JP2008035943A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動記憶数をより適切に制御し得る遊技機を提供する。
【解決手段】遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御し、主ゲームの結果に対応して特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲームの実行を指示し、従ゲームの実行を指示可能な数を記憶し、記憶された従ゲームの実行指示可能数が大きい場合には、遊技者に付与する有価価値が大きくなるように主ゲーム又は従ゲームの結果に対応して遊技者に有価価値を付与し、付与した有価価値を遊技者に支払う。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
従来、遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞した始動入賞玉の個数を加算記憶し、その記憶値に相当する回数だけ、可変表示装置を可変表示させた後停止制御させて停止時の識別情報を導出させる識別情報導出制御を行ない、その停止時の識別情報が特定の識別情報(たとえば777)になれば、所定の遊技価値が遊技者に付与可能な状態となる遊技機において、識別情報導出制御が未だに行なわれていない入賞個数の記憶値が所定値以上になった場合に、特別可変表示装置の識別情報導出制御が行なわれる時間を短縮して効率よく可変表示するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
これによって、比較的短期間の間に始動入賞領域に多くの打玉が入賞することがあると、その入賞玉に基づく可変表示装置の前記識別情報導出制御が入賞玉の増加に間に合わない状態となる不都合が生じることを防止する。
特開平5−115594号公報
このような遊技機では、始動入賞の記憶数には上限があり頻繁に始動入賞のオーバーフローが生じるとともに、始動入賞のばらつきによって、始動入賞記憶が0となり可変表示がなされない時間が生じる等の問題を完全に解決することはできない。
このような始動入賞のばらつきによって、入賞が多い時には、遊技客が止め打ち(遊技を中断して始動入賞記憶の消化を待つ)を行う等によって遊技機の稼動が低下する。また、入賞が少ない時には、可変表示されない時間が増加し、遊技の興趣が低下するので、客離れへとつながる。
そこで、本発明は、始動記憶数をより適切に制御し、遊技機の稼動向上と、遊技者の興趣向上とを図る遊技機を提供することを目的とする。
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、前記主ゲーム又は前記従ゲームの結果に対応して遊技者に支払い可能な有価価値を付与する価値付与手段と、を備え、前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、前記価値付与手段は、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶された前記従ゲーム実行指示可能数を参照し、該従ゲーム実行指示可能数が大きい場合には、遊技者に付与される有価価値の量が大きくなるように該遊技者に付与される有価価値の量を決定する付与価値量決定手段を備える。
本発明の一形態によると、従ゲーム実行指示可能数が増大することが遊技者にとって有利な結果となるので、遊技者には従ゲーム実行指示可能数を増大させようとする動機付けになる。このため、遊技者は、休むことなく主ゲームを実行するようになり、従ゲーム実行指示可能数が上限数に達した場合には遊技開始操作を行わずに主ゲームを実行させない止め打ちなどの、変則的な操作(変則遊技)による稼動低下要素を排除することができる。
これによって、遊技機に安定した稼動をもたらして、遊技場の経営上の利益に貢献するとともに、従ゲーム実行指示可能数を増大させるために遊技を継続的に実行する遊技者が増えるので、不正操作に繋がりやすい変則遊技をする遊技者が遊技場内において視認等により容易に把握しやすくなり、変則遊技による不正な遊技の監視が容易になる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の略中央には、長方形の開口部31が形成されている。開口部31の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
前面パネル3の背面側には、開口部31と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット(図示省略)が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置5及び画像表示装置5を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6が配置される。光源ユニットは、画像表示装置5を背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。画像表示装置5は、例えば、21インチのLCD(液晶表示器)によって構成される。
このLCDによって表示される表示画面には、メイン画面51及びサブ画面71のような複数の表示画面(ウインドウ)が設けられている。遊技機1は、各表示画面に表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。
メイン画面51には、遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費数を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費数を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。
ここでは、画像表示装置5のメイン画面51には、メインゲームに関する画像である、左側に、縦に一列に配置された標的の第2キャラクタ55a〜55eから構成される賞付与ベルト55と、この標的の第2キャラクタ55a〜55eを目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。賞付与ベルト55には、第2キャラクタ55a〜55eが、メイン画面51の左側を上から下にスクロールして表示される。賞付与ベルト55については、図2において後述する。
また、サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
開口部31の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図3参照)によって制御され、表示内容が変化する。
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図3参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される景品払出信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。遊技者が遊技の結果、獲得した賞に応じてポイント(GIFT)が付与される。この付与されたポイントに基づいて、景品が払い出される。ポイントについては、詳しくは後述する。
図2は、本発明の第1の実施の形態の賞付与ベルト55を説明する図である。
メインゲームの実行中において、メイン画面51の左側には、一度に複数の第2キャラクタ55a〜55eが縦に一列に表示される。これらの第2キャラクタ55a〜55eが、賞付与ベルト55を構成する。第2キャラクタ55a〜55eは、それぞれメイン画面51の左側を上から下にスクロールするように表示される。
第2キャラクタ55a〜55eは、メイン画面51の左側上部に表示されると、下方にスクロール表示され、メイン画面51の左側下部に到達すると、さらにメイン画面51の左側下部から下方に押し出されて、メイン画面51に表示されなくなる。この動作が各第2キャラクタ55a〜55eについて繰り返されることによって、賞付与ベルト55を構成する第2キャラクタ55a〜55eが変動表示する。
第2キャラクタ55a〜55eは、図に示すように複数の種類があり、種類ごとに第1キャラクタが命中した際に遊技者に付与される特典が異なる。
ここで、詳しくは後述するように、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、メインゲームの結果は、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55a〜55eに命中するか否か及び命中する第2キャラクタが、抽選によって決定される。そして、抽選によって決定されたメインゲームの結果に対応するメインゲームの演出表示が表示される。
メインゲームの結果がゲーム成功(SPIN当選)である場合は、星に「SPIN」の文字が付された第2キャラクタ55aに第1キャラクタ53が命中する演出表示が表示され、SPIN数が1個加算される。このSPIN数1個に基づき、遊技機1においてサブゲームが一回実行される。
また、メインゲームの結果がポイント付与である場合は、星に「S」の文字が付された第2キャラクタ55b、星に「A」の文字が付された第2キャラクタ55c、星に「B」の文字が付された第2キャラクタ55d又は星に「C」の文字が付された第2キャラクタ55eのいずれかに、第1キャラクタ53が命中する演出表示が表示され、遊技者に所定数のポイント(所定量の有価価値)が付与される。
なお、メインゲームの結果がポイント付与である場合に付与されるポイントは、詳しくは図11A〜図11Eにおいて後述するが、第2キャラクタ55b(「S」)に命中する演出表示の場合が最も高く、以下、第2キャラクタ55c(「A」)、第2キャラクタ55d(「B」)、第2キャラクタ55e(「C」)の順に低くなる。
また、メインゲームの結果がゲーム失敗である場合には、第2キャラクタ55のいずれにも第1キャラクタ53が命中することのない演出表示が表示される。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。なお、LCD制御装置150については、詳しくは図4において説明する。
本発明の第1の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、LCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110を備える。メイン遊技制御装置100は、主遊技制御手段として機能する。
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共にCPUによって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)が一時的に記憶される記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号(SPIN信号)、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
通信ポート114は、LCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
メイン遊技制御装置100は、LCD制御装置150に、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残数の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与された賞の数の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコンピュータ)を接続することができる。
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のRAM113のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置100に後述する図柄確定信号を出力する。
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置100に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
特賞状態は、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態(通常時に比較して遊技者にとって有利な遊技状態)の一例である。本実施の形態の遊技機1では、図10において後述するように、特賞状態中は、メインゲームのポイント付与に当選した場合に、遊技者に付与されるポイントが増加する。さらに、特賞状態が終了した場合には、所定の景品(例えば、支払いポイント数に相当する価値を有する商品券)が払いだされる。
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置110への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、画像表示装置5では、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
