KR20070092567A - 유기기 - Google Patents

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KR20070092567A
KR20070092567A KR1020060040571A KR20060040571A KR20070092567A KR 20070092567 A KR20070092567 A KR 20070092567A KR 1020060040571 A KR1020060040571 A KR 1020060040571A KR 20060040571 A KR20060040571 A KR 20060040571A KR 20070092567 A KR20070092567 A KR 20070092567A
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Inventor
요이치 시미즈
Original Assignee
가부시키가이샤 소피아
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    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Abstract

비용의 증가를 억제하면서, 함께 복수의 화상을 표시할 수 있는 유기기(遊技機)를 제공한다.
유기의 진행 및 주게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여 화상정보를 생성하고, 생성된 주게임의 화상정보 및 주게임의 결과에 기초하여 종게임의 실행을 제어하는 종유기 제어장치로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호에 기초하여 화상정보를 생성하며, 생성된 종게임의 화상정보를 출력하는 종 표시제어장치로부터 출력된 종게임의 화상정보를 종게임의 화상을 서브 윈도우에 표시하도록 주게임 및 종게임의 화상정보를 합성한 화상정보를 생성하여, 생성된 합성 후의 화상정보를 출력하는 주 표시제어장치에 의해서 출력된 합성 후의 화상정보에 기초하는 화상을 표시장치에 표시한다.
게임기, 화상생성, 슬롯머신, 메인게임, 서브게임

Description

유기기{GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 실시형태의 유기기의 정면도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시형태의 LCD제어장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시형태의 메인게임의 유기제어의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 실시형태의 메인게임의 유기제어의 메인게임처리의 플로우차트이다.
도 6은 본 발명의 실시형태의 부정 검출처리의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명의 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 실시형태의 서브게임의 유기제어의 타이머 할입처리의 플로우차트이다.
도 9는 본 발명의 실시형태의 에러감시처리의 플로우차트이다.
도 10은 본 발명의 실시형태의 서브게임 표시제어처리의 플로우차트이다.
도 11은 본 발명의 실시형태의 메인게임 표시제어처리의 플로우차트이다.
도 12는 본 발명의 실시형태의 서브 윈도우 처리의 플로우차트이다.
도 13은 본 발명의 실시형태의 유기상태와 서브화상표시의 대응관계를 나타내는 서브윈도우 테이블의 설명도이다.
도 14A는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
도 14B는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
도 14C는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
도 15A는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
도 15B는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
도 16A는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
도 16B는 본 발명의 실시형태의 화상표시장치의 표시내용의 설명도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 유기기 5 : 화상표시장치(LCD)
51 : 메인화면 71 : 서브화면
100 : 메인 유기제어장치 110 : I/O포트
111 : CPU 112 : ROM
113 : RAM 114 : 통신포트
150 : LCD 제어장치 161 : CPU
162 : ROM 163 : RAM
164 : 통신포트 165 : 영상입력회로
166 : GDP 168 : VRAM
169 : 비디오 컨트롤러 200 : 서브 유기제어장치
201 : 유기용 마이크로컴퓨터 202 : 입력 인터페이스
203 : 출력 인터페이스 204 : 외부통신단자
250 : 서브 표시제어장치 251 : 유기용 마이크로컴퓨터
252 : 입력 인터페이스 253 : 출력 인터페이스
256 : GDP 257 : 화상 ROM
본 발명은, 유기기(遊技幾, game machine)에 관한 것으로, 특히, 변동표시게임을 실시하는 유기기에 관한 것이다.
종래, 유기(game)영역에 발사한 유기구가, 유기영역에 설치된 영역(특별 도안 시동영역)에 들어가는 것에 기초하여, 액정표시장치 등으로 이루어지는 변동표시장치에 표시된 복수의 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키고, 그 후 도안의 변화를 정지시키는 변동표시게임을 실시하는 유기기가 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조.).
이러한 유기기에서는, 상술한 변동표시게임의 결과에 기초하여, 유기자에게 유리한 상태에서 유기를 제공하는 등의 유기가치를 부여한다. 예를 들면, 변동표시게임의 결과가 이른바 적중(당첨)이 되면, 유기자에게 유리한 유기를 실행할 권리를 부여하는 등의 유기가치가 부여된다.
구체적으로는, 유기구가 특별도안 시동영역에 들어가면, 변동표시장치에 있 어서 변동표시게임이 실행된다. 변동표시장치의 표시영역에 표시된 복수의 도안의 표시가 변화하는 것에 의해서, 변동표시게임은 개시된다. 그 후, 도안의 변화는 정지하지만, 이 정지시의 도안(정지형태)에 대응하여, 유기가치를 부여하는지 아닌지가 결정되어 있다.
또한, 이러한 유기기에서는, 변동표시게임의 실행 중에, 유기자에게 적중의 기대를 크게 갖도록 이른바 리치 상태가 되거나, 엇갈림이나 적중 등에 대응하는 여러 가지, 유기를 연출하는 화상이 표시되거나 한다.
그리고, 변동표시게임이 실행되고 있을 때, 유기구가 특별도안 시동영역에 들어가는 것에 의해서 검출된 특별도안 시동조건의 성립이 특별도안 시동기억수단에 기억된다. 또한, 특별도안 시동기억표시기에, 변동표시게임을 하는 것이 표시된다.
또한, 종래의 파칭코기(slot machine)에는, 특별 도안게임과 보통 도안게임, 또는 2개의 특별 도안게임 등 복수의 변동표시게임을 제어하는 유기기가 있다. 또한, 복수의 표시내용을 윈도우마다 표시하는 유기기가 있다.
예를 들면, 변동도안 표시영역을 갖는 변동도안 표시장치를 설치하여, 이 변동도안 표시영역에 제1 보류기억 표시영역, 변동표시영역, 제2 보류기억 표시영역 등의 각 표시영역을 유기의 진행상태에 따라 설정하여, 각 표시영역을 표시하는 파칭코기가 제안되어 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조.).
또한, 복수의 변동표시게임을 함께 실행할 수 있는 복수의 변동표시영역과 단일의 변동표시게임을 실행하는 변동표시영역을 구비한다. 변동표시게임의 개시 조건이 성립한 것을 검출하여, 개시조건의 성립수와 실행된 변동표시게임의 수와의 차이를 실행 가능 게임으로서 소정의 상한수까지 기억한다. 실행가능 게임의 수 또는 유기상태에 기초하여 복수의 변동표시게임을 함께 실행하거나, 또는 단일의 변동표시게임을 실행하는 유기기가 제안되어 있다(예를 들면, 특허문헌 2 참조.).
또한, 입상구(入賞口)에의 입상에 기초하여, 가변표시장치의 액정 디스플레이에, 사각형 형상의 복수의 가변표시영역을 표시하고, 가변표시영역에 표시된 도안을 변화시켜, 가변표시영역에 표시된 정지도안이 확정된 후에, 이 가변표시영역을 소멸시키고, 가변표시영역의 유무를 입상구에의 입상의 유무에 대응시켜, 이 가변표시영역에 의해서 입상수의 기억을 표현하는 파칭코 유기기가 제안되어 있다(예를 들면, 특허문헌 3 참조.).
[특허문헌 1] 일본특허공개공보 평성 7-213706호
[특허문헌 2] 일본특허공개공보 2002-306749호
[특허문헌 3] 일본특허공개공보 평성 8-164251호
이러한 유기기는, 일반적으로는, 유기를 통괄적으로 제어하는 주(主) 제어장치와, 주 제어장치로부터의 지령에 기초하여 표시화상을 생성하는 종(從) 제어장치에 의해서 구성되고, 하나의 종 제어장치에 의해서 모든 표시내용을 제어하고 있다.
또한, 근년의 유기기는, 표시장치의 대형화나, 아름다운 화상을 표시하여 흥취를 향상시키고 있다.
이 때문에, 영상을 생성하는 표시제어장치의 처리부담은 증대하고 있고, 화상메모리의 용량 증가, CPU, GDP 등의 프로세서의 처리능력의 증강 등이 요구되고 있다. 또한, 표시장치의 대형화나, 아름다운 화상의 표시에 의해서, 표시 컨텐츠의 개발비의 증대 등의 폐해가 문제가 되고 있다.
이러한 표시제어에 관한 문제가 생기고 있는 중에, 상술한 복수의 변동표시게임을 표시장치에 표시하고자 하면, 하드웨어의 처리능력의 부족이나, 소프트웨어의 제작비의 증대의 문제로부터, 예를 들면, 정밀한 동영상을 이용한 많은 게임을 병용하는 등의, 부가가치가 높은 변동표시게임을 작성하는 것이 곤란해지고 있다.
따라서, 본 발명은, 표시제어장치에 고도의 처리능력을 필요로 하지 않고, 소프트웨어의 제작비도 저감시키는 것이 가능한 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 대표적인 하나의 형태에 의하면, 유기를 실행할 수 있는 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하여, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서, 상기 유기의 진행 및 주게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와, 상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주게임의 결과에 기초하여, 종 게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치와, 상기 종 유기제어장치로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 종게임을 연출하는 화상을 표시시키기 위한 종 화상정보를 생성하고, 상기 생성된 종 화상정보를 출력하는 종 표시제어장치와, 상기 주 유기제어장치로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 주게임을 연출하는 화상을 표시시키기 위한 주 화상정보를 생성하고, 상기 생성된 주 화상정보 및 상기 종 표시제어장치로부터 출력된 종 화상정보에 기초하여, 상기 종게임을 연출하는 화상을 서브 윈도우에 표시하도록 상기 주 화상정보와 상기 종 화상정보를 합성한 화상을 표시시키기 위한 합성화상정보를 생성하고, 상기 생성된 합성 화상정보를 출력하는 주 표시제어장치와, 상기 주 표시제어장치에 의해서 출력되는 합성화상정보에 기초하여 화상을 표시하는 표시장치를 구비한다.
[발명의 실시형태]
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
도 1은, 본 발명의 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.
