JP2007151713A - 遊技機及び遊技機システム - Google Patents

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Abstract

【課題】画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージなども表示でき、しかも、この独自メッセージ表示の仕組みにより、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに把握できる遊技機を提供する。
【解決手段】文字データの入力要求を行なうと(ステップS211のY)、液晶表示装置に所定の入力画面が表示され、操作部の操作により文字等のデータの入力ができる(ステップS212)。文字等のデータの入力を完了すると(ステップS213のY)、入力データは副制御回路の文字データ保存部に格納される(ステップS214)。副制御回路の制御により液晶表示装置にデモンストレーション画像が表示されるときは、当該デモンストレーション画像に文字データ保存部に格納されている文字等が重ねて表示される。また、副制御回路の電源が停止したときは、文字データ保存部の内容は消去される。
【選択図】図25

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機、及び当該遊技機とコンピュータとをネットワーク接続した遊技機システムに関する。
停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール状の図柄を両面に表示する電気的変動表示装置を備えている。そして、遊技者のスタ−ト操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リ一ルを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後に自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、コイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
パチスロ機の現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)とがある。また、BB及びRBを総称して、単に「ボーナス」という。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつ、その内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」と呼ばれ、技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このようなパチスロ機の多くでは、遊技者の興趣を高めるため、液晶ディスプレイで様々な画像演出を行っている(特許文献1参照)。
特開平2005−28179号公報
ところで、このような遊技機は一般市場に流通する汎用機であり、遊技機が設置される遊技場ごとの独自性はそなえていなかった。
そこで、液晶ディスプレイで表示する画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージなども表示できるようにしたい。
また、別の課題として、営業時間中に遊技場内で不正な行為(いわゆる「ゴト行為」)が行われることがあり、このような行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに検知できるようにしたい。
そこで、本発明の目的は、画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージなども表示でき、しかも、この独自メッセージ表示の仕組みにより、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに把握できる遊技機を提供することである。
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、各種情報を表示する表示装置と、前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、所定のデータを入力する入力装置と、前記入力装置で入力したデータを記憶する記憶装置と、を備え、前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、遊技機である。
別の面から見た本発明は、遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、各種情報を表示する表示装置と、前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、外部から送信された文字データを記憶する記憶装置と、を備え、前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、遊技機である。
別の面から見た本発明は、ネットワークで接続されたコンピュータと請求項2に記載の遊技機とを備えていて、前記コンピュータは、所定のデータを入力する入力装置と、前記入力装置で入力したデータを前記各コンピュータに前記ネットワークを介して送信する送信手段と、を備え、前記遊技機では、前記送信手段で送信されたデータを前記記憶装置に記憶し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、遊技機システムである。
本発明によれば、入力装置で入力したデータを記憶し、当該文字等を表示制御装置により液晶ディスプレイなどの表示装置に表示できるので、画像演出などにおいて遊技場ごとの独自のメッセージ等も表示することができる。しかも、営業時間中に遊技場内で遊技機に不正行為が行われ、あるいは行われようとしていて画像演出等を制御する表示制御装置への供給電力が停止したときは、記憶されているデータが消去され、以後、表示装置に遊技場ごとの独自メッセージが表示されなくなるので、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機を速やかに把握することができる。
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置321(図4参照)が設けられている。
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置321(図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部向かって左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置321(図4参照)の動作により変化する。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
後述の液晶表示装置321(図4参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置321とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄101)”、“ブランク(図柄102)”、“ベル(図柄103)”、“スイカ(図柄104)”、“BAR(図柄105)”、“リプレイ(図柄106)”、及び“チェリー(図柄107)”の図柄が表示されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
なお、“ブランク”は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
本実施形態において、役としては、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
[遊技状態について]
