804에 처리를 진행시킨다.
스텝 S804에서는, CPU(111)는 유기용 난수 카운터의 값이 주회 검출치인지 아닌지를 판정한다. 유기용 난수 카운터의 값이 주회 검출치가 아닌 경우는, 유기용 난수 카운터 갱신처리를 종료하고, 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 3)에 복귀한다. 한편, 유기용 난수 카운터의 값이 주회 검출치인 경우는, 스텝 S805에 처리를 진행시킨다. 또한, 주회 검출치는 전원투입 후 최초의 루틴에서는, 예를 들면 0으로 설정(초기화)되어 있다.
여기서, 주회 검출치는 유기용 난수 카운터의 갱신 타이밍 이외의 타이밍에서 갱신되는 카운터를 꺼내고, 0∼200의 범위의 수치로 변환한 수치이다. 예를 들면, CPU(111)의 리프레쉬 레지스터 등의 값을 집어넣고, 0∼200의 범위로 변환한 값을 이용한다.
스텝 S805에서는, CPU(111)는 새로운 주회 검출치를 취득하고, 취득한 주회 검출치를 RAM(113)에 기억한다(S805). 구체적으로는, CPU(111)는 난수 생성회로(도시생략)에 요구신호를 송신하고, 난수 생성회로로부터 난수치를 취득하여, 그 난수치가 난수 카운터의 상한치(예를 들면 200)를 넘는 것이 아닌 경우에는, 그 난수치를 그대로 새로운 주회 검출치로 한다. 한편, 취득된 난수치가 난수 카운터의 상한치를 넘는 값인 경우에는, 난수치의 상위비트(상위의 자리수)를 버리고, 난수치의 하위비트(하위의 자리수)의 부분을 새로운 주회 검출치로 한다.
다음에, CPU(111)는 유기용 난수 카운터에 스텝 S805로 기억한 주회 검출치를 설정한다(S806). 즉, 난수 카운터는 이 새로운 주회 검출치로부터 카운트를 개시한다. 그 후, 유기용 난수 카운터 갱신처리를 종료하고, 메인 유기제어 타이머 할입처리(도 3)에 복귀한다.
즉, 난수 카운터가 0∼200의 사이의 201개의 값을 순회하는 것이라고 가정하면, 가산치 P가 1의 경우는 0(초기치)부터 1→2→‥‥→199→200과 같이, 1씩 증가한다. 그리고, 난수 카운터의 값이 200이 된 경우, 주회 검출치를 검출한다. 여기서, 주회 검출치로서 55를 검출한 경우, 다음은 55로 돌아오고, 56→57→‥‥와 같이, 1씩 가산하여 갱신된다. 그리고, 200까지 도달하면 0으로 되돌아 오고, 1→2→‥‥→53→54와 같이 주회 검출치의 하나 앞의 값까지 1씩 가산하여 갱신된다.
그리고, 54의 다음은, 주회 검출치를 검출하여, 새롭게 검출된 주회 검출치로부터 난수 카운터의 값을 일순하고 갱신하여, 이후 이 주회 검출치의 검출 및 카운터치가 일순하는 갱신이 교대로 반복된다.
또한, 가산치 P가 2의 경우는, 0(초기치)부터, 2→4→‥‥→198→200이 되지만, 200에 2를 가산하면 202가 되어, 상한치의 200을 넘어 버리므로, 주회 검출치를 검출한다. 여기서, 주회 검출치로서 55를 검출한 경우, 다음은 55로 되돌아오고, 57→59→‥‥→199와 같이, 2씩 가산하여 갱신된다. 그리고, 199의 다음은 201이 되어, 상한치의 200을 넘어 버리므로 상한치+1의 201을 감산하고 0으로 한다.
그리고 카운터치가 일순하고 54까지 달하면 다음은 56이 되어 주회 검출치인 55를 넘어 버리므로, 다시 주회 검출치를 검출한다. 다음은, 2씩 가산하면서 그 값으로부터 난수 카운터의 값을 일순하여 갱신하여, 이후 이 주회 검출치의 검출 및 카운터치가 일순하는 갱신이 교대로 반복된다.
