KR19990063895A - 비트 스트림의 멀티앵글 접속 엔코드 방법 및 그 장치 - Google Patents

비트 스트림의 멀티앵글 접속 엔코드 방법 및 그 장치 Download PDF

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KR19990063895A
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가즈히로 쓰가
다쿠미 하세베
요시히로 모리
히로시 하마사카
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모리시타 요이치
마쓰시타 덴키 산교 가부시끼 가이샤
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Abstract

디지털 화상 데이터, 오디오 데이터, 부영상 데이터를 포함하는 멀티미디어 데이터가 기록된 광디스크에 있어서, 멀티앵글 재생시에 앵글 전환부분으로, 영상이 흐트러지거나 음성에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기지 않고 스무스하게 영상과 음성을 전환하는 심리스 재생을 가능하게 하는 비트 스트림의 인터리브 방법 및 장치이다. 각각이 다른 시점위치로부터 본 화상 데이터 및 오디오 데이터로 이루어지는 복수의 시스템 스트림에 의해서 멀티앵글 시스템 스트림이 구성되고, 재생도중에서 각 앵글에 해당하는 시스템 스트림을 소정의 단위마다 자유롭게 바꿔 재생할 수 있는 상기 멀티앵글 시스템 스트림에 있어서, 각 앵글에 해당하는 시스템 스트림에 포함되는 화상 데이터의 표시시간 및 오디오 데이터의 표시시간을 앵글전환 가능한 상기 소정의 단위 앵글 사이에서 동일하게 한다.

