KR100830307B1 - 유기기 - Google Patents

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KR100830307B1
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요이치 시미즈
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Abstract

실제로 유기자에 의해서 유기개시가 조작된 경우에만 유기를 실행 가능하게 하고, 유기자에 의한 복수대의 유기기의 겸임을 방지하는 유기기를 제공한다.
소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기로서, 유기개시 조작에 기초하여 추첨유기의 실행을 개시하고, 유기자가 접촉하여 유기개시 조작을 행하는 접촉부의 접촉상태의 검출신호에 기초하여, 접촉부가 접촉되어 있는 상태인지 아닌지 및 접촉하고 있는 손이 오른손 또는 왼손 중의 어느 한쪽 중의 미리 정해진 정규인 손인지 아닌지를 판별하여, 접촉부가 접촉되어 있는 상태라고 판별되고 또한 접촉부가 접촉되어 있는 손이 정규인 손이라고 판별된 경우, 유기개시 조작에 기초하여 추첨유기의 실행을 개시한다.
유기기, 슬롯머신, 파칭코

Description

유기기{GAME MACHINE}
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 정면도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 3A는 본 발명의 제1 실시형태의 파지핸들의 설명도이다.
도 3B는 본 발명의 제1 실시형태의 파지핸들이 유기자의 왼손에 의해서 파지되어 있는 상태의 설명도이다.
도 4A는 본 발명의 제1 실시형태의 왼손에 의한 파지를 검출하는 파지검출부의 설명도이다.
도 4B는 본 발명의 제1 실시형태의 오른손에 의한 파지를 검출하는 파지검출부의 설명도이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 특상 인터럽트처리의 플로우차트이다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로우차트이다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 타이머 인터럽트처리의 플로우차트이다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 게임 표시제어처리의 플로우차트이다.
도 11은 본 발명의 제2 실시형태의 유기기의 제어계의 블록도이다.
도 12는 본 발명의 제2 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다
도 13은 본 발명의 제3 실시형태의 파지핸들의 설명도이다.
도 14는 본 발명의 제4 실시형태의 파지핸들의 설명도이다.
도 15는 본 발명의 제5 실시형태의 얹어놓음부의 설명도이다.
<도면의 주요부분의 부호의 설명>
1 : 유기기 5a : 메인 LCD
5b : 서브 LCD 24 : 유기개시 버튼
24A : 유기개시 스위치 26 : 파지핸들(접촉부)
26A : 파지검출부 51 : 메인화면
71 : 서브화면 100 : 메인 유기제어장치
110 : I/O포트 111 : CPU
112 : ROM 113 : RAM
114 : 통신포트 150 : 메인 LCD 제어장치
200 : 서브 유기제어장치 201 : 유기용 마이크로컴퓨터
202 : 입력 인터페이스 203 : 출력 인터페이스
204 : 외부 통신용 단자 250 : 서브 표시제어장치
251 : 유기용 마이크로컴퓨터 252 : 입력 인터페이스
253 : 출력 인터페이스 256 : GDP
257 : 화상 ROM
본 발명은 유기기에 관한 것으로, 특히, 소정의 유기개시 조작에 의해서 추첨유기를 소정시간 실행하고, 해당 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기에 관한 것이다.
종래, 스타트 스위치, 스톱버튼 및 별도버튼과는 별도로, 조작핸들부에 별도버튼 및 회전 가능한 핸들(17)이 배치되어, 핸들(17)을 회전시키는 것에 의해서 자동적으로 회동(回胴)(1)이 회전하고, 모든 회동(1)이 정상적으로 회전하고 나서 임의의 시간에 회동(1)이 정지하는 슬롯머신이 알려져 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조.).
[특허문헌 1] 일본특허공개 평성 11-333052호 공보
이러한 유기기는 조작 핸들부를 돌리면서 별도버튼을 누르는 것만으로, 메달의 내기조작, 릴의 회동개시 조작으로부터 릴의 정지까지의 일련의 유기조작을 할 수 있으므로, 조작성이 좋다고 하는 이점이 있다.
그러나, 유기기 앞에 유기자가 없어도, 예를 들면, 성냥개비의 축 등을 사이에 끼우고, 조작핸들부와 별도버튼을 조작상태에 고정하면, 일련의 유기조작을 실시하는 일 없이 유기를 연속하여 실행할 수 있다. 따라서, 1명의 유기자에 의해서 복수대의 유기기를 사용하여 겸임에 의해서 동시에 유기되어 버릴 우려가 있고, 다른 유기자가 유기를 하지 못하고 불만으로 느끼는 경우가 있었다.
따라서 본 발명은 유기개시조작의 조작신호를 판정하고, 실제로 유기자에 의해서 유기개시가 조작된 경우에만 유기를 실행 가능하게 함으로써, 1명의 유기자가 복수대의 유기기를 겸임할 수 없게 하는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 대표적인 한 형태에 의하면, 소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기로서, 상기 유기개시 조작의 입력을 실시하는 유기개시 조작부와, 상기 유기개시 조작부의 조작에 기초하여, 추첨유기의 실행을 개시하는 유기제어수단과, 상기 유기개시 조작을 행할 때 유기자에 의해서 접촉되는 접촉부와, 상기 접촉부의 접촉상태를 검출하여 검출신호를 출력하는 접촉검출부와, 상기 접촉검출부로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 접촉부가 접촉되어 있는 상태인지 아닌지를 판별하는 접촉판별수단과, 상기 접촉검출부로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 접촉부를 접촉하고 있는 손이 오른손 또는 왼손 중의 어느 한쪽 중 미리 정해진 정규인 손인지 아닌지를 판별하는 좌 우판별수단과, 상기 접촉판별수단에 의해 상기 접촉부가 접촉되어 있는 상태라고 판별되고, 또한, 상기 좌우판별수단에 의해 상기 접촉부를 접촉하고 있는 손이 상기 정규인 손이라고 판별된 경우에, 상기 추첨유기의 실행을 허가하는 유기실행 허가수단을 구비하고, 상기 유기제어수단은 상기 유기실행 허가수단에 의해 상기 추첨유기의 실행이 허가되어 있는 것을 조건으로, 상기 유기개시 조작에 의해서 상기 추첨유기의 실행을 개시한다.
[발명의 실시형태]
이하, 본 발명의 실시형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
(제1 실시형태)
도 1은 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 구성을 나타내는 정면도이다.
유기기(1)는 좌측에 경첩을 구비하고 이 경첩을 축으로 하여 한 쪽으로 열리는 형식으로 개폐 자유로운 앞면패널(3)을 구비한다. 앞면패널(3)의 앞면패널(3)의 중앙 약간 위쪽에는 가로로 긴 장방형의 메인 개구부(32)가 형성되어 있다. 메인 개구부(32)의 아래쪽에는 가로로 길고 메인 개구부(32)보다 작은 서브 개구부(33)가 형성되어 있다. 서브 개구부(33)의 아래쪽에는 지폐수입(受入)기(2) 및 경품인출기(4)가 설치되어 있다.
앞면패널(3)의 배면측에는 메인 개구부(32)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 메인 광원유닛(도시생략) 및 서브 개구부(33)와 대략 동일한 형상 및 면적을 갖는 서브 광원유닛(도시생략)이 배치된다.
메인 광원유닛의 앞면에는 메인게임의 유기화상을 표시하는 메인 LCD(5a) 및 메인 LCD(5a)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6a)이 배치된다. 메인 광원유닛은 메인 LCD(5a)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다.
마찬가지로, 서브 광원유닛의 앞면에는 서브게임의 변동표시화상 등을 표시하는 표시부로서 예시하는 서브 LCD(5b) 및 서브 LCD(5b)를 보호하기 위한 유리 또는 투명수지로 만들어진 투과판(6b)이 배치된다. 서브 광원유닛은 서브 LCD(5b)를 배면측으로부터 조사하는 백라이트(광원)(도시생략)를 구비한다.
유기기(1)는 각 표시화면에 있어서, 표시된 도안(식별정보)을 변화(변동표시)시키거나 표시된 도안의 변화를 정지(정지표시)시키거나, 변동표시게임을 연출하는 캐릭터 등을 표시시키거나 한다.
메인 LCD(5a)에 의해서 표시되는 표시화면에는 메인화면(51)과 같은 표시화면(윈도우)이 설치되어 있고, 메인화면(51)에 있어서 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작에 의해서 개시하는 메인게임의 연출이 표시된다. 메인게임은 후술하는 서브게임의 개시의 계기를 주는 게임이다. 이 메인 게임의 단위시간당의 실행횟수를 제한하는 것에 의해서, 유가가치의 소비량을 제어 가능하다.
메인화면(51)에는 메인게임에 관한 화상인, 메인화면(51)의 우측 위의 표적인 제2 캐릭터(55) 및 이 표적인 제2 캐릭터(55)를 목표로 하여 비행하는 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표시되어 있다.
또한, 서브 LCD(5b)에 의해서 표시되는 표시화면에는 서브화면(71)과 같은 표시화면(윈도우)이 설치되어 있고, 서브화면(71)에 있어서 서브게임이 실행된다. 서브화면(71)에는 서브게임에 관한 화상이며, 3개의 도안을 구비하는 변동표시영역 (73)(예를 들면, 「7」,「7」,「7」등)이 표시되어 있다.
메인 개구부(32)의 위쪽에는 변동표시게임에 관련하는 연출이나 정보를 표시하는 장식부(8)가 설치되어 있다. 유기기(1)에 이상이 발생한 경우에, 장식부(8)가 구비하는 파일롯램프(도시생략)가 점등하여, 그 취지를 표시한다. 장식부(8)는 메인 유기제어장치(100)(도 2 참조)에 의해서 제어되어, 표시내용이 변화한다.
앞면패널(3)의 요소에는 램프나 LED 등으로 이루어지는 장식 발광장치(도시생략)가 설치된다. 장식 발광장치는 적중 상태의 발생시나 이상 발생시에, 유기기 (1)의 유기상태에 대응하여 발광한다.
장식부(8)의 위쪽에는 도시하지 않은 스피커(소리 출력장치)가 설치된다. 스피커는 서브 표시제어장치(250)(도 2 참조)에 의해서 제어되고, 적중상태시에 효과음을 출력하여 유기의 흥취를 향상시킨다.
지폐수입기(2)는 투입구(21), 유기개시 버튼(24) 및 지폐 판정장치(도시 생략)를 구비한다. 지폐수입기(2)는 유기자가 투입구(21)에 투입한 지폐를 받아들이는 장치이다.
투입구(21)는 유기자에 의해서 투입된 지폐를 받아들인다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치 (100)에 송신된다.
유기개시 버튼(24)은 유기자가 조작하는 것에 의해서 유기의 개시를 지시하기 위한 버튼이다. 즉, 유기개시 조작의 입력을 실시하는 유기개시 조작부로서 기능한다. 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 조작검출부인 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호(출력신호)가 출력된다.
지폐 판정장치는 지폐의 진위 및 금액을 판정하는 장치이다.
경품인출기(4)는 유기자에게 경품을 인출하는 인출구(41)를 구비한다. 경품인출기(4)는 유기의 결과에 따라 유기자에게 경품을 인출하는 장치이다. 경품인출기(4)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 인출지령신호를 검출하면, 인출구(41)로부터 경품격납고에 격납되어 있는 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출한다. 특정의 상(특정유가가치)을 획득했을 때, 또는 부여된 상이 소정량에 이르렀을 때에, 경품이 인출된다.
또한, 유기기(1)의 앞면 좌측 가까이에는 좌측에서 우측으로 연신하도록 파지핸들(접촉부)(26)이 설치되어 있다. 파지핸들(26)은 상세하게는 도 3A 및 도 3B에 있어서 후술한다. 파지핸들(26)의 표면에는 도 4A에 후술하는 바와 같이 유기자가 왼손으로 파지하고 있는 것을 검출하는 파지검출부(26A)가 설치되어 있다. 유기자의 왼손에 의해서 파지핸들(26)이 파지되어 있는 것을, 파지검출부(26A)가 검출하면, 파지검출부(26A)로부터 검출신호가 출력된다. 한편, 본 실시형태의 파지핸들(26)은 유기자의 왼손에 의해서 파지되지만, 이것에 한정하지 않고, 유기기 (1)의 앞면 우측 가까이에, 유기기(1)의 우측에서 좌측으로 연신하도록 설치하여, 오른손에 의해서 파지되도록 해도 좋다.
도 2는 본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다.