한편, 도 6A와 같이, 가산치 P와 상한치란, 수학적으로 서로소가 아니면 안 된다. 카운터치에 편향이 생겨 버리기 때문이다.
이상과 같이, 본 변형예에 의하면, 난수 카운터는 소정의 하한치(예를 들면, 0)와 상한치(예를 들면, 200)에 걸치는 범위에서 순환하여 가산치 P씩 갱신되는 한편, 일순마다 주위의 초기치인 주회 검출치를 치환할 수 있게 되어 있다. 따라서, 부정행위자가 유기제어장치(20)로부터의 제어신호에 기초하여 난수 카운터의 갱신 타이밍을 해석했다고 해도, 주회 검출치의 변경에 기초하는 난수 카운터의 값의 변동까지 해석하지 않는 한, 난수 카운터의 값을 알지 못하여, 이 부정행위를 위한 해석이 매우 곤란해진다.
즉, 예를 들면, 메인 유기제어장치(100)에의 부정신호의 입력 타이밍(난수 카운터가 소정의 적중치를 취하는 타이밍)을 각종 피제어장치에의 제어신호(예를 들면, 서브 LCD(5b)에의 종 표시제어신호)로부터 산출하려고 해도, 각종 피제어장치에의 제어신호의 송신 타이밍에 있어서의 난수 카운터의 값 자체가 바뀌어 버리므로, 산출할 수 없다. 따라서, 인위적으로 적중의 발생(특정 유기상태의 발생)을 조작하는 부정행위는 현저하게 곤란하게 되어, 부정행위를 유효하게 방지할 수 있다.
또한, 난수 카운터에서는 일순마다 주위의 초기치인 주회 검출치가 변경되지만, 이 경우에서도, 다시, 주회 검출치에 돌아올 때까지 1주기분의 카운트를 실시하는(예를 들면, 201카운트 한다) 것에는 변화는 없기 때문에, 적중 확률(적중 판정을 위해서 난수 기억영역에 집어넣어진 난수 카운터치가 소정의 적중치를 취하는 확률)은 주회 검출치의 변경이 없는 경우와 동일하다. 즉, 적중은 소정의 올바른 확률로 발생한다.
(제2 실시형태)
제2 실시형태는, 유기자가 유기기(1)에 메인게임의 개시조작을 하는 유기개시 버튼(24)를 대신하여, 유기개시 조작부(124)를 구비하는 점이 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 11은, 본 발명의 제2 실시형태의 유기개시 조작부(124)의 사시도이다.
본 발명의 제2 실시형태의 유기기(1)는 앞면패널(3)의 일부에 조작대(도시생략)를 구비하고 있다. 본 실시형태의 유기개시 조작부(124)는, 이 조작대에 배치되어 있어, 유기자에 의한 유기개시 조작을 받아들인다.
유기개시 조작부(124)는, 회전운동 조작부(1241), 회전운동축(1243) 및 회전운동부재(1245)를 구비한다.
회전운동 조작부(1241)는, 유기기(1)의 조작대의 상면에 돌출하고 있고, 유기기(1)의 내부에 설치된 회전운동축(1243)과 접속되어 있다. 또한, 회전운동 조작부(1241)는, 유기자가 회전운동 조작을 실시하기 위해서 손가락을 넣는 조작 오목부(1241a)를 구비한다. 유기자는, 조작 오목부(1241a)에 손가락을 넣어 회전운동 조작부(1241)를 회전운동시키는 것에 의해서 유기개시 조작을 실시한다. 또한, 유기자는, 유기개시 조작으로서의 회전운동 조작을 연속하여 실시할 수 있다.
회전운동축(1243)은, 회전운동축(1243)의 회전운동 동작에 수반하여 회전운 동축(1243)의 주위를 회전운동하는 회전운동부재(1245)를 구비한다. 이 회전운동부재(1245)는 예를 들면, 철 등의 강자성체로 구성되어 있다.
