JP2013202126A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の進行に支障をきたすことなく役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】スタートレバーの操作状態を示すスタート信号を生成する手段と、このスタート信号よりも遅れた、スタートレバーの操作状態を示す遅延信号を生成する手段と、スタート信号に基づいて第1の処理開始時機を導出し、遅延信号に基づいて第2の処理開始時機を導出する手段を設ける。バックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを第1の処理開始時機に基づいて出力するようにし、役決定処理に用いる乱数のラッチを第2の処理開始時機に基づいて行うようにする。
【選択図】図29

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上において少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい
)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
一方、遊技状態がRTに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定することにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。
また、スロットマシンでは、上述のアシスト演出以外にも、遊技の進行状況等に応じて種々の演出が行われるようになっている。例えば、リールの回転停止時に所定の図柄組合せが停止表示された(揃った)際に、リールの内部に配置されたバックランプを用いて、その図柄組合せが停止表示された位置(ライン)を目立たせるように照明する演出(以下、適宜「バックランプ演出」と称する)や、画像表示装置やスピーカ装置を用いて、その図柄組合せが停止表示されたことを遊技者にアピールするような演出は、多くのスロットマシンにおいて行われている。
このようなバックランプ演出等の演出(以下、適宜「遊技結果報知演出」と称する)は、1回の遊技の結果に対応して行われるものであり、所定の図柄組合せが停止表示されたことを契機として演出が開始され、次の遊技を行うためのベット操作(遊技媒体の投入操作やベットボタンの押圧操作等)を契機として演出が終了されるように構成されているものが多い。ベット操作は遊技者が行うものであるから、所定の図柄組合せが停止表示されてから次遊技のベット操作が行われるまで、ある程度の時間を要するので(遊技者がベット操作を行うのを早めたり遅くしたりして調整することも可能)、その間に遊技結果報知演出を行うことが可能となる。
しかし、一般的なスロットマシンでは、再遊技役が成立した場合、遊技者が手持ちの遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行えるようにするために、遊技者によるベット操作を介さずに、規定数(通常、再遊技役が成立したときの遊技においてベットされた数)の遊技媒体がベットされた状態を自動的に設定する処理(以下、適宜「自動ベット処理」と称する)が行われるようになっている。自動ベット処理が行われる場合には、遊技者によるベット操作は通常行われず(行われた場合でも有効に受け付けられないようになっているのが一般的)、したがって遊技者によるベット操作を遊技結果報知演出の終了契機とすることはできない。
自動ベット処理が行われたことを遊技結果報知演出の終了契機とすることもできるが、自動ベット処理は、再遊技役の成立後、極めて短時間で行われるようになっている。したがって、再遊技役が成立した時点で遊技結果報知演出を開始し、自動ベット処理が行われた時点で遊技結果報知演出を終了するようにした場合、遊技結果報知演出の実行時間が極端に短くなり、遊技者に遊技結果を報知することが困難となるなど、遊技の進行に悪影響
を及ぼす虞がある。
このような問題点に鑑み、再遊技役が成立して自動ベット処理が行われる場合には、役決定処理を開始させるための開始操作(スタートレバーの傾動操作等)が行われたことを契機として、それまで実行されていた演出を終了させるようにする手法が本出願人により提案されている(下記特許文献1を参照)。この提案手法によれば、自動ベット処理が行われる場合でも、上記遊技結果報知演出の実行時間を確保することができるので、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
特開2005−296098号公報
最近、実行される演出を遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が開始された時点において、それまで実行されていた所定の演出(上述の遊技結果報知演出を含む)を終了させておくことが要望されることがある。
上記特許文献1に記載の提案手法のように、役決定処理を開始させるための開始操作を契機として、それまで実行されていた所定の演出を終了させるように構成する場合には、主制御基板側において、所定の演出を終了させるための処理(以下、適宜「演出終了処理」と称する)を行うようにし、演出終了処理が終了した後に役決定処理を開始するようにすれば、役決定処理が開始された時点において、それまで実行されていた所定の演出を終了させておくことも可能となる。
しかしながら、通常、演出終了処理などの演出に関する処理は副制御基板側で行われるように構成される。演出終了処理を副制御基板側で行う場合には、開始操作が行われたことあるいは演出終了処理を開始するように指示するコマンドが主制御基板側から副制御基板側へ送られ、これに基づき演出終了処理が副制御基板側において開始されるように構成されるのが一般的である。コマンド等の送受信や演出終了処理を実行するのに要する時間を考慮すると、開始操作が行われてから演出終了処理が終了するまでは、ある程度の時間がかかることになるので、コマンド等の送信後に役決定処理が開始されるようにしたとしても、役決定処理の開始時点が演出の終了時点よりも先になってしまうことも考えられる。
役決定処理が開始される時点で、それまでに実行されていた所定の演出を終了させておくためには、役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定する必要があるが、スロットマシンの遊技において、役決定処理の開始契機となる開始操作よりも早い時点で行われる操作は、通常、ベット操作しかない。ベット操作を所定の演出の終了契機とした場合には、上述したように、自動ベット処理が行われる際に遊技結果報知演出の実行時間を確保するのが困難となり遊技の進行に悪影響を及ぼす虞がある。
一方、遊技者に開始操作を2回行わせるようにして、最初の開始操作を所定の演出の終了契機とし、2回目の開始操作を役決定処理の開始契機とするようなことも考えられるが、これまで必要とされていなかった操作を遊技者に強いるようなことは、遊技進行の妨げとなる虞があり現実的ではない。
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技の進行に支障をきたすことなく役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能
なスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを用いた遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をベットする際に操作されるベット操作手段(例えば、メダル投入口21、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23)と、予め設定された複数の役決定結果(例えば、役決定結果A1〜A38)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー25)と、開始操作手段の操作状態を示す操作状態表示信号(例えば、スタート信号)を生成する操作状態表示信号生成手段(例えば、スタート信号生成部310)と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段(例えば、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、バックランプ38a,38b,38c等)と、演出実行手段により実行されている所定の演出を終了させるための演出終了処理を行う演出終了手段(例えば、演出終了指示手段109、演出実行制御手段202)と、を備えたスロットマシンであって、前記操作状態表示信号に基づいて、第1の処理開始時機と該第1の処理開始時機よりも遅れた第2の処理開始時機とを導出する処理開始時機導出手段を備え、演出終了処理は第1の処理開始時機に基づいて開始され、役決定処理は第2の処理開始時機に基づいて演出終了処理よりも所定時間遅れて開始されるように構成されている、ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、所定の演出を終了させるための演出終了処理の開始契機を第1の処理開始時機に基づいて設定することができ、役決定処理の開始契機を第2の処理開始時機に基づいて設定することができるので、役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能となる。また、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機は、開始操作手段の操作状態を示す操作状態表示信号に基づいて導出されるので、遊技の進行に支障をきたすことなく、演出終了処理の開始契機と役決定処理の開始契機を設定することができる。さらに、所定時間を適宜調整することにより、役決定処理の開始される前の時点において、所定の演出を終了させておくことも可能となる。
なお、本発明において「役決定結果を選出する」とは、予め設定された複数の役決定結果(1つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新たな遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット(貯留)された遊技媒体の中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を押下するなどの操作も含まれる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記所定の演出を、複数のリールの内部から当該リールを照明する演出(バックランプ演出)とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理の開始契機よりも早い時点においてバ
ックランプ演出の終了契機を設定することが可能となる。また、所定時間を適宜調整することにより、役決定処理の開始される前の時点において、バックランプ演出を終了させておくことも可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、所定の遊技役(例えば、再遊技役)が成立した場合に、ベット操作手段を介さずに、規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段を備えている、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、所定の遊技役が成立した場合には自動ベット処理が行われることになるが、自動ベット処理が行われた場合でも、第1の処理開始時機に基づき開始された演出終了処理が終了して所定の演出が終了するまでの期間、所定の演出を継続して行うことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記所定時間は、演出終了処理の開始時点から終了時点までの時間よりも長くなるように設定されることが好ましい。
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理が開始される時点において、所定の演出を終了させておくことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記操作状態表示信号に基づいて、該操作状態表示信号よりも既定の時間遅延した、前記操作状態を示す操作状態表示遅延信号(例えば、遅延信号)を生成する遅延信号生成手段(例えば、遅延信号生成部320)を備え、前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき前記第1の処理開始時機を導出し、前記操作状態表示遅延信号に基づき前記第2の処理開始時機を導出するように構成することができる。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段の操作状態を示す2つの信号(操作状態表示信号及び操作状態表示遅延信号)に基づいて第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機が導出されるので、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機を確実に導出することが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段は、操作状態表示信号に基づき前記操作状態が第1の状態(例えば、オン状態)から第2の状態(例えば、オフ状態)に切り替わったと認識した時点を第1の処理開始時機として導出し、操作状態表示遅延信号に基づき前記操作状態が第1の状態から第2の状態に切り替わったと認識した時点を第2の処理開始時機として導出するように構成することができる。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機の導出契機が明確となるので、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機をより確実に導出することが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段は、操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第1の状態から第2の状態に切り替わったと認識した時点を第1の処理開始時機として導出し、該切り替わったと認識した時点からの前記操作状態が所定条件を充足する状態(例えば、第2の状態が所定期間継続した状態)であると認識した時点を第2の処理開始時機として導出するように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段の操作状態を示す1つの信号(操作状態表示信号)に基づいて第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機が導出されるので、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機を
簡易な構成により導出することが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段は、操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第1の状態から第2の状態に切り替わったと認識した時点を第1の処理開始時機として導出し、前記操作状態が第2の状態から第1の状態に切り替わったと認識した時点を第2の処理開始時機として導出するように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段の操作状態を示す1つの信号(操作状態表示信号)に基づいて第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機が導出されるので、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機を簡易な構成により導出することが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、処理開始時機導出手段により導出された第1の処理開始時機と第2の処理開始時機との間の時間が前記所定時間未満であった場合に、演出終了処理が開始された時点から前記所定時間が経過するまで役決定処理が開始されることを禁止する役決定処理開始禁止手段を備えることができる。
この態様のスロットマシンによれば、信号ノイズ等により、第2の処理開始時機が想定されていた時機よりも早く導出されてしまった場合でも、役決定処理の開始時機が早まることを防止することが可能となる。
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、遊技の進行に支障をきたすことなく役決定処理の開始契機よりも早い時点において所定の演出の終了契機を設定することが可能となる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのAT設定手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。 第1実施形態の通常遊技状態の抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態のRT1遊技状態の抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態のRT2遊技状態の抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態のBB内部中遊技状態の抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態のBB遊技状態の抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態の3択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 第1実施形態の3択押し順リプレイVの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 第1実施形態の3択押し順リプレイWの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 第1実施形態の3択押し順リプレイXの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 第1実施形態の3択押し順リプレイYの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 第1実施形態の3択押し順リプレイZの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。 第1実施形態の3択押し順ベルに対応したベルこぼし目を示す図である。 第1実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態の規定遊技回数設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態の押し順ナビ演出の一例を示す図である。 第1実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。 第1実施形態の第1及び第2の処理開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。 第1実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の役決定結果情報更新処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の役決定準備処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の押し順対応のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のスタート信号、遅延信号レベル確認処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 第2実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。 第2実施形態の第1及び第2の処理開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。 第2実施形態の役決定準備処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態のスタート信号レベル確認処理の流れを示すフローチャートである。
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及びメダル投入口21に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ28(図2参照)が設けられている。
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、各リール3a,3b,3cの図柄(例えば、有効ライン29上に並んだ遊技役の対応図柄等)を内面側から照明するように構成されている。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中においては3枚に設定され、後述するBB遊技状態中においては2枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのBET数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37及び払出完了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路37は、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置を検出する回路である。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信する回路である。
