KR100780508B1 - 유기기 - Google Patents

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KR100780508B1
KR100780508B1 KR1020060075664A KR20060075664A KR100780508B1 KR 100780508 B1 KR100780508 B1 KR 100780508B1 KR 1020060075664 A KR1020060075664 A KR 1020060075664A KR 20060075664 A KR20060075664 A KR 20060075664A KR 100780508 B1 KR100780508 B1 KR 100780508B1
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요이치 시미즈
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가부시키가이샤 소피아
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Abstract

추첨 타이밍의 주기성을 배제하여 유기의 공정을 확보하고, 부정한 조작을 검출하고 부정한 유기를 배제하는 유기기를 제공한다.
유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 받아들인 유가가치를 소비하면서 실행한 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서, 단위시간당의 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 결과에 기초하여 시간경과에 수반하여 변화하는 수치열을 생성하고, 주 게임의 실행에 기초하는 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임 실행신호의 출력 타이밍에 기초하여 해당 종 게임의 결과의 판정에 이용하는 추첨용 수치를 수치열로부터 추출하고, 주 게임의 결과에 대응하여 종 게임의 실행을 지시하는 종 게임 실행신호를 출력하여, 주 게임이 제한하는 종 게임의 실행 간격의 범위 내에서, 펄스신호의 출력 타이밍을 교반하는 신호 출력 타이밍 교반수단을 구비한다.
유기기, 파칭코, 슬롯머신

Description

유기기{GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 정면도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태의 LCD 제어장치의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태의 메인처리의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태의 상부여 처리의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호의 출력의 지연시간을 설명하는 타이밍차트이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임 제어처리의 플로우차트이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 배출지령신호 세트처리의 플로우차트이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 주 유기제어장치에 의한 배출지령신호 송신의 타이밍차트이다.
도 11은 본 발명의 제1 실시형태의 에러감시처리의 플로우차트이다.
도 12는 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임처리의 플로우차트이다.
도 13은 본 발명의 제1 실시형태의 게임 표시제어처리의 플로우차트이다.
도 14는 본 발명의 제2 실시형태의 중계기판의 블록도이다.
도 15는 본 발명의 제3 실시형태의 지연시간 갱신처리의 플로우차트이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 유기기 5 : 화상 표시장치(LCD)
51 : 메인화면 71 : 서브화면
100 : 메인 유기제어장치 110 : I/O포트
111, 161 : CPU 112, 162 : ROM
113, 163 : RAM 114, 164 : 통신포트
150 : LCD 제어장치 165 : 영상 입력회로
166, 256 : GDP 168 : VRAM
169 : 비디오 컨트롤러 200 : 서브 유기제어장치
201, 301 : 유기용 마이크로컴퓨터
202, 252, 302 : 입력 인터페이스
203, 253, 303 : 출력 인터페이스 204, 304 : 외부통신용 단자
250 : 서브 표시제어장치 251 : 유기용 마이크로컴퓨터
257 : 화상 ROM 300 : 중계기판
본 발명은 유기기에 관한 것으로, 특히 변동 표시게임을 실시하는 유기기에 관한 것이다.
종래, 메인게임의 연속 유기를 웨이트 시간에 의해 규제하는 유기기가 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조.). 이것에 의해서, 주 게임이 연속한 진행을 제한함으로써, 너무나 단시간에 게임이 연속하여 지나치게 진행하는 것에 의해서, 유기자가 단위시간당 게임에 투자하는 금액이 커져, 사행성이 너무 높아지는 것을 방지한다.
[특허문헌 1] 일본 특허공개공보 2004-321302호
이러한 유기기에서는 유기를 연속적으로 행하고 있는 경우, 주 게임의 결과로서 출력되는 스타트(SPIN) 신호의 출력주기가 웨이트 시간의 영향을 크게 받게 된다.
따라서, 이러한 주기적인 일정한 타이밍에 스타트 신호가 출력되면, 이것을 받아 실행되는 종 게임의 추첨 타이밍이 주기성의 영향을 받을 우려가 있다. 이것에 의해서, 추출하는 난수에 편향이 생길 경우가 있어, 공정한 유기를 확보할 수 없게 되어 버릴 가능성이 있다.
또한, 스타트 신호의 출력 타이밍을 부정하게 조정하여 부정하게 상을 획득하고자 하는 무분별한 사람이 있기 때문에, 출력한 스타트 신호의 정당성을 확보하는 것도 요구되고 있다
따라서, 본 발명은, 추첨 타이밍의 주기성을 배제하여 공정한 유기를 확보하는 것과 함께, 부정한 조작을 검출하여 부정한 유기를 배제할 수 있는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 대표적인 한 형태에 의하면, 유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서, 상기 유기의 진행 및 주 게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와, 상기 주 유기제어장치에 의해 제어되는 주 게임의 결과에 기초하여 종 게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치를 구비하고, 상기 주 유기제어장치는 단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 실행을 제어하는 주 게임 제어수단과, 상기 주 게임의 결과에 대응하여 상기 종 게임의 실행을 지시하는 종 게임 실행신호를 출력하는 종 게임 실행신호 출력수단을 구비하고, 상기 종 유기제어장치는, 상기 주 게임의 실행에 기초하는 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임의 실행을 제어하는 종 게임 제어수단을 구비하고, 상기 종 게임 제어수단은 시간경과에 수반하여 변화하는 수치열을 생성하는 수치열 생성수단과, 상기 종 게임 실행신호 출력수단이 출력하는 종 게임 실행신호의 출력 타이밍에 기초하여 해당 종 게임의 결과의 판정에 이용하는 추첨용 수치를 상기 수치열로부터 추출하는 추첨용 수치 추출수단을 구비하고, 상기 종 게임 실행신호 출력수단은 상기 주 게임에 의해서 제한되는 유기의 실행간격의 범위 내에서, 상기 종 게임 실행신호의 출력 타이밍을 변경하는 신호 출력 타이밍 변경수단을 구비한다.
[발명을 실시하기 위한 최선의 형태]
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조해 설명한다.
(제1 실시형태)
도 1은, 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.
유기기(1)는 좌측에 경첩을 구비하고, 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽으로 열리는 형식으로 개폐 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 대략 중앙에는, 직사각형의 개구부(31)가 형성되어 있다. 개구부(31)의 아래쪽에는 지폐수입(受入)기(2) 및 경품인출기(4)가 설치되어 있다.
앞면패널(3)의 배면측에는 개구부(31)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 광원유닛(도시 생략)이 배치된다. 광원유닛의 앞면에는, 변동 표시화상 등의 유기화상을 표시하는 박형(薄型)의 화상표시장치(5) 및 화상표시장치(5)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6)이 배치된다. 광원유닛은, 화상표시장치(5)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다. 화상표시장치(5)는 예를 들면, 21인치의 LCD(액정 표시기)에 의해서 구성된다.
이 LCD에 의해서 표시되는 표시화면에는 메인화면(51) 및 서브화면(71)과 같은 복수의 표시화면(윈도우)이 설치되어 있다. 유기기(1)는 각 표시화면에 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나, 각 표시도면에 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터 등을 표시시키거나 한다.
메인화면(51)에는, 유기자에 의한 유기 개시버튼(24)의 조작에 의해서 개시하는 메인게임의 연출이 표시된다. 메인게임은, 후술하는 서브게임의 개시의 계기를 주는 게임이다. 이 메인게임의 단위시간당의 실행횟수를 제한하는 것에 의해 서, 유가가치의 소비량을 제어할 수 있다. 즉, 메인게임의 단위시간당 실행횟수의 제한은, 단위시간당 유가가치의 소비량을 제한하고 있다고도 할 수 있다. 이 기능에 의해, 유기자의 유기에의 과도한 몰두를 억제할 수 있다.
여기에서, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에는 메인게임에 관한 화상인 우측 위의 표적인 제2 캐릭터(55)와, 이 표적의 제2 캐릭터(55)를 목표로 하여 비행하는 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표시되어 있다. 또한, 서브화면(71)에는, 서브게임(종 게임)에 관한 화상이며, 3개의 도안을 구비하는 변동 표시영역(73)(예를 들면,「7」,「7」,「7」 등)이 표시되어 있다.
개구부(31)의 위쪽에는, 변동표시게임에 관한 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생한 경우에, 장식부(8)가 구비하는 파일럿(pilot) 램프(도시생략)가 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 2 참조)에 의해서 제어되어 표시내용이 변화한다.
앞면패널(3)의 요소에는, 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식 발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식 발광장치는, 적중 상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기(1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.
장식부(8)의 위쪽에는, 도시하지 않은 스피커(소리 출력장치)가 설치된다. 스피커는, 서브 표시제어장치(250)(도 2 참조)에 의해서 제어되어, 적중상태시에 효과음을 출력하여, 유기의 흥취를 향상시킨다.
지폐수입기(2)는 투입구(21), 유기 개시버튼(24) 및 지폐 판정장치(도시 생략)를 구비한다. 지폐수입기(2)는 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들이 는 장치이다.
투입구(21)는 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통해서 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
유기 개시버튼(24)은 유기자가 조작하는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 유기자에 의한 유기 개시버튼(24)의 조작을 유기 개시스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. 지폐 판정장치는, 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.
경품인출기(4)는, 유기자에게 경품을 지불하는 인출구(41)를 구비한다. 경품인출기(4)는, 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 지불하는 장치이다. 경품인출기(4)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 배출지령신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 지불한다. 특정의 상(특정유가가치)을 획득했을 때, 또는 부여된 상이 소정량에 이르렀을 때에, 경품이 지불된다.
도 2는, 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다. 한편, LCD 제어장치(150)에 대해서는, 자세한 것은 도 3에서 설명한다.
본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한 다.
메인 유기제어장치(100)는, 유기의 통괄적 제어(유기 전체의 진행의 제어처리, 메인게임의 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치이고, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는, 주 유기제어장치로서 기능한다.