また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、「RB作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンならRB遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。
RB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンされることである。また、RB作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフされることである。なお、「遊技可能回数」は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。また、「入賞可能回数」は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
「BB作動中フラグ」は、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」は、BB作動中フラグがオンにされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンになってからオフになるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンされる。このBB作動中フラグがオンにされたことを契機にRB作動中フラグがオンされる。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフされる。このとき、BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグはオンされる。
BB作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフされるが、このBB作動中フラグがオフにされたことを契機にRB作動中フラグもオフされる。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンされる。すなわち、BBI又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフされるまでRB遊技状態となる。
[ハードウェア構成について]
図4は、遊技機1の電気的な接続を示すブロック図である。主制御回路301は、遊技機1における遊技処理動作を制御する回路であり、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ302を主たる構成要素とし、また、乱数サンプリングのための回路なども設けられている。
マイクロコンピュータ302は、各種演算を行い、遊技機1の各部を集中的に制御するCPU303と、CPU303が実行する各種制御プログラム及び各種固定データを記憶しているROM304と、CPU303のワークエリアとなるRAM305とが接続されている。
CPU303には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路306と、この基準クロックパルスを分周する分周器307と、乱数を発生する乱数発生器308と、この乱数をサンプリングするサンプリング回路309とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ302内で、すなわちCPU303の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器308及びサンプリング回路309は不要であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として設けておいてもよい。
マイクロコンピュータ302のROM304には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などの固定データが格納されている。また、副制御回路331へ送信するための各種制御指令(コマンド)等も格納されている。
副制御回路331は、主制御回路301からの様々なコマンドを受けて動作し、遊技機1の様々な演出に関する制御を行う。そのため、副制御回路331には、液晶表示装置321、スピーカ9L,9R、遊技機で用いる各LED(全体を符号332で示す)、遊技機で用いる各ランプ(例えば後述のWINランプなど。全体を符号333で示す)、スピーカ9L,9Rの音量を操作する音量調節部334、操作部17などが接続され、これらを制御する。なお、副制御回路331が主制御回路301へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路301から副制御回路331への一方通行で通信が行われる。
RAM305には、後述の図8に示す各種格納領域が用意される。すなわち、RAM305には、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。また、後述するデモ用タイマ、投入枚数カウンタ、自動投入カウンタなどの様々なカウンタ類、タイマ類の計数値の格納領域もRAM305の所定領域に用意される(CPU303の動作プログラム上でこれらのカウンタ、タイマ類を実現した場合)。
図4の回路において、マイクロコンピュータ301からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(l−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路311の駆動制御により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)312と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ313L,313C,313Rと、がある。
なお、ステッピングモータ313L,313C,313Rを駆動制御するモータ駆動回路314と、ホッパー312を駆動制御するホッパー駆動回路311と、BETランプ17a、17b、17cを駆動制御するランプ駆動回路315と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路316とは、CPU303にバス接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU303から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンビュータ302が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路317、払出完了信号回路318などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路317は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU303へ出力する。払出完了信号回路318は、メダル検出部312Sの計数値(ホッパー312から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器308は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路309は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM304内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、ステッピングモータ313L,313C,313Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM305の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路317を介してCPU303に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM305で計数されている駆動パルスの計数値が、“0”にクリアされる。これにより、RAM305内には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図6に示す図柄配置テーブルが、ROM304内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー(図3にも各リール3L,3C,3Rの各絵柄に対応して“00”〜“20”のように付している)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード(図6においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している)とが対応づけられて登録されている(なお、図柄コードの空欄は前述の“ブランク”を示す)。
