KR100836435B1 - 유기기 - Google Patents

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KR100836435B1
KR100836435B1 KR1020060099705A KR20060099705A KR100836435B1 KR 100836435 B1 KR100836435 B1 KR 100836435B1 KR 1020060099705 A KR1020060099705 A KR 1020060099705A KR 20060099705 A KR20060099705 A KR 20060099705A KR 100836435 B1 KR100836435 B1 KR 100836435B1
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요이치 시미즈
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가부시키가이샤 소피아
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Abstract

시동 기억수를 보다 적절히 제어할 수 있는 유기기를 제공한다.
유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들이고, 받아들인 유가가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서, 단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 실행을 제어하고, 주 게임의 결과에 대응하여 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임의 실행을 지시하고, 종 게임의 실행을 지시 가능한 수를 기억하여, 기억된 종 게임의 실행지시 가능수가 큰 경우에는 유기자에게 부여하는 유가가치가 커지도록 주 게임 또는 종 게임의 결과에 대응하여 유기자에게 유가가치를 부여하여, 부여한 유가 가치를 유기자에게 지불한다.
게임, 슬롯머신, 파칭코

Description

유기기{GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 정면도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 상 부여 벨트를 설명하는 도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태의 LCD 제어장치의 블록도이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어장치의 스타트 신호의 출력에 관한 동작을 설명하는 도이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어장치의 경품인출에 관한 동작을 설명하는 도이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 메인처리의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 상 부여처리의 플로우차트이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여처리 1의 플로우차트이다.
도 11A는 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 포인트 부여 테이블의 설명도이다.
도 11B는 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 포인트 부여 테이블의 설명도이다.
도 11C는 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 포인트 부여 테이블의 설명도이다.
도 11D는 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 포인트 부여 테이블의 설명도이다.
도 11E는 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 포인트 부여 테이블의 설명도이다.
도 12는 본 발명의 제1 실시형태의 정산처리 1의 플로우차트이다.
도 13은 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호 출력편집처리의 플로우차트이다.
도 14는 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호 출력판정처리의 플로우차트이다.
도 15는 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임 제어처리의 플로우차트이다.
도 16은 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호 입력판정처리의 플로우차트이다.
도 17은 본 발명의 제1 실시형태의 변동개시조건 감시처리의 플로우차트이다.
도 18은 본 발명의 제1 실시형태의 시동 기억수와 서브게임의 평균 변동시간의 관계를 나타내는 도표이다.
도 19는 본 발명의 제2 실시형태의 포인트 부여처리 2의 플로우차트이다.
도 20은 본 발명의 제2 실시형태의 청산처리 2의 플로우차트이다.
도 21은 본 발명의 제2 실시형태의 계수결정정보가 기억된 계수결정 테이블의 설명도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
1 : 유기기 5 : 화상표시장치(LCD)
51 : 메인화면 71 : 서브화면
100 : 메인 유기제어장치 110 : I/O포트
111 : CPU 112 : ROM
113 : RAM 114 : 통신포트
150 : LCD 제어장치 161 : CPU
162 : ROM 163 : RAM
164 : 통신포트 165 : 영상입력회로
166 : GDP 168 : VRAM
169 : 비디오 컨트롤러 200 : 서브 유기제어장치
201 : 유기용 마이크로컴퓨터 202 : 입력 인터페이스
203 : 출력 인터페이스 204 : 외부통신용 단자
250 : 서브 표시제어장치 251 : 유기용 마이크로컴퓨터
252 : 입력 인터페이스 253 : 출력 인터페이스
256 : GDP 257 : 화상 ROM
본 발명은 유기기에 관한 것으로, 특히, 변동 표시게임을 실시하는 유기기에 관한 것이다.
종래, 유기 영역에 설치된 시동 입상영역에 입상한 시동 입상구슬의 갯수를 가산 기억하여, 그 기억값에 상당하는 횟수만큼, 가변 표시장치를 가변 표시시킨 후 정지제어시켜 정지시의 식별정보를 도출시키는 식별정보 도출제어를 행하여, 그 정지시의 식별정보가 특정의 식별정보(예를 들면, 777)가 되면, 소정의 유기가치가 유기자에게 부여 가능한 상태가 되는 유기기에 있어서, 식별정보 도출제어가 아직도 행하여지지 않은 입상갯수의 기억값이 소정치 이상이 된 경우에, 특별 가변표시장치의 식별정보 도출 제어가 행하여지는 시간을 단축하여 효율적으로 가변 표시하도록 한 유기기가 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조.).
이것에 의해서, 비교적 단기간의 사이에 시동 입상영역에 많은 타옥(打玉)이 입상하는 일이 있으면, 그 입상구슬에 기초하는 가변표시장치의 상기 식별정보 도출제어가 입상구슬의 증가에 도움이 되지 않는 상태가 되는 불편이 생기는 것을 방지한다.
[특허문헌 1] 일본특허공개공보 평성5-115594호
이러한 유기기에서는 시동 입상의 기억수에는 상한이 있어 빈번히 시동 입상의 오버플로우가 생기는 것과 함께, 시동 입상의 격차에 의해서, 시동 입상기억이 0이 되어 가변표시가 이루어지지 않는 시간이 생기는 등의 문제를 완전하게 해결할 수 없다.
이러한 시동 입상의 격차에 의해서 입상이 많을 때에는 유기기의 손님이 게임정지(유기를 중단하고 시동 입상기억의 소화(消化)를 기다린다)를 실시하는 등에 의해서 유기기의 가동이 저하한다. 또한, 입상이 적을 때에는 가변 표시되지 않는 시간이 증가하여, 유기의 흥취가 저하하므로, 손님이 떠나는 것으로 연결된다.
따라서, 본 발명은 시동 기억수를 보다 적절히 제어하여, 유기기의 가동 향상과 유기자의 흥취 향상을 도모하는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 대표적인 한 형태에 의하면, 유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가 가치를 소비하면서 유기를 실행하여, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서, 상기 유기의 진행 및 주(主)게임의 실행을 제어하는 주 유기제어장치와, 상기 주 유기제어장치에 의해서 제어되는 주 게임의 결과에 기초하여, 종(從)게임의 실행을 제어하는 종 유기제어장치를 구비하고, 상기 주 유기 제어장치는 단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 실행을 제어하는 주 게임 제어수단과, 상기 주 게임의 결과에 대응하여 상기 종 게임의 실행을 상기 종 유기 제어장치에 지시하는 종 게임 실행지시수단과, 상기 주 게임 또는 상기 종 게임의 결과에 대응하여 유기자에게 지불 가능한 유가가치를 부여하는 가치부여수단을 구비하고, 상기 종 유기 제어장치는 상기 종 게임의 실행을 제어하는 것에 의해서 상기 주 게임의 실행에 기초하는 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임 제어수단을 구비하고, 상기 종 게임 실행지시수단은 상기 종 유기 제어장치에 종 게임의 실행을 지시 가능한 종 게임 실행지시 가능수를 기억하는 종 게임 실행지시 가능수 기억수단을 구비하고, 상기 가치부여수단은 상기 종 게임 실행지시 가능수 기억수단에 기억된 상기 종 게임 실행지시 가능수를 참조하여, 상기 종 게임 실행지시 가능수가 큰 경우에는 유기자에게 부여되는 유가가치의 양이 커지도록 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을 결정하는 부여가치량 결정수단을 구비한다.
[발명의 실시형태]
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
(제1 실시형태)
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.
유기기(1)는 좌측에 경첩을 구비하고, 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽으로 열리는 형식으로 개폐 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 대략 중앙에는 장방형의 개구부(31)가 형성되어 있다. 개구부(31)의 아래쪽에는 지폐수입(受入)기(2) 및 경품인출기(4)가 설치되어 있다.
앞면패널(3)의 배면측에는 개구부(31)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 광원유닛(도시생략)이 배치된다. 광원유닛의 앞면에는 변동 표시화상 등의 유기화상을 표시하는 박형의 화상표시장치(5) 및 화상표시장치(5)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6)이 배치된다. 광원유닛은 화상표시장치(5)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다. 화상표시장치(5)는 예를 들면, 21인치의 LCD(액정 표시기)에 의해서 구성된다.
이 LCD에 의해서 표시되는 표시화면에는 메인화면(51) 및 서브화면(71)과 같은 복수의 표시화면(윈도우)이 설치되어 있다. 유기기(1)는 각 표시화면에 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나, 각 표시화면에 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터 등을 각 표시화면에 표시시키거나 한다.
메인화면(51)에는 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 조작에 의해서 개시하는 메인게임의 연출이 표시된다. 메인게임은 후술하는 서브게임 개시의 계기를 주는 게임이다. 이 메인게임의 단위시간당 실행횟수를 제한하는 것에 의해서, 유가가치의 소비량을 제어가능하다. 즉, 메인게임의 단위시간당 실행횟수의 제한은 단위시간당 유가가치의 소비수를 제한하고 있다고도 할 수 있다. 이 기능에 의해, 유기자의 유기에의 과도한 몰입을 억제할 수 있다.
여기에서는 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에는 메인게임에 관한 화상인, 좌측에, 세로로 일렬로 배치된 표적의 제2 캐릭터(55a∼55e)로 구성되는 상 부여벨트(55)와, 이 표적의 제2 캐릭터(55a∼55e)를 목표로 하여 비행하는 포탄의 제1 캐릭터(53)가 표시되어 있다. 상 부여벨트(55)에는 제2 캐릭터(55a∼55e)가 메인화면(51)의 좌측을 위에서 아래로 스크롤하여 표시된다. 상 부여벨트(55)에 대해서는 도 2에 있어서 후술한다.
또한, 서브화면(71)에는 서브게임에 관한 화상으로, 3개의 도안을 구비하는 변동 표시영역(73)(예를 들면, '7', '7', '7' 등)이 표시되어 있다.
개구부(31)의 위쪽에는 변동표시게임에 관련하는 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생한 경우에, 장식부(8)가 구비하는 파일롯 램프(도시생략)가 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 3 참조)에 의해서 제어되어, 표시내용이 변화한다.
앞면패널(3)의 요소에는 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식 발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식 발광장치는 적중 상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기(1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.
장식부(8)의 위쪽에는 도시하지 않은 스피커(소리 출력장치)가 설치된다. 스피커는 서브 표시제어장치(250)(도 3 참조)에 의해서 제어되어, 적중상태시에 효과음을 출력해서, 유기의 흥취를 향상시킨다.
지폐수입기(2)는 투입구(21), 유기개시버튼(24) 및 지폐 판정장치(도시 생략)를 구비한다. 지폐수입기(2)는 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들이는 장치이다.
투입구(21)는 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
유기개시버튼(24)은 유기자가 조작하는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 조작을 유기개시스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. 지폐 판정장치는 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.
경품인출기(4)는 유기자에게 경품을 인출하는 인출구(41)를 구비한다. 경품 인출기(4)는 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 인출하는 장치이다. 경품인출기(4)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 경품인출지령 신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출한다. 유기자가 유기의 결과, 획득한 상에 따라서 포인트(GIFT)가 부여된다. 이 부여된 포인트에 기초하여, 경품이 인출된다. 포인트에 대해서는 상세하게는 후술한다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 상 부여벨트(55)를 설명하는 도이다.
메인게임의 실행중에 있어서, 메인화면(51)의 좌측에는 한 번에 복수의 제2 캐릭터(55a∼55e)가 세로로 일렬로 표시된다. 이러한 제2 캐릭터(55a∼55e)가 상 부여벨트(55)를 구성한다. 제2 캐릭터(55a∼55e)는 각각 메인화면(51)의 좌측을 위에서 아래로 스크롤하도록 표시된다.
제2 캐릭터(55a∼55e)는 메인화면(51)의 좌측 상부에 표시되면, 아래쪽에 스크롤 표시되어, 메인화면(51)의 좌측 하부에 도달하면, 더욱 메인화면(51)의 좌측 하부로부터 아래쪽으로 더 밀려나와서, 메인화면(51)에 표시되지 않게 된다. 이 동작이 각 제2 캐릭터(55a∼55e)에 대해 반복되는 것에 의해서, 상 부여벨트(55)를 구성하는 제2 캐릭터(55a∼55e)가 변동 표시한다.
제2 캐릭터(55a∼55e)는 도면에 나타내는 바와 같이 복수의 종류가 있고, 종류마다 제1 캐릭터가 명중했을 때에 유기자에게 부여되는 특전이 다르다.
여기서, 자세한 것은 후술하는 바와 같이 유기자가 유기개시버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행이 개시된 때에, 메인게임의 결과는 게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패 중의 어느 하나이거나, 즉, 대포의 탄알인 제1 캐릭터(53)가 표적인 제2 캐릭터(55a∼55e)에 명중하는지 아닌지 및 명중하는 제2 캐릭터가 추첨에 의해서 결정된다. 그리고, 추첨에 의해서 결정된 메인게임의 결과에 대응하는 메인게임의 연출 표시가 표시된다.
메인게임의 결과가 게임성공(SPIN 당첨)인 경우는, 별에 'SPIN'의 문자가 부착된 제2 캐릭터(55a)에 제1 캐릭터(53)가 명중하는 연출 표시가 표시되어, SPIN 수가 1개 가산된다. 이 SPIN 수 1개에 기초하여, 유기기(1)에 있어서 서브게임이 1회 실행된다.
또한, 메인게임의 결과가 포인트 부여인 경우는 별에 'S'의 문자가 부착된 제2 캐릭터(55b), 별에 'A'의 문자가 부착된 제2 캐릭터(55c), 별에 'B'의 문자가 부착된 제2 캐릭터(55d) 또는 별에 'C'의 문자가 부착된 제2 캐릭터(55e) 중의 어느 한 쪽에, 제1 캐릭터(53)가 명중하는 연출 표시가 표시되어, 유기자에게 소정수의 포인트(소정량의 유가가치)가 부여된다.
