JP2018102380A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】配当表画像の表示方法を容易に知得できるようにする。
【解決手段】
待機画像(デモ画像)を表示可能であるとともに、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置)を具備する構成において、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画面から配当表画像を表示可能であることの双方を待機画像が表示されている場合に報知させる構成とした。
【選択図】図17
【解決手段】
待機画像(デモ画像)を表示可能であるとともに、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置)を具備する構成において、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画面から配当表画像を表示可能であることの双方を待機画像が表示されている場合に報知させる構成とした。
【選択図】図17
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
従来から、複数種類の図柄を変動表示し、図柄組合せを遊技の結果として表示する遊技機が知られている。以上の遊技機では、当選役の図柄組合せが停止表示された場合、遊技者に利益が付与される。また、以上の遊技機において、当選役の図柄組合せを表示する表示手段を設ける技術が採用される場合があった(例えば、特許文献1)。
また、以上の遊技機において、液晶表示装置等の画像表示手段に、当選役の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な技術が採用される場合があった。例えば、遊技がされていない期間において、特定の操作手段が予め定められた態様で操作された場合、メニュー画像が表示される。メニュー画像が表示される期間において、操作手段が予め定められた態様で操作された場合、配当表画像が表示される。
上述した従来技術では、配当表画像を表示するのに操作手段を操作する必要があるため、遊技者によっては、配当表画像の存在自体を知らずに遊技してしまう場合があった。また、仮に、配当表画像の存在を知っている場合であっても、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることが分からない場合があった。さらに、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることを知っている場合であっても、メニュー画像の表示方法が分からない場合があった。以上の事情を考慮して、本発明は、配当表画像の表示方法が容易に知得されるようにすることを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、遊技者により操作される特定操作手段と、待機画像を表示可能であるとともに、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段と、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることの双方を待機画像が表示されている場合に報知させる報知制御手段とを具備する。
以上の構成によれば、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、メニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、配当表画像が表示可能な構成において、待機画像で定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることが報知される。すなわち、配当表画像の表示方法が待機画像において報知されるため、遊技者は、配当表画像の表示方法を容易に知得することができる。
本発明によれば、配当表画像の表示方法を容易に知得できるようになる。
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、月ベル図柄と星ベル図柄とプラム図柄とリプレイx図柄とリプレイy図柄と赤セブン図柄と黒BAR図柄と白BAR図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、月ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「3、8、17」と、中リール12Cの図柄位置「1、4、9、12、17」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、15、20」とに配列される。星ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「13、20」に配列される。プラム図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、6、9、15、18」と、中リール12Cの図柄位置「0、3、8、11」と、右リール12Rの図柄位置「3、6、11、14」とに配列される。リプレイx図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、12、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「0、16、18」とに配列される。リプレイy図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「5、8、13」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「5、18」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」と、中リール12Cの図柄位置「14」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「6、19」と、右リール12Rの図柄位置「9、17」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、14」と、中リール12Cの図柄位置「13」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブルがメインROM302に記憶される。
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。
本実施形態では、非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。すなわち、本実施形態における「メニュー画像を表示させる演出ボタン26の操作」とは、演出ボタンスイッチ26SWをOFF状態からON状態に変化させる操作を意味する。
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切替えて表示される。
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RB状態の各抽選値を含む。RB状態には、有効ラインにRB役に係る図柄組合せ「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が停止表示された場合に移行する。RB状態の賭メダルの規定枚数は3枚である。また、RB状態は、入賞当選役(ベル役)が有効ラインに8回停止表示された場合に終了する。
有効ラインにBB役に係る図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示された場合にBB状態に移行する。BB状態では、RB状態に連続して移行可能になる。具体的には、BB状態が開始された場合、1回目のRB状態に移行する。当該RB状態は、RB役の図柄組合せが停止表示された契機で開始されたRB状態と同様に、入賞当選役が8回停止表示された場合に終了する。1回目のRB状態が終了した場合であって、BB状態が終了していない場合、2回目のRB状態に直ちに移行する。その後、BB状態が終了するまで、RB状態が終了した直後に次回のRB状態が開始される。BB状態は、297枚のメダルが払出された場合に終了する。また、BB状態が終了した遊技でRB状態が継続している場合、当該遊技で(BB状態と同時に)RB状態は終了する。以上の構成では、BB状態の各遊技は、RB状態になる。
本実施形態では、BB状態とRB状態とを「ボーナス作動状態」と総称する。また、BB役とRB役とを「ボーナス役」と総称する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。さらに、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。
図7は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「BB役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「月ベル−月ベル−月ベル」「星ベル−月ベル−月ベル」の各図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
当選役規定テーブルは、図7に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
図7に示すように、当選役「上段ベル1〜8」「正解ベル」「スイカ役」「角チェリー役」「中段チェリー役」「1枚役A」または「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の打順リプレイX1が当選して、当選役「通常リプレイ」と「RT2移行リプレイ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「7」「2」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
図8および図9は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。