유기기(1)는, 좌측에 경첩을 구비하여, 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽 열기 형식으로 개폐가 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 대략 중앙에는, 장방형의 개구부(31)가 형성되어 있다. 개구부(31)의 하부에는, 지폐수입(受入)기(2) 및 경품 인출기(4)가 설치되어 있다.
앞면틀패널(3)의 배면측에는, 개구부(31)와 대략 동일한 면적을 갖는 광원유닛(도시생략)이 배치된다. 광원유닛의 앞면에는, 변동표시화상 등의 유기화상을 표시하는 박형의 화상표시장치(5) 및 화상표시장치(5)를 보호하기 위한 유리나 투명수지로 만들어진 투과판(6)이 배치된다. 광원유닛은, 화상표시장치(5)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다. 화상표시장치(5)는, 예를 들면, 21인치의 LCD(액정표시기)에 의해서 구성된다.
이 LCD에 의해서 표시되는 표시화면에는, 메인화면(51) 및 서브화면(71)과 같은 복수의 표시화면(윈도우)이 설치되어 있다. 유기기(1)는, 각 표시화면에, 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나, 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터 등을 표시시키거나 한다.
메인화면(51)에는, 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 누름에 의해서 개시하는 메인게임의 연출이 표시된다. 메인게임은, 후술하는 서브게임 개시의 계기를 주는 게임이다. 이 메인게임의 단위시간당 실행횟수를 제한하는 것에 의해서, 유가가치의 소비량을 제어 가능하다.
개구부(31)의 위쪽에는, 변동표시게임에 관련하는 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생했을 경우에, 장식부(8)가 구비하는 표시등(도시생략)이 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 2 참조)에 의해서 제어되어 표시내용이 변화한다.
앞면패널(3)의 요소(要所)에는, 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식발광장치는, 적중상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기(1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.
장식부(8)의 위쪽에는, 소리출력장치(스피커)가 설치된다. 스피커는, 서브 표시제어장치(250)(도 2 참조)에 의해서 제어되어 적중상태시에 효과음을 출력하여, 유기의 흥취를 향상시킨다.
지폐 수입기(2)는, 투입구(21), 유기개시버튼(24) 및 지폐판정장치(도시생략)를 구비한다. 지폐 수입기(2)는, 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들 이는 장치이다.
투입구(21)는, 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐 수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
유기개시버튼(24)은, 유기자가 누르는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 누름을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다.
지폐판정장치는, 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.
경품 인출기(4)는, 유기자에게 경품을 지불하는 인출구(41)를 구비한다. 경품 인출기(4)는, 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 지불하는 장치이다. 경품 인출기(4)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 인출지령신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 지불한다. 특정의 상(특정유가가치)을 획득했을 때, 또는 부여된 상이 소정량에 이르렀을 때에, 경품이 지불된다.
도 2는, 본 발명의 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다. 한편, LCD 제어장치(150)에 대해서는, 자세한 것은 도 3에 대해 설명한다
본 발명의 실시형태의 유기기(1)의 제어계는, 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
메인 유기제어장치(100)는, 유기의 통괄적 제어(유기 전체의 진행의 제어처리, 메인게임의 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피(被)제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치에서, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는, 주 유기제어장치로서 기능한다.
CPU(111)는, 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. ROM(112)은 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)는, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억함과 함께 제어시에 워크(work) 영역으로서 이용되는 메모리이다. 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는, 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.
이러한 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속된다. 버스는, CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용하는 어드레스 버스 및 데이터버스로 구성된다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는, I/O포트(110)를 통하여, 유기개시 스위치 (24A), 지폐 수입기(2) 및 경품 인출기(4)에 접속되어 있다.
유기개시 스위치(24A)는, 유기개시버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다.
CPU(111)는, 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시하여, 주게임 제어수단으로서 기능한다.
ROM(112)에는, 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터(예를 들면, 추첨용의 판정값)가 기억되어 있다. RAM(113)은, CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용의 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터(예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트 수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정유가가치) 등)를 일시적으로 기억하는 기억 영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 영역을 구비한다.
I/O포트(110)는, 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시 스위치(24A), 지폐 수입기(2) 및 경품 인출기(4)로부터의 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에서 스타트신호, 카운트신호 및 특상신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.
통신포트(114)는, LCD 제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114)는, CPU(111)로부터 LCD 제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께 응답신호를 수신한다.
메인 유기제어장치(100)로부터 LCD 제어장치(150)에는, CPU(111) 및 통신포트(114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서 메인게임의 연출패턴을 지정하는 메인게임 연출패턴 커맨드, 손님이 기다리는 상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중 중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트 수의 표시커맨드, 부여한 상(賞)의 양의 표시를 지시하는 상 표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러 중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등이 송신된다.
서브 유기제어장치(200)는, 서브게임을 제어하는 제어장치로서, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시에 워크 영역으로 이용되는 RAM을 구비하여, CPU, ROM, RAM을 하나의 IC패키지로서 원 칩(one chip)화되어 있다. 서브 유기제어장치(200)는, 종 유기제어장치로서 기능한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 종 게임제어수단으로서 기능한다.
외부 통신용 단자(204)로부터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀 컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트신호 및 카운트신호를 받고, 적중 추첨 등, 여러 가지의 처리를 실시한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 출력 인터페이스(203)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
스타트신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는, 스타트신호를 수신한 타이밍에서 서브게임의 난수 카운터값을 추출한다. 추출된 난수 카운터값은, 서브 유기제어장치(200)내의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로서 기억된다. 서브 유기제어장치(200)는, 이 난수 카운터값에 기초하여, 서브게임을 실행한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는, 유기상태를 특상상태(적중상태)로 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(110)에 특상신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는, 특상의 종료조건(예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트신호를 수신, 혹은, 소정시간의 경과)가 성립하면, 특상상태를 종료하여, 메인 유기제어장치(110)에의 특상신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
구체적으로는, 서브 유기제어장치(200)가 스타트신호를 수신하면, 화상표시장치(5)에서는, 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임(변동표시게임)이 시작되고, 서브게임에 관한 화상이 표시된다.
스타트신호가 소정의 타이밍에서 수신될 때(구체적으로는, 스타트신호 수신 타이밍에서 추출되는 서브게임 난수의 카운터값이 맞는 값일 때)에는, 서브게임은, 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다. 이와 같이 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 종 게임제어수단으로서 기능한다.
메인 유기제어장치(100)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 수신하면, 경품 인출신호를 경품 인출장치(4)에 출력한다(도 4의 스텝 S113 참조). 즉, 서브게임의 적중에 의해서, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시커맨드, 데모표시 커맨드, 적중커맨드 및 에러커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호도 송신된다. 서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은, 단방향 통신이고, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답이 통신에 의해 이루어지는 일은 없다. 서브 표시제어장치(250)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
서브 표시제어장치(250)는, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치(200)와 함께 표시제어수단으로서 기능한다. 서브 표시제어장치(250)는, 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스(253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.
서브 표시제어장치(250)는, 종 표시제어장치로서 기능한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251), GDP(256) 및 화상 ROM(257)는, 종 화상정보 생성수단으로서 기능한다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 표시제어를 위한 불변의 정보(예를 들면, 해당 화상데이터의 제어용 데이터(변동표시 커맨드에 대응하는 표시제어 순서데이터 등의 기종마다 데이터가 특정되는 기종 의존데이터))를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시제어시의 워크 영역이 설치된 RAM을 구비하고, CPU, ROM, RAM를 하나의 IC패키지로서 원칩화되어 있다.
화상 ROM(257)는, 화상데이터(도안데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는, 표시제어용의 연산처리장치로서, 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하여, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동표시게임을 위한 화상제어정보(스프라이트(sprite) 데이터나 폴리곤(polygon) 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보 등)를 연 산하여, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(256)에 지시한다. 이와 같이 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM은, 종 표시제어정보 기억수단으로서 기능한다.
GDP(256)는, 화상 ROM(257)에 기억된 화상데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 화상제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤 화상이나 통상의 비트 맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는, 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억한다. 프레임버퍼에서는, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상데이터를 일시적으로 기억한다. 이와 같이 화상 ROM(257)은, 종 화상정보 기억수단으로서 기능한다.
또한, GDP(256)는, 점묘화, 선묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩(alpha-blending), 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(256)는, 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)으로 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 송신한다. GDP(256)는, 종 표시제어 지령신호 출력수단으로서 기능한다.
여기서, 복수의 프레임버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 중첩해서(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.
GDP(256)에는, 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기가 생성하는 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되고, 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 타이밍신호로서 출력된다.
출력 인터페이스(253)는, 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상의 영상신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다. 이와 같이 출력 인터페이스 (253)는, 종 화상정보 출력수단으로서 기능한다.
서브 표시제어장치(250)에는, 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는, 이러한 LED 및 램프를 제어하고, 서브게임의 유기상태에 따른 장식을 실시한다.
또한, 서브 표시제어장치(250)에는, 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커(도시생략)가 접속되어 있다.
LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 LCD(5)(화상표시장치)의 표시를 제어한다.
이 LCD 제어장치(150)는, 상세하게는 도 3에 대해 설명하지만, 주 표시제어장치로서 기능하고, 화상표시장치(5)와 접속되어 있다. 화상표시장치(5)는, 표시장치로서 기능한다.
LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 메인 유기제어장 치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 또한, LCD 제어장치(150)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치(250)와 접속된다. 해당 접속은, 서브 표시제어장치(250)로부터 LCD제어장치(150)에의 단방향 통신이 되어 있다. 따라서, 서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250), 그리고 LCD 제어장치(150)에의 접속이 단방향으로 되게 된다.
중계기판(300)은, 메인 유기제어장치(100) 또는 LCD 제어장치(150)와 서브 유기제어장치(200) 또는 서브 표시제어장치(250)와의 사이의 신호의 송수신을 중계한다.