CPU(111)는 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. ROM(112)은 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)은 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억하는 것과 함께 CPU에 의해 실행되는 처리에 있어서, 워크 에어리어로서 이용되는 메모리이다. 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는, 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.
이러한 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속되어 있다. 버스는, CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스로 구성되어 있다.
CPU(111)는 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시한다. ROM(112)에는 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터(예를 들면, 추첨용의 판정값)가 기억되고 있다.
RAM(113)은 CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용의 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터(예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트 수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정 유가가치) 등)을 일시적으로 기억하는 기억영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 에어리어를 구비한다.
I/O포트(110)는 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시 스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)로부터의 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에서 스타트 신호(SPIN 신호), 카운트 신호, 배출지령신호 및 특상신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.
통신포트(114)는 LCD 제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114)는 CPU(111)로부터 LCD 제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께 응답신호를 수신한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 I/O포트(110)를 통하여 유기 개시스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)에 접속되어 있다. 유기 개시스위치(24A)는, 유기 개시버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다.
메인 유기제어장치(100)는 LCD 제어장치(150)에 CPU(111) 및 통신포트(114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서, 메인게임의 연출패턴을 지정하는 메인게임 연출패턴 커맨드, 손님이 기다리는 상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모 표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중 중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트 수 표시커맨드, 부여한 상의 양의 표시를 지시하는 상 표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러 중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등을 송신한다.
서브 유기제어장치(200)는 서브게임을 제어하는 제어장치이고, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 서브 유기제어장치(200)는 종 유기제어수단으로서 기능한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩(one chip) 마이크로컴퓨터이다.
외부통신용 단자(204)로부터는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀 컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트 신호 및 카운트 신호를 받고, 적중 추첨 등 여러 가지의 처리를 실시한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통해 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시 화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
스타트 신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는 스타트 신호를 수신한 타이 밍에서 서브게임의 난수 카운터값을 추출한다. 추출된 난수 카운터값은 서브 유기제어장치(200) 내의 RAM(113)의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로서 기억된다. 서브 유기제어장치(200)는 이 난수 카운터값에 기초하여, 서브게임을 실행한다. 또한, 서브 유기제어장치(200)는 스타트 신호에 기초하여 메인 유기제어장치(100)에 후술하는 배출지령신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중상태)로 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(110)에 특상신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 특상의 종료조건(예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트 신호를 수신 혹은 소정시간의 경과 중 어느 하나)가 성립하면, 특상상태를 종료하여 메인 유기제어장치(110)에의 특상신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
구체적으로는, 서브 유기제어장치(200)가 스타트 신호를 수신하면, 화상표시장치(5)에서는, 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임(변동표시게임)이 시작되고, 서브게임에 관한 화상이 표시된다.
스타트 신호가 소정의 타이밍에서 수신되었을 때(구체적으로는, 스타트 신호 수신 타이밍에서 추출되는 서브게임 난수 카운터값이 맞는 값일 때)에는, 서브게임은 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다.
메인 유기제어장치(100)는 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 수신하면, 경품 인출장치(4)에 경품 인출신호를 출력한다(도 4의 스텝 S113 참조). 즉, 서브게임의 적중에 의해서 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
서브 유기제어장치(200)는 서브 표시제어장치(250)에 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시 커맨드, 데모 표시 커맨드, 적중 커맨드 및 에러 커맨드 등이 송신된다. 또한, 서브유기제어장치(200)는 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호를 송신한다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은 단방향 통신이고, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답은 통신되지 않는다. 서브 유기제어장치(200)에의 부정한 신호입력을 배제하기 위함이다.
서브 표시제어장치(250)는 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치(200)와 함께 표시제어수단으로서 기능한다. 서브 표시제어장치(250)는 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스(253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)는 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 표시제어를 위한 불변의 정보(예를 들면, 해당 화상데이터의 제어용 데이터)를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시 제어시의 워크 에어리어가 설치된 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
화상 ROM(257)은 화상데이터(도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는, 표시제어용 연산처리장치이다. CPU는 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동 표시게임을 위한 화상 제어정보(스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안 표시정보, 배경 화면 정보, 동영상 오브젝트 화면 정보 등)를 연산한다. 그리고, CPU는, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(256)에 지시한다.
GDP(256)는 화상 ROM(257)에 기억된 화상데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 화상제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤 화상이나 통상의 비트 맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는, 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임 버퍼에 기억한다. 프레임 버퍼에서는, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상데이터를 일시적으로 기억한다.
또한, GDP(256)는 점묘화, 선묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, GDP(256)가 구비하는 프레임 버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(256)는 프레임 버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)에서 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 송신한다.
여기서, 복수의 프레임 버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.
GDP(256)에는, 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기에 의해 생성된 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되고, 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 타이밍신호로서 출력된다.
출력 인터페이스(253)는 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상의 영상신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
서브 표시제어장치(250)에는 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는 이러한 LED 및 램프를 제어하여, 서브 게임의 유기상태에 따른 장식을 표시한다.
또한, 서브 표시제어장치(250)에는 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커가 접속되어 있다.
LCD 제어장치(150)는 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 LCD(화상표시장치)(5)의 표시를 제어한다.
이 LCD 제어장치(150)는 상세하게는 도 3에서 설명하지만, 화상표시장치(5)와 접속되어 있다. 화상표시장치(5)는 표시장치로서 기능한다.
LCD 제어장치(150)는 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 메인 유기제어장치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 또한, LCD 제어장치(150)는 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치(250)와 접속된다. 해당 접속은 서브 표시제어장치(250)로부터 LCD제어장치(150)에의 단방향 접속이 되어 있다. 따라서, 서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250), 그리고 LCD제어장치(150)에의 접속이 단방향이 되게 된다.
중계기판(300)은 메인 유기제어장치(100) 또는 LCD 제어장치(150)와, 서브 유기제어장치(200) 또는 서브 표시제어장치(250)와의 사이의 신호의 송수신을 중계한다.
구체적으로는, 중계기판(300)은 유기기(1)에 있어서의 서브게임의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면, 서브게임의 실행 개시를 지령하는 스타트 신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트 신호, 서브게임에서 내부추 첨의 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상신호, 서브 유기제어장치(200)로부터 스타트 신호에 기초하여 출력되는 배출지령신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호를 중계한다. 한편, 중계기판(300)에는 각 신호로부터 노이즈를 제거하여, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.
유기기의 전원장치(도시생략)는, 전원회로 외에 백업 전원부와 정전감시회로를 구비한다. 정전감시회로는 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리세트 신호를 순서대로 출력한다.
메인 유기제어장치(100) 등은 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리세트 신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업 전원부는, 메인유기제어장치(100) 등의 RAM에 백업 전원을 공급하고, 크레디트 수, 특정 유가가치 및 유기 데이터(적중 등의 유기상태를 나타내는 유기상태 정보 및 스타트 신호, 특상신호 및 카운트 신호 등의 유기제어 정보) 등을 백업한다.
한편, 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 LCD 제어장치(150)는 통신포트(114) 및 후술하는 통신포트(164)를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정되지 않고, 통신포트(114) 및 통신포트(164)를 통하지 않고, 직접 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는 서브 표시제어장치(250)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치(200)와는 별개로 설치했지만, 서브 표시제어장치(250)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 유기제어장치(200)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는, LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
도 3은, 본 발명의 제1 실시형태의 LCD 제어장치(150)의 구성을 나타내는 블록도이다.
상술한 바와 같이, LCD 제어장치(150)는 메인게임의 표시화상의 생성 및 화상표시장치(LCD)(5)의 표시를 제어한다.
LCD 제어장치(150)는 CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상 입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)를 구비한다.
이러한 CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)는 버스에 의해서 접속된다. 버스는 CPU(161), GDP(166) 및 비디오 컨트롤러(169)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
통신포트(164)는 소정의 통신 프로토콜에 따라서 데이터 통신을 실시하기 위한 데이터 입출력부이다. LCD 제어장치(150)는 통신포트(164)에 의해서 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 통신포트(164)를 통하여 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 제어신호를 수신한다.
또한, LCD 제어장치(150)는 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치 (250)와 접속된다. 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호는, 영상입력회로(165)에 의해서 수신된다.
ROM(162)은 프로그램이나 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터) 및 해당 화상데이터의 제어용 데이터 등의 데이터를 기억한 메모리이다.
RAM(163)은 CPU(161)의 동작시의 워크 에어리어가 설치된 메모리이다. VRAM(168)은 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임 버퍼가 설치된 메모리이다.
CPU(161)는 표시제어용 연산처리장치이다. CPU(161)는 ROM(162)에 기억된 표시제어용 프로그램을 실행한다.
즉, CPU(161)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, ROM(162)에 기억되어 있는 상술한 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보)를, 메인게임을 위한 화상제어정보에 따라 연산하여, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
또한, CPU(161)는 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호를 수신하고, GDP(166)에 의해서 생성되는 메인게임의 화상 및 수신한 서브게임의 화상을 이용하여, 메인게임 및 서브게임의 화상을 합성하여 화상 표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
GDP(166)는 CPU(161)가 화상 제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 예를 들면, 화상의 폴리곤 묘화(또는 통상의 비트 맵 묘화)를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙여 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억한다.
또한, GDP(166)는 점 묘화, 선 묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리 및 음면소거 등의 묘화 처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(166)는 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)에서 화상표시장치(5)에 송신한다.
여기서, 프레임 버퍼는 복수의 프레임 버퍼를 각각 VRAM(168)의 소정의 기억영역에 설정해 두고, GDP(166)는 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상을 겹쳐 포개어 출력하는 것에 의해서, 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상이, 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 합성된 상태로 화상 표시장치(5)에 표시되는 화상신호를 생성한다.
생성된 화상신호에 기초하여, 메인게임의 화상이 표시되는 메인화면(51)과 서브게임의 화상이 표시되는 서브화면(71)이, 메인게임의 화상이 메인화면(51)에, 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 화상 표시장치(5)에 겹쳐 포개어 표시된다(도 1 참조).