図8は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図8に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図8に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX6」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図8に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図8に示すように、当選エリア「BARリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」または当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、当選エリア「BARリプレイ」が当選した遊技で右第1停止操作した場合であって、各リール12が白BAR図柄の引込範囲で停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方、各リール12の何れかが白BAR図柄の引込範囲外で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、当選エリア「通常リプレイ」が当選した遊技では、停止操作態様によらず、当選役「通常リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図9は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「上段ベル1〜8」の何れか、および、当選役「正解ベル」が重複して当選する。図9から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、上段ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。
図9に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルLが決定された遊技で、左第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。上段ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。上段ベルを取りこぼした場合、RT1移行図柄(ハズレ目)が有効ラインに停止表示される。
図9に示す通り、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルCが決定された遊技で、中第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。また、図9に示す通り、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルRが決定された遊技で、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。
上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT3状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、有効ラインにRT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行する。
図10は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図10から理解される通り、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT2状態に移行する。また、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT3状態に移行する。
RT1移行図柄は、特定のハズレ目を含む。RT1移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役(正解ベル、上段ベル)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。
詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT2移行リプレイが停止表示される停止操作順序およびRT3移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄(ハズレ目)が停止表示されることを回避することができる。
メインCPU301は、AT状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とAT状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも1回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。
図11は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図11に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、AT状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。
前兆カウンタは、前兆状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「1」を減算し、前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、1回から32回の遊技の前兆状態を介して、AT状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、AT状態に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
図11に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してAT状態に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行し、その後、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。
また、メインCPU301は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT状態に遊技状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT3移行リプレイの正解押順は、AT状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT3移行リプレイおよびRT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。
AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。AT状態の各遊技では、特定の契機(レア役の当選)等で、ATカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、RT1移行図柄が停止表示された場合(打順ベルを取りこぼした場合)、通常状態に移行する。
通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か(チャンス状態に移行するか否か)が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でAT状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合と比較して、AT状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、AT状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。
チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でAT状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、15回の遊技で終了する。チャンス状態において、AT状態への移行が決定された場合、その後、AT状態に移行する。一方、チャンス状態の15回の遊技において、AT状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。
以上の通り、通常状態において、AT状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態(AT状態、チャンス状態)に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。具体的には、通常状態とAT状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、AT状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。
上述した通り、メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、RB状態とBB状態とを含み、RB役の図柄組合せが停止表示された場合にRB状態に移行し、BB役の図柄組合せが停止表示された場合にBB状態に移行する。
以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはAT状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。
また、チャンス状態が終了した場合であって、AT状態に移行しない場合(チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合)、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合(今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合)は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。
図12は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図12(a))と指示決定テーブルB(図12(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図12に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
図12(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は中第1停止である。また、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図12(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
図12(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図12(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。
図12(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。