サブ遊技制御装置200は、サブ表示制御装置250に、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置200は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256及び画像ROM257を備える。
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ)を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
画像ROM257は、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を記憶したメモリである。
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置100から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置5に表示する画像データを一時的に記憶する。
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で中継基板300を介してLCD制御装置150へ送信する。
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、中継基板300を介してLCD制御装置150へタイミング信号として出力される。
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をLCD制御装置150に出力する。
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びLCD(画像表示装置)5の表示を制御する。
このLCD制御装置150は、詳しくは図4において説明するが、画像表示装置5と接続されている。画像表示装置5は、表示装置として機能する。
LCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置250からLCD制御装置150への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250、そしてLCD制御装置150への接続が単方向になされることとなる。
中継基板300は、メイン遊技制御装置100又はLCD制御装置150と、サブ遊技制御装置200又はサブ表示制御装置250と、の間の信号の送受信を中継する。
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置200からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びLCD制御装置150は、通信ポート114及び後述する通信ポート164を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及び通信ポート164を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置250を、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200とは別個に設けたが、サブ表示制御装置250をメイン遊技制御装置100又は遊技制御装置200に含めて一体に構成してもよい。
また、本実施の形態では、LCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けたが、LCD制御装置150をメイン遊技制御装置100又はサブ表示制御装置250に含めて一体に構成してもよい。
図4は、本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置150の構成を示すブロック図である。
前述したように、LCD制御装置150は、メインゲームの表示画像の生成及び画像表示装置(LCD)5の表示を制御する。
LCD制御装置150は、CPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169を備える。
これらのCPU161、ROM162、RAM163、通信ポート164、映像入力回路165、GDP166、VRAM168及びビデオコントローラ169はバスによって接続される。バスは、CPU161、GDP166及びビデオコントローラ169がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
通信ポート164は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。LCD制御装置150は、通信ポート164によってメイン遊技制御装置100と接続され、通信ポート164を介してメイン遊技制御装置100から送信される制御信号を受信する。
また、LCD制御装置150は、中継基板300を介してサブ表示制御装置250と接続される。サブ表示制御装置250から送信される映像信号は、映像入力回路165によって受信される。
ROM162は、プログラムやメインゲームに関する画像データ(例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ)及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。
RAM163は、CPU161の動作時のワークエリアが設けられたメモリである。VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
CPU161は、表示制御用の演算処理装置である。CPU161は、ROM162に記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
すなわちCPU161は、メイン遊技制御装置100から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ROM162に記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ(例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報)を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置5のメイン画面51に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。
また、CPU161は、サブ表示制御装置250から送信される映像信号を受信して、GDP166によって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。
GDP166は、CPU161が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてVRAM168のフレームバッファに記憶する。
また、GDP166は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、VRAM168のフレームバッファに記憶される。
そして、GDP166は、VRAM168のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で画像表示装置5へ送信する。
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれVRAM168の所定の記憶領域に設定しておき、GDP166はメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号を生成する。
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面51とサブゲームの画像が表示されるサブ画面71とが、メインゲームの画像がメイン画面51に、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように画像表示装置5に重ね合わせて表示される(図1参照)。
GDP166には、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はGDP166の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置5へタイミング信号として出力される。
VRAM168は、画像表示装置5に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。GDP166は、前述したようにCPU161によって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をVRAM168のフレームバッファに記憶する。
映像入力回路165は、サブゲーム表示制御装置250から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、RGB信号(デジタルRGB又はアナログRGB)を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
CPU161は、映像入力回路165からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置5に表示する画像信号を生成するようにGDP166に指示する。
CPU161による画像信号を生成する指示に基づいてGDP166は、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面71に表示されるように重ね合わせた画像を出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面71(サブウインドウ)に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置5に表示される画像信号が生成される。
ビデオコントローラ169は、GDP166が生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置5に送信する。
ここで、遊技機1の動作について説明する。
図5及び図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置100の動作を説明する図である。
図5は、本実施の形態のメイン遊技制御装置100のスタート信号の出力に関する動作を説明する図である。
遊技の進行及びメインゲームの実行を制御するメイン遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技機1が受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段100Eと、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限するメインゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段100Aと、メインゲームの成否の抽選結果を判定するSPIN当選判定手段100Bと、メインゲームのゲーム成功によって遊技者に付与されたSPIN数を記憶するSPIN数記憶手段100Fと、サブゲームの演出の終了に応じてサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出する図柄確定信号入力手段100Hと、SPIN数記憶手段100Fが記憶するSPIN数及び図柄確定信号入力手段100Hが検出する図柄確定信号からサブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定し、推定された始動記憶数に基づいてスタート信号の出力を制御するスタート信号出力制御手段100Cと、スタート信号出力制御手段100Cによって推定された始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段100Gと、スタート信号出力制御手段100Cの制御結果に従ってスタート信号を出力するスタート信号出力手段100Dと、を備える。
なお、主ゲーム制御手段100A、SPIN当選判定手段100B、スタート信号出力制御手段100C、スタート信号出力手段100D及び図柄確定信号入力手段100Hは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、クレジット数記憶手段100E、SPIN数記憶手段100F及び始動記憶数記憶手段100Gは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行し、RAM113にデータを入出力することによって実現される。
図6は、本発実施の形態のメイン遊技制御装置100の景品の払出に関する動作を説明する図である。