본 발명의 제1 실시형태의 유기기(1)의 제어계는 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
메인 유기제어장치(100)는 유기의 통괄적 제어(유기 전체의 진행의 제어처리, 메인게임의 진행의 제어처리 및 다른 제어장치 및 각 피제어장치의 제어)를 실시하는 제어장치이고, CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트 (110)를 구비한다. 메인 유기제어장치(100)는 유기제어수단으로서 기능한다.
CPU(111)는 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 담당하는 연산처리장치이다. ROM(112)은 메인게임의 유기제어 및 유기기 전체의 제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 메모리이다. RAM(113)은 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터를 기억함과 함께 제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 메모리이다. 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 메인 유기제어장치(100)가 다른 기기와 신호를 송수신하기 위한 입출력 포트이다.
이러한 CPU(111), ROM(112), RAM(113), 통신포트(114) 및 I/O포트(110)는 버스에 의해서 접속되어 있다. 버스는 CPU(111)가 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터버스로 구성되어 있다.
CPU(111)는 연산부를 구비하고, 유기제어를 위한 각종 연산처리를 실시한다. ROM(112)에는 제어처리를 실행하기 위한 프로그램이나 제어데이터(예를 들면, 추첨용 판정치)가 기억되어 있다.
RAM(113)은 CPU(111)에 의해서 생성되는 추첨용의 난수의 기억영역, 그 외 각종 데이터(예를 들면, 유기자에 의한 지폐의 투입에 의해서 유기기(1)가 받아들인 크레디트 수(유가가치), 유기자가 획득한 상(특정 유가가치) 등)을 일시적으로 기억하는 기억영역 및 CPU(111)의 동작에 필요한 데이터가 일시적으로 기억되는 워크 에어리어를 구비한다.
I/O포트(110)는 로우패스 필터나 버퍼 게이트를 구비하고, 유기개시스위치 (24A), 파지검출부(26A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)로부터의 입출력 인터페이스로서 기능한다. 또한, I/O포트(110)는 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)와의 사이에서 스타트 신호, 카운트 신호 및 특상신호의 각종 신호를 송수신하기 위한 입출력 인터페이스로서 기능한다.
통신포트(114)는 메인 LCD 제어장치(150)와 접속되어 있다. 통신포트(114)는 CPU(111)로부터 메인 LCD 제어장치(150)를 향해서 메인게임의 표시에 관한 주 표시제어 지령신호를 송신하는 것과 함께, 응답신호를 수신한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 I/O포트(110)를 통하여, 유기개시 스위치 (24A), 파지검출부(26A), 지폐수입기(2) 및 경품인출기(4)에 접속되어 있다. 유기개시 스위치(24A)는 유기개시 버튼(24)이 조작된 것을 검출하는 스위치이다. 파지검출부(26A)는 파지핸들(26)이 유기자의 좌우의 손 중 미리 정해진 한 쪽의 손에 의해서 파지되어 있는 것을 검출하는 검출부이다. 파지검출부(26A)에 대해서는 도 4A에 있어서 후술한다.
메인 유기제어장치(100)로부터 메인 LCD 제어장치(150)에는 CPU(111) 및 통신포트(114)에 의해서, 주 표시제어 지령신호로서, 메인게임의 연출패턴을 지정하 는 메인게임 연출패턴 커맨드, 손님대기상태에 있어서의 대기화면의 표시를 지시하는 데모표시 커맨드, 메인게임의 결과형태를 지시하는 메인게임 결과 커맨드, 적중중의 표시를 지시하는 적중 커맨드, 받아들인 유가가치의 잔량의 표시를 지시하는 크레디트 수 표시커맨드, 부여한 상의 양의 표시를 지시하는 상 표시 커맨드, 정산상태의 표시를 지시하는 정산표시 커맨드 및 에러중의 에러내용이나 에러로부터의 복귀방법 등의 표시를 지시하는 에러 커맨드 등이 송신된다.
서브 유기제어장치(200)는 서브게임을 제어하는 제어장치이고, 유기용 마이크로컴퓨터(201), 입력 인터페이스(202), 출력 인터페이스(203) 및 외부 통신용 단자(204)를 구비한다. 서브 유기제어장치(200)는 종 유기제어수단으로서 기능한다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 유기제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 유기제어를 위한 불변의 정보를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 유기제어시에 워크 에어리어로서 이용되는 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터 (201)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩(one chip) 마이크로컴퓨터이다.
외부통신용 단자(204)로부터는 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 한 가지로 설정된 식별번호를 출력할 수 있고, 이 외부통신용 단자(204)에 검사장치나 관리용 컴퓨터(소위, 홀컴퓨터)를 접속할 수 있다.
검사장치는 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 교환 또는 개조 등의 부정행위를 검출할 수 있다. 관리용 컴퓨터는 유기용 마이크로컴퓨터(201)의 식별번호에 의해서, 유기기를 식별할 수 있다.
유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여, 스타트 신호 및 카운트 신호를 받고, 적중 추첨 등 여러 가지 처리를 실시한다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
스타트 신호를 수신한 서브 유기제어장치(200)는 스타트 신호를 수신한 타이밍에서 서브게임의 난수 카운터치를 추출한다. 추출된 난수 카운터치는 서브 유기제어장치(200)내의 RAM(113)의 서브게임 시동기억영역에 소정수(예를 들면, 4개)를 상한으로서 기억된다. 서브 유기제어장치(200)는 이 난수 카운터치에 기초하여, 서브게임을 실행한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는 유기상태를 특상상태(적중상태)에 천이시켜, 출력 인터페이스(203)를 통하여 메인 유기제어장치(110)에 특상신호를 출력하는 것과 함께, 서브 표시제어장치 (250)에 서브게임의 적중 연출표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
또한, 서브 유기제어장치(200)는 특상의 종료조건{예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 소정수(예를 들면, 15×9=135개)의 카운트 신호를 수신, 혹은 소정시간의 경과 중 어느 하나}가 성립하면, 특상상태를 종료하여, 메인 유기제어장치(110)에의 특상신호의 출력을 정지하는 것과 함께, 서브 표시제어장치 (250)에 서브게임의 적중 연출표시를 종료시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출 력한다.
구체적으로는, 서브 유기제어장치(200)가 스타트 신호를 수신하면, 서브 LCD (5b)에서는 서브화면(71)에 표시되어 있는 도안이 변화하는 서브게임(변동표시게임)이 시작되고, 서브게임에 관한 화상이 표시된다.
스타트 신호가 소정의 타이밍에서 수신된 때(구체적으로는 스타트 신호 수신 타이밍에서 추출되는 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는 서브게임은 소정의 도안의 조합{예를 들면, 서브화면(71)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중도안}에서 정지하고, 서브게임의 결과는 적중이 된다.
또한, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 중계기판(300)을 통하여, 메인 유기제어장치(100)에 특상신호를 송신하고, 서브게임의 적중을 메인 유기제어장치(100)에 통지한다.
메인 유기제어장치(100)는 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 수신하면, 경품 인출장치(4)에 경품 인출신호를 출력한다(도 7의 스텝 S303 참조). 즉, 서브게임의 적중에 의해서, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에는 유기용 마이크로컴퓨터(201) 및 출력 인터페이스(203)에 의해서, 종 표시제어 지령신호로서 변동패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안정지 커맨드, 시동기억 표시커맨드, 데모표시 커맨드, 적중커맨드 및 에러커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호가 송신된다.
서브 유기제어장치(200)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은 단방향 통신이고, 서브 표시제어장치(250)로부터 서브 유기제어장치(200)에의 응답은 통신되지 않는다. 서브 유기제어장치(200)에의 부정한 신호입력을 배제하기 때문이다.
서브 표시제어장치(250)는 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 유기제어장치(200)와 함께 표시제어수단으로서 기능하고, 구체적으로는 서브게임의 표시화상의 생성 및 서브 LCD(5b)의 표시를 제어한다. 서브 표시제어장치(250)는 유기용 마이크로컴퓨터(251), 입력 인터페이스(252), 출력 인터페이스 (253), GDP(Graphic Display Processor)(256) 및 화상 ROM(257)을 구비한다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)는 서브게임의 표시제어를 담당하는 CPU, 서브게임의 표시제어를 위한 불변의 정보{예를 들면, 해당 화상데이터 제어용 데이터(변동표시 커맨드에 대응하는 표시제어 시퀀스 데이터 등 기종마다 데이터가 특정되는 기종 의존 데이터)}를 기억하고 있는 ROM 및 서브게임의 표시제어시의 워크 에어리어가 설치된 RAM을 구비한다. 또한, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 CPU, ROM 및 RAM이 하나의 IC패키지에 넣어진 원칩 마이크로컴퓨터이다.
화상 ROM(257)은 화상 데이터(도안 데이터, 배경화 데이터, 동영상 캐릭터 데이터, 텍스처 데이터 등)를 기억한 메모리이다.
유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 CPU는 표시제어용 연산처리장치이다. CPU는 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 구비하는 ROM에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의해서, 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 신호에 기초하여, 유기상태에 따른 변동표시게임을 위한 화상제어정보(스프라이트 데이터나 폴리곤 데이 터 등으로 구성되는 도안표시정보, 배경화면 정보, 동영상 오브젝트 화면정보 등)를 연산한다. 그리고, CPU는 서브 LCD(5b)에 표시하는 화상신호를 생성하도록 GDP (256)에 지시한다.
GDP(256)는 화상 ROM(257)에 기억된 화상 데이터 및 유기용 마이크로컴퓨터(251)가 화상 제어정보를 연산한 내용에 기초하여, 화상(폴리곤 화상이나 통상의 비트맵 화상)을 묘화한다. 예를 들면, 폴리곤 화상을 묘화하는 경우는 폴리곤 화상의 묘화를 실시하는 것과 함께, 각 폴리곤에 소정의 텍스처를 붙이고, 해당 GDP (256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억한다. 프레임버퍼에서는 서브 LCD(5b)에 표시하는 화상 데이터를 일시적으로 기억한다.
또한, GDP(256)는 점묘화, 선묘화, 트라이앵글 묘화, 텍스처 맵핑, 알파블렌딩, 쉐이딩처리(글로 쉐이딩 등) 및 음면소거(Z버퍼처리 등) 등의 묘화처리도 실시한다. 이러한 묘화처리가 된 화상신호는 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 기억된다.
그리고, GDP(256)는 프레임버퍼에 기억된 화상을 소정의 타이밍(수직 동기신호 V_SYNC 및 수평 동기신호 H_SYNC를 기준으로 하는 타이밍)에 출력 인터페이스 (253)를 통하여 서브 LCD(5b)에 송신한다.
여기서, 복수의 프레임버퍼를 설정해 두고, GDP(256)는 임의의 화상에 겹쳐 포개어(오버레이) 출력하는 것도 가능하다.
GDP(256)에는 클록신호를 공급하는 발진기(도시생략)가 접속되어 있다. 발진기가 생성하는 클록신호는 GDP(256)의 동작주기를 규정한다. 또한, 발진기로부 터 출력되는 클록신호에 기초하여, 수직동기신호(V_SYNC) 및 수평동기신호(H_SYNC)가 생성되어, 출력 인터페이스(253)를 통하여 서브 LCD(5b)에 타이밍신호로서 출력된다.
출력 인터페이스(253)는 서브 표시제어장치(250)가 생성한 서브게임에 관한 화상을 영상신호로 변환하여, 서브 LCD(5b)에 출력한다.
서브 표시제어장치(250)에는 유기기(1)에 설치된 LED 및 램프(도시생략)가 접속되어 있다. 서브 표시제어장치(250)는 이러한 LED 및 램프를 제어하고, 서브게임의 유기상태에 따른 장식을 행한다.
또한, 서브 표시제어장치(250)에는 서브 표시제어장치(250)로부터 송신되는 제어신호에 기초하여, 효과음을 출력하는 스피커가 접속되어 있다.
메인 LCD 제어장치(150)는 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 및 서브 표시제어장치(250)와 함께 표시제어장치로서 기능하고, 메인 LCD(5a)와 접속되어 있다. 이 메인 LCD 제어장치(150)는 구체적으로는 메인게임의 표시화상의 생성 및 메인 LCD(5a)의 표시를 제어한다.
메인 LCD 제어장치(150)는 메인 유기제어장치(100)와 접속되어, 메인 유기제어장치(100)로부터의 제어신호를 수신한다. 해당 접속은 메인 유기제어장치(100)로부터 메인 LCD 제어장치(150)에의 단방향 접속이 되어 있다.