なお、上記リール位置検出回路37は、リール3aに設置されたセンサからの検出信号に基づきリール3aの回転位置を検出する検出回路37aと、リール3bに設置されたセンサからの検出信号に基づきリール3bの回転位置を検出する検出回路37bと、リール3cに設置されたセンサからの検出信号に基づきリール3cの回転位置を検出する検出回路37cとを有してなるが、便宜的に、これらを総称してリール位置検出回路37と表記する(図2及び図4においても同様)。
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続することも可能である。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、貯留メダル精算スイッチ24及びリジェクトスイッチ27からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c等のランプの点灯を制御する回路である。
次に、主に図3〜図29を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルA」、「ベルB」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイA」、「リプレイB」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている。
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、役決定処理を開始させるための開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cを回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を受け付け、各々の操作に対応した信号を出力する操作手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を示すスタート信号(操作状態表示信号に相当する)が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号(操作状態表示遅延信号に相当する)が生成され、これらのスタート信号及び遅延信号が操作手段95から出力されるようになっている。スタート信号を生成する操作状態表示信号生成手段と、遅延信号を生成する遅延信号生成手段の具体的な構成については、後述する。
上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段103、遊技状態制御手段104、ベット管理手段105、処理開始時機導出手段106、停止表示図柄判定手段107、演出終了指示手段109、メイン情報記憶手段111、及び情報送信手段119を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として(より詳細には、後述の処理開始時機導出手段106によって導出された第2の処理開始時機に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。
具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽選テーブル(図12〜図16参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述する。
上記リール制御手段102は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
上記遊技状態制御手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,Uの何れかが満足されることを契機として、後述する通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、BB内部中遊技状態の5つの遊技状態(図9参照)のうちの何れかの遊技状
態を設定するように構成されている。また、上記設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後における遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態とされる場合に限定されることを意味するものではない。
なお、本実施形態では、後述のBB遊技状態にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設定変更後にBB遊技状態に復帰することはない(BB遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にBB遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能)。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階(遊技途中)でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
上記ベット管理手段105は、操作手段95が受け付けたベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)により設定されたBET数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。
上記処理開始時機導出手段106は、上記スタート信号に基づいて、第1の処理開始時機(後述のバックランプ演出終了コマンドの送信契機とされる)を導出するとともに、上記遅延信号に基づいて、上記第1の処理開始時機よりも所定時間遅れた第2の処理開始時機(上記役決定処理の開始契機とされる)を導出するように構成されている。
上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
上記演出終了指示手段109は、上記処理開始時機導出手段106により導出された上記第1の処理開始時機に基づいて、バックランプ38a,38b,38cを用いたバックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。本実施形態では、上記バックランプ演出終了コマンドが送信された時点を、バックランプ演出を終了させるための演出終了処理の開始時点とする。
上記メイン情報記憶手段111は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により選出された役決定結果を示す情報や、遊技状態制御手段104により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情報記憶領域1111、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112、成立役情報記憶領域1113、遊技状態情報記憶領域1114、設定値情報記憶領域1115等の記憶領域を備えている。
特別役決定情報記憶領域1111は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役(後述の第1BB役または第2BB役)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112
は、役決定により小役(後述の小役1〜14)または再遊技役(後述の再遊技役1〜8)の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A3〜A34)が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に記憶された役決定結果A3〜A34の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1111に記憶された役決定結果A1または役決定結果A2の情報は、それぞれ第1BB役または第2BB役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
成立役情報記憶領域1113は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、遊技状態情報記憶領域1114は、上記遊技状態制御手段104により設定された遊技状態を示す情報が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域1115は、上記設定変更手段103により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
上記情報送信手段119は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等)を副制御手段200に送信するように構成されている。
一方、上記副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203、サブ情報記憶手段204及び情報受信手段209を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配されたサブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
上記AT設定手段201(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出を行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図6に示すように、ナビ権設定選択手段2011、規定遊技回数設定手段2012及び実行遊技回数計数手段2013を備えている。
ナビ権設定選択手段2011は、役決定により所定の役決定結果(後述の役決定結果A4)が選出されたことを契機として、押し順ナビ演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されている。
規定遊技回数設定手段2012は、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定された場合に、押し順ナビ演出の実行が許可される条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。
実行遊技回数計数手段2013は、規定遊技回数設定手段2012により規定遊技回数が決定された後に行われた遊技の回数を、実行遊技回数としてカウントするように構成されている。
本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定された状態において、実行遊技回数計数手段2013によりカウントされる実行遊技回数が、規定遊技回数設定手段2012により決定された規定遊技回数に達することが、ATを設定するための条
件(以下、適宜「AT設定条件」と称する)とされている。すなわち、ナビ権が設定された状態において、実行遊技回数が規定遊技回数に達するとAT設定条件が充足されてATが設定され、後述の押し順ナビ演出の実行が許可される。
上記演出実行制御手段202(図4参照)は、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,45a,45b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するように構成されており、図7に示すように、バックランプ演出制御手段2021、前兆演出制御手段2022、アシスト演出制御手段2023及びアシスト可能回数管理手段2024を備えている。
バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から照明するバックランプ演出を開始させるように構成されている。また、上述の演出終了指示手段109からのバックランプ演出終了コマンドを受けて、実行中のバックランプ演出を終了させるように構成されている。本実施形態では、演出終了指示手段109とバックランプ演出制御手段2021とにより、バックランプ演出を終了させる演出終了手段が構成されている。
前兆演出制御手段2022は、上記規定遊技回数設定手段2012(図6参照)により上記規定遊技回数が設定されたことを契機として、後述の前兆演出を行うように構成されている。
アシスト演出制御手段2023は、上述のAT設定条件が充足されてATが設定された状態において、操作手段95が受け付けたリール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果が役決定により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。
アシスト可能回数管理手段2024は、上述のAT設定条件が充足されてATが設定され、かつ後述のRT1遊技状態に設定(移行)されたことを契機として、押し順ナビ演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、AT設定条件が充足されてATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム)の状態となる。
上記特典付与選択手段203(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において特有の遊技結果(後述の再遊技役5〜8の何れかの成立)が得られた場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成されている。
上記サブ情報記憶手段204は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域2041、AT設定情報記憶領域2042、アシスト可能回数情報記憶領域2043等の記憶領域を備えている。
遊技情報記憶領域2041は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、AT設定情報記憶領域2042は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数や規定遊技回数、実行遊技回数に関する情報等)を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2043は、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。
上記情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を受信し、上述のAT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203及びサブ情報記憶手段204に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
<遊技状態の移行>
上述したように遊技状態制御手段104は、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態、BB内部中遊技状態の5つの遊技状態(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略して表記している)の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
通常遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態であり、後述する再遊技役1が単独当選する確率が基準値(1/7.3)に設定されている。この通常遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、条件Uが充足されたことを契機としてBB内部中遊技状態に移行されるようになっている。
条件Pとは、後述の再遊技役2が成立すること、すなわち、再遊技役2の対応図柄「リプレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイA・リプレイA・バー」、「リプレイA・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレイB・赤セブン」、「リプレイA・リプレイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・スイカ」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Uとは、役決定処理により後述の役決定結果A1またはA2が選出されること(第1BB役または第2BB役が当選すること)である。
RT1遊技状態は、再遊技役1が単独当選する確率が通常遊技状態中よりも高い値(1/1.5)に設定されている。このRT1遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機として通常遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてBB内部中遊技状態に移行されるようになっている。
条件Qとは、後述の再遊技役3が成立すること、すなわち、再遊技役3の対応図柄「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイA・ベルB・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Rとは、後述の再遊技役4が成立すること、すなわち、再遊技役4の対応図柄「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレイB・ベルB」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。
RT2遊技状態は、再遊技役1が単独当選する確率は通常遊技状態中及びRT1遊技状態中よりも低い値(1/50)に設定されているが、後述の再遊技役5〜8が重複当選するという特定の役決定結果(後述の役決定結果A35〜A37)が選出される確率が高い値(1/5)に設定されている。このRT2遊技状態中において、上述の条件Pが充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてBB内部中遊技状態に移行されるようになっている。
BB内部中遊技状態は、通常遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、特別役(第1BB役または第2BB役)が当選するという上述の条件Uが充足された場
合に、これらの遊技状態から移行し、当該BB内部中遊技状態において、条件Sが充足されたことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、後述の第1BB役または第2BB役が成立すること、すなわち、第1BB役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第2BB役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示されることである。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役4の当選確率が高確率(1/1)に設定されることである。このBB遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、通常遊技状態に移行されるようになっている。条件Tとは、BB遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数(後述の第1BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は370枚超、後述の第2BB役の成立によりBB遊技状態に移行した場合は240枚超)の遊技メダルが払い出されてBB遊技状態が終了したこととされる。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図10,11に示すように、2つの特別役(第1BB役及び第2BB役)と、小役1〜14までの14個の小役と、再遊技役1〜8までの8個の再遊技役の計24個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図10,11に示すように設定されている。
第1BB役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第2BB役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。BB遊技状態に設定されている期間は、第1BB役の成立によりBB状態に移行した場合は370枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第2BB役の成立によりBB状態に移行した場合は240枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
小役1は、リール3a(左リール)とリール3b(中リール)において、「チェリー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図10中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。また、小役2は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
小役3は、12組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・赤セブン」、「ベルA・リプレイA・バー」、「ベルA・リプレイA・スイカ」、「ベルA・リプレイB・赤セブン」、「ベルA・リプレイB・バー」、「ベルA・リプレイB・スイカ」、「ベルB・リプレイA・赤セブン」、「ベルB・リプレイA・バー」、「ベルB・リプレイA・スイカ」、「ベルB・リプレイB・赤セブン」、「ベルB・リプレイB・バー」、「ベルB・リプレイB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
