JP2008017978A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】文字データの記憶素子を交換することなく、異なる言語による表示が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】イメージデータのうち、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータを書き換え可能に記憶し、イメージデータのうち文字イメージデータ以外の一般イメージデータを記憶し、文字イメージデータとは別の言語の文字をイメージ化した他言語文字イメージデータを取り込み、取り込まれた文字イメージデータによって、記憶されている文字イメージデータを他言語文字イメージデータに書き換えて、一般イメージデータと、記憶されている文字イメージデータとを、合成して遊技画像を生成する。
【選択図】図10B

Description

本発明は遊技機に関し、特に、所定の遊技開始操作により補助遊技を所定時間実行し、当該補助遊技の遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
従来、球貸し操作部の位置がわかり易く、球貸し操作が行い易いことを意図して開発された遊技機であって、球貸し操作に関連する情報を画面に文字表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
さらに、特許文献1は、日本語の文字表示だけでなく、日本語以外の文字を表示することも示唆している。特許文献1の図8において装飾制御装置85があることを開示していることから、これらの文字のデータはこの装飾制御装置85に備えたROM等の記憶素子に文字データが記憶されているものと考えられる。従って、このような遊技機において、このROM等の記憶素子の文字データの内容を書き換えれば、言語を変更することができる。
特開2002−224377号公報
しかし、特許文献1では、日本語以外の文字を表示することが示唆されているが、文字表示の言語を必要に応じて入れ替えることは示唆されていない。よって、このような遊技機において、文字表示の言語を入れ替える必要性が発生した場合には、文字データが記憶されているROMを、別の言語の文字データが記憶されているROMに交換しなければならない。
そのため、このような遊技機を、遊技機メーカー等が、言語の異なる複数の外国へ向けて出荷する場合には、予め言語の異なる文字データのROMを、出荷先の国で用いられている言語に合わせて何パターンも作成しなければならず、その管理が面倒になるという問題が発生する。これを防止するには、出荷を想定する全ての国の言語に対応する文字データをROMに予め記憶させておくこともできるが、ROMの容量が極端に増えてしまうことになる。さらに、後から予めROMに記憶されている言語以外の言語を用いる国に出荷することになった場合、ROMを新たに製造して交換する必要があることになる。
そこで本発明は、出荷が想定される国の数に依存することなく、文字データの記憶素子を構成でき、後から出荷する国の数が増えても、文字データの記憶素子を変更することなく、異なる言語による表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の代表的な一形態によると、抽選遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら抽選遊技を実行し、前記抽選遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記抽選遊技に関連する遊技画像を表示する画像表示装置と、抽選遊技の進行に関連して、複数種類のイメージデータを合成して前記遊技画像を生成し、前記画像表示装置に出力することによって表示制御を行う画像表示制御手段と、前記イメージデータのうち、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータを書き換え可能に記憶する文字イメージデータ記憶手段と、前記イメージデータのうち、前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータを記憶する一般イメージデータ記憶手段と、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとは別の言語の文字をイメージ化した他言語文字イメージデータを取り込む文字イメージデータ取込手段と、前記文字イメージデータ取込手段によって取り込まれた他言語文字イメージデータによって、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータを前記他言語文字イメージデータに書き換える文字イメージデータ変更手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記一般イメージデータ記憶手段に記憶されている前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータと、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとを、合成して前記遊技画像を生成する。
本発明の一形態によると、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータと、文字イメージデータ以外の一般イメージデータとを区別して記憶するので、言語に依存しない画像情報と、言語に依存する画像情報が区別されて記憶されることとなり、さらに、文字イメージデータ取込手段によって文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータに対応する他言語文字イメージデータを取り込み、取り込んだ他言語文字イメージデータによって、文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータを他言語文字イメージデータに書き換えることによって、遊技機が出荷される国が増えても、言語に依存する画像情報をその都度書き換えることができるので、開発効率の良い遊技機を実現できる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の構成を示す正面図である。
遊技機1は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル3を備える。前面パネル3の前面パネル3の中央やや上方には、横に長い長方形のメイン開口部32が形成されている。メイン開口部32の下方には、横に長くメイン開口部32より小さいサブ開口部33が形成されている。サブ開口部33の下方には、紙幣受入機2及び景品払出機4が設けられている。
前面パネル3の背面側には、メイン開口部32と略同一の形状及び面積を有するメイン光源ユニット(図示省略)及びサブ開口部33と略同一の形状及び面積を有するサブ光源ユニット(図示省略)が配置される。
メイン光源ユニットの前面には、メインゲームの遊技画像を表示するメインLCD5a及びメインLCD5aを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6aが配置される。メイン光源ユニットは、メインLCD5aを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
同様に、サブ光源ユニットの前面には、サブゲームの変動表示画像等を表示する表示部として例示するサブLCD5b及びサブLCD5bを保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板6bが配置される。サブ光源ユニットは、サブLCD5bを背面側から照射するバックライト(光源)(図示省略)を備える。
遊技機1は、各表示画面において、表示された図柄(識別情報)を変化(変動表示)させたり、表示された図柄の変化を停止(停止表示)させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を表示させたりする。
メインLCD5aによって表示される表示画面には、メイン画面51のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、メイン画面51において遊技者による遊技開始ボタン24の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費量を制御可能である。
メイン画面51には、メインゲームに関する画像である、メイン画面51の右上の標的の第2キャラクタ55及びこの標的の第2キャラクタ55を目掛けて飛行する砲弾の第1キャラクタ53が表示されている。
また、サブLCD5bによって表示される表示画面には、サブ画面71のような表示画面(ウインドウ)が設けられており、サブ画面71においてサブゲームが実行される。サブ画面71には、サブゲームに関する画像であり、3個の図柄を備える変動表示領域73(例えば、「7」「7」「7」等)が表示されている。
メイン開口部32の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部8が設けられている。遊技機1に異常が発生した場合に、飾り部8が備えるパイロットランプ(図示省略)が点灯し、その旨を表示する。飾り部8はメイン遊技制御装置100(図2参照)によって制御され、表示内容が変化する。
前面パネル3の要所には、ランプやLED等からなる装飾発光装置(図示省略)が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機1の遊技状態に対応して発光する。
飾り部8の上方には、図示しないスピーカ(音出力装置)が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置250(図2参照)によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
紙幣受入機2は、投入口21、遊技開始ボタン24及び紙幣判定装置(図示省略)を備える。紙幣受入機2は、遊技者が投入口21に投入した紙幣を受け入れる装置である。
投入口21は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
遊技開始ボタン24は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン24の操作を、操作検出手段である遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号(出力信号)が出力される。
紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
景品払出機4は、遊技者に景品を払い出す払出口41を備える。景品払出機4は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機4は、メイン遊技制御装置100から出力される払出指令信号を検出すると、払出口41から景品格納庫に格納されている所定の景品(例えば、商品券)を払い出す。特定の賞(特定有価価値)を獲得したとき又は付与された賞が所定量に達したときに、景品が払い出される。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1のメイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