회전운동부재(1245)의 회전운동 궤도 부근에, 회전운동부재(1245)의 접근을 비접촉으로 검출하는 근접스위치(1247)(조작 검출부)가 설치되어 있다. 이 근접 스위치(1247)의 출력신호가, 제1 실시형태에 있어서의 유기개시 스위치(24A)의 출력신호 대신에, 메인 유기제어장치(100)에 입력되어 있다. 근접 스위치(1247)는, 자성체로 만들어진 회전운동부재(1245)가 접근했을 때의 자속밀도의 변화를 이용하여, 회전운동부재(1245)를 구비하는 회전운동축(1243)의 회전운동을 검출한다. 즉, 회전운동부재(1245)가 근접스위치(1247)의 근방(1247a)을 통과하는 것에 의해서 근접 스위치(1247)의 주변의 자속밀도가 변화한다. 이 자속밀도의 변화를 신호의 변화로서 검출하고, 회전운동축(1243)의 회전운동을 검출한다.
본 실시형태의 유기기(1)는 이 회전운동축(1243)의 회전운동의 검출에 의해서, 유기자에 의한 회전운동 조작부(1241)의 회전운동 조작을, 유기개시 조작으로서 검출한다. 또한, 상술한 바와 같이, 유기자가 유기개시 조작으로서의 회전운동 조작을 연속하여 행한 경우, 회전운동축(1243)의 회전운동을 연속하여 검출할 수 있다. 이 경우, 회전운동축(1243)의 1회전마다, 1회의 유기개시 조작이 있던 것으로서 검출한다. 한편, 회전운동축(1243)의 회전수 및 유기개시 조작의 횟수의 대응관계는, 1 대 1에 한정하지 않고, 회전운동축(1243)의 1회전을 검출할 때마다 복수(예를 들면, 2)의 유기개시 조작이 있던 것으로서 검출해도 좋다. 또한, 회전운동축(1243)의 회전수를 1회전 이외의 회전수(예를 들면, 2회전 또는 1/2회전) 마다 검출해도 좋다.
한편, 본 실시형태에서는, 유기자에 의한 회전운동 조작부(1241)의 회전운동 조작을, 강자성체로 구성된 회전운동부재(1245) 및 근접스위치(1247)에 의해서 검출하지만, 이것에 한정하지 않고, 예를 들면, 회전운동부재(1245)의 회전운동궤도를 끼우도록 발광장치 및 포토센서를 설치해도 좋다. 즉, 회전운동축(1243)의 회전운동에 기초하여, 회전운동부재가 발광장치로부터 포토센서를 향하여 방사되는 빛을 차단한다. 이 빛이 차단될 때마다 포토센서로부터 출력되는 검출신호가 변화한다. 이 포토센서로부터 출력되는 검출신호의 변화에 의해서, 유기자에 의한 회전운동 조작부(1241)의 회전운동조작을 검출해도 좋다.
또한, 회전운동 조작부(1241) 또는 회전운동축(1243)에 회전운동 조작부(1241)의 일정각 이상의 회전운동을 제한하는, 도시하지 않은 스토퍼를 설치해도 좋다. 즉, 회전운동 조작부(1241)의 회전운동 범위를 일정각(예를 들면, 180도) 미만으로 제한하는 것에 의해서, 유기자에게 일정각 이내에서 시계회전의 회전운동조작 및 반시계회전의 회전운동 조작을 교대로 반복하여 유기개시 조작을 실시하게 해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제2 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 회전운동 조작부(1241)가 조작되어 있지 않은 경우는, 근접스위치(1247)로부터 출력된 신호가 변화하지 않고, 유기자가 존재하지 않는 경우는 추첨유기가 실행되지 않기 때문에, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다. 또한, 추첨유기 실행중에서도, 회전운동 조작부(1241)를 조작하 여 추첨유기의 시동기억을 추가할 수 있으므로, 추첨유기의 완료를 기다리고 나서 입력조작을 받아들이는 유기기와 비교하여, 조작성이 좋다.