なお、リール3a(左リール)において小役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」は、図3に示すようにリール3a上において5図柄以内毎に配置されている。同様に、リール3b(中リール)において小役3を構成する図柄「リプレイA」、「リプレイB」は、図3に示すようにリール3b上において5図柄以内毎に配置されており、リール3c(右リール)において小役3を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図3に示すようにリール3c上において5図柄以内毎に配置されている。したがって、小役3が当選した場合、上述の12組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作(ストップス
イッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役3のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
小役4は、8組の図柄組合せ「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役4は、小役3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
小役5は、9組の図柄組合せ「リプレイA・赤セブン・白セブン」、「リプレイA・赤セブン・リプレイA」、「リプレイA・赤セブン・リプレイB」、「リプレイA・バー・白セブン」、「リプレイA・バー・リプレイA」、「リプレイA・バー・リプレイB」、「リプレイA・スイカ・白セブン」、「リプレイA・スイカ・リプレイA」、「リプレイA・スイカ・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において小役5を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において小役5を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール3c(右リール)において小役5を構成する図柄「白セブン」、「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役5は、小役3,4と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
図11に示すように、小役6は、2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・白セブン」、「ベルA・リプレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役7は、その対応図柄が「ベルA・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役8は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイA・白セブン」、「ベルB・リプレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役9は、その対応図柄が「ベルB・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。小役10は、2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイB・白セブン」、「ベルA・リプレイB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「ベルA・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。
小役12は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイB・白セブン」、「ベルB・リプレイB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役13は、その対応図柄が「ベルB・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役14は、6組の図柄組合せ「赤セブン・ベルA・赤セブン」、「赤セブン・ベルA・バー」、「赤セブン・ベルA・スイカ」、「赤セブン・ベルB・赤セブン」、「赤セブン・ベルB・バー」、「赤セブン・ベルB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
なお、以下においては便宜的に、小役1のことを「チェリー役」、小役2のことを「スイカ役」、小役3〜小役14のことを総称して「ベル役」と称することがある。
再遊技役1は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・リプレイA」、「リプレイA・リプレイA・リプレイB」、「リプレイA・リプレイB・リプレイA」、「リプレイA・リプレイB・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3
に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役1を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)及びリール3c(右リール)において再遊技役1を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役1は、小役3〜小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役2は、6組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイA・リプレイA・バー」、「リプレイA・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレイB・赤セブン」、「リプレイA・リプレイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、及びリール3c(右リール)において再遊技役2を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役2は、小役3〜小役5、再遊技役1と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役3は、6組の図柄組合せ「リプレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイA・ベルB・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役3を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3c(右リール)において再遊技役3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役3は、小役3〜小役5、再遊技役1,2と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役4は、4組の図柄組合せ「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リプレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレイB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3c(右リール)において再遊技役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役4は、小役3〜小役5、再遊技役1〜3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
再遊技役5は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。また、再遊技役7は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リプレイA」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。
なお、図3に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール3b(中リール)において再遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3c(右リール)において再遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役5〜8が重複当選した場合(後述の役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合)には、再遊技役5〜8の何れの対応図柄は、リール回転停止操作(ストップスイッ
チ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
<各遊技状態中の役の抽選テーブル>
通常遊技状態中においては、図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定される設定値に応じて複数設けられている。図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するRT1遊技状態の抽選テーブル(図13参照)、RT2遊技状態の抽選テーブル(図14参照)、BB内部中遊技状態の抽選テーブルにおいても同様である。
図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N;N等の、Nに数字や英文字を付したものは整数を表す)を22個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A21,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図12に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
すなわち、役決定結果A1(乱数の数値範囲1〜N)には第1BB役が対応付けられており、役決定結果A2(乱数の数値範囲N+1〜N)には第2BB役が対応付けられており、役決定結果A3(乱数の数値範囲N+1〜N)及び役決定結果A4(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役1及び小役2がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果A5(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役3〜小役14が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A6(乱数の数値範囲N+1〜N)には小役4、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A7(乱数の数値範囲N+1〜N)には小役4、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A8(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役4、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A9(乱数の数値範囲N+1〜N)には、小役4、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A10(乱数の数値範囲N+1〜N10)には小役3、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A11(乱数の数値範囲N10+1〜N11)には小役3、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A12(乱数の数値範囲N11+1〜N12)には、小役3、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A13(乱数の数値範囲N12+1〜N13)には、小役3、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A14(乱数の数値範囲N13+1〜N14)には小役5、小役6及び小役13が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A15(乱数の数値範囲N14+1〜N15)には小役5、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A16(乱数の数値範囲N15+1〜N16)には、小役5、小役8及び小役11が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A17(乱数の数値範囲N16+1〜N17)には、小役5、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜N18)には再遊技役1が当選役として対応付けられている。また、役決定結果A19(乱数の数値範囲N18+1〜N19)には再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A20(乱数の数値範囲N19+1〜N20)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A21(乱数の数値範囲N20+1〜
21)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役7が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Z1(乱数の数値範囲NZ1+1〜N)にはハズレが対応付けられている。
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果A1〜A21,Z1に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器66により生成される乱数列の中からサンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得した際、その取得乱数が役決定結果A1の乱数の数値範囲1〜Nに属し、それにより第1BB役が当選役として決定される確率は略1/800であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Z1の確率pは、役決定結果A1〜A23の各確率を合計した値を1から引いた値である。
RT1遊技状態中においては、図13に示すRT1遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このRT1遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,A22〜A27,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図13に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NL1)の確率が1/1.5と高く設定されている点、役決定結果A19〜A21が設定されておらず、代わって役決定結果A22〜A27(乱数の数値範囲NL1+1〜NL7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NL7+1〜N)の確率がp(≠p)に設定されている点にあり、他の構成は、図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルと同じである。
役決定結果A22(乱数の数値範囲NL1+1〜NL2)には再遊技役1,3,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A23(乱数の数値範囲NL2+1〜NL3)には、再遊技役1,3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A24(乱数の数値範囲NL3+1〜NL4)には、再遊技役1,3,7が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果A25(乱数の数値範囲NL4+1〜NL5)には、再遊技役1,4,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A26(乱数の数値範囲NL5+1〜NL6)には、再遊技役1,4,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A27(乱数の数値範囲NL6+1〜NL7)には、再遊技役1,4,7が重複当選役として対応付けられている。
RT2遊技状態中においては、図14に示すRT2遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このRT2遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A18,A28〜A33,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図14に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示すRT1遊技状態の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NM1)の確率が1/50と低く設定されている点、役決定結果A22〜A27が設定されておらず、代わって役決定結果A28〜A33(乱数の数値範囲NM1+1〜〜NM7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NM7+1〜N)の確率がp(≠p,p)に設定されている点にあり、他の構成は、図13に示すRT1遊技状態の抽選テーブルと同じである。
役決定結果A28(乱数の数値範囲NM1+1〜NM2)には再遊技役1〜3,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A29(乱数の数値範囲NM2+1〜NM3)には、再遊技役1〜3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A30(乱数の数値範囲NM3+1〜NM4)には、再遊技役1〜3,7が重複当選役とし
て対応付けられている。また、役決定結果A31(乱数の数値範囲NM4+1〜NM5)には再遊技役1,2,5〜8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A32(乱数の数値範囲NM5+1〜NM6)には、再遊技役1,3,5〜8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A33(乱数の数値範囲NM6+1〜NM7)には、再遊技役1,4,5〜8が重複当選役として対応付けられている。
BB内部中遊技状態においては、図15に示すBB内部中遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このBB内部中遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)を19個に分割した各数値範囲に対応したA3〜A18,Z1〜Z3の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図15に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルと異なるのは、図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図15に示すBB内部中遊技状態の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜Nと対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N+1〜Nと対応する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲N17+1〜NN1)の確率が1/5と高めに設定されている点、押し順対応の役決定結果A19〜A21が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NM7+1〜N)の確率がp(≠p,p,p)に設定されている点にあり、他の構成は、図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルと同じである。
第1BB役または第2BB役が成立したことを契機として移行されるBB遊技状態中(以下「BB中」と略記することがある)においては、図16に示すBB遊技状態の抽選テーブルが用いられる。このBB遊技状態の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(1〜N)に対応した役決定結果A34のみが設定されており、この役決定結果A34には、小役4が対応付けられている。このように、BB遊技状態における役決定においては、小役4が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役4は、100%引込み可能な役であるため、BB遊技状態においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態において抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、BB遊技状態において、小役4以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。