本発明の実施の形態の遊技機1の制御系は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250を備える。
メイン遊技制御装置100は、遊技の統括的制御(遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御)を行う制御装置で、CPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114、I/Oポート110及び接続コネクタ119を備える。メイン遊技制御装置100は、遊技制御手段として機能する。
CPU111は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ROM112は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。RAM113は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に制御時にワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート114及びI/Oポート110は、メイン遊技制御装置100が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
これらのCPU111、ROM112、RAM113、通信ポート114及びI/Oポート110は、バスによって接続されている。バスは、CPU111がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
CPU111は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ROM112には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ(例えば、抽選用の判定値)が記憶されている。また、ROM112には、後述する異なる言語の文字画像イメージデータが記憶されている。
RAM113は、CPU111によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ(例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機1が受け入れたクレジット数(有価価値)、遊技者が獲得した賞(特定有価価値)等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU111の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
I/Oポート110は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ24A、紙幣受入機2及び景品払出機4からの入出力インターフェースとして機能する。また、I/Oポート110は、中継基板300を介してサブ遊技制御装置200との間でスタート信号、カウント信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
通信ポート114は、メインLCD制御装置150と接続されている。通信ポート114は、CPU111からメインLCD制御装置150に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
接続コネクタ119は、サブ表示制御装置250と接続するための接続ケーブルを接続するインターフェースである。この接続ケーブルを介して、メイン遊技制御装置100からサブ表示制御装置250に向けて、書換指令(図9参照)、文字画像イメージデータ(図3A及び図3B参照)及び更新終了指令(図10B)が送信される。
また、メイン遊技制御装置100は、I/Oポート110を介して、遊技開始スイッチ24A、文字変更スイッチ25A、紙幣受入機2及び景品払出機4に接続されている。遊技開始スイッチ24Aは、遊技開始ボタン24が操作されたことを検出するスイッチである。
文字変更スイッチ25Aは、遊技機1の製造者等が、サブゲームの演出に用いられる文字画像イメージの言語を変更する際に、操作して文字画像イメージを変更するスイッチである。この文字変更スイッチ25Aの操作に基づいて、メイン遊技制御装置100から書換指令が送信される。この書換指令によって、詳しくは図9及び図10Bに示すように、文字画像イメージが異なる言語に書換えられる。
メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150には、CPU111及び通信ポート114によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残量の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与した賞の量の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等が送信される。
サブ遊技制御装置200は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ201、入力インターフェース202、出力インターフェース203及び外部通信用端子204を備える。サブ遊技制御装置200は、従遊技制御手段として機能する。
遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの遊技制御を司るCPU、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
外部通信用端子204からは、遊技用マイクロコンピュータ201に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子204に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することができる。
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ201の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ201の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介してサブ表示制御装置250に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置250に生成させる。
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置200は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置200内のサブゲーム始動記憶領域に所定数(例えば、4個)を上限として記憶される。サブ遊技制御装置200は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。
また、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態(大当り状態)に遷移させ、出力インターフェース203を介してメイン遊技制御装置110に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
また、サブ遊技制御装置200は、特賞の終了条件(例えば、メイン遊技制御装置100から送信される所定数(例えば、15×9=135個)のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか)が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置100への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置250にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
具体的には、サブ遊技制御装置200がスタート信号を受信すると、サブLCD5bでは、サブ画面71に表示されている図柄が変化するサブゲーム(変動表示ゲーム)が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
スタート信号が所定のタイミングで受信されたとき(具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果は大当りとなる。
さらに、遊技用マイクロコンピュータ201は、中継基板300を介して、メイン遊技制御装置100に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置100に通知する。
メイン遊技制御装置100は、サブ遊技制御装置200から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置4に景品払出信号を出力する(図5のステップS303参照)。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250には、遊技用マイクロコンピュータ201及び出力インターフェース203によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号が送信される。
サブ遊技制御装置200からサブ表示制御装置250への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置250からサブ遊技制御装置200への応答は通信されない。サブ遊技制御装置200への不正な信号入力を排除するためである。
サブ表示制御装置250は、メイン遊技制御装置100、メインLCD制御装置150及びサブ遊技制御装置200と共に表示制御手段として機能し、具体的にはサブゲームの表示画像の生成及びサブLCD5bの表示を制御する。サブ表示制御装置250は、遊技用マイクロコンピュータ251、入力インターフェース252、出力インターフェース253、GDP(Graphic Display Processor)256、画像ROM257、画像イメージRAM258及び接続コネクタ259を備える。なお、遊技機1に電源が供給されていないときでも、画像イメージRAM258に記憶されたデータは、図示しないバックアップ電源回路によって保持される。
遊技用マイクロコンピュータ251は、サブゲームの表示制御を司るCPU、サブゲームの表示制御のための不変の情報(例えば、当該画像データの制御用データ(変動表示コマンドに対応する表示制御シーケンスデータ等の機種ごとにデータが特定される機種依存データ))を記憶しているROM及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたRAMを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ251は、CPU、ROM及びRAMが一つのICパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