한편, 메인게임의 결과가 포인트 부여인 경우에 부여되는 포인트는 자세하게는 도 11A∼도 11E에 있어서 후술하지만, 제2 캐릭터(55b)('S')에 명중하는 연출 표시의 경우가 가장 높고, 이하, 제2 캐릭터(55c)('A'), 제2 캐릭터(55d)('B'), 제2 캐릭터(55e)('C')의 순서로 낮아진다.
또한, 메인게임의 결과가 게임 실패인 경우에는 제2 캐릭터(55)의 어느 것에도 제1 캐릭터(53)가 명중하는 것이 없는 연출표시가 표시된다.
도 3은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다. 한편, LCD 제어장치(150)에 대해서는 자세한 것은 도 4에 있어서 설명한다.
본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 제어계는 메인 유기제어장치(100), LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
메인 유기제어장치(100)는 유기의 통괄적 제어(유기 전체 진행의 제어처리, 메인게임의 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치이고, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는 주 유기제어장치로서 기능한다.
CPU(111)는 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. ROM(112)는 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)은 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억함과 함께 CPU에 의해서 실행되는 처리에 있어서 워크 에어리어(area)로서 이용되는 메모리이다. 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.
이러한 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속되어 있다. 버스는 CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스로 구성되어 있다.
CPU(111)는 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시한다. ROM(112)에는 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어 데이터(예를 들면, 추첨용의 판정치)가 기억되고 있다.
RAM(113)은 CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터{예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트 수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정 유가가치) 등}을 일시적으로 기억하는 기억영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 에어리어를 구비한다.
I/O포트(110)는 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시 스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)로부터의 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에서 스타트 신호(SPIN 신호), 카운트 신호, 인출지령 신호 및 특상 신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.
통신포트(114)는 LCD 제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114)는 CPU(111)로부터 LCD 제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께, 응답신호를 수신한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 I/O포트(110)를 통하여, 유기개시스위치(24A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)에 접속되어 있다. 유기개시스위치(24A)는 유기개시버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다.
메인 유기제어장치(100)는 LCD 제어장치(150)에 CPU(111) 및 통신포트(114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서, 메인게임의 연출패턴을 지정하는 메인게임 연출패턴 커맨드, 손님대기 상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중 중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트 수의 표시커맨드, 부여된 상의 수의 표시를 지시하는 상 표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러 중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등을 송신한다.
서브 유기제어장치(200)는 서브게임을 제어하는 제어장치로서, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터로서, 종 게임 제어수단으로 기능한다.
외부통신용 단자(204)로부터는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트 신호 및 카운트 신호를 받고, 적중 추첨 등, 여러 가지의 처리를 실시한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
스타트 신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는 스타트 신호를 수신한 타이밍으로 서브게임의 난수 카운터치를 추출한다. 추출된 난수 카운터치는 서브 유기제어장치(200) 내의 RAM(113)의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로서 기억된다. 즉, 상기 RAM(113)은 종 게임 실행지시의 수를 소정수를 상한으로 하여 기억 가능한 종 게임 실행지시수 기억수단으로서 기능한다. 상기 서브 유기제어장치(200)는 이 난수 카운터치에 기초하여, 서브게임을 실행한다. 또한, 서브 유기제어장치(200)는 서브게임의 종료시에 메인 유기제어장치(100)에 후술하는 도안 확정신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는 유기상태를 특상상태(적중상태)에 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(110)에 특상 신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
특상상태는 유기자에게 특별한 이익을 부여하는 특별 유기상태(통상시와 비교하여 유기자에게 있어서 유리한 유기상태)의 일례이다. 본 실시형태의 유기기(1)에서는 도 10에 있어서 후술하는 바와 같이 특상상태 중은 메인게임의 포인트 부여에 당첨된 경우에, 유기자에게 부여되는 포인트가 증가한다. 또한, 특상상태가 종료한 경우에는 소정의 경품(예를 들면, 지불포인트수에 상당하는 가치를 갖는 상품권)이 지불된다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는 특상의 종료조건{예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트 신호를 수신, 혹은 소정시간의 경과 중 어느 하나}가 성립하면, 특상상태를 종료하여, 메인 유기제어장치(110)에의 특상 신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
구체적으로는 서브 유기제어장치(200)가 스타트 신호를 수신하면, 화상표시장치(5)에서는 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임(변동표시게임)이 시작되고, 서브게임에 관한 화상이 표시된다.
스타트 신호가 소정의 타이밍으로 수신된 때(구체적으로는 스타트 신호 수신 타이밍으로 추출되는 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는, 서브게임은 소정의 도안의 조합{예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안}에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상 신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다.
메인 유기제어장치(100)는 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상 신호를 수신하면, 경품 인출장치(4)에 경품 인출신호를 출력한다. 즉, 서브게임의 적중에 의해서, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
서브 유기제어장치(200)는 서브 표시제어장치(250)에, 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시커맨드, 데모표시 커맨드, 적중커맨드 및 에러커맨드 등을 송신한다. 또한, 서브 유기제어장치(200)는 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호를 송신한다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은 단방향접속으로, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답은 통신되지 않는다. 서브 표시제어장치(250)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
서브 표시제어장치(250)는 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치(200)와 함께 표시제어수단으로서 기능한다. 서브 표시제어장치(250)는 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스(253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)는 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 표시제어를 위한 불변의 정보(예를 들면, 해당 화상데이터의 제어용 데이터)를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시 제어시의 워크 에어리어가 설치된 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
화상 ROM(257)은 화상데이터(도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는 표시제어용의 연산처리장치이다. CPU는 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동 표시게임을 위한 화상 제어정보(스프라이트 데이터나 폴리곤(polygon) 데이터 등으로 구성되는 도안 표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보 등)를 연산한다. 그리고, CPU는 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(256)에 지시한다.
GDP(256)는 화상 ROM(257)에 기억된 화상데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 화상제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤 화상이나 통상의 비트맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임 버퍼에 기억한다. 프레임 버퍼에서는 화상표시장치(5)에 표시하는 화상데이터를 일시적으로 기억한다.
또한, GDP(256)는 점묘화, 선묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는 GDP(256)가 구비하는 프레임 버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(256)는 프레임 버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)에서 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 송신한다.
여기서, 복수의 프레임 버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.
GDP(256)에는 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기가 생성되는 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되고, 중계기판(300)을 통하여 LCD 제어장치(150)에 타이밍신호로서 출력된다.
출력 인터페이스(253)는 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상의 영상신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
서브 표시제어장치(250)에는 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는 이러한 LED 및 램프를 제어하여 서브게임의 유기상태에 따른 장식을 표시한다.
또한, 서브 표시제어장치(250)에는 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커가 접속되어 있다.
LCD 제어장치(150)는 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 LCD(화상표시장치)(5)의 표시를 제어한다.
이 LCD 제어장치(150)는 상세하게는 도 4에서 설명하지만, 화상표시장치(5)와 접속되어 있다. 화상표시장치(5)는 표시장치로서 기능한다.
LCD 제어장치(150)는 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 메인 유기제어장 치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 또한, LCD 제어장치(150)는 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치(250)와 접속된다. 해당 접속은 서브 표시제어장치(250)로부터 LCD 제어장치(150)에의 단방향 접속이 되고 있다. 따라서, 서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250), 그리고 LCD 제어장치(150)에의 접속이 단방향이 되게 된다.
중계기판(300)은 메인 유기제어장치(100) 또는 LCD 제어장치(150)와, 서브 유기제어장치(200) 또는 서브 표시제어장치(250)와의 사이의 신호의 송수신을 중계한다.
구체적으로는 중계기판(300)은 유기기(1)에 있어서의 서브게임의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면, 서브게임의 실행 개시를 지령하는 스타트 신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트 신호, 서브게임에서 내부 추첨의 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상 신호, 서브 유기제어장치(200)로부터 스타트 신호에 기초하여 출력되는 인출지령 신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호를 중계한다. 한편, 중계기판(300)에는 각 신호로부터 노이즈를 제거하여, 신호의 파형을 정형하는 포토 커플러를 설치해도 좋다.
유기기의 전원장치(도시생략)는 전원회로 외에, 백업전원부와 정전감시회로를 구비한다. 정전감시회로는 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리세트(reset)신호를 순서대로 출력한다.
메인 유기제어장치(100) 등은 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리세트 신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업전원부는 메인 유기제어장치(100) 등의 RAM에 백업전원을 공급하고, 크레디트 수, 특정 유가가치 및 유기 데이터(적중 등의 유기상태를 나타내는 유기상태 정보 및 스타트 신호, 특상 신호 및 카운트 신호 등의 유기제어 정보) 등을 백업한다.
한편, 본 실시형태에서는 메인 유기제어장치(100) 및 LCD 제어장치(150)는 통신포트(114) 및 후술하는 통신포트(164)를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정되지 않고, 통신포트(114) 및 통신포트(164)를 통하지 않고, 직접, 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는 서브 표시제어장치(250)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 유기제어장치(200)와는 별개로 설치했지만, 서브 표시제어장치(250)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 유기제어장치(200)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
도 4는 본 발명의 제1 실시형태의 LCD 제어장치(150)의 구성을 나타내는 블록도이다.
상술한 바와 같이 LCD 제어장치(150)는 메인게임의 표시화상의 생성 및 화상 표시장치(LCD(5))의 표시를 제어한다.
LCD 제어장치(150)는 CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상 입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)를 구비한다.
이러한 CPU(161), ROM(162), RAM(163), 통신포트(164), 영상입력회로(165), GDP(166), VRAM(168) 및 비디오 컨트롤러(169)는 버스에 의해서 접속된다. 버스는 CPU(161), GDP(166) 및 비디오 컨트롤러(169)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
통신포트(164)는 소정의 통신 프로토콜에 따라서 데이터 통신을 실시하기 위한 데이터 입출력부이다. LCD 제어장치(150)는 통신포트(164)에 의해서 메인 유기제어장치(100)와 접속되고, 통신포트(164)를 통하여 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 제어신호를 수신한다.
또한, LCD 제어장치(150)는 중계기판(300)을 통하여 서브 표시제어장치 (250)와 접속된다. 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호는 영상입력회로(165)에 의해서 수신된다.
ROM(162)은 프로그램이나 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터) 및 해당 화상데이터의 제어용 데이터 등의 데이터를 기억한 메모리이다.
RAM(163)은 CPU(161)의 동작시의 워크 에어리어가 설치된 메모리이다. VRAM(168)은 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임 버퍼가 설치된 메모리이다.
CPU(161)는 표시제어용 연산처리장치이다. CPU(161)는 ROM(162)에 기억된 표시제어용의 프로그램을 실행한다.
즉, CPU(161)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, ROM(162)에 기억되어 있는 상술한 메인게임에 관한 화상데이터(예를 들면, 스프라이트 데이터나 폴리곤 데이터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면정보, 동영상 오브젝트 화면정보)를 메인게임을 위한 화상제어정보에 따라 연산하여, 화상표시장치(5)의 메인화면(51)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
또한, CPU(161)는 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 영상신호를 수신하고, GDP(166)에 의해서 생성되는 메인게임의 화상 및 수신한 서브게임의 화상을 이용하여, 메인게임 및 서브게임의 화상을 합성하여 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
GDP(166)는 CPU(161)가 화상 제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 예를 들면, 화상의 폴리곤 묘화(또는 통상의 비트맵 묘화)를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙여 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억한다.
또한, GDP(166)는 점묘화, 선묘화, 트라이앵글묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리 및 음면소거 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(166)는 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직동기신호 V_SYNC 및 수평동기신호 H_SYNC에 의해 계산한 타이밍)으로 화상 표시장치(5)에 송신한다.
여기서, 프레임 버퍼는 복수의 프레임 버퍼를 각각 VRAM(168)의 소정의 기억영역으로 설정해 두고, GDP(166)는 메인게임 및 서브게임의 화상을 겹쳐 포개어 출력하는 것에 의해서, 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상이 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 합성된 상태로 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호를 생성한다.
생성된 화상신호에 기초하여, 메인게임의 화상이 표시되는 메인화면(51)과 서브게임의 화상이 표시되는 서브화면(71)이, 메인게임의 화상이 메인화면(51)에, 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 화상표시장치(5)에 겹쳐 포개어 표시된다(도 1 참조).
GDP(166)에는 클록신호를 공급하는 발진기가 접속되어 있다. 발진기에 의해서 생성되는 클록신호는 GDP(166)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직 동기신호(V_SYNC) 및 수평 동기신호(H_SYNC)가 생성되어, 화상표시장치(5)에 타이밍 신호로서 출력된다.
VRAM(168)은 화상표시장치(5)에 표시되는 화상데이터를 일시적으로 기억하는 프레임 버퍼가 설치되어 있다. GDP(166)는 상술한 바와 같이 CPU(161)에 의해서 연산된 화상제어정보에 기초하여 화상을 묘화하여, 화상신호를 VRAM(168)의 프레임 버퍼에 기억한다.
영상입력회로(165)는 서브게임 표시제어장치(250)로부터 송신되는 서브게임에 관한 영상신호를 수신하기 위한 회로이다. 영상신호는 RGB신호(디지털 RGB 또 는 아날로그 RGB)를 이용하지만, 그 외의 영상신호를 이용해도 좋다.
CPU(161)는 영상입력회로(165)로부터 서브게임의 영상신호를 입력시키면, 상술한 바와 같이 메인게임의 화상과 합성하고, 화상표시장치(5)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP(166)에 지시한다.
CPU(161)에 의한 화상신호를 생성하는 지시에 기초하여 GDP(166)는 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상을 서브게임의 화상이 서브화면(71)에 표시되도록 겹쳐 포갠 화상을 출력한다. 이와 같이 하여, 서브게임의 화상이 서브화면(71)(서브윈드우)에 표시되도록, 메인게임의 화상 및 서브게임의 화상이 합성된 상태로 화상표시장치(5)에 표시되는 화상신호가 생성된다.