또한, 회전운동 조작될 때에 회전운동 조작부(1241)에 더해지는 부하가 가압조작하는 구성의 것과 비교하여 적기 때문에, 유기자의 피로가 경미하고, 회전운동 조작부(1241)(입력조작부)의 수명도 길다.
(제3 실시형태)
제3 실시형태는, 메인 유기제어장치(100)가, 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하여, 서브게임의 결과추첨 및 실행을 직접 행하는 것이다. 그 때문에, 메인게임이 존재하지 않고, 서브 유기제어장치(200)가 생략되어 있는 점이 제1 실시 형태와 다르다. 또한, 메인게임 대신에 서브게임이 추첨유기로서 기능하고 있는 점도, 제1 실시 형태와 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 12는, 본 발명의 제3 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), 메인 표시제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다.
본 발명의 제3 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), 메인 표시제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
본 실시형태의 메인 유기제어장치(100)는 유기의 통괄적 제어를 실시하는 제어장치이지만, 제1 실시형태와 달리, 서브게임의 진행의 제어처리를 실시한다. 메 인 유기제어장치(100)는 주 유기제어장치로서 기능한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
메인 유기제어장치(100)로부터 서브 표시제어장치(250)에는, I/O포트(110)를 통하여, 종 표시제어 지령신호로서 변동 패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안 정지 커맨드, 시동기억 표시 커맨드, 데모 표시 커맨드, 적중 커맨드 및 에러 커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호가 송신된다.
예를 들면, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중 상태)에 천이시켜, I/O포트(110)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
메인 유기제어장치(100)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은, 단방향 접속이며, 서브 표시제어장치(250)로부터 메인 유기제어장치(100)에의 응답은 통신되지 않는다. 메인 유기제어장치(100)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 메인 표시제어장치(150)는, 통신포트(114) 및 도시하지 않는 메인 표시제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하여 접속되고 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 메인 표시제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하지 않고, 직접, 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는, 메인 표시제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, 메인 표시제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
도 13은, 본 발명의 제3 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
이 메인 유기제어처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선, RAM(113)을 클리어하고, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하여(S801), 스텝 S802에 처리를 진행시킨다.
다음에, 스텝 S802에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 서브게임 시동기억의 갯수인 서브게임 시동기억수가 0을 넘는지 아닌지를 판정한다. 기억되어 있는 서브게임 시동기억수가 없는 경우에는, CPU(111)는 스텝 S802의 처리를 반복한다. 한편, 기억되어 있는 서브게임 시동기억수가 0을 넘는 경우에는, 스텝 S803에 처리를 진행시킨다.
여기서, 서브게임 시동기억은, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 1회의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하는 것에 의해서, 유기용 난수 카운터(추첨용 카운터)로부터 1개의 난수가 추출되고, 추첨용 카운터 추출치로서 기억되는 것으 로, 기억된 1개의 난수에 대해 1회의 서브게임을 다음에 실행할 수 있는 것이다. 서브게임 시동기억은, 제1 실시형태에서 설명한 도 4의 메인 유기제어 타이머 처리가 소정의 할입타이밍에서 실행되는 것으로, 스텝 S211에서 추출된 추첨용 카운터 추출치를 서브게임의 적중 판정용의 난수로서 기억한다.
다음에, CPU(111)는 서브게임 시동기억수를 감산하고, 서브게임 시동기억으로서 기억되어 있는 유기용 난수를 시프트하는 처리를 실행한다(S803). 여기서, 서브게임 시동기억수는, 이후의 서브게임을 연속하여 실행할 수 있는 횟수이며, RAM(113)에 추첨용 카운터 추출치로서 기억되어 있는 난수의 개수에 대응한다. 또한, 유기용 난수를 시프트하는 처리에서는, RAM(113)에 추첨용 카운터 추출치로서 기억되어 있는 난수 중, 최초로 기억된 것이 판정대상 카운터로서 꺼내지는 것에 의해, 최초로 기억된 난수가 RAM(113)으로부터 삭제된다.
그리고, CPU(111)는 판정대상 카운터로서 추출한 값이, 적중치인지에 의해서, 서브게임이 적중인지 빗나감인지를 결정한다(S804). 한편, 본 실시형태의 서브게임의 적중치는 1개뿐이므로, 확률은 1/201에서 적중이 된다.