GDP(166)에는 클록신호를 공급하는 발진기가 접속되어 있다. 발진기에 의해 서 생성되는 클록신호는 GDP(166)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직 동기신호(V_SYNC) 및 수평 동기신호(H_SYNC)가 생성되어, 화상표시장치(5)에 타이밍 신호로서 출력된다.
VRAM(168)은 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임 버퍼가 설치되어 있다. GDP(166)는 상술한 바와 같이 CPU(161)에 의해서 연산된 화상제어정보에 기초하여 화상을 묘화하여, 화상신호를 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억한다.
영상입력회로(165)는 서브게임 표시제어장치(250)로부터 송신되는 서브게임에 관한 영상신호를 수신하기 위한 회로이다. 영상신호는 RGB신호(디지털 RGB 또는 아날로그 RGB)를 이용하지만, 그 외의 영상신호를 이용해도 좋다.
CPU(161)는 영상입력회로(165)로부터 서브게임의 영상신호를 집어 넣으면, 상술한 바와 같이, 메인게임의 화상과 합성하여, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
CPU(161)에 의한 화상신호를 생성하는 지시에 기초하여, GDP(166)는 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상을, 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 겹쳐 포갠 화상을 출력한다. 이와 같이 하여, 서브게임의 화상이 서브화면(71)(서브윈드우)에 표시되도록, 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상이 합성된 상태로 화상 표시장치(5)에 표시되는 화상신호가 생성된다.
비디오 컨트롤러(169)는, GDP(166)가 생성한 화상데이터를 영상신호로 변환하여 화상 표시장치(5)에 송신한다.
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해서 설명한다.
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐 판정장치는, 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는, 이 지폐가 받아들여진다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
CPU(111)는 지폐수입기(2)로부터 송신되는 지폐 수입신호를 수신하면, 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 RAM(113)에 기억한다. 또한, CPU(111)는 화상표시장치(5)에 표시되고 있는 크레디트 수의 잔고의 표시를 가산하는 표시제어신호를 LCD제어장치(150)에 출력한다.
지폐수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는, 지폐수납고(도시생략)에 수납된다. 또한, 현재의 크레디트 수는 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7세그먼트 LED 또는 액정디스플레이로 구성되는 잔고표시부를 설치하여, 이 잔고표시부에 현재의 크레디트 수를 표시해도 좋다.
한편, 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나 유기를 실행 가능한 가치가 부여되어 있는 소정의 코인이나 메달 등의 유가매체나, 프리페이드(pre-paid) 카드에 기록되어 있는, 유기를 실행 가능한 가치를 갖는 유가데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.
여기서, 프리페이드카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되어 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 선불카드 등에 기억되어 있는 정보를 읽고 쓰기 하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는, 카드 유닛에 의해서, 프리페이드카드에 기억되어 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 크레디트로서 받아들여도 좋다.
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와, 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여, 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자가 소지하는 유가 데이터가 대응지어져 있다. 그리고, 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
유기자는 유기개시버튼(24)을 조작하는 것에 의해, 1게임에 상당하는 소정단위(예를 들면, 100엔)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가, 소정의 단위미만이 된 경우에는, 유기자는 유기를 실행할 수 없다.
그리고, 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 유기개시 스위치(24A)로부터 출력된 검출신호를 수신하면, RAM(113)에 기억된 크레디트를 1 게임에 상당하는 수를 감산하여, 메인게임을 실행한다.
또한, CPU(111)는 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
메인게임에서는 도 1과 같이, 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있는 대포의 포탄을 본뜬 제1 캐릭터(53)가, 표시화면의 좌측 상부에 표시되 어 있는 표적을 본뜬 제2 캐릭터(55)를 향하여 비행하고 있는 모양이 표시되어 있다.
본 실시형태에서는, 메인게임으로서 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이 실행되고 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하면, 서브화면(71)에 있어서 서브게임이 실행된다.
또한, CPU(111)는 유기자가 유기개시버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행이 개시된 때에, 게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패인지, 즉, 대포의 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표적인 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지를 결정하는 추첨용의 난수를 생성한다.
다음에, CPU(111)는 해당 생성된 난수를 추출한다. 그리고, CPU(111)는 추출된 난수값와 당첨값을 비교하여, 난수값이 메인게임이 게임 성공이 되는 당첨값인지, 포인트 부여값인지 또는 어느 쪽도 아닌 값인지를 판정하는 추첨을 실시한다. 여기서, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은, 대부분이 메인게임 성공의 당첨값로 구성되고, 포인트 부여값 및 빗나감 값은 낮은 확률(예를 들면, 각각 1/40)로 추출되도록 하면 좋다.
한편, CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 난수를 발생하는 난수발생기를 메인 유기제어장치(100)에 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용하여 추첨해도 좋다.
또한, 유기자에게 부여되는 포인트는 일정수를 모으는 것에 의해서, 경품과 교환 가능하다. 또한, 포인트는 크레디트와 같이 메인게임에 사용 가능하다.
이 추첨의 결과에 기초하여, CPU(111)는 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, 게임 성공에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다.
메인게임의 결과가 게임 실패인 경우에는, 게임 실패에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 메인게임의 결과가 포인트 부여인 때에는, 포인트 부여에 대응하는 화상을 화상 표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신되어, 유기자에게 포인트가 부여된다.
그리고, 화상표시장치(5)에는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임의 추첨의 결과에 대응하는 화상이 표시된다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우는, 서브게임을 실행한다.
서브게임에서는 도 1에 나타내는 바와 같이 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다.
화상표시장치(5)의 표시화면 중앙 하부의 서브화면(71) 중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는, 도안(예를 들면, 「0」∼「9」까지의 숫자 및 「A」∼「B」의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임이 행하여진다.
그리고, 유기기(1)는, 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시의 결정이 소정의 타이밍에서 이루어진 때(구체적으로는, 후술하는 메인 유기제어장치(100)에 의해서, 메인게임의 게임성공이 검출된 때에 추출된 서브게임 난수 카운터값이 맞는 값일 때)에는, 서브게임은 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하여, 서브게임의 결과가 적중상태가 된다.
그리고, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임의 결과가 적중인 경우는, 배출지령신호를 출력한다. 또한, 서브게임의 결과가 메인 유기제어장치(100)로부터 통신포트(114)를 통하여 LCD 제어장치(150)에 출력된다.
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임의 결과가 적중이 된 것을 알리는 표시인 적중 표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르 표시 또는 서브게임의 적중 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩 표시 등)이 표시된다.
그리고, 서브게임의 결과가 적중 상태가 된 경우에는, 유기자에게 상이 부여된다. 구체적으로는, 메인 유기제어장치(100)부터의 배출지령신호를 수신한 경품인출기(4)에 의해서, 경품 격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구(41) 로부터 자동적으로 인출된다.
한편, 본 실시형태에서는, 유기기(1)는 서브게임의 적중에 기초하여 자동적으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정되지 않고, 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략)를 경품인출기(4)에 설치하고, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 조작을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정 유가가치에 따라서 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구성으로 해도 좋다.
이 경우, 경품인출기(4)는 경품인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는 경품인출기(4)로부터 송신되는 경품인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치하고, 인출한 경품에 따른 수의 특정 유가가치를 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되어 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는 화상 표시장치(5)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고 표시를 감산하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력하도록 해도 좋다.
이 경우, 현재의 특정 유가가치는 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 화상 표시장치(5)와는 별도로, 7세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하고, 이 잔고 표시부에 현재의 특정 유가가치를 표시해도 좋다.
도 4는, 본 발명의 제1 실시형태의 메인처리의 플로우차트이다. 이 메인처 리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선, 각종 제어 파라미터에 초기값을 설정하는 초기화 처리를 실행한다(S101).
그 후, CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 입력되는 유기 개시스위치(24A)로부터 출력되는 유기 개시버튼(24)의 조작신호나, 지폐수입기(2)로부터의 지폐 수입신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S102).
그 후, CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 유기기의 제어에 관한 데이터를 소정의 출력에 앞서 출력한다(S103).
예를 들면, CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 대해서, 유기기(1)의 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 출력한다. 반(盤)용 외부정보는, 후술하는 메인게임처리(도 5의 스텝 S212 참조)에 의해서 편집된다.
반(盤)용 외부정보에는, 유기자에 의해 유기가 실행되고 있는지, 메인게임에 성공했는지, 서브게임의 도안이 확정했는지, 서브게임이 적중 상태인지, 서브게임의 당첨확률이 일시적으로 상승하는 확률 변동중에 있는지 등, 메인게임 및 서브게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.
그 후, CPU(111)는 후술하는 제어신호를 LCD 제어장치(150) 및 서브 유기제어장치(200)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S104).
그 후, CPU(111)는 메인게임처리를 실행한다(S105). 한편, 메인게임처리에 대해서는 도 5를 이용하여 후술한다.
그 후, CPU(111)는 각종 스위치, 센서 등의 이상 등을 감시하는 에러감시처리를 실시한다(S106).
그 후, CPU(111)는 유기자에 의한 지폐의 투입에 따라 유기를 실행하기 위한 유가가치를 가산하는 유가가치 수입 처리를 실시한다(S107). 유기자에 의해서 지폐수입기(2)의 투입구(21)로부터 지폐가 투입된 경우, 지폐수입기(2)가 구비하는 지폐 판정장치(도시생략)는, 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정한다. 지폐가 진짜인 경우에는, CPU(111)는 지폐의 금액에 따라서, RAM(113)에 기억되는 크레디트 수를 가산한다.
그 후, CPU(111)는 서브게임처리(도 8 참조)에서 실행되는 서브게임의 적중을 나타내는 서브게임 적중정보(도 6의 S305 참조)에 기초하여 출력되는 경품 인출 커맨드를 검출한 경우, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출하는 경품 인출처리를 실행한다(S108).