비디오 컨트롤러(169)는 GDP(166)가 생성한 화상데이터를 영상신호로 변환하여 화상표시장치(5)에 송신한다.
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해 설명한다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어장치(100)의 동작을 설명하는 도이다.
도 5는 본 실시형태의 메인 유기제어장치(100)의 스타트 신호의 출력에 관한 동작을 설명하는 도이다.
유기의 진행 및 메인게임의 실행을 제어하는 메인 유기제어장치(100)는 도 5에 나타내는 바와 같이, 유기기(1)가 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 기억하는 크레디트 수 기억수단(100E)과, 단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 메인게임의 실행을 제어하는 주 게임 제어수단(100A)과, 메인게임의 성공 여부의 추첨결과를 판정하는 SPIN당첨 판정수단(100B)과, 메인게임의 게임 성공에 의해서 유기자에게 부여된 SPIN 수를 기억하는 SPIN 수 기억수단(100F)과, 서브게임의 연출의 종료에 따라서 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 도안 확정신호를 검출하는 도안 확정신호 입력수단(100H)과, SPIN 수 기억수단(100F)이 기억하는 SPIN 수 및 도안 확정신호 입력수단(100H)이 검출하는 도안 확정신호로부터 서브 유기제어장치(200)에 있어서의 시동기억수를 추정하여, 추정된 시동기억수에 기초하여 스타트 신호의 출력을 제어하는 스타트 신호 출력제어수단(100C)과, 스타트 신호 출력 제어수단(100C)에 의해 추정된 시동기억수를 기억하는 시동기억수 기억수단(100G)과, 스타트 신호 출력제어수단(100C)의 제어결과에 따라서 스타트 신호를 출력하는 스타트 신호 출력수단(100D)을 구비한다. 여기서, 상기 스타트 신호 출력제어수단(100C)은, 주 게임의 결과에 대응하여 종 게임의 실행을 서브 유기제어장치(200)에 지시하는 종 게임 실행지시수단으로서 기능하며, 상기 SPIN 수 기억수단(100F)은, 서브 유기제어장치(200)에 종 게임의 실행을 지시 가능한 종 게임 실행지시 가능수를 기억하는 종 게임 실행지수 가능수 기억수단으로서 기능한다.
한편, 주 게임 제어수단(100A), SPIN당첨 판정수단(100B), 스타트 신호 출력제어수단(100C), 스타트 신호 출력수단(100D) 및 도안 확정신호 입력수단(100H)은 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)가 ROM(112)에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서 실현된다. 또한, 크레디트 수 기억수단(100E), SPIN 수 기억수단(100F) 및 시동기억수 기억수단(100G)은 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)가 ROM(112)에 기억된 프로그램을 실행하여, RAM(113)에 데이터를 입출력하는 것에 의해서 실현된다.
도 6은 본 발명의 실시형태의 메인 유기제어장치(100)의 경품의 인출에 관한 동작을 설명하는 도이다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 도 6에 나타내는 바와 같이, 메인게임 또는 서브게임의 결과에 대응하여 유기자에게 지불 가능한 유가가치를 부여하는 가치부여수단으로서, 메인게임 또는 서브게임의 결과에 대응하여 유기자에게 포인트를 부여하는 가치부여 판정수단(100L)과, SPIN 수 기억수단(100F)에 기억된 SPIN 수를 참조하여, SPIN 수가 큰 경우에는 유기자에게 부여하는 포인트 값이 커지도록 결정하는 부여가치량 결정수단(100J)과, 가치부여 판정수단(100L)에 의해서 유기자에게 부여된 포인트 값을 기억하는 가치량 기억수단(100M)과, 특상상태가 발생한 경우에, SPIN 수 기억수단(100F)에 기억되어 있는 SPIN 수에 따른 포인트 값을 유기자에게 부여하고, SPIN 수 기억수단(100F)에 기억되어 있는 SPIN 수를 클리어하여, 가치량 기억수단(100M)에 기억되어 있는 포인트 값을 인출하도록(지불하도록) 지시하는 정산수단(100N)과, 정산수단(100N)의 지시에 기초하여 유기자에게 부여한 포인트를 경품으로 변환하여 유기자에게 인출하는 가치 인출수단(100K)을 구비한다.
한편, 가치부여 판정수단(100L), 부여가치량 결정수단(100J), 가치 인출수단(100K) 및 정산수단(100N)은 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)가 ROM(112)에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서 실현된다. 또한, 가치량 기억수단(100M)은 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)가 ROM(112)에 기억된 프로그램을 실행하여, RAM(113)에 데이터를 입출력하는 것에 의해서 실현된다.
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐 판정장치는 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는 이 지폐가 받아들여진다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
CPU(111)는 지폐수입기(2)로부터 송신되는 지폐 수입신호를 수신하면, 받아 들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 가산하여 크레디트 수 기억수단으로서 기능하는 RAM(113)에 기억한다. 또한, CPU(111)는 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시를 가산하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
지폐수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는 지폐수납고(도시생략)에 수납된다. 또한, 현재의 크레디트 수는 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7세그먼트 LED 또는 액정디스플레이로 구성되는 잔고표시부를 설치하여, 이 잔고표시부에 현재의 크레디트 수를 표시해도 좋다.
한편, 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나, 유기를 실행 가능한 가치가 부여되고 있는 소정의 동전이나 메달 등의 유가매체나, 프리페이드 카드에 기록되어 있는 유기를 실행 가능한 가치를 갖는 유가데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.
여기서, 프리페이드카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되고 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 프리페이드카드 등에 기억되어 있는 정보를 읽고 쓰기 하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 프리페이드 카드에 기억되어 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 크레디트로서 받아들여도 좋다.
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와, 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여, 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자가 소지하는 유가 데이터가 대응지어져 있다. 그리고, 유기기(1) 는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
유기자는 유기개시버튼(24)을 조작하는 것에 의해, 1게임에 상당하는 소정단위(예를 들면, 100엔)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가 소정의 단위미만이 된 경우에는 유기자는 유기를 실행할 수 없다.
그리고, 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여, 유기개시 스위치(24A)로부터 출력된 검출신호를 수신하면, 크레디트 수 기억수단으로서 기능하는 RAM(113)에 기억된 크레디트를 1게임에 상당하는 수를 감산하고, 메인게임을 실행한다. CPU(111)는 주 게임 제어수단으로서 기능한다.
또한, CPU(111)는 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
메인게임에서는 도 1과 같이 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있는 대포의 탄알을 본뜬 제1 캐릭터(53)가 표시화면의 좌측에, 세로로 일렬로 표시되어 있는 표적을 본뜬 제2 캐릭터(55a∼55e)로 구성되는 상 부여벨트(55)를 향하여 비행하고 있는 모습이 표시되어 있다.
본 실시형태에서는 메인게임으로서 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이 실행되어 있다. 제1 캐릭터(53) 가 제2 캐릭터(55a∼55e)의 어느 한 쪽에 명중하면, 유기자에게 상이 부여되어, 서브화면(71)에 있어서 서브게임이 실행되거나, 또는 유기자에게 포인트가 부여된다. 한편, 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55a∼55e)의 어느 쪽에도 명중하지 않고 제2 캐릭터(55a∼55e)의 틈새를 빠져 나가 버리면, 게임 실패가 되어, 서브게임은 실행되지 않고, 유기자에게 포인트는 부여되지 않는다.
또한, CPU(111)는 유기자가 유기개시버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행이 개시된 때에, 게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패 중의 어느 하나이거나, 즉, 대포의 탄알인 제1 캐릭터(53)가 표적인 제2 캐릭터(55a∼55e)에 명중하는지 아닌지 및 명중하는 경우에는 어떠한 특전을 부여할지를 결정하는 추첨용의 난수를 추출한다.
다음에, CPU(111)는 해당 추출된 난수를 취득한다. 그리고, SPIN 당첨 판정수단(100B)으로서 기능하는 CPU(111)는 취득된 난수치와 당첨치를 비교하여, 난수치가 메인게임이 게임 성공이 되는 당첨치인지, 포인트 부여의 값인지 또는 어느 쪽도 아닌 값인지를 판정하는 것에 의해서 메인게임의 결과를 결정한다. 여기서, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은 대부분이 메인게임 성공의 당첨치로 구성되고, 포인트 부여의 값 및 빗나간 값은 낮은 확률(예를 들면, 각각 1/40)로 추출되도록 하면 좋다.
한편, CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 난수를 발생하는 난수발생기를 메인 유기제어장치(100)에 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용하여 결정해도 좋다.
또한, 유기자에게 부여되는 포인트는 일정 수 모으는 것에 의해서, 경품과 교환 가능하다. 또한, 포인트는 크레디트와 같이 메인게임에 사용 가능하다.
이 추출된 난수의 결과에 기초하여, CPU(111)는 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우는, 우선 스타트 신호 출력 제어수단(100C)으로서 기능하는 CPU(111)는 메인게임의 게임 성공(SPIN 당첨)에 따라서, SPIN 수 기억수단(100F)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN기억을 1 가산한다(도 9의 스텝 S303 참조).
다음에, 스타트 신호 출력제어수단(100C)으로서 기능하는 CPU(111)는 서브게임의 개시를 지령하는 스타트 신호의 출력시에, SPIN 신호 기억수단(100F)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN기억을 1 감산하고(도 14의 스텝 S703 참조), 시동기억수 기억수단(100G)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 가산한다(도 14의 스텝 S704 참조).
그 후, 스타트 신호 출력수단(100D)으로서 기능하는 CPU(111)는 스타트 신호를 I/O포트(110)로부터 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)에 송신한다(도 7의 스텝 S104, 도 14의 스텝 S705 참조).
또한, 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우는 게임 성공에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다.
메인게임의 결과가 게임 실패인 경우는 게임 실패에 대응하는 화상을 화상표 시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 메인게임의 결과가 포인트 부여인 때는 가치부여 판정수단(100L)으로서 기능하는 CPU(111)는 메인게임의 결과에 따른 포인트를 유기자에게 부여한다. 이 포인트가 부여될 때 , 부여가치량 결정수단(100J)으로서 기능하는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 SPIN 수를 참조하고, SPIN 수가 큰 경우에는 유기자에게 부여하는 포인트 값이 커지도록, 유기자에게 부여하는 포인트를 결정한다(도 10의 스텝 S403, 도 11B∼도 11E 참조). 그리고, 결정된 포인트 값은 가치량 기억수단(100M)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억(미리 기억되어 있는 포인트 값에 대해서 가산하여 갱신 기억)된다.
또한, 부여된 포인트 등에 대응하는 화상을 화상표시장치(5)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 LCD 제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 화상표시장치(5)에는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임의 추첨의 결과에 대응하는 화상이 표시된다.
서브 유기제어장치(200)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트 신호를 수신하면, 서브게임을 실행한다.
서브게임에서는 도 1에 나타내는 바와 같이 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다.
화상표시장치(5)의 표시화면 중앙 하부의 서브화면(71) 중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의, 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는 도안(예를 들면, '0'∼'9'까지의 숫자 및 'A'∼'B'의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임이 행하여진다.
그리고, 유기기(1)는 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시의 결정이 소정의 타이밍으로 이루어진 때{구체적으로는 후술하는 서브 유기제어장치(200)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 스타트 신호가 검출된 때에 추출된 서브게임의 추첨결과가 맞는 값일 때}에는 서브게임은 소정의 도안의 조합{예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)으로 정지하여, 서브게임의 결과가 적중 상태가 된다.
한편, 서브게임의 개시 결정이 소정의 타이밍 이외의 타이밍으로 이루어졌을 때(스타트 신호가 검출된 때에 추출된 서브게임의 추첨결과가 빗나간 값일 때)에는 서브게임의 결과는 빗나가게 되어, 소정의 도안의 조합 이외의 형태로 정지한다.
서브게임의 도안이 적중 또는 빗나감 중의 어느 쪽에서 정지한 때는, 서브 유기제어장치(200)는 도안 확정신호를 메인 유기제어장치(200)에 출력한다. 스타트 신호 출력 제어수단(100C)으로서 기능하는 CPU(111)는 도안 확정신호 입력수단(100H)으로서 기능하는 CPU(111)가 도안 확정신호를 검출하면, 시동기억수 기억수단(100G)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 감산한다(도 13의 스텝 S604 참조).
이와 같이, 스타트 신호를 출력할 때에 시동기억수 기억수단(100G)으로서 기 능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 가산하여, 도안확정신호 입력수단(100H)으로서 기능하는 CPU(111)가 도안 확정신호를 검출할 때마다 시동기억수 기억수단(100G)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 감산하는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서 서브게임 시동기억수를 추정한다.
그리고, 서브 유기제어장치(200)는 서브게임의 결과가 적중인 경우는 메인 유기제어장치(100)에 특상 신호를 출력한다. 주 게임 제어수단(100A)으로서 기능하는 CPU(111)는 특상 신호를 검출한 후에, 검출되지 않은 특상 신호를 검출하지 않게 되면, SPIN 수 클리어 지령을 설정(도 12의 스텝 S502 참조)한다(RAM(113)에 기억). 이 SPIN 수 클리어 지령을 취득한 스타트 신호 출력 제어수단(100C)으로서 기능하는 CPU(111)는 SPIN 수 기억수단(100F)으로서 기능하는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 기억을 클리어 한다(도 13의 스텝 S602 참조).
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임의 결과가 적중이 된 것을 통지하는 표시인 적중표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르 표시 또는 서브게임의 적중의 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩표시 등)이 표시된다.
또한, 서브게임의 결과가 적중 상태가 된 경우에는 유기자에게 상이 부여된다.