図13は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
図13に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、メインCPU301は、小役ALLが当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A11」を送信し、BBが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、RBが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B09、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図13に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
図13に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。
図13に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
図14(a)および図14(b)は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。
メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。
図14に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役(チェリー役、スイカ役、チャンス目)が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図14に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。以上の場合、乱数値R2からレア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「12」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。
メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(ボーナス割合)、総遊技計数期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(BB割合)がメイン表示器40に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合(規制期間割合)がメイン表示器40に表示される。また、本実施形態では、直近の6000回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近ボーナス割合)、直近の6000回の遊技期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近BB割合)がメイン表示器40に表示される。
図15(a)は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域G1、割合記憶領域G2、割合記憶領域G3、割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を含む。また、割合記憶領域は、1バイトの記憶領域である。
図15(a)に示す通り、割合記憶領域G1はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Aに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Bに記憶される。総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G1に記憶する。
図15(a)に示す通り、割合記憶領域G2はBB割合を記憶する。総遊技計数期間におけるBB状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Cに記憶される。総累計記憶領域Cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Cの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をBB割合として割合記憶領域G2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G2に記憶する。
図15(a)に示す通り、割合記憶領域G3は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Eに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Dに記憶される。規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、1回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Dの遊技回数が総遊技記憶領域Eの遊技回数に占める割合(%)を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域G3に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G3に記憶する。
総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G1が記憶するボーナス割合(総累計記憶領域B/総累計記憶領域A)は更新されない。また、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G2が記憶するBB割合(総累計記憶領域C/総累計記憶領域A)は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G3が記憶する規制期間割合(規制期間記憶領域D/総遊技記憶領域E)は更新されない。
図15(a)に示す通り、割合記憶領域g1は直近ボーナス割合を記憶する。直近6000回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域aに記憶され、直近6000回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域bの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g1に記憶する。
図15(a)に示す通り、割合記憶領域g2は直近BB割合を記憶する。、直近6000回の遊技におけるBB状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域cに記憶される。セット累計記憶領域cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域cの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g2に記憶する。
上述した通り、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g1が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される(上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する)。また、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域cの払出枚数より直近BB割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域cは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g2が記憶する直近BB割合は更新が継続される(BB割合の更新は停止する)。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を「割合記憶領域g」と総称する場合がある。
図15(b−1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、規制期間割合に対応する文字列「7U」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値(規制期間割合の大きさ)が表示される。表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
図15(b−2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近BB割合に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
図15(b−3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近ボーナス割合に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
図15(b−4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、BB割合に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
図15(b−5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス割合に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値が表示される。表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
図16は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。
第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。
第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。
図17(a)は、液晶表示装置30が表示するデモ画像の模擬図である。図17(a)に示す通り、デモ画像は、領域RUと領域RCと領域RDとに区分される。具体的には、領域RUはデモ画像の上端側に設けられ、領域RCはデモ画像の中央に設けられ、領域RDはデモ画像の下端側に設けられる。本実施形態では、非遊技期間(前回の遊技終了時から次回の遊技の賭メダルが投入されるまでの期間)が開始されてから、予め定められた時間長(例えば約30秒)が経過した場合、液晶表示装置30にデモ画像が表示される。