更に、ROM304内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられて登録されている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU303は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路314に出力する。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU303は、払出指令信号をホッパー駆動回路311に出力してホッパー312から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部312Sは、ホッパー312から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU303に入力される。これにより、CPU303は、ホッパー駆動回路311を介してホッパー312の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5は、副制御回路331の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路331は、画像制御回路401と音・ランプ制御回路402とからなる。
画像制御回路401では、主制御回路301から送信されるコマンドはシリアルポート411を介して画像制御マイコン412が受信する。画像制御マイコン412は、CPUを備え、液晶表示装置321の画像表示を制御する。プログラムROM413は、画像制御マイコン412が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM414は、画像制御マイコン412のワークエリアとなる。カレンダIC415は、カレンダ機能を有する回路である。
画像制御IC421は、画像制御マイコン412の制御により液晶表示装置321の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM422には、液晶表示装置321に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC421は、制御RAM423、ビデオRAM424をワークエリアとして使用し、画像ROM422に格納されている各種動画像データを液晶表示装置321に表示する。
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン412に伝えられる。文字データ保存部425は、操作部17で入力する文字、記号などのデータを記憶する揮発性メモリ又は不揮発性メモリである(詳細は後述する)。
主制御回路301から送信されるコマンドはシリアルポート431を介して音・ランプ制御回路402の音・ランプ制御マイコン432でも受信する。音・ランプ制御マイコン432は、CPUを備え、LED類332、ランプ類333、スピーカ類9L,9Rを制御する。プログラムROM433は、音・ランプ制御マイコン432が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM434は、音・ランプ制御マイコン432のワークエリアとなる。
音源ROM435は、スピーカ類9L,9Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC436は、スピーカ類9L,9Rから音を出力するパワーアンプ437の駆動回路である。音量調節部334で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン432に伝えられ、スピーカ類9L,9Rの音量調節を行うことができる。
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、1本の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報が登録されている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。なお、“ANY”は、いずれの図柄でもよいことを示す。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数にかかわらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。本実施形態では、表示後がリプレイになった場合には、前のゲームで賭けられた枚数のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当籤役の抽籤は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10(a))の投入枚数1に対応する抽籤値に基づいて行われる。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図8を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。
図8(a)は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。また、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
内部当籤役格納領域において、“1”であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。なお、内部当籤役格納領域には、後述の図19のステップS81において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図18のステップS83)。
内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図8(b)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
なお、持越役格納領域には、後述の図19のステップS81において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図19のステップS82)。ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。
図8(c)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図8(d)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報(識別子)が格納される(後述の図18のステップS62及びステップS63)。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。
図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図10)の種別及び抽籤回数の情報を登録している。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10(a))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図19のステップS71)。「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述の”X−D”を計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図19のステップS73)。