구체적으로는 서브 유기제어장치(200)로부터 서브게임의 적중에 기초하여 출력된 특상 신호가 검출된 후에 특상 신호가 검출되지 않게 되면, 정산수단(100N)은 특상상태가 종료했다고 판단하고, 유기자에게 SPIN 수 기억수단(100F)(RAM(113))에 기억되어 있는 SPIN 수를 클리어하여, 가치량 기억수단(100M)(RAM(113))에 기억되어 있는 유기자에게 부여한 포인트 값을 인출하도록(지불하도록) 지시한다.
가치 인출수단(100K)으로서 기능하는 CPU(111)는 해당 지시에 기초하여 유기자에게 부여한 포인트를 경품으로 변환하여 유기자에게 인출하는 인출지령 신호를 경품인출기(4)에 송신한다. 그리고, CPU(111)로부터의 인출지령 신호를 수신한 경품인출기(4)에 의해서, 경품격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구(41)로부터 자동적으로 인출된다.
한편, 본 실시형태에서는 유기기(1)는 서브게임의 적중에 기초하여 자동적으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정되지 않고, 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략)를 경품인출기(4)에 설치하고, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 조작을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정 유가가치에 따라서 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구성으로 해도 좋다.
이 경우, 경품인출기(4)는 경품인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는 경품인출기(4)로부터 송신되는 경품인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치해서, 인출한 경품에 따른 수의 특정 유가가치를 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되어 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는 화상표시장치(5)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고의 표시를 감산하는 표시제어신호를 LCD 제어장치(150)에 출력하도록 해도 좋다.
이 경우, 현재의 특정 유가가치는 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 화상표시장치(5)와는 별도로, 7세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하고, 이 잔고 표시부에 현재의 특정 유가가치를 표시해도 좋다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 메인처리의 플로우차트이다. 이 메인처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행한다(S101).
그 후, CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 입력되는 유기개시스위치(24A)로부터 출력되는 유기개시버튼(24)의 조작신호나, 지폐수입기(2)로부터의 지폐 수입신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S102).
그 후, CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 유기기의 제어에 관한 데이터를 소정의 출력에 앞서 출력한다(S103).
예를 들면, CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 대해서, 유기기(1)의 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 출력한다. 반(盤)용 외부정보는 후술하는 메인게임처리(도 8의 스텝 S214 참조)에 의해서 편집된다.
반(盤)용 외부정보에는 유기자에 의한 유기가 실행되고 있는지, 메인게임에 성공했는지 등, 메인게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.
그 후, CPU(111)는 후술하는 제어신호를 LCD 제어장치(150) 및 서브 유기제어장치(200)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S104).
그 후, CPU(111)는 메인게임처리를 실행한다(S105). 한편, 메인게임처리에 대해서는 도 8을 이용하여 후술한다.
그 후, CPU(111)는 각종 스위치, 센서 등의 이상 등을 감시하는 에러감시처리를 실시한다(S106).
그 후, CPU(111)는 유기자에 의한 지폐의 투입에 따라서 유기를 실행하기 위한 유가가치를 가산하는 유가가치 수입처리를 실시한다(S107). 유기자에 의해서 지폐수입기(2)의 투입구(21)로부터 지폐가 투입된 경우, 지폐수입기(2)가 구비하는 지폐 판정장치(도시생략)는 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정한다. 지폐가 진짜인 경우에는 CPU(111)는 지폐의 금액에 따라서, RAM(113)에 기억되는 크레디트 수를 가산한다.
그 후, CPU(111)는 서브게임처리(도 15의 스텝 807 참조)로 실행되는 서브게임의 적중에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력된 특상 신호가 검출되지 않게 된 경우에, 서브게임의 적중 연출이 종료했다고 판단하고, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출하는 경품 인출처리를 실행한다(S108).
그 후, CPU(111)는 메인처리를 반복하여 실시한다. 그러나, 이러한 S101∼S108의 처리는 메인처리의 실행마다, 반드시 모두 실행된다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 초기화 처리(S101)는 전원투입 직후에 1회만 실행된다.
또한, 입력처리(S102)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S103)는 할입의 발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 할입처리로 보통의 처리의 전부를 완료하는 것이 아니라, 이 메인처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 유기제어처리가 완료하는 경우가 있다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 메인게임처리의 플로우차트이다. 이 메인게임처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 메인게임의 실행중인지 아닌지를 판정한다(S201). 메인게임의 실행중인 경우에는 스텝 S210에 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임의 실행중이 아닌 경우에는 스텝 S202에 처리를 진행시킨다.
스텝 S201에서 메인게임의 실행중이 아닌 경우, CPU(111)는 유기자에 의한 유기개시버튼(24)의 조작을 검출하는 유기개시스위치(24A)로부터 출력되는 검출신호를 검출했는지 안했는지에 의해서, 유기자에 의한 유기개시조작이 되었는지 안되었는지를 판정한다(S202).
유기개시조작이 되었다고 판정했을 경우에는, CPU(111)는 스텝 S203에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기개시조작이 되어 있지 않은 경우에는, CPU(111)는 스텝 S212에 처리를 진행시킨다. 이 때, 유기기(1)는 화상표시장치(5)에 유기개시조작을 받아들이기 가능한 상태로 대기하고 있는 것을 나타내는 화상이 표시되는 데모 표시상태가 된다.
그 후, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 1게임에 상당하는 소정수 이상인지 아닌지를 판정한다(S203). 크레디트 수의 잔고가 1회의 유기 를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위(예를 들면, 100엔) 이상이면, 스텝 S204에 처리를 진행시킨다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 소정단위 미만이면, CPU(111)는 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.
그 후, CPU(111)는 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S204).
제한시간 타이머는 소정시간 내에 실행되는 게임의 횟수를 제한하기 위해서 설치되고, 후술하는 스텝 S205에서 설정된다. 제한시간 타이머가 타임 업 했다고 판정한 경우에는, CPU(111)는 스텝 S205에 처리를 진행시킨다. 한편, 제한시간 타이머가 타임 업하고 있지 않는 경우에는, CPU(111)는 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.
이것에 의해서, 제한시간 타이머가 타임 업 할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.
예를 들면, 설정시간을 4초로 설정한 경우는 어느 메인게임의 추첨처리(스텝S206 참조)의 실행으로부터 다음의 메인게임의 추첨처리의 실행까지, 4초 이상 비게 된다. 이것에 의해서, 메인게임의 실행횟수를 예를 들면, 1분간에 15회 이하로 제한할 수 있다.
따라서, 어느 메인게임의 실행개시부터 다음의 메인게임의 실행개시까지 일정시간 이상의 인터벌이 확보되어 단위시간당 메인게임 실행횟수가 제한된다.
한편, 제한시간 타이머에 의한 단위시간당 메인게임의 실행횟수의 제한은 메인게임의 실행 직전에 한정하지 않고, 메인게임의 실행 직후나 그 외의 타이밍으로 행하더라도 좋다.
제한시간 타이머가 타임 업하고 있는 경우는, CPU(111)는 제한시간 타이머를 세트한다(S205). 그 후, 메인게임 난수 카운터치를 추출하는 추첨처리를 실시한다(S206).
이 추첨처리에서는, CPU(111)는 메인게임 난수 카운터의 값을 추출하고, 추출한 난수치에 기초하여 메인게임의 결과(게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패)를 결정한다.
추출한 메인게임 난수 카운터의 값이 게임 성공인 값(당첨치)인 경우에는 CPU(111)는 RAM(113)에 메인게임 당첨정보를 기억하고, 스텝 S213의 스타트 신호 출력 편집처리에서 후술하는 바와 같이 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향하여 스타트 신호가 출력된다.
추출한 메인게임 난수 카운터의 값이 포인트 부여의 값인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 소정수의 포인트(특정 유가가치)에 따른 포인트 부여 정보를 기억한다. 이것에 의해서, 후술하는 도 9의 스텝 S305에 있어서, RAM(113)에 소정수의 포인트가 가산되어, 유기자에게 소정수의 포인트가 부여된다.
여기서, 메인게임 난수 카운터란, 메인게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기기(1)는 메인게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동 표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. CPU(111)는 각 난수 카운터의 값을 1씩 증가시키는 처리를 항상 실시하고 있다.
이 처리에 대해서 설명하면, CPU(111)에 의해서 실행되는 처리 중에는 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 메인게임의 결과의 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다. 또한, 추첨결과에 기초하여 메인게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.
이와 같이 하여, 유기개시스위치(24A)로부터의 신호의 검출에 기초하여, 메인게임 난수 카운터의 값을 추출한다. 메인게임 난수 카운터의 값은 소정의 범위(예를 들면, 0부터 249의 사이)에서 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가되어, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리(난수 갱신처리)가 행하여진다.
여기서, 메인게임 난수 카운터의 값은 유기개시스위치(24A)로부터 출력된 신호의 검출 타이밍에 의해서 난수 추출의 타이밍이 교반되는 것에 의해서, 난수치도 교반되게 된다.
한편, 추첨의 다른 일례로서 하드웨어 또는 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출 타이밍에서 래치한 카운터치를 추출되는 난수라고 해도 좋다. 또한, 고속 카운터에 대신하고, 곱셈 합동법(合同法)이나 혼합 합동법 등에 의해서 의사 난수를 생성하여, 생성된 의사 난수를 추출되는 난수라고 해도 좋다.
그리고, CPU(111)는 스텝 S206의 추첨처리에서 추출된 메인게임 난수 카운터치의 난수치가 당첨치인지, 포인트 부여의 값인지 또는 빗나감 값인지에 따라서, 실행되는 메인게임의 연출의 형태를 결정한다(S207).
구체적으로는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하여, LCD 제어장치(150)가 구비하는 ROM(162)에 미리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공, 포인트 부여 또는 게임 실패)에 따른 연출 패턴을 선택한다.
그 후, CPU(111)는 메인게임 시간타이머를 세트한다(S208). 메인게임 시간 타이머란, 메인게임의 연출에 필요로 하는 시간이 경과했는지 안 했는지를 체크하는 타이머이다. 메인게임 시간타이머에 의해서, 메인게임의 연출이 종료하는 타이밍을 알 수 있다.
그 후, CPU(111)는 메인게임을 화상표시장치(5)에 연출 표시시키기 위한 주 표시제어 지령신호를 세트한다(S209).
구체적으로는, CPU(111)는 스텝 S207에서 선택한 연출 패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 LCD 제어장치(150)에 송신한다. 그 후, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.
스텝 S201의 판정의 결과, 메인게임의 실행중인 경우에는 CPU(111)는 메인게임 시간 타이머가 타임 업하고 있는지 아닌지를 판정한다(S210). 메인게임 시간 타이머가 타임 업하고 있지 않는 경우에는, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다. 한편, 메인게임 시간타이머가 타임 업하고 있는 경우에는, CPU(111)는 메인게임의 실행종료를 판정하여, 상 부여처리(도 9 참조)를 실행한다(S211).
이 상 부여처리에서는, CPU(111)는 RAM(113)을 참조하여 포인트 부여 정보가 기억되어 있는 경우에는 유기자에게 포인트를 부여한다. 그 후, 스텝 S212에 처리를 진행시킨다.
스텝 S212에서는, CPU(111)는 유기자에게 부여된 포인트를 정산하는 정산처리(도 12)를 실행한다. 다음에, CPU(111)는 스타트 신호 출력편집처리(도 13 참조)를 실행하여(S213), 유기자에 의한 유기가 실행되고 있는지, 메인게임에 성공인지 아닌지 등의 정보를 포함하는 메인게임에 관한 외부정보를 편집하는 처리를 실행한다(S214). 그 후, CPU(111)는 메인게임 처리를 종료한다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 상 부여처리(도 8의 스텝 S211)의 플로우차트이다. 이 상 부여처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 도 8의 스텝 S206의 추첨처리에서, 메인게임의 추첨결과가 SPIN 당첨(게임 성공)인지 아닌지를 판정한다(S301). SPIN 당첨이 아닌 경우는 스텝 S304에 처리를 진행시킨다. 한편, SPIN당첨인 경우, CPU(111)는 스텝 S302에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 지연시간의 난수를 추출하기 위한 수치열을 생성하는 지연시간 난수 카운터로부터 스타트 신호의 출력의 지연시간을 취득하여, 취득한 지연시간을 지연시간 타이머에 세트한다(S302).
스텝 S302에서는 스타트 신호를 난수 카운터에서 발생시키는 지연시간에 의해서 지연시킨다. 이것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)가 스타트 신호를 검출하는 타이밍을 랜덤으로 변경할 수 있으므로, 서브게임의 추첨의 공평성을 보다 높일 수 있다.
이 지연시간은 기억한 SPIN신호에 대응지어 기억되고, 해당 SPIN신호에 기초 하는 스타트 신호 출력시에 세트된다. 지연시간의 SPIN신호에 대응지어진 기억은 FIFO(선입 선출) 버퍼를 지연시간 기억수단으로서 구비하는 것에 의해서 실현될 수 있다. FIFO 버퍼는 SPIN 수 기억수단과 함께 구비하면 좋다.
또한, 서브게임의 판정용 난수의 추출 타이밍을 결정하는 스타트 신호중의 상승엣지(edge)의 검출 타이밍을 랜덤하게 길이가 결정되는 가변길이의 지연시간에 의해서 변화시킨다. 즉, 스타트 신호 송출개시 타이밍으로부터 스타트 신호 검출 트리거타이밍까지의 사이에 가변길이의 지연시간을 설치하는 것에 의해서, 스타트 신호 중의 상승엣지의 검출 타이밍을 가변으로 하고 있다. 이것들은 지연시간의 길이가 다른 복수 종류의 스타트 신호가 미리 준비되어 있고, 이 미리 준비된 스타트 신호 중에서 하나의 스타트 신호를 랜덤으로 선택(도 8의 스텝 S213 및 도 14의 스텝 S705)하여 출력(도 7의 스텝 S103)하는 것에 의해서 실현할 수 있다.