판정대상 카운터치가 적중치인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 서브게임 당첨정보를 기억한다. 이 서브게임 당첨정보에 기초하여, 후술하는 스텝 S806 또는 S808에 있어서, 메인 유기제어장치(100)로부터 메인 표시제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 향하여 서브게임의 결과를 표시하는 제어신호가 출력된다.
다음에, CPU(111)는 스텝 S804에 의해서 결정된 서브게임의 결과가 적중인지 아닌지를 판정한다(S805). 서브게임의 결과가 적중인 경우는, 스텝 S808에 처리를 진행시킨다. 한편, 서브게임의 결과가 빗나감인 경우는, CPU(111)는 서브게임의 결과가 빗나감인 경우의 변동표시의 종 표시제어 지령신호를 서브표시제어장치(250)에 출력한다(S806).
구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 서브게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 빗나감에 따른 변동표시의 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 서브게임의 빗나감의 변동표시의 정지표시를 기다리고(S807), 정지표시 후에, 스텝 S814에 처리를 진행시킨다.
스텝 S808에서는, CPU(111)는 서브게임의 결과가 적중인 경우의 변동표시의 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력한다.
구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 서브게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 적중에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 서브게임의 적중의 변동표시의 정지표시를 기다려(S809), 정지표시 후에, 스텝 8810에 처리를 진행시킨다.
스텝 S810에서는, CPU(111)는 서브 LCD(5b)에 서브게임의 적중을 연출하는 화상을 표시하기 위한 종 표시제어 지령신호를, 서브 표시제어장치(250)에 출력한 다.
다음에, CPU(111)는 서브게임의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 메인게임 시동기억수의 상한치를 8로 설정한다(S812).
이것에 의해서, 지고 있는 유기자가 유기가치를 소비하는 속도를, 이기고 있는 유기자가 유기가치를 소비하는 속도보다 늦게 하고, 지고 있는 유기자가 유가가치를 단시간에 소비해 버리지 않게 배려할 수 있다.
다음에, CPU(111)는 다음의 서브게임의 실행을 위해서, 서브 LCD(5b)에 서브게임에 관한 통상시의 화상을 표시하기 위한 종 표시제어 지령신호를, 서브 표시제어장치(250)에 출력한다(S813).
스텝 S814에서는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 0인지 아닌지, 즉, 크레디트 수가 1게임에 필요한 최소의 크레디트 수(최소 필요수)인 「1」미만인지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 0이 아닌 경우, 즉 크레디트 수가 최소 필요수 이상인 경우에는, 스텝 S817에 처리를 진행시킨다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 0인 경우, 즉 크레디트 수가 최소 필요수 미만인 경우에는, 스텝 S815에 처리를 진행시킨다.
스텝 S815에서는, CPU(111)는 서브게임 시동기억으로서 기억되어 있는 카운터치(난수치) 중에, 서브게임이 적중이 되는 카운터치와 동일한 것이 있는지 없는지를 판정한다. 이 소화하지 않은 서브게임 시동기억에, 서브게임의 결과가 적중이 되는 것이 없는 경우, 상세한 것은 도 15에 있어서 후술하는 서브게임은 빗나감 통지메시지(12)가 표시되고, 실행이 보류되고 있는 서브게임의 추첨결과가 통지된 다(S816). 한편, 서브게임은 빗나감 통지메시지의 표시는, 본 실시형태에서는, 조건이 성립하면 반드시 행하여지지만, 이것에 한정하지 않고, 추첨에 의해서 표시되는지 아닌지를 결정해도 좋다. 그 후, 스텝 S817에 처리를 진행시킨다.
스텝 S817에서는, CPU(111)는 서브 LCD(5b)의 표시내용의 표시시간이 경과할 때까지 지연처리를 실행한다.