さらにメイン遊技制御装置100は、図6に示すように、メインゲーム又はサブゲームの結果に対応して遊技者にポイントを付与する価値付与判定手段100Lと、SPIN数記憶手段100Fに記憶されたSPIN数を参照し、SPIN数が大きい場合には、遊技者に付与するポイント値が大きくなるように決定する付与価値量決定手段100Jと、価値付与判定手段100Lによって遊技者に付与されたポイント値を記憶する価値量記憶手段100Mと、特賞状態が発生した場合に、SPIN数記憶手段100Fに記憶されているSPIN数に応じたポイント値を遊技者に付与し、SPIN数記憶手段100Fに記憶されているSPIN数をクリアし、価値量記憶手段100Mに記憶されているポイント値を払い出す(支払う)ように指示する精算手段100Nと、精算手段100Nの指示に基づいて遊技者に付与したポイントを景品に変換して遊技者に払い出す価値払出手段100Kと、を備える。
なお、価値付与判定手段100L、付与価値量決定手段100J、価値払出手段100K及び精算手段100Nは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、価値量記憶手段100Mは、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111が、ROM112に記憶されたプログラムを実行し、RAM113にデータを入出力することによって実現される。
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してクレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶する。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、100円)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24Aから出力された検出信号を受信すると、クレジット数記憶手段として機能するRAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。CPU111は、主ゲーム制御手段として機能する。
また、CPU111は、画像表示装置5に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をLCD制御装置150に出力する。
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左側に、縦に一列に表示されている標的を模した第2キャラクタ55a〜55eから構成される賞付与ベルト55に向かって飛行している様子が表示されている。
本実施の形態では、メインゲームとして、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55a〜55eのいずれかに命中すると、遊技者に賞が付与され、サブ画面71においてサブゲームが実行されるか、又は遊技者にポイントが付与される。一方、第1キャラクタ53が第2キャラクタ55a〜55eのいずれにも命中せずに第2キャラクタ55a〜55eの隙間を通り抜けてしまうと、ゲーム失敗となり、サブゲームは実行されず、遊技者にポイントは付与されない。
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55a〜55eに命中するか否か及び命中する場合にはどのような特典を付与するかを決定する抽選用の乱数を抽出する。
次に、CPU111は、当該抽出された乱数を取得する。そして、SPIN当選判定手段100Bとして機能するCPU111は、取得された乱数値と当選値とを比較して、乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定することによってメインゲームの結果を決定する。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及びはずれ値は低い確率(例えば、それぞれ1/40)で抽出されるようにするとよい。
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いてメインゲームの結果を決定してもよい。
また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。
この抽出された乱数の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、まず、スタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、メインゲームのゲーム成功(SPIN当選)に応じて、SPIN数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を1加算する(図9のステップS303参照)。
次に、スタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、サブゲームの開始を指令するスタート信号の出力の際に、SPIN数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶を1減算し(図14のステップS703参照)、始動記憶数記憶手段100Gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1加算する(図14のステップS704参照)。
その後、スタート信号出力手段100Dとして機能するCPU111は、スタート信号をI/Oポート110から中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信する(図7のステップS104、図14のステップS705参照)。
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。
メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。
そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、価値付与判定手段100Lとして機能するCPU111は、メインゲームの結果に応じたポイントを遊技者に付与する。このポイントが付与される際には、付与価値量決定手段100Jとして機能するCPU111は、RAM113に記憶されたSPIN数を参照し、SPIN数が大きい場合には、遊技者に付与するポイント値が大きくなるように、遊技者に付与するポイントを決定する(図10のステップS403、図11B〜図11E参照)。そして、決定されたポイント値は、価値量記憶手段100Mとして機能するRAM113に記憶(予め記憶されているポイント値に対して加算して更新記憶)される。
また、付与されたポイント等に対応する画像を画像表示装置5に表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がLCD制御装置150に送信される。
そして、画像表示装置5には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
画像表示装置5の表示画面中央下部のサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき(スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき)には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。
サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置200は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置200に出力する。スタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、図柄確定信号入力手段100Hとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出すると、始動記憶数記憶手段100Gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1減算する(図13のステップS604参照)。
このように、スタート信号を出力する際に始動記憶数記憶手段100Gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1加算し、図柄確定信号入力手段100Hとして機能するCPU111が図柄確定信号を検出する度に始動記憶数記憶手段100Gとして機能するRAM113に記憶されている始動記憶数を1減算することによって、メイン遊技制御装置100においてサブゲーム始動記憶数を推定する。
そして、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、メイン遊技制御装置100に特賞信号を出力する。主ゲーム制御手段100Aとして機能するCPU111は、特賞信号を検出した後に、検出していた特賞信号を検出しなくなると、SPIN数クリア指令を設定(図12のステップS502参照)する(RAM113に記憶)。このSPIN数クリア指令を取得したスタート信号出力制御手段100Cとして機能するCPU111は、SPIN数記憶手段100Fとして機能するRAM113に記憶されているSPIN記憶をクリアする(図13のステップS602参照)。
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
また、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。
具体的には、サブ遊技制御装置200からサブゲームの大当りに基づいて出力された特賞信号が検出された後に特賞信号が検出されなくなると、精算手段100Nは特賞状態が終了したと判断して、遊技者にSPIN数記憶手段100F(RAM113)に記憶されているSPIN数をクリアし、価値量記憶手段100M(RAM113)に記憶されている遊技者に付与したポイント値を払い出す(支払う)ように指示する。
価値払出手段100Kとして機能するCPU111は、当該指示に基づいて遊技者に付与したポイントを景品に変換して遊技者に払い出す払出指令信号を景品払出機4に送信する。そして、CPU111からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を景品払出機4に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、画像表示装置5に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、画像表示装置5とは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。
図7は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
遊技機1への電源が投入されると、CPU111は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S101)。
その後、CPU111は、I/Oポート110を介して入力される遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作信号や、紙幣受入機2からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S102)。
その後、CPU111は、I/Oポート110を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する(S103)。
例えば、CPU111は、I/Oポート110を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理(図8のステップS214参照)によって編集される。
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか等、メインゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
その後、CPU111は、後述する制御信号をLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200に出力するコマンド送信処理を行う(S104)。
その後、CPU111は、メインゲーム処理を実行する(S105)。なお、メインゲーム処理については、図8を用いて後述する。
その後、CPU111は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S106)。
その後、CPU111は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う(S107)。遊技者によって紙幣受入機2の投入口21から紙幣が投入された場合、紙幣受入機2が備える紙幣判定装置(図示省略)は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。紙幣が真正であった場合には、CPU111は、紙幣の金額に応じて、RAM113に記憶されるクレジット数を加算する。