画像ROM257は、画像データ(テクスチャデータ、及び、後述の背景画像イメージデータ、図柄画像イメージデータ、キャラクタ画像イメージデータ、標準言語文字イメージデータ等)を記憶したメモリである。
文字イメージRAM258は、文字画像イメージデータを書換可能に記憶するメモリである(図3B参照)。
リセットスイッチ255Aは、遊技機1の製造者等が、文字画像イメージを初期化するスイッチである。このリセットスイッチ255Aの操作に基づいて、詳しくは図9及び図10Aに示すように、文字画像イメージが初期化される。
接続コネクタ259は、メイン遊技制御装置100及びサブ遊技制御装置200と接続するための接続ケーブルを接続するインターフェースである。
通常時には、接続コネクタ259は、サブ遊技制御装置200と接続されており、これによって遊技機1において遊技が実行される。
文字イメージRAM258に記憶されている文字画像イメージデータの異なる言語への書換時には、接続コネクタ259は、メイン遊技制御装置100と接続される。これにより、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶されている異なる言語の文字画像イメージデータ(他言語文字イメージデータ)を読み出して、文字イメージRAM258に記憶されている文字画像イメージデータを上書して書換える。
遊技用マイクロコンピュータ251が備えるCPUは、表示制御用の演算処理装置である。CPUは、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMに記憶されたプログラムを実行することによって、サブ遊技制御装置200から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算する。そして、CPUは、サブLCD5bに表示する画像信号を生成するようにGDP256に指示する。
GDP256は、画像ROM257に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ251が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像(ポリゴン画像や通常のビットマップ画像)を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該GDP256が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、サブLCD5bに表示する画像データを一時的に記憶する。
また、GDP256は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)及び陰面消去(Zバッファ処理等)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、GDP256が備えるフレームバッファに記憶される。
そして、GDP256は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC及び水平同期信号H_SYNCを基準とするタイミング)で出力インターフェース253を介してサブLCD5bへ送信する。
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、GDP256は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
GDP256には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP256の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、出力インターフェース253を介してサブLCD5bへタイミング信号として出力される。
出力インターフェース253は、サブ表示制御装置250が生成したサブゲームに関する画像を映像信号に変換し、サブLCD5bに出力する。
サブ表示制御装置250には、遊技機1に設けられたLED及びランプ(図示省略)が接続されている。サブ表示制御装置250は、これらのLED及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を行う。
また、サブ表示制御装置250には、サブ表示制御装置250から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200及びサブ表示制御装置250と共に表示制御装置として機能し、メインLCD5aと接続されている。このメインLCD制御装置150は、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びメインLCD5aの表示を制御する。
メインLCD制御装置150は、メイン遊技制御装置100と接続され、メイン遊技制御装置100からの制御信号を受信する。当該接続は、メイン遊技制御装置100からメインLCD制御装置150への単方向接続となっている。
なお、メインLCD制御装置150は、サブ表示制御装置250と同一の構成である。このため、メインLCD制御装置150の構成についてはその説明を省略する。
中継基板300は、メイン遊技制御装置100とサブ遊技制御装置200との間の信号の送受信を中継する。
具体的には、中継基板300は、遊技機1におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号の中継を行う。なお、中継基板300には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置100、サブ遊技制御装置200等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
メイン遊技制御装置100等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ(大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報)等をバックアップする。
なお、本実施の形態では、文字イメージRAM258が文字画像イメージデータを書換可能に記憶するが、これに限らず、書換可能に記憶可能な記憶装置(例えば、フラッシュRAM、HDD、EEPROM等の書換可能な不揮発性のメモリ)を用いることができる。
また、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100及びメインLCD制御装置150は、通信ポート114及び図示しないメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介して接続されているが、これに限らず、通信ポート114及びメインLCD制御装置150が備える通信ポートを介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
また、本実施の形態では、サブ遊技制御装置200を、メイン遊技制御装置100とは別個に設けたが、サブ遊技制御装置200をメイン遊技制御装置100に含めて一体に構成してもよい。
なお、本実施の形態では、メインLCD制御装置150を、メイン遊技制御装置100及びサブ表示制御装置250とは別個に設けているので、サブゲーム(抽選遊技)の結果を決定する機能を持つサブ遊技制御装置200を、メインゲーム(事前遊技)の結果を決定するメイン遊技制御装置100から分離することができるので、メイン遊技制御装置の処理負担を軽減することができる。
ここで、遊技機1の動作について説明する。
遊技者が投入口21に紙幣を投入すると、投入口21に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機2が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信される。
CPU111は、紙幣受入機2から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数をRAM113に加算する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
紙幣受入機2によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫(図示省略)に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面51の所定位置(例えば、左上)に表示される。なお、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
なお、遊技機1は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
ここで、プリペイドカードとは、磁気、IC(集積回路)等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口21に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機1は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
また、一意に定められたID番号を持つIDカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するIDカードのID番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機1はカードユニットによって、遊技者によって遊技機1に投入されたIDカードのID番号を読み取り、ID番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値を受け入れてもよい。
遊技者は遊技開始ボタン24を操作することによって、1ゲームに相当する所定単位(例えば、1クレジット)のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
そして、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を遊技開始スイッチ24Aが検出すると、検出信号が出力される。CPU111は、I/Oポート110を介して遊技開始スイッチ24Aから出力される遊技開始ボタン24の操作を検出する検出信号を受信すると、RAM113に記憶されたクレジットを1ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力する。