領域RCには、デモンストレーションの動画像が表示される。デモンストレーションの動画像では、例えば、遊技において液晶表示装置30に表示されるキャラクターの紹介、および、遊技機1の名称等が表示される。また、デモ画像が表示される期間では、筐体ランプ5を含む各ランプがデモンストレーション用の態様で発光する。具体的には、デモ画像が表示される期間では、デモンストレーションの動画像に関連した態様で筐体ランプ5が発光する。例えば、デモンストレーションの動画像に炎が表示された場合、筐体ランプ5が赤色に発光する。
領域RDは、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能であることを報知するために設けられる。例えば、図17(a)に示す様に、演出ボタン26を押下することでメニュー画像が表示される旨のメッセージが領域RDに表示される。上述した通り、デモ画像は、非遊技期間において表示される。また、非遊技期間に演出ボタン26を操作した場合、メニュー画像が表示される。すなわち、デモ画像は、演出ボタン26を操作した場合にメニュー画像が表示される期間に表示される。以上の構成では、領域RDが表示される期間において、領域RDのメッセージに従って演出ボタン26を操作することで、遊技者はメニュー画像を表示することできる。
領域RUは、メニュー画像から配当表画像が表示可能である旨を報知するために設けられる。例えば図17(a)に示す通り、領域RUには、メニュー画像から配当表画像が表示可能である旨のメッセージが表示される。以上の構成によれば、配当表画像を表示するために、メニュー画像を表示させる必要がある旨を遊技者に認識させることができる。上述した通り、メニュー画像の表示方法は領域RDに表示される。したがって、配当表画像を表示させたい遊技者は、配当表画像を表示するためにメニュー画像を表示させる必要がある旨を領域RUのメッセージで認識した後に、領域RDのメッセージに従って演出ボタン26を操作する。
なお、デモ画像の構成は、適宜に変更することができる。例えば、領域RDまたは領域RUをデモ画像の中央付近に設けてもよい。ただし、以上の構成では、領域RCが領域RDおよび領域RUで隠れる。デモンストレーションの動画像では、主要な画像(例えば、メインのキャラクタ)が中央付近に表示されることが多いという事情がある。したがって、デモ画像の中央付近に領域RDまたは領域RUを設けた場合、主要な画像が領域RDまたは領域RUで隠れる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図17(a)に示す通り、デモ画像の外縁側に領域RDおよび領域RUを設けた。具体的には、デモ画像の下端側に領域RDを設け、デモ画像の上端側に領域RUを設けた。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。なお、デモ画像の左端側および右端側に、領域RDおよび領域RUの各々を設けてもよい。以上の構成によれば、本実施形態と同様に、デモンストレーションの動画像の主要な画像が見えなくなる不都合が抑制される。
図17(b)は、メニュー画像の模擬図である。上述した通り、メニュー画像は、非遊技期間に演出ボタン26が操作された場合、液晶表示装置30に表示される。図17(b)に示す通り、メニュー画像は、複数種類のアイコン画像A(1、2、3…)とカーソル画像Kとを含んで構成される。
複数種類のアイコン画像Aは、アイコン画像A1とアイコン画像AXとアイコン画像AYとを少なくとも含む。また、メニュー画像は、複数の画像(複数のページ)を含み、遊技者の操作に応じて切替えて表示される。図17(b)は、複数のメニュー画像のうち最初に表示されるメニュー画像の模擬図である。メニュー画像の各々では、表示されるアイコン画像Aが相違する。ただし、複数種類のアイコン画像Aのうちアイコン画像AXとアイコン画像AYとは、複数のメニュー画像で共通して表示される。すなわち、図17(b)に示すメニュー画像から他のメニュー画像に切替えられた場合、アイコン画像A1からアイコン画像A3に替えて、他のアイコン画像Aが表示される。
カーソル画像Kは、複数のアイコン画像Aの何れかに位置する。図17(b)は、複数のアイコン画像Aのうちアイコン画像A1にカーソル画像Kが位置する具体例を示す。デモ画像からメニュー画像に切替えられた直後では、カーソル画像Kは、アイコン画像A1に位置する。また、カーソル画像Kが位置するアイコン画像Aは、遊技者が方向指定ボタン27(上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン)を操作することで変更される。例えば、図17(b)の具体例の様に、カーソル画像Kがアイコン画像A1に位置する状態で下ボタンが1回操作された場合、カーソル画像Kがアイコン画像A2に移動する。
メニュー画像が表示された状態で、演出ボタン26が操作された場合、カーソル画像Kが位置するアイコン画像Aに応じた画像がメニュー画像に替えて液晶表示装置30に表示される。各アイコン画像Aは、当該アイコン画像Aにカーソル画像Kが位置する状態で演出ボタン26が操作された場合に切替えられる画像の種類を表示する。上述した通り、メニュー画像毎に表示されるアイコン画像Aが相違する。以上の構成では、メニュー画像毎に表示可能な画像の種類が相違する。
アイコン画像A1にカーソル画像Kが位置する状態で、演出ボタン26が操作された場合、配当表画像が表示される。また、アイコン画像AXにカーソル画像Kが位置する状態で、演出ボタン26が操作された場合、次ページのメニュー画像が表示される。さらに、アイコン画像AYにカーソル画像Kが位置する状態で、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像の表示が終了して遊技画像が表示される。
以上の本実施形態によれば、デモ画像(待機画像)を表示した状態で演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で演出ボタン26が操作された場合、配当表画像が表示可能な構成において、デモ画像で、メニュー画像の表示方法とメニュー画像から配当表画像を表示可能であることが報知される。したがって、配当表画像の表示方法が報知されるため、遊技者は、配当表画像の表示方法を容易に知得することができる。
また、図17(b)に示す通り、配当表画像を表示するためのアイコン画像A1は、最初のメニュー画像に表示される。すなわち、配当表画像を表示するためのアイコン画像A1は、デモ画像の表示期間に演出ボタン26が操作された直後のメニュー画像に表示される。以上の構成によれば、配当表画像を確認したい遊技者は、デモ画像における指示に従って演出ボタン26を操作した場合、その後にメニュー画像を切替える操作(アイコン画像AXを選択する操作)を要しないで、アイコン画像A1を選択することができる。したがって、例えば、最初のメニュー画像にアイコン画像A1が表示されない構成(2ページ目以降のメニュー画像にアイコン画像A1が表示される構成)と比較して、デモ画像から配当表画像を表示するまでに要する操作を簡略化することができる。
さらに、本実施形態では、最初のメニュー画像が表示された直後において、カーソル画像Kがアイコン画像A1を選択した状態で表示される。以上の構成では、配当表画像を表示したい遊技者は、まず、デモ画像(領域RD)における指示に従い演出ボタン26を1回操作し、その後、メニュー画像が表示された場合、演出ボタン26を1回操作することで、配当表画像を表示できる。すなわち、デモ画像から配当表画像を表示する場合、演出ボタン26を2回操作すれば足り、方向指定ボタン27の操作を要しない。したがって、例えば、最初のメニュー画像が表示された直後においてカーソル画像Kがアイコン画像A1を選択していない構成と比較して、デモ画像から配当表画像を表示するまでに要する操作が簡略化されるという効果は、格別に顕著である。
図18(a)は、各画像の遷移の具体例を説明するためのタイムチャートである。図18(a)に示す通り、全てのリール12が停止され、遊技が終了した時点(時点t1)から、非遊技期間が開始される。なお、非遊技期間が開始される契機は適宜に変更できる。例えば、非遊技期間をメダルの払出しが完了した場合に開始してもよい。また、後述の表示判定処理が終了した場合に非遊技期間を開始してもよい。
図18(a)に示す通り、非遊技期間が開始された直後において、液晶表示装置30は遊技画像を表示する。図18(a)は、非遊技期間が開始されてから次回の遊技の賭メダルが約30秒以上投入されなかった場合を想定する。すなわち、非遊技期間が約30秒以上継続した場合を想定する。以上の場合、非遊技期間が約30秒に達した時点(時点t2)からデモ画像が液晶表示装置30に表示される。
上述した通り、非遊技期間において演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。図18(a)の具体例では、非遊技期間が開始され、デモ画像が表示された後に、演出ボタン26が操作された場合を想定する。以上の場合、演出ボタン26が操作された時点(時点t3)から、デモ画像に替えてメニュー画像が表示される。なお、遊技画像が表示される非遊技期間(デモ画像が表示される前)に演出ボタン26が操作された場合、遊技画像からメニュー画像に切替えられる。
上述の図18(a)の具体例では、メニュー画像でアイコン画像A1を選択した状態で演出ボタン26が操作された場合を想定する。以上の場合、演出ボタン26が操作された時点(時点t4)から、配当表画像が表示される。また、配当表画像が表示された状態で演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が再度表示される(時点t5)。その後、メニュー画像でアイコン画像AYを選択した状態で、演出ボタン26が操作された場合、演出ボタン26が操作された時点(時点t6)から、デモ画像が再度表示される。
本実施形態では、非遊技期間において、デモ画像以外の画像が表示された状態で、予め定められた時間長に亘り、演出ボタン26または方向指定ボタン27が新たにが操作されない場合、液晶表示装置30の表示がデモ画像に自動的に戻る。具体的には、非遊技期間において、演出ボタン26または方向指定ボタン27が約30秒間に亘り新たに操作されない場合、液晶表示装置30の表示がデモ画像に自動的に戻る。
図18(b)は、各画像の遷移の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した図18(a)の具体例では、メニュー画像が表示されてからデモ画像が再度表示されるまでの期間において、演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されない期間が約30秒以下になる場合を想定した。すなわち、図18(a)の具体例では、メニュー画像が表示されてから演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されない状態が約30秒より長く継続しない場合を想定した。