<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1〜A34のうちの役決定結果A6〜A17,A19〜A33は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のことを意味している。
本実施形態では、図17に示す「3択押し順ベル」、図18に示す「3択押し順リプレイV」、図19に示す「3択押し順リプレイW」、図20に示す「3択押し順リプレイX」、図21に示す「3択押し順リプレイY」、及び図22に示す「3択押し順リプレイZ」の6種の押し順対応の役決定結果が設定されている。
《3択押し順ベル》
「3択押し順ベル」では、図17に示すように、「押し順1」〜「押し順3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順1」は、役決定結果A6〜A9のうちの何れかが選
出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図17では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
同様に、「押し順2」は、役決定結果A10〜A13のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図17では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。また、「押し順3」は、役決定結果A14〜A17のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。
「3択押し順ベル」において、上述の「押し順1」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である小役4を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と称する)には、図23に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
ベルこぼし目とは、8組の図柄組合せ「ベルA・リプレイA・ベルA」、「ベルA・リプレイA・ベルB」、「ベルB・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB」、「ベルA・リプレイB・ベルA」、「ベルA・リプレイB・ベルB」、「ベルB・リプレイB・ベルA」、「ベルB・リプレイB・ベルB」の何れかが、有効ライン29上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
また、「3択押し順ベル」において、上述の「押し順2」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図23に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
同様に「3択押し順ベル」において、上述の「押し順3」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図23に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
《3択押し順リプレイV》
「3択押し順リプレイV」は、通常遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイV」では、図18に示すように、「押し順V1」〜「押し順V3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順V1」は、役決定結果A19(再遊技役1,2,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図18では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順V2」は、役決定結果A20(再遊技役1,2,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図18では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順V3」は、役決定結果A21(再遊技役1,2,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイV」では、上述の「押し順V1」〜「押し順V3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイV」において、押し順正解時に成立する再遊技役2は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)が通常遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、通常遊技状態において役決定結果A19〜A21の何れかが選出されて「3択押し順リプレイV」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作された場合には再遊技役2が成立し、これにより、通常遊技状態からRT1遊技状態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイW》
「3択押し順リプレイW」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイW」では、図19に示すように、「押し順W1」〜「押し順W3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順W1」は、役決定結果A22(再遊技役1,3,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図19では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順W2」は、役決定結果A23(再遊技役1,3,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図19では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順W3」は、役決定結果A24(再遊技役1,3,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図19では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイW」では、上述の「押し順W1」〜「押し順W3」の何れが設定
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイW」において、押し順正解時に成立する再遊技役3は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態からRT2遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT1遊技状態において役決定結果A22〜A24の何れかが選出されて「3択押し順リプレイW」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作された場合には再遊技役3が成立し、これにより、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイX》
「3択押し順リプレイX」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイX」では、図20に示すように、「押し順X1」〜「押し順X3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順X1」は、役決定結果A25(再遊技役1,4,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図20では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順X2」は、役決定結果A26(再遊技役1,4,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図20では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順X3」は、役決定結果A27(再遊技役1,4,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図20では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイX」では、上述の「押し順X1」〜「押し順X3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイX」において、押し順不正解時に成立する再遊技役4は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態から通常遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT1遊技状態において役決定結果A25〜A27の何れかが選出されて「3択押し順リプレイX」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には再遊技役4が成立し、これにより、RT1遊技状態から通常遊技状態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイY》
「3択押し順リプレイY」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイY」では、図21に示すように、「押し順Y1」〜「押し順Y3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順Y1」は、役決定結果A28(再遊技役1,2,3,5の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図21では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順Y2」は、役決定結果A29(再遊技役1,2,3,6の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図21では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順Y3」は、役決定結果A30(再遊技役1,2,3,7の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図21では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイY」では、上述の「押し順Y1」〜「押し順Y3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイY」において、押し順不正解時に成立する再遊技役2は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT2遊技状態において役決定結果A28〜A30の何れかが選出されて「3択押し順リプレイY」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で操作された場合には再遊技役2が成立し、これにより、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行されることとなる。
《3択押し順リプレイZ》
「3択押し順リプレイZ」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレイZ」では、図22に示すように、「押し順Z1」〜「押し順Z3」の3通りの押し順が設定されている。「押し順Z1」は、役決定結果A31(再遊技役1,2,5〜8の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図22では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順Z2」は、役決定結果A32(再遊技役1,3,5〜8の重複当選)が選出さ
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図22では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「押し順Z3」は、役決定結果A33(再遊技役1,4,5〜8の重複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図22では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26b→26a(右→中→左)の場合と、26c→26a→26b(右→左→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
「3択押し順リプレイZ」では、上述の「押し順Z1」〜「押し順Z3」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役5〜再遊技役8の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「3択押し順リプレイZ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役5〜8の対応図柄は、有効ライン29上に停止表示されることが遊技者への特典付与の契機とされる特有の図柄組合せとなっている。本実施形態においては、RT2遊技状態において役決定結果A31〜A33の何れかが選出されて「3択押し順リプレイZ」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作された場合には再遊技役5〜8の何れかが成立し、これを契機として後述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるようになっている。
<設定変更後の復帰処理>
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段111の各記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段204の各記憶領域(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段111の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段111の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
具体的には、特別役決定情報記憶領域1111に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1114に記憶されていた遊技状態の情報は設定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1113に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域1115に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新
される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段111の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。
<ナビ権設定抽選>
先述したように、役決定により上述の役決定結果A4(図10参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図6参照)によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、上記AT設定条件を充足するために必要なナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図24に示すナビ権設定抽選テーブル(確率の具体的数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定される。
なお、ナビ権が設定されてからATが設定されるまでの期間(実行遊技回数のカウント数が規定遊技回数に達していない期間)に、再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
<規定遊技回数設定抽選>
上記ナビ権設定抽選の結果、ナビ権が設定された場合には、先述したように上記規定遊技回数設定手段2012(図6参照)により規定遊技回数設定抽選が行われる。この規定遊技回数設定抽選は、上記AT設定条件の前提となる規定遊技回数を決定(設定)するための抽選であり、本実施形態では、図25に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が8,12,16,20,24,28,32回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/7に設定されている(回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
規定遊技回数が決定されると、先述したように、規定遊技回数が決定された後に行われた全ての遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされる。そして、カウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達するとATが設定される。
<アシスト可能回数の設定>
ATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されると、上記アシスト可能回数管理手段2024(図7参照)によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト可能回数は、RT1遊技状態中またはRT1遊技状態から移行したRT2遊技状態中において押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。
すなわち、ATが設定され、かつRT1遊技状態に設定(移行)されるという条件が充足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に50(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する(例えば、ナビ権ストック数が2の場合は、100となる)。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理される。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が0となった場合、またはRT1遊技状態か
ら通常遊技状態への移行条件(図9に示す条件R)が満足されてRT1遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中において再遊技役5〜8の何れかが成立した場合には、上記特典付与選択手段203(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図26に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が10,20,30,40,50回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/5に設定されている(回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<前兆演出>
先にも述べたように、規定遊技回数設定手段2012(図6参照)により規定遊技回数が設定された場合には、前兆演出制御手段2022(図7参照)により、前兆演出が行われるようになっている。この前兆演出は、規定遊技回数が設定され、かつ遊技が行われる毎に実行遊技回数がカウントされていることを示唆する内容の演出であり、その態様は任意に設定することができる。例えば、規定遊技回数が設定された時点で、設定された規定遊技回数の数値を画像表示装置11の表示画面11a上に表示させ、以降、遊技が行われる毎に、表示した数値を1つずつ減少させていく態様が挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いて前兆演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
<押し順ナビ演出>
本実施形態では、役決定により、上述した「3択押し順ベル」(図17参照)に対応した役決定結果A6〜A17、「3択押し順リプレイV」(図18参照)に対応した役決定結果A19〜A21、「3択押し順リプレイW」(図19参照)に対応した役決定結果A22〜A24、「3択押し順リプレイX」(図20参照)に対応した役決定結果A25〜A27、「3択押し順リプレイY」(図21参照)に対応した役決定結果A28〜A30、「3択押し順リプレイZ」(図22参照)に対応した役決定結果A31〜A33の何れかの役決定結果が選出された場合には、アシスト演出制御手段2023(図7参照)により状況に応じて、リール回転停止操作順序(押し順)を報知するための押し順ナビ演出が行われるように構成されている。
押し順ナビ演出は、ATが設定されている状態において、上述の役決定結果A6〜A17、A19〜A33の何れかの役決定結果が選出された場合に、選出された役決定結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、その態様は任意に設定することができる。
例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果(図17〜図22参照)が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図27参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの
位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15bから出力することも一例として挙げられる(図27参照。ただし、図27では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と示すように3個のストップスイッチ26b、26a、26cの各順番に対応したものとなっているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図27の数字「2」が他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図27の数字「3」が他の数字「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図17〜図22参照)が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイV」に係る役決定結果(図18参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役2を成立させることができ、通常遊技状態からRT1遊技状態に移行させることが可能となる。
同様に、RT1遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果(図19参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役3を成立させることができるので、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させることが可能となる。また、RT1遊技状態において、上述の「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果(図20参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役4が成立し、その結果、RT1遊技状態から通常遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。
さらに、RT2遊技状態に移行された後、上述の「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果(図21参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役2が成立し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することができる。同様に、RT2遊技状態中において、上述の「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果(図22参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役5〜8の何れかを成立させることができ、その結果、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われてアシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
また、通常遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態において、上述の「3択押し順ベル」に係る役決定結果(図17参照)が選出された場合には、押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応したベル役(小役3〜5の何れか)を成立させることができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。
<バックランプ演出>
先述したように本実施形態では、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38a,38b,38cを用いたバックランプ演出が、バックランプ演出制御手段2021(図7参照)により行われるように構成されている。
本実施形態において設定されるバックランプ演出は、有効ライン29上に並ぶ成立役の対応図柄を、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させてもよい)、遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,45a,45b、画像表示装置11を用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
また、先述したように、バックランプ演出は、上述の演出終了指示手段108からのバックランプ演出終了コマンドを受けたことにより終了する(バックランプ38a,38b,38cを消灯する)ようになっているが、他の演出を組み合わせて行う場合には、バックランプ演出と共に他の演出を終了させるようにしてもよいし、バックランプ演出は終了させるが、他の一部または全部の演出は継続して行うようにしてもよい。
<第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生成され、これらスタート信号及び遅延信号に基づいて、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機が導出されるようになっている。そして、スタート信号に基づいて導出された第1の処理開始時機に基づき、バックランプ38a,38b,38cを用いたバックランプ演出を終了させるための演出終了処理が開始(バックランプ演出終了コマンドが送信)され、遅延信号に基づいて導出された第2の処理開始時機に基づき、当該遊技を開始するとの判断がなされ、役決定処理が開始(乱数がラッチ)されるようになっている。
以下、スタート信号及び遅延信号を生成して、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機を導出するための具体的な態様について、図28及び図29を参照しながら説明する。まず、図28を参照して、スタート信号及び遅延信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行うための具体的な構成の一例について説明する。
図28に示す電子回路は、スタート信号及び遅延信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、遅延信号生成部320、入力回路部330、乱数クロック発生部340、クロックカウント部350、乱数ラッチ信号出力部360、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部380を備えている。
上記スタート信号生成部310は、操作状態表示信号生成手段に相当するものであり、スイッチ回路入力端子部311とチャタリング除去回路部312とを備えてなる。スイッチ回路入力端子部311は、スタートレバー25(図1参照)の操作状態に応じて出力される、スタートレバー25がオン状態の場合にはハイレベル、オフ状態の場合にはローレベルとなるスタート信号が、このスイッチ回路入力端子部311を介してチャタリング除去回路部312に入力されるように構成されている。チャタリング除去回路部312は、抵抗(R1,R2)及びコンデンサ(C1)からなり、スイッチ回路入力端子部311から入力されたスタート信号のチャタリングを除去して出力するように構成されている。
上記遅延信号生成部320は、遅延信号生成手段に相当するものであり、抵抗(R3)及びコンデンサ(C2)からなる遅延回路(おおよその遅延時間T=0.7CR(秒))により構成されている。この遅延信号生成部320は、スタート信号生成部310から出力されたスタート信号に基づき、このスタート信号から既定の時間(例えば、45ミリ秒
)遅れた遅延信号を生成するようになっている。
上記入力回路部330は、スタート信号生成部310からのスタート信号及び遅延信号生成部320からの遅延信号が入力される部分で、バッファ用のIC(IC9,IC10)等により構成される。また、この入力回路部330には、クロック監視回路部380からの出力信号が入力されるようになっている。
スタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のIC9の2A端子に入力され、IC9の2Y端子から反転されて出力される。上記遅延信号は、IC9の2Y端子から反転されて出力されるスタート信号を分岐し、その分岐された一方のスタート信号を、遅延信号生成部320の遅延回路を通過させることにより生成される。生成された遅延信号は、入力回路部330に入力される前に分岐され、分岐された一方の遅延信号は、入力回路部330のIC9の1A端子に入力され、他方の遅延信号は、乱数ラッチ用の信号として乱数ラッチ信号出力部360により同期処理が行われてカウント値記憶部370に入力される(詳細は後述する)。
なお、本実施形態では、スタート信号を一旦バッファ用のIC(IC9)を介して遅延信号生成部320に入力する構成を採用している。このため、厳密には、遅延回路による遅延時間とバッファICの入出力遅延時間(数マイクロ秒)の2段構成により遅延信号の遅延時間が設定されることになるが、第1の処理開始時機が導出される信号としての、バッファICが出力した信号(スタート信号)を基礎として遅延信号が生成される形態となることから、回路(スタート信号及び遅延信号)の信頼性が高くなるという利点もある。
分岐された他方のスタート信号は、IC10のA2端子に入力される。また、分岐された他方の遅延信号は、IC9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出力されてIC10のA1端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信号及び遅延信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)のタイマ割込み処理内で実行されるRD0ポートの入力信号状態を読み取るための読込要求信号(以下、単に「読込信号」とも称する)が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号及び遅延信号がIC10のY2端子及びY1端子をそれぞれ介してデータバスを経由してメインCPU61へと出力されるようになっている。なお、本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込みは、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU61により行われるようになっている。
上記乱数クロック発生部340は、乱数クロック発生回路341(OSC1)と乱数クロック反転回路342(IC11A)とを備えてなる。乱数クロック発生回路341は、乱数カウント用のクロックを発生させるためのもので、発生したクロックを出力するクロック出力部(OUT)を備えている。この乱数クロック発生回路341は、例えば、7.15909MHzのクロックを発生する水晶発振器により構成される。
乱数クロック反転回路342は、上記乱数クロック発生回路341から出力されるクロックを反転させ、これを反転クロックとして、乱数ラッチ信号出力部360へ出力するものである。具体的には、乱数クロック反転回路342の1Q端子から出力される信号を反転した信号を反転信号として、反転クロック出力部である1Q反転端子から出力するもので、クロックの立ち上がりエッジは反転クロックの立ち下がりエッジに、クロックの立ち下がりエッジは反転クロックの立ち上がりエッジにそれぞれ相当する。なお、この乱数クロック反転回路342は、NOTゲートなどのICを用いて構成してもよい。
上記クロックカウント部350は、クロックを入力する乱数クロック入力部(CK)と、計数したカウント値が出力されるカウント出力部(QA〜QD)をそれぞれ有している4ビットのインクリメントカウンタを4個(IC1からIC4まで)カスケード接続した回路で構成され、乱数クロック発生部340により発生したクロックの立ち上がりエッジで加算し、その加算結果を出力するようになっている。
乱数クロック発生部340からのクロックの入力により、まず、IC1において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)がカウントされる。「1111」までカウントされて、4桁分の値のカウントが終了すると、その都度、桁上がり信号がIC1のCO端子からIC2のENT端子へ出力される。IC2がカウントを開始するには、IC1からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC2においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
同様に、IC2において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)が「1111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC2のCO端子からIC3のENT端子へ出力される。IC3がカウントを開始するには、IC2からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC3においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
また、同様に、IC3において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)が「1111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC3のCO端子からIC4のENT端子へ出力される。IC4がカウントを開始するには、IC3からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC4においては、この桁上がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときにカウントが実行される。
以上のようにして、クロックカウント部350により、16ビットの2進数が生成されることとなっている。すなわち、16桁の2進数のうち、IC1が最下位の4桁、IC2がその上の4桁、IC3がさらにその上の4桁及びIC4が最上位の4桁をそれぞれ担当している。
上記4つのIC1〜IC4により加算されているカウントは、各々のカウント出力部(QA、QB、QC及びQD端子)を経てカウント値記憶部370へそれぞれ出力されて記憶される。なお、本実施形態では、クロックカウント回路として加算式のインクリメントカウンタを使用しているが、減算式のデクリメントカウンタを使用することとしてもよい。また、本実施形態においては16ビットの乱数(4ビット×4)を生成することとしているが、このビット数は16ビットに限らず適宜変更することとしてもよい。
上記乱数ラッチ信号出力部360は、IC11Bにより構成される。このIC11Bには、乱数クロック反転回路342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力部(2CK)を経て入力される。これとともに、遅延信号生成部320からの遅延信号が信号入力部(2D)に入力される。そして、乱数ラッチ信号出力部360は、この信号入力部(2D)を経て遅延信号が入力されたときは、この遅延信号の立ち上がりエッジを、反転クロック入力部(2CK)から入力される反転クロックの立ち上がりエッジと同期するように遅延させ、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値記憶部370(IC5およびIC6)へ出力する。
上記カウント値記憶部370は、クロックカウント部350によりカウントされたカウ
ント値を、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号に基づいて(遅延信号生成部320からの遅延信号を受けて、乱数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力されたときに)記憶するものであり、8ビットのIC2個からなるレジスタ部(IC5及びIC6)と、8ビットのIC2個からなるバッファ部(IC7及びIC8)とから構成される。
カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC5には、クロックカウント部350のIC1からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、IC2からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわち、IC5のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC5には、これらを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち下8桁が入力される。
カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC6には、クロックカウント部350のIC3からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、IC4からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわち、IC6のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC6には、これらを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち上8桁が入力される。
カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)におけるCLOCK端子には、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号が入力される。すなわち、これらのCLOCK端子は、ラッチ信号入力部として機能しており、ラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がハイレベルとなった立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部350のIC1〜IC4から出力されるカウント値が、レジスタ部に記憶されることとなる。
カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から同期して出力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記憶されている乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力されるようになっている。
上記クロック監視回路部380は、乱数クロック発生部340の異常動作を監視するためのものであり、コンデンサC3及びC4と、ダイオードD1及びD2と、トランジスタTR1等とから構成される。そして、コンデンサC3は、カップリングコンデンサとして乱数クロック反転回路342(IC11A)の1Q端子に接続され、トランジスタTR1のコレクタ側は、入力回路部330の3A端子に接続されている。また、トランジスタTR1のコレクタ側は、抵抗R4を介して電源の正極側にも接続されている。なお、ダイオードD1及び抵抗R5はいずれも、ダイオードD1のカソード側を常に正電位に保持するためのものである。
コンデンサC3は、乱数クロック発生部340からの周期的なパルス信号(クロック信号)をクロック監視回路部380側に通過させる役割を有している。このため、乱数クロック発生部340に生じた何らかの不具合によりクロックカウント部350が動作停止(パルス発振停止)すると、乱数クロック発生部340からは時間変化のない一定のハイレベルもしくはローレベルの信号(直流信号)が出力されることになり、クロック監視回路部380の側には乱数クロック発生部340からの出力信号が伝送されなくなる。すなわち、乱数クロック発生部340の動作状況に応じて、クロック監視回路部380の側に入力される入力信号が変化する。
クロック監視回路部380内には、乱数クロック発生部340から入力されるパルス信号を平滑化して常に所定以上の電圧(例えば5V以上)を出力するための、コンデンサC3側をアノードにして接続されたダイオードD2と、当該ダイオードD2のカソードとアース間に接続された平滑コンデンサC4等とから構成された平滑回路部が配されている。ダイオードD2は、そのカソード側を常に正電位に保持するためのものである。また、平滑コンデンサC4は、ダイオードD2を通過したパルス信号を平滑化して常に所定以上の電圧を出力し、この出力電圧がベース電圧としてトランジスタTR1に印加される。
トランジスタTR1のコレクタ側は、入力回路部330のIC9の3A端子に接続され、また上述したように、この入力回路部330への回路から分岐する分岐線が抵抗R4を介して電源の正極側に接続されている。乱数クロック発生部340が正常にパルス信号を発振している状態では、平滑回路部により平滑化された所定以上の出力電圧がトランジスタTR1にベース電圧として印加される。トランジスタTR1に所定のベース電圧(例えば5V)が印加されると、トランジスタTR1のコレクタ側からエミッタ側(アース側)に向かってコレクタ電流が流れる。
このコレクタ電流は、電源から供給されるものであり、電源からトランジスタTR1のコレクタ側に電流が流れるときは、入力回路部330(IC9)の側に向けて電流は流れない。このとき、IC9からメインCPU61に向けて乱数クロック発生部340の異常動作を示す異常信号は出力されない。