그 후, CPU(111)는 메인처리를 반복하여 실시한다. 그러나, 이러한 S101∼S108의 처리는, 메인처리의 실행마다, 반드시 모두 실행된다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 초기화 처리(S101)는, 전원투입 직후에 1회만 실행된다.
또한, 입력처리(S102)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S103)는 할입의 발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 할입처리로 하나의 처리의 전부를 완료하는 것이 아니라, 이 메인처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 유기제어처리가 완료하는 경우가 있다.
도 5는, 본 발명의 제1 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다. 이 메인게임처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 메인게임이 실행중인지 아닌지를 판정한다(S201). 메인게임이 실행중인 경우에는, 스텝 S210로 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임이 실행중이 아닌 경우에는, 스텝 S202로 처리를 진행시킨다.
스텝 S201에서 메인게임이 실행중이 아니라고 판정한 경우, CPU(111)는 유기자에 의한 유기 개시버튼(24)의 조작을 검출하는 유기 개시스위치(24A)로부터 출력되는 검출신호를 검출했는지 검출하지 않았는지에 의해서, 유기자에 의한 유기 개시조작이 되었는지 안되었는지를 판정한다(S202).
유기 개시조작이 되었다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S203에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기 개시조작이 되어 있지 않다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S212에 처리를 진행시킨다. 이 때, 유기기(1)는, 화상 표시장치(5)에 유기 개시조작을 받아들이기 가능한 상태로 대기하고 있는 것을 나타내는 화상이 표시되는 데모 표시상태가 된다.
그 후, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되고 있는 크레디트 수가 1게임에 상당하는 소정수 이상인지 아닌지를 판정한다(S203). 크레디트 수의 잔고가 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위(예를 들면, 100엔) 이상이라고 판정한 경우에는, CPU(111)는 RAM에 기억되고 있는 크레디트 수로부터 1 게임에 상당하는 수의 크레디트를 감산하고, 스텝 S204에 처리를 진행시킨다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 소정단위 미만이라고 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S212에 처리를 진행시 킨다.
그 후, CPU(111)는 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S204).
제한시간 타이머는, 소정시간 내에 실행되는 게임 횟수를 제한하기 위해서 설치되어, 후술하는 스텝 S205에서 설정된다. 제한시간 타이머가 타임 업 한 것으로 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S205에 처리를 진행시킨다. 한편, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있지 않다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.
이에 의해서, 제한시간 타이머가 타임 업 할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.
예를 들면, 설정 시간을 4초로 설정한 경우는, 어떤 메인게임의 추첨처리(S206)의 실행으로부터 다음의 메인게임의 추첨처리의 실행까지, 4초 이상 틈이 생기게 된다. 이에 의해서, 메인게임의 실행횟수를, 예를 들면 1분간에 15회 이하로 제한할 수 있다.
따라서, 어느 메인게임의 실행개시로부터 다음의 메인게임의 실행개시까지 일정시간 이상의 인터벌이 확보되어, 단위시간당 메인게임의 실행횟수가 제한된다.
한편, 제한시간 타이머에 의한 단위시간당 메인게임의 실행횟수 제한은, 메인게임의 실행 직전에 한정하지 않고, 메인게임의 실행 직후나 그 외의 타이밍에서행하더라도 좋다.
제한시간 타이머가 타임 업하고 있는 경우는, CPU(111)는 제한시간 타이머를 세트한다(S205). 그 후, 메인게임 난수 카운터값을 추출하는 추첨처리를 실시한다 (S206).
이 추첨처리에서는, CPU(111)는 메인게임 난수 카운터 값을 추출하고, 추출한 난수값에 기초하여 메인게임의 결과(게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패)를 결정한다.
추출한 메인게임 난수 카운터의 값이 게임 성공인 값(당첨값)인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 메인게임 당첨정보를 기억하고, 도 6의 스텝 S303에서 후술하는 바와 같이, 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향하여 스타트 신호가 출력된다.
추출한 메인게임 난수 카운터의 값이 포인트 부여의 값인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 소정수의 포인트(특정 유가가치)에 따른 포인트 부여 정보를 기억한다. 이것에 의해서, 후술하는 도 6의 스텝 S306에 있어서, RAM(113)에 소정수의 포인트가 가산되어 유기자에게 소정수의 포인트가 부여된다.
여기서, 메인게임 난수 카운터란, 메인게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기기(1)는, 메인게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. CPU(111)는 각 난수 카운터의 값을 1씩 증가시키는 처리를 항상 행하고 있다.
이 처리에 대해서 설명하면, CPU(111)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 메인게임 결과의 형태를 이끌어내는 추첨 을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다. 또한, 추첨결과에 기초하여 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.
이와 같이 하여, 유기 개시스위치(24A)로부터의 신호의 검출에 기초하여, 메인게임 난수 카운터의 값을 추출한다. 메인게임 난수 카운터의 값은 소정의 범위(예를 들면, 0부터 249의 사이)에서 소정의 시간 주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가되어, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리(난수 갱신처리)를 한다.
여기서, 메인게임 난수 카운터의 값은, 유기 개시스위치(24A)로부터 출력된 신호 검출 타이밍에 의해서 난수 추출의 타이밍이 교반되는 것에 의해서, 난수값도 교반되게 된다.
한편, 추첨의 다른 일례로서 하드웨어 또는 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출 타이밍에서 래치한 카운터값을, 추출되는 난수라고 해도 좋다. 또한, 고속 카운터에 대신하고, 곱셈 합동법이나 혼합 합동법 등에 의해서 의사 난수를 생성하여 이용하도록 해도 좋다.
그리고, CPU(111)는 스텝 S206의 추첨처리에서 추출된 메인게임 난수 카운터값의 난수값이 당첨값인지, 포인트 부여 값인지, 또는 빗나간 값인지에 따라서, 실행되는 메인게임의 연출의 형태를 결정한다(S207).
구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하고, LCD 제어장치(150)의 유기용 마이크로컴퓨터(301)가 구비하는 ROM에 미 리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패)에 따른 연출 패턴을 선택한다.
그 후, CPU(111)는 메인게임 시간타이머를 세트한다(S208). 메인게임 시간 타이머란, 메인게임의 연출에 필요로 하는 시간이 경과했는지 안 했는지를 체크하는 타이머이다. 메인게임 시간타이머에 의해서, 메인게임의 연출이 종료하는 타이밍을 알 수 있다.
그 후, CPU(111)는 메인게임을 화상 표시장치(5)에 연출 표시시키기 위한 주 표시제어 지령신호를 세트한다(S209).
구체적으로는, CPU(111)는 스텝 S207에서 선택한 연출 패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신한다. 그 후, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.
스텝 S201의 판정의 결과, 메인게임의 실행중인 경우에는, CPU(111)는 메인게임 시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S210). 메인게임 시간 타이머가 타임 업하고 있지 않는 경우에는, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임 시간타이머가 타임 업하고 있는 경우에, CPU(111)는 상부여 처리를 실행한다(S211).
스텝 S211에서, CPU(111)는 RAM(113)을 참조하여 메인게임 당첨정보가 기억되고 있는 경우에는, 스타트 신호를 세트한다. 이 스타트 신호에 기초하여, 서브 유기제어장치(200)가 서브게임을 실행한다. 스타트 신호에 대해서는, 후술하는 도 6의 스텝 S304에 있어서 설명한다. 또한, CPU(111)는 RAM(113)를 참조하여 포인트 부여 정보가 기억되고 있는 경우에는, 유기자에게 포인트를 부여한다.
스텝 S212에서는, CPU(111)는 유기자에 의해 유기가 실행되고 있는지, 메인게임에 성공했는지 안 했는지 등의 정보를 포함하는, 메인게임에 관한 외부정보를 편집하는 처리를 실행한다(S212). 그 후, 메인게임처리를 종료한다.
도 6은, 본 발명의 제1 실시형태의 상부여 처리(도 5의 스텝 S211)의 플로우차트이다. 상부여 처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 도 5의 스텝 S206의 추첨처리에서, 메인게임의 추첨 결과가 SPIN당첨(게임 성공)인지 아닌지를 판정한다(S301). SPIN 당첨이 아니라고 판정한 경우는, 스텝 S305에 처리를 진행시킨다. 한편, SPIN 당첨이라고 판정한 경우는, CPU(111)는 스텝 S302에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 지연시간의 난수를 추출하기 위한 수치열을 생성하는 지연시간 난수 카운터로부터, 스타트 신호 출력의 지연시간을 취득한다(S302).
다음에, CPU(111)는 스텝 S302에서 취득한 지연시간에 기초하여 스타트 신호의 패턴을 생성하고, 생성한 스타트 신호를 서브 유기제어장치(200)에 출력하기 위해서 RAM(113)에 세트하여(S303), 스타트 신호를 출력한 타이밍을 취득하고(S304), 스텝 S305에 처리를 진행시킨다. 스타트 신호의 출력 타이밍은, 자세한 것은 도 7에서 후술한다.
스텝 S305에서는, CPU(111)는 도 5의 스텝 S206의 추첨처리에서, 메인게임의 결과가 포인트 부여인지 아닌지를 판정한다. 포인트 부여가 아니라고 판정한 경우 는, CPU(111)는 상부여 처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다. 한편, 포인트 부여라고 판정한 경우는, CPU(111)는 RAM(113)에 소정수의 포인트(특정 유가가치)를 가산한다(S306). 이것에 의해서, 유기자에게 소정수의 포인트가 부여된다. 그 후, 상부여 처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다.
도 7은, 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호의 출력의 지연시간의 타이밍 차트이다. 본 실시형태의 스타트 신호는 이하와 같이 결정된 지연타이밍에서출력된다.
본 실시형태에서는, 메인게임은 최저 4초(즉, 4000 밀리초(이하, ms))의 간격을 두고 실행된다. 따라서, 서브 유기제어장치(200)에 메인게임의 실행을 지령하는 스타트 신호는 이론상, 4초간 중의 몇 개의 타이밍에서 출력할 수 있다. 즉, 스타트 신호는 최대 4초간 지연시킬 수 있다.