一方、図18(b)は、非遊技期間において、メニュー画像が表示された状態で、約30秒間以上の期間に亘り演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されない場合を想定する。具体的には、図18(b)では、時点t7で演出ボタン26が操作されてから演出ボタン26または方向指定ボタン27がその後の期間において操作されない場合を想定する。以上の場合、時点t7から約30秒が経過した時点t8において、メニュー画像に替えてデモ画像が液晶表示装置30に表示される。
以上の通り、メニュー画像が表示された状態で、約30秒間に亘り演出ボタン26が操作されない場合、液晶表示装置30の表示がデモ画像に自動的に戻る。また、仮に、配当表画像が表示された状態で、約30秒間に亘り演出ボタン26が新たに操作されない場合、液晶表示装置30の表示がデモ画像に自動的に戻る。
ところで、例えば本実施形態の様に、デモ画像および配当表画像とは別の画像(例えばメニュー画像)を非遊技期間に表示可能な構成では、当該別の画像を表示させた状態で、遊技者が遊技を終了してしまう場合がある。以上の構成では、仮に、デモ画像に自動的に戻る構成が採用されない場合、次の遊技者が遊技を開始する際に、配当表画像の表示方法を次の遊技者に報知できない不都合が想定される。本実施形態では、非遊技期間において予め定められた時間長(約30秒)に亘り演出ボタン26または方向指定ボタン27が新たに操作されない場合、配当表画像の表示方法が報知されるデモ画像が自動的に表示されるため、上述した不都合が抑制される。
図19は、配当表画像(H1、H2、H3)の模擬図である。配当表画像は、配当表画像H1と配当表画像H2と配当表画像H3とを含んでいる。また、配当表画像は、各当選役の図柄組合せを表す各組合せ画像Z(Z1〜3、S、B)が表示される。方向指定ボタン27が操作された場合、配当表画像が他の配当表画像に切替えられる。また、配当表画像が表示された状態で、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像に戻る。図19に示す通り、方向指定ボタン27を操作することで他の配当表画像Hを表示可能である旨、および、演出ボタン26を操作することで配当表画像Hの表示を終了(メニュー画像を表示)可能である旨のメッセージが配当表画像H(1〜3)に表示される。
図19に示す通り、配当表画像H1と配当表画像H2と配当表画像H3とには、有効ライン画像Yが表示される。有効ライン画像Yは、有効ライン(中段ライン)を表示する。また、有効ライン画像Yは、配当表画像H1と配当表画像H2と配当表画像H3との全てに表示される。以上の構成では、全ての配当表画像Hにおいて、有効ラインを確認することができる。また、配当表画像H1が表示された場合の液晶表示装置30における有効ライン画像Yの位置、配当表画像H2が表示された場合の液晶表示装置30における有効ライン画像Yの位置、および、配当表画像H3が表示された場合の液晶表示装置30における有効ライン画像Yの位置は略同一である。したがって、配当表画像Hを他の配当表画像Hに切替えた場合であっても、有効ライン画像Yの液晶表示装置30における位置は変化しない。以上の構成では、配当表画像Hを他の配当表画像Hに切替えた場合であっても、液晶表示装置30における有効ライン画像Yの位置が把握し易いという利点がある。
図19(a)は、配当表画像H1の模擬図である。配当表画像H1が表示された状態で、方向指定ボタン27の右ボタンが操作された場合、配当表画像H1に替えて配当表画像H2が表示される。配当表画像H1では、BB役の図柄組合せ(セブン−セブン−セブン)、RB役の図柄組合せ(黒BAR−黒BAR−黒BAR)、および、白BAR役の図柄組合せ(白BAR−白BAR−白BAR)が表示される。具体的には、配当表画像H1には、BB役の図柄組合せを表す組合せ画像Z1、RB役の図柄組合せを表す組合せ画像Z2、および、白BAR役の図柄組合せを表す組合せ画像Z3が表示される。
図19(a)に示す通り、組合せ画像Z1は、セブン図柄を表す図柄画像を左右方向に3個表示する。以上の組合せ画像Z1は、BB役の図柄組合せ「セブン−セブン−セブン」を表す。また、組合せ画像Z2は、黒BAR図柄を表す図柄画像を左右方向に3個表示する。以上の組合せ画像Z2は、RB役の図柄組合せ「黒BAR−黒BAR−黒BAR」を表す。組合せ画像Z3は、白BAR図柄を表す図柄画像を左右方向に3個表示する。以上の組合せ画像Z3は、白BAR役の図柄組合せ「白BAR−白BAR−白BAR」を表す。
図19(a)に示す通り、組合せ画像Z1の近傍には、297枚のメダルが払出された場合にBB状態が終了する旨のメッセージが表示される。また、組合せ画像Z2の近傍には、入賞当選役が有効ラインに8回停止表示された場合にRB状態が終了する旨のメッセージが表示される。組合せ画像Z3の近傍には、白BAR役が有効ラインに停止表示された場合に払出されるメダルの枚数(9枚)が表示される。
白BAR役は、ボーナス作動状態(RB状態、BB状態)以外では無効でありボーナス作動状態で有効になる当選役である。すなわち、白BAR役の図柄組合せは、ボーナス作動状態で増加する当選役の図柄組合せである。ボーナス作動状態において、各リール12の各白BAR図柄が有効ラインに停止表示可能なタイミングで、且つ、「右中左」の順序で停止操作された場合、白BAR役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方、ボーナス作動状態において、各リール12の各白BAR図柄が「右中左」以外の順序で停止操作された場合、ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。白BAR役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、所定の特典が付与される。例えば、白BAR役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、所定の演出が実行される。図19(a)に示す通り、配当表画像H1の組合せ画像Z3の近傍には、白BAR役がボーナス作動状態でのみ有効である旨のメッセージが表示される。
図19(b)は、配当表画像H2の模擬図である。配当表画像H2が表示された状態で、方向指定ボタン27の右ボタンが操作された場合、配当表画像H2に替えて配当表画像H3が表示される。また、配当表画像H2が表示された状態で、方向指定ボタン27の左ボタンが操作された場合、配当表画像H2に替えて配当表画像H1が表示される。
配当表画像H2では、1枚役(A、B)の図柄組合せ、チェリー役(角チェリー、中段チェリー)の図柄組合せ、スイカ役の図柄組合せ、ベル役(正解ベル、上段ベル)の図柄組合せが表示される。具体的には、配当表画像H2には、1枚役の図柄組合せを表す組合せ画像Z、チェリー役の図柄組合せを表す組合せ画像Z、スイカ役の図柄組合せを表す組合せ画像Z(ZS)、正解ベルの図柄組合せを表す組合せ画像Z(ZB)、および、上段ベルの図柄組合せを表す組合せ画像Zが表示される。すなわち、配当表画像H2には、入賞当選役(メダルが払出される当選役)の各図柄組合せを表す各組合せ画像Z(ただし、白BAR役の組合せ画像Z3を除く)が表示される。各組合せ画像Zの近傍には、当該組合せ画像Zの当選役の払出枚数が表示される。
詳細には後述するが、組合せ画像Zには、1個で複数種類の図柄組合せを表す組合せ画像Zが含まれる。例えば、正解ベルの図柄組合せは、「月ベル−月ベル−月ベル」および「星ベル−月ベル−月ベル」の2種類である。配当表画像H2に表示される組合せ画像ZBは、以上の2種類の正解ベルの図柄組合せを表す。
図19(c)は、配当表画像H3の模擬図である。配当表画像H3が表示された状態で、方向指定ボタン27の左ボタンが操作された場合、配当表画像H3に替えて配当表画像H2が表示される。配当表画像H3には、通常リプレイの図柄組合せ、RT3移行リプレイの図柄組合せ、RT2移行リプレイの図柄組合せ、制御用リプレイ1の図柄組合せ、制御用リプレイ2の図柄組合せ、および、制御用リプレイ3の図柄組合せを表す各組合せ画像Zが表示される。すなわち、配当表画像H3には、リプレイの各図柄組合せを表す各組合せ画像Zが表示される。
ところで、配当表画像Hの各組合せ画像Zのうち、取りこぼしが生じる当選役の組合せ画像Zは、有効ラインに停止させるタイミングを把握するため(いわゆる、目押のため)取りこぼしが生じない当選役の組合せ画像Zと比較して、遊技者により確認される頻度が高くなり易い傾向がある。例えば、BB役、RB役、および、入賞当選役の一部(チェリー役、スイカ役等)は、停止操作のタイミングによっては取りこぼす。一方、リプレイ(例えば、通常リプレイ)が当選した遊技では取りこぼしが生じない。したがって、ボーナス役および入賞当選役の組合せ画像Zは、リプレイの組合せ画像Zと比較して、遊技者により確認される頻度が高くなり易い。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、取りこぼしが生じないリプレイの組合せ画像Zが表示される配当表画像H3より、ボーナス役および入賞当選役の組合せ画像Zを表示する配当表画像H1および配当表画像H2が先行して表示される構成とした。具体的には、メニュー画像で演出ボタン26が操作された場合、最初に配当表画像H1が表示される。また、配当表画像H1が表示された状態で方向指定ボタン27が操作された場合、配当表画像H2が表示される。その後、配当表画像H2が表示された状態で方向指定ボタン27が操作された場合、配当表画像H3が表示される。ただし、配当表画像Hが表示される順番は適宜に変更可能である。
また、遊技者は、ボーナス役が当選した際に、当該ボーナス役の図柄組合せを停止表示させるために、組合せ画像Z1または組合せ画像Z2を確認する場合がある。以上の場合、その後のボーナス作動状態で増加する当選役の図柄組合せを合わせて確認することを希望する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、BB役の図柄組合せを表す組合せ画像Z1およびRB役の図柄組合せを表す組合せ画像Z2が表示される配当表画像H1に、ボーナス作動状態で有効となる白BAR役の図柄組合せを表す組合せ画像Z3を表示した(図19(a)参照)。また、組合せ画像Z3の近傍に、白BAR役がボーナス作動状態でのみ有効である旨のメッセージを表示した。以上の構成では、ボーナス役の図柄組合せとボーナス作動状態で増加する当選役の図柄組合せとの双方を確認し易いという利点がある。ただし、白BAR役の図柄組合せを表す組合せ画像Z3が配当表画像H1以外の配当表画像H(2、3)に表示される構成としてもよい。以上の構成では、配当表画像H2(配当表画像H1の次に表示可能な配当表画像H)に組合せ画像Z3が表示される構成が好適である。
図20は、組合せ画像Zを詳細に説明するための図である。図20では、組合せ画像Zのうちスイカ役の図柄組合せを表す組合せ画像ZSを具体例として説明する。