다음에, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN의 수를 기억하는 SPIN기억에 1 가산한다(S303). 그 후, 스텝 S304에 처리를 진행시킨다.
SPIN은 메인게임의 성공에 의해서 유기자에게 부여된다. 이 SPIN에 기초하여 서브게임의 실행 지시인 스타트 신호가 출력된다. SPIN 기억을 기억하는 RAM(113)은 종 게임 실행지시 가능수 기억수단으로서 기능한다.
스텝 S304에서는, CPU(111)는 도 8의 스텝 S206의 추첨처리에서, 메인게임의 결과가 포인트 부여인지 아닌지를 판정한다. 포인트 부여가 아닌 경우는, CPU(111)는 상 부여처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다. 한편, 포인트 부여인 경우는 CPU(111)는 RAM(113)에 소정수의 포인트(특정 유가가치)를 가산한 다(S305). 이것에 의해서, 유기자에게 소정수의 포인트가 부여된다. 그 후, 상 부여처리를 종료하고 메인게임처리에 복귀한다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여처리 1(도 9의 스텝 S305)의 플로우차트이다. 이 포인트 부여처리 1은 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 특정상태인지 아닌지를 판정한다(S401). 한편, 본 실시형태에서는 서브 유기제어장치(200)에서 실행되는 서브게임의 적중에 당첨되어 발생하는 특상상태를 특정상태로 한다. 또한, 서브게임이 특상상태인지 아닌지는 CPU(111)에 의해서, 서브게임의 당첨에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상 신호를 검출하고 있는지 아닌지에 의해서 판정된다. 한편, 서브게임의 특상 추첨확률이 높은 확률로 변화하는 확률변동상태(서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 확률 변동신호에 의해서 해당 유기상태를 검출 가능), 혹은 그 외의 임의의 유기상태를 특정상태로 할 수도 있다.
특정상태가 아니면, CPU(111)는 표준의 포인트 부여 테이블을 취득하여(S404), 스텝 S405에 처리를 진행시킨다. 한편, 특정상태이면, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수를 취득하여(S402), SPIN 수에 대응하는 포인트 부여 테이블을 취득하고(S403), 그 후 스텝 S405에 처리를 진행시킨다.
여기서, 포인트 부여 테이블은 메인게임의 결과, 유기자에 의해서 획득된 상의 종류인 상종류 'S'∼'C'와, 상에 대응하여 유기자에게 부여하는 포인트 값과의 대응관계를 정한 정보인 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 테이블이다.
포인트 부여 테이블은 복수 종류(예를 들면, 5종류)가 ROM(112)에 기억되어 있다. 그리고, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보를 참조하여, 서브게임의 유기상태 및 유기자에 의해서 획득된 SPIN 수에 대응하여, 하나의 포인트 부여 테이블을 선택하여, 선택된 포인트 부여 테이블에 기초해서 유기자에게 부여하는 포인트를 결정한다. 포인트 부여 테이블 및 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보에 대해서는 자세하게는 도 11A∼11E에 있어서 후술한다.
다음에, CPU(111)는 스텝 S403 또는 스텝 S404에서 취득한 포인트 부여 테이블에 기억되어 있는 포인트 부여 대응관계 정보에 기초하여, 유기자에 의해서 획득된 상에 대응하는 포인트 값을 취득하고(S405), 취득한 포인트 값에 따라서 RAM(113)에 기억되어 있는 유기자가 획득한 포인트를 가산하여(S406), 그 후, 포인트 부여처리 1을 종료하여 상 부여처리에 복귀한다.
도 11A∼도 11E는 본 발명의 제1 실시형태의 포인트 부여 대응관계 정보가 기억된 포인트 부여 테이블(1110∼1150)의 설명도이다.
포인트 부여 테이블(1110∼1150)은 특정상태인지 아닌지 및 유기자에 의해서 획득된 SPIN 수에 대응해서, 복수 종류(예를 들면, 5종류)가 준비되어 있어 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 ROM(112)에 기억되어 있다.
포인트 부여 테이블(1110)(도 11A)에는 메인게임의 결과, 유기자가 획득한 상의 종류를 나타내는 상 종류(1111) 및 상의 획득에 수반하여 유기자에게 부여되는 포인트 값인 부여 포인트(1112)가 관련지어져 기억되어 있다.
포인트 부여 테이블(1110)에서는 상 종류가 'S'의 경우가 부여 포인트가 가장 높게 설정되고(예를 들면, 3000), 상 종류가 'A', 'B'에서는 부여 포인트가 낮아지고, 상 종류 'C'의 경우에는 부여 포인트가 최저로 되도록 설정되어 있다(예를 들면, 100).
마찬가지로, 포인트 부여 테이블(1120∼1150)(도 11B∼도 11E)에 있어서도, 각각 상 종류(1121∼1151) 및 부여 포인트(1122∼1152)가 관련지어져 기억되고 있고, 상 종류가 'S'일 때에 부여 포인트가 가장 높게 설정되고, 상 종류 'A', 'B'에서는 부여 포인트가 낮아지고, 상 종류 'C'의 경우에는 부여 포인트가 최저가 되도록 설정되어 있다.
여기서, 도 10의 스텝 S401∼S403에서, CPU(111)에 의해서 RAM(113)에 기억된 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보가 참조되고, 서브게임의 유기 상태 및 유기자에 의해서 획득된 SPIN 수에 대응하여, 하나의 포인트 부여 테이블이 선택된다.
여기서, 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보란, CPU(111)가 포인트 부여 테이블을 선택할 때의 대응관계를 정한 정보이다. 예를 들면, 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보에 의해서, '포인트 부여 테이블(1110)'은 '특정상태가 아닌 경우'로 대응지어진다.
마찬가지로, '포인트 부여 테이블(1120)'은 'SPIN 수가 0 이상 4 이하의 경우'에 대응지어진다. '포인트 부여 테이블(1130)'은 'SPIN 수가 5 이상 8 이하의 경우'에 대응지어진다. '포인트 부여 테이블(1140)'은 'SPIN 수가 9 이상 25 이하 의 경우'에 대응지어진다. '포인트 부여 테이블(1150)'은 'SPIN 수가 26 이상의 경우'에 대응지어진다.
이와 같이 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보에 의해서, 포인트 부여 테이블(1110∼1150)과 유기상태 및 SPIN 수가 관련지어진다.
포인트 부여 대응관계 정보 및 포인트 부여 테이블 선택 대응관계 정보는 가치부여 대응관계 정보로서 기능한다.
본 실시형태의 유기기(1)에서는 도 10의 스텝 S401에 있어서, 특정상태가 아니면, 도 11A에 나타내는 표준의 포인트 부여 테이블(1110)이 취득된다(스텝 S404).
한편, 스텝 S401에 있어서, 특정상태이면, 유기자에 의해서 획득된 SPIN 수에 따라서 도 11B∼도 11E에 나타내는 포인트 부여 테이블(1120∼1150)이 취득된다(스텝 S402, S403). 획득된 SPIN 수가 0 이상 4 이하이면, 포인트 부여 테이블(1120)(도 11B)이 취득된다. 마찬가지로, SPIN 수가 5 이상 8 이하이면, 포인트 부여 테이블(1130)(도 11C)이 취득된다. SPIN 수가 9 이상 25 이하이면, 포인트 부여 테이블(1140)(도 11D)이 취득된다. SPIN 수가 26 이상이면, 포인트 부여 테이블(1150)(도 11E)이 취득된다.
이들과 같이 서브게임의 유기상태 및 SPIN 수에 대응한 포인트 부여 테이블이 취득된다.
그리고, 취득된 포인트 부여 테이블에 기초하여, 유기자에 의해서 획득된 SPIN 수에 대응한 포인트가 유기자에게 부여된다(스텝 S405, S406).
이와 같이 SPIN 수 및 서브게임의 유기상태에 기초하여, 복수의 포인트 부여 테이블(1110∼1150) 중에서 선택된 하나의 포인트 부여 테이블에 기억되어 있는 포인트 부여 대응관계 정보를 참조하여, 유기자에게 부여하는 포인트 값을 결정하는 것에 의해, SPIN 수가 증대하면 부여되는 포인트가 증가하고, SPIN 수가 증가하면 증가할수록 정산시(도 12 참조)에 부여되는 포인트가 증가하기 때문에, 유기자에게 있어서 유리한 결과가 되므로, 유기자에게는 SPIN 수를 증대시키고자 하는 동기부여가 된다. 이 때문에, 유기자는 쉬지 않고 메인게임을 실행하게 되어, SPIN 수가 상한수에 이르렀을 경우에는, 유기개시조작을 실시하지 않고 메인게임을 실행시키지 않는 게임정지 등의 변칙적인 조작(변칙 유기)에 의한 가동저하 요소를 배제할 수 있다.
또한, SPIN 수가 26 이상의 경우에 취득되는 포인트 부여 테이블(1150)(도 11E)은 도면에 나타내는 바와 같이 예를 들면, 상 종류(1151)가 'S'일 때는 부여 포인트(1152)가 '200×SPIN 수'와 같이 유기자에게 부여되는 포인트는 포인트 부여 테이블(1150)에 규정된 계수와 유기자에 의해서 획득된 SPIN 수와의 곱으로 정해져 있다.
이것에 의해, 부여 포인트의 상한을 마련하지 않는 것에 의해, 유기자에게 SPIN 수를 무제한으로 증가시키는 동기를 갖게 하여, 유기기(1)의 가동률을 보다 향상시키는 것과 함께, 유기기(1)의 게임정지 등의 변칙유기를 방지할 수 있다.
한편 본 실시형태에서는 복수의 포인트 부여 테이블(1110∼1150) 중에서 하나의 포인트 부여 테이블을 선택할 때에, 서브게임의 유기상태를 특정상태로 하여, 포인트 부여 테이블을 선택하고 있지만, 이것에 한정하지 않고, 메인게임의 유기상태(메인게임의 당첨)를 특정상태로 하여 포인트 부여 테이블을 선택해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 메인게임의 상의 종류, SPIN 수 및 서브게임의 유기상태에 기초하여, 메인게임의 실행의 결과에 따라서 부여하는 포인트를 결정하지만, 이것에 한정하지 않고, 메인게임의 상의 종류, SPIN 수 및 서브게임의 유기상태에 기초하여, 서브게임의 실행의 결과에 따라 부여하는 포인트를 결정해도 좋다.
도 12는 본 발명의 제1 실시형태의 정산처리 1(도 8의 스텝 S212)의 플로우차트이다. 이 정산처리 1은 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 특정상태가 종료했는지 안했는지, 즉 서브게임의 적중의 당첨에 의해서 발생한 특상상태가 종료했는지 안했는지를 판정한다(S501). 특상상태가 종료했는지 안했는지는, CPU(111)에 의해서 서브게임의 당첨에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상 신호를 검출한 후에 특상 신호를 검출하지 않게 된 경우에, 특상상태가 종료했다고 판정된다.
특정상태가 발생하고 있지 않거나, 또는 특정상태가 계속되어 있으면, 정산처리 1을 종료하여 메인 유기제어처리에 복귀한다. 한편, 특정상태가 종료되어 있으면, 스텝 S502에 처리를 진행시킨다.
스텝 S502에서는, CPU(111)는 SPIN 수 클리어 지령을 RAM(113)에 세트 한다. 이 SPIN 수 클리어 지령에 기초하여, SPIN 수 기억이 0이 된다(도 13의 스텝 S 601 및 S602 참조).
그 후, CPU(111)는 상품권 등의 경품으로 변환하여 유기자에게 지불하는 포인트 값을 결정한다(S503). 여기서, 유기자에 의해서 획득된 포인트는 소정의 비율(예를 들면, 10000포인트에 대해서 1개의 경품)로 경품으로 교환되어, 교환된 경품이 유기자에게 인출된다. 그 후, CPU(111)는 인출된 경품에 따라서 RAM(113)에 기억되어 있는 유기자가 획득한 포인트수를 감산한다(S504).
예를 들면, 유기자에 의해서 획득된 포인트가 31000포인트 있으면, 3개의 경품이 인출되고, 인출된 경품 3개분에 상당하는 30000포인트가 RAM(113)으로부터 감산된다. 그리고 1000포인트가 RAM(113)에 유지된다.
그 후, 정산처리 1을 종료하여 메인게임 처리에 복귀한다.
이와 같이, 특정상태 종료시에 스텝 S502에서 SPIN 수 클리어 지령을 세트하여, 이것에 기초하여 스텝 S602에서 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수를 0으로 하는 한편, 기억되어 있는 SPIN 수에 따른 포인트를 유기자에게 부여하므로, 적중시에 획득한 SPIN 수가 소용없게 되어 버린다고 하는 유기자의 불이익을 소용없게 되는 SPIN 수에 따른 포인트를 부여하는 것에 의해서 해소할 수 있다.
한편, 본 실시형태에서는 특정상태가 종료한 경우에 SPIN 수 클리어 지령을 세트하지만, 이것에 한정하지 않고, 특정상태의 개시시 또는 특정상태가 개시하고 나서 종료할 때까지의 시점에서 SPIN 수 클리어 지령을 세트해도 좋다.
도 13은 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호 출력편집처리(도 8의 스텝 S213)의 플로우차트이다. 이 스타트 신호 출력편집처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 SPIN 수 클리어 지령(도 12의 스텝 S502)이 RAM(113)에 기억되어 있는지 아닌지를 판정한다(S601). SPIN 수 클리어 지령이 기억되어 있지 않으면, 스텝 S603에 처리를 진행시킨다. 한편, SPIN 수 클리어 지령이 기억되어 있으면, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수 클리어 지령을 소거한 후, SPIN 수 기억을 클리어, 즉 SPIN 수 기억을 0으로 하고(S602), 그 후, 스텝 S603에 처리를 진행시킨다.