図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に異なるものが用意され、メダルの投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図10(a)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10(b)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで”X−D”を計算する。そして、”X−D”が負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。”X−D”を計算する回数(最大の回数)は、図9の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。なお、この最大の回数まで”X−D”を計算して負にならなかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態の非持越区間においてメダルの投入枚数が3の場合に、“0〜65535”の乱数範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当籤番号6について“X(500)−D(96)”を計算する。この計算結果は正になり当籤番号6に不当籤となる。次に、当籤番号5について“X(500)−D(96+96)”を計算する。この計算結果は正になり当籤番号5に不当籤となる。
次に、当籤番号4について“X(500)−D(96+96+8980)”を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当籤番号4に当籤となる。この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)に基づいて、当籤番号4に対応するリプレイが内部当籤役となる。
ここで、持越区間では、抽籤回数が4に更新(後述の図19のステップS73)されるので、当籤番号として当籤番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
なお、内部当籤役の“ハズレ”は、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。さらに、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を登録している。フラグは2進数で表されている。内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図19のステップS83において、待越役格納領域(図8(b))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当籤役格納領域(図8(a))に格納される。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図15のステップS33の処理、及び後述の図22のステップS122の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグとしては、表示役に対応して、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
[制御動作の内容について]
まず、図13及び図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路301の制御動作について説明する。
初めに、CPU303は、必要な初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM305の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM305の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットする(ステップS2)。
そして、図15を参照して後述するボーナス作動監視処理を行なう(ステップS3)。すなわち、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンする処理を行う。次に、図16、図17を参照して後述するメダル投入・スタートチェック処理を行なう(ステップS4)、ここでは、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
次に、抽籤用の乱数値を抽出する(ステップS5)。この抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。そして、図18を参照して後述する遊技状態監視処理を行い(ステップS6)、図19を参照して後述する内部抽籤処理を行なう(ステップS7)。これにより、内部抽籤処理に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブルを決定する(ステップS8)。
そして、スタートコマンド送信を行い(ステップS9)、ステップS10(図14)に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路331に送信される。
図14に示すように、この後、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判定する(ステップS12)。4.1秒経過していないときは(ステップS12のN)、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い(具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、本例では所定秒(4.1秒))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う)(ステップS13)。4.1秒経過したときは(ステップS10のY)、全リール3L,3C.3Rの回転開始を要求してから(ステップS13)、図20を参照して後述するリール停止制御処理を行なう(ステップS14)。
また、4.1秒経過したときは(ステップS10のY)、あるいは待ち時間を消化したときは(ステップS11)、各種タイマをセットする。具体的には、ステップS12で4.1秒経過の経過をカウントするタイマや、リール回転開始から40秒後に自動的にリール回転の停止を行うタイマである。
次に、図柄組合せテーブル(図7)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS15)、具体的には、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。そして、表示役コマンドの送信を行なう(ステップS16)。
その後、メダル払出処理を行い(ステップS17)、その払出枚数に基づいて、BB作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、RB作動中フラグ、BB作動中フラグの少なくとも一方がオンか否かを判定する(ステップS19)。オンであるときは(ステップS21のY)、図21を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS20)。RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオフであったとき(ステップS19のN)、あるいはボーナス終了チェック処理を完了したときは(ステップS20)、図22を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS21)、図13のステップS2に戻る。