구체적으로는, 중계기판(300)은, 유기기(1)에 있어서의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면 서브게임의 실행개시를 지령하는 스타트신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트신호, 서브게임에서 내부추첨 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호의 중계를 실시한다. 중계기판(300)에는, 각 신호로부터 노이즈를 제거하고, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.
유기기의 전원장치(도시생략)는, 전원회로 외에, 백업 전원부와 정전감시회로를 구비한다. 정전감시회로는, 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리셋(reset)신호를 순서대로 출력한다.
메인 유기제어장치(100) 등은, 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리셋신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업 전원부는, 유기제어장 치(100) 등의 RAM에 백업전원을 공급하고, 크레디트 수, 특정 유가가치 및 유기데이터(적중 등의 유기상태를 나타내는 유기상태정보 및 스타트신호, 특상신호 및 카운트신호 등의 유기제어정보) 등을 백업한다.
한편 본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100) 및 LCD 제어장치(150)는, 통신포트(114) 및 통신포트(164)를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 통신포트(164)를 통하지 않고 직접 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용하는 어드레스 버스 및 데이터 버스로 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는, 서브 표시제어장치(250)를, 서브 유기제어장치 (200)와는 별개로 설치했지만, 서브 표시제어장치(250)를 서브 유기제어장치(200)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는, LCD 제어장치(150)를, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
도 3은, 본 발명의 실시형태의 LCD 제어장치(150)의 구성을 나타내는 블록도이다. 상술한 바와 같이, LCD 제어장치(150)는, 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 화상표시장치(LCD(5))의 표시를 제어한다. LCD 제어장치(150)는, 주 표시제어장치로서 기능한다.
LCD 제어장치(150)는, CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상 입력회로(165), GDP(Graphic Display Processor)(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)를 구비한다.
이러한 CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)는 버스에 의해서 접속된다. 버스는, CPU(161), GDP(166) 및 비디오 컨트롤러(169)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용하는 어드레스 버스 및 데이터 버스로 구성된다.
통신포트(164)는, 소정의 통신 프로토콜에 따라서 데이터 통신을 실시하기 위한 데이터 입출력부이다. LCD 제어장치(150)는, 통신포트(164)에 의해서 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 통신포트(164)를 통하여 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 제어신호를 수신한다.
또한, LCD 제어장치(150)는, 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치 (250)와 접속된다. LCD 제어장치(150)로부터 송신되는 영상신호는, 영상입력회로 (165)에 의해서 수신된다.
ROM(162)은, 프로그램이나 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 도안 데이터 , 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터), 해당 화상데이터의 제어용 데이터 등의 데이터를 기억한 메모리이다. RAM(163)은, CPU(161)의 동작시의 워크 영역이 설치된 메모리이다. VRAM(168)은, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임버퍼가 설치된 메모리이다.
CPU(161)는, 표시제어용의 연산처리장치이다. CPU(161)는, ROM(162)에 기억된 표시제어용의 프로그램을 실행한다. 즉 CPU(161)는, 메인 유기제어장치(100)로 부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, ROM(162)에 기억되어 있는 상술한 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보)를, 메인게임을 위한 화상제어정보에 따라 연산하여, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
이와 같이 ROM(162)은, 주 표시제어정보 기억수단 및 주 화상정보 기억수단으로서 기능한다.
또한, CPU(161)는, 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호를 수신하고, GDP(166)에 의해서 생성되는 메인게임의 화상과 수신한 서브게임의 화상을 이용하여, 메인게임 및 서브게임의 화상을 합성하여, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
GDP(166)는, CPU(161)가 화상제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 예를 들면, 화상의 폴리곤 묘화(또는, 통상의 비트 맵 묘화)를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙여 VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억한다.
또한, GDP(166)는, 점묘화, 선묘화, 트라이앵글묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로우 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는, VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(166)는, VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)에서 화상표시장치(5)에 송신한다.
여기서, 프레임버퍼는 복수의 프레임버퍼를 각각 VRAM(168)의 소정의 기억영역으로 설정해 두고, GDP(166)는 메인게임 및 서브게임의 화상을 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것에 의해서, 메인게임 및 서브게임의 화상이 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 합성된 상태로 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호를 생성한다. 생성된 화상신호에 기초하여, 메인게임의 화상이 표시되는 메인화면 (51)과 서브게임의 화상이 표시되는 서브화면(71)이, 메인게임의 화상이 메인화면 (51)에 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록, 화상표시장치(5)에 겹쳐 포개어 표시된다(도 1 참조).
GDP(166)에는, 클록신호를 공급하는 발진기가 접속되어 있다. 발진기에 의해서 생성되는 클록신호는 GDP(166)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되어 화상표시장치(5)에 타이밍신호로서 출력된다.
이와 같이 GDP(166)는, 주 화상정보 생성수단, 서브윈도우 생성수단 및 화상 합성수단으로서 기능한다.
VRAM(168)은, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임버퍼가 설치되어 있다. GDP(166)는, 상술한 바와 같이 CPU(161)에 의해서 연산된 화상제어정보에 기초하여 화상을 묘화하여, 화상신호를 VRAM(168)의 프레임버퍼에 기억한다.
영상입력회로(165)는, 서브게임 표시제어장치(250)로부터 송신되는 서브게임에 관한 영상신호를 수신하기 위한 회로이다. 영상신호는, RGB신호(디지털 RGB 또 는 아날로그 RGB)를 이용하지만, 그 외의 영상신호를 이용해도 좋다. 영상입력회로(165)는, 화상정보 입력수단으로서 기능한다.
CPU(161)는, 영상입력회로(165)로부터 서브게임의 영상신호를 도입하면, 상술한 바와 같이, 메인게임의 화상과 합성하여, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
이것에 기초하여 GDP(166)는, 메인게임 및 서브게임의 화상을 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 겹쳐 포갠 화상을 출력한다. 이것에 의해서, 메인게임 및 서브게임의 화상이 서브게임의 화상이 서브화면(71)(서브 윈도우)에 표시되도록 합성된 상태로, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호가 생성된다.
비디오 컨트롤러(169)는, GDP(166)가 생성한 화상데이터를 영상신호로 변환하여 화상표시장치(5)에 송신한다. 비디오 컨트롤러(169)는, 화상정보 출력수단으로서 기능한다.
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해 설명한다.
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐판정장치는, 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는, 이 지폐가 받아들여진다. 지폐 수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
CPU(111)는, 지폐 수입기(2)로부터 송신되는 지폐수입신호를 수신하면, 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 RAM(113)에 가산한다. 또한, CPU(111)는, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시를 가산하는 표시제어 신호를 LCD제어장치(150)에 출력한다.
지폐 수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는, 지폐수납고(도시생략)에 기억된다.
현재의 크레디트 수는, 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7 세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하여, 이 잔고 표시부에 현재의 크레디트 수를 표시해도 좋다.
한편 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나, 유기를 실행할 수 있는 가치가 부여되어 있는 소정의 코인이나 메달 등의 유가매체나, 선불카드에 기록되어 있는 유기를 실행할 수 있는 가치를 갖는 유가 데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.
여기서, 선불카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되어 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 선불카드 등에 기억되어 있는 정보를 읽고 쓰기하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는, 카드 유닛에 의해서, 선불카드에 기억되어 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여, 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자의 소지하는 유가 데이터가 대응하고 있다. 그리고, 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
유기자는 유기개시버튼(24)을 누르는 것에 의해, 1게임에 상당하는 소정단위(예를 들면, 100엔)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가, 소정 단위 미만이 된 경우에는, 유기자는 유기를 실행할 수 없다.
그리고, 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 누름을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. CPU(111)는, I/O포트(110)를 통하여 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 유기개시버튼(24)의 누름을 검출하는 검출신호를 수신하면, RAM(113)에 기억된 크레디트를 1게임에 상당하는 수를 감산하여, 메인게임을 실행한다. 또한, CPU(111)는, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
메인게임에서는 도 1과 같이, 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있는 대포의 포탄을 본뜬 제1 캐릭터(53)가, 표시화면의 좌측 상부에 표시되어 있는 표적을 본뜬 제2 캐릭터(55)를 향하여 비행하고 있는 모양이 표시되어 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이, 메인게임으로서 실행되어 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하면, 서브화면(71)에 대해 서브게임이 실행된다.
또한, CPU(111)는, 유기자가 유기개시버튼(24)을 눌러 메인게임의 실행이 개시된 때에, 게임 성공인지 게임 실패인지, 즉, 대포의 포탄의 제1 캐릭터(53)가 표적의 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지를 결정하는 추첨용의 난수를 생성한다. 그리고, CPU(111)는, 해당 생성된 난수를 추출하여, 추출된 난수값와 당첨값을 비교하여 난수값이 메인게임의 당첨값인지 아닌지를 판정하는 추첨을 실시한다. 한편, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은, 대부분이 당첨값으로 구성되고, 빗나간 값은 낮은 확률(예를 들면, 1/20)로 추출되도록 하면 좋다.
한편 CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 메인 유기제어장치(100)에 난수를 발생하는 난수발생기를 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용해 추첨해도 좋다.
이 추첨의 결과에 기초하여, CPU(111)는, 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, I/O포트(110)로부터 서브게임의 개시를 지령하는 스타트신호가 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)에 송신된다. CPU(111)는, 주게임 제어수단으로서 기능한다.
또한, 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는, 게임 성공에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다. 한편, 메인게임의 결과가 게임 실패인 때에는, 게임 실패에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 화상표시장치(5)에는, 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임의 추첨 결과에 대응하는 화상이 표시된다.
서브 유기제어장치(200)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호를 수신하면, 서브게임을 실행한다.
서브게임에서는 도 1과 같이, 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은, 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다. 이 서브게임의 당첨확률을 제한하는 것에 의해서, 유기자에게 부여되는 상의 양을 제어할 수 있다.
화상표시장치(5)의 표시화면의 중앙 하부의 서브화면(71) 중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는, 도안(예를 들면, '0'∼'9'까지의 숫자 및 'A'∼'B'의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임을 한다.