본 실시형태의 스타트 신호는 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력이 모두 오프 상태인 지연부 및 인터벌부에 끼워져 출력된다. 지연부는, 스텝 S302에서 난수 카운터에 의해서 취득된 난수값에 기초하는 지연시간의 사이, 신호가 오프 상태를 계속 유지한다. 또한 지연시간은 0ms∼2500ms의 사이의 시간값이며, 난수 카운터로부터 취득한 난수에 의해서 결정된다.
스타트 신호는 이 지연부의 뒤에 계속하여 온 상태의 신호로서 출력된다. 이 신호의 시작을 검출하고, 서브 유기제어장치(200)는 스타트 신호를 검출한다. 스타트 신호는 서브 유기제어장치(200)에 서브 유기의 실행을 지시하는 종 게임 실행신호로서 기능한다.
스타트 신호의 시작시간은, 500ms∼3000ms의 사이의 시간값이고, 지연시간과의 합이 3000ms가 되도록 결정된다. 예를 들면, 지연시간이 2500ms 인 경우는, 시작시간은 500ms가 된다(도 7의(A)). 또한, 지연시간이 500ms인 경우는, 시작시간은 2500ms가 된다(도 7의(B)). 스타트 신호에서는, 이 시작시간이 경과할 때까지, 온 상태가 유지된다.
인터벌부는 연속하는 스타트 신호끼리가 결합해 버리는 것을 방지하기 위해서 설치된 용장(冗長)인 부분이다. 인터벌 시간은 예를 들면, 1000ms와 같이 일정한 시간값이다.
이와 같이, 시작부를 갖는 스타트 신호를, 난수 카운터에서 발생시키는 지연시간에 의해서 지연시키므로, 서브 유기제어장치(200)가 스타트 신호의 시작을 검출하는 타이밍을 랜덤으로 변경할 수 있다.
한편, 결정한 지연시간과 시작시간으로부터, 그때마다 스타트 신호를 생성하도록 했지만, 미리 지연시간과 시작시간이 다른 스타트 신호를 복수 종류(예를 들면, 지연시간과 시작시간의 시간값이 각각 다른 300종류의 스타트 신호) 준비해 두고, 추출한 난수 카운터의 값에 기초하여 하나의 스타트 신호를 선택하도록 해도 좋다.
도 8은, 본 발명의 제1 실시형태의 유기제어의 서브게임 제어처리의 플로우차트이다. 이 서브게임 제어처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에 전원이 투입된 후, 소정시간 주기(예를 들면, 1밀리초마다)에, 이 서브게임 제어처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S601∼S607의 처리는, 서브게임 제어처리의 실행시마다 반드시 모두 행하여진다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 입력처리(S601)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S602)는 서브게임 제어처리 실행의 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 서브게임 제어처리의 실행으로 보통의 처리 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 서브게임 제어처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 처리가 완료하는 경우가 있다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통해 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트 신호나 카운트 신호 등에 파형 정형 등의 처리를 해서, 입력정보를 확정한다(S601).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처(메인 유기제어장치(100), 관리용 컴퓨터 등)에 출력한다(S602).
예를 들면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 외부통신용 단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 대해서, 유기기(1)의 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 출력한다. 반(盤)용 외부정보는, 후술하는 서브게임처리(도 12의 S1311 참조)에 의해서 편집된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S603).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임(변동 표시게임)이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 하나씩 증가시키는 난수 갱신처리를 실시한다(S604).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 실행에 관한 것으로, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되어 있는지 등을 감시하는 에러감시처리를 실시한다(S605). 이 에러감시처리에 대해서는, 도 11에 있어서 후술한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트 신호나 카운트 신호 등의 입력의 유무를 검출하여, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억의 카운트 수 등을 갱신하는 입력 판정처리를 실시한다(S606).
입력 판정처리에 있어서 스타트 신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하여, 스텝 S505에서 생성되는 서브게임 난수 카운터값을 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터값을 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가하고 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산하여 갱신한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되고 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터값을 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
또한, 입력 판정처리에 있어서 카운트 신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 카운트 신호에 기초하여, 현재의 적중 상태에 있어서의 카운트 신호의 검출수의 누계값인 카운트 기억수에 1을 가산하여 갱신한다.
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 서브게임처리(S607)를 실행한다.
서브게임처리는 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트 신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터값(스텝 S607에서 추출하여, 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)가 맞는지 아닌지 판정하여, 서브 LCD(5b)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한다.
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터값이 당첨값이면, 서브게임에 있어서 변화하여 표시(변동표시)되고 있는 도안이 적중도안에서 정지하고, 서브게임에 관한 적중상태가 된다. 또한, 적중상태가 되면, 특상신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어 유기자에게 소정의 경품이 부여된다. 그 후, 서브게임 제어처리를 종료하고, 메인처리에 복귀한다.
한편, 스타트 신호는 입력처리(S601)로 채터링 제거 후, 입력신호의 레벨을 확정하고 나서, 입력신호의 레벨변화를 감시하고, 시작 에지가 검출되면 시작 에지의 검출정보가 입력신호의 레벨정보와 함께 기억된다. 따라서, 지연시간이 타임 러그가 되어, 입력처리(S601)로 시작 에지가 기억된다.
그리고, 입력 판정처리(S606)에서, 스타트 신호의 시작 에지의 기억의 유무가 판단되어 시작 에지의 기억이 있으면, 해당 타이밍에 시동기동처리를 실행하여 시작 에지의 기억을 소거한다. 따라서, 지연시간에 기초하는 타임 러그를 반영한 타이밍에 서브게임 난수 카운터값이 추출 기억된다.
도 9는, 본 발명의 제1 실시형태의 배출지령신호 세트처리의 플로우차트이다. 배출지령신호 세트처리는, 도 8의 서브게임 제어처리의 입력 판정처리(S606) 중의 하나의 처리이며, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 스타트 신호를 검출했는지 아닌지를 판정한다(S701). 검출신호의 입력이 없는 경우는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 배출지령신호 세트처리를 종료한다.
한편, 검출신호의 입력이 있는 경우는, 입력된 스타트 신호에 대응하는 미리 정해진 상의 구슬 개수의 데이터를 취득하여(S702), 취득된 상의 구슬 개수의 데이터를 포함하는 배출지령신호를 메인 유기제어장치(100)에 출력하기 위해서 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 세트하고(S703), 그 후, 배출지령신호 세트처리를 종료한다.
한편, 배출지령신호는 스텝 S603의 커맨드 송신처리에서 메인 유기제어장치(100)에 출력된다. 여기서, 상술한 바와 같이 서브게임 제어처리의 커맨드 송신처리(S603)는, 서브게임 제어처리의 실행시마다 반드시 모두 행하여진다고는 한정되지 않는다. 커맨드 송신처리가 서브게임 제어처리 실행의 1회 간격으로 실행되는 경우에 있어서, 서브게임 제어처리의 1회 실행의 소요시간이 예를 들면, 4ms 인 때에는, 다른 처리의 처리시간을 고려하지 않는다고 하면, 서브 유기제어장치(200)가 스타트 신호를 검출하고 나서 약 4ms 후(다음의 서브게임 제어처리의 실행시에 커맨드 송신처리가 실행된 경우) 또는 약 8ms 후(다음의 서브게임 제어처리의 실행시에 커맨드 송신처리가 실행되지 않은 경우)가 된다. 따라서, 메인 유기제어장치(100)에서 배출지령신호를 검출할 때는 예를 들면 4ms∼8ms와 같이, 일정한 허용 범위를 두고 검출하면 좋다.
한편, 스타트 신호의 검출로부터 커맨드 송신처리의 실행까지의 시간은, 일정한 허용범위 중에서 랜덤하게 변화하게 된다.
도 10은, 본 발명의 제1 실시형태의 배출지령신호의 타이밍 차트이다. 배출지령 커맨드는, 서브 유기제어장치(200)로부터 메인 유기제어장치(100)를 향하여 출력되는 신호이다.
배출지령 커맨드는, 1개의 컨트롤 신호선(BSTB) 및 4개의 병렬 데이터 신호선(BD0∼BD3)의 합계 5개의 신호선을 이용한다. 배출지령 커맨드는, 도 10에 나타내는 바와 같이, 제1 커맨드 및 제2 커맨드의 두 개의 부분에 의해서 구성된다. 제1 커맨드는 부(負)논리이며, BSTB의 상승 타이밍에서 패러렐 데이터 신호를 검출하는 타이밍을 지령한다. 제2 커맨드는 정(正)논리이며, BSTB의 하강 타이밍에 서 병렬 데이터 신호를 검출하는 타이밍을 지령한다.
제1 커맨드는, 10μs∼25μs 범위의 시간값을 취하는 오프 상태 및 25μs∼40μs의 시간값을 취하는 온상태로 구성된다. 제2 커맨드는, 10μs∼25μs 범위의 시간값을 취하는 온 상태 및 25μs∼40μs의 시간값을 취하는 오프상태로 구성된다. 제1 커맨드 및 제2 커맨드의 각 상태의 시간값은, 상술한 허용 범위 내에서 변동하지만, 스타트 신호의 지연시간 0∼2500ms와 비교하여 충분히 작기 때문에, 유기기(1)의 유기의 실행에 직접적으로는 거의 영향을 주지 않는다.
도 11은, 본 발명의 제1 실시형태의 에러감시처리(도 4의 스텝 S106)의 플로우차트이다. 에러감시처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 스타트 신호에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 배출지령신호를 검출했는지 안 했는지를 판정한다(S801). 배출지령신호를 검출하고 있지 않다고 판정한 경우는, 스텝 S805에 처리를 진행시킨다. 한편, 배출지령신호를 검출했다고 판정한 경우는, CPU(111)는 스텝 S802에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 배출지령신호를 수신한 타이밍을 취득한다(S802). 다음에, CPU(111)는 상부여 처리 스텝 S3024에서 취득한 스타트 신호를 출력한 타이밍을 취득하고(S803), 배출지령신호를 수신한 타이밍 및 스타트 신호를 출력한 타이밍을 비교하여(S804), 스텝 S805에 처리를 진행시킨다.