メインゲームでは図1のように、メイン画面51に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第1キャラクタ53が、表示画面の左上部に表示されている標的を模した第2キャラクタ55に向かって飛行している様子が表示されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが、メインゲームとして実行されている。第1キャラクタ53が第2キャラクタ55に命中すると、サブ画面71においてサブゲームが実行される。
また、CPU111は、遊技者が遊技開始ボタン24を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功かゲーム失敗か、すなわち、大砲の弾の第1キャラクタ53が標的の第2キャラクタ55に命中するか否かを決定する抽選用の乱数を生成する。そして、CPU111は、当該生成された乱数を抽出し、抽出された乱数値と当選値とを比較して乱数値がメインゲームの当選値であるか否かを判定する抽選を行う。なお、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどが当選値で構成され、外れ値は低い確率(例えば、1/20)で抽出されるようにするとよい。
なお、CPU111で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置100に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いて抽選してもよい。
この抽選の結果に基づいて、CPU111は、メイン画面51に表示されるメインゲームの実行を制御する。
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、I/Oポート110からサブゲームの開始を指令するスタート信号が中継基板300を介してサブ遊技制御装置200に送信される。
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合には、ゲーム成功に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に通信ポート114を介して送信される。一方、メインゲームの結果がゲーム失敗であったときは、ゲーム失敗に対応する画像をメインLCD5aに表示するためのメインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がメインLCD制御装置150に送信される。
そして、メインLCD5aには、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
サブ遊技制御装置200は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
サブゲームでは、図1に示すようにサブ画面71にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
サブLCD5bのサブ画面71中に表示されている変動表示領域73の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
そして、遊技機1は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、後述するサブ遊技制御装置200によって、メインゲームの当選が検出された時に抽出されたサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ(例えば、サブ画面71の変動表示領域73に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄)で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
そして、サブ遊技制御装置200は、サブ遊技制御装置200の出力インターフェース203からメイン遊技制御装置100のI/Oポート110に向けて、中継基板300を介して特賞信号を大当り状態である特賞期間中送信する。
メイン遊技制御装置100は、特賞信号を受信すると、払出指令信号を出力する。また、特賞信号に基づいて、サブゲームの結果がメイン遊技制御装置100から通信ポート114を介してメインLCD制御装置150に出力される。
その後、サブ遊技制御装置200は、サブゲームの大当り状態を終了し、特賞信号の出力を停止する。
その他、サブ画面71には遊技の進行に基づく画像(例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等)が表示される。
そして、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。具体的には、メイン遊技制御装置100からの払出指令信号を受信した景品払出機4によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口41から自動的に払い出される。
なお、本実施の形態では、遊技機1は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出機4に景品払出ボタン(図示省略)及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ(図示省略)を設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
この場合、景品払出機4は、景品払出信号をI/Oポート110を介してメイン遊技制御装置100に送信し、CPU111は、景品払出機4から送信される景品払出信号を受信すると、RAM113に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定の有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、CPU111は、メインLCD5aに表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をメインLCD制御装置150に出力するようにしてもよい。
この場合、現在の特定の有価価値は、メイン画面51の所定位置(例えば、右上)に表示してもよい。また、メインLCD5aとは別に、7セグメントLED又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定の有価価値を表示してもよい。
図3Aは、本発明の実施の形態の画像ROM257のメモリマップ500である。サブ遊技制御装置200が備える画像ROMには、メモリマップ500に示すように文字画像イメージデータを始めとする遊技の演出表示に使用されるイメージ画像データが記憶されている。なお、本発明の実施の形態の遊技機1は、最初に、英語圏の国で販売して売れ行きを確認してから、他の国に販売することを意図している。
アドレス501は、画像ROM257に記憶されている各イメージデータの画像ROM257上の先頭のアドレスを示している。なお、アドレスの末尾の“H”は、各アドレスが16進数で表されていることを意味する。データ区分502は、例えば、背景画像イメージデータ、図柄画像イメージデータ、キャラクタ画像イメージデータ及び文字画像イメージデータ等の各イメージデータの役割を表している。
ここで、背景画像イメージデータは、図12A及び図12Bで後述する背景画像75のイメージデータである。また、図柄画像イメージデータは、図12A及び図12Bで後述する図柄(識別情報)73のイメージデータである。また、キャラクタ画像イメージデータは、図12A及び図12Bで後述するキャラクタ76のイメージデータである。また、文字画像イメージデータは、図12A及び図12Bで後述するメッセージ画像74a、74bのイメージデータである。
文字画像イメージデータアドレス502aは、画像ROM257に記憶されている各文字画像イメージデータの画像ROM257上の各々の先頭のアドレスを示している。文字502bは、文字画像イメージデータによって表現される英語表記の文字を表わしており、例えば、「START」、「CHANCE」、「WIN」等の、遊技に用いられるメッセージを表している。
図3Bは、本発明の実施の形態の文字イメージRAM258のメモリマップ600である。
アドレス601は、文字イメージRAM258に記憶されている各文字画像イメージデータの文字イメージRAM258上の先頭のアドレスを示している。領域区分602は、イメージ検査領域及び文字画像イメージデータ等の文字イメージRAM258上の領域の内容を表している。
文字画像イメージデータアドレス602aは、文字イメージRAM258に記憶されている各文字画像イメージデータの文字イメージRAM258上の各々の先頭のアドレスを示している。文字602bは、異なる言語に置換される前の文字画像イメージデータによって表現される英語表記の文字を表わしており、例えば、「START」、「CHANCE」、「WIN」等の、メッセージを表している。置換文字602cは、異なる言語(ここでは日本語)に置換された後の文字画像イメージデータによって表現される文字を表わしており、例えば、「開始」、「チャンス」、「大当り」等の、メッセージを表している。
本発明の実施の形態では、最初に遊技機1を英語圏の国で販売することを念頭においているため、遊技機1で用いる標準言語を英語としている。従って、初期状態においては、画像ROM257のアドレスDDDD0000H以降に記憶されている英語文字のメッセージの文字画像イメージデータ(標準言語文字イメージデータ)を用いて、遊技中に英語のメッセージが出力される。
但し、遊技機1が英語圏以外の国(例えば、日本)で使用される場合には、英語文字のメッセージの文字画像イメージデータをそのまま遊技の演出表示に使用するのではなく、遊技機1が使用される国の言語の文字画像イメージデータ(他言語文字イメージデータ)を読み出し、読み出した文字画像イメージデータを文字イメージRAM258に書き込んで使用する。この書き込みの際、それぞれの文字とそれぞれの文字が記憶されている領域との対応関係を維持したまま書き込まれている。
そして、異なる言語の外国語(例えば、日本語)に置換した場合にも、この対応関係が維持したまま文字イメージRAM258に上書きして書き込まれる。これによって、異なる言語の文字画像イメージを表示させる場合にも、プログラムを書き換えずに、遊技用マイクロコンピュータ251が、置換前の言語で文字画像を表示する指令と同一の指令を実行することによって、置換前の文字画像イメージに対応する置換後の言語の文字画像イメージを表示させることができる。
なお、文字画像イメージデータ(文字イメージデータ)は、遊技機が使用される国の言語に依存する文字をイメージ化したデータであったので、遊技機が英語圏以外の国で使用される場合にはデータを変換する必要がある。しかし、文字画像イメージデータ以外の背景画像イメージデータ、図柄画像イメージデータ、及びキャラクタ画像イメージデータなどは、遊技機が使用される国の言語に依存しないイメージデータ(一般イメージデータ)であるので、英語圏以外の国で使用する場合でもデータを変換する必要はなく、共通して使用することができる。なお、サブゲームに用いる図柄もアラビア数字を用いているので言語に依存しない。
図4は、本発明の実施の形態のメイン遊技制御処理のフローチャートである。このメイン遊技制御処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