그리고, 유기기(1)는, 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시 결정이 소정의 타이밍으로 이루어졌을 때(구체적으로는, 후술하는 서브 유기제어장치(200)에 의해서, 메인게임의 당첨이 검출된 때에 추출된 서브게임 난수 카운터값이 맞는 값일 때)에는, 서브게임은, 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하여, 서브게임의 결과가 적중상태가 된다.
그리고, 서브 유기제어장치(200)는, 서브 유기제어장치(200)의 출력 인터페이스(203)로부터 메인 유기제어장치(100)의 I/O포트(110)를 향해서, 중계기판(300)을 통해 특상신호를 적중상태인 특상기간 중에 송신한다. 메인 유기제어장치(100)는, 특상신호를 수신하면, 인출 지령신호를 출력한다. 또한, 특상신호에 기초하 여, 서브게임의 결과가 메인 유기제어장치(100)로부터 통신포트(114)를 통하여 LCD 제어장치(150)에 출력된다.
또한, CPU(111)는, 특상신호를 수신하면, 서브게임에 있어서의 적중 연출 표시를 종료시키기 위한 소정수(예를 들면, 15×9=135개(9개의 펄스를 1세트로 해서 15라운드분))의 카운트신호를, I/O포트(110)로부터 중계기판(300)을 통하여, 서브 유기제어장치(200)의 입력 인터페이스(202)를 향해서 출력한다. 이와 같이 CPU(111)는, 펄스신호 출력수단으로서 기능한다.
서브 유기제어장치(200)는, 소정수의 카운트신호를 검출하면, 서브게임의 적중상태를 종료하고, 특상신호의 출력을 정지한다.
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임의 결과가 적중이 된 것을 알리는 표시인 적중표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르 표시 또는 서브게임의 적중의 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩표시 등)이 표시된다.
그리고, 서브게임의 결과가 적중상태가 된 경우에는, 유기자에게 상이 부여된다. 구체적으로는, 메인 유기제어장치(100)로부터의 인출지령신호를 수신한 경품 인출기(4)에 의해서, 경품 격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구(41)로부터 자동적으로 인출된다.
한편, 본 실시형태에서는, 유기기(1)는, 서브게임의 적중에 기초하여 자동적으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정하지 않고, 경품 인출기(4)에 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략) 를 설치하여, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 누름을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정의 유가가치에 따라 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구성으로 해도 좋다.
이 경우, 경품 인출기(4)는, 경품 인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는, 경품 인출기(4)로부터 송신되는 경품 인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치하여, 인출하는 경품에 따른 수의 특정 유가가치를, 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되어 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고의 표시를 감산하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력하도록 해도 좋다.
이 경우, 현재의 특정의 유가가치는, 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 화상표시장치(5)와는 별도로, 7 세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하여, 이 잔고 표시부에 현재의 특정의 유가가치를 표시해도 좋다.
도 4는, 본 발명의 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는, 유기자에 의한 지폐의 투입에 따라 유기를 실행하기 위한 유가가치를 가산하는 유가가치 수입처리를 실시한다(S101). CPU(111)는, 유기자에 의해서 지폐 수입기(2)의 투입구(21)로부터 지폐가 투입된 경우, 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 지폐가 진짜인 경우에는, 지폐의 금액에 따라서, RAM(113)에 기억되는 크레디트 수를 가산한다.
그 후, CPU(111)는, 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 누름을 검출하는 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 검출신호를 검출했는지 아닌지에 의해서, 유기자에 의한 유기 개시조작이 되었는지 여부를 판정한다(S102). 유기 개시조작이 된 것으로 판정된 경우에는, CPU(111)는 스텝 S103으로 처리를 진행시킨다. 한편, 유기 개시조작이 되어 있지 않다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 검출신호를 검출할 때까지, 스텝 S102의 처리를 반복한다. 이 때, 유기기(1)는, 화상표시장치(5)에 유기 개시조작을 받아들여 가능한 상태로 대기하고 있는 것을 나타내는 화상이 표시되는 데모표시상태가 된다.
또한, 유기 개시조작이 검출된 때에, 메인게임 난수 카운터의 값을 추출하여, 메인게임처리(도 5 참조)에 대해 메인게임의 결과(게임 성공 또는 게임 실패)를 결정하는 추첨에 사용한다.
그 후, CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 1게임에 상당하는 소정수 이상인지 아닌지를 판정한다(S103). 크레디트 수의 잔고가 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정수(예를 들면, 100엔) 이상이라고 판정한 경우, CPU(111)는 스텝 S104로 처리를 진행시킨다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 소정수 미만이라고 판정한 경우, CPU(111)는 스텝 S109로 처리를 진행시킨다.
그 후, CPU(111)는, 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임 업했는지를 판정한다(S104).
제한시간 타이머는, 소정시간 내에 실행되는 게임 횟수를 제한하기 위해서 설치되고, 후술하는 스텝 S105로 설정된다. 제한시간 타이머가 타임 업 했다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S104에 처리를 진행시킨다. 한편, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있지 않다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 제한시간 타이머가 타임 업할 때까지 스텝 S104의 처리를 반복한다.
이것에 의해서, 어느 메인게임의 실행개시부터, 다음의 메인게임의 실행 개시까지 일정시간 이상의 시간간격(interval)이 확보되어 단위시간당의 주게임 실행횟수가 제한된다.
이와 같이 CPU(111)는, 단위시간당 메인게임의 실행횟수를 제한하는 실행횟수 제한수단으로서 기능한다.
한편 제한시간 타이머에 의한 단위시간당 메인게임의 실행횟수의 제한은, 메인게임의 실행직전으로 한정하지 않고, 메인게임의 실행 직후나 그 외의 타이밍으로 실시해도 좋다.
그 후, CPU(111)는, 제한시간 타이머를 세트한다(S105). 그 후, CPU(111)는 메인게임처리를 실행한다(S106). 한편 메인게임처리에 대해서는, 도 5를 이용하여 후술한다.
그 후, CPU(111)는 메인게임처리의 결과가 게임 성공인지 게임 실패인지를 판정한다(S107). CPU(111)는, RAM(113)에 메인게임 당첨정보가 기억되어 있는지 아닌지에 의해서, 메인게임처리의 결과가 게임 성공인지 게임 실패인지를 판정한 다. 메인게임처리의 결과가 게임 성공이라고 판정한 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S108로 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임처리의 결과가 게임 실패라고 판정한 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S109에 처리를 진행시킨다.
그 후, CPU(111)는, 스타트신호 출력처리를 실행한다(S108). 스텝 S108에 있어서, 출력된 스타트신호에 기초하여, 서브 유기제어장치(200)가 서브게임을 실행한다.
그 후, CPU(111)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상신호를 검출했는가에 따라서, 서브게임이 적중상태에 있는지 아닌지를 판정한다(S109). 서브게임이 적중상태에 있다고 판정한 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S110으로 처리를 진행시킨다. 한편, 서브게임이 적중상태에 없다고 판정한 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S101로 처리를 진행시킨다.
그 후, CPU(111)는, 다시 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상신호를 검출했는지 아닌지를 판정한다(S110). 특상신호를 검출했다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 카운트신호를 1회 출력하고 나서 소정의 타이밍을 꾀한 후(S111), 스텝 S110으로 처리를 되돌리고, 특상신호를 더 검출할 것인지 아닌지 판정한다. 한편, 특상신호를 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, CPU(111)는, 스텝 S112로 처리를 진행시킨다.
이 스텝 S111에서 출력되는 카운트신호는, 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 유기제어장치(200)가 부정하게 교환되고 있는지 아닌지를 판정하기 위해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향해서 출력되는 신호이다. 자세한 것은 도 8을 이용하여 후술하지만, 서브 유기제어장치(200)는 이 카운트신호의 검출수가 소정수에 이르면, 서브게임의 적중 연출 표시를 종료한다.
또한, 이 카운트신호는, 서브 유기제어장치(200)의 부정한 교환을 검출하기 위해서도 이용된다. 스텝 110에 있어서, CPU(111)는 카운트신호를 출력하면, 하나의 특상신호에 대해서 출력한 카운트신호를 계수하여, 이 계수값을 RAM(113)의 카운트신호 카운터에 기억한다. 이 카운트신호 카운터의 값은, 도 6에 대해 후술하는 부정 검출처리에 이용된다.
그 후, 특상신호가 검출되지 않으면 CPU(111)는, 서브 유기제어장치(200)가 정규의 제품인지 아닌지를 판정하는 부정 검출처리를 실시한다(S112). 한편 부정 검출처리에 대해서는, 도 7을 이용하여 후술한다.
그 후, CPU(111)는, 서브게임(도 8 참조)의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출하는 경품 인출처리를 실행한다(S113).
도 5는, 본 발명의 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다. 이 메인게임처리는, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기자에 의해서 유기개시버튼(24)이 눌러지고, 유기자가 유기기(1)에 투입한 지폐에 기초하는 크레디트 수가 소정수 이상 등의 메인게임의 실행조건이 성립되면(도 4 참조), CPU(111)는, RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수를 참조하여, 참조한 크레디트 수로부터 1게임에 상당하는 수의 크레디트를 감산한다(S201).
그 후, 메인게임 난수 카운터값을 추출하는 추첨처리를 실시한다(S202).
이 처리에 대해 설명하면, CPU(111)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수처리가 포함된다. 예를 들면, 메인게임의 결과 형태 추출하는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다.
또한, 추첨 결과에 기초하여 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되어 있어도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는, 하드웨어 혹은 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출타이밍으로 래치한 카운터값을 추출난수로 해도 좋고, 고속 카운터를 대신하여 곱셈 합동법(合同法)이나 혼합 합동법 등에 의해 의사 난수를 생성하여 이용하도록 해도 좋다. 그리고, 유기개시 스위치(24A)로부터의 신호가 검출되어 있는 상태에서, 메인게임처리의 실행조건이 성립한 시점의 메인게임 난수 카운터의 값을 추출한다.