스텝 S805에서는, CPU(111)는 스텝 S804에서 타이밍을 비교한 결과가 이상인지 아닌지를 판정한다. 양 타이밍의 타임 러그는, 소정의 시간값 내에 들어가는(예를 들면, 12ms 이내) 것이 정상이기 때문에, 이 범위(오차시간 허용범위)로부터 빗나간 타임 러그는 이상으로 판정할 수 있다.
또한, 타임 러그는 입력처리시간과 각 처리시간과의 관계로부터 랜덤하게 변화하기 때문에, 타임 러그가 일정값을 계속 취하는 경우에도 이상으로 판정할 수 있다. 부정한 공작에 의해, 부정한 응답신호가 입력되고 있다고 간주할 수 있다.
한편, 배출지령신호 수신 타이밍과, 스타트 신호 출력 타이밍과의 비교가 장시간 행하여지지 않는 스타트 신호 출력타이밍이 있는 경우에도, 이상으로 판정할 수 있다. 비교한 결과가 정상인 경우는, CPU(111)는 에러감시처리를 종료하여 메인처리에 복귀한다. 한편, 비교한 결과가 이상(異常)인 경우는, CPU(111)는 이상 알림처리를 실행한다(S806).
구체적으로는, CPU(111)는 이상을 알리는 주 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신한다. LCD 제어장치(150)는 화상 표시장치(5)에, 이상 상태를 알리는 알림화상을 표시시킨다. 이것에 의해서, 본래 접속되어 있는 메인 유기제어장치(100)의 개조나 교환 등의 부정, 혹은 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)와의 사이(예를 들면, 중계기판(300))나 각 제어장치의 커넥터 접속부 등에 부정한 부품이 장착되는 등의, 부정 공작이 이루어지고 있을 가능성이 있음을 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지된다.
또한, CPU(111)는 유기기(1)의 정면 상부의 장식부(8)에 설치된 파일롯램프(도시생략)를 점등시키고, 본래 접속되어 있은 메인 유기제어장치(100)의 개조나 교환 등의 부정, 혹은 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)와의 사이(예를 들면, 중계기판(300))나 각 제어장치의 커넥터 접속부 등에 부정한 부품이 장착되는 등의, 부정 공작이 이루어지고 있을 가능성이 있음을 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지해도 좋다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는, 서브 유기제어장치(200)에 이상을 알리는 제어신호를 송신하고, 서브 유기제어장치(200)가 유기기(1)에 접속된 관리용 컴퓨 터나 이상 통지용 장치에 이상을 알리는 신호를 송신하여, 유기기(1)의 관리자 등에 이상을 통지해도 좋다.
그 후, CPU(111)는 에러감시처리를 종료하고 메인처리에 복귀한다.
도 12는, 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임처리의 플로우차트이다. 이 서브게임처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임이 실행중인지 아닌지를 판정한다(S1301). 서브게임이 실행중인 경우에는, 스텝 S1308에 처리를 진행시킨다. 한편, 서브게임이 실행중이 아닌 경우에는, 스텝 S1302에 처리를 진행시킨다.
스텝 S1301에서 서브게임이 실행중이 아니라고 판정한 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 유기상태가 특상상태인지 아닌지를 판정한다(S1302). 이 서브게임의 유기상태는, 후술하는 스텝 S1309에 있어서, 서브게임의 실행 결과에 기초하여 기억되는 서브게임 적중정보에 기초하여 특상상태 또는 통상상태의 어느 한 쪽에 설정된다.
특상상태가 아니라고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 스텝 S1304에 처리를 진행시킨다. 한편, 특상상태라고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 특상처리를 실행하여(S1303), 스텝 S1310에 처리를 진행시킨다.
이 특상처리에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 서브게임 적중정보에 기초하여 경품 인출 커맨드를 세트한다. 이에 의해서, 도 4의 스텝 S108에서 경품인출기(4)로부터 경품이 인출된다. 한편, 서브게임 적 중정보에 기초하여 직접 경품이 인출되는 것이 아니라, 서브게임 적중정보에 기초하여 특정 유가가치가 일정 이상의 값(예를 들면, 500포인트)으로 경품인출이 가능해지는 포인트를 부여해도 좋다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되고 있는 시동기억수가 1 이상인지 아닌지를 판정한다(S1304). 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 시동기억이 1 미만이면, 시동기억이 기억되어 있지 않다고 판정하고, 스텝 S310에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 기억되고 있는 시동기억수가 1 이상이면, 시동기억이 기억되고 있으므로, 스텝 S1305에 처리를 진행시킨다.
스텝 S1305에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 시동기억 중 가장 오래된 값이 서브게임의 당첨값인지 아닌지를 판정하여, RAM에 기억되어 있는 시동기억수로부터 1을 감산한다. 그리고, 시동기억의 값이 적중값인 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 시동기억을 소거하고, RAM에 서브게임 적중정보를 기억한다. 한편, 시동기억의 값이 적중값이 아닌 경우는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 RAM에 서브게임 적중정보가 기억되고 있을 때는, 기억되고 있는 서브게임 적중정보를 소거한다.
이 스텝 S1305의 판정처리에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 시동기억으로서 기억되고 있는 서브게임 난수 카운터의 값을 추출하고, 추출한 난수값에 기초하여 서브게임의 결과(적중 또는 빗나감)를 결정한다.
여기서, 서브게임 난수 카운터란, 서브게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기기(1)는, 메인게임 난수 카운터 및 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 메인게임 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 각 난수 카운터의 값을 하나씩 증가시키는 처리를 항상 행하고 있다.
서브게임의 판정을 위한 추첨에 대해서 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 서브게임의 결과의 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다. 또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는, 0부터 249의 사이에 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에서 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘은 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다.
이 카운터값은 상술한 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력되는 스타트 신호가 검출되면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 판정한 시점에서 추출된다.
서브게임 난수 카운터의 값은, 메인게임 난수 카운터의 값과 같이, 소정의 범위(예를 들면, 0부터 249의 사이)에서 소정의 시간 주기(예를 들면, 1 밀리초 주기)에서 1씩 증가되어, 값이 249를 넘은 때에 다시 0으로 되돌리는 처리(난수 갱신처리)를 한다.
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출 타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상 술한 처리를 반복하면, 250 밀리초 주기에 추출되는 난수값은 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 이 서브게임의 추첨의 결과는, 경품을 부여하는 서브게임의 결과를 결정하기 위해서, 보다 공정(公正)을 기하는 것을 구할 수 있다. 따라서, 서브게임 난수 카운터의 카운터값의 갱신은 따로 설치한다. 제1 난수 카운터를 이용하여 제1 난수 갱신처리를 실행하고, 이 제1 난수 카운터로부터 추출한 난수값에 기초하여 서브게임 난수 카운터를 이용한 제2 난수 갱신처리의 카운터값을 교반하는 것에 의해서 더욱 난수성을 부여하고 있다.
상술한 예에 있어서 제2 난수 갱신처리의 서브게임 난수 카운터의 카운터값의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 제1 난수 갱신처리에서 구해진 값을 제2 난수 갱신처리의 카운터값의 초기값으로서 갱신시켜, 제2 난수 갱신처리의 카운터가 1회전하여 갱신을 끝낸 시점에서, 제1 난수 갱신처리에 의해서 얻어진 새로운 값을 다음의 제2 난수 갱신처리의 카운터의 초기값으로서 설정한다.
이와 같이 하여, 제2 난수 갱신처리의 카운터값 변동시의 초기값이 차례차례로 갱신되어 간다. 한편, 제1 난수 갱신처리에 있어서의 난수 갱신의 주기는, 제2 난수 갱신처리에 있어서의 난수 갱신의 주기와 다른 주기이므로, 상술한 카운터의 랜덤성을 증가시킬 수 있다.
또한, 추첨의 다른 일례로서 하드웨어 또는 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출 타이밍에서 래치한 카운터값을, 추출되는 난수라고 해도 좋다. 또한, 고속 카운터에 대신하여, 곱셈 합동법이나 혼합 합동법 등에 의해서 의사 난수를 생성하여 이용하도록 해도 좋다.
스텝 S206의 추첨처리(도 5)에 있어서 메인게임의 결과가 게임 성공이 되어, 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력된 스타트 신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호의 검출에 기초하여, 후술하는 서브게임 난수 카운터값을 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터값을 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가해 기억하고, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산하여 갱신한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되고 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터값을 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
여기서, 서브게임 난수 카운터란, 서브게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기기(1)는 서브게임이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 각 난수 카운터의 값을 1씩 증가시키는 처리를 항상 행하고 있다.
다음에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 스텝 S1305의 판정처리에서 추출된 서브게임 시동기억의 값이 적중값인지 또는 빗나간 값인지에 따라서, 실행되는 서브게임의 연출 형태를 결정한다(S1306).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임 시간 타이머를 세트한다(S1307). 서브게임 시간 타이머란, 서브게임의 연출에 필요로 하는 시간이 경과 했는지 아닌지를 체크하는 타이머이다. 서브게임 시간 타이머에 의해서, 서브게임의 연출이 종료하는 타이밍을 알 수 있다.
스텝 S1301의 판정의 결과, 메인게임의 실행중인 경우에는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임 시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S1308). 서브게임 시간 타이머가 타임 업하고 있지 않는 경우에는, 스텝 S1311에 처리를 진행시킨다. 한편, 서브게임 시간 타이머가 타임 업하고 있는 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기상태 천이처리를 실행한다(S1309).