한편, 메인 LCD 제어장치(150)는 서브 표시제어장치(250)와 동일한 구성이다. 이 때문에, 메인 LCD 제어장치(150)의 구성에 대해서는 그 설명을 생략한다.
중계기판(300)은 메인 유기제어장치(100)와 서브 유기제어장치(200)의 사이 의 신호의 송수신을 중계한다.
구체적으로는 중계기판(300)은 유기기(1)에 있어서의 서브게임의 유기의 실행 및 화상표시에 관한 각종 정보, 예를 들면 서브게임의 실행 개시를 지령하는 스타트 신호, 서브게임의 연출표시를 진행하는 카운트 신호, 서브게임에서 내부추첨의 결과 적중이 된 것을 지령하는 특상신호, 서브게임의 표시화상을 표시시키기 위한 영상신호 등을 송수신하기 위한 신호의 중계를 행한다. 한편, 중계기판(300)에는 각 신호로부터 노이즈를 제거하여, 신호의 파형을 정형하는 포토커플러를 설치해도 좋다.
유기기의 전원장치(도시생략)는 전원회로 외에, 백업전원부와 정전감시회로를 구비한다. 정전감시회로는 전원장치의 전압강하를 검출하면, 메인 유기제어장치(100), 서브 유기제어장치(200) 등에 대해서 정전검출신호와 리세트신호를 순서대로 출력한다.
메인 유기제어장치(100) 등은 정전검출신호를 받으면 소정의 정전처리를 실시하고, 리세트신호를 받으면 CPU의 동작을 정지한다. 백업전원부는 메인 유기제어장치(100) 등의 RAM에 백업전원을 공급하고, 크레디트 수, 특정 유가가치 및 유기 데이터(적중 등의 유기상태를 표시하는 유기상태 정보 및 스타트 신호, 특상신호 및 카운트 신호 등의 유기제어정보) 등을 백업한다.
한편, 본 실시형태에서는 메인 유기제어장치(100) 및 메인 LCD 제어장치 (150)는 통신포트(114) 및 도시하지 않은 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하지 않고 직접 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 의해서 구성된다.
한편, 본 실시형태에서는 서브 유기제어장치(200)를 메인 유기제어장치(100)와는 별개로 설치했지만, 서브 유기제어장치(200)를 메인 유기제어장치(100)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
한편, 본 실시형태에서는 메인 LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치하고 있으므로, 서브게임(추첨유기)의 결과를 결정하는 기능을 갖는 서브 유기제어장치(200)를 메인게임(사전 유기)의 결과를 결정하는 메인 유기제어장치(100)로부터 분리할 수 있으므로, 메인 유기제어장치의 처리부담을 경감할 수 있다.
여기서, 유기기(1)의 동작에 대해서 설명한다.
유기자가 투입구(21)에 지폐를 투입하면, 투입구(21)에 연이어 통하여 설치된 지폐 판정장치는 이 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 투입된 지폐가 정규의 지폐인 경우에는 이 지폐가 받아들여진다. 지폐수입기(2)가 지폐를 받아들이면, 지폐 수입신호가 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신된다.
CPU(111)는 지폐수입기(2)로부터 송신되는 지폐 수입신호를 수신하면, 받아들인 지폐의 금액에 따른 크레디트 수를 RAM(113)에 기억한다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시를 가산하는 표시제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
지폐수입기(2)에 의해서 받아들여진 지폐는 지폐수납고(도시생략)에 수납된다. 또한, 현재의 크레디트 수는 메인화면(51)의 소정위치(예를 들면, 좌측 위)에 표시된다. 한편, 7세그먼트 LED 또는 액정디스플레이로 구성되는 잔고표시부를 설치하여, 이 잔고표시부에 현재의 크레디트 수를 표시해도 좋다.
한편, 유기기(1)는 지폐를 받아들이는 것에 의해서 유기를 제공하지만, 이것에 한정하지 않고, 동전이나, 유기를 실행 가능한 가치가 부여되어 있는 소정의 코인이나 메달 등의 유가매체나, 프리페이드 카드에 기록되어 있는 유기를 실행 가능한 가치를 갖는 유가데이터에 기초하여 유기를 제공해도 좋다.
여기서, 프리페이드 카드란, 자기, IC(집적회로) 등을 이용하여 유가 데이터가 기록되어 있는 카드이다. 이 경우, 투입구(21)에 연이어 통하여 프리페이드카드 등에 기억되어 있는 정보를 읽고 쓰기 하는 카드 유닛이 설치된다. 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 프리페이드 카드에 기억되어 있는 유가 데이터 등을 읽어내는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 크레디트로서 받아들여도 좋다.
또한, 한 가지로 정해진 ID번호를 갖는 ID카드와 유가 데이터를 관리하는 서버를 이용하여 유기를 제공해도 좋다. 이 경우, 유기자가 소지하는 ID카드의 ID번호와, 유기자가 소지하는 유가 데이터가 대응지어져 있다. 그리고, 유기기(1)는 카드 유닛에 의해서, 유기자에 의해서 유기기(1)에 투입된 ID카드의 ID번호를 읽어내어, ID번호에 대응하는 서버에 기억된 유가가치를 감산하는 것에 의해서, 유가 데이터가 갖는 가치를 받아들여도 좋다.
유기자는 유기개시버튼(24)을 조작하는 것에 의해, 1게임에 상당하는 소정단 위(예를 들면, 1크레디트 수)의 크레디트 수를 소비하여 유기를 실행할 수 있다. 잔존하는 크레디트 수가 소정단위 미만이 된 경우에는 유기자는 유기를 실행할 수 없다.
한편, 유기자에 의해서 유기개시 버튼(24)이 조작된 경우로서, 또한 파지핸들(26)(도 4A 및 도 4B 참조)이 파지되어 있는 경우에만 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 받아들일 수 있고, 이것에 기초하여 유기기(1)는 유기를 실행한다. 한편, 파지핸들(26)이 똑바로 파지되어 있지 않으면, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작은 받아들여지지 않고, 유기가 실행되지 않는다(도 6 참조).
그리고, 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하면, 검출신호가 출력된다. CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 유기개시 스위치(24A)로부터 출력되는 유기개시 버튼(24)의 조작을 검출하는 검출신호를 수신하면, RAM(113)에 기억된 크레디트를 1게임에 상당하는 수를 감산하여 메인게임을 실행한다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 크레디트 수의 잔고의 표시의 감산을 지시하는 표시제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 출력한다.
메인게임에서는 도 1과 같이 메인화면(51)에 표시화면의 우측 상부에 표시되어 있는 대포의 포탄을 본뜬 제1 캐릭터(53)가 표시화면의 좌측 상부에 표시되어 있는 표적을 본뜬 제2 캐릭터(55)를 향하여 비행하고 있는 모양이 표시되어 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지가 추첨에 의해서 결정되는 게임이 메인게임으로서 실행되어 있다. 제1 캐릭터(53)가 제2 캐릭터(55)에 명중하면, 서브화면(71)에 대해 서브게임이 실행된다.
또한, CPU(111)는 유기자가 유기개시 버튼(24)을 조작하여 메인게임의 실행이 개시되었을 때에, 게임 성공인지 게임 실패인지, 즉, 대포의 포탄인 제1 캐릭터(53)가 표적인 제2 캐릭터(55)에 명중하는지 아닌지를 결정하는 추첨용의 난수를 추출한다. 그리고, CPU(111)는 추출된 난수치와 당첨치를 비교하여 난수치가 메인게임의 당첨치인지 아닌지를 판정하는 추첨을 실시한다. 한편, 메인게임의 추첨에 이용하는 난수의 값은 대부분이 당첨치로 구성되고, 빗나감 값은 낮은 확률(예를 들면, 1/20)로 추출되도록 하면 좋다.
한편, CPU(111)에서 실행되는 소프트웨어의 처리에 의해서 내부 추첨용 난수를 생성하는 대신에, 난수를 발생하는 난수발생기를 메인 유기제어장치(100)에 설치하여, 해당 난수발생기로부터 출력되는 추첨용 난수를 이용하여 추첨해도 좋다.
이 추첨의 결과에 기초하여, CPU(111)는 메인화면(51)에 표시되는 메인게임의 실행을 제어한다.
메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는 I/O포트(110)로부터 서브게임의 개시를 지령하는 스타트 신호가 중계기판(300)을 통하여 서브 유기제어장치(200)에 송신된다.
또한, 메인게임의 결과가 게임 성공인 경우에는 게임 성공에 대응하는 화상을 메인 LCD(5a)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령신호가 메인 LCD 제어장치(150)에 통신포트(114)를 통하여 송신된다. 한편, 메인게임의 결과가 게임 실패인 때는 게임 실패에 대응하는 화상을 메인 LCD(5a)에 표시하기 위한 메인게임을 연출하는 화상을 지시하는 주 표시제어 지령 신호가 메인 LCD 제어장치(150)에 송신된다.
그리고, 메인 LCD(5a)에는 주 표시제어 지령신호에 기초하여, 메인게임의 추첨 결과에 대응하는 화상이 표시된다.
서브 유기제어장치(200)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트 신호를 수신하면, 서브게임을 실행한다.
서브게임에서는 도 1에 나타내는 바와 같이 서브화면(71)에 메인게임의 결과에 따라 실행되는 서브게임의 연출이 표시된다. 서브게임은 유기자에게 상을 부여하는지 아닌지를 결정하는 게임이다.
서브 LCD(5b)의 서브화면(71)중에 표시되어 있는 변동표시영역(73)의, 좌측, 중앙 및 우측에 설치된 표시영역에는 도안(예를 들면, 「0」∼「9」까지의 숫자 및 「A」∼「B」의 영문자에 의한 12종류의 도안)의 표시가 변화하여, 서브게임으로서의 변동표시게임이 행하여진다.
그리고, 유기기(1)는 메인게임의 게임 성공에 의한 서브게임의 개시의 결정이 소정의 타이밍으로 이루어졌을 때(구체적으로는 후술하는 서브 유기제어장치(200)에 의해서, 메인게임의 당첨이 검출된 때에 추출된 서브게임 난수 카운터치가 맞는 값일 때)에는 서브게임은 소정의 도안의 조합(예를 들면, 서브화면(71)의 변동표시영역(73)에 표시되는 세 개의 도안이 갖추어진 상태, 즉, 적중 도안)에서 정지하여, 서브게임의 결과가 적중상태가 된다.
그리고, 서브 유기제어장치(200)는 서브 유기제어장치(200)의 출력 인터페이스(203)로부터 메인 유기제어장치(100)의 I/O포트(110)를 향해서, 중계기판(300)을 통하여 특상신호를 적중 상태인 특상기간중 송신한다.
메인 유기제어장치(100)는 특상신호를 수신하면, 인출 지령신호를 출력한다. 또한, 특상신호에 기초하여, 서브게임의 결과가 메인 유기제어장치(100)로부터 통신포트(114)를 통하여 메인 LCD 제어장치(150)에 출력된다.
그 후, 서브 유기제어장치(200)는 서브게임의 적중상태를 종료하고, 특상 신호의 출력을 정지한다.
그 외, 서브화면(71)에는 유기의 진행에 기초하는 화상(예를 들면, 서브게임의 결과가 적중이 된 것을 통지하는 표시인 적중표시, 서브게임의 적중을 연출하는 표시인 팡파르 표시 또는 서브게임의 적중의 연출이 종료하고 다음의 서브게임으로 이행하는 것을 표시하는 엔딩표시 등)이 표시된다.
그리고, 서브게임의 결과가 적중상태가 된 경우에는 유기자에게 상이 부여된다. 구체적으로는 메인 유기제어장치(100)로부터의 인출지령신호를 수신한 경품인출기(4)에 의해서, 경품 격납고에 격납되어 있는 상품권 등의 경품이 인출구(41)로부터 자동적으로 인출된다.
한편, 본 실시형태에서는 유기기(1)는 서브게임의 적중에 기초하여 자동적으로 경품을 인출하는 구성으로 했지만, 이것에 한정되지 않고, 경품인출기(4)에 경품 인출버튼(도시생략) 및 경품 인출버튼에 접속되는 경품 인출스위치(도시생략)를 설치하고, 이 경품 인출스위치로부터 출력되는 유기자에 의한 경품 인출버튼의 조작을 검출하는 검출신호의 검출을 기다려서, 유기자가 유기에 의해서 획득한 특정 유가가치에 따라서 인출구로부터 경품 격납고에 격납되어 있는 경품을 인출하는 구 성으로 해도 좋다.