그리고, CPU(111)는, 추출된 메인게임 난수 카운터값의 난수값이, 당첨값인지에 따라서, 메인게임이 성공인지 실패인지를 판정한다(S203).
메인게임 난수 카운터값이 당첨값으로 판정된 경우에는, CPU(111)는, 당첨 설정처리를 실행한다(S204). CPU(111)는, RAM(113)에 메인게임 당첨정보를 기억한다. 도 4의 스텝 S306에서 상술한 바와 같이, 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향해서 스타트신호가 출력된다.
그 후, CPU(111)는, 메인게임을 화상표시장치(5)에 연출표시하기 위한 표시제어처리를 실행한다(S205).
구체적으로는, CPU(111)는, RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하여, LCD 제어장치(150)가 구비하는 ROM(162)에 미리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공 또는 게임 실패)에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는, 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신하여, 메인게임처리를 종료한다.
도 6은, 본 발명의 실시형태의 부정 검출처리의 플로우차트이다. 이 부정 검출처리는, 메인게임 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는, 서브게임의 적중 중에 서브 유기제어장치(200)로부터 특상신호가 출력되어 있는 특상기간 중의 카운트신호의 출력수가, 서브 유기제어장치(200)의 형식마다 정해진 적정값인지 아닌지를 판정한다(S301). 적정값라고 판정한 경우에는, CPU(111)는 부정 검출처리를 종료한다. 한편, 적정값이 아니다고 판정한 경우에는 CPU(111)는, 스텝 S302로 처리를 진행시킨다.
도 4에 대해 상술한 바와 같이, CPU(111)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상신호에 따라 카운트신호를 출력한다(도 4의 스텝 S111 참조). 이 카운트신호는, 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상신호가 검출되지 않게 될 때까지 출력된다(S110 및 S111 참조).
서브 유기제어장치(200)에 의해서 실행되는 서브게임에 대해 적중이 발생하여, 특상신호가 출력되고 나서 특상신호의 출력이 정지하기까지, 서브 유기제어장치(200)가 받아들이는 카운트신호의 수는, 유기기(1)에 이용되고 있는 서브 유기제어장치(200)의 형식마다 다른 값을 정하면, 서브 유기제어장치(200)가 다른 서브 유기제어장치에 부정하게 교환된 경우에, 받아들인 카운트신호 수에 따라서 다른 형식의 서브 유기제어장치로 교환되고 있는 것을 판별할 수 있다.
따라서, 부정 검출처리에 기초하여, 유기기(1)의 관리자나 유기자는, 메인 유기제어장치(100)와 접속되어 있는 서브 유기제어장치(200)가 교환되는 부정한 개조를 하고 있다고 판단할 수 있다.
즉, 부정 검출처리에 대해서는, CPU(111)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상신호를 감시하여, 특상신호를 검출하고 있는 상태로 출력한 카운트신호를 계수하고, 특상신호가 검출되지 않게 된 때의 계수결과가 적정값(예를 들면, 15×9)으로부터 소정의 범위 내(신호의 실수 등에 의한 오차, 예를 들면, ±1)인지 아닌지를 판정한다. 카운트신호의 출력수가 적정값으로부터 소정의 범위 내가 아닌 경우에는, 이상(異常)으로 판정한다. 이와 같이 CPU(111)는, 제1 이상 판정수단으로서 기능한다.
이 카운트신호의 출력수의 적정값은, ROM(112)에 복수의 값이 기억되고 있고, 유기기(1)의 관리자만이 서브 유기제어장치(200)에 맞춰 미리 설정 가능하다. 유기기(1)의 관리자가 정규로 서브 유기제어장치(200)를 교환할 때, 이 적정값의 설정을 변경한다. 이것에 의해서, 정규인 교환과 부정한 교환을 구별할 수 있다.
그 후, CPU(111)는, 부정 대응처리 1을 실시한다(S302). 구체적으로는, CPU(111)는, 이상을 통지하는 제어신호에 의해서, 유기기(1)의 정면 상부의 장식부(8)에 설치된 표시등(도시생략)을 점등시키고, 혹은 유기장에서 유기기를 관리하는 관리장치에 이상정보를 출력하여, 서브 유기제어장치(200)가 부정하게 교환되고 있는 것을, 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지한다. 또한, CPU(111)는, 이상을 통지하는 주 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신한다. LCD 제어장치(150)는, 화상표시장치(5)에 특정의 통지화상을 표시시킨다. 이것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)가 부정하게 교환되고 있는 것이, 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지된다.
한편, 메인 유기제어장치(100)가 유기기(1)에 접속된 관리용 컴퓨터나 이상 통지용 장치에 이상을 알리는 신호를 송신하고, 유기기(1)의 관리자 등에 이상을 통지하더라도 좋다.
한편 CPU(111)는, RAM(113)에, 메인게임의 당첨횟수와 서브게임의 특상 발생횟수를 기억하여, 메인게임의 당첨횟수당 서브게임의 특상 발생횟수가 소정의 범위내에 있는지를 판정하여, 부정검출을 하도록 해도 좋다. 이 때, 판정값의 범위와 판정대상이 되는 데이터의 크기를, 서브게임의 특상 발생확률에 따라서 설정 가능하게 하면 좋다.
도 7은, 본 발명의 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로우차트이다. 이 서브게임의 유기제어의 메인처리는, 서브 유기제어장치(200)의 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에 전원이 투입되면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 예를 들면, 각종 제어 파라미터에 초기값을 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S401), 서브 유기제어장치(200)를 초기상태로 설정한다. 계속하여 난수 갱신처리 1(S402)을 실시한다. 이후, 이 난수 갱신처리 1을 반복하여 실시한다.
이 난수 갱신처리 1(S402)은, 후술하는 난수 갱신처리 2의 초기값을 갱신하는 처리이다.
이 처리에 대해 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행되는 처리 중에는, 몇 개의 난수처리가 포함된다. 예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호를 검출했을 때에, 대응하는 서브게임의 결과의 형태를 추출하는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다.
또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되어 있어도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는, 0에서 249의 사이에서 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에서 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다. 이 난수값의 갱신처리는, 난수 갱신처리 2 (도 8의 S505)에 상당한다.
이 카운터값은, 상술한 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호를 서브 유기제어장치(200)가 검출한 시점에서 추출된다.
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상술한 처리를 반복하면, 250밀리초 주기에 추출되는 난수값은 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 따라서, 난수 갱신처리 1과 카운터값을 교반하는 것에 의해서 난수성을 더 부여하고 있다.
상술한 예에 있어서의 카운터값의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 난수 갱신처리 1에서 구해진 값을 카운터값의 초기값으로서 갱신시켜, 말하자면 카 운터로 하여 1주기의 갱신을 끝낸 시점에서, 난수 갱신처리 1에 의해 얻어진 새로운 값을 다음의 카운터의 초기값로서 설정한다.
이와 같이 하여, 카운터값 변동시의 초기값이 차례 차례로 갱신되어 간다. 난수 갱신처리 1에 있어서의 난수 갱신의 주기는, 난수 갱신처리 2에 있어서의 난수 갱신의 주기에 비해 상당히 짧기 때문에, 상술한 카운터의 랜덤성을 더할 수 있다.
도 8은, 본 발명의 실시형태의 유기제어 타이머 할입(割入)처리의 플로우차트이다. 이 타이머 할입처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기에 전원이 투입된 후, 서브게임 유기제어의 메인처리(도 7 참조)가 실행되고, 소정 시간주기(예를 들면, 1밀리초마다)에 타이머 할입이 발생하면, 타이머 할입처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S501∼S510의 처리는, 할입발생마다 반드시 모두 실시된다고는 한정되지 않는다. 예를 들면, 입력처리(S502)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S503)는 할입의 발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 할입처리로 한번의 처리의 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 할입처리가 복수회 반복 실행되어 일련의 유기제어처리가 완료하는 경우가 있다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 할입금지를 설정하고, 레지스터를 퇴피한다(S501).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 입력 인터페이스(202)를 통하여 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등에 파형 정형 등의 처리를 하여, 입력정보를 확정한다(S502).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처(메인 유기제어장치(100)등)에 출력한다(S503).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S504).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임(변동표시게임)이 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 1개씩 증가시키는 난수 갱신처리 2를 실시한다(S505).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 실행에 관하여, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되고 있는지 등을 감시하는 에러감시처리를 실시한다(S506).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트신호나 카운트신호 등의 입력유무를 검출하고, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억의 카운트 수 등을 갱신하는 입력 판정처리를 실시한다(S507).
입력 판정처리에 대해 스타트신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 스타트신호에 기초하여, 스텝 S505에서 생성되는 서브게임 난수 카운터값을 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터값을 서브게임 시동기억으로서 새롭게 1개 씩 추가하여 기억하여, 현재의 서브게임 시동 기억수를 +1하여 갱신한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되어 있을 때는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터값을 기억하지 않고, 서브게임 시동 기억수를 갱신하지 않는다.
또한, 입력 판정처리에 대해 카운트신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 해당 카운트신호에 기초하여, 현재의 카운트 기억수를 +1하여 갱신한다.
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 게임처리(S508)를 실행한다.
게임처리(S508)는, 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터값(스텝 S507에서 추출하고 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)이 맞는지 아닌지 판정하여, 화상표시장치(5)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한다.
이와 같이, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 메인게임의 당첨결과에 대응하여 실행되는 서브게임에 의해, 소정의 특상 발생확률에 따라, 적중을 도출하게 되는지 아닌지를 결정하고 있으므로, 메인게임의 당첨횟수당 특상 발생확률을 제한하는 확률 제한수단으로서 기능한다.