図20(a)は、組合せ画像ZSの模擬図である。図20(a)に示す通り、組合せ画像Zは、図柄画像GLと図柄画像GCと図柄画像GRとを含んで構成される。組合せ画像ZSの図柄画像GLは、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄のうち左リール12Lの図柄を表す。また、組合せ画像ZSの図柄画像GCは、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄のうち中リール12Cの図柄を表し、組合せ画像ZSの図柄画像GRは、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄のうち右リール12Rの図柄を表す。例えば、図20(a)に示す通り、図柄画像GCはスイカ図柄を表す。
本実施形態では、1個の図柄画像Gで複数個の図柄が表される場合がある。例えば、図20(a)に示す通り、組合せ画像ZSの図柄画像GLは、部分画像PSと部分画像PHとを含んで構成される。部分画像PSは、スイカ図柄の一部分を表す。また、部分画像PHは、星ベル図柄の一部分を表す。以上の図柄画像GLでは、スイカ図柄と星ベル図柄との双方が表される。図20(a)に示す通り、部分画像PHと部分画像PSとの境界に、境界画像Sが位置する。以上の構成によれば、部分画像PHと部分画像PSとの境界が認識し易くなるという利点がある。
図20(a)に示す通り、組合せ画像ZSの図柄画像GRは、部分画像PBと上述した部分画像PSとを含んで構成される。部分画像PBは、黒BAR図柄の一部分を表す。以上の図柄画像GRでは、スイカ図柄と黒BAR図柄との双方が表される。図20(a)に示す通り、部分画像PSと部分画像PBとの境界に、境界画像Sが位置する。以上の構成によれば、部分画像PSと部分画像PSBの境界が認識し易くなるという利点がある。ただし、境界画像Sは省略してもよい。
以上の組合せ画像ZSでは、左リール12Lのスイカ図柄および星ベル図柄の何れか一方と、中リール12Cのスイカ図柄と、右リールのスイカ図柄および黒BAR図柄の何れか一方とからなる図柄組合せが表される。すなわち、組合せ画像ZSでは、スイカ役の図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」「スイカ−スイカ−BAR」「星ベル−スイカ−スイカ」「星ベル−スイカ−BAR」が表される。すなわち、1個の組合せ画像ZSで4種類の図柄組合せが表される。以上の構成によれば、例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」を表す組合せ画像と「スイカ−スイカ−BAR」を表す組合せ画像と「星ベル−スイカ−スイカ」を表す組合せ画像と「星ベル−スイカ−BAR」を表す組合せ画像との4種類の組合せ画像を用いてスイカ役の図柄組合せを表す構成と比較して、組合せ画像の個数を削減できる。
図20(a)に示す通り、部分画像PHは識別画像Uを含む。詳細には後述するが、星ベル図柄には、他の図柄に設けられない識別部分が設けられる(図20(b)参照)。識別画像Uは、星ベル図柄の識別部分の一部分を表す。識別画像Uは、部分画像PHが表す図柄が星ベル図柄であると識別するため(星ベル図柄であるか月ベル図柄であるかを識別するため)に設けられる。
図20(b)は、リール12に設けられた星ベル図柄の模擬図および月ベル図柄の模擬図である。図20(b)に示す通り、月ベル図柄および星ベル図柄の各々には、識別部分が設けられる。各図柄の識別部分は、当該図柄以外の図柄には設けられない。例えば、図20(b)に示す通り、月ベル図柄の識別部分は三日月型に形成される。月ベル図柄の識別部分は、他の図柄には設けられない。また、図20(b)に示す通り、星ベル図柄の識別部分は星型に形成される。星ベル図柄の識別部分は、他の図柄には設けられない。
図20(b)に示す通り、月ベル図柄と星ベル図柄とでは、識別部分を除いた形状および色彩が略同じ(または類似)である。以上の構成では、遊技者は、月ベル図柄と星ベル図柄とを識別部分から区別することができる。しかし、部分画像Pを用いた構成(例えば本実施形態)では、仮に、部分画像Pが星ベル図柄の識別部分を含まない一部分を表す場合、当該部分画像Pが星ベル図柄を表すのか月ベル図柄を表すのかが識別できない不都合が想定される。
図20(c)は、部分画像Pが表す図柄を識別できない対比例を説明するための図である。図20(c)は、図20(a)と同様に、スイカ役の図柄組合せを表す組合せ画像ZSの模擬図である。ただし、図20(c)に示す対比例と図20(a)に示す本実施形態とでは、部分画像PHが表す星ベル図柄の部分が相違する。具体的には、図20(c)に示す通り、部分画像PHが表す星ベル図柄には、星ベル図柄の識別部分が含まれない。以上の対比例では、部分画像PHが星ベル図柄を表すのか月ベル図柄を表すのかが識別できない不都合が生じる。
以上の事情を考慮して、本実施形態では部分画像PH(部分模擬図柄)が表す星ベル図柄の一部分には、識別部分の少なくとも一部分が含まれる。具体的には、図20(a)に示す通り、部分画像PHは、星ベル図柄の識別部分の一部分を表す識別画像Uを含む。したがって、部分画像PHが星ベル図柄を表すことは、識別画像Uが表す識別部分から識別できる。以上の本実施形態では、部分画像PHが星ベル図柄を表すのか月ベル図柄を表すのかが識別できないという不都合が抑制される。なお、本実施形態では、部分画像PHに識別部分の一部分が表示される構成としたが、部分画像PHに識別部分の全てが表示される構成としてもよい。
また、本実施形態では、星ベル図柄(特定図柄)の一部分を表す部分画像(部分模擬図柄)を用いて組合せ画像(模擬図柄組合せ)が表される。したがって、例えば、星ベル図柄の全体を表す図柄画像を用いて組合せ画像を表す構成と比較して、模擬図柄組合せを表示するために要するスペースが縮小できる。
図21は、複数の部分画像(PT、PH)で構成される図柄画像Gの他の例を説明するための図である。図21(a)は、正解ベルの図柄組合せを表す組合せ画像ZB(図19(b)参照)の図柄画像GL(以下「図柄画像GLK」という)の模擬図である。図21(a)に示す通り、図柄画像GLKは、部分画像PTと部分画像PHとを含んで構成される。部分画像PTは、月ベル図柄の一部分を表し、部分画像PHは、星ベル図柄の一部分を表す。また、部分画像PTと部分画像PHとの境界には、境界画像Sが位置する。以上の図柄画像GLKでは、月ベル図柄と星ベル図柄とが表される。
図21(b)は、部分画像PTと部分画像PHとを詳細に説明するための図である。図21(b)では、説明のため、部分画像PTの模擬図と部分画像PHの模擬図とが分離して示される。図21(b)に示す通り、図柄画像GLKの部分画像PTは、月ベル図柄の左側の一部分を表す。また、図21(b)に示す通り、図柄画像GLKの部分画像PTは、上端部TXUと下端部TXDとを含む。上端部TXUは、図柄画像GLKの境界画像Sに位置する部分画像PTの上端である(図21(a)参照)。また、下端部TXDは、図柄画像GLKの境界画像Sに位置する部分画像PTの下端である。図21(b)に示す通り、部分画像PTは、識別部分を表す識別画像Uを含む。
図柄画像GLKの部分画像PHは、図21(b)に示す通り、星ベル図柄の右側の一部分を表す。また、図21(b)に示す通り、図柄画像GLKの部分画像PHは、上端部TYUと下端部TYDとを含む。上端部TYUは、図柄画像GLKの境界画像Sに位置する部分画像PHの上端である(図21(a)参照)。また、下端部TYDは、図柄画像GLKの境界画像Sに位置する部分画像PHの下端である。図21(b)に示す通り、部分画像PHは、識別部分を表す識別画像Uを含む。
図21(a)に説明を戻す。本実施形態の図柄画像GLKでは、図21(a)に示す通り、部分画像PTの上端部TXUと部分画像PHの上端部TYUとは境界画像Sで重なる。また、図21(a)に示す通り、部分画像PTの下端部TXDと部分画像PHの下端部TYDとは境界画像Sで重なる。
上述した通り、月ベル図柄と星ベル図柄とでは、各々の識別部分の形状が相違し、その他の部分は略同じ形状である。例えば、月ベル図柄の外縁と星ベル図柄の外縁とは、略同じ形状である。図21(a)に示す通り、図柄画像GLKでは、部分画像PTと部分画像PHとの組合せにより、月ベル図柄と星ベル図柄とで共通する部分(識別部分以外)の形状の全体が表される。例えば、本実施形態の図柄画像GLKでは、部分画像PTと部分画像PHとの組合せにより、月ベル図柄と星ベル図柄とで共通する外縁の全体が表される。
以上の図柄画像GLKによれば、月ベル図柄と星ベル図柄とで形状が略同じ部分が把握し易くなる。例えば、図柄画像GLKによれば、月ベル図柄の外縁の形状と星ベル図柄の外縁の形状とは略同じであることが把握し易くなる。また、月ベル図柄と星ベル図柄とで略同じ形状の部分が把握し易くなることは、月ベル図柄と星ベル図柄とで形状が相違する部分が把握し易くなるとも換言される。したがって、部分画像PTおよび部分画像PHにおいて、月ベル図柄(部分画像PT)と星ベル図柄(部分画像PH)とで形状が相違する識別部分(識別画像U)を把握し易くなるという利点がある。
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。
図22は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理、および、チャンス状態への移行を決定するためのチャンス状態決定処理を含む。
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
<サブCPUが実行する各処理>
図23は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
図23は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
図24は、非遊技期間に実行される各処理のフローチャートである。画像制御CPU421は、非遊技期間において、以上の各処理を予め定められた時間間隔(例えば、約2m秒間隔)で実行する。
図24(a)は、メニュー表示処理のフローチャートである。画像制御CPU421は、メニュー表示処理を開始すると、デモ画像または遊技画像が液晶表示装置30に表示されているか否かを判定する(S401)。デモ画像または遊技画像が液晶表示装置30に表示されていない場合(S401:NO)、画像制御CPU421は、メニュー表示処理を終了する。
一方、デモ画像または遊技画像が表示されていると判断した場合(S402:YES)、画像制御CPU421は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S402)。演出ボタン26が操作されていないと判断した場合(S402:NO)、画像制御CPU421は、メニュー表示処理を終了する。一方、演出ボタン26が操作されたと判断した場合(S402:YES)、画像制御CPU421は、デモ画像または遊技画像に替えてメニュー画像を液晶表示装置30に表示させる。デモ画像または遊技画像に替えてメニュー画像を表示させた後に、画像制御CPU421は、メニュー表示処理を終了する。