이 경우, 경품 인출기(4)는 경품 인출신호를 I/O포트(110)를 통하여 메인 유기제어장치(100)에 송신하고, CPU(111)는 경품 인출기(4)로부터 송신되는 경품 인출신호를 수신하면, RAM(113)에 특정 유가가치 기억영역을 설치하여, 인출한 경품에 따른 수의 특정의 유가가치를 이 특정 유가가치 기억영역에 기억되어 있는 특정 유가가치로부터 감산하도록 해도 좋다. 또한, CPU(111)는 메인 LCD(5a)에 표시되어 있는 특정 유가가치의 잔고의 표시를 감산하는 표시제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 출력하도록 해도 좋다.
이 경우, 현재의 특정 유가가치는 메인화면(51)의 소정 위치(예를 들면, 우측 위)에 표시해도 좋다. 또한, 메인 LCD(5a)와는 별도로, 7세그먼트 LED 또는 액정 디스플레이로 구성되는 잔고 표시부를 설치하고, 이 잔고 표시부에 현재의 특정의 유가가치를 표시해도 좋다.
도 3A 및 도 3B는 본 발명의 제1 실시형태의 파지핸들(26)의 설명도이다.
상술한 바와 같이, 유기기(1)는 앞면패널(3)의 좌측 하부의 경품인출기(4)의 앞면 상부에, 파지핸들(26)이 설치되어 있다. 파지핸들(26)은 유기자가 유기개시 조작을 실시할 때에 좌우의 손 중 어느 한 쪽의 미리 정해진 손(예를 들면, 왼손)으로 파지하여 파지되는 부재이다.
도 3A에 나타내는 바와 같이 파지핸들(26)은 유기자가 파지하는 파지통부 (261), 파지통부(261)를 지지하는 지지부재(260) 및 파지핸들(26)을 유기기(1)에 부착하는 부착부(269)를 구비한다.
파지통부는 지지부재(260)에 의해서 지지된다. 파지핸들(26)은 파지핸들 (26)은 부착부(269)에 의해서 유기기(1)의 경품인출기(4)의 앞면에 부착되어 있다.
유기자는 유기개시 조작시에는 도 3B와 같이 왼손으로 파지핸들(26)이 구비하는 파지통부(261)를 파지한다. 이 때 유기자의 오른손은 파지핸들(26)의 우측에 설치된 유기개시 버튼(24)(도 1)을 조작한다.
이와 같이 파지핸들(26)과 유기개시 버튼(24)과의 위치관계로부터, 파지핸들(26)을 파지해야 할 손이 좌우의 손 중 어느 쪽인지(본 실시형태의 경우, 왼손)를 유기자에게 의식시키지 않고, 또한 확실히 인식시킬 수 있다.
도 4A 및 도 4B는 본 발명의 제1 실시형태의 파지검출부(26A)의 설명도이다.
도 4A는 파지핸들(26)이 왼손으로 파지되어 있는 것을 검출하기 위한 파지검출부(26A)이다. 파지검출부(26A)는 시트형상 감압센서에 의해서 구성되어 있다. 시트형상 감압센서는 예를 들면, 일본특허공개공보 2002-158103호에 개시되어 있는 기술로 실현 가능하다. 파지검출부(26A)는 파지핸들(26)의 접촉상태를 검출하는 접촉검출부로서 기능하고 있다.
파지검출부(26A)는 파지핸들(26)의 파지통부(261)의 표면에 감아 붙이도록 배치되어 있다. 파지검출부(26A)의 내부에는 유기자가 파지하는 것에 의해서 가해지는 압력을 검출하는 검출점이 격자형상으로 다수(예를 들면, 세로 8개 × 가로 16열. 합계 128개) 배치되어 있다. 그리고 각 검출점이 유기자의 파지에 의해서 가해진 압력에 따른 검출신호를 출력한다.
파지검출부(26A)는 도 4A의 빗금친 부분에 의해서 나타나는 파지영역(26b) 과, 그 이외의 비파지영역(26c)으로 구분되어 있다. 여기서, 파지영역(26b)은 유기자가 유기개시 조작을 실시할 때에 좌우의 손 중 어느 한 쪽의 미리 정해진 「정규인 손」으로 파지한 경우에, 파지에 의해서 압력이 가해지는 영역에 대응하여 설치되어 있다. 구체적으로는 도 4A에 나타내는 바와 같이, 파지영역(26b)은 왼손으로 파지검출부(26A)를 파지한 상태를 「정규인 손」에 의한 파지로서 검출할 수 있도록, 왼손의 손바닥의 형상으로 형성되어 있다.
그리고, 검출점이 출력하는 검출신호에 의해서, 각 검출점에 파지에 의해 가해진 압력의 정보가 검출점이 배치되어 있는 파지영역(26b) 및 비파지영역(26c)마다 집계되어, 이 집계결과에 기초하여, 정규인 손에 의해서 파지되어 있는지 아닌지가 판정된다.
구체적으로는 우선, 각 검출점이 파지에 의해서 압력이 가해지고 있는지를 판별한다. 이 판별은 각 검출점에 가해진 압력에 기초하여, 소정의 역치에 의해서 각 검출점이 가압되어 있거나 또는 가압되어 있지 않은 것으로 분별된다. 그리고, 이 분별결과에 기초하여, 가압되어 있는 검출점의 갯수를 그 검출점이 속하는 파지영역(26b) 및 비파지영역(26c)마다 집계된다. 그리고, 파지영역(26b)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수로부터, 비파지영역(26c)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수를 빼서 구한 값이 일정치 이상이면, 정규인 손으로 파지되어 있다고 판정된다.
한편, 본 실시형태에서는 정규인 손에 의해서 파지되어 있는지 아닌지의 판정시, 파지에 의해서 역치 이상의 압력이 가해지고 있는 검출점의 갯수에 기초하여 판정하지만, 이것에 한정하지 않고, 파지에 의해서 각 검출점에 가해진 압력을 수치화하고, 파지영역(26b) 및 비파지영역(26c)마다 합계하여, 파지영역(26b)에 가해진 압력으로부터 산출된 합계치로부터 비파지영역(26c)에 가해진 압력으로부터 산출된 합계값을 빼서 구한 값이 일정치 이상이면, 정규인 손으로 파지 되어 있다고 판정되도록 해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 감압센서를 이용하여 유기자의 정규인 손에 의한 접촉을 검출하고 있지만, 이것에 한정하지 않고, 감압센서에 대신하여 정전센서를 복수 이용하여 검출점에 배치하고, 인체가 근접하는 것에 의한 정전용량의 변화를 이용하여 정규인 손에 의한 접촉을 검출해도 좋다.
또한, 정규인 손이 「왼손」인 경우를 설명했지만, 정규인 손을 「오른손」으로 하는 구성이라도 좋다. 이 경우, 오른손으로 파지검출부(26A)를 파지한 상태를「정규인 손」에 의한 파지로서 검출하게 되므로, 도 4B에 나타내는 바와 같이 파지영역(26b)을 오른손 손바닥의 형태로 형성하면 좋다. 이 경우, 파지핸들(26)을 유기기(1)의 우측부분에 설치하고, 유기개시 버튼(24)을 유기기(1)의 좌측부분에 설치하고, 정규인 손인 오른손으로 파지핸들(26)을 파지하여 왼손으로 유기개시 버튼(24)을 조작하도록 하는 것이 바람직하다.
도 5는 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선 RAM(113)을 클리어 하여, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S101), 스텝 S102에 처리를 진행시킨다.
다음으로, 스텝 S102에서는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 유기허가 플러그가 온인지 아닌지를 판정한다. 유기허가 플러그가 온이면, CPU(111)는 스텝 S102의 처리를 반복한다. 한편, 유기허가 플러그가 오프이면, 스텝 S103에 처리를 진행시킨다.
여기서, 유기허가 플러그는 상세하게는 도 6에 있어서 후술하지만, 유기개시 버튼(24)을 조작하여 메인게임을 실행하는 것이 가능한지 아닌지를 나타내는 플러그이다. 유기허가 플러그는 유기자의 좌우의 손 중 미리 정해진 정규인 손(예를 들면, 왼손)으로 파지핸들(26)이 파지되어 있는 것이 파지검출부(26A)에 의해서 검출되어 있는 경우에 온이 되고, 유기개시 버튼(24)의 조작에 의해 메인게임이 실행 가능해진다.
즉, 상기 CPU(111)는 파지핸들(접촉부)(26)가 접촉되어 있는 상태로 판별되고, 상기 파지핸들(접촉부)(26)를 접촉하고 있는 손이 정규의 손이라고 판별된 경우에, 추첨유기의 실행을 허가하는 유기실행 허가수단으로서 기능한다.
다음에, 스텝 S103에서는 CPU(111)는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 유기개시 조작중인지 아닌지를 판정한다. 유기개시 조작중이 아니면, CPU(111)는 스텝 S102에 처리를 되돌린다. 한편, 유기개시 조작중이면, 스텝 S104에 처리를 진행시킨다.
여기서, 유기개시 조작중인지 아닌지는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하고 있는지 아닌지에 의해서 판정된다.
다음에, 스텝 S104에서는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 0보다 큰지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 0 이하인 경우에는 CPU (111)는 스텝 S102에 처리를 되돌린다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 0보다 큰 경우에는 CPU(111)는 크레디트 수의 잔고로부터 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정 단위를 감산하여(S105), 스텝 S106에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 메인게임 난수 카운터로부터 난수치를 추출한다(S106). 메인게임 시동기억은 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하는 것에 의해서, 유기용 난수 카운터로부터 난수가 추출되어 기억된다.
그리고, CPU(111)는 유기용 난수의 값(추출된 메인게임 난수 카운터치의 난수치)이 당첨치인지에 의해서, 메인게임이 성공인가 실패인가를 결정한다(S107). 메인게임 난수 카운터치가 당첨치인 경우에는 CPU(111)는 RAM(113)에 메인게임 당첨정보를 기억한다. 이 메인게임 당첨정보에 기초하여, 후술하는 스텝 S110에 있어서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향하여 스타트 신호가 출력된다.
그 후, CPU(111)는 메인게임을 메인 LCD(5a)에 연출 표시하기 위한 화상표시 출력처리를 실행한다(S108). 구체적으로는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 메인게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 화상 ROM(도시 생략)에 미리 준비되어 있는 메인게임의 결과(게임 성공 또는 게임 실패)에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 메인 LCD 제어장치(150)에 송신한다.
다음에, 결정된 메인게임의 결과가 적중(게임성공)이 아닌 경우에는 스텝 S111에 처리를 진행시킨다. 한편, 결정된 메인게임의 결과가 적중(게임성공)인 경우에는, CPU(111)는 스타트 신호를 출력하고(S110), 스텝 S111에 처리를 진행시킨다. 한편, 출력된 스타트 신호에 기초하여, 서브 유기제어장치(200)가 서브게임을 실행한다.
스텝 S111에서는, CPU(111)는 게임간격 조정처리를 실행한다. 이 게임간격 조정처리에서는, CPU(111)는 미리 정해진 제한시간(예를 들면, 4초)을 세트하고, 제한시간 타이머를 갱신하여, 제한시간 타이머가 타임업 하고 있는지 아닌지를 판정한다.
게임간격 조정처리는 소정시간내에 실행되는 게임의 횟수를 제한하기 위해서 설치되어 있다. 제한시간 타이머가 타임 업한 경우에는, CPU(111)는 다시 제한시간 타이머를 세트한 후, 스텝 S102에 처리를 되돌린다. 한편, 제한시간 타이머가 타임업하고 있지 않은 경우에는, CPU(111)는 스텝 S111의 처리를 반복한다. 이것에 의해서, 제한시간 타이머가 타임업 할 때까지 메인게임의 실행이 개시되지 않는다.
예를 들면, 설정시간을 4초로 설정한 경우는 어느 메인게임의 추첨으로부터 다음의 메인게임의 추첨까지, 4초 이상 비게 된다. 이것에 의해서, 메인게임의 실행횟수를 예를 들면, 1분간에 15회 이하로 제한할 수 있다.
따라서, 어느 메인게임의 실행개시부터, 다음의 메인게임의 실행개시까지 일정시간 이상의 인터벌이 확보되어, 단위시간당 메인게임 실행횟수가 제한된다. 이것에 의해서, 일정시간당 유기자의 금전의 소비량을 일정액 이하로 제한할 수 있 다.