まず、CPU111は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う(S101)。CPU111は、遊技者によって紙幣受入機2の投入口21から紙幣が投入された場合、投入された紙幣の真偽及び金額を判定し、紙幣が真正であった場合には、紙幣の金額に応じて、RAM113に記憶されるクレジット数を加算する。
その後、CPU111は、遊技者による遊技開始ボタン24の操作を検出する遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する(S102)。
遊技開始操作がされていれば、CPU111は、ステップS103に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていなければ、CPU111は、遊技開始スイッチ24Aから出力される検出信号を検出するまで、ステップS102の処理を繰り返す。この時、遊技機1は、画像表示装置5に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
また、遊技開始操作が検出された時に、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、メインゲーム処理(図5参照)においてメインゲームの結果(ゲーム成功又はゲーム失敗)を決定する抽選に使用する。
その後、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数が1ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する(S103)。クレジット数の残高が1回の遊技を実行するために必要な所定単位(例えば、100円)以上であれば、CPU111は、ステップS104に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、CPU111は、ステップS109に処理を進める。
その後、CPU111は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S104)。
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップS105で設定される。制限時間タイマがタイムアップしたならば、CPU111は、ステップS104に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていなければ、CPU111は、制限時間タイマがタイムアップするまでステップS104の処理を繰り返す。
これによって、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりの主ゲーム実行回数が制限される。
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
その後、CPU111は、制限時間タイマをセットする(S105)。その後、CPU111は、メインゲーム処理を実行する(S106)。なお、メインゲーム処理については、図5を用いて後述する。
その後、CPU111は、メインゲーム処理の結果がゲーム成功かゲーム失敗かを判定する(S107)。CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報が記憶されているか否かによって、メインゲーム処理の結果がゲーム成功であるかゲーム失敗であるかを判定する。
メインゲーム処理の結果がゲーム成功であれば、CPU111は、ステップS108に処理を進める。一方、メインゲーム処理の結果がゲーム失敗であれば、CPU111は、ステップS109に処理を進める。
その後、CPU111は、スタート信号出力処理を実行する(S108)。ステップS108において、出力されたスタート信号に基づいて、サブ遊技制御装置200がサブゲームを実行する。
その後、CPU111は、サブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出したかによって、サブゲームが大当り状態にあるか否かを判定する(S109)。サブゲームが大当り状態であれば、CPU111は、ステップS110に処理を進める。一方、サブゲームが大当り状態でなければ、CPU111は、ステップS101に処理を進める。
その後、CPU111は、再度、サブ遊技制御装置200から出力される特賞信号を検出したか否かを判定する(S110)。特賞信号を検出していれば、CPU111は、カウント信号を1回出力してから所定のタイミングを図った後(S111)、ステップS110に処理を戻し、更に特賞信号を検出するか否か判定する。一方、特賞信号を検出していなければ、CPU111は、ステップS112に処理を進める。
このステップS111で出力されるカウント信号は、メイン遊技制御装置100又はサブ遊技制御装置200が不正に交換されているか否かを判定するために、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けて出力される信号である。サブ遊技制御装置200は、このカウント信号の検出数が所定数に達すると、サブゲームの大当り演出表示を終了する。
CPU111は、ステップS111においてカウント信号を出力すると、次にステップS110において、一つの特賞信号に対して出力したカウント信号を計数して、この計数値をRAM113のカウント信号カウンタに記憶する。このカウント信号カウンタの値は、不正検出処理(S112参照)に用いられる。
その後、特賞信号が検出されないと、CPU111は、サブ遊技制御装置200が正規の製品であるか否かを判定する不正検出処理を行う(S112)。
CPU111は、サブゲームの大当り中にサブ遊技制御装置200から特賞信号が出力されている特賞期間中のカウント信号の出力数が、サブ遊技制御装置200の型式毎に定められた適正値でなければ、異常を報知する制御信号を出力する。
遊技機1は、異常を報知する制御信号を出力することによって、遊技機1の正面上部の飾り部8に設けられたパイロットランプ(図示省略)を点灯させて又は遊技場で遊技機1を管理する管理装置に異常情報を出力して、サブ遊技制御装置200が不正に交換されている可能性があることを、遊技機1の管理者や遊技者に対して報知する。
その後、CPU111は、サブゲーム(図7参照)の大当りに基づいて、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品(例えば、商品券)を払出口41から払い出す景品払出処理を実行する(S113)。
図5は、本発明の実施の形態のメインゲーム処理(図4のステップS106)のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置100が備えるCPU111によって実行される。
遊技者によって遊技開始ボタン24が操作され、遊技者が遊技機1に投入した紙幣に基づくクレジット数が所定数以上である等のメインゲームの実行条件が成立すると(図4参照)、CPU111は、RAM113に記憶されているクレジット数を参照し、参照したクレジット数から1ゲームに相当する数のクレジットを減算する(S201)。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う(S202)。
この処理について説明すると、CPU111によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
これらの抽選処理の一例としては、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して用いるようにしてもよい。そして、遊技開始スイッチ24Aからの信号が検出されている状態で、メインゲーム処理の実行条件が成立した時点のメインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。
そして、CPU111は、抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値の乱数値が、当選値であるかによって、メインゲームが成功か失敗かを判定する(S203)。
メインゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、CPU111は、当選設定処理を実行する(S204)。CPU111は、RAM113にメインゲーム当選情報を記憶する。図4のステップS108で前述したように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200に向けてスタート信号が出力される。
その後、CPU111は、メインゲームを画像表示装置5に演出表示するための表示制御処理を実行する(S205)。
具体的には、CPU111は、RAM113に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、LCD制御装置150が備えるROM162に予め準備されているメインゲームの結果(ゲーム成功又はゲーム失敗)に応じた演出パターンを選択する。その後、CPU111は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をLCD制御装置150に送信して、メインゲーム処理を終了する。
図6は、本発明の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートであり、LCD制御装置150が備えるCPU161によって実行される。
まず、CPU161は、メイン遊技制御装置100から送信される主表示制御指令信号を受信すると、受信した主制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S301)。表示制御シーケンスとは、時系列に表示制御内容を指示する表示制御の手順情報である。
そして、CPU161は、ステップS801における主表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S302)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
その後、CPU161は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。その後、CPU161は、GDP166に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S303)。GDP166は、転送されたデータを受信して、VRAM168のフレームバッファに画像データを展開する。
その後、CPU161は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S304)。
その後、メインLCD5aから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、CPU161は、GDP166に描画命令を送信する(S305)。GDP166は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データをメインLCD5aに出力する。