이 지연처리에서는, CPU(111)는 미리 서브 LCD(5b)의 표시내용이 표시되는 표시시간을 정보로서 구비하고, 이 표시시간을 표시시간 타이머에 세트한다. 그리고, 표시시간 타이머를 갱신하고, 표시시간 타이머가 타임업 할 때까지 표시시간 타이머의 갱신처리를 반복한다. 이것에 의해서, 표시시간 타이머가 타임업 할 때까지 서브 LCD(5b)의 표시시간이 확보된다. 그 후, 스텝 S802에 처리를 진행시킨다.
도 14는, 본 발명의 제3 실시형태의 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하는 유기기(1)의 동작 타이밍차트이다. 본 실시형태에서는, 유기개시 스위치(24A)의 출력신호는 레벨신호로 출력된다.
유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(1회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 출력신호의 레벨이 상승한 것에 의해 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임 시동기억수가 서브게임 시동기억의 상한수(예를 들면, 4) 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(30→29)하여 서브게임 시동기억수를 1 가산(0→1)한다. 그 직후에, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임 시동기억수 를 1 감산(1→0)하고, 서브게임을 실행한다. 그 후, 유기자가 유기개시 버튼(24)으로부터 손을 놓으면, 유기개시 스위치(24A)는 오프로 복귀한다(이하 마찬가지이다.). 이와 같이, 유기개시 버튼(24)이 조작된 것에 의해서, 유기개시 스위치(24A) 상태가, 오프로부터 온으로 변화한다. 유기기(1)는 이 오프로부터 온으로의 변화에 의해서 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출한다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(2회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 이미 서브게임이 실행되고 있고, 서브게임 시동기억수가 서브게임 시동기억의 상한수(예를 들면, 4) 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(29→28)하고 서브게임 시동기억수를 1 가산(0→1)한다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(3회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임은 실행되어 있지 않지만, 서브게임 시동기억수가 서브게임 시동기억의 상한수 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(28→27)하고 서브게임 시동기억수를 1 가산(1→2)한다.
다음에, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임 시동기억수를 1 감산(2→1)하고, 서브게임을 실행한다.
다음에, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작(4회째)되면, 유기개시 스위치(24A)는 일단, 온이 된다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)가 온이 된 것을 검출하면, 메인 유기제어장치(100)는 이미 서브게임이 실행되고 있고, 서브게임 시 동기억수가 메인게임 시동기억의 상한수 이하이므로, 크레디트를 1단위 감산(27→26)하고 서브게임 시동기억수를 1 가산(1→2)한다.
그리고 그 다음은, 메인 유기제어장치(100)는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작이 없어도, 서브게임 시동기억을 소비(2→1)하고, 서브게임을 실행한다.
한편, 본 실시형태에서는, 출력신호는 레벨신호로 출력되지만, 이것에 한정하지 않고, 0 및 1로 구성되는 비트열로 출력해도 좋다. 또한, 본 실시형태에서는, 유기개시 스위치(24A) 상태가 오프로부터 온으로 변화하는 것에 기초하여 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출하지만, 이것에 한정하지 않고, 온으로부터 오프로 변화하는 것에 기초하여 유기자에 의한 유기개시 조작을 검출해도 좋다.
이와 같이, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억한다. 이것에 의해서, 예를 들면 조작부의 고정에 의해서, 한 명의 유기자가 복수대의 유기기를 점유하는 것을 막으면서, 유기자에 의한 유기개시 조작의 조작성을 향상할 수 있다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100)가 유기개시 스위치(24A)의 조작에 기초하여, 서브게임의 결과 추첨 및 실행을 직접 행하므로, 제1 실시형태와 같이 메인게임과 서브게임이 복합하고 있는 유기기와 비교하여, 유기 내용이 단순하게 되어, 유기자에게 알기 쉽다고 하는 이점도 있다.
도 15는, 본 발명의 제3 실시형태의 서브게임은 빗나감 통지메시지(12)의 표시시에 있어서의 서브 LCD(5b)의 표시내용의 설명도이다.