한편 제한시간 타이머에 의한 단위시간당 메인게임 실행횟수의 제한은 그 외의 타이밍으로 행하더라도 좋다.
도 6은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서, 소정시간 주기(예를 들면, 1밀리초마다)에 타이머 인터럽트가 발생하면, 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리가 반복하여 실행된다.
우선, CPU(111)는 유기용 난수카운터를 갱신하는 처리를 실시한다(S201).
다음에, CPU(111)는 유기자에 의한 지폐의 투입을 검출했는지 안했는지를 판정한다(S202). 지폐의 투입을 검출하지 않은 경우, 스텝 S206에 처리를 진행시킨다. 한편, 지폐의 투입을 검출한 경우, 투입된 지폐의 진위 및 금액을 판정하여, 지폐가 진짜인 경우에는 투입한 지폐의 금액에 따라 유기를 실행하기 위한 크레디트(유가가치)를 가산하고 RAM(113)에 기억하여(S203), 스텝 S204에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 유기허가 플러그를 참조하여, 유기허가 플러그가 온인지 아닌지를 판정한다(S204). 유기허가 플러그가 오프이면, 스텝 S205에 처리를 진행시킨다. 한편, 유기허가 플러그가 온이면, 스텝 S208에 처리를 진행시킨다.
스텝 S205에서는 CPU(111)는 파지핸들(26)에 배치된 파지검출부(26A)가 검출한, 유기자의 손에 의한 파지상태를 나타내는 출력신호를 취득하여 감시한다. 즉, 상기 CPU(111)는 파지검출부(접촉검출부)(26A)로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 파지핸들(접촉부)(26)가 접촉되어 있는 상태인지 아닌지를 판별하는 접촉판별수단으로서 기능하고 있다. 그리고, 취득한 파지상태를 나타내는 출력신호가 이행조건을 충족하는지 안하는지를 판정한다(S206). 출력신호가 이행조건을 충족하고 있지 않으면, CPU(111)는 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 5)에 복귀한다. 한편, 출력신호가 이행조건을 충족하고 있으면, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 유기허가 플러그를 온으로 하고(S207), 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리를 종료하고, 메인 유기제어처리에 복귀한다.
여기서, 이행조건은 유기허가 플러그가 오프로부터 온으로 이행하기 위해서 필요한 조건이고, 유기자 정규인 손에 의해 파지핸들(26)이 새롭게 파지된다고 판별되기 위한 조건이다. 환언하면, 메인게임의 유기규제상태로부터 메인게임의 유기허가상태로 이행하기 위한 조건이다. 여기서, 상기 CPU(111)가 상기 파지검출부(접촉검출부)(26A)로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 파지핸들(접촉부)(26)을 접촉하고 있는 손이 오른손 또는 왼손의 어느 한쪽 중 미리 정해진 정규인 손인지 아닌지를 판별하는 좌우판별수단으로서 기능한다. 도 4A에 있어서 상술한, 가압되어 있는 검출점의 갯수를 그 검출점이 속하는 파지영역(26b) 및 비파지영역(26c)마다 집계하여, 파지영역(26b)에 속해 가압되어 있는 검출점의 갯수로부터, 비파지영역(26c)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수를 빼서 구한 값(판정용 산출치)이 일정치(예를 들면, 이행판정 기준치가 되는 24개) 이상인 경우에, 이행조건이 충족된 것으로서 판정된다.
스텝 S208에서는, CPU(111)는 파지핸들(26)에 배치된 파지검출부(26A)가 검출한, 유기자의 손에 의한 파지상태를 나타내는 출력신호를 취득하여 감시한다. 그리고, 취득한 파지상태를 나타내는 출력신호가 유지조건을 충족하는지 안하는지를 판정한다(S209). 출력신호가 유지조건을 충족하고 있으면, CPU(111)는 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리를 종료하고, 메인 유기제어 처리로 복귀한다. 한편, 출력신호가 유지조건을 충족하고 있지 않으면, CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 유기허가 플러그를 오프로 하고(S210), 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리를 종료하여, 메인 유기제어처리로 복귀한다.
즉, 상기 CPU(111)는 추첨유기의 실행을 허가하는 유기허가상태와, 추첨유기의 실행을 규제하는 유기 규제상태를 택일적으로 발생시키는 유기 허락여부상태 발생수단으로서 기능하게 된다.
여기서, 유지조건은 유기허가 플러그가 온으로부터 오프로 이행시키지 않기 때문에 필요한 조건으로, 유기자의 정규인 손에 의해 파지핸들(26)이 계속 파지되어 있다고 판별되기 위한 조건이다. 환언하면, 메인게임의 유기규제상태로 이행하지 않도록, 메인게임의 유기허가상태를 유지하기 위한 조건이다.
도 4A에 있어서 상술한, 가압되어 있는 검출점의 갯수를 그 검출점이 속하는 파지영역(26b) 및 비파지영역(26c)마다 집계하여, 파지영역(26b)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수로부터, 비파지영역(26c)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수를 빼서 구한 값(판정용 산출치)이 일정치(예를 들면, 유지판정 기준치가 되는 12개) 이상인 경우에는 유지조건이 충족된 것으로서 판정된다. 이것에 의해서, 유기허가 플러그가 온이 된 채로 변화하지 않고, 도 5의 스텝 S102에 있어서 유기의 실행이 허가된다.
한편, 판정용 산출치가 일정치 미만인 경우에는 유지조건이 충족되지 않은 것으로서 판정된다. 이 경우, 유기허가 플러그가 온으로부터 오프로 이행되는 것에 의해서, 도 5의 스텝 S102에 있어서 유기의 실행이 허가되지 않고, 유기의 실행이 규제된 상태가 된다.
여기서, 이행조건과 유지조건에 대해서 정리해 본다. 유기허가 플러그를 오프로부터 온으로 이행시킬 때, 판정용 산출치를 이행판정 기준치(24개) 이상으로 하기 위해서, 유기자가 파지검출부(26A)를 확실히 잡고 있을 필요가 있다. 다만, 유지판정 기준치(12개)가 이행판정 기준치보다 작은 값으로서 설정되어 있으므로, 일단, 유기허가 플러그가 오프로부터 온으로 이행하면, 유기자가 파지검출부(26A)를 가볍게 잡고 있어도, 유기허가 플러그가 온 상태로 지속(메인게임의 유기허가상태가 유지된다)되도록 되어 있다. 즉, 메인게임의 유기규제상태로부터 메인게임의 유기허가상태로의 이행조건을 충족하는 경우와 비교하여, 일단 이행한 메인게임의 유기허가상태의 유지조건을 충족하는 경우가 유기자의 손의 부담이 적은 구성(이행조건보다 유지조건이 완화되어 있는 구성)이 되어 있다.
이와 같이 유지조건으로 요구되는 파지핸들(26)의 파지가 이행조건으로 요구되는 파지핸들(26)의 파지와 비교하여 완화되어 있으므로, 유기자에게 있어서, 일단, 파지되어 있는 상태로 판정되면, 유지조건으로 요구되는 파지를 유지하는 것은 용이하고, 그 후에는 강하게 파지하는 것을 장시간 계속할 필요가 없기 때문에, 유기자가 지치기 어렵다.
한편, 유지조건으로 요구되는 파지를 이행조건과 동일한 것이라 해도 좋다. 이것에 의해서, 유기자에게 파지핸들(26)의 파지의 유지를 엄격하게 요구하여, 유기기(1)의 부정조작을 강하게 방지할 수도 있다.
또한, 본 실시형태에서는 이행조건과 유지조건으로, 역치 이상의 압력을 검출한 검출점의 갯수를 다르게 하고 있지만, 이것에 한정하지 않고, 이행조건과 유지 조건으로 검출점의 역치를 다르게 해도 좋다. 즉, 이행조건의 판정의 경우는 역치가 되는 압력의 값을 높게 설정하고, 유지조건의 판정의 경우는 역치가 되는 압력의 값을 낮게 설정해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 유지조건의 판정에 있어서, 각 검출점의 판정시만의 감압상태에 기초하여 판정되지만, 이것에 한정하지 않고, 유지조건의 판정에 있어서, 일정시간(예를 들면, 3초)중의 한 번이라도 역치 이상의 압력을 검출한 검출점은 「압력을 검출한 검출점」이라고 하고, 일정시간 중에 한번도 역치 이상의 압력을 검출하고 있지 않은 검출점만을 「압력을 검출하고 있지 않은 검출점」이라 해도 좋다.
이것에 의해서, 유기자의 파지상태의 유지가 용이하게 되어, 유기자의 파지의 부담이 경감되는 것과 함께, 파지의 판정이 너무 엄격한 것에 의한 유기기(1)의 가동의 저하를 방지할 수 있다.
또한, 본 실시형태에서는 이행조건과 유지조건은 유기허가 플러그에 기초하여 어느 한 쪽이 반드시 실행되지만, 이것에 한정하지 않고, 이행조건의 판정은 반드시 실행하고, 유지조건의 판정의 실행빈도를 예를 들면, 20초에 1회로 한정해도 좋다. 이것에 의해서, 일단 유기허가 플러그가 온이 되면, 20초간(약 4게임) 유기가 실행되므로, 유기자의 파지의 부담이 경감되는 것과 함께, 파지의 판정이 너무 엄격한 것에 의한 유기기(1)의 가동의 저하를 방지할 수 있다.
도 7은 본 발명의 제1 실시형태의 메인 유기제어 특상인터럽트처리의 플로우차트이다. 이 메인 유기제어 타이머 인터럽트처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서, 메인 유기제어장치(100)가 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 특상신호를 검출한 때에, 인터럽트를 발생시켜 실행된다.
우선, CPU(111)는 서브 유기제어장치(200)를 향하여 카운트 신호를 1회 출력하고(S301), 서브 유기제어장치(200)로부터의 특상신호를 검출하고 있는지 아닌지를 판정한다(S302). 특상신호를 검출하고 있는 경우, CPU(111)는 스텝 S301에 처리를 되돌린다. 한편, 특상신호를 검출하지 않게 된 경우, CPU(111)는 스텝 S303에 처리를 진행시킨다.
스텝 S303에서는 CPU(111)는 서브게임의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출된다.
여기서, 스텝 S301에서 출력되는 카운트 신호는 메인 유기제어장치(100)또는 서브 유기제어장치(200)가 부정하게 교환되어 있는지 아닌지를 판정하기 위해서, 메인 유기제어장치(100)로부터 서브 유기제어장치(200)를 향하여 출력되는 신호이다. 서브 유기제어장치(200)는 이 카운트 신호의 검출수가 소정수에 이르면, 서브게임의 적중 연출표시를 종료한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)는 특상신호가 검출되지 않게 됨으로써, 서브 유기제어장치(200)에 의한 서브게임의 적중 연출이 종료한 것을 알 수 있다. 따라서, CPU(111)는 스텝 S302에 있어서, 특상신호가 검출되지 않게 된 경우에, 서브게임의 적중연출이 종료했다고 판단하고, 스텝 S303의 경품의 인출을 실행한다. 그 후, 메인 유기제어 특상 인터럽트처리를 종료하고, 메인 유기제어처리(도 5)에 복귀한다.
도 8은 본 발명의 제1 실시형태의 서브게임의 유기제어의 메인처리의 플로우 차트이다. 이 서브게임의 유기제어의 메인처리는 서브 유기제어장치(200)의 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 예를 들면, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S501), 서브 유기제어장치(200)를 초기상태로 설정한다. 계속하여 난수갱신처리 1(S502)을 실시한다. 이후, 이 난수갱신처리 1을 반복하여 실시한다.
이 난수갱신처리 1은 후술하는 난수갱신처리 2의 초기치를 갱신하는 처리이다.
이 처리에 대해서 설명하면, 유기용 마이크로컴퓨터(201)에 의해서 실행되는 처리 중에는 몇 개의 난수 처리가 포함된다. 예를 들면, 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트 신호를 검출한 때에, 대응하는 서브게임의 결과의 형태를 도출하는 추첨을 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함된다.
또한, 추첨결과에 기초하여 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식에 랜덤성을 부여하기 위해서 난수를 추출하는 처리가 포함되어 있어도 좋다.
이러한 추첨처리의 일례로서는 0부터 249의 사이에 카운터의 값을 소정의 시간주기(예를 들면, 1밀리초 주기)에 1씩 증가시켜, 값이 249를 넘었을 때에 다시 0으로 되돌리는 처리가 있다. 이 난수치의 갱신처리는 난수갱신처리 2(도 9의 S605)에 상당한다.