즉, 서브게임의 적중이 발생하면, 메인게임 성공에 의해서 유기자가 획득한 SPIN 수 중 소화(消化)되지 않은, 현재의 SPIN 수가 0이 된다.
스텝 S603에서는 서브게임의 적중 연출의 종료시에 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 도안확정신호를 검출했는지 안했는지를 판정한다. 도안확정신호를 검출하고 있지 않으면, 스텝 S605에 처리를 진행시킨다. 한편, 도안확정신호를 검출하고 있으면, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동기억수를 1 감산하고, (S604), 그 후 , 스텝 S605에 처리를 진행시킨다.
스텝 S605에서는 CPU(111)는 스타트 신호 출력판정처리(도 14 참조)를 실행한다. 그 후, 스타트 신호 출력편집처리를 종료하고, 메인게임 처리에 복귀한다.
도 14는 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호 출력판정처리(도 13의 스텝 S605)의 플로우차트이다. 이 스타트 신호 출력판정처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수가 0 이상인지 아닌지를 판정한다(S701). SPIN 수가 0 이상이 아니면, 스타트 신호 출력판정처리를 종료하 고, 스타트 신호 출력편집처리에 복귀한다. 한편, SPIN 수가 0 이상이면, 스텝 S702에 처리를 진행시킨다.
스텝 S702에서는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 시동 기억수가 소정의 시동 기억수 기준치(예를 들면, 4) 미만인지 아닌지를 판정한다. 시동 기억수가 시동 기억수 기준치 이상이면, 서브 유기제어장치(200)의 시동 기억수를 증가시키지 않기 위해, 스타트 신호를 서브 유기제어장치(200)에 송신하지 않고, 스타트 신호 출력판정처리를 종료하고 스타트 신호 출력편집처리에 복귀한다. 한편, 시동 기억수가 시동 기억수 기준치 미만이면, 서브 유기제어장치(200)의 시동 기억수를 증가시키기 위해서, 스타트 신호를 서브 유기제어장치(200)에 송신하기 위해, CPU(111)는 SPIN 수 기억을 1 감산하고(S703), 시동 기억수를 1 가산하고(S704), 스타트 신호를 RAM(113)에 세트한다(S705). 그 후, 스타트 신호 출력판정처리를 종료하고, 스타트 신호 출력편집처리에 복귀한다.
여기서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서 시동 기억수를 기억하는 RAM(113)은 종 게임 실행지시수 추정기억수단으로서 기능한다.
이와 같이, 서브 유기제어장치(200)의 시동 기억수의 상한치와 동일한 시동 기억수 기준치를 마련하여 서브 유기제어장치(200)의 시동 기억수를 추정하고, 시동 기억수가 시동 기억수 기준치 이상이면, 스타트 신호를 출력하지 않기 때문에, 서브게임의 시동 기억이 흘러넘쳐 SPIN이 소용없게 된다고 하는 유기자의 부당한 불이익의 발생을 방해하는 것에 의해서, 유기자의 흥취의 저하를 방지할 수 있다.
한편 본 실시형태에서는 시동 기억수 기준치를 서브 유기제어장치(200)의 시 동 기억수의 상한치와 동일하게 했지만, 이것에 한정하지 않고, 시동 기억수기준치를 서브 유기제어장치(200)의 시동 기억수의 상한치를 밑도는 값(예를 들면, 시동 기억수의 상한치가 4개인 경우에, 시동 기억수 기준치를 3)으로 해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는, CPU(111)가 스타트 신호를 검출할 때마다 RAM(113)에 기억되어 있는 시동 기억수를 증가시키고, 도안확정신호를 검출할 때마다 RAM(113)에 기억되어 있는 시동 기억수를 감소시키는 것에 의해서, 메인 유기제어장치(100)에 있어서, 서브 유기제어장치(200)에 있어서의 시동 기억수를 추정한다. 이 때문에, 신호 검출에러가 생긴 경우 등에는 시동 기억수의 추정에 오차가 생길 가능성이 있다.
이 신호 검출에러가 생길 가능성은 극히 낮기 때문에, 시동 기억수의 추정수에 오차가 생길 가능성도 극히 낮다. 따라서, 통상은 유기의 실행에 지장을 초래하는 것은 매우 드물다.
그러나, 유기의 공평성을 보다 높여 흥취의 향상을 도모하는 것과 함께, 에러발생을 방지하고 가동률을 높이기 위해, 이 시동 기억수의 추정수의 오차의 발생을 방지하기 위해서, 예를 들면, 서브 유기제어장치(200)로부터 현재의 시동 기억수를 포함하는 데이터를 소정의 타이밍으로 출력하여, 이 서브 유기제어장치(200)로부터 출력된 데이터에 포함된 시동 기억수를 시동 기억수 추정수단으로서 기능하는 RAM(113)이 기억하는 등에 의해서, 시동 기억수 추정수단에 시동기억의 추정수에 오차가 생기지 않는 기억수 관리를 실시하는 구성으로 해도 좋다.
도 15는 본 발명의 제1 실시형태의 유기제어의 서브게임 제어처리의 플로우 차트이다. 이 서브게임 제어처리는 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에 전원이 투입된 후, 소정 시간주기(예를 들면, 1 밀리세컨드마다)에, 이 서브게임 제어처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S801∼S807의 처리는 서브게임 제어처리의 실행시마다 반드시 모두 행하여진다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 입력처리(S801)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S802)는 서브게임 제어처리의 실행의 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 서브게임 제어처리의 실행으로 보통의 처리 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 서브게임 제어처리가 여러 차례 반복실행되어 일련의 처리가 완료하는 경우가 있다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트 신호나 카운트 신호 등에 파형정형 등의 처리를 하고, 입력정보를 확정한다(S801).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상 신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처{메인 유기제어장치(100), 관리용 컴퓨터 등}에 출력한다(S802).
예를 들면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 외부통신용 단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 대해서, 유기기(1) 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 출력한다. 반(盤)용 외부정보는 서브게임처리(S807 참조)에 있어서 편집된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장 치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S803).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임(변동표시게임)이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 하나씩 증가시키는 난수 갱신처리를 실시한다(S804).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 실행에 관한 것으로, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되고 있는지 등을 감시하는 에러 감시처리를 실시한다(S805).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트 신호나 카운트 신호 등의 입력의 유무를 검출하여, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억의 카운트수 등을 갱신하는 입력판정처리를 실시한다(S806).
입력판정처리에 있어서 스타트 신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하여, 서브게임 난수 카운터치를 참조하고, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가해서 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되고 있을 때는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
또한, 입력판정처리에 있어서 카운트 신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 카운트 신호에 기초하여, 현재의 적중 상태에 있어서의 카운트 신호의 검출수의 누계치인 카운트 기억수에 1을 가산한다.
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 서브게임처리(S807)를 실행한다.
서브게임처리는 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트 신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터치(스텝 S807에서 추출하여, 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)가 맞는지 아닌지 판정하여, LCD(5)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한다.
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터치가 당첨치이면, 서브게임에 있어서 변화하여 표시(변동표시)되어 있는 도안이 적중 도안에서 정지하여, 서브게임에 관한 적중 상태가 된다. 또한, 적중 상태가 되면 특상 신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다. 그 후, 서브게임 제어처리를 종료하여, 메인처리에 복귀한다.
한편, 스타트 신호는 입력처리(S801)에서 채터링 제거 후, 입력신호의 레벨을 확정하고 나서, 입력신호의 레벨변화를 감시하여, 상승엣지가 검출되면 상승엣지의 검출정보가 입력신호의 레벨정보와 함께 기억된다. 따라서, 지연시간이 타임 러그가 되어, 입력처리(S801)에서 상승엣지가 기억된다.
그리고, 입력판정처리(S806)에서 스타트 신호의 상승엣지의 기억 유무가 판단되어, 상승엣지의 기억이 있으면 해당 타이밍으로 시동기억처리를 실행하여, 상 승엣지의 기억을 소거한다. 따라서, 지연시간에 기초하는 타임러그를 반영한 타이밍에서 서브게임 난수 카운터치가 추출 기억된다.
도 16은 본 발명의 제1 실시형태의 스타트 신호 입력판정처리의 플로우차트이다. 이 스타트 신호 입력판정처리는 도 15의 서브게임 제어처리의 입력판정처리(S806) 중의 하나의 처리이며, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력된 스타트 신호를 검출했는지 안했는지를 판정한다(S901). 스타트 신호의 입력이 없는 경우는 스타트 신호 입력판정처리를 종료하고, 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 스타트 신호의 입력이 있는 경우는 스텝 S902에 처리를 진행시킨다.
스텝 S902에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 시동기억수가 소정의 상한치(예를 들면, 4) 미만인지 아닌지를 판정한다. 시동기억수가 상한치 이상이면, 이 이상 시동기억수를 증가시킬 수 없기 때문에, 스타트 신호 입력판정처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 시동기억수가 상한치 미만이면, 시동기억수의 증가가 가능한 상태이므로, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 시동기억수를 1 가산하고(S903), 판정용 난수치를 서브게임 난수 카운터로부터, 특상가치 판정용 난수치를 특상가치 난수 카운터로부터 각각 추출하여(S904), 추출된 판정용 난수치 및 특상가치 판정용 난수치를 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억한다(S905). 그 후, 스타트 신호 입력판정처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복 귀한다.
여기서, 서브게임 난수 카운터란, 서브게임의 결과를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 또한, 특상가치 난수 카운터란, 서브게임의 적중에 의해서 부여되는 상의 가치(예를 들면, 적중에 기초하여 경품으로서 부여되는 상품권의 액수)를 결정하기 위한 난수를 생성하기 위한 카운터이다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임 난수 카운터 및 특상가치 난수 카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시패턴이나 정지 도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터를 구비한다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 각 난수 카운터의 값을 하나씩 증가시키는 처리를 항상 실시하고 있다.
서브게임의 판정을 위한 추첨에 대해서 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행되는 처리 중에는 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 서브게임의 결과의 형태를 이끌어내는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다. 또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되더라도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는 0부터 249의 사이에서 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다.
이 카운터치는 상술한 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력되는 스타트 신호가 검출되었으면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 판정한 시점에서 추출된다.
서브게임 난수 카운터의 값은 메인게임 난수 카운터의 값과 같이 소정의 범 위(예를 들면, 0부터 249의 사이)에서 소정의 시간주기(예를 들면, 1 밀리초 주기)에 1씩 증가되어 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리(난수 갱신처리)를 한다.
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출 타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상술한 처리를 반복하면, 250밀리초 주기로 추출되는 난수치는 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 이 서브게임의 추첨의 결과는 경품을 부여하는 서브게임의 결과를 결정하기 위해서 보다 공정을 기하는 것이 요구된다. 따라서, 서브게임 난수 카운터의 카운터치의 갱신은 따로 설치한 제1 난수 카운터를 이용하여 제1 난수 갱신처리를 실행하고, 이 제1 난수 카운터로부터 추출한 난수치에 기초하여, 서브게임 난수 카운터를 이용한 제2 난수 갱신처리의 카운터치를 교반하는 것에 의해서 더 난수성을 부여하고 있다.
상술한 예에 있어서의 제2 난수 갱신처리의 서브게임 난수 카운터의 카운터치의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 제1 난수 갱신처리에서 구해진 값을 제2 난수 갱신처리의 카운터치의 초기치로서 갱신시켜, 제2 난수 갱신처리의 카운터가 1회전하여 갱신을 끝낸 시점에서, 제1 난수 갱신처리에 의해서 얻어진 새로운 값을 다음의 제2 난수 갱신처리의 카운터의 초기치로서 설정한다.
이와 같이 하여, 제2 난수 갱신처리의 카운터치 변동시의 초기치가 차례차례로 갱신되어 간다. 한편, 제1 난수 갱신처리에 있어서의 난수 갱신의 주기는 제2 난수 갱신처리에 있어서의 난수 갱신의 주기와 다른 주기이므로, 상술한 카운터의 랜덤성을 증가시킬 수 있다.
또한, 추첨의 다른 일례로서 하드웨어 또는 소프트웨어에 의한 고속 카운터로부터 추출 타이밍으로 래치한 카운터치를 추출되는 난수라고 해도 좋다. 또한, 고속 카운터에 대신하여, 곱셈 합동법이나 혼합 합동법 등에 의해서 생성된 의사난수를 추출되는 난수라고 해도 좋다.
스텝 S206의 추첨처리(도 8)에 있어서 메인게임의 결과가 게임 성공이 되어, 메인 유기제어장치(100)에 의해서 출력된 스타트 신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호의 검출에 기초하여, 후술하는 서브게임 난수 카운터치를 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가해 기억하여, 현재의 서브게임 시동기억수에 1을 가산하여 갱신한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되고 있을 때는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
도 17은 본 발명의 제1 실시형태의 변동개시조건 감시처리의 플로우차트이다. 이 변동개시조건 감시처리는 도 15의 서브게임 제어처리의 서브게임처리(S807) 중의 하나의 처리로서, 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 변동개시조건이 성립되었는지 안되었는지, 구체적으로는 전회의 서브게임의 연출 표시가 종료하고 있는지 아닌지를 서브게임 제어 시퀀스(처리번호)를 체크하여 판정한다(S1001). 변동개시조 건이 성립하고 있지 않은 경우는 변동개시조건 감시처리를 종료하고, 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 변동개시조건이 성립한 경우는 스텝 S1002에 처리를 진행시킨다.
여기서, 서브 제어게임 시퀀스란 서브게임의 게임번호로서, 이 게임번호를 참조하여 구체적인 서브게임처리가 실행된다. 구체적인 게임번호는 대기상태, 변동표시 개시상태, 변동표시중 상태, 변동표시 종료상태, 팡파르상태, 인터벌 상태, 적중 상태, 엔딩 상태 등의 각종 상태에 대응한다.
한편, 서브게임 제어 시퀀스에 의하지 않아도, 서브게임 시간타이머의 타임업을 감시하여 S1001의 판정을 해도 좋다.