次に、図13及び図14のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。
まず、図15を参照して、ボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。
初めに、CPU303は、BB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS31)。BB作動中フラグがオンのときは(ステップS31のY)、RB作動中フラグがオンか否かを判定し(ステップS32)、BB作動中フラグがオフのときは(ステップS31のN)、図13のステップS4に移る。
RB作動中フラグがオフのときは(ステップS32のN)、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い(ステップS33)、図13のステップS4に移る。具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM305に格納する。ステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンして、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。RB作動中フラグがオフのときは(ステップS32のY)、図13のステップS4に移る。
図16、図17を参照して、メダル投入・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。
初めに、図16に示すように、CPU303は、デモ用タイマに“40000”の値をセットする(ステップS41)。次に、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する(ステップS42)。リプレイが成立しないときは(ステップS42のY)、メダル受付許可を行い(ステップS43)、成立したときは(ステップS42のN)、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新する(ステップS44)。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
そして、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数を更新して(ステップS44)、ベットコマンド送信を行なってから(ステップS45)、あるいはメダル投入許可を行なってから(ステップS43)、メダルの受付が許可されているか否かを判定する(ステップS46)。メダルの受付が許可されているときは(ステップS46のY)、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い(ステップS47)、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したときは(ステップS48のY)、検出したメダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13の種別に応じて投入枚数カウンタを更新する(ステップS49)。具体的には、投入枚数カウンタが3(RB作動中フラグがオンのときは1)のとき、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。そして、ベットコマンドを送信し(ステップS50)、BET数に応じてBETランプ17a,17b,17cのいずれかを点灯する(ステップS51)。
検出したメダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13の種別に応じた投入枚数カウンタの更新等がされ(ステップS49〜S51)、あるいは前述のメダルの投入が許可されなかったとき(ステップS46のN)、あるいはメダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出しなかったときは(ステップS48のN)、図17に示すように、投入枚数が1以上か、すなわち、投入枚数カウンタが1以上か否かを判定する(ステップS52)。
投入枚数カウンタが0であるときは(ステップS52のN)、前述のデモ用タイマが0であれば(ステップS53のY)、BETランプ17a,17b,17cが点灯しているときに(ステップS54のN)、消灯し(ステップS55)、デモコマンドを送信して(ステップS56)、ステップS46に戻る。デモコマンドの送信を受けた副制御回路331では、液晶表示装置321によりデモンストレーション画像の表示を行う。デモ用タイマが未だ0でないとき(ステップS53のN)、あるいはBETランプ17a,17b,17cが消灯しているときも(ステップS54のY)、ステップS46に戻る。
前述の投入枚数カウンタが1以上であったときは(ステップS52のY)、スタートスイッチ6Sはオンか(遊技者がスタートスイッチ6Sを叩く操作をしたか)否かを判定する(ステップS57)。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの(遊技開始信号の)入力があるか否かを判定する。スタートスイッチ6Sがオンであるときは(ステップS57のY)、ステップS5に移る。スタートスイッチ6Sはオフであるときは(ステップS57のN)、ステップS46に戻る。
図18を参照して、遊技状態監視処理(ステップS6)について説明する。
初めに、CPU303は、RB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS61)。RB作動中フラグがオンであるときは(ステップS61のY)、RB遊技伏態の識別子を格納し(ステップS62)、ステップS7に移る。RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS61のN)、一般遊技状態の識別子を格納し(ステップS63)、ステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図19のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報を遊技状態格納領域(図8(d))に格納する。
図19を参照して、内部抽籤処理(ステップS7)について説明する。
初めに、CPU303は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図10)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図8(b))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判定する(ステップS72)。ここで、持越役格納領域の第1ビット〜第8ビットが全て0であるときは(ステップS72のY)、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、そうでないときは(ステップS72のN)、持越区間の場合である。持越区間の場合は(ステップS72のN)、抽籤回数を4に変更するが(ステップS73)、非持越区間の場合は(ステップS72のY)、変更はない。
次に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS74)。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は6、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は4となり、遊技状態に応じた当籤番号がレジスタにセットされる。そして、決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し(ステップS75)、乱数値(D)から抽籤値(X)を減算する(ステップS76)。ここで、抽籤値(X)は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。