이 카운터치는 상술한 메인 유기제어장치(200)로부터 출력되는 스타트 신호를 서브 유기제어장치(200)가 검출한 시점에서 추출된다.
그러나, 난수라고는 해도 난수 추출타이밍의 무작위성에 의지한 것으로, 상술한 처리를 반복하면, 250밀리초 주기에서 추출되는 난수치는 같은 값이 되어 버려, 난수성이 저하한다. 따라서, 난수갱신처리 1에서 카운터치를 교반하는 것에 의해서 더욱 난수성을 부여하고 있다.
상술한 예에 있어서 카운터치의 갱신을 매회 0부터 개시하는 것이 아니라, 난수갱신처리 1에서 구해진 값을 카운터치의 초기치로서 갱신시켜, 카운터가 1회전하여 갱신을 끝낸 시점에서, 난수갱신처리 1에 의해서 얻어진 새로운 값을 다음의 카운터의 초기치로서 설정한다.
이와 같이 하여, 카운터치 변동시의 초기치가 차례차례로 갱신되어 간다. 난수갱신처리 1에 있어서의 난수갱신의 주기는 난수갱신처리 2에 있어서의 난수 갱신의 주기와 다른 주기이므로, 상술한 카운터의 랜덤성을 증가시킬 수 있다.
도 9는 본 발명의 제1 실시형태의 유기제어의 타이머 인터럽트처리의 플로우차트이다. 이 타이머 인터럽트처리는 서브 유기제어장치(200)가 구비하는 유기용 마이크로 컴퓨터(201)에 의해서 실행된다.
유기기에 전원이 투입된 후, 서브게임 유기제어의 메인처리(도 8 참조)가 실행된다. 그리고, 소정시간 주기(예를 들면, 1밀리초마다)에 타이머 인터럽트가 발생하면, 타이머 인터럽트처리가 반복하여 실행된다. 이러한 S601∼S610의 처리는 인터럽트발생마다 반드시 모두 행하여진다고는 한정되지 않는다.
예를 들면, 입력처리(S602)는 매회 입력신호를 감시하지만, 출력처리(S603)는 인터럽트발생 1회 간격으로 실행되어도 좋다. 즉, 1회의 인터럽트처리로 보통의 처리 모든 것을 완료하는 것이 아니라, 이 인터럽트처리가 여러 차례 반복 실행되어 일련의 유기제어 처리가 완료하는 경우가 있다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 인터럽트금지를 설정하고, 레지스터를 퇴피한다(S601).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 입력 인터페이스(202)를 통하여 입력되는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되는 스타트 신호나 카운트 신호 등에 파형정형 등의 처리를 하여, 입력정보를 확정한다(S602).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 출력 인터페이스(203)를 통하여, 특상신호 등의 유기제어에 관한 데이터를 소정의 출력처(메인 유기제어장치(100) 등)에 출력한다(S603).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 후술하는 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력하는 커맨드 송신처리를 실시한다(S604).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임(변동표시게임)이 맞는지 아닌지를 판정하기 위한 서브게임 난수카운터 등의 각 난수 카운터 및 서브게임을 진행시킬 때의 연출 또는 장식(변동표시패턴이나 정지도안 등)에 랜덤성을 부여하기 위한 각 난수 카운터의 값을 1개씩 증가시키는 난수갱신처리 2를 실시한다(S605).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 서브게임의 실행에 관한 것으로, 부정행위가 없는지, 정상적으로 서브게임이 실행되고 있는지 등을 감시하는 에러 감시처리를 실시한다(S606).
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 출력되 는 스타트 신호나 카운트 신호 등의 입력의 유무를 검출하여, 그 결과에 따라 서브게임 시동기억 카운트 수 등을 갱신하는 입력판정처리를 실시한다(S607).
입력판정처리에 있어서 스타트 신호가 검출된 경우, 서브게임 시동기억이 최대수(예를 들면, 4개)까지 기억되어 있지 않을 때에는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하여, 스텝 S605에서 생성되는 서브게임 난수 카운터치를 참조하여, 해당 서브게임 난수 카운터치를 서브게임 시동기억으로서 새롭게 하나 추가하여 기억하고, 현재의 서브게임 시동 기억수에 1을 가산한다.
한편, 서브게임 시동기억이 최대수까지 기억되어 있을 때에는 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 스타트 신호에 기초하는 서브게임 난수 카운터치를 기억하지 않고, 서브게임 시동기억수를 갱신하지 않는다.
또한, 입력판정처리에 있어서 카운트 신호가 검출된 경우, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 해당 카운트 신호에 기초하여, 현재의 적중상태에 있어서의 카운트 신호의 검출수의 누계치인 카운트 기억수에 1을 가산한다.
그 후, 서브게임의 진행을 제어하는 게임처리(S608)를 실행한다. 게임처리는 상술한 바와 같이 메인게임의 실행결과가 게임 성공인 경우에, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 메인 유기제어장치(100)로부터 송신되는 스타트 신호의 검출에 기초하여, 서브게임 시동기억으로서 기억된 서브게임 난수 카운터치(스텝 S607에서 추출하여, 기억한 서브게임의 결과에 관한 난수)가 맞는지 아닌지 판정하여, 서브 LCD(5b)에 표시되는 도안의 표시를 변화시키는 처리를 실시한다.
서브게임 시동기억에 기억된 서브게임 난수 카운터치가 당첨치이면, 서브게 임에 있어서 변화하여 표시(변동표시)되어 있는 도안이 적중도안에서 정지하고, 서브게임에 관한 적중상태가 된다. 또한, 적중상태가 되면 특상신호가 메인 유기제어장치(100)에 송신되어, 유기자에게 소정의 경품이 부여된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 외부통신용 단자(204)를 통하여 접속되는 관리용 컴퓨터에 유기기 상태를 출력하기 위한 반(盤)용 외부정보를 편집하는 외부정보 편집처리를 실시한다(S609). 반(盤)용 외부정보에는 도안이 확정했는지, 적중상태인지, 확률변동중인지 등, 변동표시게임의 진행상태에 관한 정보가 포함된다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 일시 퇴피되어 있던 레지스터의 복귀처리 및 금지 설정되어 있던 인터럽트 허가를 설정하는 처리를 실시하고(S610), 타이머 인터럽트처리를 종료하여, 서브게임의 메인처리(도 8)에 복귀한다.
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(201)는 다음의 타이머 인터럽트가 발생할 때까지 난수갱신처리 1(도 8의 S502)을 반복한다.
도 10은 본 발명의 제1 실시형태의 게임 표시제어처리의 플로우차트이다. 게임 표시제어처리는 메인게임 및 서브게임의 표시제어의 처리이지만, 메인게임 및 서브게임에 대해서 동일한 처리가 각각 별개로 실행된다. 서브게임의 게임 표시제어처리는 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 유기용 마이크로컴퓨터(251)에 의해서 실행된다. 메인게임의 게임 표시제어처리는 메인 LCD 표시제어장치(150)가 구비하는 CPU(도시생략)에 의해서 실행된다. 여기에서는 도 10에 기초하여, 서브게임의 표시제어처리에 대해 설명하고, 메인게임의 표시제어처리에 대해서는 설명을 생략하지만, 본 실시형태에서는 메인게임의 표시제어처리에 대해서도 동일한 처리가 메인 LCD 표시제어처리장치(150)에 의해서 실행된다.
우선, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 서브 유기제어장치(200)로부터 송신되는 종 표시제어 지령신호를 수신하면, 수신한 종 표시제어 지령신호로부터, 표시제어 시퀀스를 전개하는 수신데이터 해석처리를 실시한다(S701).
표시제어 시퀀스란, 시계열에 표시제어내용을 지시하는 표시제어순서 정보이다.
그리고, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 스텝 S701에 있어서의 종 표시제어 지령신호의 커맨드의 해석결과에 기초하여, 표시제어 시퀀스를 생성한다(S702). 한편, 표시제어 시퀀스란 표시내용을 어떻게 제어할 것인지를 표시의 경과시간에 따라서 정의하는 표시제어 데이터이다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 생성된 표시제어 시퀀스에 따라서, 표시해야 할 캐릭터 데이터(예를 들면, 소정의 픽셀 사이즈를 갖는 스프라이트 데이터로서 표시된 캐릭터 데이터)나 어트리뷰트 데이터(표시해야 할 캐릭터 데이터의 확대ㆍ축소나 이동방향ㆍ이동속도, 복수의 캐릭터가 중복하여 표시되는 경우에 어느 쪽을 앞쪽에 표시할 것인지 및 투명도 등을 지정하는 데이터)를 결정한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 GDP(256)에 대해서, 표시 데이터 및 어트리뷰트 데이터를 전송하는 데이터 전송처리를 실시한다(S703).
GDP(256)는 전송된 데이터를 수신하여, 해당 GDP(256)가 구비하는 프레임버퍼에 화상 데이터를 전개한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 수직동기 플러그가 설정될 때까지 대기하여 타이밍을 조정한다(S704).
그 후, 영상신호 합성장치(450)로부터 수직동기신호가 송신되고, 수직동기 플러그가 설정되면, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 GDP(256)에 묘화명령을 송신한다(S705). GDP(256)는 이 묘화명령을 받아 프레임버퍼에 기억되어 있는 표시 화상데이터(표시부 화상정보)를 서브 LCD(5b)에 출력한다.
그 후, 유기용 마이크로컴퓨터(251)는 수직동기 플러그를 클리어 한 후, 서브게임 표시제어처리를 종료한다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 제1 실시형태에 의하면, 파지핸들(26)이 파지되어 있는 상태의 경우에만 유기개시 조작에 의해서 유기의 개시가 가능하고, 파지핸들(26)이 파지되어 있지 않은 상태에서는 유기개시 조작을 해도 추첨유기가 실행되지 않는다. 이것에 의해서, 유기자가 부재인 채 유기를 실시할 수 없을 뿐만 아니라, 파지핸들(26)을 파지할 수 있는 손이 미리 정해져 있으므로, 인접하는 복수대의 유기기를 1명의 유기자로 동시에 유기하는 것이 더 곤란하게 된다. 그 때문에, 1명의 유기자가 복수의 유기기를 점유하는 것을 방지할 수 있다.
특히, 5개의 손가락을 손등쪽으로 구부린 상태로, 그 손등쪽에서 파지핸들 (26)을 파지하는 것은 인체의 구조상 불가능하기 때문에, 파지핸들(26)을 파지하고 있는 손이 오른손인지 왼손인지를 파지검출부(26A)에 의해서 확실히 식별할 수 있다. 따라서, 정규인 손에 의한 파지와 정규가 아닌 손에 의한 파지를 확실히 식별할 수 있다.
또한, 파지핸들(26)과 유기개시 버튼(24)과의 위치관계로부터, 파지핸들(26)을 파지해야 할 손이 좌우의 손 중 어느 쪽인지를 유기자에게 필연적으로 인식시킬 수 있다.
또한, 유지조건으로 요구되는 파지핸들(26)의 파지가 이행조건으로 요구되는 파지핸들(26)의 파지와 비교하여 완화되어 있으므로, 유기자에게 있어서 일단, 파지되어 있는 상태로 판정되면, 유지조건으로 요구되는 파지를 유지하는 것은 용이하고, 그 후에는 강하게 파지하는 것을 장시간 계속할 필요가 없기 때문에, 유기자가 지치기 어렵다.
(제2 실시형태)
제2 실시형태는 메인 유기제어장치(100)가 유기개시 버튼(24)의 조작에 기초하여, 서브게임의 결과 추첨 및 실행을 직접 실시한다. 그 때문에, 메인게임이 존재하지 않고, 서브 유기제어장치(200)가 생략되어 있는 점이 다르다.
한편 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 11은 본 발명의 제2 실시형태의 유기기(1)의 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 중심으로 하는 제어계의 주요부를 나타내는 블록도이다.
본 발명의 제2 실시형태의 유기기(1)의 제어계는 메인 유기제어장치(100), 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 구비한다.
본 실시형태의 메인 유기제어장치(100)는 유기의 통괄적 제어를 실시하는 제 어장치이지만, 제1 실시형태와 달리, 서브게임의 진행의 제어처리도 실시한다. 메인 유기제어장치(100)는 주 유기제어장치로서 기능한다.
또한, 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)는 I/O포트(110)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 종 표시제어 지령신호를 송신하고, 서브게임에 관한 표시화상을 서브 표시제어장치(250)에 생성시킨다.