その後、CPU111は、サブゲーム処理(図15のステップ807参照)で実行されるサブゲームの大当りに基づいてサブ遊技制御装置200から出力された特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す景品払出処理を実行する(S108)。
その後、CPU111は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらS101〜S108の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。
例えば、初期化処理(S101)は、電源投入直後に1回のみ実行される。
また、入力処理(S102)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S103)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
図8は、本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する(S201)。メインゲームの実行中である場合には、ステップS210に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップS202に処理を進める。
ステップS201でメインゲームの実行中でない場合、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を検出する遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する(S202)。
遊技開始操作がされた場合には、CPU111は、ステップS203に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。この時、遊技機1は、画像表示装置5に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
その後、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が1ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する(S203)。クレジット数の残高が1回の遊技を実行するために必要な所定単位(例えば、100円)以上であれば、ステップS204に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、CPU111は、ステップS212に処理を進める。
その後、CPU111は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S204)。
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップS205で設定される。制限時間タイマがタイムアップした場合には、CPU111は、ステップS205に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、CPU111は、ステップS212に処理を進める。
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
例えば、設定時間を4秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理(ステップS206参照)の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、4秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、1分間に15回以下に制限することができる。
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
制限時間タイマがタイムアップしていれば、CPU111は、制限時間タイマをセットする(S205)。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う(S206)。
この抽選処理では、CPU111は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)を決定する。
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値(当選値)であった場合には、CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶し、ステップS213のスタート信号出力編集処理で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図9のステップS305において、RAM113に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。
ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機1は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。CPU111は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
この処理について説明すると、CPU111によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
このようにして、遊技開始スイッチ24Aからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ24Aから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して、生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
そして、CPU111は、ステップS206の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する(S207)。
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、LCD制御装置150が備えるROM162に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。
その後、CPU111は、メインゲーム時間タイマをセットする(S208)。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
その後、CPU111は、メインゲームを画像表示装置5に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする(S209)。
具体的には、CPU111は、ステップS207で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をLCD制御装置150に送信する。その後、ステップS212に処理を進める。
ステップS201の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、CPU111は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S210)。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップS212に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、CPU111は、メインゲームの実行終了を判定して、賞付与処理(図9参照)を実行する(S211)。
この賞付与処理では、CPU111は、RAM113を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。その後、ステップS212に処理を進める。
ステップS212では、CPU111は、遊技者に付与されたポイントを精算する精算処理(図12)を実行する。次に、CPU111は、スタート信号出力編集処理(図13参照)を実行し(S213)、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する(S214)。その後、CPU111は、メインゲーム処理を終了する。
図9は、本発明の第1の実施の形態の賞付与処理(図8のステップS211)のフローチャートである。この賞付与処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、図8のステップS206の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がSPIN当選(ゲーム成功)であるか否かを判定する(S301)。SPIN当選でなければ、ステップS304に処理を進める。一方、SPIN当選であれば、CPU111は、ステップS302に処理を進める。
次に、CPU111は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得して、取得した遅延時間を遅延時間タイマにセットする(S302)。
ステップS302では、スタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させる。これによって、サブ遊技制御装置200がスタート信号を検出するタイミングをランダムに変更することができるので、サブゲームの抽選の公平性をより高めることができる。
この遅延時間は、記憶したSPIN信号に対応付けて記憶され、当該SPIN信号に基づくスタート信号出力時にセットされる。遅延時間のSPIN信号に対応付けられた記憶は、FIFO(先入れ先出し)バッファを遅延時間記憶手段として備えることによって実現できる。FIFOバッファは、SPIN数記憶手段とともに備えればよい。
また、サブゲームの判定用乱数の抽出タイミングを決定するスタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを、ランダムに長さが決定される可変長の遅延時間によって変化させる。つまり、スタート信号送出開始タイミングからスタート信号検出トリガタイミングまでの間に可変長の遅延時間を設けることによって、スタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを可変としている。これらは、遅延時間の長さが異なる複数種類のスタート信号が予め用意されており、この予め用意されたスタート信号のうちから一のスタート信号をランダムに選択(図8のステップS213及び図14のステップS705)して出力(図7のステップS103)することによって実現できる。
次に、CPU111は、RAM113に記憶されているSPINの数を記憶するSPIN記憶に1加算する(S303)。その後、ステップS304に処理を進める。
SPINは、メインゲームの成功によって遊技者に付与される。このSPINに基づいてサブゲームの実行の指示であるスタート信号が出力される。SPIN記憶を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示可能数記憶手段として機能する。
ステップS304では、CPU111は、図8のステップS206の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でなければ、CPU111は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与であれば、CPU111は、RAM113に所定数のポイント(特定有価価値)を加算する(S305)。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
図10は、本発明の第1の実施の形態のポイント付与処理1(図9のステップS305)のフローチャートである。このポイント付与処理1は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、特定状態であるか否かを判定する(S401)。なお、本実施の形態では、サブ遊技制御装置200で実行されるサブゲームの大当りに当選して発生する特賞状態を特定状態とする。また、サブゲームが特賞状態であるか否かは、CPU111によって、サブゲームの当選に基づいてサブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出しているか否かによって判定される。なお、サブゲームの特賞抽選確率が高確率に変化する確率変動状態(サブ遊技制御装置200から出力される確率変動信号によって当該遊技状態を検出可能)、あるいはその他の任意の遊技状態を特定状態とすることもできる。
特定状態でなければ、CPU111は、標準のポイント付与テーブルを取得し(S404)、ステップS405に処理を進める。一方、特定状態であれば、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数を取得し(S402)、SPIN数に対応するポイント付与テーブルを取得し(S403)、その後ステップS405に処理を進める。