次に、ステップS76の減算の結果、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS77)。具体的には、“X−D”の計算結果が負であるか否かを判定する。桁かりが行われた、すなわち、“X−D”の計算結果が負であるときは(ステップS77のY)、ステップS81に移る。
桁かりが行われなかった、すなわち、“X−D”の計算結果が0以上であるときは(ステップS77のN)、当籤番号を1減算し(ステップS78)、抽籤回数を1減算し(ステップS79)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS80)。抽籤回数が1以上のときは(ステップS80のN)、ステップS75以下の処理を抽籤回数が0になるまで(ステップS80のY)繰り返す。このとき、ステップS76の2回目以降は前回の結果から抽籤値(X)を減算する。
桁かりが行われた、すなわち、“X−D”の計算結果が負であるとき(ステップS77のY)、あるいは抽籤回数が0であるときは(当籤番号は0になる)(ステップS80のY)、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し(ステップS81)、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域(図8(b))に格納し(内部当籤役がBB1,BB2であれば、持越役格納領域にその旨のデータを格納し)(ステップS82)、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS83)。
例えば、内部当籤役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000””である。この場合、ステップS82では、内部当籤役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と待越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果、“00010000”が待越役格納領域に格納される。
また、ステップS83では、内部当籤役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。この結果、“00010010”が内部当籤役格納領域に格納される。
図20を参照して、リール停止制御処理(ステップS14)について説明する。
初めに、CPU303は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判定する(ステップS91)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは(ステップS91のY)、滑りコマ数決定処理を行い(ステップS92)、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定する(ステップS93)。
そして、リール停止コマンド送信を行い(ステップS94)、回転中のリール3L,3C又は3Rが有るか否かを判定する(ステップS95)。回転中のリール3L,3C又は3Rが有るときは(ステップS95のY)、その残りのリール3L,3C又は3Rについてリール停止制御を行うためにステップS91に戻り、ないとき(ステップS95のN)、すなわち、すべてのリール3L,3C,3Rが停止したときは、リール停止制御は完了しているのでステップS15に移る。
図21を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS20)について説明する。
初めに、CPU303は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS101)。入賞が成立したときは(ステップS101のY)、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS102)。
ボーナス終了枚数カウンタが0のときは(ステップS102のY)、RB終了時処理、BB終了時処理を行なう(ステップS103,S104)。RB終了時処理は、具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。BB終了時処理は、具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ボーナス終了枚数カウンタが1以上のときは(ステップS102のN)、入賞可能回数を1減算し(ステップS105)、入賞可能回数が0か否かを判定する(ステップS106)。入賞可能回数が1以上と判定されたとき(ステップS106のN)、あるいは入賞が成立しなかったときは(ステップS101のN)、遊技可能回数を1減算する(ステップS107)。そして、遊技可能回数が0になるか(ステップS108のY)、あるいは入賞可能回数が0になったときは(ステップS106のY)、RB終了時処理(前述のステップS103と同様の処理)を行い(ステップS108)、ステップS21に移行する。遊技可能回数が1以上であるときも(ステップS108のN)、ステップS21に移行する。
図22を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS21)について説明する。
初めに、CPU303は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判定する(ステップS121)。表示役がBB1又はBB2であるときは(ステップS121のY)、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行なう(ステップS122)。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、表示役(BB1又はBB2)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンにし、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。そして、持越役(図8(b))をクリアし(ステップS123)、ステップS2に戻る。
表示役がBB1又はBB2でなかったときは(ステップS121のN)、表示役がリプレイか否かを判断する(ステップS124)。表示役がリプレイのときは(ステップS124のY)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写して(ステップS125)、ステップS2に戻る。ステップS125は、今回のゲームのために投入された投入枚数(投入枚数カウンタにセットされた値)をそのまま自動投入カウンタにセット(自動投入)して、次のゲームは新たなメダルを消費することなくゲームを行えるようにするものである(ステップS42のN,S44を参照)。
図23を参照して、メインCPU(CPU303)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU303は、入力ポートチェック処理を行なう(ステップS131)。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。次に、タイマ更新処理を行う(ステップS132)。具体的には、デモ用タイマ(ステップS41,S53参照)の値を1減算する。そして、リール制御処理を行なう(ステップS133)。具体的には、制御対象のリール3L,3C,3Rを示す情報をリール識別子として設定し、そのリール3L,3C,3Rの駆動を制御する。
次に、ランプ・7SEG駆動処理を行なう(ステップS134)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。以上で、定期割込処理を終了する。
[画像演出の表示について]
遊技機1の液晶表示装置321では、遊戯者のゲームに対する興趣を増すため、様々な画像演出を行っている。以下では、この画像演出について詳細に説明する。