메인 유기제어장치(100)로부터 서브 표시제어장치(250)에는 I/O포트(110)를 통하여, 종 표시제어 지령신호로서 변동 패턴 커맨드, 도안 커맨드, 도안 정지 커맨드, 시동기억 표시 커맨드, 데모 표시 커맨드, 적중 커맨드 및 에러 커맨드 등이 송신된다. 또한, 통상의 유기상태, 확률 변동상태, 변동시간 단축상태 등의 유기상태의 차이에 따라 표시형태를 변화시키기 위한 지령신호가 송신된다.
예를 들면, 메인 유기제어장치(100)는 서브게임의 결과가 특상을 발생시키게 되는 경우는 유기상태를 특상상태(적중 상태)에 천이시켜, I/O포트(110)를 통하여 서브 표시제어장치(250)에 서브게임의 적중 연출 표시를 개시시키기 위한 종 표시제어 지령신호를 출력한다.
메인 유기제어장치(100)로부터 서브 표시제어장치(250)에의 통신은 단방향 접속이며, 서브 표시제어장치(250)로부터 메인 유기제어장치(100)에의 응답은 통신되지 않는다. 메인 유기제어장치(100)에의 부정한 신호입력을 배제하기 위해서이다.
한편, 본 실시형태에서는 메인 유기제어장치(100) 및 메인 LCD 제어장치 (150)는 통신포트(114) 및 도시하지 않는 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신 포트를 통하여 접속되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 통신포트(114) 및 메인 LCD 제어장치(150)가 구비하는 통신포트를 통하지 않고, 직접, 버스에 의해서 접속되도록 구성해도 좋다. 이 경우, 버스는 데이터의 읽고 쓰기를 위해서 사용되는 어드레스버스 및 데이터버스에 의해서 구성된다.
또한, 본 실시형태에서는 메인 LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 및 서브 표시제어장치(250)와는 별개로 설치했지만, 메인 LCD 제어장치(150)를 메인 유기제어장치(100) 또는 서브 표시제어장치(250)에 포함하여 일체로 구성해도 좋다.
도 12는 본 발명의 제2 실시형태의 메인 유기제어처리의 플로우차트이다.
이 메인 유기제어처리는 메인 유기제어장치(100)가 구비하는 CPU(111)에 의해서 실행된다.
유기기(1)에의 전원이 투입되면, CPU(111)는 우선, RAM(113)을 클리어하고, 각종 제어 파라미터에 초기치를 설정하는 초기화 처리를 실행하고(S801), 스텝 S802에 처리를 진행시킨다.
다음에, 스텝 S802에서 CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 유기허가 플러그가 온인지 아닌지를 판정한다. 유기허가 플러그가 온이면, CPU(111)는 스텝 S802의 처리를 반복한다. 한편, 유기허가 플러그가 오프이면, 스텝 S803에 처리를 진행시킨다.
여기서, 유기허가 플러그는 제1 실시형태에서 상술한 유기허가 플러그와 마찬가지로, 유기개시 버튼(24)을 조작하여 서브게임을 실행하는 것이 가능한지 아닌 지를 나타내는 플러그이다. 유기허가 플러그는 유기자의 좌우의 손 중 미리 정해진 정규인 손(예를 들면, 왼손)으로, 파지핸들(26)이 파지되어 있는 것이 파지검출부(26A)에 의해서 검출되어 있는 경우에 온이 되고, 유기개시 버튼(24)의 조작에 의해 서브게임이 실행 가능해진다.
다음에, 스텝 S803에서는 CPU(111)는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 유기개시 조작중인지 아닌지를 판정한다. 유기개시 조작중이면, CPU(111)는 스텝 S802에 처리를 되돌린다. 한편, 유기개시 조작중이면, 스텝 S804에 처리를 진행시킨다.
여기서, 유기개시 조작중인지 아닌지는 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하고 있는지 아닌지에 의해서 판정된다.
다음에, 스텝 S804에서는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억되어 있는 크레디트 수가 0보다 큰지 아닌지를 판정한다. 크레디트 수의 잔고가 0 이하인 경우에는 CPU는 스텝 S802에 처리를 되돌린다. 한편, 크레디트 수의 잔고가 0보다 큰 경우에는 CPU(111)는 크레디트 수의 잔고로부터 1회의 유기를 실행하기 위해서 필요한 소정단위를 감산하여(S805), 스텝 S806에 처리를 진행시킨다.
다음에, CPU(111)는 서브게임 난수카운터로부터 난수치를 추출한다(S806). 서브게임 시동기억은 유기자에 의한 유기개시 버튼(24)의 조작을 유기개시 스위치(24A)가 검출하는 것에 의해서, 유기용 난수카운터로부터 난수가 추출되어 기억된다.
그리고, CPU(111)는 유기용 난수의 값(추출된 서브게임 난수 카운터치의 난 수치)이 적중치인지에 의해서, 서브게임이 적중인지 빗나감인를 결정한다(S807).
서브게임 난수 카운터치가 적중치인 경우에는, CPU(111)는 RAM(113)에 서브게임 당첨정보를 기억한다. 이 서브게임 당첨정보에 기초하여, 후술하는 스텝 S809 또는 S811에 있어서, 메인 유기제어장치(100)로부터 메인 LCD 제어장치(150) 및 서브 표시제어장치(250)를 향하여 서브게임의 결과를 표시하는 제어신호가 출력된다.
다음에, CPU(111)는 스텝 S807에 의해서 결정된 서브게임의 결과가 적중인지 아닌지를 판정한다(S808). 서브게임의 결과가 적중인 경우는 스텝 S811에 처리를 진행시킨다. 한편, 서브게임의 결과가 빗나감인 경우는, CPU(111)는 서브게임의 결과가 빗나감인 경우의 변동표시의 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치 (250)에 출력한다(S809).
구체적으로는, CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 서브게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 빗나감에 따른 변동표시의 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 서브게임의 빗나감 변동표시의 정지표시를 기다려서(S810), 정지 표시 후에, 스텝 S816에 처리를 진행시킨다.
스텝 S811에서는 CPU(111)는 서브게임의 결과가 적중인 경우의 변동 표시의 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력한다.
구체적으로는 CPU(111)는 RAM(113)에 기억된 서브게임 당첨정보의 유무를 확인하고, 서브 표시제어장치(250)가 구비하는 화상 ROM(257)에 미리 준비되어 있는 서브게임의 적중에 따른 연출패턴을 선택한다. 그 후, CPU(111)는 선택한 연출패턴에 대응하여 편집한 제어신호를 서브 표시제어장치(250)에 송신한다.
그 후, 서브게임의 적중의 변동표시의 정지표시를 기다려서(S812), 정지표시 후에, 스텝 S813에 처리를 진행시킨다.
스텝 S813에서는 CPU(111)는 서브 LCD(5b)에 서브게임의 적중을 연출하는 화상을 표시하기 위한 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력한다.
다음에, CPU(111)는 서브게임의 적중에 기초하여, 특정의 상을 부여한 후에, 부여된 상의 범위에서 소정의 경품(예를 들면, 상품권)을 인출구(41)로부터 인출한다(S814).
다음에, CPU(111)는 다음의 서브게임의 실행을 위해서, 서브 LCD(5b)에 서브게임에 관한 통상시의 화상을 표시하기 위한 종 표시제어 지령신호를 서브 표시제어장치(250)에 출력한다(S815).
스텝 S816에서는 CPU(111)는 서브 LCD(5b)의 표시내용의 표시시간이 경과할 때까지 지연처리를 실행한다.
이 지연처리에서는 CPU(111)는 미리 서브 LCD(5b)의 표시내용이 표시되는 표시시간을 정보로서 구비하고, 이 표시시간을 표시시간 타이머에 세트한다. 그리고, 표시시간 타이머를 갱신하여, 표시시간 타이머가 타임업 할 때까지 표시시간 타이머의 갱신처리를 반복한다. 이것에 의해서, 표시시간 타이머가 타임업 할 때 까지 서브 LCD(5b)의 표시시간이 확보된다. 그 후, 스텝 S802에 처리를 되돌린다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 제2 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 유기자에게 특전을 부여하는지 아닌지를 추첨유기의 결과에 의해서 직접 결정할 수 있으므로, 유기진행을 알기 쉬운 유기기를 실현할 수 있다.
(제3 실시형태)
제3 실시형태는 메인게임의 개시조작을 하는 유기개시 버튼(24)이 파지핸들(26)의 끝단부에 배치되어 있는 점이 다르다.
한편 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 13은 본 발명의 제3 실시형태의 파지핸들(26)의 설명도이다.
본 발명의 제3 실시형태의 유기기(1)는 도 13에 나타내는 바와 같이 파지핸들(26)의 끝단부에 유기개시 버튼(24)을 구비하고 있다. 본 실시형태에서는 유기자는 파지핸들(26)을 왼손으로 파지하여, 왼손의 엄지로 유기개시 버튼(24)을 눌러 조작한다. 즉, 본 실시형태의 유기기(1)에서는 제1 실시형태와 달리, 유기자는 파지핸들(26)을 파지하는 정규인 손으로, 유기개시 조작을 실시한다.
한편, 본 실시형태에서는 정규인 손이 「왼손」인 경우를 설명했지만, 파지핸들(26)을 유기기(1)의 앞면 우측부분에, 우측으로부터 좌측으로 연신하도록 설치하는 것과 함께, 유기개시 버튼(24)을 파지핸들(26)의 좌측 끝단부에 설치하고, 오른손으로 파지핸들(26)을 파지하면서 오른손의 엄지로 유기개시 버튼(24)을 조작하도록 해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 제3 실시형태에 의하면, 파지핸들(26)을 파지하는 정규인 손, 즉 유기자가 유기개시 조작을 실시할 때에 좌우의 손 중 어느 한 쪽의 미리 정해진 손에 의해서 유기개시 조작도 실시하므로, 정규인 손이 아닌 다른 쪽의 손이 자유롭게 되어, 유기자가 예를 들면, 음식이나 흡연 등의, 다른 행동을 하면서 유기를 실시할 수 있다.
(제4 실시형태)
제4 실시형태는 파지핸들(26)의 파지통부(261)의 표면에 요철이 있고, 오목부에 도 4A에 있어서 상술한 파지영역(도시생략)이 배치되어 있는 점이 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 14는 본 발명의 제4 실시형태의 파지핸들(26)의 설명도이다.
본 발명의 제4 실시형태의 파지핸들(26)은 도 14에 나타내는 바와 같이 파지통부(261)의 표면에 오목부(262) 및 볼록부(264)가 설치되어 있다.
파지통부(261)의 표면에는 감압센서의 검출점이 다수(예를 들면 80개) 배치되어 있다. 파지통부(261)의 표면은 상술한 파지영역 및 비파지영역으로 구분된다. 오목부(262)에 배치되어 있는 감압센서의 검출점 중, 정규인 손(예를 들면, 왼손)으로 파지되어 있는 경우에 정규인 손에 의해서 압력이 가해진다고 상정되는 부분은 파지영역으로서 설정되어 있다. 또한, 그 이외의 검출점{예를 들면, 볼록부 (264)에 배치되어 있는 감압센서의 검출점 등}은 비파지영역으로서 설정되어 있다.
검출점이 출력하는 검출신호에 의해서, 각 검출점에 파지에 의해 가해진 압 력의 정보가 검출점이 구분되는 파지영역 및 비파지영역마다 집계되어, 이 집계결과에 기초하여, 정규인 손에 의해서 파지되어 있는지 아닌지가 판정된다.
구체적으로는 우선, 각 검출점이 파지에 의해서 압력이 가해지고 있는지를 판별한다. 이 판별은 각 검출점에 가해진 압력에 기초하여, 소정의 역치에 의해서 각 검출점이 가압되어 있거나 또는 가압되어 있지 않은 것으로 분별된다. 그리고, 이 분별결과에 기초하여, 가압되어 있는 검출점의 갯수를 그 검출점이 속하는 파지영역 및 비파지영역마다 집계된다. 그리고, 파지영역에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수로부터, 비파지영역에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수를 빼서 구한 값이 일정치 이상이면, 정규인 손으로 파지되어 있다고 판정된다.