ここで、ポイント付与テーブルは、メインゲームの結果、遊技者によって獲得された賞の種類である賞種類「S」〜「C」と、賞に対応して遊技者に付与するポイント値との対応関係を定めた情報であるポイント付与対応関係情報が記憶されたテーブルである。
ポイント付与テーブルは、複数種類(例えば、5種類)がROM112に記憶されている。そして、CPU111は、RAM113に記憶されたポイント付与テーブル選択対応関係情報を参照して、サブゲームの遊技状態及び遊技者によって獲得されたSPIN数に対応して、一のポイント付与テーブルを選択し、選択されたポイント付与テーブルに基づいて遊技者に付与するポイントを決定する。ポイント付与テーブル及びポイント付与テーブル選択対応関係情報については、詳しくは図11A〜11Eにおいて後述する。
次に、CPU111は、ステップS403又はステップS404で取得したポイント付与テーブルに記憶されているポイント付与対応関係情報に基づいて、遊技者によって獲得された賞に対応するポイント値を取得し(S405)、取得したポイント値に応じてRAM113に記憶されている遊技者が獲得したポイントを加算し(S406)、その後、ポイント付与処理1を終了して賞付与処理に復帰する。
図11A〜図11Eは、本発明の第1の実施の形態のポイント付与対応関係情報が記憶されたポイント付与テーブル1110〜1150の説明図である。
ポイント付与テーブル1110〜1150は、特定状態であるか否か及び遊技者によって獲得されたSPIN数に対応して、複数種類(例えば、5種類)が用意されており、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶されている。
ポイント付与テーブル1110(図11A)には、メインゲームの結果、遊技者が獲得した賞の種類を示す賞種類1111及び賞の獲得に伴い遊技者に付与されるポイント値である付与ポイント1112が関連付けられて記憶されている。
ポイント付与テーブル1110では、賞種類が「S」の場合が付与ポイントが最も高く設定され(例えば、3000)、賞種類が「A」、「B」では付与ポイントが低くなり、賞種類「C」の場合には付与ポイントが最低になるように設定されている(例えば、100)。
同様に、ポイント付与テーブル1120〜1150(図11B〜図11E)においても、それぞれ賞種類1121〜1151及び付与ポイント1122〜1152が関連付けられて記憶されており、賞種類が「S」のときに付与ポイントが最も高く設定され、賞種類「A」、「B」では付与ポイントが低くなり、賞種類「C」の場合には付与ポイントが最低になるように設定されている。
ここで、図10のステップS401〜S403で、CPU111によってRAM113に記憶されたポイント付与テーブル選択対応関係情報が参照され、サブゲームの遊技状態及び遊技者によって獲得されたSPIN数に対応して、一のポイント付与テーブルが選択される。
ここで、ポイント付与テーブル選択対応関係情報とは、CPU111がポイント付与テーブルを選択する際の対応関係を定めた情報である。例えば、ポイント付与テーブル選択対応関係情報によって、「ポイント付与テーブル1110」は、「特定状態でない場合」と対応付けられる。
同様に、「ポイント付与テーブル1120」は、「SPIN数が0以上4以下の場合」に対応付けられる。「ポイント付与テーブル1130」は、「SPIN数が5以上8以下の場合」に対応付けられる。「ポイント付与テーブル1140」は、「SPIN数が9以上25以下の場合」に対応付けられる。「ポイント付与テーブル1150」は、「SPIN数が26以上の場合」に対応付けられる。
このように、ポイント付与テーブル選択対応関係情報によって、ポイント付与テーブル1110〜1150と、遊技状態及びSPIN数とが関連付けられる。
ポイント付与対応関係情報及びポイント付与テーブル選択対応関係情報は、価値付与対応関係情報として機能する。
本実施の形態の遊技機1では、図10のステップS401において、特定状態でなければ、図11Aに示す標準のポイント付与テーブル1110が取得される(ステップS404)。
一方、ステップS401において、特定状態であれば、遊技者によって獲得されたSPIN数に応じて図11B〜図11Eに示すポイント付与テーブル1120〜1150が取得される(ステップS402、S403)。獲得されたSPIN数が0以上4以下であれば、ポイント付与テーブル1120(図11B)が取得される。同様に、SPIN数が5以上8以下であれば、ポイント付与テーブル1130(図11C)が取得される。SPIN数が9以上25以下であれば、ポイント付与テーブル1140(図11D)が取得される。SPIN数が26以上であれば、ポイント付与テーブル1150(図11E)が取得される。
これらのように、サブゲームの遊技状態及びSPIN数に対応したポイント付与テーブルが取得される。
そして、取得されたポイント付与テーブルに基づいて、遊技者によって獲得されたSPIN数に対応したポイントが遊技者に付与される(ステップS405、S406)。
このように、SPIN数及びサブゲームの遊技状態に基づいて、複数のポイント付与テーブル1110〜1150のうちから選択された一のポイント付与テーブルに記憶されているポイント付与対応関係情報を参照して遊技者に付与するポイント値を決定することによって、SPIN数が増大すれば付与されるポイントが増加し、SPIN数が増えれば増えるほど精算時(図12参照)に付与されるポイントが増加することから、遊技者にとって有利な結果となるので、遊技者にはSPIN数を増大させようとする動機付けになる。このため、遊技者は、休むことなくメインゲームを実行するようになり、SPIN数が上限数に達した場合には遊技開始操作を行わずにメインゲームを実行させない止め打ちなどの、変則的な操作(変則遊技)による稼動低下要素を排除することができる。
また、SPIN数が26以上の場合に取得されるポイント付与テーブル1150(図11E)は、図に示すように、例えば、賞種類1151が「S」のときは付与ポイント1152が「200×SPIN数」のように、遊技者に付与されるポイントはポイント付与テーブル1150に規定された係数と遊技者によって獲得されたSPIN数との積で定められている。
これにより、付与ポイントの上限を設けないことによって、遊技者にSPIN数を無制限に増加させる動機を持たせて、遊技機1の稼動率をより向上させるとともに、遊技機1の止め打ち等の変則遊技を防止することができる。
なお、本実施の形態では、複数のポイント付与テーブル1110〜1150のうちから一のポイント付与テーブルを選択するときに、サブゲームの遊技状態を特定状態として、ポイント付与テーブルを選択しているが、これに限らず、メインゲームの遊技状態(メインゲームの当選)を特定状態としてポイント付与テーブルを選択してもよい。
また、本実施の形態では、メインゲームの賞の種類、SPIN数及びサブゲームの遊技状態に基づいて、メインゲームの実行の結果に応じて付与するポイントを決定するが、これに限らず、メインゲームの賞の種類、SPIN数及びサブゲームの遊技状態に基づいて、サブゲームの実行の結果に応じて付与するポイントを決定してもよい。
図12は、本発明の第1の実施の形態の精算処理1(図8のステップS212)のフローチャートである。この精算処理1は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、特定状態が終了したか否か、すなわちサブゲームの大当りの当選によって発生した特賞状態が終了したか否かを判定する(S501)。特賞状態が終了したか否かは、CPU111によって、サブゲームの当選に基づいてサブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出した後に特賞信号を検出しなくなった場合に、特賞状態が終了したと判定される。
特定状態が発生していないか、又は特定状態が継続していれば、精算処理1を終了してメイン遊技制御処理に復帰する。一方、特定状態が終了していれば、ステップS502に処理を進める。
ステップS502では、CPU111は、SPIN数クリア指令をRAM113にセットする。このSPIN数クリア指令に基づいて、SPIN数記憶が0になる(図13のステップS601及びS602参照)。
その後、CPU111は、商品券等の景品に変換して遊技者に支払うポイント値を決定する(S503)。ここで、遊技者によって獲得されたポイントは、所定の比率(例えば、10000ポイントに対して1つの景品)で景品に交換され、交換された景品が遊技者に払い出される。
その後、CPU111は、払い出された景品に応じてRAM113に記憶されている遊技者が獲得したポイント数を減算する(S504)。
例えば、遊技者によって獲得されたポイントが31000ポイントあれば、3つの景品が払いだされ、払い出された景品3つ分に相当する30000ポイントがRAM113から減算される。そして1000ポイントがRAM113に保持される。
その後、精算処理1を終了してメインゲーム処理に復帰する。
このように、特定状態終了時にステップS502でSPIN数クリア指令をセットし、これに基づいてステップS602でRAM113に記憶されているSPIN数を0にする一方、記憶されているSPIN数に応じたポイントを遊技者に付与するので、大当り時に獲得したSPIN数が無駄になってしまうという遊技者の不利益を、無駄になるSPIN数に応じたポイントを付与することによって解消することができる。
なお、本実施の形態では、特定状態が終了した場合にSPIN数クリア指令をセットするが、これに限らず、特定状態の開始時又は特定状態が開始してから終了するまでの間のいずれかの時点でSPIN数クリア指令をセットしてもよい。
図13は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理(図8のステップS213)のフローチャートである。このスタート信号出力編集処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、SPIN数クリア指令(図12のステップS502)がRAM113に記憶されているか否かを判定する(S601)。SPIN数クリア指令が記憶されていなければ、ステップS603に処理を進める。一方、SPIN数クリア指令が記憶されていれば、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数クリア指令を消去した後、SPIN数記憶をクリア、すなわちSPIN数記憶を0にして(S602)、その後、ステップS603に処理を進める。
すなわち、サブゲームの大当りが発生すると、メインゲーム成功によって遊技者が獲得したSPIN数のうち未消化である、現在のSPIN数が0になる。
ステップS603では、サブゲームの大当り演出の終了時にサブ遊技制御装置200から出力される図柄確定信号を検出したか否かを判定する。図柄確定信号を検出していなければ、ステップS605に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出していれば、CPU111は、RAM111に記憶されている始動記憶数を1減算し、(S604)、その後、ステップS605に処理を進める。
ステップS605では、CPU111は、スタート信号出力判定処理(図14参照)を実行する。その後、スタート信号出力編集処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
図14は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理(図13のステップS605)のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、RAM113に記憶されているSPIN数が0以上であるか否かを判定する(S701)。SPIN数が0以上でなければ、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、SPIN数が0以上であれば、ステップS702に処理を進める。
ステップS702では、CPU111は、RAM113に記憶されている始動記憶数が所定の始動記憶数基準値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置200に送信せずに、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を増加させるために、スタート信号をサブ遊技制御装置200送信すべく、CPU111は、SPIN数記憶を1減算し(S703)、始動記憶数を1加算し(S704)、スタート信号をRAM113にセットする(S705)。その後、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
ここで、メイン遊技制御装置100において始動記憶数を記憶するRAM113は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