스텝 S1309에서는, 스텝 S1305의 판정처리결과가 적중인 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 서브게임 적중정보를 기억한다. 이 서브게임 적중정보에 기초하여, 서브게임의 유기상태를 특상상태로 설정 또는 통상상태로 설정한다.
스텝 S1310에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임을 화상 표시장치(5)에 연출 표시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 세트한다.
구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억된 서브게임 적중정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 결과(적중 또는 빗나감)에 따른 연출 패턴을 선택한다. 그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 선택한 연출 패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다. 그 후, 스텝 S1311에 처리를 진행시킨다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 도안이 확정했는지, 서브 게임이 적중 상태인지, 서브게임의 당첨 확률이 일시적으로 상승하는 확률 변동중인지 등의 정보를 포함하는, 서브게임에 관한 외부 정보를 편집하는 처리를 실행한다(S1311). 그 후, 메인게임처리를 종료한다.
이와 같이 서브 유기제어장치(200)는, 종 유기제어장치로서 기능한다.
도 13은, 본 발명의 제1 실시형태의 게임 표시제어처리의 플로우차트이다. 게임 표시제어처리는, 메인게임 및 서브게임의 표시제어의 처리이지만, 메인게임 및 서브게임에 대해 동일한 처리가 각각 별개로 실행된다. 서브게임의 게임표시 제어처리는, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(251)에 의해서 실행된다. 메인게임의 게임표시 제어처리는 LCD 제어장치(150)가 구비하는 CPU(161)에 의해서 실행된다. 여기에서는, 도 13에 기초하여, 서브게임의 표시제어처리에 대해 설명하고, 메인게임의 표시제어처리에 대해서는 설명을 생략하지만, 본 실시형태에서는, 메인게임의 표시제어처리에 대해서도 동일한 처리가 메인 표시제어 처리장치(350)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호를 수신하면, 수신한 종 표시제어 지령신호로부터 표시제어 시퀀스를 전개하는 수신 데이터 해석 처리를 실시한다(S1701).
표시제어 시퀀스란, 시계열로 표시제어 내용을 지시하는 표시제어의 순서 정보이다.
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 스텝 S1701에 있어서의 종 표시제어 지령신호의 커맨드의 해석 결과에 기초하여, 표시제어 시퀀스를 생성한다(S1702). 한편, 표시제어의 시퀀스는 표시내용을 어떻게 제어할 것인지를, 표시 경과시간에 따라서 정의하는 표시제어 데이터이다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 생성된 표시제어 시퀀스에 따라서, 표시해야 할 캐릭터 데이터(예를 들면, 소정의 픽셀 사이즈를 갖는 스프라이트 데이터로서 표시된 캐릭터 데이터)나 어트리뷰트 데이터(표시해야 할 캐릭터 데이터의 확대·축소나 이동방향·이동속도, 복수의 캐릭터가 중복하여 표시되는 경우에 어느 쪽을 앞쪽에 표시하는가 및 투명도 등을 지정하는 데이터)를 결정한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 GDP(256)에 대해, 표시 데이터 및 어트리뷰트 데이터를 전송하는 데이터 전송처리를 실시한다(S1703).
GDP(256)는 전송된 데이터를 수신하고, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임 버퍼에 화상데이터를 전개한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 수직 동기 플러그가 설정될 때까지 대기해 타이밍을 조정한다(S1704).
그 후, LCD 제어장치(150)로부터 수직 동기 신호가 송신되어 수직 동기 플러그가 설정되면, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 GDP(256)에 묘화 명령을 송신한다(S1705). GDP(256)는, 이 묘화 명령을 받아 프레임 버퍼에 기억되어 있는 표시화상데이터를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 수직 동기 플러그를 클리어 한 후, 서브게임 표시제어처리를 종료한다.
이와 같이, 경로가 다른 2계통의 정보를 합성하여 화상 표시장치(5)에 화상 을 표시하기 때문에, 부정행위를 했을 경우에는, 화상 표시장치(5)에 표시되는 화상이 정합하지 않고 모순을 일으키므로, 용이하게 부정을 검출할 수 있다.
또한, 각각의 표시내용을 결정하는 루트가 LCD 제어장치(150)의 루트와 서브 표시제어장치(250)의 루트에서 다르기 때문에, 양자가 정합하도록 부정 공작을 실시하는 것이 곤란하게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제1 실시형태에 의하면, 유기기의 사행성을 억제하기 위해 설정하는 웨이트 시간에 의해, 게임 실행 타이밍이 주기성을 갖는 것을 배제할 수 있다. 또한, 웨이트 시간을 랜덤으로 설정한 경우와 비교하여, 확실히 최단 웨이트 시간을 보증할 수 있다.
또한, 웨이트 시간의 상한을 설정함으로써, 웨이트 시간이 너무 장시간에 이르는 일이 없기 때문에, 유기자의 유기진행에 쓸데없는 스트레스를 주어 버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 스타트 신호의 출력 타이밍을 부정하게 조정하여 부정하게 상을 획득하고자 하는 부정을 검출하는 것에 의해서, 부정한 유기의 배제가 가능하게 된다.
(제2 실시형태)
제2 실시형태는, 중계기판(300)이 유기용 마이크로컴퓨터(301), 입력 인터페이스(302) 및 출력 인터페이스(303)를 구비하고, 중계기판(300)이 스타트 신호를 랜덤하게 지연시키는 처리 및 스타트 신호를 입력하고 나서 배출지령신호의 응답까지의 지연시간에 의해서 부정을 판정하는 점이 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생 략한다.
도 14는, 본 발명의 제2 실시형태의 중계기판(300)의 블록도이다.
본 실시형태의 중계기판(300)은, 유기기(1)가 구비하는 각 제어장치의 사이의 신호의 송수신을 중계하는 것과 함께, 유기기(1)에서 실행되는 유기를 보조적으로 제어한다. 중계기판(300)은, 유기용 마이크로컴퓨터(301), 입력 인터페이스(302), 출력 인터페이스(303) 및 외부통신용 단자(304)를 구비한다. 중계기판(300)은, 중계장치로서 기능한다.
유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 중계기판(300)의 스타트 신호 지연처리 등의 제어를 담당하는 CPU, 처리의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 처리의 제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
외부통신용 단자(304)로부터는, 유기용 마이크로컴퓨터(301)에 한가지로 설정된 식별 번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(304)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는, 유기용 마이크로컴퓨터(301)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(301)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는, 유기용 마이크로컴퓨터(301)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 입력 인터페이스(302)를 통하여, 메인 유기 제어장치(100)로부터 출력된 스타트 신호를 수신하면, 출력 인터페이스(303)를 통하여, 스타트 신호를 지연시킨 지연 스타트 신호를 서브 유기제어장치(200)에 출력한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 입력 인터페이스(302)를 통하여, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 카운트 신호를 수신하면, 출력 인터페이스(303)를 통하여, 카운트 신호를 서브 유기제어장치(200)에 출력한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 입력 인터페이스(302)를 통하여, 서브 유기제어장치(200)로부터 출력된 특상신호를 수신하면, 출력 인터페이스(303)를 통하여, 특상신호를 메인 유기제어장치(100)에 출력한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 입력 인터페이스(302)를 통하여, 서브 유기제어장치(200)로부터 출력된 배출지령신호를 수신하면, 스타트 신호를 수신하고 나서 배출지령신호를 수신할 때까지의 지연시간에 의해서 비정상인지 아닌지를 판정하여, 이상으로 판정한 경우에는, 출력 인터페이스(303)를 통하여, 이상 신호를 메인 유기제어장치(100)에 출력한다.
한편, 중계기판(300)은, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호등을 송수신하기 위한 신호를 중계한다. 한편, 중계기판(300)에는, 각 신호로부터 노이즈를 제거하고, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.
여기서, 중계기판(300)의 동작에 대해 설명한다.
우선, 중계기판(300)에 의한 스타트 신호의 지연처리에 대해 설명한다. 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 스타트 신호를 수신한 중계기판(300)의 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 제1 실시형태에 있어서의 도 6의 상부여 처리의 스텝 S302 ∼S304의 처리에 상당하는 처리를 실행한다. 구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 스타트 신호의 지연시간을 난수 카운터에 의해 결정하고, 이 지연시간에 기초하여 스타트 신호의 출력 타이밍(도 7)을 결정하여 세트하여, 이 때의 스타트 신호의 지연시간을 기억한다.
다음에, 중계기판(300)에 의한 이상의 검지 및 알림의 처리에 대해 설명한다. 서브 유기제어장치(200)로부터 출력된 배출지령신호를 수신한 중계기판(300)의 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 제1 실시형태에 있어서의 도 11의 에러감시처리에 상당하는 처리를 실행한다. 구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 배출지령신호를 검출하면, 배출지령신호를 수신한 타이밍을 취득하고, 미리 유지해 둔 이 배출지령신호에 대응하는 스타트 신호를 출력한 타이밍을 취득하여, 양자의 타이밍을 비교하여 이상이면 이상을 알리는 처리를 실시한다.
여기서, 유기용 마이크로컴퓨터(301)는, 스타트 신호를 수신하고 나서 배출지령신호를 수신할 때까지의 지연시간이 이상으로 판정한 경우에는, 출력 인터페이스(303)를 통하여, 이상 신호를 메인 유기제어장치(100)에 출력한다.
메인 유기제어장치(100)가 이상신호를 수신하면, CPU(111)는 이상을 알리는 제어신호에 의해서, 유기기(1)의 정면 상부의 장식부(8)에 설치된 파일롯 램프(도시 생략)를 점등시키고, 혹은 유기장에서 유기기를 관리하는 관리장치에 이상정보를 출력하여, 유기기(1)에 이상이 생기고 있는 것을, 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 알린다. 또한, CPU(111)는 이상을 알리는 주 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신한다. LCD 제어장치(150)는 화상 표시장치(5)에 특정의 알림화상 을 표시시킨다. 이것에 의해서, 유기기(1)에 이상이 생기고 있는 것이, 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지된다.