演出画像の動画像データは画像ROM422に格納されており、画像制御回路401(表示制御回路)の制御により液晶表示装置321(表示装置)に表示する。この画像演出の内容は、通常、同一機種の遊技機1において共通である。そこで、遊技場では、営業時間外に遊技場関係者が操作部17(入力装置)を操作して、文字、記号、絵柄などのデータを入力し、文字データ保存部425(記憶装置)に記憶させることができる。この記憶された文字等のデータは、画像制御回路401により演出画像に重ね合わせて液晶表示装置321に表示される。以下、具体的に説明する。
図24は、サブCPU(画像制御マイコン412)におけるメイン処理について説明するフローチャートである。
まず、画像制御マイコン412は、所定の初期化処理を行い(ステップS201)、後述する文字データの入力処理を行う(ステップS202)。文字データの入力処理(ステップS202)により、前述のように液晶表示装置321に表示するメッセージ文の文字等のデータが文字データ保存部425に記憶される。
文字データの入力処理(ステップS202)の詳細について、図25のフローチャートを参照して説明する。
まず、操作部17は、具体的には十字キーや複数のボタンで構成されている。営業時間外に遊技機1の状態をメッセージ入力モードにすること等により文字データの入力要求を行って(ステップS211のY)、遊技場関係者が所定のボタン操作を行うと、図26に示すような入力画面が表示される。
図26には、“ア”〜“ン”の五十音や、“0”〜“9”の数字、“。”“、”“?”“!”“−”などの文字、記号(あるいは絵柄を示してもよい)が示されている。また、“スペース”、“一字削除”、“取り消し”などの言葉も示されている。十字キーでこれらの文字などの上に矢印501を移動させ、ボタン(選択ボタン)を押下することにより、その文字等が選択され、画面の上部に表示されていくので、これを繰り返すことにより所望のメッセージ文を入力することができる。このようにして複数の文字を入力し、ボタン(変換ボタン)を押下することにより、入力文字を仮名漢字変換し、ボタン(確定ボタン)で確定することもできる(選択ボタン、変換ボタン、確定ボタンは、液晶表示装置321の画面に表示して、十字キーやボタンの操作により選択するようにしてもよい)。“スペース”を選択したときは1字分のスペースが入力され、“一字削除”が入力されたときは入力された最後の一文字が削除され、“取り消し”が入力されたときは入力したすべての文字が取り消される。なお、図26の例では表示されていないが、入力文字のフォント、字の大きさ、字の太さ、字の色なども選択できるようにしてもよい。
このようにして確定ボタンの押下により所望のメッセージ文を構成する文字等のデータが入力され(ステップS212のY)、ボタン(終了ボタン)を押下すると、メッセージ文の文面が確定し、入力の完了となる(ステップS213のY)。このメッセージ文の文字等のデータは文字データ保存部425に記憶される(ステップS214)。なお、このような入力操作を遊技者が行えないようにするために、所定のパスワードを操作部17で入力しないと、図26のような入力画面は表示されないようにしてもよい。あるいは、前面ドア2の内側などに図26のような入力画面を液晶表示装置321に表示可能とするスイッチを設けることで、遊技者が操作できないようにしてもよい。<u>
図24に戻り、このデータの記憶後、画像制御マイコン412は、主制御回路301からのデモコマンド(ステップS56)の送信を監視する(ステップS203)。そして、主制御回路301から画像演出の実行を指示するコマンドを受信すると(ステップS204)、液晶表示装置321での演出画像の表示を指示するコマンドを出力し(ステップS205)、演出画像の表示が行われる。この際、演出画像に重ね合わせて文字データ保存部425に記憶されている文字等のデータも表示される。図27は、このときに表示される画像の例を示すもので、同一のデモンストレーション画像511に文字512を重ね合わせて表示する場合(a)と、表示しない場合(b)の例を示している。なお、主制御回路301からのデモコマンドを受信したときは、音・ランプ制御回路402により、音声や光の明滅による演出も行われる(詳細については省略)。
また、遊技場の営業時間中に不正行為を行うために遊技機1内部の電源が落とされ、副制御回路331の電力供給が停止したときは、文字データ保存部425内の文字等のデータは消去される。これは、文字データ保存部425として揮発性メモリを使用しているときは、副制御回路331の電力供給の停止により、必然的に文字データ保存部425内の文字等のデータも消失することで実現される。また、不揮発性メモリを文字データ保存部425に使用しているときは、副制御回路331の電力供給が停止しても画像制御マイコン412に短時間の間電力を供給できるバックアップ電源を用意し、副制御回路331への電力供給の停止を検知したときに、画像制御マイコン412が文字データ保存部425の記憶データを消去するようにすることで実現できる。
別の実施形態について説明する。
図28は、本実施形態の遊技機システム601の概略構成のブロック図である。遊技機システム601は、ホールコンピュータ602と、複数台の遊技機1とが所定のネットワーク603を介して接続されて構成される。ホールコンピュータ602は、各遊技機1を集中的に制御するホストコンピュータである。また、遊技機1のハードウェア構成や、実行する処理等は、ほぼ図1以下を参照して説明した遊技機1と同様であり、詳細な説明は省略する。
前述した遊技機1と、本実施形態の遊技機システム601が相違する点は、前述した図24、図25の処理に代えて、図29の処理をホールコンピュータ602が実行し、図30の処理を各遊技機1が実行することである。
まず、図29に示すように、ホールコンピュータ602(のCPU)は、前述のステップS211〜S213と同様な処理としてステップS301〜S303の処理を実行する。この場合、遊技機1の操作部17に相当するのはホールコンピュータ602のキーボード、マウスなどの入力装置であり、図26の画像はホールコンピュータ602の表示装置に表示される。そして、メッセージ文の入力が完了すると(ステップS303のY)、そのメッセージ文のデータを、ネットワーク603を介して各遊技機1に送信する(送信手段)(ステップS304)。
そして、図30に示すように、各遊技機1の画像制御マイコン412は、所定の初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS304でホールコンピュータ602から送信されるメッセージ文のデータを受信し(ステップS312)、このデータを文字データ保存部425に保存する(ステップS313)。
そして、画像制御マイコン412は、主制御回路301からの画像演出の実行を指示するコマンドの送信を監視する(ステップS314)。主制御回路301からのコマンドを受信すると(ステップS315)、液晶表示装置321での演出画像の表示を指示するコマンドを出力し(ステップS316)、演出画像の表示が行われる。演出画像に独自のメッセージ文が重ねて表示されること等は前述と同様である。
このように、前記各実施形態の遊技機1及び遊技機システム601によれば、各遊技場で入力し、文字データ保存部425に記憶した独自のメッセージ文などを演出画像とともに所定のタイミング、本例で画像演出中に表示することができ、遊技への興趣を高めることができる。
しかも、営業時間中に遊技場内で遊技機1に不正行為が行われ、あるいは行われようとしていて画像演出等を制御する副制御回路331への供給電力が停止したときは、記憶されているメッセージ文などは消去され、以後、液晶表示装置321に遊技場ごとの独自メッセージが表示されなくなるので、不正行為が行われた、あるいは行われようとしている遊技機1を速やかに把握することができる。
さらに、メッセージ文の入力を操作部17で行う場合は、遊技機1に既設されている液晶表示装置321と操作部17の十字キー等で行うことができるので、新たに特別なハードウェア等を設ける必要がなく、製造コストの低減を図ることができる。