図24(b)は、メニュー表示中処理のフローチャートである。画像制御CPU421は、液晶表示装置30にメニュー画像が表示される期間において、メニュー表示中処理を実行する。画像制御CPU421は、メニュー表示中処理を開始すると、方向指定ボタン27が操作されたか否かを判定する(S501)。方向指定ボタン27が操作されたと判断した場合(S501:YES)、画像制御CPU421は、カーソル画像Kを移動して表示する(S502)。具体的には、操作された方向指定ボタン27(右ボタン、左ボタン、上ボタン、下ボタン)に応じて、カーソル画像Kが位置するアイコン画像A(図17(b)参照)を変更する。カーソル画像Kを移動させた後に、画像制御CPU421は、メニュー表示中処理を終了する。
メニュー表示中処理のステップS501において、方向指定ボタン27が操作されていないと判断した場合(S501:NO)、画像制御CPU421は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S503)。演出ボタン26が操作されていないと判断した場合(S503:NO)、画像制御CPU421は、メニュー表示中処理を終了する。一方、演出ボタン26が操作されたと判断した場合(S503:YES)、画像制御CPU421は、メニュー画像を他の画像に切替える(S504)。具体的には、演出ボタン26が操作された場合、カーソル画像Kが位置するアイコン画像Aに応じた画像がメニュー画像に替えて液晶表示装置30に表示される。例えば、カーソル画像Kがアイコン画像A1(図17(b)参照)に位置した状態で演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像に替えて配当表画像が表示される。画像制御CPU421は、画像を切替えた後に配当表示中処理を終了する。
図24(c)は、配当表示中処理のフローチャートである。画像制御CPU421は、液晶表示装置30に配当表画像が表示される期間において、配当表示中処理を実行する。画像制御CPU421は、配当表示中処理を開始すると、方向指定ボタン27が操作されたか否かを判定する(S601)。方向指定ボタン27が操作されたと判断した場合(S601:YES)、画像制御CPU421は、配当表画像を他の配当表画像に切替える(S602)。例えば、配当表画像H1が表示された状態で方向指定ボタン27の右ボタンが操作された場合、配当表画像H1が配当表画像H2に切替わる。配当表画像Hを切替えた後に、画像制御CPU421は、配当表示中処理を終了する。
配当表示中処理のステップS601において、方向指定ボタン27が操作されていないと判断した場合(S601:NO)、画像制御CPU421は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S603)。演出ボタン26が操作されていないと判断した場合(S603:NO)、画像制御CPU421は、配当表示中処理を終了する。一方、演出ボタン26が操作されたと判断した場合(S603:YES)、画像制御CPU421は、配当表画像をメニュー画像に切替える(S604)。画像制御CPU421は、メニュー画像に切替えた後に、配当表示中処理を終了する。
図24(d)は、デモ表示処理のフローチャートである。画像制御CPU421は、非遊技期間において、予め定められた時間間隔でデモ表示処理を実行する。デモ表示処理を開始した後に、画像制御CPU421は、遊技画像が表示されているか否かを判定する(S701)。具体的には、ステップS701では、前回の遊技終了から30秒が経過していない期間であって、演出ボタン26が一度も操作されていない期間(メニュー画像を表示する以前)において、「YES」の判断がされ、前回の遊技終了から30秒が既に経過してデモ画像が表示された後の期間、または、既に演出ボタン26が操作されてメニュー画像が表示された後の期間において、「NO」の判断がなされる。
画像制御CPU421は、遊技画像が表示されていると判断した場合(S601:YES)、前回の遊技が終了してから30秒が経過したか否かを判定する(S702)。前回の遊技が終了してから30秒が経過していないと判断した場合(S702:NO)、画像制御CPU421は、デモ表示処理を終了する。一方、前回の遊技が終了してから30秒が経過したと判断した場合(S702:YES)、画像制御CPU421は、遊技画像をデモ画像に切替える(S703)。デモ画像を表示した後に、画像制御CPU421は、デモ表示処理を終了する。
デモ表示処理のステップS701において、遊技画像が表示されていないと判断した場合(S701:NO)、画像制御CPU421は、前回演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されてから30秒が経過したか否かを判定する(S704)。画像制御CPU421は、前回演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されてから30秒が経過していないと判断した場合(S704:NO)、デモ表示処理を終了する。一方、前回演出ボタン26または方向指定ボタン27が操作されてから30秒が経過したと判断した場合(S704:YES)、画像制御CPU421は、表示中の画像をデモ画像に切替える。例えば、メニュー画像が表示される期間において、演出ボタン26を操作してから30秒が経過した場合、メニュー画像がデモ画像に切替えられる。また、配当表画像が表示される期間において、演出ボタン26を操作してから30秒が経過した場合、配当表画像がデモ画像に切替えられる。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
(1)以上の各形態において、デモ画像からメニュー画像を表示させるための演出ボタン26の操作態様は適宜に変更できる。例えば、演出ボタン26が短い時間間隔で2回連続して押下された場合、メニュー画像が表示される構成としてもよい。また、予め定められた時間長(例えば約2秒)に亘り演出ボタン26が押下された状態が継続された場合(演出ボタンスイッチ26SWからON信号が2秒間連続して出力された場合)、メニュー画像が表示される構成としてもよい。
図25(a)は、変形例におけるデモ画像の模擬図である。図25(a)の変形例では、非遊技期間において、約2秒に亘り演出ボタン26が押下された状態が継続された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。図25(a)の変形例のデモ画像は、上述した第1実施形態のデモ画像(図17(a)参照)と同様に、領域RUと領域RCと領域RDとが設けられる。変形例の領域RUでは、第1実施形態の領域RUと同様に、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨が報知される。また、変形例の領域RCでは、第1実施形態の領域RCと同様に、デモンストレーションの動画像が表示される。さらに、変形例の領域RDでは、第1実施形態の領域RDと同様に、演出ボタン26の操作によりメニュー画像が表示可能である旨が報知される。
また、図25(a)に示す通り、変形例の領域RDは、演出ボタン26の操作によりメニュー画像が表示可能である旨に加え、メニュー画像を表示するための演出ボタン26の操作の方法が報知される。具体的には、変形例の領域RDには、演出ボタン26を長押しすることで、メニュー画像が表示される旨のメッセージが表示される。以上の変形例によれば、メニュー画像の表示方法(メニュー画像が表示される演出ボタン26の操作態様)を知らない遊技者に、メニュー画像の表示方法を知得させることができる。
(2)以上の各形態において、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能であることを報知する構成は、適宜に変更することができる。例えば、第1実施形態では、演出ボタン26の操作によりメニュー画像が表示可能である旨のメッセージをデモ画像の領域RDに表示したが、以上の構成に替えて、演出ボタン26の操作によりメニュー画像が表示可能である旨のメッセージを音声としてスピーカーから出力する構成としてもよい。
また、演出ボタン26を内部から照らす発光体(例えばLED)を設け、該発光体の発光態様を常態から変更することで、演出ボタン26の操作によりメニュー画像が表示可能な旨が報知される構成としてもよい。具体的には、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能な期間(非遊技期間)において、特定の態様で演出ボタン26が発光する。以上の構成によれば、特定の態様で演出ボタン26を発光させることで、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能である旨を遊技者に報知することができる。
図25(b)は、以上の変形例を採用した構成を説明するための図である。図25(b)の変形例では、第1実施形態と同様に、非遊技期間において演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。また、図25(b)の変形例では、非遊技期間において演出ボタン26が予め定められた態様で点滅する。具体的には、遊技中(例えば、演出ボタン26の操作が指示される演出)に演出ボタン26が有効になった場合とは相違する態様で、非遊技期間において演出ボタン26が点滅する。
図25(b)の変形例において、第1実施形態と同様に、デモンストレーションの動画像がメニュー画像に表示される。また、以上の変形例では、第1実施形態と同様に、領域RUが設けられる。また、領域RUは、メニュー画像から配当表画像が表示可能である旨のメッセージを表示する。ただし、変形例のメニュー画像は、領域RDが設けられない点において、第1実施形態のメニュー画像と相違する。以上の変形例によれば、メニュー画像に領域RDを設ける構成と比較して、デモンストレーションの動画像が表示可能な領域が広くなるという利点がある。
なお、以上の変形例では、第1実施形態と同様に、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に一度変化した場合、デモ画像が表示される。すなわち、演出ボタン26を一度押下することでデモ画像が表示される。以上の変形例は、演出ボタン26の操作態様のうち比較的簡単な操作態様でデモ画像が表示できるとも換言される。例えば、図25(a)に示した変形例の様に、メニュー画像を表示するために演出ボタン26を長押しする必要がある構成において、仮に、演出ボタン26の操作態様が直接的に(メッセージなどで)報知されない場合、遊技者によっては、メニュー画像が表示できない不都合が想定される。図25(b)の変形例では、演出ボタン26の比較的簡単な操作態様でメニュー画像が表示可能であるため、以上の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。