一方、乱数クロック発生部340に異常動作が生じてパルス信号の発振停止の状態では、平滑回路部からトランジスタTR1に電圧が印加されず、ベース電圧はゼロであるので(所定値以下であるので)コレクタ電流は流れない。このため、電源からは入力回路部330(IC9)の側に向けて電流が流れる。そして、IC9に電流が流れると、IC9からはメインCPU61に向けて異常信号が出力される。
このようにトランジスタTR1は、電源から供給される電流をクロック監視回路部380の側へ流すか、あるいはこの電流を遮断する、スイッチとしての役割を有し、パルス信号の発振停止により、電源からIC9の側に電流が流れたときには、IC9からCPUデータバスを介した異常信号をメインCPU61に出力することで、メインCPU61が乱数クロック発生部340の異常動作を判断することができる。
次に、図29を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づく第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機の導出と、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機に基づく演出終了処理及び役決定処理の各開始時機について説明する。
図29に示すタイミングチャートは、スタート信号及び遅延信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミングを示すものである。先述したように本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込み(信号レベルの検出)が一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われるようになっている。図29では、このタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
また、図29において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに対応した数値「0」は、スタートレバー25(図1参照)の操作状態がオフ状態にあることを示し、数値「1」は、スタートレバー25の操作状態がオン状態にあることを示しているが、実際のスタート信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベル(5V)かローレベル(0V)か)に対応しているとは限らない。例えば、実際にメインCPU61が信号レベルを検出する段階
においては、その段階におけるスタート信号や遅延信号のハイレベルがスタートレバー25のオフ状態に対応し、ローレベルがスタートレバー25のオン状態に対応している場合もある。以下の説明において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、スタートレバー25の操作状態がオフ状態にあることを意味し、「レベル1」というときは、スタートレバー25の操作状態がオン状態にあることを意味するものとする。
先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時間(図29では「T2」で示す)遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが0から1に切り替わったと認識された時点(図29において「P1」が示す時点)で(実際には、メインCPU61がプログラムを実行するために要する時間のぶん遅れる。以下の説明において同じ)、そのことを示す第1フラグがON(セット)され(図42参照)、後述する役決定準備処理(図37参照)において、この第1フラグがONであると認識された時点(図29では、「第1フラグ判定」と表示した矢線で示す時点)で、バックランプ演出終了コマンドが送信される。すなわち、本実施形態では、第1フラグがONであると認識された時点が第1の処理開始時機とされ、ここから演出終了処理が開始される。
なお、ONされた第1フラグは、次のタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが1のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。したがって、第1フラグの判定が行われない期間(後述する役決定準備処理が行われない期間)においてスタートレバー25(図1参照)が操作されてスタート信号が出力されても、それに基づく制御は行われない。
一方、遅延信号は、上述したように、図28に示す乱数ラッチ信号出力部360にも入力されており、この遅延信号の信号レベルが0から1に切り替わった時点で、乱数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力され、1つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、遅延信号の信号レベルが0から1に切り替わった時点が第2の処理開始時機とされ、ここから役決定処理が開始される。
また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが0から1に切り替わったと認識された時点(図29において「P2」が示す時点)で、そのことを示す第2フラグがON(セット)され(図42参照)、後述する役決定準備処理において、この第2フラグがONであると認識された時点(図29では、「第2フラグ判定」と表示した矢線で示す時点)で、乱数の読込みが行われる(図38参照)。
なお、ONされた第2フラグは、第1フラグと同様に、次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが1のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。したがって、第2フラグの判定が行われない期間(後述する役決定準備処理が行われない期間)においてスタートレバー25(図1参照)が操作されて遅延信号が出力されて、乱数がラッチされても、そのラッチされた乱数が読み出されて役決定処理に用いられることはない。
第1の処理開始時機から第2の処理開始時機までの所定時間(図29では「T1」で示す)は、バックランプ演出終了コマンドが送信された時点からバックランプ演出が終了される時点までの時間(図29では「T3」で示す)よりも長く設定される。例えば、バックランプ演出終了コマンドが送信されてからバックランプ演出が終了されるまでに30ミリ秒程度かかるとした場合、上記所定時間T1を40ミリ秒〜50ミリ秒程度に設定する
ことを、一例として挙げることができる。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間(上記既定の時間T2)は、タイマ割込処理の実施間隔を考慮して、上記所定時間T1よりも長くなるように設定されることが好ましい。
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図30〜図46を参照しながら説明する。以下では、まず、図30〜図42を用いて、主制御手段100により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図43〜図46を用いて、副制御手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理について説明する。なお、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)が適宜なタイミングで副制御手段200に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
<主制御電源断処理>
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止されたとき(電源断時)に行われる処理であり、図30に示すように、まず、割込みを禁止し(ステップP1)、制御状態を示す主制御情報を保存する(ステップP2)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技情報の保存(ステップP3)、具体的には、メイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<主制御電源投入処理>
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図31に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ83がONされているか否かを判定し(ステップQ2)、ONされている場合には、主制御設定変更処理に移行する。
一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、電源断時に保存された主制御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段111の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報を復帰させる。
<主制御設定変更処理>
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2から移行する、主制御手段100における設定変更処理では、図32に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ83がOFFとされ、さらにスタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する(ステップR3)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には、メイン情報記憶手段111の特別役決定情報記憶領域1111に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1114に記憶されていた遊技状態の情報は復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1113に記憶されていた成立役情報は初期化してクリアする。
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、メイン情報記憶手段111の設定値情報記憶領域1115に格納する(ステップR5)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR7)、後述する遊技制御処理に移行する。
<タイマ割込処理>
本実施形態では、先にも述べたように、上述のスタート信号及び遅延信号の読込みや信号レベルの検出(確認)が、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の説明に先だって説明する。
タイマ割込処理では、図41に示すように、スタート信号、遅延信号レベル確認処理(ステップT1)が行われる。このスタート信号、遅延信号レベル確認処理では、図42に示すように、まず、スタート信号及び遅延信号の読込みが行われる(ステップT11)。次に、読み込まれたスタート信号の信号レベルが0から1(前回のタイマ割込処理時の信号レベルが0で今回のタイマ割込処理時の信号レベルが1)に切り替わったか否かが判定され(ステップT12)、切り替わっている場合には、そのことを示す第1フラグをON(セット)し(ステップT13)、切り替わっていない場合(信号レベルが0→0、1→1、1→0の場合)には、第1フラグをOFF(クリア)する(ステップT14)。
次いで、ステップT11で読み込まれた遅延信号の信号レベルが0から1(前回のタイマ割込処理時の信号レベルが0で今回のタイマ割込処理時の信号レベルが1)に切り替わったか否かが判定され(ステップT15)、切り替わっている場合には、そのことを示す第2フラグをON(セット)して(ステップT16)、リターンし、切り替わっていない場合(信号レベルが0→0、1→1、1→0の場合)には、第2フラグをOFF(クリア)して(ステップT17)、リターンする。
この遅延信号レベル確認処理の後、図41に示すように、その他の信号レベル確認処理を行う(ステップT2)。この信号レベル確認処理は、スタート信号、遅延信号以外の所定の信号(例えば、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作状態を示す信号等)の信号レベルの確認(検出)を行うものである。
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図33に示すように、RAM等における未使用記憶領域の初期化等の、遊技開始時の初期化(ステップS1)を行った後、役決定結果情報更新処理を行う(ステップS2)。
《役決定結果情報更新処理》
この役決定結果情報更新処理では、図34に示すように、まず、メイン情報記憶手段1
11の小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に記憶された情報をクリア(消去)する(ステップS21)。
ここで、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112の情報をクリアするとは、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に役決定結果の情報が記憶されていない状態にする(当選フラグをOFFにする)ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に何らかの役決定結果の情報が記憶されている場合(何らかの当選フラグがONの場合)にはその役決定結果の情報がクリアされ(その当選フラグがOFFとされ)、役決定結果の情報が何ら記憶されていない場合(何れの当選フラグもOFFの場合)には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域1111の情報をクリアする場合についても同じである。
上記ステップS21の処理に次いで、メイン情報記憶手段111の成立役情報記憶領域1113に特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS22)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1111の情報(役決定結果A1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS23)、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。一方、成立役情報記憶領域1113に特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されていない場合には、特別役決定情報記憶領域1111の情報のクリアは行わず、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。
《遊技状態設定処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図33に示すように、遊技状態設定処理を行う(ステップS3)。この遊技状態設定処理では、図35に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する(ステップS31)。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB内部中遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているかを確認する。
遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定する(ステップS32)。現設定が通常遊技状態の場合には上述の条件PまたはUが充足されているか否かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件Q,RまたはUが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件PまたはUが充足されているか否かを判定し、現設定がBB内部中遊技状態の場合には上述の条件Sが充足されているか否かを判定し、現設定がBB遊技状態の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定する。
何れかの移行条件が充足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定して遊技状態の設定を変更(遊技状態情報記憶領域1114の情報を更新)し(ステップS33)、何れの移行条件も満足されていなければ、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定して遊技状態の現設定(遊技状態情報記憶領域1114の情報)を維持する(ステップS34)。
上記ステップS33または上記ステップS34の処理の後、成立役情報記憶領域1113に、特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報または小役の成立役情報が記憶されている場合には、これらの情報をクリアし(ステップS35)、メイン情報記憶手段111の各記憶領域に記憶された遊技情報を副制御手段(サブ)200に送信し(ステップS36)、遊技状態設定処理を終了してリターンする。
《ベット管理処理》
上記遊技状態設定処理の後、図33に示すように、ベット管理処理を行う(ステップS
4)。このベット管理処理では、図36に示すように、まず、成立役情報記憶領域1113に再遊技役の成立役情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS41)。再遊技の成立役情報が記憶されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段95が受け付けるまでその状態で待機し(ステップS42)、受け付けた場合にはベットされた遊技枚数が規定枚数(本実施形態の場合、通常遊技状態中、RT1遊技状態中、RT2遊技状態中及びBB内部中遊技状態中では3枚、BB遊技状態中では2枚)に達したか否かを判定する(ステップS43)。ここで、規定枚数に達していない場合には、上記ステップS42に戻り、規定枚数に達している場合には、ベット管理処理を終了してリターンする。
一方、上記ステップS41の判定において、成立役情報記憶領域1113に再遊技役(再遊技役1〜再遊技役8の何れか)の成立役情報が記憶されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、上述の自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理)を行う(ステップS44)。そして、成立役情報記憶領域1113に記憶されている再遊技役の成立役情報をクリアし(ステップS45)、ベット管理処理を終了してリターンする。
《役決定準備処理》
上記ベット管理処理の後、図33に示すように、役決定準備処理を行う(ステップS5)。この役決定準備処理では、図37に示すように、上述のタイマ割込処理において設定される第1フラグがONされるまでその状態で待機し(ステップS51)、第1フラグがONされた場合には、上述のバックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを副制御手段(サブ)200に送信する(ステップS52)。次いで、同じくタイマ割込処理において設定される第2フラグがONされるまでその状態で待機し(ステップS53)、第2フラグがONされたことを認識した場合に、リターンする。なお、本実施形態では、第2フラグがONされたことを認識した時点において、既に、次述する役決定処理において用いられる乱数がラッチされている(図29参照)。
《役決定処理》
上記役決定準備処理の後、図33に示すように、役決定処理を行う(ステップS6)。この役決定処理では、図38に示すように、ラッチされた乱数を読込み(ステップS61)、役決定確率の設定値の確認(ステップS62)と、遊技状態の設定の確認(ステップS63)を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB内部中遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
役決定確率の設定値及び遊技状態の設定を確認した後、設定値及び遊技状態の設定に対応した抽選テーブルに基づき役決定結果を選出する(ステップS64)。具体的には、BB遊技状態に設定されていた場合には、図16に示すBB遊技状態の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定結果A34を選出する。通常遊技状態に設定されている場合には、図12に示す通常遊技状態の抽選テーブルを参照して、A1〜A21,Z1の何れかの役決定結果を選出する。
同様に、RT1遊技状態に設定されている場合には、図13に示すRT1遊技状態の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,A22〜A27,Z1の何れかの役決定結果を選出し、RT2遊技状態に設定されている場合には、図14に示すRT2遊技状態の抽選テーブルを参照して、A1〜A18,A28〜A33,Z1の何れかの役決定結果を選出する。また、BB内部中遊技状態に設定されていた場合には、図15に示すBB内部中遊技状態の抽選テーブルを参照して、A3〜A18,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選出
する。
役決定結果を選出した後、その選出した役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域1111または小役・再遊技役役決定情報記憶領域1112に格納する(ステップS65)とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段(サブ)200に送信し(ステップS66)、役決定処理を終了してリターンする。