その後、CPU161は、垂直同期フラグをクリアした後、メインゲーム表示制御処理を終了する。
図7は、本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。このサブゲームの遊技制御のメイン処理は、サブ遊技制御装置200の遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
遊技機1への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ201は、例えば、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S401)、サブ遊技制御装置200を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理1(S402)を行う。以後、この乱数更新処理1を繰り返し行う。
この乱数更新処理1は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。
この処理について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号を検出したときに、対応するサブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。
また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
これらの抽選処理の一例としては、0から249の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が249を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理2(図8のS505)に相当する。
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置200から出力されるスタート信号をサブ遊技制御装置200が検出した時点で抽出される。
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、250ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理1でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
前述した例におけるカウンタ値の更新を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として更新させ、カウンタが1周して更新を終えた時点で、乱数更新処理1によって得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
このようにして、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
図8は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、サブ遊技制御装置200が備える遊技用マイクロコンピュータ201によって実行される。
遊技機へ電源が投入された後、サブゲーム遊技制御のメイン処理(図6参照)が実行される。そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒毎)にタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらS501〜S510の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
例えば、入力処理(S502)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S503)は割り込みの発生1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
まず、遊技用マイクロコンピュータ201は、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する(S501)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、入力インターフェース202を介して入力されるメイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する(S502)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、出力インターフェース203を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先(メイン遊技制御装置100等)に出力する(S503)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、後述する制御信号をサブ表示制御装置250に出力するコマンド送信処理を行う(S504)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲーム(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理2を行う(S505)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う(S506)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う(S507)。
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数(例えば、4個)まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づいて、ステップS505で生成されるサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に1を加算する。
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ201は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に1を加算する。
その後、サブゲームの進行を制御するゲーム処理(S508)を実行する。
ゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ201は、メイン遊技制御装置100から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値(ステップS508で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、サブLCD5bに表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示(変動表示)されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置100に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、外部通信用端子204を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S509)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当り状態であるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
その後、遊技用マイクロコンピュータ201は、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い(S510)、タイマ割込処理を終了し、サブゲームのメイン処理(図7)に復帰する。
そして、遊技用マイクロコンピュータ201は、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理1(図7のS402)を繰り返す。
図9は、本発明の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートであり、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。
まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する(S601)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字イメージRAM258のイメージ検査領域(図3B)に異常があるか否かを判定する(S602)。ここでは、後述のステップS706(図10参照)で書き込まれた検査用データの値が他の値に変化している場合に異常であると判定する。イメージ検査領域に異常があれば、ステップS604に処理を進める。一方、イメージ検査領域に異常がなければ、ステップS603に処理を進める。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字画像イメージを初期化するリセット操作がされたか否かを判定する(S603)。ここで、リセット操作は、遊技機1の内部であってサブ表示制御装置250に設けられたリセットスイッチ255Aを操作することによって行われる。リセット操作がなければ、ステップS605に処理を進める。一方、リセット操作があれば、ステップS604に処理を進める。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字イメージ初期化処理を実行する(S604)。なお、文字イメージ初期化処理については、図10Aを用いて後述する。その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS602に処理を戻す。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、書換指令を受信したか否かを判定する(S605)。ここで、書換指令は、メイン遊技制御装置100が備える文字変更スイッチ25Aの操作に基づいてメイン遊技制御装置100から送信され、文字画像イメージを異なる言語に書換える指令である。