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터값이 당첨값이면, 서브게임에 대해 변화하여 표시(변동표시)되어 있는 도안이 맞는 도안에서 정지하여, 서 브게임에 관한 적중상태가 된다. 또한, 적중상태가 되면 특상신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 외부통신단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 유기기 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 편집하는 외부정보 편집처리를 실시한다(S509). 반(盤)용 외부정보에는, 도안이 확정했는지, 적중상태인지, 확률 변동중인지 등, 변동표시게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 일시 퇴피(退避)되어 있던 레지스터의 복귀처리 및 금지설정되어 있던 할입의 허가를 설정하는 처리를 실시하고(S510), 타이머 할입처리를 종료하여, 서브게임의 메인처리(도 7)로 되돌아온다. 그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 다음의 타이머 할입이 발생할 때까지 난수 갱신처리 1(도 7의 S402)을 반복한다. 이와 같이 서브게임의 진행을 제어하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 종 게임제어수단으로서의 기능을 갖는다.
도 9는, 본 발명의 실시형태의 에러감시처리의 플로우차트이다. 에러감시처리는, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 서브게임의 적중중에 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상신호를 출력하고 있는지 아닌지를 판정한다(S601). 특상신호를 출력하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S603으로 처리를 진행시킨다. 한편, 특상신호를 출력하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S602로 처리를 진행시킨다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 카운트신호가 검출되고 있는지 아닌지를 판정한다(S602). 카운트신호가 검출되고 있다고 판정한 경우에는, 메인 유기제어장치(100)는, 서브게임이 적중상태라고 판단하고 있고 비정상인 응답이라고 인정되므로, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S606으로 처리를 진행시킨다. 한편, 카운트신호의 입력이 검출되어 있지 않다고 판정한 경우에는, 메인 유기제어장치(100)는, 서브게임이 적중상태는 아니라고 판단하고 있고 정상적인 응답이라고 인정되기 때문에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 에러감시처리를 종료한다.
즉, 서브 유기제어장치(200)가 특상신호의 출력을 정지하고 있는 상태에서 카운트신호가 검출된 때에는, 메인 유기제어장치(100)가 서브 유기제어장치(200)의 제어상태에 따른 출력을 하지 않게 된다.
따라서, 이 경우에는, 본래 접속되어 있는 메인 유기제어장치(100)의 개조나 교환 등의 부정, 혹은 메인 제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)와의 사이(예를 들면, 중계기판(300))이나 각 제어장치의 연결기 접속부 등에 부정한 부품이 부착되는 등의, 부정공작이 이루어지고 있는 것을 추정할 수 있다.
이와 같이, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 제2의 이상 판정수단으로서 기능한다.
스텝 S602에서 이상을 검출했을 경우에, 후술하는 스텝 S606으로 부정공작이 되고 있다고 판별된 것이 통지된다. 이 부정의 통지에 기초하여 유기기(1)의 관리자나 유기자는, 메인 유기제어장치(100)와 접속되어 있는 서브 유기제어장치(200) 주변에서 부정공작을 하고 있다고 판단할 수 있다.
한편, S601에서 특상신호가 출력되고 있다고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S606으로 처리를 진행시킨다.
그 후, 카운트 간격 감시타이머를 갱신하는 처리를 실시한다(S603).
여기서, 카운트신호는, 메인 유기제어장치(100)로부터 소정의 간격으로 출력되지만, 이 카운트 간격 감시타이머는, 후술하는 스텝 S605에 있어서, 이 카운트신호가 출력되는 간격이 적정한지 아닌지를 판정하기 위해서 이용된다.
그 후, 서브 유기제어장치(200)는, 카운트신호의 입력이 있는지 없는지를 판정한다(S604). 카운트신호의 입력이 있다고 판정하지 않는 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 에러감시처리를 종료한다. 한편, 카운트신호의 입력이 있다고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S605로 처리를 진행시킨다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 카운트 간격 감시타이머의 값이 적정한지 아닌지를 판정한다(S605). 구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 카운트 간격 감시타이머에 의해서, 카운트신호의 출력의 간격이 적정한지 아닌지를 판정하고, 서브 유기제어장치(200)마다 정해지는 카운트신호의 출력의 간격이 적정값인지 아닌지를 판정한다. 이와 같이 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 제3 이상 판정수단으로서 기능한다.
서브게임의 적중상태에 있어서, 메인 유기제어장치(100)가 카운트신호를 출력하는 간격을, 유기기(1)에 이용되고 있는 서브 유기제어장치(200)가 받아들이는 카운트신호의 간격에 맞추어, 서브 유기제어장치(200)의 형식마다 다른 간격으로 정하는 것에 의해서, 서브 유기제어장치와 메인 유기제어장치(100)와의 부정합으로부터 이상상태를 판별할 수 있다.
즉, 이 경우에는, 본래 접속되어 있는 메인 유기제어장치(100)의 개조나 교환 등의 부정, 혹은 메인 제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)와의 사이(예를 들면, 중계기판(300))나 각 제어장치의 연결기 접속부 등에 부정한 부품이 장착되는 등의, 부정공작이 이루어지고 있는 것을 추정할 수 있다.
카운트신호의 출력의 간격을 나타내는 카운트 간격 감시타이머의 값이 적정이라고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 카운트 간격 감시타이머를 클리어하고(S607), 에러감시처리를 종료한다. 한편, 카운트신호의 출력의 간격을 나타내는 카운트 간격 감시타이머의 값이 적정이 아니라고 판정한 경우에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 스텝 S606으로 처리를 진행시킨다.
이 카운트신호의 출력의 간격의 적정값은, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 ROM에 기억되고 있다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 부정 대응처리 2를 실행한다(S606). 구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 이상을 통지하는 종 표시제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다. 서브 표시제어장치(250)는, 화상표시장치(5)의 서브화면(71)에, 이상상태를 통지하는 통지화상을 표시시킨다. 이것에 의해서, 본래 접속되고 있는 메인 유기제어장치(100)의 개조나 교환 등의 부정, 혹은 메인 제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)와의 사이(예를 들면, 중계기판(300))나 각 제어장치의 연결기 접속부 등에 부정한 부품이 장착되는 등의, 부정공작이 이루 어지고 있을 가능성이 있는 것이, 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 이상을 통지하는 제어신호를 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, 메인 유기제어장치(100)가 유기기(1)의 정면 상부의 장식부(8)에 설치된 표시등(도시생략)을 점등시키고, 본래 접속되고 있는 메인 유기제어장치(100)의 개조나 교환 등의 부정, 혹은 메인 제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)와의 사이(예를 들면, 중계기판(300))나 각 제어장치의 연결기 접속부 등에 부정한 부품이 장착되는 등의, 부정공작이 이루어지고 있을 가능성이 있는 것을, 유기기(1)의 관리자나 유기자에 대해서 통지하더라도 좋다.
또한, 서브 유기제어장치(200)가 유기기(1)에 접속된 관리용 컴퓨터나 이상 통지용 장치에 이상을 알리는 신호를 송신하고, 유기기(1)의 관리자 등에 이상을 통지하더라도 좋다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는, 에러감시처리를 종료한다.
이것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)가 협조하여 동작하는 것에 의해서, 한 쪽이 다른 쪽의 정상적인 동작을 서로 감시하기 때문에, 감시대상이 되는 유기제어장치에 된 부정공작을 검출할 수 있다.
도 10은, 본 발명의 실시형태의 서브게임 표시제어처리의 플로우차트로서, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(251)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되 는 종 표시제어 지령신호를 수신하면, 수신한 종 표시제어 지령신호로부터, 표시제어순서를 전개하는 수신데이터 해석처리를 실시한다(S701).
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 스텝 S701에 있어서의 종 표시제어 지령신호의 커맨드의 해석결과에 기초하여, 표시제어 순서를 생성한다(S702). 한편 표시제어의 순서란, 표시내용을 어떻게 제어할 것인지를, 표시의 경과시간에 따라서 정의하는 표시제어데이터이다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 생성된 표시제어 순서에 따라서, 표시해야 할 캐릭터 데이터(예를 들면, 소정의 픽셀 사이즈를 갖는 스프라이트 데이터로서 표시된 캐릭터 데이터)나 어트리뷰트 데이터(표시해야 할 캐릭터 데이터의 확대·축소나 이동방향·이동속도, 복수의 캐릭터가 중복하여 표시되는 경우에 어느 쪽을 앞쪽에 표시할 것인지, 투명도 등을 지정하는 데이터)를 결정한다. 그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, GDP(256)에 대해서, 표시 데이터 및 어트리뷰트 데이터를 전송하는 데이터 전송처리를 실시한다(S703).
GDP(256)는, 전송된 데이터를 수신하여, 상술한 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 RAM의 프레임버퍼에 화상데이터를 전개한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 수직동기 플러그가 설정될 때까지 대기하여 타이밍을 조정한다(S704).
그 후, 화상표시장치(5)로부터 수직동기신호가 송신되어 수직동기 플러그가 설정되면, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, GDP(256)에 묘화 명령을 송신한다 (S705). GDP(256)는, 이 묘화명령을 받아 프레임버퍼에 기억되고 있는 표시화상데 이터를 화상표시장치(5)에 출력한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는, 수직동기 플러그를 클리어 한 후, 서브게임 표시제어처리를 종료한다.
도 11은, 본 발명의 실시형태의 메인게임 표시제어처리의 플로우차트로서, LCD 제어장치(150)가 구비하는 CPU(161)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(161)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호를 수신하면, 수신한 주 표시제어 지령신호로부터, 표시제어 순서를 전개하는 수신 데이터 해석처리를 실시한다(S801).
그리고, CPU(161)는, 스텝 S801에 있어서의 주 표시제어 지령신호의 커맨드의 해석결과에 기초하여, 표시제어순서를 생성한다(S802). 한편 표시제어의 순서란, 표시내용을 어떻게 제어할 것인지를, 표시의 경과시간에 따라서 정의하는 표시제어데이터이다.
그 후, CPU(161)는, 생성된 표시제어순서에 따라서, 표시해야 할 캐릭터 데이터(예를 들면, 소정의 픽셀 사이즈를 갖는 스프라이트 데이터로서 표시된 캐릭터 데이터)나 어트리뷰트 데이터(표시해야 할 캐릭터 데이터의 확대·축소나 이동방향·이동속도, 복수의 캐릭터가 중복하여 표시되는 경우에 어느 쪽을 앞쪽에 표시할 것인지, 투명도 등을 지정하는 데이터)를 결정한다. 그 후, CPU(161)는, GDP(256)에 대해서, 표시 데이터 및 어트리뷰트 데이터를 전송한다(S803).