このように、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しい始動記憶数基準値を設け、サブ遊技制御装置200の始動記憶数を推定し、始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、スタート信号を出力しないので、サブゲームの始動記憶が溢れてSPINが無駄になるという遊技者の不当な不利益の発生を妨げることによって、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
なお、本実施の形態では、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値と等しくしたが、これに限らず、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置200の始動記憶数の上限値を下回る値(例えば、始動記憶数の上限値が4個の場合に、始動記憶数基準値を、3)としてもよい。
また、本実施の形態では、CPU111がスタート信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を増加させ、図柄確定信号を検出する毎にRAM113に記憶されている始動記憶数を減少させることによって、メイン遊技制御装置100において、サブ遊技制御装置200における始動記憶数を推定する。このため、信号検出エラーが生じた場合等には、始動記憶数の推定に誤差が生じる可能性がある。
この信号検出エラーが生じる可能性は極めて低いため、始動記憶数の推定数に誤差が生じる可能性も極めて低い。したがって、通常は遊技の実行に支障をきたすことは非常に稀である。
しかし、遊技の公平性をより高めて興趣の向上を図るとともに、エラー発生を防止して稼働率を高めるべく、この始動記憶数の推定数の誤差の発生を防止するために、例えば、サブ遊技制御装置200から現在の始動記憶数を含むデータを所定のタイミングで出力し、このサブ遊技制御装置200から出力されたデータに含まれた始動記憶数を始動記憶数推定手段として機能するRAM113が記憶する等によって、始動記憶数推定手段に始動記憶の推定数に誤差が生じない記憶数管理を行う構成としてもよい。
図15は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
遊技機1へ電源が投入された後、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらS801〜S807の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
例えば、入力処理(S801)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S802)はサブゲーム制御処理の実行の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S801)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100、管理用コンピュータ等)に出力する(S802)。
例えば、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機1の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、サブゲーム処理(S807参照)において編集される。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S803)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S804)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S805)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S806)。
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、サブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。
その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理(S807)を実行する。
サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS807で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、LCD5に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。
なお、スタート信号は、入力処理(S801)でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理(S801)で立上がりエッジが記憶される。
そして、入力判定処理(S806)で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。
図16は、本発明の第1の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。このスタート信号入力判定処理は、図15のサブゲーム制御処理の入力判定処理(S806)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する(S901)。スタート信号の入力がなければ、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、スタート信号の入力があれば、ステップS902に処理を進める。
ステップS902では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が所定の上限値(例えば、4)未満であるか否かを判定する。始動記憶数が上限値以上であれば、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が上限値未満であれば、始動記憶数の増加が可能な状態であるので、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数を1加算し(S903)、判定用乱数値をサブゲーム乱数カウンタから、特賞価値判定用乱数値を特賞価値乱数カウンタからそれぞれ抽出し(S904)、抽出された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶する(S905)。その後、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。また、特賞価値乱数カウンタとは、サブゲームの大当りによって付与される賞の価値(例えば、大当りに基づいて景品として付与される商品券の額)を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム乱数カウンタ及び特賞価値乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ201は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置100によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ201が判定した時点で抽出される。
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲(例えば、0から249の間)で所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加され、値が249を越したときに再び0に戻す処理(乱数更新処理)が行われる。
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた、第1の乱数カウンタを用いて第1の乱数更新処理を実行し、この第1の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第2の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
前述した例における第2の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、第1の乱数更新処理で求められた値を第2の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第2の乱数更新処理のカウンタが1周して更新を終えた時点で、第1の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第2の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。
このようにして、第2の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第1の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第2の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
ステップS206の抽選処理(図8)においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置100によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
図17は、本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。この変動開始条件監視処理は、図15のサブゲーム制御処理のサブゲーム処理(S807)の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの変動開始条件が成立したか否か、具体的には、前回のサブゲームの演出表示が終了しているか否かを、サブゲーム制御シーケンス(処理番号)をチェックして判定する(S1001)。変動開始条件が成立していなければ、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、変動開始条件が成立していれば、ステップS1002に処理を進める。
ここで、サブ制御ゲームシーケンスとは、サブゲームのゲーム番号であり、このゲーム番号を参照して具体的なサブゲーム処理が実行される。具体的なゲーム番号は、待機状態、変動表示開始状態、変動表示中状態、変動表示終了状態、ファンファーレ状態、インターバル状態、大当たり状態、エンディング状態等の各種状態に対応する。
なお、サブゲーム制御シーケンスによらなくとも、サブゲーム時間タイマのタイムアップを監視してS1001の判定をしてもよい。
ここで、サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの実行開始時に選択された演出表示に対応する演出時間がセットされ、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
ステップS1002では、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されている始動記憶数が0より大きいか否かを判定する。始動記憶数が0(始動記憶なし)であれば、サブゲームの実行することができないので、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が0より大きい(始動記憶あり)のであれば、始動記憶を消化してサブゲームが実行可能なので、ステップS1003に処理を進める。
ステップS1003では、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数を1減算する(S1003)。次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、図16のステップS905で遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を取得する(S1004)。
次に、遊技用マイクロコンピュータ201は、ステップS1004で取得されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する(S1005)。
具体的には、サブゲームの抽選結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMにサブゲーム大当り情報を記憶する。そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置250が備える画像ROM257に予め準備されているサブゲームの結果(大当り又ははずれ)に応じたサブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