한편, 중계기판(300)이 유기기(1)에 접속된 관리용 컴퓨터나 이상 알림용 장치에 이상을 알리는 신호를 송신하고, 유기기(1)의 관리자 등에 이상을 통지하더라도 좋다.
한편, 이상신호는, 중계기판(300)이 구비하는 외부통신용 단자(304)를 통하여 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀컴퓨터)에 출력하여 이상을 알려도 좋다. 이것에 의해서, 예를 들면 메인 유기제어장치(100)에 부정한 공작이 되는 등에 의해서, 이상신호의 검출이나 알림을 방해하는 행위가 있어도, 이상을 유기장의 관리자 등에 알릴 수 있다.
또한, 중계기판(300)이 이상을 검출했을 경우, 이상의 알림을 실시하는 것과 함께, 또는 이상의 알림으로 바꾸고, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치(200)의 사이의 통신의 중계를 정지해도 좋다. 이것에 의해서, 부정 공작에 의한 비정상인 유기를 신속하게 정지시켜 피해의 확대를 방지할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제2 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 중계기판(300)이 유기용 마이크로컴퓨터(301)를 구비하여 스타트 신호 지연 및 이상 판정을 실시하는 구성이기 때문에, 구성이 기능마다 분할되고 있기 때문에, 각 구성의 범용성이 높아져 경제적이다.
(제 3 실시형태)
제 3 실시형태는, 제1 실시형태의 상부여 처리(도 6)의 스텝 S302의 지연시 간 취득에 있어서, 서브 루틴으로서 실행되는 지연시간 갱신처리에 의해서, 스타트 신호의 지연시간의 난수성을 높이고 있는 점이 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 15는, 본 발명의 제3 실시형태의 지연시간 갱신처리의 플로우차트이다.
제3 실시형태는, 도 15에 도시된 지연시간 갱신처리에 의해서, 스타트 신호의 지연시간의 난수 카운터를 더욱 교반한다.
이 지연시간 갱신처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 유기 개시스위치(24A)에 의해서 유기 개시조작이 검출되었는지 안되었는지를 판정한다(S2001). 유기 개시조작이 검출된 경우는, CPU(111)는 유기 개시스위치(24A)로부터 출력된 출력신호를 검출한 타이밍에 난수 카운터의 카운터값을 취득하여(S2002), 스텝 S2005에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기 개시조작이 검출되어 있지 않은 경우는, 스텝 S2003에 처리를 진행시킨다.
스텝 S2003에서는, CPU(111)는 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 배출지령신호가 검출되었는지 안 되었는지를 판정한다. 배출지령신호가 검출되었을 경우는, CPU(111)는 배출지령신호를 검출한 타이밍에서 난수 카운터의 카운터값을 취득하여(S2004), 스텝 S2005에 처리를 진행시킨다. 한편, 배출지령신호가 검출되어 있지 않은 경우는, 스텝 S2006에 처리를 진행시킨다.
스텝 S2005에서는, CPU(111)는 지연시간 난수 카운터를, 스텝 2002 또는 스 텝 S2003에서 취득된 카운터값에 기초하여 교반한다. 즉, 지연시간 난수 카운터는, 이 스텝 S2005의 처리에 의해서, 그 시점의 지연시간 난수 카운터의 카운터값에 취득된 카운터값을 가산한 후, 상한값 보정의 처리를 하고 나서, 취득된 카운터값으로부터, 새롭게 지연시간 난수 카운터의 카운터값의 카운트를 개시한다. 그 후, 스텝 S2006에 처리를 진행시킨다. 한편, 카운터값의 교반은, 취득된 카운터값에 의한 가산에 한정하지 않고, 그 외의 연산처리, 치환처리 등이라도 좋다.
스텝 S2006에서는, CPU(111)는 지연시간 난수 카운터값에 1 가산하여, 그 후 상부여 처리의 스텝 S302의 지연시간 취득에 복귀한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제2 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 외적인 요인인 유기자에 의한 유기 개시조작의 타이밍에 기초하여 지연시간을 교반하므로, 난수가 주기성을 갖는 것을 보다 배제할 수 있어, 보다 공정한 유기를 확보 가능하게 된다.
이번 개시한 실시형태는, 모든 점에서 예시이고 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구의 범위에 의해서 나타나고, 특허청구의 범위와 균등의 의미 및 내용의 범위에서의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.
또한, 특허청구의 범위에 기재한 이외의 본 발명의 관점의 대표적인 것으로서, 다음의 것이 있다.
종 게임 실행신호는 주 유기제어장치로부터 종 유기제어장치에의 일방향통신에 의해서, 응답신호는 상기 종 유기제어장치로부터 상기 주 유기제어장치에의 일 방향통신에 의해서, 각각 물리적으로 다른 통신선에 의해 신호가 전달되는 유기기.
이 구성에 의하면, 종 게임 실행신호(스타트 신호)와 응답신호(배출지령신호)와의 통신선이 물리적으로 분리하고 있고 경로가 다르므로, 부정의 검출이 용이하게 되어, 한층 더 부정행위가 곤란해진다. 이것에 의해서, 부정행위를 배제하여 공정한 유기가 확보된 유기기를 제공한다.
본 발명의 한 형태에 의하면, 유기기의 사행성을 억제하기 위해 설정하는 웨이트 시간에 의해, 게임 실행 타이밍이 주기성을 갖는 것을 배제할 수 있다. 또한, 웨이트 시간을 랜덤으로 설정한 경우와 비교하여, 확실하게 최단 웨이트 시간을 보증할 수 있다. 또한, 웨이트 시간의 상한을 설정함으로써, 웨이트 시간이 너무 장시간에 이르는 일이 없기 때문에, 유기자의 유기진행에 쓸데없는 스트레스를 주어 버리는 것을 방지할 수 있다.

Claims (4)

  1. 유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서,
    상기 유기의 진행 및 주 게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와,
    상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주 게임의 결과에 기초하여, 종 게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치를 구비하고,
    상기 주 유기제어장치는,
    단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 실행을 제어하는 주 게임 제어수단과,
    상기 주 게임의 결과에 대응하여 상기 종 게임의 실행을 지시하는 종 게임 실행신호를 출력하는 종 게임 실행신호 출력수단을 구비하고,
    상기 종 유기제어장치는, 상기 주 게임의 실행에 기초하는 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임의 실행을 제어하는 종 게임 제어수단을 구비하고,
    상기 종 게임 제어수단은,
    시간경과에 수반하여 변화하는 수치열을 생성하는 수치열 생성수단과,
    상기 종 게임 실행신호 출력수단이 출력하는 종 게임 실행신호의 출력 타이밍에 기초하여, 해당 종 게임의 결과 판정에 이용하는 추첨용 수치를 상기 수치열로부터 추출하는 추첨용 수치 추출수단을 구비하고,
    상기 종 게임 실행신호 출력수단은, 상기 주 게임에 의해서 제한되는 유기의 실행간격 범위 내에서, 상기 종 게임 실행신호의 출력 타이밍을 변경하는 신호 출력 타이밍 변경수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 종 유기제어장치는 상기 종 게임 실행신호를 수신하면, 응답신호를 출력하는 응답신호 출력수단을 구비하고,
    상기 주 유기제어장치는 상기 응답신호가 입력되는 응답신호 입력수단을 구비하고,
    상기 주 게임 제어수단은 상기 종 게임 실행신호 출력수단으로부터 출력되는 종 게임 실행신호의 출력타이밍과, 상기 응답신호 입력수단에 입력된 응답신호의 입력 타이밍을 비교하여, 양 타이밍의 차이가 소정의 범위에 있는지 아닌지에 의해 이상을 판정하는 이상 판정수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  3. 유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서,
    상기 유기의 진행 및 주 게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와,
    상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주 게임의 결과에 기초하여, 종 게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치와,
    상기 주 유기제어장치와 상기 종 유기제어장치와의 사이에 송수신되는 신호를 중계하는 중계장치를 구비하고,
    상기 주 유기제어장치는,
    단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 실행을 제어하는 주 게임 제어수단과,
    상기 주 게임의 결과에 대응하여 상기 종 게임의 실행을 지시하는 종 게임 실행신호를 출력하는 종 게임 실행신호 출력수단을 구비하고,
    상기 종 유기제어장치는 상기 주 게임의 실행에 기초하는 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임의 실행을 제어하는 종 게임 제어수단을 구비하고,
    상기 중계장치는 상기 종 게임 실행신호 출력수단으로부터 출력되는 종 게임 실행신호가 입력되면, 상기 입력된 신호를 상기 종 유기제어장치에 중계하는 종 게임 실행신호 중계수단을 구비하고,
    상기 종 게임 제어수단은,
    시간경과에 수반하여 변화하는 수치열을 생성하는 수치열 생성수단과,
    상기 종 게임 실행신호 중계수단이 중계하는 종 게임 실행신호의 중계 타이밍에 기초하여, 해당 종 게임의 결과 판정에 이용하는 추첨용 수치를 상기 수치열로부터 추출하는 추첨용 수치 추출수단을 구비하고,
    상기 종 게임 실행신호 중계수단은,
    상기 주 게임에 의해서 제한되는 유기의 실행 간격의 범위 내에서, 상기 종 게임 실행신호 출력수단으로부터 출력된 종 게임 실행신호의 출력 타이밍을 변경하 는 신호 출력 타이밍 변경수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 종 유기제어장치는, 상기 종 게임 실행신호를 수신하면 응답신호를 출력하는 응답신호 출력수단을 구비하고,
    상기 중계장치는,
    상기 응답신호가 입력되는 응답신호 입력수단과,
    상기 종 게임 실행신호 출력수단으로부터 출력된 종 게임 실행신호의 중계 타이밍과, 상기 응답신호 입력수단에 입력된 응답신호의 입력 타이밍을 비교하여, 양 타이밍의 차이가 소정의 범위에 있는지 없는지에 의해 이상을 판정하는 이상 판정수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
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