GDP(166)는, 전송된 데이터를 받아, VRAM(168)의 프레임버퍼에 화상데이터를 전개한다.
그 후, CPU(161)는, 메인게임 및 서브게임의 화상을 겹쳐 포개어 출력하는 것에 의해서, 메인게임 및 서브게임의 화상이 합성된 상태로 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호를 생성하는 서브 윈도우 처리를 실행한다(S804). 한편 서브 윈도우 처리에 대해서는, 도 12를 이용하여 후술한다.
그 후, CPU(161)는, 수직동기 플러그가 설정될 때까지 대기하여 타이밍을 조정한다(S805).
그 후, 화상표시장치(5)로부터 수직동기신호가 송신되어 수직동기 플러그가 설정되면, CPU(161)는, GDP(166)에 묘화명령을 송신한다(S806). GDP(166)는, 이 묘화명령을 받아 프레임버퍼에 기억되고 있는 표시화상데이터를 화상표시장치(5)에 출력한다.
그 후, CPU(161)는, 수직동기 플러그를 클리어 한 후, 메인게임 표시제어처리를 종료한다.
도 12는, 본 발명의 실시형태의 서브 윈도우 처리의 플로우차트로서, LCD 제어장치(150)가 구비하는 CPU(161)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(161)는, 메인 유기제어장치(100)로부터 수신한 제어신호에 기초하여, 메인게임 및 서브게임의 유기상태를 취득한다(S901). 스텝 S901의 처리에 의해서, CPU(161)는, 현재의 메인게임이 유기중인지 아닌지, 서브게임이 적중상태인지 아닌지 등의 유기상태를 취득할 수 있다.
그 후, CPU(161)는, ROM(162)에 기억되고 있는 서브 윈도우 테이블(1300)(도 13 참조)을 참조한다.
그 후, CPU(161)는, 스텝 S901에서 취득한 서브게임의 유기상태 및 스텝 S902에서 참조한 서브 윈도우 테이블(1300)에 기초하여, 화상표시장치(5)에 표시되는 서브화면(71)의 표시형태를 선택한다(S903).
그 후, CPU(161)는, 영상입력회로(165)로부터 도입한 서브게임의 영상신호와 생성한 메인게임의 화상을 합성하여 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록, GDP(166)에 지시한다(S904).
도 13은, 본 발명의 실시형태의 유기상태와 서브 화상표시의 대응관계를 나타내는 서브 윈도우 테이블(1300)의 설명도이다.
서브 윈도우 테이블(1300)은, 서브게임의 유기상태와 화상표시장치(5)에 표시되는 서브화면(71)의 표시형태를 관련짓는 것으로, LCD 제어장치(150)가 구비하는 ROM(162)에 기억된다.
서브 윈도우 테이블(1300)에는, 유기상태(1301), 서브 윈도우 형태(1300)(표시위치(1302a), 표시사이즈(1302b)) 및 화상처리(1303)가 관련지어져 기억되고 있다. 한편 서브 윈도우 테이블(1300)에 기억되는 항목은 이것들에 한정되지 않는다.
유기상태(1301)는, 메인게임 및 서브게임의 유기상태를 나타내고 있다. 유기상태에는, 데모상태(메인), 정산상태(메인), 서브게임 실행상태(서브), 특상상태(서브), 에러상태(메인, 서브) 등이 있다.
여기서, 데모상태(메인)란, 메인게임의 손님이 기다리는 상태이다. 정산상태(메인)란, 메인게임의 경품인출을 실시하는 정산상태이다. 서브게임 실행상태 (서브)란, 서브게임이 현재 실행되고 있는 상태이다. 특상상태(서브)란, 서브게임에서 적중해서 당첨하고 있는 상태이다.
에러상태(메인, 서브)란, 메인 유기제어장치 또는 서브 유기제어장치에 대해 부정을 검출(도 6, 도 9 참조)하고 있는 상태이다.
서브 윈도우 형태(1302)는, 서브화면(71)의 표시형태를 나타낸다. 서브 윈도우 형태(1302)는, 표시위치(1302a) 및 표시사이즈(1302b)를 포함한다.
표시위치(1302a)는, 화상표시장치(5)에 있어서의 서브화면(71)의 표시위치를 나타낸다(도 14A∼도 14C 참조). 표시사이즈(1302b)는, 화상표시장치(5)에 있어서의 서브화면(71)의 표시사이즈를 나타낸다(도 15A∼도 15B 참조). 화상처리(1303)는, 화상표시장치(5)에 있어서의 서브화면(71)에 실시되는 화상처리를 나타낸다(도 16A∼도 16B참조).
도 14A∼도 16B는, 본 발명의 실시형태의 화상표시장치(5)의 표시내용의 설명도이다. 화상표시장치(5)에는, 메인게임에 관한 화상을 표시하는 메인화면(51), 서브게임에 관한 화상을 표시하는 서브화면(71)이 설치되어 있어, 메인게임 및 서브게임을 하나의 표시화면에 표시한다.
여기에서는, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에는, 메인게임에 관한 화상인, 우측 위의 표적의 제2 캐릭터(55)와 이 표적의 제2 캐릭터(55)를 목표로 하여 비행하는 포탄의 제1 캐릭터(53)가 표시되어 있다. 또한, 서브화면(71)에는, 서브게임에 관한 화상으로, 3개의 도안을 구비하는 변동표시영역(73)(예를 들면, 「7」「7」「7」 등)이 표시되어 있다.
도 14A∼14C는, 본 발명의 실시형태의 화상표시장치(5)의 서브 윈도우의 표시 위치(도 13의 1302a 참조)를 변화시켰을 경우의 표시내용의 설명도이다.
도 14A에 나타내는 바와 같이, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)이 표시화면의 대략 중앙 하부에 표시되어 있어 서브화면(71)은, 메인게임을 구성하는 포탄의 제1 캐릭터(53)의 표시위치를 피해 표시되어 있다.
도 14B에 나타내는 바와 같이, 메인게임을 구성하는 포탄의 제1 캐릭터(53)가, 서브화면(71)의 우측 아래쪽을 비행하고 있으므로, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)은, 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있다.
도 14C에 나타내는 바와 같이, 메인게임을 구성하는 포탄의 제1 캐릭터(53)가, 서브화면(71)의 우측 아래쪽을 비행하고 있으므로, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)은, 표시화면의 대략 중앙에 표시되어 있다.
예를 들면, 유기상태에 따라서, 도 14A∼14C와 같이, 서브화면(71)의 표시 위치를 변화시키는 것에 의해서, 유기상태를 알 수 있다.
도 15A∼B는, 본 발명의 실시형태의 화상표시장치(5)의 서브 윈도우의 표시 사이즈(도 13의 1302b 참조)를 변화시켰을 경우의 표시내용의 설명도이다.
도 15A에 나타내는 바와 같이, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)이 표시화면의 대략 중앙 하부에, 도 14A보다 큰 사이즈로 표시되어 있다.
도 15B에 나타내는 바와 같이, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)이 표시화면의 대략 하부 절반에, 도 15 B보다 더욱 큰 사이즈로 표시되어 있다.
한편 본 실시형태에서는, 변동표시영역(73)의 도안의 사이즈는 항상 변화하지 않는 것으로 했지만, 이것에 한정하지 않고, 서브화면(71)의 표시사이즈의 변화에 수반하여 변동표시영역(73)의 도안의 표시 사이즈를 변화시켜도 좋다.
예를 들면, 서브게임에서 적중에 당첨되어 있는 특상 상태시에 있어서, 서브화면(71)의 표시사이즈를 확대하는 것에 의해서, 서브게임에 당첨한 것을 유기자에게 어필하는 것과 함께, 서브게임에 당첨한 유기자에게 다른 유기자 등에 대한 우월감을 주어 유기의 흥취를 꾀할 수 있다.
도 16A∼16B는, 본 발명의 실시형태의 화상표시장치(5)의 서브 윈도우의 화상처리(도 13의 1303 참조)를 변화시켰을 경우의 표시내용의 설명도이다.
도 16A에 나타내는 바와 같이, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)이, 표시화면의 대략 중앙 하부에, 도 14A와 다른 배경(예를 들면, 다른 색 배경)이 표시되어 있다.
도 16B에 나타내는 바와 같이, 변동표시영역(73)이 표시되어 있는 서브화면(71)이, 표시화면의 대략 중앙 하부에, 도 14A와 다른 배경 및 다른 도안(예를 들면, 흑색의 배경으로, 흰색 문자)으로 표시되어 있다.
예를 들면, 유기기(1)가 부정을 검출하고 있는 에러상태시에, 도 16A 및 16B와 같이, 서브화면(71)의 화상처리를 변화시키는 것에 의해서, 유기기(1)의 에러상태를, 유기자나 유기기(1)의 관리자에게 통지할 수 있다.
이와 같이, 예를 들면, 메인게임 또는 서브게임 상태에 따라서, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 서브화면(71)의 표시형태를 변화시키는 것에 의해서, 메인 게임과 서브게임의 유기상태를 한 화면에서 확인 가능하게 된다. 또한, 유기자에게 유기상태의 변화를 통지하여, 유기의 흥취를 향상시키는 것이 가능해진다.
또한, 유기기(1)가 부정을 검출하고 있는 것을, 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 서브화면(71)의 표시형태를 변화시켜 통지하는 것에 의해서, 유기기(1)의 관리자나 유기자에게 부정을 하고 있는 것을 통지할 수 있어, 유기를 정지하거나 유기기를 검사하는 등의 대처를 재촉하는 것이 가능해진다. 부정행위가 간과되는 것에 의한 손실의 확대를 방지하는 것이 가능해진다.