文字画像イメージを異なる言語に書換える際には、メイン遊技制御装置100の接続コネクタ119と、サブ表示制御装置250の接続コネクタ259とを接続ケーブルで直接接続した上で(図2)、メイン遊技制御装置100が備える文字変更スイッチ25Aを操作すると、メイン遊技制御装置100から接続コネクタ119及び接続コネクタ259を介して書換指令が送信される。そして、送信された書換指令はサブ表示制御装置250によって受信される。書換指令が受信されていなければ、ステップS607に処理を進める。一方、書換指令が受信されていれば、ステップS606に処理を進める。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字イメージ更新処理を実行する(S606)。なお、文字イメージ更新処理については、図10Bを用いて後述する。その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS602に処理を戻す。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、サブ遊技制御装置200から送信される従表示制御指令信号を受信すると、受信した従表示制御指令信号から、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S607)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701における従表示制御指令信号のコマンドの解析結果に基づいて、表示制御シーケンスを生成する(S608)。なお、表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、表示の経過時間に従って定義する表示制御データである。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか及び透明度等を指定するデータ)を決定する。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、表示する画像が文字画像イメージを使用するものか否かを判定する(S609)。表示する画像が文字イメージ画像を使用するものでなければ、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS612に処理を進める。一方、表示する画像が文字画像イメージを使用するものであれば、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字画像イメージデータが記憶されている文字イメージRAM258のアドレス(図3B)を指定し(S610)、文字イメージRAM258の指定したアドレスから文字画像イメージデータを読み出して、詳しくは図12において後述するように文字画像イメージと重ね合わせる他の画像と合成して表示データを生成し(S611)、ステップS612に処理を進める。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に対し、表示データ及びアトリビュートデータを転送するデータ転送処理を行う(S612)。
GDP256は、転送されたデータを受信して、当該GDP256が備えるフレームバッファに画像データを展開する。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグが設定されるまで待機してタイミングを調整する(S613)。
その後、サブLCD5bから垂直同期信号が送信され、垂直同期フラグが設定されると、遊技用マイクロコンピュータ251は、GDP256に描画命令を送信する(S614)。GDP256は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データ(表示部画像情報)をサブLCD5bに出力する。その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、垂直同期フラグをクリアした後、ステップS602に処理を戻す。
図10Aは、本発明の実施の形態の文字イメージ初期化処理(図9のステップS604)のフローチャートであり、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。
まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字画像イメージを画像ROM257に書き込む際の読出アドレス(図3A)及び拡大した文字画像イメージを文字イメージRAM258に書き込む際の書込アドレス(図3B)を遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMから取得する(S701)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701において取得した文字画像イメージの読出アドレスに基づいて、画像ROM257から文字画像イメージデータを読み出す(S702)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS702で読み出した文字画像イメージを拡大する処理を行う(S703)。詳しくは、図11A及び図11Bで説明する。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701で取得した書込アドレスに基づいて、ステップS703で拡大した文字画像イメージを文字イメージRAM258に書き込む(S704)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、遊技機1がサブゲームの演出表示に用いる全ての文字画像イメージについて拡大処理が終了したか否かを判定する(S705)。全ての文字画像イメージについて拡大処理が終了していないならば、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS701に処理を戻す。一方、全ての文字画像イメージについて拡大処理が終了したならば、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字イメージRAM258のイメージ検査領域602(図3B)に所定の検査用データを書き込み(S706)、文字イメージ初期化処理を終了してサブゲーム表示制御処理に復帰する。
なお、文字イメージ初期化処理は、リセットスイッチ255A(図2)を操作してリセット操作を行った場合に実行されるが、文字イメージRAM258のイメージ検査領域602(図3B)が、ステップS706で書き込まれる検査用データと異なる場合にも実行されている。従って、遊技機1を製造した直後の最初の電源投入時においては、文字イメージRAM258のイメージ検査領域602には不定な値が記憶されているために、この文字イメージ初期化処理が自動的に実行されることになる。この場合、文字イメージRAM258には、標準言語となる英語の文字画像イメージデータが書き込まれる。
図10Bは、本発明の実施の形態の文字イメージ更新処理(図9のステップS606)のフローチャートであり、サブ表示制御装置250が備える遊技用マイクロコンピュータ251によって実行される。
まず、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字画像イメージを文字イメージRAM258に書き込む際の書込アドレス(図3B)を、遊技用マイクロコンピュータ251が備えるROMから取得する(S801)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、接続ケーブルで接続された接続コネクタ119接続コネクタ259を介して(図2)、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶された文字画像イメージデータを取得する(S802)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS802で取得した文字画像イメージを文字イメージRAM258に書き込む(S803)。
その後、遊技用マイクロコンピュータ251は、メイン遊技制御装置100が送信する更新終了指令を受信したか否かを判定する(S804)。ここで、更新終了指令は、メイン遊技制御装置100が備えるROM112に記憶された文字画像イメージデータがサブ遊技制御装置250に全て取得された場合に、メイン遊技制御装置100から送信される指令である。更新終了指令を受信していないならば、遊技用マイクロコンピュータ251は、ステップS801に処理を戻す。一方、更新終了指令を受信したならば、遊技用マイクロコンピュータ251は、文字イメージ更新処理を終了してサブゲーム表示制御処理に復帰する。
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100の接続コネクタ119と、サブ表示制御装置250の接続コネクタ259とを接続ケーブルで直接接続しているが、これに限らず、文字変更スイッチ25Aの操作に基づいて、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200を経由してサブ表示制御装置250に書換指令を転送する構成であってもよい。
同様に、本実施の形態では、メイン遊技制御装置100の接続コネクタ119と、サブ表示制御装置250の接続コネクタ259とを接続ケーブルで直接接続しているが、これに限らず、メイン遊技制御装置100からサブ遊技制御装置200を経由してサブ表示制御装置250に文字画像イメージデータを転送する構成であってもよい。
次に、文字画像イメージの画素の拡大について説明する。
図11A及び図11Bは、本発明の実施の形態のステップS604(図9)の処理で行われる文字イメージ初期化処理において実行される文字イメージの画素拡大処理S703(図10A)の説明図である。
図11Aに、「START」の文字を縦9ドット×横30ドット(計270ドット)で表した文字画像イメージ11aを示す。画像ROM258には、文字画像イメージ11aに対応する文字画像イメージデータが記憶されている(図3A)。
図11Bに、本実施の形態において文字画像イメージ11aがサブ画面71に表示される際の、縦18ドット×横60ドット(計1080ドット)で表した文字画像イメージ11bを示す。文字画像イメージ11bに対応する文字イメージデータが文字イメージRAM258に記憶される。
本実施の形態では、画像ROM257のメモリ容量の節約のため、例えば、「START」等の文字画像イメージ11aのように、実際に演出表示としてサブ画面71に表示される文字画像イメージ11bより少ない画素数のデータで記憶される。
そして、文字画像イメージデータが画像ROM257から読み出されて文字イメージRAM258に書き込まれるときに、文字画像イメージ11bのように実際に演出表示としてサブ画面71に表示される際の画素数のデータに変換され、変換された文字画像イメージデータが文字イメージRAM258に記憶される。
この文字画像イメージデータの変換は、本実施の形態では、文字画像イメージ11bの画素数は、文字画像イメージ11aの画素数と比較して縦方向、横方向ともに2倍の画素数であるので、文字画像イメージ11aの画素1ドットに文字画像イメージ11bの画素4ドット(縦2ドット×横2ドット)が対応するような文字画像イメージデータに変換する。
このように、本実施の形態では、画像ROM257から取り出した文字画像イメージデータに対して、解像度が高くなるように変換(例えば、前述のような画素数が拡大される変換)を行ってから、文字イメージRAM258に書き込んでいる。つまり、文字イメージRAM258には、解像度が高くなるように変換された文字画像イメージデータが記憶可能な領域が確保されていることになる。そのため、低い解像度でも識別可能な標準言語の文字によるメッセージの表示(例えば、アルファベットを用いた英語表示)から、高い解像度が必要な他言語文字によるメッセージの表示(例えば、漢字を含む日本語表示)への変換が可能となる。