CPU(111)는 서브 표시제어장치(250)에, 크레디트 수가 0이라고 판정된 경우(도 13의 스텝 S814)로서, 서브게임 시동기억으로서 기억되어 있는 난수치가 전부 빗나갔을 때, 서브 LCD(5b)에 서브게임은 빗나감 통지메시지(12)(예를 들면, 「유감스럽게도 이번은 적중의 가능성이 없습니다. 새로운 크레디트를 추가해 주세요.」의 문자)를 서브 LCD(5b)에 표시하는 종 표시지령 제어신호를 출력한다.
이것에 의해서, 유기자에 대해서 현재 기억되어 있는 서브게임 시동기억의 난수치는 전부 빗나감 값이고, 현재 기억되어 있는 서브게임 시동기억에 기초하여 실행되는 서브게임은, 전부 빗나감이 되는 것이 통지된다(도 13의 스텝 S816).
이와 같이, 서브게임 빗나감 통지메시지(12)는, 이미 메인게임의 결과가 성공하여, 서브게임 시동기억으로서 기억되고 실행이 보류되어 있는 서브게임의 실행전에 해당 서브게임의 추첨 결과를 유기자에게 통지하므로, 새롭게 크레디트 수를 추가해야할 것인지 아닌지를 유기자를 사전에 인식할 수 있어, 유기기(1)의 가동률의 향상을 도모할 수 있다.
한편, 본 실시형태에서는, 유기기(1)는 서브게임 시동기억으로서 기억되어 있는 난수치가 전부 빗나감인 경우에만 통지하지만, 이것에 한정하지 않고, 유기기(1)는 서브게임 시동기억으로서 기억되어 있는 난수치가 적중치를 포함하는 경우에, 적중치를 포함하고 있는 것을 통지해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제3 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 유기자에게 특전을 부여하는지 아닌지를, 추첨유기의 결과에 의해서 직접 결정할 수 있으므로, 유기진행을 알 수 있기 쉬운 유기기를 실현할 수 있다.
또한, 서브게임 빗나감 통지메시지(12)는, 이미 메인게임의 결과가 성공하고, 서브게임 시동기억으로서 기억되고 실행이 보류되어 있는 서브게임의 실행전에 해당 서브게임의 추첨결과를 유기자에게 통지하므로, 새롭게 크레디트 수를 추가해야할 것인지 아닌지를 유기자가 사전에 인식할 수 있어 유기기(1)의 가동률의 향상을 도모할 수 있다.
이번에 개시한 실시형태는 모든 점에서 예시로서, 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구범위에 의해서 나타나고, 특허청구범위와 균등한 의미 및 내용의 범위에서의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.
본 발명의 한 형태에 의하면, 입력조작부를 고정하면 조작 검출부로부터 출력된 출력신호가 변화하지 않는 구성이 되어 있고, 유기자가 존재하지 않는 경우는 조작 검출부로부터 출력된 출력신호를 변화시킬 수 없기 때문에, 추첨유기가 실행되지 않으므로, 1명의 유기자에 의한 복수의 유기기의 점유를 방지할 수 있다.
또한, 추첨유기 실행 중에도, 입력조작부를 조작하여 추첨유기의 시동기억을 추가할 수 있다. 이것에 의해서, 추첨유기의 완료를 기다리고 나서 입력조작을 받아들이는 유기기와 비교하여, 유기자가 임의의 타이밍으로 유기개시 조작을 복수회분 한데 모아서 실시할 수 있어, 조작성이 좋다.