따라서, 예를 들면, 메인게임의 게임 성공에 의하지 않고 서브게임을 실행시키는 부정행위를 했을 경우나, 서브게임의 특상상태를 나타내지 않은 서브 윈도우 표시인 것에도 불구하고, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)의 도안이 갖추어져 적중을 표시하고 있을 때 등의, 화상표시장치(5)의 표시와 게임의 결과가 일치하지 않을(부정합) 때에는, 부정행위를 하고 있는 것을 알 수 있다.
이와 같이, 경로가 다른 2계통의 정보를 합성하여 화상표시장치(5)에 화상을 표시하기 때문에, 부정행위를 했을 경우에는, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상이 정합하지 않고, 모순을 일으키므로, 용이하게 부정을 검출할 수 있다.
특히, LCD 제어장치에 있어서, 메인게임의 표시내용은, 표시제어 지령신호에 의해서 정해지는데 비하여, 서브게임의 표시내용은 RGB 신호에 의해서 정해진다고 하는 신호형태의 차이가, 악의 있는 사람의 부정공작을 곤란하게 한다.
또한, 각각의 표시내용을 결정하는 루트가, 메인 제어장치의 루트와 서브 표시제어장치의 루트로 다르기 때문에, 양자가 정합하도록 부정공작을 실시하는 것이 곤란하게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시형태에 의하면, 화상을 생성하는 처리가 메인게임과 서브게임으로 구분되어, LCD 제어장치(150)와 서브 표시제어장치(250)가 분담해 화상을 생성하는 것에 의해서, 하나의 표시제어장치의 처리 부담을 경감할 수 있다.
또한, 유기를 연출하는 컨텐츠를, 메인게임과 서브게임으로 각각 분할하여 작성할 수 있기 때문에, 각각의 컨텐츠의 작성의 부담을 저감할 수 있다.
또한, 복수의 컨텐츠를 합성하여 전체적으로 하나의 표시화상을 생성하기 때문에, 메인게임과 서브게임과의 조합이 용이하게 변경 가능해져, 전체적으로 표시 할 수 있는 컨텐츠의 종류를 증대시킬 수 있다.
또한, 메인게임 화상과 서브게임의 화상을 각각 개별적으로 작성 가능하다. 또한, 메인게임에 이용하는 기억수단과 서브게임에 이용하는 기억수단이 분리되어 있기 때문에, 용이하게 서로 다른 게임으로 교체하는 것이 가능해져, 다양한 조합에 의해서 컨텐츠의 다양화가 가능하게 된다.
이번에 개시한 실시형태는, 모든 점에서 예시이며 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구의 범위에 의해서 나타나, 특허청구의 범위와 균등한 의미 및 내용의 범위로의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.
또한, 특허청구의 범위에 기재한 이외의 본 발명의 관점의 대표적인 것으로 하고, 다음의 것이 있다.
유기를 실행할 수 있는 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하여, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서,
상기 유기의 진행 및 주게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와,
상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주게임의 결과에 기초하여, 종게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치와,
상기 종 유기제어장치로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 종게임을 연출하는 화상을 표시시키기 위한 종 화상정보를 생성하여, 상기 생성된 종 화상정보를 출력하는 종 표시제어장치와,
상기 주 유기제어장치로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 주게임을 연출하는 화상을 표시시키기 위한 주 화상정보를 생성하여, 상기 생성된 주 화상정보 및 상기 종 표시제어장치로부터 출력된 종 화상정보에 기초하여, 상기 주게임을 연출하는 화상 및 상기 종게임을 연출하는 화상을 합성한 화상을 표시시키기 위한 합성 화상정보를 생성하여, 상기 생성된 합성 화상정보를 출력하는 주 표시제어장치와,
상기 주 표시제어장치에 의해서 출력되는 합성 화상정보에 기초하여 화상을 표시하는 표시장치를 구비하고,
상기 주 표시제어 지령신호는, 상기 주게임의 연출표시의 형태, 상기 주게임의 결과형태 및 상기 종게임의 결과형태를 지시하는 신호로서,
상기 종 표시제어 지령신호는, 상기 종게임의 연출 표시의 형태 및 상기 종 게임의 결과형태를 지시하는 신호로서,
상기 주 유기제어장치는,
상기 주게임의 진행을 제어하고, 상기 주게임의 결과를 출력하는 주게임 제어수단과,
상기 주 표시제어 지령신호를 출력하는 주 표시제어 지령신호 출력수단을 구비하고,
상기 종 유기제어장치는,
상기 종게임의 진행을 제어하고, 상기 종게임의 결과를 출력하는 종 게임제어수단과, 상기 종 표시제어 지령신호를 출력하는 종 표시제어 지령신호 출력수단을 구비하고,
상기 종 표시제어장치는, 상기 종 표시제어 지령신호에 기초하여 생성된 종 화상정보를 출력하는 종 화상정보 출력수단을 구비하고,
상기 주 표시제어장치는,
상기 주 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 주 화상정보를 생성하는 주 화상정보 생성수단과,
상기 주 화상정보 및 상기 종 화상정보에 기초하여 생성된 상기 합성 화상정보를 출력하는 합성 화상정보 출력수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 유기기.
이 구성에 의하면, 경로가 다른 2계통의 정보를 합성하여 화상표시장치(5)에 화상을 표시하기 때문에, 부정행위를 했을 경우에는, 화상표시장치(5)에 표시되는 화상이 정합하지 않고, 모순을 일으키므로, 용이하게 부정을 검출할 수 있다.
또한, 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)가 협조하여 동작하는 것에 의해서, 한 쪽이 다른 쪽의 정상적인 동작을 서로 감시하기 때문에, 감시대상이 되는 유기제어장치에 된 부정공작을 검출할 수 있다.
또한, 유기제어장치를, 유기자가 투입한 지폐의 금액인 유가가치의 소비량을 결정하는 메인 유기제어장치(100)와, 유기자에게 부여되는 상의 당첨확률을 결정하는 서브 유기제어장치(200)로, 기능에 맞춰서 분할할 수 있다. 이 때문에, 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)로 분할하여 개별적으로 부정대책을 실시할 수 있다.
또한, 메인 유기제어장치(100)에 대한 부정행위가 있었을 경우, 유기자가 유가가치의 소비의 속도 등에 의해서 직접적으로 체감할 수 있기 때문에, 메인 유기제어장치(100)에 대한 부정행위는 비교적 발각되기 쉽다. 그 한편, 서브 유기제어장치(200)에 대한 부정행위는, 서브 유기제어장치(200)가 확률적으로 발생하는 사상을 취급하고 있기 때문에, 유기자들이 외부로부터 부정행위를 검출하는 것은 곤란하다. 그러나, 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)로 분할하여, 유기제어장치끼리를 서로 감시시키는 것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)에 대한 부정행위의 발견을 용이하게 할 수 있다.
본 발명의 하나의 형태에 의하면, 화상을 생성하는 처리가 주게임과 종게임으로 구분되어, 주 표시제어장치와 종 표시제어장치가 분담하여 화상을 생성하는 것에 의해서, 하나의 표시제어장치의 처리부담을 경감할 수 있다.

Claims (3)

  1. 유기를 실행할 수 있는 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서,
    상기 유기의 진행 및 주(主)게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와,
    상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주게임의 결과에 기초하여, 종(從) 게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치와,
    상기 종 유기제어장치로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 종 게임을 연출하는 화상을 표시시키기 위한 종 화상정보를 생성하고, 상기 생성된 종 화상정보를 출력하는 종 표시제어장치와,
    상기 주 유기제어장치로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여 상기 주 게임을 연출하는 화상을 표시시키기 위한 주 화상정보를 생성하고, 상기 생성된 주 화상정보 및 상기 종 표시제어장치로부터 출력된 종 화상정보에 기초하여, 상기 종게임을 연출하는 화상을 서브 윈도우에 표시하도록, 상기 주 화상정보와 상기 종 화상정보를 합성한 화상을 표시시키기 위한 합성화상정보를 생성하고, 상기 생성된 합성 화상정보를 출력하는 주 표시제어장치와,
    상기 주 표시제어장치에 의해서 출력되는 합성화상정보에 기초하여 화상을 표시하는 표시장치를 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 주 표시제어장치는,
    상기 주 표시제어 지령신호에 기초하여 주 화상정보를 생성하는 주 화상정보 생성수단과,
    상기 종 표시제어장치에 의해서 출력되는 종 화상정보를 받아들이는 종 화상정보 입력수단과,
    상기 표시장치의 표시영역 내에 표시되는 서브 윈도우를 생성하는 서브 윈도우 생성수단과,
    상기 화상정보 입력수단에 입력된 종 화상정보에 기초하는 화상을 상기 서브 윈도우 내에 표시하여, 상기 주게임의 화상에 상기 서브 윈도우내에 표시되는 화상을 겹쳐 합성 화상정보를 생성하는 화상 합성수단과,
    상기 화상 합성수단에 의해서 생성된 합성 화상정보를 상기 표시장치에 출력하는 화상정보 출력수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 주 화상정보 생성수단은,
    상기 주 표시제어 지령신호에 기초하는 표시제어를 위한 주 표시제어정보를 기억하는 주 표시제어정보 기억수단과,
    상기 주 표시제어정보에 기초하는 주 화상정보의 생성에 이용되는 화상정보를 기억하는 주 화상정보 기억수단을 구비하고,
    상기 종 표시제어장치는,
    상기 종 표시제어 지령신호에 기초하여 종 화상정보를 생성하는 종 화상정보 생성수단과,
    상기 종 화상정보 생성수단에 의해서 생성된 종 화상정보를 상기 주 표시제어장치에 출력하는 종 화상정보 출력수단을 구비하고,
    상기 종 화상정보 생성수단은,
    상기 종 표시제어 지령신호에 기초하는 표시제어를 위한 종 표시제어정보를 기억하는 종 표시제어정보 기억수단과,
    상기 종 표시제어정보에 기초하는 종 화상정보의 생성에 이용되는 화상정보를 기억하는 종 화상정보 기억수단을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
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