なお、本実施の形態では、画像ROM257と文字イメージRAM258とで記憶されている文字画像イメージデータを変換しているが、これに限らず、同一の文字画像イメージデータを画像ROM257から読み出して文字イメージRAM258に書き込んでもよい。
次に、文字画像イメージの異なる言語への更新について説明する。
図11Cは、本発明の実施の形態のステップS606(図9)の処理で行われる文字イメージ更新処理の説明図である。
図11Cに、「START」の文字を他の言語(例えば、日本語)に変換した「開始」を、縦18ドット×横60ドット(計1080ドット)で表した文字画像イメージ11cを示す。「開始」の文字は、文字画像イメージ11bに対応する文字イメージデータとして、文字イメージRAM258に記憶される。
本実施の形態では、メイン遊技制御装置100が備えるROM112から読み出された文字画像イメージ11cに対応する文字画像イメージデータが、メイン遊技制御装置100が備える接続コネクタ119及びサブ表示制御装置250が備える接続コネクタ259を接続する接続ケーブルを介して、ROM112からサブ表示制御装置250が備える文字イメージRAM258に書き込まれる。このとき、「開始」を意味する文字画像イメージ11cの文字画像イメージデータは、同一の意味を表す「START」の文字画像イメージデータが記憶されている文字イメージRAM258のアドレスに上書きされる(図3Bの文字602b及び置換文字602c)。
これによって、サブゲームの演出時に、「START」の文字が表示される場面で、「START」の代わりに「開始」の文字が表示される。
次に、文字画像イメージを異なる言語の文字画像イメージに置換した場合のサブゲームを演出する画像の表示内容について説明する。
図12A及び図12Bは、本発明の実施の形態のサブLCD5bの表示内容の説明図である。
図12Aは、標準言語である英語の文字画像イメージが、他言語の文字画像イメージに変換される前の状態における、サブLCD5bの表示内容の説明図である。
図12Aに示すように、サブゲームが実行されると、サブLCD5bにおいて、サブゲーム中に変動して結果を導出する3つの図柄(識別情報)の画像73と、サブゲームに関するメッセージ画像74aと、サブゲーム中も表示が変化しない「山脈」や「空」などの背景画像75と、サブゲーム中に出現と消滅を繰り返す「太陽」などのキャラクタ画像76などが表示される。このとき、メッセージ画像74aは、文字画像イメージ11b(図11B)を背景画像75に重ね合わせて表示される。
図12Bは、標準言語である英語の文字画像イメージが、他言語である日本語の文字画像イメージに変換された状態における、サブLCD5bの表示内容の説明図である。
図12Bに示すように、サブゲームが実行されると、サブLCD5bにおいて、文字画像イメージ11bに代えて文字画像イメージ11c(図11C)を、背景画像75に重ね合わせることにより、日本語のメッセージ画像74bが表示される。
このように、遊技機1は、文字イメージ更新処理(図10A)によって文字画像イメージが置換される前は、元となる言語(例えば、メッセージ画像74aの「START」の文字)で図12Aのように表示し、文字イメージ更新処理によって文字画像イメージ11bが文字画像イメージ11cに置換された後は異なる言語(例えば、メッセージ画像74bの「開始」の文字)で図12Bのように表示する。
以上説明したように、本発明の実施の形態によると、言語に依存しない画像情報と、言語に依存する画像情報を区別して記憶しており、遊技機1が出荷される国が増えても、言語に依存する画像情報をその都度書き換えることができるので、開発効率の良い遊技機を実現できる。
また、画像ROM257に、標準の文字イメージデータを記憶しておくことができるので、イメージデータを記憶しておく電子部品の数を減少させることができる。
また、標準の文字イメージデータよりも高い解像度を必要とする言語の文字でも、対処できる。
また、表示制御装置の外部に、別の言語の文字イメージデータを記憶した制御装置を接続することにより、書き換えが可能となるので、記憶素子(ROM)などを交換する方法と比較して、作業を行いやすい。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
本発明の実施の形態の遊技機の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。 本発明の実施の形態の画像ROMのメモリマップである。 本発明の実施の形態の文字イメージRAMのメモリマップである。 本発明の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメイン遊技制御処理のフロチャートである。 本発明の実施の形態のメインゲームの遊技制御のメインゲーム処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態のメインゲーム表示制御処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のメイン処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態のサブゲームの遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態のサブゲーム表示制御処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の文字イメージ初期化処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の文字イメージ更新処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の文字イメージの解像度の変換の説明図である。 本発明の実施の形態の文字イメージの解像度の変換の説明図である。 本発明の実施の形態の文字イメージの言語の更新の説明図である。 本発明の実施の形態の元となる言語の文字画像イメージの表示時におけるサブLCDの表示内容の説明図である。 本発明の実施の形態の別の言語の文字画像イメージの表示時におけるサブLCDの表示内容の説明図である。
符号の説明
1 遊技機
5a メインLCD
5b サブLCD
11a 文字画像イメージ
11b 文字画像イメージ
11c 文字画像イメージ
25A 文字変更スイッチ
51 メイン画面
71 サブ画面
74a メッセージ画像
74b メッセージ画像
75 背景画像
76 キャラクタ画像
100 メイン遊技制御装置
110 I/Oポート
111 CPU
112 ROM
113 RAM
114 通信ポート
119 接続コネクタ
150 LCD制御装置
200 サブ遊技制御装置
201 遊技用マイクロコンピュータ
202 入力インターフェース
203 出力インターフェース
204 外部通信端子
250 サブ表示制御装置
251 遊技用マイクロコンピュータ
252 入力インターフェース
253 出力インターフェース
255 リセットスイッチ
256 GDP
257 画像ROM
258 文字イメージRAM
259 接続コネクタ

Claims (4)

  1. 抽選遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら抽選遊技を実行し、前記抽選遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
    前記抽選遊技に関連する遊技画像を表示する画像表示装置と、
    抽選遊技の進行に関連して、複数種類のイメージデータを合成して前記遊技画像を生成し、前記画像表示装置に出力することによって表示制御を行う画像表示制御手段と、
    前記イメージデータのうち、言語に依存する文字をイメージ化した文字イメージデータを書き換え可能に記憶する文字イメージデータ記憶手段と、
    前記イメージデータのうち、前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータを記憶する一般イメージデータ記憶手段と、
    前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとは別の言語の文字をイメージ化した他言語文字イメージデータを取り込む文字イメージデータ取込手段と、
    前記文字イメージデータ取込手段によって取り込まれた他言語文字イメージデータによって、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータを前記他言語文字イメージデータに書き換える文字イメージデータ変更手段と、
    を備え、
    前記画像表示制御手段は、前記一般イメージデータ記憶手段に記憶されている前記文字イメージデータ以外の一般イメージデータと、前記文字イメージデータ記憶手段に記憶されている文字イメージデータとを、合成して前記遊技画像を生成することを特徴とする遊技機。
  2. 前記一般イメージデータ記憶手段に、当該遊技機の標準言語となる文字をイメージ化した標準言語文字イメージデータが予め記憶され、
    所定条件の成立により、前記一般イメージデータ記憶手段に記憶された前記標準言語文字イメージデータを読み出し、該読み出された標準言語文字イメージデータを初期状態の文字イメージデータとして前記文字イメージデータ記憶手段に書き込むことによって、文字イメージデータ記憶手段を初期化する文字イメージデータ初期化手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記文字イメージデータ初期化手段は、前記一般イメージデータ記憶手段から取り出した標準言語文字イメージデータの解像度が高くなるように変換して、前記文字イメージデータ記憶手段に書き込むことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記抽選遊技を実行するか否かを決定する事前遊技が実行され、
    前記事前遊技の実行を制御する主遊技制御装置と、
    前記主遊技制御装置によって制御される事前遊技の結果に基づいて抽選遊技を実行する従遊技制御装置と、
    前記画像表示制御手段、前記文字イメージデータ記憶手段、前記文字イメージデータ変更手段、及び前記文字イメージデータ取込手段が設けられた表示制御装置と、
    を備え、
    前記表示制御装置は、前記従遊技制御装置からの指令を受け入れるインターフェースを備え、
    前記画像表示制御手段は、前記インターフェースを介して前記従遊技制御装置から受け入れた指令に対応して、前記抽選遊技に関連する遊技画像の表示制御を行い、
    前記文字イメージデータ取込手段は、前記インターフェースを介して、前記他言語文字イメージデータを取り込むことを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。
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