《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図33に示すように、リール停止制御の設定を行う(ステップS7)。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役1,2,5が重複当選役として決定される役決定結果A19が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン29上に再遊技役1,2,5の何れかの対応図柄(図11参照)を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第1BB役または第2BB役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。同様に、第1BB役または第2BB役と再遊技役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先のリール停止制御が設定される。
小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第1BB役または第2BB役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。
また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1112に、100%引き込み可能な役ではない或る小役(例えば、小役2)を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報(例えば、役決定結果A4の当選フラグ情報)のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域1111には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
具体的には、例えば、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるが、次のリール停止操作(第2リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
また、この場合、最後のリール停止操作(第3リール停止操作)のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態(全リール停止状態)においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役1または小役2が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン29上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目(図示略)が有効ライ
ン29上に揃うようなリール停止制御が設定される。
押し順対応の役決定結果として決定されるA6〜A17,A19〜A33の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順(図17〜図22参照)の順番でストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたか否かによってリール制御を変更する押し順対応のリール制御が設定される。この押し順対応のリール制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって有利となる押し順正解時のリール制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール制御を行うように設定されている。例えば、上述の「3択押し順リプレイV」の「押し順V2」が設定された場合、押し順正解時のリール制御では、再遊技役2の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール制御では、再遊技役1の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御される。
リール停止制御を設定した後、図33に示すように、各リール3a,3b,3cを回転開始させ(ステップS8)、全リール3a,3b,3cが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し(ステップS9)、定速回転となった場合には、上記ステップS7において設定されたリール停止制御を実行する(ステップS10)。
《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、一例として、上記ステップS7において上述の押し順対応のリール制御が設定された場合の処理について、図39を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップS91)、受け付けられた場合には、その第1リール停止操作の順番(第1押し順)が正解の順番であるか否かを判定する(ステップS92)。ここで、正解であると判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS93)、ステップS95に進む。一方、上記ステップS92において、正解ではないと判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS94)、ステップS95に進む。
このステップS95では、2番目のリール停止操作(第2リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第2リール停止操作の順番(第2押し順)と先の第1押し順が共に正解であるか否かを判定する(ステップS96)。ここで、正解であると判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS97)、ステップS99に進む。一方、上記ステップS96において、正解ではないと判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS98)、ステップS99に進む。
このステップS99では、3番目のリール停止操作(第3リール停止操作)が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第3リール停止操作の順番(第3押し順)と先の第1押し順及び第2押し順が全て正解であるか否かを判定する(ステップS100)。ここで、正解であると判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS101)、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップS100において、正解ではないと判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS102)、押し順対応のリール停止制御を終了してリターンする。
《停止表示図柄判定処理》
リール停止制御を実行した後、図33に示すように、停止表示図柄判定処理を行う(ステップS11)。この停止表示図柄判定処理では、図40に示すように、特別役(第1BB役または第2BB役)が成立しているか否かを判定する(ステップS111)。特別役が成立している場合には、成立役情報記憶領域1113に、成立した特別役の成立役情報を格納し(ステップS112)、ステップS115に進む。
一方、上記ステップS111において、特別役が成立していない場合には、小役(小役1〜14の何れか)または再遊技役(再遊技役1〜8の何れか)が成立しているか否かを判定する(ステップS113)。小役または再遊技役が成立している場合には、成立役情報記憶領域1113に、成立した小役または再遊技役の成立役情報を格納して(ステップS114)ステップS115に進み、成立していない場合にはそのままステップS115に進む。このステップS115では、成立役情報記憶領域1113に格納した成立役情報を副制御手段(サブ)200に送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
停止表示図柄判定処理を実行した後、図33に示すように、遊技メダルの払出しが有るか否かを判定する(ステップS12)。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した(ステップS13)後、上記ステップS1の処理に戻り、払出しが無い場合には、上記ステップS13の処理は実行せずに、上記ステップS1の処理に戻る。
<副制御電源断処理>
次に、副制御手段200により実行される副制御電源断処理について説明する。この副制御電源断処理は、副制御手段200への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたことを受けて行われる処理であり、図43に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されている、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<副制御電源投入処理>
副制御手段200における電源投入処理は、副制御手段200への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立って行われる処理であり、図44に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更コマンドを受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変更処理に移行する。
一方、設定変更コマンドを受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(ステップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を復帰させる。
<副制御設定変更処理>
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段200における設定変更処理では、図45に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的には、サブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
次いで、主制御手段100からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段204の遊技情報記憶領域2041に格納し(ステップG4)、副制御設定変更処理を終了する。
<バックランプ演出処理>
バックランプ演出処理では、図46に示すように、主制御手段100から送信される成立役情報に基づき遊技役が成立するまでその状態で待機し(ステップH1)、遊技役が成立したときに、上述のバックランプ演出を開始する(ステップH2)。次いで、主制御手段100から送信されるバックランプ演出終了コマンドを受信するまでその状態で待機し(ステップH3)、受信した場合に、バックランプ演出を終了する(ステップH4)。
<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図47〜図49を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。
<機能ブロックの説明>
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図47に示すように、主制御手段100が役決定開始禁止手段108を備えている点が第1実施形態のものとは相違している。また、処理開始時機導出手段106による第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機の導出の仕組みが第1実施形態のものとは相違している。
すなわち、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を示すスタート信号が生成され、このスタート信号が操作手段95から出力されるようになっている(上述の遅延信号は生成されない)。本実施形態の処理開始時機導出手段106は、そのスタート信号に基づいて、第1の処理開始時機と第2の処理開始時機を導出するように構成されている。
上記役決定処理開始禁止手段108は、処理開始時機導出手段106により導出された第1の処理開始時機と第2の処理開始時機との間の時間が、予め想定された所定時間未満であった場合に、演出終了処理が開始された時点から上記所定時間が経過するまで、役決定手段101による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
<第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25の操作状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を示すスタート信号が生成され、このスタート信号に基づいて第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機が導出されるようになっている。そして、第1の処理開始時機に基づき、バックランプ38a,38b,38cを用いたバックランプ演出を終了させるための演出終了処理が開始(バックランプ演出終了コマンドが送信)され、第2の処理開始時機に基づき、役決定処理が開始(乱数がラッチ)されるようになっている。
以下、スタート信号を生成して、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機を導出するための具体的な態様について、図48及び図49を参照しながら説明する。まず、図48を参照して、スタート信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行うための具体的な構成の一例について説明する。
図48に示す電子回路は、スタート信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、入力回路部330、乱数クロック発生部340、クロックカウント部350、乱数ラッチ信号出力部360A、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部380を備えている。
図28に示す第1実施形態のものとの相違点は、遅延信号生成部320を備えていない点と、乱数ラッチ信号出力部360AがIC11Bとバッファ部のIC12とを備えてなる点と、クロック監視回路部380のトランジスタTR1のコレクタ側が、入力回路部330の2A端子に接続されている点であり、他の構成は、図28に示すものと略共通している。なお、クロック監視回路部380に関しては、図28では、コンデンサがC3,C4、抵抗がR4,R5と記載されていたものが、図48では、同じ位置のコンデンサがC2,C3、抵抗がR4,R5と記載されているが、これらは表記が異なるだけであり、機能は共通している。
図48に示すスタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のIC9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出力されてIC10のA1端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号(RD0)が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号がIC10のY1端子を介してメインCPU61に入力されるようになっている。また、読込信号が入力される毎にCPUデータバスに出力されるスタート信号は、乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bの2D端子に入力されるようになっている。
なお、本実施形態においても、スタート信号の読込みは、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU61により行われるようになっている。
図48に示す乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bには、乱数クロック反転回路342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力部(2CK)を経て入力される。一方、乱数ラッチ信号出力部360AのIC12には、乱数ラッチのために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される書込信号(メインCPU61の出力ポートWR1にセットされたデータを書き込み要求するための信号)が端子CLKを経て入力されるようになっている。そして、上記出力ポートWR1のビットデータ0(DB0)にセットされた、メインCPU61に入力されたスタート信号に基づき設定されたデータ(乱数をラッチするための信号データ)を、上記書込信号をIC12の端子CLKに入力することによってIC12に書き込み、これにより、IC12の1Q端子からIC11Bの2D端子に、ラッチ信号を出力させるための信号(DB0にセットされたデータのレベル値。以下「ラッチ信号出力用信号」と称する)が入力される。
そして、乱数ラッチ信号出力部360A(IC11B)は、上記ラッチ信号出力用信号が2D端子を経てIC11Bに入力されたときに、反転クロック入力部(2CK)から入力される反転クロックを、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値記憶部370(IC5およびIC6)へ出力する。
出力されたラッチ信号は、カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)におけるラッチ信号入力部(CLOCK端子)に入力される。カウント値記憶部370はラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がローレベルからハイレベルに移行する立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部350のIC1〜IC4から出力されるカウント値を、レジスタ部に記憶する。
カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記憶されている乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力されるようになっている。
次に、図49を参照して、スタート信号に基づく第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機の導出と、第1の処理開始時機及び第2の処理開始時機に基づく演出終了処理及び役決定処理の各開始時機について説明する。
図49に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミングを示すものである。なお、図49で用いている矢線や記号、数値「0」、「1」が表す意味については、図29に関して上述の第1実施形態の説明において述べたのと同様であるので、ここでの説明は省略する。
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが0から1に切り替わったと認識された時点(図49において「P1」が示す時点)で(実際には、メインCPU61がプログラムを実行するために要する時間のぶん遅れる。以下の説明において同じ)、そのことを示す第1フラグがON(セット)され(図53参照)、後述する役決定準備処理(図50参照)において、この第1フラグがONであると認識された時点(図49では、「第1フラグ判定」と表示した矢線で示す時点)で、バックランプ演出終了コマンドが送信される。すなわち、本実施形態では、第1フラグがONであると認識された時点が第1の処理開始時機とされ、ここから演出終了処理が開始される。
なお、ONされた第1フラグは、次のタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが1のままであると認識された時点でOFF(クリア)される。したがって、第1フラグの判定が行われない期間(後述する役決定準備処理が行われない期間)においてスタートレバー25(図1参照)が操作されてスタート信号が出力されても、それに基づく制御は行われない。
また、第1フラグがONされた時点で、カウンタCが0にセットされる。このカウンタCは、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが1のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が30となった時点で、そのことを示す第2フラグがON(セット)される(図53参照)。
後述する役決定準備処理において、この第2フラグがONであると認識された時点(図49では、「第2フラグ判定」と表示した矢線で示す時点)で、メインCPU61(図2参照)から、図48に示す乱数ラッチ信号出力部360Aに上述の書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部360Aに入力された時点で、乱数ラッ
チ信号出力部360Aからラッチ信号が出力され、1つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、メインCPU61において第2フラグがONであると認識された時点が第2の処理開始時機とされ、ここから役決定処理が開始される。
なお、ONされた第2フラグは、次のタイマ割込処理においてOFF(クリア)される。したがって、第2フラグの判定が行われない期間(後述する役決定準備処理が行われない期間)においてスタートレバー25(図1参照)が操作されて第2フラグがONされても、役決定処理が開始されることはない。