なお、液晶表示装置321をタッチパネルとして、該タッチパネルの操作によって文字等を入力するようにしてもよい。
また、携帯可能な情報端末を遊技機1の外部集中端子板に有線接続して文字等を入力するようにし、あるいは、遊技機1に無線受信装置を設け、無線により文字等を入力するようにしてもよい。
さらに、一般に遊技機1では主電源をOFFにすると、その後に主電源を再度ONにしたときに、主制御回路301で正常にバックアップデータが格納されているか否かを確認する処理を行っており、正常にバックアップされていないときは全ての領域で初期化処理を行っている。そこで、正常にバックアップされていないときには文字データ保存部425のデータを消去するようにしてもよい。この場合には、主制御回路301にて文字データを保存する構成としてもよい。
そのうえ、前述の例ではゲーム中の画像演出の際にメッセージ文を重ねて表示しているが、メッセージ文表示のタイミングは様々に選択できる。例えば、ゲームが行われておらず、デモンストレーション画像が表示されているときに行ってもよい。
すなわち、遊技機1では、投入枚数カウンタが0になり(ステップS52のN)、かつ、デモ用タイマが0になったときには(ステップS53のY)、主制御回路301のCPU303が副制御回路331の画像制御マイコン412にデモコマンドを送信する(ステップS56)。つまり、デモ用タイマには“40000”の値がセットされ(ステップS41)、この時点からタイマ更新処理(ステップS132)の繰り返しにより45s程度でデモ用タイマの値が0になるので(ステップS132)、投入枚数カウンタが0になり(メダルが1枚も残っておらず)、デモ用タイマが0になった(45s程度が経過した)ときには、遊技機1で遊技(ゲーム)が行われていないと判断する。そして、この場合には、デモコマンドを送信し(ステップS56)、デモコマンドを受けた副制御回路72がデモンストレーション画像を液晶表示装置321に表示する。デモンストレーション画像は、ゲームに対する遊技者の興味を喚起し、遊技者をゲームに誘うような動画像が使用される。そこで、デモンストレーション画像に遊技場独自のメッセージ文を重ねて表示すれば、遊技場の独自のメッセージで遊技者の興味を引くようにすることができる。
本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。 遊技機の各表示部の平面図である。 リール上に配列された図柄の例を示す斜視図である。 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。 遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。 図柄配列テーブルの説明図である。 図柄組合せテーブルの説明図である。 各種格納領域の説明図である。 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。 内部抽籤テーブルの説明図である。 内部当籤役決定テーブルの説明図である。 ボーナス作動時テーブルの説明図である。 主制御回路が実行する処理のメインフローチャートである。 同フローチャートである。 ボーナス作動監視処理を説明するフローチャートである。 メダル受付・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。 同フローチャートである。 遊技状態監視処理を説明するフローチャートである。 内部抽籤処理を説明するフローチャートである。 リール停止制御処理を説明するフローチャートである。 ボーナス終了チェック処理を説明するフローチャートである。 ボーナス作動チェック処理を説明するフローチャートである。 メインCPUの制御による割込処理を説明するフローチャートである。 サブCPU(画像制御マイコン)におけるメイン処理について説明するフローチャートである。 文字データの入力処理の詳細について説明するフローチャートである。 文字データの入力処理を行う画面表示の説明図である。 メッセージ文の画面表示例について説明する説明図である。 本発明の一実施形態であるの概略構成のブロック図である。 ホールコンピュータが実行する文字データの入力処理の詳細について説明するフローチャートである。 遊技機システムの各遊技機のサブCPU(画像制御マイコン)におけるメイン処理について説明するフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
321 表示装置
401 表示制御装置
601 遊技機システム
603 ネットワーク

Claims (5)

  1. 遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、
    前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
    変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、
    前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
    各種情報を表示する表示装置と、
    前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、
    所定のデータを入力する入力装置と、
    前記入力装置で入力したデータを記憶する記憶装置と、
    を備え、
    前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、
    前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記文字データが消去される、ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の操作に応じて遊技開始信号を出力する信号出力手段と、
    前記遊技開始信号の出力があったときは複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
    変動表示中の前記各図柄を個別に停止操作する停止操作手段と、
    前記停止後の複数の図柄が所定の組合せとなったときに遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
    各種情報を表示する表示装置と、
    前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、
    外部から送信されたデータを記憶する記憶装置と、
    を備え、
    前記表示制御装置は、前記記憶装置に記憶されている前記データを所定のタイミングで前記表示制御装置により前記表示装置に表示し、
    前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記入力装置は、前記表示装置に表示した内容の中から所望の内容を選択することにより前記データの入力を行うものであることを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. ネットワークで接続されたコンピュータと請求項2に記載の遊技機とを備えていて、
    前記コンピュータは、
    所定のデータを入力する入力装置と、
    前記入力装置で入力したデータを前記各コンピュータに前記ネットワークを介して送信する送信手段と、
    を備え、
    前記遊技機では、前記送信手段で送信されたデータを前記記憶装置に記憶し、前記表示制御装置への供給電力が停止したときは前記記憶装置に記憶されている前記データが消去される、ことを特徴とする遊技機システム。
  5. 前記入力装置は、前記表示装置に表示した内容の中から所望の内容を選択することにより前記データの入力を行う、ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機システム。
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