한편, 본 실시형태에서는 정규인 손에 의해서 파지되어 있는지 아닌지의 판정시, 파지에 의해서 역치 이상의 압력이 가해지고 있는 검출점의 갯수에 기초하여 판정하지만, 이것에 한정하지 않고, 파지에 의해서 각 검출점에 가해진 압력을 수치화하고, 파지영역 및 비파지영역마다 합계하여, 파지영역에 가해진 압력으로부터 산출된 합계치로부터 비파지영역에 가해진 압력으로부터 산출된 합계값을 빼서 구한 값이 일정치 이상이면, 정규인 손으로 파지되어 있다고 판정되도록 해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 정규인 손이 「왼손」인 경우를 설명했지만, 파지핸들(26)을 유기기(1)의 앞면 우측부분에, 우측에서 좌측으로 연신하도록 설치함과 함께, 유기개시 버튼(24)을 유기기(1)의 좌측에 설치하고, 오른손으로, 파지핸들(26)을 파지하고 왼손으로 유기개시 버튼(24)을 조작하도록 해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 오목부에 파지영역이 설치되고, 볼록부에 비파지영 역이 설치되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 오목부에만 감압센서의 검출점을, 오목부의 홈과 평행하게 설치하여 유기자의 파지를 검출해도 좋다. 또한, 볼록부에만 감압센서의 검출점을, 볼록부와 평행하게 설치하여 유기자의 파지를 검출해도 좋다. 이것에 의해서, 적은 검출점으로 파지를 검출할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 제4 실시형태에 의하면, 파지검출부(26A)의 검출점의 갯수를 줄일 뿐만 아니라, 유기자가 파지핸들(26)을 파지할 때에, 파지핸들(26)이 구비하는 요철에 의해서 유기자의 손과 파지영역과의 위치 맞춤이 용이하게 되므로, 검출 정밀도가 좋아진다.
(제5 실시형태)
제5 실시형태는 파지핸들(26)을 대신하여 유기기(1)의 앞면패널(3)에 접촉검출부(126A)를 구비한 얹어놓음부(126)가 설치되어 있는 점이 다르다.
한편, 제1 실시형태와 동일한 구성에는 동일한 부호를 붙이고, 그 설명을 생략한다.
도 15는 본 발명의 제5 실시형태의 얹어놓음부(126)의 설명도이다.
본 발명의 제5 실시형태의 유기기(1)는 앞면패널(3)의 정면 좌측부분에 도 15에 나타내는 얹어놓음부(126)를 구비하고 있다. 얹어놓음부(126)는 평면형상으로 구성되고, 표면에 접촉검출부(126A)를 구비하고 있다. 접촉검출부(126A)는 상술한 감압센서의 검출점이 격자형상으로 다수(예를 들면, 세로 8개 × 가로 16열. 합계 128개) 배치되어 있다. 그리고, 유기자가 유기개시 조작을 실시할 때에 접촉검출부(126A)에 손을 두면, 놓여진 손에 의해서 가해지는 압력에 따른 검출신호를 출력한다.
접촉검출부(126A)에는 정규인 손(예를 들면, 왼손)의 손바닥의 디자인이 실시되어 있고, 손바닥의 디자인이 실시되어 있는 부분은 접촉영역(126b)으로서 설정되고, 그 이외의 부분은 비접촉영역(126c)으로서 설정된다. 본 실시형태의 유기기(1)는 왼손을 얹어놓음부(126)에 얹어놓고 접촉시키면서, 오른손으로 유기개시 버튼(24)을 조작한다.
그리고, 검출점이 출력하는 검출신호에 의해서, 각 검출점에 얹어놓음에 의해 가해진 압력의 정보가 검출점이 배치되어 있는 접촉영역(126b) 및 비접촉영역 (126c)마다 집계되어, 이 집계결과에 기초하여, 얹어놓음부(126)에 정규인 손이 얹어 놓여져 있는지 아닌지가 판정되어, 유기 가능해진다.
구체적으로는 우선, 각 검출점이 얹어놓음에 의해서 압력이 가해지고 있는지를 판별한다. 이 판별은 각 검출점에 가해진 압력에 기초하여, 소정의 역치에 의해서 각 검출점이 가압되어 있거나 또는 가압되어 있지 않은 것으로 분별된다. 그리고, 이 분별결과에 기초하여, 가압되어 있는 검출점의 갯수를 그 검출점이 속하는 접촉영역(126b) 및 비접촉영역(126c)마다 집계된다. 그리고, 접촉영역(126b)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수로부터, 비접촉영역(126c)에 속하여 가압되어 있는 검출점의 갯수를 빼서 구한 값이 일정치 이상이면, 정규인 손이 얹어놓여져 있다고 판정된다.
한편, 본 실시형태에서는 정규인 손이 얹어놓여져 있는지 아닌지의 판정시, 얹어놓음에 의해서 역치 이상의 압력이 가해지고 있는 검출점의 갯수에 기초하여 판정하지만, 이것에 한정하지 않고, 얹어놓음에 의해서 각 검출점에 가해진 압력을 수치화하고, 얹어놓음영역(126b) 및 비얹어놓음영역(126c)마다 합계하여, 얹어놓음영역(126b)에 가해진 압력으로부터 산출된 합계치로부터 비얹어놓음 영역(126c)에 가해진 압력으로부터 산출된 합계값을 빼서 구한 값이 일정치 이상이면, 정규인 손이 얹어놓여져 있다고 판정되도록 해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 정규인 손이 「왼손」인 경우를 설명했지만, 오른손을 얹어놓음부(126)에 얹어놓고 왼손으로 유기개시 버튼(24)을 조작하도록 해도 좋다.
또한, 본 실시형태에서는 얹어놓음부(126) 및 접촉부(126A)를 평면형상으로 했으나, 이것에 한정하지 않고, 예를 들면, 접촉영역(126b)을 손바닥의 형상으로 움푹하게 하여 형성해도 좋다. 이것에 의해서, 손바닥의 접촉영역(126b)에의 위치맞춤이 용이하게 되므로, 검출 정밀도를 향상시킬 수 있다.
또한, 본 실시형태에서는 얹어놓음부(126)가 유기기(1)의 좌측에 배치되고, 유기개시 버튼(24)이 유기기(1)의 우측에 배치되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 얹어놓음부(126)에 유기조작 버튼(24)을 배치하고, 얹어놓음부(126)에 얹어놓는 정규인 손, 즉 유기자가 유기개시 조작을 실시할 때에 좌우의 손 중 어느 한 쪽의 미리 정해진 손에 의해서 유기개시 조작을 실시하도록 해도 좋다. 이것에 의해서, 정규인 손이 아닌 다른 쪽의 손이 자유롭게 되어, 유기자가 예를 들면, 음식이나 흡연 등의, 다른 행동을 하면서 유기를 실시할 수 있다.
또한, 본 실시형태에서는 얹어놓음부(126)는 앞면패널(3)에 유기장의 마루면 으로부터 대략 수직방향으로 설치되어 있지만, 이것에 한정하지 않고, 얹어놓음부(126)는 유기장의 마루면에 대한 대략 수평면 또는 경사면으로서 구성해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 제5 실시형태에 의하면, 상술한 제1 실시형태의 효과에 더하여, 얹어놓음부(126)에 얹어놓는 정규인 손, 즉 유기자가 유기개시 조작을 실시할 때에 좌우의 손 중 어느 한 쪽의 미리 정해진 손을 얹어놓을 뿐이므로, 장시간 파지하는 경우와 비교하여 유기자의 부담을 경감할 수 있다.
이번 개시한 실시형태는 모든 점에서 예시로서 제한적인 것은 아니다. 본 발명의 범위는 상술한 발명의 설명이 아니라 특허청구의 범위에 의해서 나타나고, 특허청구의 범위와 균등한 의미 및 내용의 범위에서의 모든 변경이 포함되는 것이 의도된다.
본 발명의 한 형태에 의하면, 접촉부가 접촉되어 있는 상태의 경우만 유기개시 조작에 의해서 유기의 개시가 가능하고, 접촉부가 접촉되어 있지 않은 상태에서는 유기개시 조작을 해도 추첨유기가 실행되지 않는다. 이것에 의해서, 유기자가 부재인 채로 유기를 행할 수 없을 뿐만이 아니라, 접촉부에 접촉할 수 있는 손이 미리 정해져 있으므로, 인접하는 복수대의 유기기를 1명의 유기자에서 동시에 유기하는 것이 더욱 곤란하게 된다. 그 때문에, 1명의 유기자가 복수의 유기기를 점유하는 것을 방지할 수 있다.

Claims (6)

  1. 소정의 유기개시 조작에 의해, 유기기에 유지된 유기가치를 소화하여 추첨유기를 소정시간 실행하고, 상기 추첨유기의 유기결과에 대응하여 유기자에게 특전을 부여하는 유기기로서,
    상기 유기개시 조작의 입력을 실시하는 유기개시 조작부(24)와,
    상기 유기개시 조작부(24)의 조작에 기초하여, 추첨유기의 실행을 개시하는 유기제어수단(100)과,
    상기 유기개시 조작을 실시할 때 유기자에 의해서 접촉되는 접촉부(26)와,
    상기 접촉부(26)의 접촉상태를 검출하여 검출신호를 출력하는 접촉검출부(26A)와,
    상기 접촉검출부(26A)로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 접촉부(26)가 접촉되어 있는 상태인지 아닌지를 판별하는 접촉판별수단과,
    상기 접촉검출부(26A)로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 접촉부(26)를 접촉하고 있는 손이 오른손 또는 왼손의 어느 한쪽 중 미리 정해진 정규인 손인지 아닌지를 판별하는 좌우판별수단과,
    상기 접촉판별수단에 의해 상기 접촉부(26)가 접촉되어 있는 상태로 판별되고, 또한, 상기 좌우판별수단에 의해 상기 접촉부(26)를 접촉하고 있는 손이 상기 정규인 손이라고 판별된 경우에, 상기 추첨유기의 실행을 허가하는 유기실행 허가수단을 구비하고,
    상기 유기제어수단(100)은 상기 유기실행 허가수단에 의해 상기 추첨유기의 실행이 허가되어 있는 것을 조건으로, 상기 유기개시 조작에 의해서 상기 추첨유기의 실행을 개시하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 접촉부(26)는 상기 유기개시 조작을 실시할 때에 유기자에게 파지되는 것에 의해서 접촉되고,
    상기 접촉판별수단은 상기 접촉검출부(26A)로부터 출력된 검출신호에 기초하여, 상기 접촉부(26)가 파지되어 있는 상태인지 아닌지를 판별하고,
    상기 좌우판별수단은 상기 접촉부(26)를 파지하고 있는 손이 상기 정규인 손인지 아닌지를 판별하고,
    상기 유기실행 허가수단은 상기 접촉판별수단에 의해 상기 접촉부(26)가 파지 되어 있는 상태라고 판별되고, 또한, 상기 좌우판별수단에 의해 상기 접촉부(26)를 파지하고 있는 손이 상기 정규인 손이라고 판별된 경우에, 상기 추첨유기의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 유기개시 조작부(24)는 상기 정규인 손으로 상기 접촉부(26)에 접촉한 경우, 상기 접촉부(26)에 접촉하고 있는 손가락으로 조작 가능한 위치에 설치되어 있는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 접촉부(26)와 상기 유기개시 조작부(24)가 좌우방향에 간격을 비우고 나열되어 배치되고,
    상기 좌우판별수단은 상기 접촉부(26)가 배치되어 있는 측과 같은 측의 손을 정규인 손이라고 정하여 판별하는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 유기실행 허가수단은 상기 추첨유기의 실행을 허가하는 유기허가상태와, 상기 추첨유기의 실행을 규제하는 유기 규제상태를 택일적으로 발생시키는 유기 허락여부상태 발생수단을 구비하고,
    상기 유기 허락여부상태 발생수단은, 상기 접촉검출부(26A)로부터 출력되는 검출신호가 미리 설정된 이행판정 기준치 이상인 경우에는, 상기 유기 규제상태로부터 상기 유기허가상태로 변환하고, 상기 유기허가상태에의 변환 후에는, 상기 접촉검출부(26A)로부터 출력되는 검출신호가 미리 설정된 유지판정 기준치 이상이면 상기 유기허가상태를 유지하고, 상기 유지판정 기준치 미만이면 상기 유기규제상태로 변환하며,
    상기 유지판정 기준치는 상기 이행판정 기준치보다 작은 값으로 설정되어 있는 것을 특징으로 하는, 유기기.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 접촉부(26)에는 요철이 있고, 상기 요철에 대응하여 상기 접촉검출부(26A)가 배치되어 있는 것을 특징으로 하는, 유기기.
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