次に、ステップS1006では、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームを画像表示装置5に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置250に送信する。
その後、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
図18は、本発明の第1の実施の形態のサブゲームの始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表1300である。サブ遊技制御装置200は、図表1300に示すサブゲームの始動記憶数1301に基づいて、実行されるサブゲームの平均変動時間1302を満たすようにサブゲームの変動表示パターンを決定する。
始動記憶数1301は、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるRAMに記憶されているサブゲームの始動記憶数である。平均変動時間1302は、始動記憶数1301がそれぞれの個数である場合に実行されるサブゲームの平均変動時間である。
サブ遊技制御装置200は、図17のステップS1005の演出態様決定処理において、始動記憶数1301が多くなるに従って、平均変動時間1302が短くなるように、サブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ201が備えるROMに、始動記憶数(例えば、0〜4)に対応する図示しない複数の演出パターンテーブル(例えば、演出パターンテーブル0〜演出パターンテーブル4)が記憶されている。遊技用マイクロコンピュータ201は、現在の始動記憶数に応じた演出パターンテーブルによって乱数カウンタを用いてランダムに演出パターンを選択する。ここで、各演出パターンテーブルを用いてランダムに演出パターンを選択した場合のサブゲームの変動時間の期待値は、図表1300の平均変動時間1302となるように各演出パターンテーブルが構成されている。
ここで、各演出パターンの変動時間は、予め定める一定の時間値であるが、各演出パターン毎に異なる値として定める。各演出パターンテーブルは、複数の演出パターン及び各演出パターンが選択される確率を記憶している。各演出パターンテーブルは、各演出パターンが選択される確率及び各演出パターンの変動時間によって、当該テーブルに基づいてCPU111が複数の演出パターンから一の演出パターンを選択した場合に、変動時間の期待値が所定の値になるように構成する。
例えば、始動記憶数が2の場合には、遊技用マイクロコンピュータ201は、始動記憶数が2である場合に対応する演出パターンテーブル(例えば、演出パターンテーブル2(図示省略))を用いて演出パターンをランダムに決定する。この演出パターンテーブル2は、CPU111が演出パターンテーブル2を用いて演出パターンを乱数カウンタによって決定した場合のサブゲームの変動時間の期待値が6000msになるように構成する。
このようにして、サブ遊技制御装置200は、始動記憶数が少ないときは、例えば、遊技者に大当たりの期待を大きく抱かせるリーチ演出等の変動時間が長い演出パターンが選択される確率を高くし、始動記憶数が多いときは、変動時間が長い演出パターンが選択される確率を低くして選択を行う。
これによって、サブゲームの始動記憶数が多い場合はサブゲームの変動時間を短くして始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機1の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、遊技者に、滞留しているサブゲームを消化して結果を早く出力させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が少ない場合はサブゲームの変動時間を長くして遊技を盛り上げるリーチ演出の頻度を増加させることによって、遊技者の興趣を向上させるとともに、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、SPIN数が大きい場合は遊技者に有利なポイント付与テーブルを用いて、遊技者に付与されるポイントを増加させることによって、SPIN数が増大することが遊技者にとって有利な結果となるので、遊技者にはSPIN数を増大させようとする動機付けになる。このため、遊技者は、休むことなくメインゲームを実行するようになり、SPIN数が上限数に達した場合には遊技開始操作を行わずにメインゲームを実行させない止め打ちなどの、変則的な操作(変則遊技)による稼動低下要素を排除することができる。
これによって、遊技機1に安定した稼動をもたらして、遊技場の経営上の利益に貢献するとともに、止め打ちをさせないことによるメリットを与えることで、SPIN数を増大させるために遊技を継続的に実行する遊技者が増えるので、不正操作に繋がりやすい変則遊技をする遊技者が遊技場内において視認等により容易に把握しやすくなり、変則遊技による不正な遊技の監視が容易になる。さらに、正当に遊技を実行する遊技者にも利益分配の適正化を図る。
また、付与ポイントの上限を設けない(図11Eのポイント付与テーブル1150)ことによって、遊技者にSPIN数を無制限に増加させる動機を持たせて、遊技機1の稼動率をより向上させるとともに、遊技機1の止め打ち等の変則遊技を防止することができる。
なお、射幸心を適度に抑制するために適正とされる上限値(例えば、10000)を設けるようにしてもよい。
また、特定状態終了時にステップS502でSPIN数クリア指令をセットし、これに基づいてステップS602でRAM113に記憶されているSPIN数を0にする一方、記憶されているSPIN数に応じたポイントを遊技者に付与するので、大当り時に獲得したSPIN数が無駄になってしまうという遊技者の不利益を、無駄になるSPIN数に応じたポイントを付与することによって解消することができる。
また、サブ遊技制御装置200は、始動記憶数が少ないときは、例えば、遊技者に大当たりの期待を大きく抱かせるリーチ演出等の変動時間が長い演出パターンが選択される確率を高くし、始動記憶数が多いときは、変動時間が長い演出パターンが選択される確率を低く、変動時間が短い演出パターンが選択される確率を高くして選択を行う。
これによって、サブゲームの始動記憶数が多い場合はサブゲームの変動時間を短くして始動記憶の消化の速度を上げることによって、遊技機1の稼働率を向上させて遊技場の営業成果に資するとともに、容易にSPIN数が増加可能になり過ぎて、付与されるポイントが過大になってしまったり、それによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
さらに、遊技者に、滞留しているサブゲームを消化して結果を早く出力させることで遊技者の退屈を防止して興趣の向上を図る。さらに、サブゲームの始動記憶数が少ない場合はサブゲームの変動時間を長くして遊技を盛り上げるリーチ演出の頻度を増加させることによって、遊技者の興趣を向上させるとともに、始動記憶の消化の速度を下げることによって、サブゲームが実行されていない時間を減少させて遊技者の退屈の防止を図る。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、図9のステップS305のポイント付与処理において、第1の実施の形態の図10のポイント付与処理1に替えて、図19に示すポイント付与処理2を実行する点が異なる。また、図8のステップS212の精算処理において、第1の実施の形態の図12の精算処理1に替えて、図20に示す精算処理2を実行する点が異なる。なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
本実施の形態では、メイン遊技制御装置100は、図19に示すポイント付与処理2に従って、特定状態を検出した時点で記憶されているSPIN数及びポイント値を記憶する。そして、メイン遊技制御装置100は、図20に示す精算処理2及び図21に示す係数決定テーブル2100に従って、特定状態検出時のSPIN数及びポイント値から、特定状態終了時に遊技者に付与する増分ポイントを決定する。
図19は、本発明の第2の実施の形態のポイント付与処理2(図9のステップS305)のフローチャートである。このポイント付与処理2は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、特定状態であるか否か、すなわち、サブ遊技制御装置200で実行されるサブゲームの大当りに当選して特賞状態であるか否かを判定する(S1401)。特賞状態であるか否かは、CPU111によって、サブゲームの当選に基づいてサブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出しているか否かによって判定される。
特定状態でなければ、CPU111は、ステップS1404に処理を進める。一方、特定状態であれば、CPU111は、現在(特定状態発生時)のRAM113に記憶されているSPIN数を取得し(S1402)、さらに現在のRAM113に記憶されているポイント値を記憶し、(S1403)、その後ステップS1404に処理を進める。
ステップS1404では、CPU111は、ROM112に記憶されているポイント付与テーブル1110を取得する(S1404)。ポイント付与テーブルは、本実施の形態では、第1の実施の形態と異なり、1種類のテーブル(例えば、図11Aに示すポイント付与テーブル1110)がROM112に記憶されている。そして、RAM113に記憶されているSPIN数にかかわらず、同一のポイント付与テーブルが用いられる。
その後、取得したポイント付与テーブルに基づいて、遊技者によって獲得された賞に対応するポイント値を取得し(S1405)、取得したポイント値に応じてRAM113に記憶されている遊技者が獲得したポイントを加算し(S1406)、その後、ポイント付与処理2を終了して賞付与処理に復帰する。
なお、本実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、複数のポイント付与テーブルを備え、メインゲームの遊技状態、サブゲームの遊技状態及びSPIN記憶数に応じて一のテーブルを選択してもよい。
図20は、本発明の第2の実施の形態の精算処理2(図8のステップS212)のフローチャートである。この精算処理2は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、特定状態が終了したか否か、すなわちサブゲームの大当りの当選によって発生した特賞状態が終了したか否かを判定する(S1501)。特賞状態が終了したか否かは、CPU111によって、サブゲームの当選に基づいてサブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出した後に特賞信号を検出しなくなった場合に、特賞状態が終了したと判定される。
特定状態が発生していないか、又は特定状態が継続していれば、精算処理2を終了してメイン遊技制御処理に復帰する。一方、特定状態が終了していれば、ステップS1502に処理を進める。
ステップS1502では、CPU111は、SPIN数クリア指令をRAM113にセットする。このSPIN数クリア指令に基づいて、SPIN数記憶が0になる(図13のステップS601及びS602参照)。
その後、CPU111は、図19のステップS1402でRAM113に記憶された特定状態発生時のSPIN数を取得し(S1503)、ステップS1403でRAM113に記憶された特定状態発生時のポイント値を取得する(S1504)。そして、CPU111は、現在(特定状態終了時)のポイント値と特定状態発生時のポイント値との差分をとって増分ポイント値としてRAM113に記憶する(S1505)。
その後、CPU111は、図21に示す係数決定テーブル2100を取得し、取得した係数決定テーブル2100に基づいて特定状態発生時のSPIN数に対応する係数を決定し、増分ポイント値に決定した係数を乗じて算出したポイント値を、特定状態発生時のポイント値に加算する。そして、加算して得られたポイント値を、RAM113に記憶されている遊技者が獲得したポイント値に置き換えて記憶する(S1506)。
特定状態発生時の遊技者によって獲得されたポイント値が20000ポイントであり、SPIN数が8であった場合を例にして説明する。この場合、特定状態終了時に、例えば獲得されたポイント値が30000ポイントに達していたとすると、特定状態中の増分ポイントは、特定状態終了時の30000ポイントから特定状態発生時の20000ポイントを引いて10000ポイントである。そして、係数決定テーブル2100に従いSPIN数が5以上8以下に対応する係数1.10が選択され、増分ポイント10000ポイントに選択された係数1.10を乗じて11000ポイントが算出される。この算出された11000ポイントを、特定状態発生時の獲得されたポイントに加算して新たな獲得されたポイントとしてRAM113に記憶する。
その後、CPU111は、商品券等の景品に変換して遊技者に支払うポイント値を決定する(S1507)。ここで、遊技者によって獲得されたポイントは、所定の比率(例えば、10000ポイントに対して1つの景品)で景品に交換され、交換された景品が遊技者に払い出される。