第1の処理開始時機から第2の処理開始時機までの所定時間(図49では「T1」で示す)は、バックランプ演出終了コマンドが送信された時点からバックランプ演出が終了される時点までの時間(図49では「T3」で示す)よりも長く設定される。例えば、バックランプ演出終了コマンドが送信されてからバックランプ演出が終了されるまでに30ミリ秒程度かかるとした場合、上記所定時間T1を40ミリ秒〜50ミリ秒程度に設定することが、一例として挙げることができる。タイマ割込処理の間隔が1.5ミリ秒とすれば、これに上記カウンタのカウント数30を乗じると45ミリ秒となり、所定時間T1の確保が可能となる。
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態のものと相違するものについて、図50〜図53を参照しながら説明する。以下では、まず、図52及び図53を用いて、主制御手段100による遊技制御処理(図33参照)が行われている期間において、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理について説明する。次に、図50及び図51を用いて、遊技制御処理における役決定準備処理及び役決定処理について説明する。なお、主制御手段100による主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理及びバックランプ演出処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役決定準備処理及び役決定処理を除く他の処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。
<タイマ割込処理>
本実施形態のタイマ割込処理では、図52に示すように、スタート信号レベル確認処理(ステップT10)が行われる。このスタート信号レベル確認処理では、図53に示すように、まず、スタート信号の読込みが行われる(ステップT101)。次に、読み込まれたスタート信号の信号レベルが0から1(前回のタイマ割込処理時の信号レベルが0で今回のタイマ割込処理時の信号レベルが1)に切り替わったか否かが判定され(ステップT102)、切り替わっている場合には、そのことを示す第1フラグをON(セット)する(ステップT103)。そして、カウンタCを0にセットして(ステップT104)、リターンする。
上記ステップT102において、スタート信号の信号レベルが0から1に切り替わっていない場合(信号レベルが0→0、1→1、1→0の場合)には、第1フラグをOFF(クリア)する(ステップT105)。次いで、ステップT101で読み込まれたスタート信号の信号レベルが1に維持されている(前回のタイマ割込処理時の信号レベルが1で今回のタイマ割込処理時の信号レベルも1)か否かが判定され(ステップT106)、維持されている場合には、カウンタCを1つカウントアップする(ステップT107)。
次に、カウンタCのカウント数が30であるか否かが判定され(ステップT108)、カウント数が30である場合には、そのことを示す第2フラグをON(セット)して(ステップT109)、リターンする。一方、上記ステップT106において、スタート信
号の信号レベルが1に維持されていないと判定された場合と、上記ステップT108において、カウンタCのカウント数が30でないと判定された場合には、第2フラグをOFF(クリア)して、リターンする。
この遅延信号レベル確認処理の後、図52に示すように、その他の信号レベル確認処理を行う(ステップT20)。この信号レベル確認処理は、スタート信号、遅延信号以外の所定の信号(例えば、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作状態を示す信号等)の信号レベルの確認(検出)を行うものである。
《役決定準備処理》
本実施形態の役決定準備処理では、図50に示すように、上述のタイマ割込処理において設定される第1フラグがONされるまでその状態で待機し(ステップS51A)、第1フラグがONされた場合には、上述のバックランプ演出を終了させるためのバックランプ演出終了コマンドを副制御手段(サブ)200に送信し(ステップS52A)、タイマTMを0にセットする(ステップS53A)。
次いで、タイマ割込処理において設定される第2フラグがONされるまでその状態で待機し(ステップS54A)、第2フラグがONされたことを認識した場合には、タイマTMの計測時間が上述した所定時間T1(図49参照)に達するまでその状態で待機し(ステップS55A)、達した場合には、役決定準備処理を終了してリターンする。なお、通常であれば、第2フラグがONされたことを認識した時点で、タイマTMの計測時間は所定時間T1を超えており、ステップS55Aで待機することはない。第2フラグがONされたことを認識した時点で、タイマTMの計測時間は所定時間T1未満となるのは、第2フラグが誤作動等によりセットされた場合であり、タイマTMは、このような場合でも、所定時間T1に達するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定処理開始禁止手段108(図47参照)の機能を果たすものである。
《役決定処理》
上記役決定準備処理の後、図33のステップS6に対応した役決定処理を行う。本実施形態の役決定処理では、図51に示すように、まず、乱数のラッチを行う(ステップS61A)。具体的には、上述したように、メインCPU61(図2参照)から、図48に示す乱数ラッチ信号出力部360Aに上述の書込信号が出力され、それに基づき、乱数ラッチ信号出力部360Aからラッチ信号が出力され、これにより乱数がラッチされる。
次いで、ラッチされた乱数を読込み(ステップS62A)、役決定確率の設定値の確認(ステップS63A)と、遊技状態の設定の確認(ステップS64A)を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB内部中遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
役決定確率の設定値及び遊技状態の設定を確認した後、設定値及び遊技状態の設定に対応した抽選テーブルに基づき役決定結果を選出する(ステップS65A)。役決定結果を選出した後、その選出した役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域1111または小役・再遊技役役決定情報記憶領域1112に格納する(ステップS66A)とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段(サブ)200に送信し(ステップS67A)、役決定処理を終了してリターンする。
<態様の変更>
上述の実施形態では、特別役(第1BB役または第2BB役)の役決定結果(役決定結果A1またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明してい
ないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されているBB内部中遊技状態での遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
また、上述の第1実施形態及び第2実施形態では、役決定準備処理において、第1フラグがONであると認識された時点を第1の処理開始時機としているが、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが0から1に切り替わったと認識された時点(図29及び図49において「P1」が示す時点)を第1の処理開始時機としてもよい。
また、上述の第1実施形態では、図29に示すように、遅延信号の信号レベルが0から1に切り替わった時点が第2の処理開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされるようになっているが、役決定準備処理において、第2フラグがONであると認識された時点を第2の処理開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしてもよい。この場合には、上述の第2実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号により調整することが考えられる。また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが0から1に切り替わったと認識された時点(図29において「P2」が示す時点)を第2の処理開始時機としてもよい。
また、上述の第2実施形態においては、タイマ割込処理においてカウンタCのカウント数が30であると認識された時点(図49において「P2」が示す時点)を第2の処理開始時機とすることや、スタート信号の信号レベルが1から0に切り替わったと認識された時点を第2の処理開始時機とすることも可能である。
また、上述の実施形態において、スタート信号の信号レベルが0から1に切り替わった時点で、メインCPU61(図2参照)のINT端子(図示略)に割込み要求信号が入力され、割込み要求信号の入力後、直ちに第1フラグの設定処理が行われるように構成することによって、第1の処理開始時機の導出時機を早めることも可能である。
また、上述の第1実施形態では、第2実施形態が備える役決定開始禁止手段108(図47参照)を備えていないが、同様に備えることも可能である。その場合、遅延信号に重畳される信号ノイズ等により、乱数のラッチが、第1の処理開始時機から所定時間T1(図29参照)経過する前に行われた場合には、そのラッチされた乱数は無効として役決定処理には用いないようにすることが考えられる。
また、上述の第2実施形態では、第1の処理開始時機の導出後、所定期間、スタート信号の信号レベルが1に維持され続けることが第2の処理開始時機を導出するための必要条件とされているが、第1の処理開始時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが所定の条件を満たす場合には、第2の処理開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度0となったことが検出されても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが1であった場合には、第2の処理開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
また、上述の実施形態では、第1の処理開始時機に基づき終了させる所定の演出をバックランプ演出としているが、他の演出、例えば、画像表示装置11を用いて実行される、役決定結果(当選役)を告知するための画像演出や、特別役(第1BB役または第2BB役)が当選していることを示唆するための画像演出などを、第1の処理開始時機に基づき終了させるようにしてもよい。この場合、画像表示装置11を用いて実行される画像演出を、第1の処理開始時機に基づき終了させて、他の画像演出に切り替えるようにすることも可能である。
また、上述の実施形態では、任意の遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が行われるようになっているが、特定の遊技役(例えば、特別役やART遊技への移行契機とされるような遊技役)の当選の有無や当選の期待度を示すために(例えば、バックランプ演出が実行される場合には、当選している確率が高い)、バックランプ演出を行うようにしてもよい。
また、バックランプ演出の態様として、上記実施形態では、有効ライン上に並ぶ当選役の対応図柄を照明する態様を例示しているが、これに限定されるものではない。例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラインに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が円状や十字状となる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明することも可能である。
また、上述の実施形態では、主制御手段100と副制御手段200(図4参照)との間でバックランプ演出終了コマンドの送受信が行われた場合に、バックランプ演出が終了されるように構成されているが、バックランプ演出終了コマンドを待たずに、他の終了契機条件が充足された場合にも、バックランプ演出を終了させるように構成してもよい。例えば、バックランプ演出の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行うようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示装置11の表示画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画面)に切り替えるようにしたりすることができる。この場合、上述の他の終了契機条件が充足される前にバックランプ演出終了コマンドの送受信が行われた場合には、バックランプ演出終了コマンドを有効なものとして扱い、バックランプ演出を終了させるようにする。
また、上述の実施形態では、成立した遊技役が再遊技役であるか否かに関わらず、スタートレバー25(図4参照)が操作されたことを契機としてバックランプ演出を終了させるように構成されているが、再遊技役が成立した場合に行われるバックランプ演出については、本願発明を適用して、スタートレバー25が操作されたことを契機として終了させるようにし、再遊技役以外の遊技役が成立した場合(ハズレの場合を含む)に行われるバックランプ演出については、ベット操作が行われたことを契機として終了させるようにしてもよい。なお、その場合には、行われるベット操作が、遊技メダルのBET数を設定するための操作としては有効でない場合(例えば、貯留(クレジット)された遊技メダル数が0であるときに1−BETスイッチ22やMAX−BETスイッチ23(図4参照)が操作された場合)でも、遊技者がバックランプ演出の進行状況(演出の継続の有無や結末等)を確認することができるように、バックランプ演出を終了させるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中に行われる押し順ナビ演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態中においても押し順対応の役決定結果が選出されるような場合に、BB遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されることを、特典とすることなどが挙げられる。
また、上述の実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果は、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順であるか否かが決まる3択押し順とされているが、第1押し順だけではなく第2押し順も正解でなければ正解押し順が
確定しないような5択押し順や6択押し順のものを設定するようにしてもよい。
また、上述の実施形態において設定されている3択押し順リプレイでは、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ライン上に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を、正解押し順に対応した再遊技役として設定してもよい。
また、上記目押し型再遊技役と、100%引き込み可能な別の再遊技役とが重複当選するような、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果(以下、適宜「目押し対応の再遊技役決定結果」と称する)が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。
また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するようなアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特典付与の条件(例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件)として設定する場合には、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出されたことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対しても特典付与の機会を担保することが可能となる。
また、上述の実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選(役決定結果A4の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果A3の選出)とスイカ当選(役決定結果A4の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 処理開始時機導出手段
107 停止表示図柄判定手段
108 役決定処理開始禁止手段
109 演出終了指示手段
111 メイン情報記憶手段
119 情報送信手段
200 副制御手段
201 AT設定手段
202 演出実行制御手段
203 特典付与選択手段
204 サブ情報記憶手段
209 情報受信手段
310 スタート信号生成部
320 遅延信号生成部
330 入力回路部
340 乱数クロック発生部
350 クロックカウント部
360,360A 乱数ラッチ信号出力部
370 カウント値記憶部
380 クロック監視回路部

Claims (9)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
    前記複数のリールを用いた遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をベットする際に操作されるベット操作手段と、
    予め設定された複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、
    前記役決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段と、
    前記開始操作手段の操作状態を示す操作状態表示信号を生成する操作状態表示信号生成手段と、
    前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
    前記遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段により実行されている、前記役決定手段による役決定結果に応じた所定の演出を終了させるための演出終了処理を行う演出終了手段と、を備えたスロットマシンであって、
    前記操作状態表示信号に基づいて、第1の処理開始時機と該第1の処理開始時機よりも遅れた第2の処理開始時機とを導出する処理開始時機導出手段を備え、
    前記演出終了処理は前記第1の処理開始時機に基づいて開始され、前記役決定処理は前記第2の処理開始時機に基づいて前記演出終了処理よりも所定時間遅れて開始されるように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記所定の演出が、前記複数のリールの内部から当該リールを照明する演出であることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 所定の遊技役が成立した場合に、前記ベット操作手段を介さずに、前記規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段を備えている、ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記所定時間は、前記演出終了処理の開始時点から終了時点までの時間よりも長くなるように設定される、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  5. 前記操作状態表示信号に基づいて、該操作状態表示信号よりも既定の時間遅延した、前記操作状態を示す操作状態表示遅延信号を生成する遅延信号生成手段を備え、
    前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき前記第1の処理開始時機を導出し、前記操作状態表示遅延信号に基づき前記第2の処理開始時機を導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  6. 前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき前記操作状態が第1の状態から第2の状態に切り替わったと認識した時点を前記第1の処理開始時機として導出し、前記操作状態表示遅延信号に基づき前記操作状態が前記第1の状態から前記第2の状態に切り替わったと認識した時点を前記第2の処理開始時機として導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第1の状態から第2の状態に切り替わったと認識した時点を前記第1の処理開始時機として導出し、該切り替わったと認識した時点からの前記操作状態が所定条件を充足する状態であると認識した時点を前記第2の処理開始時機として導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  8. 前記処理開始時機導出手段は、前記操作状態表示信号に基づき、前記操作状態が第1の状態から第2の状態に切り替わったと認識した時点を前記第1の処理開始時機として導出し、前記操作状態が前記第2の状態から前記第1の状態に切り替わったと認識した時点を前記第2の処理開始時機として導出するように構成されている、ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  9. 前記処理開始時機導出手段により導出された前記第1の処理開始時機と前記第2の処理開始時機との間の時間が前記所定時間未満であった場合に、前記演出終了処理が開始された時点から前記所定時間が経過するまで前記役決定処理が開始されることを禁止する役決定処理開始禁止手段を備えている、ことを特徴とする請求項2から8のいずれか一項に記載のスロットマシン。
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