여기서, 서브게임 시간타이머란, 서브게임의 실행 개시시에 선택된 연출 표시에 대응하는 연출시간이 세트되어, 서브게임의 연출에 필요로 하는 시간이 경과되었는지를 체크하는 타이머이다. 서브게임 시간타이머에 의해서, 유기용 마이크로 컴퓨터(201)는 서브게임의 연출이 종료하는 타이밍을 알 수 있다.
스텝 S1002에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 시동기억수가 0보다 큰지를 판정한다. 시동기억수가 0(시동기억 없음)이면, 서브게임이 실행할 수 없기 때문에, 변동개시조건 감시처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다. 한편, 시동기억수가 0보다 큰(시동기억 있음) 것이면, 시동기억을 소화하여 서브게임이 실행 가능하므로, 스텝 1003에 처리를 진행시킨다.
스텝 S1003에서는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 시동기억수를 1 감산한 다(S1003). 다음에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 도 16의 스텝 S905에서 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억된 판정용 난수치 및 특상가치 판정용 난수치를 취득한다(1004).
다음에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 스텝 S1004에서 취득된 서브게임 시동기억의 값이 적중치인지 또는 빗나간 값인지에 따라서, 실행되는 서브게임의 연출의 형태를 결정한다(S1005).
구체적으로는 서브게임의 추첨결과가 적중이면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 서브게임 적중 정보를 기억한다. 그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억된 서브게임 적중정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 결과(적중 또는 빗나감)에 따른 서브게임의 변동표시의 연출패턴을 난수 카운터를 이용하여 랜덤으로 선택한다.
다음에, 스텝 1006에서는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임을 화상표시장치(5)에 연출 표시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 세트한다.
구체적으로는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 변동개시조건 감시처리를 종료하고 서브게임 제어처리에 복귀한다.
도 18은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 시동기억수와 서브게임의 평균 변동시간의 관계를 나타내는 도표(1300)이다. 서브 유기제어장치(200)는 도 표(1300)에 나타내는 서브게임의 시동기억수(1301)에 기초하여, 실행되는 서브게임의 평균 변동시간(1302)을 충족시키도록 서브게임의 변동표시 패턴을 결정한다.
시동기억수(1301)는 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 RAM에 기억되어 있는 서브게임의 시동기억수이다. 평균 변동시간(1302)은 시동기억수(1301)가 각각의 갯수인 경우에 실행되는 서브게임의 평균 변동시간이다.
서브 유기제어장치(200)는 도 17의 스텝 S1005의 연출형태 결정처리에 있어서, 시동기억수(1301)가 많아짐에 따라 평균 변동시간(1302)이 짧아지도록, 서브게임의 변동표시의 연출패턴을 난수 카운터를 이용하여 랜덤으로 선택한다.
구체적으로는, 유기용 마이크로컴퓨터(201)가 구비하는 ROM에, 시동기억수(예를 들면, 0∼4)에 대응하는 도시하지 않은 복수의 연출패턴 테이블(예를 들면, 연출패턴 테이블 0∼연출패턴 테이블 4)이 기억되어 있다. 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 현재의 시동기억수에 따른 연출패턴 테이블에 의해서 난수 카운터를 이용하여 랜덤으로 연출패턴을 선택한다. 여기서, 각 연출패턴 테이블을 이용하여 랜덤으로 연출패턴을 선택한 경우의 서브게임의 변동시간의 기대치는 도표(1300)의 평균 변동시간(1302)이 되도록 각 연출패턴 테이블이 구성되어 있다.
여기서, 각 연출패턴의 변동시간은 미리 정하는 일정한 시간치이지만, 각 연출패턴마다 다른 값으로 해서 정한다. 각 연출패턴 테이블은 복수의 연출패턴 및 각 연출패턴이 선택되는 확률을 기억하고 있다. 각 연출패턴 테이블은 각 연출패턴이 선택되는 확률 및 각 연출패턴의 변동시간에 의해서, 해당 테이블에 기초하여 CPU(111)가 복수의 연출패턴으로부터 하나의 연출패턴을 선택한 경우에, 변동시간 의 기대치가 소정의 값이 되도록 구성한다.
예를 들면, 시동기억수가 2의 경우에는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 시동기억수가 2인 경우에 대응하는 연출패턴 테이블{예를 들면, 연출패턴 테이블 2(도시생략)}을 이용하여 연출패턴을 랜덤으로 결정한다. 이 연출패턴 테이블 2는 CPU(111)가 연출패턴 테이블 2를 이용하여 연출패턴을 난수 카운터에 의해서 결정한 경우의 서브게임의 변동시간의 기대치가 6000ms가 되도록 구성한다.
이와 같이 하여, 서브 유기제어장치(200)는 시동기억수가 적을 때는 예를 들면, 유기자에게 적중의 기대를 크게 안게 하는 리치연출 등의 변동시간이 긴 연출패턴이 선택되는 확률을 높게 하고, 시동기억수가 많을 때는 변동시간이 긴 연출패턴이 선택되는 확률을 낮게 하여 선택을 실시한다.
이것에 의해서, 서브게임의 시동기억수가 많은 경우는 서브게임의 변동시간을 짧게 하여 시동기억의 소화의 속도를 올리는 것에 의해서, 유기기(1)의 가동률을 향상시켜 유기장의 영업성과에 이바지하는 것과 함께, 유기자에게, 체류하고 있는 서브게임을 소화하여 결과를 빨리 출력시킴으로써 유기자의 싫증을 방지하고 흥취의 향상을 도모한다. 또한, 서브게임의 시동기억수가 적은 경우는 서브게임의 변동시간을 길게 하여 유기를 고조시키는 리치 연출의 빈도를 증가시키는 것에 의해서, 유기자의 흥취를 향상시키는 것과 함께, 시동기억의 소화의 속도를 내리는 것에 의해서, 서브게임이 실행되어 있지 않은 시간을 감소시켜 유기자의 실증의 방지를 도모한다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 제1 실시형태에 의하면, SPIN 수가 큰 경 우는 유기자에게 유리한 포인트 부여 테이블을 이용하여 유기자에게 부여되는 포인트를 증가시키는 것에 의해서, SPIN 수가 증대하는 것이 유기자에게 있어서 유리한 결과가 되므로, 유기자에게는 SPIN 수를 증대시키고자 하는 동기부여가 된다. 이 때문에, 유기자는 쉬지 않고 메인게임을 실행하게 되어, SPIN 수가 상한수에 도달한 경우에는 유기개시조작을 실시하지 않고 메인게임을 실행시키지 않는 게임정지 등의, 변칙적인 조작(변칙유기)에 의한 가동저하 요소를 배제할 수 있다.
이것에 의해서, 유기기(1)에 안정된 가동을 초래하여, 유기장의 경영상의 이익에 공헌하는 것과 함께, 게임정지를 시키지 않는 것에 의한 메리트를 줌으로써, SPIN 수를 증대시키기 위해서 유기를 계속적으로 실행하는 유기자가 증가하므로, 부정조작으로 연결되기 쉬운 변칙유기를 하는 유기자가 유기장 내에 있어서 시각인식 등에 의해 용이하게 파악하기 쉬워져, 변칙유기에 의한 부정한 유기의 감시가 용이하게 된다. 게다가 정당하게 유기를 실행하는 유기자에게도 이익분배의 적정화를 도모한다.
또한, 부여 포인트의 상한을 마련하지 않는(도 11E의 포인트 부여 테이블(1150)) 것에 의하여, 유기자에게 SPIN 수를 무제한으로 증가시키는 동기를 갖게 해서, 유기기(1)의 가동률을 보다 향상시키는 것과 함께, 유기기(1)의 게임정지 등의 변칙유기를 방지할 수 있다.
한편 사행심을 적당히 억제하기 위해서 적정이 되는 상한치(예를 들면, 10000)를 마련하도록 해도 좋다.
또한, 특정상태 종료시에 스텝 S502에서 SPIN 수 클리어(clear) 지령을 세트 하고, 이것에 기초하여 스텝 S602에서 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수를 0으로 하는 한편, 기억되어 있는 SPIN 수에 따른 포인트를 유기자에게 부여하므로, 적중시에 획득한 SPIN 수가 소용없게 되어 버린다고 하는 유기자의 불이익을 소용없게 되는 SPIN 수에 따른 포인트를 부여하는 것에 의해서 해소할 수 있다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는 시동 기억수가 적을 때는 예를 들면, 유기자에게 적중의 기대를 크게 안게 하는 리치연출 등의 변동시간이 긴 연출패턴이 선택되는 확률을 높게 하고, 시동 기억수가 많을 때는 변동시간이 긴 연출 패턴이 선택되는 확률을 낮게 하고, 변동시간이 짧은 연출 패턴이 선택되는 확률을 높게 하여 선택을 실시한다.
이것에 의해서, 서브게임의 시동 기억수가 많은 경우는 서브게임의 변동 시간을 짧게 하고 시동 기억의 소화의 속도를 올리는 것에 의해서, 유기기(1)의 가동률을 향상시켜 유기장의 영업성과에 이바지하는 것과 함께, 용이하게 SPIN 수가 지나치게 증가가능하게 되어, 부여되는 포인트가 과대하게 되어 버리거나 그에 따라 유기의 흥취가 저하되어 버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 유기자에게 체류하고 있는 서브게임을 소화하여 결과를 빨리 출력시킴으로써 유기자의 싫증을 방지하고 흥취의 향상을 도모한다. 또한, 서브게임의 시동 기억수가 적은 경우는 서브게임의 변동시간을 길게 하여 유기를 고조시키는 리치 연출의 빈도를 증가시키는 것에 의해서, 유기자의 흥취를 향상시키는 것과 함께, 시동기억의 소화의 속도를 내리는 것에 의해서, 서브게임이 실행되어 있지 않은 시간을 감소시켜 유기자의 싫증의 방지를 도모한다.
(제2 실시형태)
제2 실시형태는 도 9의 스텝 S305의 포인트 부여처리에 있어서, 제1 실시형태의 도 10의 포인트 부여처리 1 대신에, 도 19에 나타내는 포인트 부여처리 2를 실행하는 점이 다르다. 또한, 도 8의 스텝 S212의 정산 처리에 있어서, 제1 실시형태의 도 12의 정산처리 1 대신에, 도 20에 나타내는 정산처리 2를 실행하는 점이 다르다. 또한, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
본 실시형태에서는, 메인 유기제어장치(100)는 도 19에 나타내는 포인트 부여처리 2에 따라서, 특정상태를 검출한 시점에서 기억되어 있는 SPIN 수 및 포인트 값을 기억한다. 그리고, 메인 유기제어장치(100)는 도 20에 나타내는 정산처리 2 및 도 21에 나타내는 계수결정 테이블(2100)에 따라서, 특정상태 검출시의 SPIN 수 및 포인트 값로부터, 특정상태 종료시에 유기자에게 부여하는 증분 포인트를 결정한다.
도 19는 본 발명의 제2 실시형태의 포인트 부여처리 2 (도 9의 스텝 S305)의 플로우차트이다. 이 포인트 부여처리 2는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 특정상태인지 아닌지, 즉, 서브 유기제어장치(200)에서 실행되는 서브게임의 적중에 당첨되어 특상상태인지 아닌지를 판정한다(S1401). 특상상태인지 아닌지는 CPU(111)에 의해서, 서브게임의 당첨에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상 신호를 검출하고 있는지 아닌지에 의해서 판정된 다.
특정상태가 아니면, CPU(111)는 스텝 S1404에 처리를 진행시킨다. 한편, 특정상태이면, CPU(111)는 현재(특정상태 발생시)의 RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수를 취득하고(S1402), 또한 현재의 RAM(113)에 기억되어 있는 포인트 값을 기억하여(S1403), 그 후 스텝 S1404에 처리를 진행시킨다.
스텝 S1404에서는 CPU(111)는 ROM(112)에 기억되어 있는 포인트 부여 테이블(1110)을 취득한다(S1404). 포인트 부여 테이블은 본 실시형태에서는 제1 실시형태와 달리, 1종류의 테이블(예를 들면, 도 11A에 나타내는 포인트 부여 테이블(1110)이 ROM(112)에 기억되어 있다. 그리고, RAM(113)에 기억되어 있는 SPIN 수에 관계없이 동일한 포인트 부여 테이블이 이용된다.
그 후, 취득한 포인트 부여 테이블에 기초하여, 유기자에 의해서 획득된 상에 대응하는 포인트 값을 취득하여(S1405), 취득한 포인트 값에 따라서 RAM(113)에 기억되어 있는 유기자가 획득한 포인트를 가산하여(S1406), 그 후, 포인트 부여처리 2를 종료하여 상 부여처리에 복귀한다.
한편, 본 실시형태에 있어서도, 제1 실시형태와 같이 복수의 포인트 부여 테이블을 구비하여, 메인게임의 유기상태, 서브게임의 유기상태 및 SPIN 기억수에 따라서 하나의 테이블을 선택해도 좋다.
도 20은 본 발명의 제2 실시형태의 정산처리 2(도 8의 스텝 S212)의 플로우차트이다. 이 정산처리 2는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111) 에 의해서 실행된다.
우선, CPU(111)는 특정상태가 종료했는지 안했는지, 즉 서브게임의 적중의 당첨에 의해서 발생한 특상상태가 종료했는지 안했는지를 판정한다(S1501). 특상상태가 종료했는지 안했는지는 CPU(111)에 의해서 서브게임의 당첨에 기초하여 서브 유기제어장치(200)로부터 출력되는 특상 신호를 검출한 후에 특상 신호를 검출하지 않게 된 경우에, 특상상태가 종료했다고 판정된다.
특정상태가 발생하고 있지 않거나, 또는 특정상태가 계속되어 있으면, 정산처리 2를 종료하고 메인 유기제어처리에 복귀한다. 한편, 특정상태가 종료하고 있으면, 스텝 S1502에 처리를 진행시킨다.