その後、CPU111は、払い出された景品に応じてRAM113に記憶されている遊技者が獲得したポイント数を減算する(S1508)。
例えば、遊技者によって獲得されたポイントが31000ポイントあれば、3つの景品が払いだされ、払い出された景品3つ分に相当する30000ポイントがRAM113から減算される。そして1000ポイントがRAM113に保持される。
その後、精算処理2を終了してメインゲーム処理に復帰する。
図21は、本発明の第2の実施の形態の係数決定情報が記憶された係数決定テーブル2100の説明図である。
係数決定テーブル2100は、SPIN数に基づいて特定状態終了時に増分ポイントに乗じる係数を決定するためのテーブルであり、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶されている。
係数決定テーブル2100には、SPIN数2101と係数2102とが関連付けられて記憶されている。この関連付けて記憶されたSPIN数2101及び係数2102は、係数決定情報として機能する。係数決定テーブル2100は、係数決定情報記憶手段として機能する。
SPIN数2101は、ポイント付与処理2(図19)のステップS1402でRAM113に記憶された特定状態発生時のSPIN数である。係数2102は、SPIN数12101がそれぞれの個数である場合に取得される係数である。係数2101は、図20のステップS1406において増分ポイント値に乗じる係数である。係数2102は、図中の係数決定テーブル2100に示すように、SPIN数が増えるに従って係数が増加するように、SPIN数と係数とが対応付けられている。
メイン遊技制御装置100は、ステップS1402において、係数決定テーブル2100に記憶されているSPIN数と係数との対応関係に基づいて、SPIN数2101に応じた係数2102を決定する。このとき、SPIN数が大きいほど、決定される係数が大きくなる。
なお、本実施の形態では、係数の決定に使用するSPIN数は、特定状態発生時のSPIN数を用いるが、これに限らず、特定状態終了時のSPIN数を用いてもよい。これによって、特定状態中に増加したSPIN数が、特定状態終了時に付与されるポイント値に反映されるので、特定状態中においても遊技者に遊技の実行を動機付けることができ、特定状態中の遊技機1の稼動を促進させることができる。
また、本実施の形態では、SPIN数に基づいて、メインゲームの実行の結果付与されたポイントの増分ポイントに乗じる係数を決定するが、これに限らず、SPIN数に基づいて、サブゲームの実行の結果付与されたポイントの増分に乗じる係数を決定してもよい。
以上説明したように、本発明の第2実施の形態によると、SPIN数が大きい場合は係数を増やして、遊技者に付与されるポイントを増加させることによって、前述した第1の実施の形態の効果に加え、SPIN数が増大することが遊技者にとって有利な結果となるので、遊技者にはSPIN数を増大させようとする動機付けになる。このため、遊技者は、休むことなくメインゲームを実行するようになり、SPIN数が上限数に達した場合には遊技開始操作を行わずにメインゲームを実行させない止め打ちなどの、変則的な操作(変則遊技)による稼動低下要素を排除することができる。
これによって、遊技機1に安定した稼動をもたらして、遊技場の経営上の利益に貢献するとともに、止め打ちをさせないことによるメリットを与えることで、SPIN数を増大させるために遊技を継続的に実行する遊技者が増えるので、不正操作に繋がりやすい変則遊技をする遊技者が遊技場内において視認等により容易に把握しやすくなり、変則遊技による不正な遊技の監視が容易になる。さらに、正当に遊技を実行する遊技者にも利益分配の適正化を図る。
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の第1の実施の形態の遊技機の正面図である。 本発明の第1の実施の形態の賞付与ベルトを説明する図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。 本発明の第1の実施の形態のLCD制御装置のブロック図である。 本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置のスタート信号の出力に関する動作を説明する図である。 本発明の第1の実施の形態のメイン遊技制御装置の景品払出に関する動作を説明する図である。 本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の賞付与処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のポイント付与処理1のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のポイント付与対応関係情報が記憶されたポイント付与テーブルの説明図である。 本発明の第1の実施の形態のポイント付与対応関係情報が記憶されたポイント付与テーブルの説明図である。 本発明の第1の実施の形態のポイント付与対応関係情報が記憶されたポイント付与テーブルの説明図である。 本発明の第1の実施の形態のポイント付与対応関係情報が記憶されたポイント付与テーブルの説明図である。 本発明の第1の実施の形態のポイント付与対応関係情報が記憶されたポイント付与テーブルの説明図である。 本発明の第1の実施の形態の清算処理1のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力編集処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のスタート信号出力判定処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のサブゲーム制御処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の始動記憶数とサブゲームの平均変動時間の関係を示す図表である。 本発明の第2の実施の形態のポイント付与処理2のフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の清算処理2のフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の係数決定情報が記憶された係数決定テーブルの説明図である。
符号の説明
1 遊技機
5 画像表示装置(LCD)
51 メイン画面
71 サブ画面
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
150 LCD制御装置
161 CPU
162 ROM
163 RAM
164 通信ポート
165 映像入力回路
166 GDP
168 VRAM
169 ビデオコントローラ
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信用端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
256 GDP
257 画像ROM

Claims (9)

  1. 遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
    前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
    前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
    前記主遊技制御装置は、
    単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
    前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、
    前記主ゲーム又は前記従ゲームの結果に対応して遊技者に支払い可能な有価価値を付与する価値付与手段と、を備え、
    前記従遊技制御装置は、前記従ゲームの実行を制御することによって前記主ゲームの実行に基づく特別遊技状態の発生確率を制限する従ゲーム制御手段を備え、
    前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、
    前記価値付与手段は、前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段に記憶された前記従ゲーム実行指示可能数を参照し、該従ゲーム実行指示可能数が大きい場合には、遊技者に付与される有価価値の量が大きくなるように該遊技者に付与される有価価値の量を決定する付与価値量決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記付与価値量決定手段は、
    前記従ゲーム実行指示可能数と付与する有価価値の量に対する係数との対応関係を定めた情報である係数決定情報を記憶する係数決定情報記憶手段を備え、
    前記従ゲーム実行指示可能数を参照し、前記遊技者に付与された賞に対応する前記遊技者に付与された有価価値の量に前記係数決定情報を参照して取得した係数を乗じて遊技者に付与される有価価値の量を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記付与価値量決定手段は、
    少なくとも賞の種類と賞に対応して前記遊技者に付与される有価価値の量との対応関係を定めた情報である価値付与対応関係情報を記憶する価値付与対応関係記憶手段を備え、
    前記価値付与対応関係情報を参照して、遊技者に付与された賞の種類に基づいて前記遊技者に付与される有価価値の量を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記価値付与対応関係情報は、さらに、賞の種類及び前記賞に対応して前記遊技者に付与される有価価値の量と、前記従ゲーム実行指示可能数との対応関係を定め、
    前記付与価値量決定手段は、遊技者に付与された賞の種類及び前記従ゲーム実行指示可能数に基づいて、前記遊技者に付与される有価価値の量を決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記価値付与対応関係情報は、さらに、賞の種類及び前記賞に対応して前記遊技者に付与される有価価値の量と、前記主ゲームの遊技状態又は前記従ゲームの遊技状態との対応関係を定め、
    前記付与価値量決定手段は、遊技者に付与された賞の種類及び前記主ゲームの遊技状態又は前記従ゲームの遊技状態に基づいて、前記遊技者に付与される有価価値の量を決定することを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
  6. 前記付与価値量決定手段は、前記特別遊技状態中に付与される有価価値について、前記従ゲーム実行指示可能数が大きい場合には、遊技者に付与される有価価値の量が大きくなるように該遊技者に付与される有価価値の量を決定し、
    前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段は、前記特別遊技状態が発生した場合には、記憶されている前記従ゲーム実行指示可能数を初期状態にすることを特徴とする請求項1から4のいずれか一つに記載の遊技機。
  7. 前記従ゲーム制御手段は、
    前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、
    前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶された従ゲーム実行指示の記憶数が大きい場合には、前記従ゲームの遊技実行時間を短縮することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記付与価値量決定手段は、前記特別遊技状態中に付与される有価価値について、前記従ゲーム実行指示可能数が大きい場合には、遊技者に付与される有価価値の量が大きくなるように該遊技者に付与される有価価値の量を決定し、
    前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段は、前記特別遊技状態が発生した場合には、記憶されている前記従ゲーム実行指示可能数を初期状態にすることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  9. 前記従ゲーム制御手段は、
    前記従ゲーム実行指示手段により指示された前記従ゲームの実行指示の数を、所定数を上限にして記憶可能な従ゲーム実行指示数記憶手段を備え、
    前記従ゲーム実行指示数記憶手段に記憶された従ゲーム実行指示の記憶数が大きい場合には、前記従ゲームの遊技実行時間を短縮することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
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