Claims (7)

  1. 소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 관련하여 유기자에게 특전을 부여하는 특전 부여수단을 구비한 유기기로서,
    상기 유기개시 조작의 입력조작을 실시하는 입력조작부와,
    상기 입력조작부의 입력조작에 기초하여 출력신호를 변화시키는 조작 검출부와,
    상기 출력신호의 변화에 기초하여, 상기 추첨유기의 실행을 개시하는 유기 제어수단을 구비하고,
    상기 유기 제어수단은,
    상기 추첨유기가 연속하여 실행할 수 있는 횟수를 특정 가능한 시동정보를 기억하는 시동정보 기억수단과,
    상기 출력신호의 변화에 의해서 상기 입력조작부가 새롭게 입력 조작된 것을 검출하면, 상기 유기가치를 소화하여, 상기 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수가 증가하도록 상기 시동정보를 갱신하는 시동정보 증가갱신처리를 실시하는 시동정보 갱신수단과,
    상기 시동정보에 의해 상기 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수가 0이 아닌 것이 나타나고, 또한 상기 추첨유기가 실행중이 아닌 것을 조건으로, 상기 추첨유기를 실행할 수 있는 횟수를 감소시킬 수 있도록 상기 시동정보를 갱신하고, 새롭게 추첨유기를 개시하는 추첨유기 개시수단을 구비하고,
    상기 시동정보 갱신수단은, 상기 추첨유기가 실행중이더라도 상기 시동정보 증가갱신처리를 실시하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    소정의 유가가치를 상기 유기가치로 변환하는 유가가치 변환수단을 구비하고,
    상기 시동정보에 의해 상기 추첨유기를 연속하여 실행할 수 있는 횟수의 상한치가, 상기 유가가치 변환수단에 의해 변환된 가치의 크기에 대응하고, 또는 상기 특전 부여수단으로부터 부여된 특전의 가치의 크기에 대응하여 변화하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 시동정보 갱신수단은, 상기 시동정보 증가갱신처리가 실시될 때에, 규정시간 내에 소정 범위의 값을 전부 취할 수 있도록 설정된 추첨용 카운터로부터 하나 이상의 값을 추출하여 추첨용 카운터 추출치로서 기억하는 추첨용 카운터 추출수단을 포함하고,
    상기 유기 제어수단은, 상기 추첨유기의 유기결과를, 상기 기억된 추첨용 카운터 추출치에 기초하여 결정하는 유기결과 결정수단을 구비하고,
    상기 시동정보 갱신수단은, 상기 조작 검출부로부터 출력된 출력신호가, 전 회의 시동정보 증가갱신처리의 실행으로부터 상기 규정시간의 경과 후에 변화한 경우에만, 금회(今回)의 시동정보 증가갱신처리를 실시하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 유지된 유기가치의 수를 기억하는 유기가치 기억수단과,
    상기 시동정보 기억수단에 기억된 시동정보에 기초하여 실행되는 추첨유기의 결과를, 상기 추첨유기가 실행되기 전에 통지하는 사전 유기결과 통지수단을 구비하고,
    상기 사전 유기결과 통지수단은, 상기 유기가치 기억수단에 기억되는 유기가치의 수가 상기 보조유기를 실행 가능한 최소 필요수에 못미친 경우에 통지하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력조작부는, 유기자가 회전운동 조작 가능한 회전운동 조작부에 의해 구성하고,
    상기 조작 검출부는, 상기 회전운동 조작부가 유기자에 의해서 회전운동 조작되면, 상기 출력신호를 변화시키는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 유기 제어수단을 구비한 메인 유기제어장치와,
    상기 메인 유기제어장치와는 별개로 설치되고, 상기 유기제어수단에 의해서 제어되는 추첨유기의 결과에 기초하여, 상기 추첨유기와는 다른 변동표시게임의 실행을 제어하는 서브 유기제어장치와,
    상기 변동표시게임을 연출하는 화상을 표시시키는 서브 표시부와,
    상기 서브 유기제어장치로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 변동표시게임을 연출하는 화상을 표시시키는 서브 표시부 화상정보를 생성하여 상기 서브 표시부에 출력하는 서브 표시제어장치를 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 유기제어수단을 구비하는 메인 유기제어장치와,
    상기 추첨유기를 연출하는 화상을 표시시키는 메인 표시부와,
    상기 추첨유기를 연출하는 화상을 표시시키는 메인 표시부 화상정보를 생성하여 상기 메인 표시부에 출력하는 메인 표시제어장치를 구비하고,
    상기 메인 유기제어장치로부터 상기 메인 표시제어장치에 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것에 의해, 상기 추첨유기를 연출하는 화상이 상기 메인 표시부에 표시되는 것을 특징으로 하는, 유기기.
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