스텝 S1502에서는 CPU(111)는 SPIN 수 클리어 지령을 RAM(113)에 세트한다. 이 SPIN 수 클리어 지령에 기초하여, SPIN 수 기억이 0이 된다(도 13의 스텝 S601 및 S602 참조).
그 후, CPU(111)는 도 19의 스텝 S1402에서 RAM(113)에 기억된 특정상태 발생시의 SPIN 수를 취득하여(S1503), 스텝 S1403에서 RAM(113)에 기억된 특정상태 발생시의 포인트 값을 취득한다(S1504). 그리고, CPU(111)는 현재(특정상태 종료시)의 포인트 값과 특정상태 발생시의 포인트 값과의 차분을 취하여 증분 포인트 값로서 RAM(113)에 기억한다(S1505).
그 후, CPU(111)는 도 21에 나타내는 계수결정 테이블(2100)을 취득하여, 취득한 계수결정 테이블(2100)에 기초하여 특정상태 발생시의 SPIN 수에 대응하는 계수를 결정하여, 증분 포인트 값로 결정한 계수를 곱하여 산출한 포인트 값을 특정상태 발생시의 포인트 값에 가산한다. 그리고, 가산하여 얻어진 포인트 값을 RAM(113)에 기억되어 있는 유기자가 획득한 포인트 값로 치환하여 기억한다(S1506).
특정상태 발생시의 유기자에 의해서 획득된 포인트 값이 20000포인트이고, SPIN 수가 8인 경우를 예로 하여 설명한다. 이 경우, 특정상태 종료시에, 예를 들면 획득된 포인트 값이 30000포인트에 도달하고 있었다고 하면, 특정상태 중의 증분 포인트는 특정상태 종료시의 30000포인트로부터 특정상태 발생시의 20000 포인트를 빼서 10000포인트이다. 그리고, 계수결정 테이블(2100)에 따라서 SPIN 수가 5 이상 8 이하에 대응하는 계수 1.10이 선택되어, 증분 포인트 10000포인트에 선택된 계수 1.10을 곱하여 11000포인트가 산출된다. 이 산출된 11000포인트를 특정상태 발생시의 획득된 포인트에 가산하여 새로운 획득된 포인트로서 RAM(113)에 기억한다.
그 후, CPU(111)는 상품권 등의 경품으로 변환하여 유기자에게 지불하는 포인트 값을 결정한다(S1507). 여기서, 유기자에 의해서 획득된 포인트는 소정의 비율(예를 들면, 10000포인트에 대해서 1개의 경품)로 경품으로 교환되어, 교환된 경품이 유기자에게 인출된다.
그 후, CPU(111)는 인출된 경품에 따라서 RAM(113)에 기억되어 있는 유기자가 획득한 포인트수를 감산한다(S1508).
예를 들면, 유기자에 의해서 획득된 포인트가 31000포인트 있으면, 3개의 경품이 인출되어, 인출된 경품 3개분에 상당하는 30000포인트가 RAM(113)으로부터 감산된다. 그리고 1000포인트가 RAM(113)에 유지된다.
그 후, 정산처리 2를 종료하고 메인게임 처리에 복귀한다.
도 21은 본 발명의 제2 실시형태의 계수결정정보가 기억된 계수결정 테이블(2100)의 설명도이다.
계수결정 테이블(2100)은 SPIN 수에 기초하여 특정상태 종료시에 증분 포인트를 곱하는 계수를 결정하기 위한 테이블로서, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 ROM(112)에 기억되어 있다.
계수결정 테이블(2100)에는 SPIN 수(2101)와 계수(2102)가 관련지어져 기억되어 있다. 이 관련지어 기억된 SPIN 수(2101) 및 계수(2102)는 계수결정정보로서 기능한다. 계수결정 테이블(2100)은 계수결정정보 기억수단으로서 기능한다.
SPIN 수(2101)는 포인트 부여처리 2(도 19)의 스텝 S1402에서 RAM(113)에 기억된 특정상태 발생시의 SPIN 수이다. 계수(2102)는 SPIN 수(2101)가 각각의 갯수인 경우에 취득되는 계수이다. 계수(2101)는 도 20 의 스텝 S1406에 대해 증분 포인트 값을 곱하는 계수이다. 계수(2102)는 도면 중의 계수결정 테이블(2100)에, SPIN 수가 증가함에 따라서 계수가 증가하도록, SPIN 수와 계수가 대응지어져 있다.
메인 유기제어장치(100)는 스텝 S1402에 있어서, 계수결정 테이블(2100)에 기억되어 있는 SPIN 수와 계수와의 대응관계에 기초하여, SPIN 수(2101)에 따른 계수(2102)를 결정한다. 이 때, SPIN 수가 클수록, 결정되는 계수가 커진다.
한편, 본 실시형태에서는 계수의 결정에 사용하는 SPIN 수는 특정상태 발생시의 SPIN 수를 이용하지만, 이것에 한정하지 않고, 특정상태 종료시의 SPIN 수를 이용해도 좋다. 이것에 의해서, 특정상태 중에 증가한 SPIN 수가 특정상태 종료시에 부여되는 포인트 값에 반영되므로, 특정상태 중에 있어서도 유기자에게 유기의 실행을 동기부여할 수가 있어, 특정상태 중의 유기기(1)의 가동을 촉진시킬 수 있다.
또한, 본 실시형태에서는 SPIN 수에 기초하여, 메인게임의 실행의 결과 부여된 포인트의 증분 포인트를 곱하는 계수를 결정하지만, 이것에 한정하지 않고, SPIN 수에 기초하여, 서브게임의 실행의 결과 부여된 포인트의 증분을 곱하는 계수를 결정해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 제2 실시형태에 의하면, SPIN 수가 큰 경우는 계수를 늘리고, 유기자에게 부여되는 포인트를 증가시키는 것에 의해서, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, SPIN 수가 증대하는 것이 유기자에게 있어서 유리한 결과가 되므로, 유기자에게는 SPIN 수를 증대시키고자 하는 동기부여가 된다. 이 때문에, 유기자는 쉬지 않고 메인게임을 실행하게 되어, SPIN 수가 상한수에 도달한 경우에는 유기개시 조작을 실시하지 않고 메인게임을 실행시키지 않는 게임정지 등의, 변칙적인 조작(변칙유기)에 의한 가동저하 요소를 배제할 수 있다.
이것에 의해서, 유기기(1)에 안정된 가동을 초래하여, 유기장의 경영상의 이익에 공헌하는 것과 함께, 게임정지를 시키지 않는 것에 의한 메리트를 줌으로써, SPIN 수를 증대시키기 위해서 유기를 계속적으로 실행하는 유기자가 증가하므로, 부정조작으로 연결되기 쉬운 변칙유기를 하는 유기자가 유기장 내에 있어서 시각인식 등에 의해 용이하게 파악하기 쉬워져, 변칙유기에 의한 부정한 유기의 감시가 용이하게 된다. 또한, 정당하게 유기를 실행하는 유기자에게도 이익분배의 적정화를 도모한다.
이번 개시한 실시형태는 모든 점에서 예시이며 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구의 범위에 의해서 나타나고, 특허청구의 범위와 균등의 의미 및 내용의 범위에서의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.
본 발명의 한 형태에 의하면, 종 게임 실행지시 가능수가 증대하는 것이 유기자에게 있어서 유리한 결과가 되므로, 유기자에게는 종 게임 실행지시 가능수를 증대시키고자 하는 동기부여가 된다. 이 때문에, 유기자는 쉬지 않고 주 게임을 실행하게 되어, 종 게임 실행지시 가능수가 상한수에 도달한 경우에는 유기개시 조작을 실시하지 않고 주 게임을 실행시키지 않는 게임정지 등의 변칙적인 조작(변칙유기)에 의한 가동저하 요소를 배제할 수 있다.
이것에 의해서, 유기기에 안정된 가동을 초래하여, 유기장의 경영상의 이익에 공헌하는 것과 함께, 종 게임 실행지시 가능수를 증대시키기 위해서 유기를 계속적으로 실행하는 유기자가 증가하므로, 부정조작으로 이어지기 쉬운 변칙유기를 하는 유기자가 유기장 내에 있어서 시각인식 등에 의해 용이하게 파악하기 쉬워져서, 변칙유기에 의한 부정한 유기의 감시가 용이하게 된다.

Claims (9)

  1. 유기를 실행 가능한 가치인 유가가치를 받아들여, 상기 받아들인 유가 가치를 소비하면서 유기를 실행하고, 상기 유기의 결과에 기초하여 상을 부여하는 유기기에 있어서,
    상기 유기의 진행 및 주 게임의 실행을 제어하는 메인 유기제어장치(100)와,
    상기 메인 유기제어장치(100)에 의해서 제어되는 주 게임의 결과에 기초하여, 종 게임의 실행을 제어하는 서브 유기제어장치(200)를 구비하고,
    상기 메인 유기 제어장치(100)는
    단위시간당 게임의 실행횟수를 제한하는 주 게임의 실행을 제어하는 주 게임 제어수단(100A)과,
    상기 주 게임의 결과에 대응하여 상기 종 게임의 실행을 상기 서브 유기제어장치(200)에 지시하는 종 게임 실행지시수단과,
    상기 주 게임 또는 상기 종 게임의 결과에 대응하여 유기자에게 지불 가능한 유가가치를 부여하는 가치부여수단을 구비하고,
    상기 서브 유기 제어장치(200)는 상기 종 게임의 실행을 제어하는 것에 의해서 상기 주 게임의 실행에 기초하는 특별 유기상태의 발생확률을 제한하는 종 게임 제어수단을 구비하고,
    상기 종 게임 실행지시수단은 상기 서브 유기 제어장치(200)에 종 게임의 실행을 지시 가능한 종 게임 실행지시 가능수를 기억하는 종 게임 실행지시 가능수 기억수단을 구비하고,
    상기 가치부여수단은 상기 종 게임 실행지시 가능수 기억수단에 기억된 상기 종 게임 실행지시 가능수와 비례하도록, 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을 결정하는 부여가치량 결정수단(100J)을 구비하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 부여가치량 결정수단(100J)은,
    상기 종 게임 실행지시 가능수와 부여하는 유가가치의 양에 대한 계수와의 대응관계를 정한 정보인 계수결정정보를 기억하는 계수결정정보 기억수단(2100)을 구비하고,
    상기 종 게임 실행지시 가능수를 참조하여, 상기 유기자에게 부여된 상에 대응하여 상기 유기자에게 부여되어 있는 유가가치의 양에, 상기 종 게임 실행지시 가능수에 따라 상기 계수결정정보에 정해진 대응관계에 의해 취득한 계수를 곱하여, 유기자에게 부여될 유가가치의 양을 결정하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 부여가치량 결정수단(100J)은,
    상의 종류와 상에 대응해 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양과의 대응관계를 정한 정보인 가치부여 대응관계정보를 기억하는 가치부여 대응관계 기억수단을 구비하고,
    유기자에게 부여된 상의 종류에 따라, 그 상에 대응하여 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을, 상기 대응관계정보에서 정한 대응관계에 의해 결정하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 가치부여 대응관계정보에는 또한 상의 종류 및 상기 종 게임 실행지시 가능수와, 그에 대응하여 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양과의 대응관계가 정해지고,
    상기 부여가치량 결정수단(100J)은 유기자에게 부여된 상의 종류 및 상기 종 게임 실행지시 가능수에 따라, 그에 대응하여 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을, 상기 가치부여 대응관계정보에서 정해진 대응관계에 의해 결정하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  5. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 가치부여 대응관계정보에는 또한 상의 종류 및 상기 주 게임의 유기상태 또는 상기 종 게임의 유기상태와, 그에 대응하여 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양과의 대응관계가 정해지고,
    상기 부여가치량 결정수단(100J)은 유기자에게 부여된 상의 종류 및 상기 주 게임의 유기상태 또는 상기 종 게임의 유기상태에 따라, 그에 대응하여 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을, 상기 가치부여 대응관계정보에서 정해진 대응관계에 의해 결정하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  6. 제 1 항 내지 제 4 항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 부여가치량 결정수단(100J)은 상기 특별 유기상태 중에 부여되는 유가가치에 대해서, 상기 종 게임 실행지시 가능수와 비례하도록, 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을 결정하고,
    상기 종 게임 실행지시 가능수 기억수단은 상기 특별 유기상태가 발생한 경우에는 기억되어 있는 상기 종 게임 실행지시 가능수를 초기상태로 하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 종 게임 제어수단은,
    상기 종 게임 실행지시수단에 의해 지시된 상기 종 게임의 실행지시의 수를 소정수를 상한으로 하여 기억 가능한 종 게임 실행지시수 기억수단을 구비하고,
    상기 종 게임 실행지시수 기억수단에 기억된 종 게임 실행지시의 기억수와 반비례하도록, 상기 종 게임의 유기실행시간을 조절하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 부여가치량 결정수단(100J)은 상기 특별 유기상태중에 부여되는 유가가치에 대해서, 상기 종 게임 실행지시 가능수와 비례하도록, 상기 유기자에게 부여되는 유가가치의 양을 결정하고,
    상기 종 게임 실행지시 가능수 기억수단은 상기 특별 유기상태가 발생한 경우에는 기억되어 있는 상기 종 게임 실행지시 가능수를 초기상태로 하는 것을 특징으로 하는 유기기.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 종 게임 제어수단은,
    상기 종 게임 실행지시수단에 의해 지시된 상기 종 게임의 실행지시의 수를 소정수를 상한으로 하여 기억 가능한 종 게임 실행지시수 기억수단을 구비하고,
    상기 종 게임 실행지시수 기억수단에 기억된 종 게임 실행지시의 기억수와 반비례하도록, 상기 종 게임의 유기실행시간을 조절하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
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