(3)上述の各形態では、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることの双方が報知される「待機画像」の一例として、デモ画像を採用した。しかし、デモ画像以外を待機画像として採用してもよい。例えば、遊技画像を待機画像として採用してもよい。具体的には、非遊技期間において、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージ、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージが遊技画像に表示される構成としてもよい。
図25(c)は、変形例における待機画像の他の例を説明するための図である。以上の変形例では、図25(c)に示す省エネ画像が待機画像として採用される。図25(c)の変形例では、非遊技期間が約30秒間継続した場合、第1実施形態と同様に、デモ画像が液晶表示装置30に表示され、その後、非遊技期間が約30秒間継続した場合(すなわち、非遊技期間が合計で約1分間継続した場合)、省エネ画像が液晶表示装置30に表示される。
上述した通り、デモ画像が表示される期間では、筐体ランプ5がデモンストレーション用の態様で発光する。省エネ画像が表示される期間では、筐体ランプ5が消灯する。以上の構成では、省エネ画像が表示される期間では、デモ画像が表示される期間と比較して、筐体ランプ5を発光させるための電力が低下する。省エネ画像が表示された状態で、メダルが投入された場合、遊技画像が液晶表示装置30に表示される。
図25(c)に示す通り、省エネ画像の領域RCには、例えば「省エネモード中」というメッセージが表示される。また、図25(c)に示す通り、省エネ画像の領域RUには、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージが表示され、省エネ画像の領域RDには、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージが表示される(第1実施形態のデモ画像と同様)。省エネ画像の領域RDには、メダルを投入することで遊技画像を表示可能である旨のメッセージが表示される。ただし、メダルを投入することで遊技画像を表示可能である旨のメッセージが領域RDに表示されなくてもよい。なお、以上の変形例において、デモ画像と省エネ画像との双方において、演出ボタン26の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることを報知してもよいし、省エネ画像のみで報知してもよい。
(4)上述の各形態では、当選役の図柄組合せを表す模擬図柄組合せを液晶表示装置30に組合せ画像Zとして表示した。しかし、模擬図柄組合せを液晶表示装置30以外の表示手段に表示してもよい。例えば、模擬図柄組合せが腰部パネル6またはパネル10に表示される(描かれる)構成としてもよい。
(5)上述の各形態では、図柄画像を複数の部分画像で構成する例を示したが、図柄画像を1個の部分画像で構成してもよい。また、1個の図柄画像を1個または2個の部分画像で構成したが、3個以上の部分画像で1個の図柄画像を構成してもよい。以上の構成では、1個の図柄画像で3種類以上の図柄が表される。
(6)上述の各形態における各図柄の識別部分は、適宜に変更することができる。例えば、第1実施形態では、2種類のベル図柄(月ベル図柄、星ベル図柄)のうち、一方のベル図柄の識別部分を三日月型、他方のベル図柄の識別部分を星型とした。しかし、2種類のベル図柄の識別部分の色彩が相違する構成としてもよい。例えば、一方のベル図柄の識別部分を青色の星型、他方のベル図柄の識別部分を赤色の星型としてもよい。すなわち、一の図柄の識別部分は、形状(大きさを含む)および色彩の何れかが他の図柄の何れかの部分と一致しなければよい。
(7)上述の各形態では、メニュー画像を表示した直後において、配当表画像を表示するためのアイコン画像A1にカーソル画像Kが位置する構成とした。しかし、メニュー画像を表示した直後において、アイコン画像A1以外のアイコン画像Aにカーソル画像Kが位置する構成としてもよい。また、上述の各形態では、最初に表示されるメニュー画像(1ページ目のメニュー画像)にアイコン画像A1を設けたが、2ページ目以降のメニュー画像にアイコン画像A1が設けられる構成としてもよい。
(8)上述の各形態において、メニュー画像(配当表画像)の表示を終了した場合に液晶表示装置30に表示する画像は、適宜に変更することができる。例えば、第1実施形態の様に、メニュー画像の表示を終了した場合にデモ画像を表示してもよい。また、メニュー画像の表示を終了した場合に遊技画像を表示してもよい。なお、メニュー画像の表示を終了した場合に遊技画像を表示する構成では、遊技画像が表示されてから例えば約5秒が経過した場合にデモ画像が表示される構成が好適である。
(9)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段(S109)と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(S110)と、遊技者により操作される特定操作手段(演出ボタン26)と、待機画像(デモ画像)を表示可能であるとともに、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置)と、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることの双方を待機画像が表示されている場合に報知させる報知制御手段(画像制御CPU421)とを具備する。
以上の構成によれば、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、メニュー画像を表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、配当表画像が表示可能な構成において、待機画像で定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能であること、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能であることが報知される。すなわち、配当表画像の表示方法が待機画像において報知されるため、遊技者は、配当表画像の表示方法を容易に知得することができる。
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、遊技者により操作される特定操作手段と、遊技中において遊技画像を表示し、該遊技が終了した後に新たに遊技がされない場合、該遊技が終了してから所定時間長が経過するまでは遊技画像を継続して表示し、所定時間長が経過した以降では待機画像を表示可能であるとともに、非遊技中において、遊技画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、および、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を直ちに表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段と、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージ、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージの双方を待機画像に表示させる報知制御手段とを具備し、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージ、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージは、遊技が終了した直後の遊技画像には表示されない。
本発明の遊技機は、開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段(S109)と、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(S110)と、遊技者により操作される特定操作手段(演出ボタン26)と、遊技中において遊技画像を表示し、該遊技が終了した後に新たに遊技がされない場合、該遊技が終了してから所定時間長が経過するまでは遊技画像を継続して表示し、所定時間長が経過した以降では待機画像(デモ画像)を表示可能であるとともに、非遊技中において、遊技画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、および、待機画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を直ちに表示可能であり、メニュー画像を表示した状態で特定操作手段が操作された場合、複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示装置)と、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージ、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージの双方を待機画像に表示させる報知制御手段(画像制御CPU421)とを具備し、特定操作手段の操作によりメニュー画像を表示可能である旨のメッセージ、および、メニュー画像から配当表画像を表示可能である旨のメッセージは、遊技が終了した直後の遊技画像には表示されない。
Claims (1)
- 開始操作が受付けられた場合に遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインに図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
前記当選役が決定された場合、当該当選役の図柄組合せを前記有効ラインに停止可能にする図柄変動制御手段と、
前記有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者により操作される特定操作手段と、
待機画像を表示可能であるとともに、前記待機画像を表示した状態で前記特定操作手段が操作された場合、各種の画像を表示するためのメニュー画像を表示可能であり、前記メニュー画像を表示した状態で前記特定操作手段が操作された場合、前記複数種類の当選役の各々の図柄組合せを表示する配当表画像を表示可能な画像表示手段と、
前記特定操作手段の操作により前記メニュー画像を表示可能であること、および、前記メニュー画像から前記配当表画像を表示可能であることの双方を前記待機画像が表示されている場合に報知させる報知制御手段と
を具備する遊技機。
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