Description

비트 스트림의 멀티앵글 접속 엔코드 방법 및 그 장치
근년, 레이저 디스크나 비디오 CD 등을 이용한 시스템에 있어서 동화상, 오디오, 부영상 등의 멀티미디어 데이터를 디지털 처리하여 일련이 관련지어진 내용을 갖는 타이틀을 구성하는 오소링 시스템이 실용화되어 있다.
특히, 비디오 CD를 이용한 시스템에 있어서는 약 600M 바이트의 기억용량을 가지고 원래 디지털 오디오의 기록용이던 CD 매체상에 MPEG라고 불리는 고압축율의 동작 화상 압축수법에 의하여 동화상 데이터의 기록을 실현하고 있다. 노래방을 비롯하여 종래의 레이저 디스크의 타이틀이 비디오 CD로 교환되고 있다.
해마다, 각 타이틀의 내용 및 재생품질에 대하는 사용자의 요망은 보다 복잡 및 고도로 되어오고 있다. 이러한 사용자의 요망에 응하기 위해서는 종래보다 깊은 계층구조를 갖는 비트 스트림으로 각 타이틀을 구성해야 한다. 이에 의해 보다 깊은 계층구조를 갖는 비트 스트림에 의해 구성되는 멀티미디어 데이터의 데이터량은 종래의 10배 이상으로 된다. 더욱, 타이틀의 세부에 대하는 내용을 치밀하게 편집할 필요가 있고 그것에는 비트 스트림을 보다 하위의 계층데이터 단위로 데이터 처리 및 제어해야 한다.
이에 의해 다계층 구조를 갖는 대량의 디지털 비트 스트림을 각 계층레벨로 효율적인 제어를 가능하게 한다. 비트 스트림 구조 및 기록재생을 포함하는 고도한 디지털 처리방법의 확립이 필요하다. 더욱, 이러한 디지털 처리를 하는 장치, 이 장치로 디지털 처리된 비트 스트림 정보를 효율적으로 기록저장하고 기록된 정보를 신속히 재생하는 것이 가능한 기록매체도 필요하다.
이러한 상황에 비추어 봐, 기록매체에 관해서 말하면, 종래 사용하고 있는 광디스크의 기억용량을 높이는 검토가 열열이 행하여지고 있다. 광디스크의 기억용량을 높이기 위해서는 광빔의 스폿직경 D를 작게 해야 하지만, 레이저의 파장을 λ, 대물렌즈의 개구수를 NA로 하면 상기 스폿직경 D는 λ/NA에 비례하고 λ가 작게 NA가 클수록 기억용량을 높이는데 바람직하다. 그런데, NA가 큰 렌즈를 사용하는 경우, 예컨대 미국특허 5,230.581의 기재와 같이, 틸트(tilt)라고 불리는 디스크면과 광빔의 광축이 상대적인 경사에 의해 생기는 코마수차가 크게 되고 이것을 방지하기 위해서는 투명기판의 두께를 엷게 해야 한다. 투명기판을 엷게 한 경우는 기계적 강도가 약해진다고 하는 문제가 있다.
또한, 데이터 처리에 관해서는 동화상, 오디오, 그래픽 등의 신호 데이터를 기록재생하는 방식으로서 종래의 MPEG1보다 대용량 데이터를 고속전송이 가능한 MPEG2가 개발되고 실용되어 있고 있다. MPEG2로서는 MPEG1과 다소 다른 압축방식, 데이터 형식이 채용되어 있다. MPEG1와 MPEG2의 내용 및 그 차이에 있어서는 ISO11172 및 ISO13818의 MPEG 규격서에 상술되어 있기 때문에 설명을 생략한다. MPEG2에 있어서도 비디오 엔코드 스트림의 구조에 관련하여서는 규정하고 있지만 시스템 스트림의 계층구조 및 하위의 계층레벨의 처리방법을 분명히 하지 않고 있다.
상기와 같이, 종래의 오소링 시스템에 있어서는 사용자의 여러가지의 요구를 만족하기에 충분한 정보를 가진 대량의 데이터 스트림을 처리할 수 없다. 더욱, 처리기술이 확립하였다고 해도 대용량의 데이터 스트림를 효율적으로 기록, 재생에 충분히 사용할 수 있는 대용량 기록매체가 없기 때문에, 처리된 데이터를 효율적으로 되풀이하여 이용할 수 없다.
바꿔 말하면, 타이틀보다 작은 단위로 비트 스트림을 처리하기 위해서는 기록매체의 대용량화, 디지털 처리의 고속화라고 하는 하드웨어 및 세련된 데이터 구조를 포함하는 고도한 디지털 처리방법의 고안이라고 하는 소프트웨어에 대하는 과대한 요구를 해소해야 하였다.
본 발명은 이와 같이 하드웨어 및 소프트웨어에 대하여 고도한 요구를 갖는다. 타이틀 이하의 단위로 멀티미디어 데이터의 비트 스트림를 제어하고 보다 사용자의 요망에 합치한 효과적인 오소링 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
더욱, 복수의 타이틀 사이에서 데이터를 공유하여 광디스크를 효율적으로 사용하기 위해서 복수의 타이틀을 공통의 신 데이터와 동일한 시간축상에 배치되는 복수의 신을 임의로 선택하여 재생하는 다중 장면제어가 바람직하다. 그렇지만, 복수의 신, 예컨대 다중 장면 데이터를 동일한 시간축상에 배치하기 위해서는 다중 장면의 각 신 데이터를 연속적으로 배열해야 한다. 그 결과, 선택한 공통 신과 선택된 다중 장면 데이터의 사이에 비선택의 다중 장면 데이터를 삽입하지 않을 수 없기 때문에, 다중 장면 데이터를 재생할 때에 이 비선택 신 데이터의 부분에서 재생이 중단되는 것이 예기된다.
또한, 다중 장면 데이터가 스포츠의 실황중계와 같이, 같은 대상물을 동시에 별도의 각도(앵글)로부터 촬영하여 얻어진 것과 같이 멀티앵글 신 데이터의 경우, 사용자는 복수의 앵글 신 데이터를 자유롭게 선택하여 데이터를 재생하고자 하면 앵글의 교환부분에 있어서, 분할된 데이터를 접속하여 자연스럽게 재생할 수 없다는 문제가 있다.
본 발명에 있어서는 이러한 멀티앵글 데이터에 있어서도 각 신의 데이터가 중단하지 않고 또한, 자연스럽게 재생되는 심리스(seamless) 재생을 가능하게 하는 데이터 구조와 함께 그와 같은 데이터 구조를 갖는 시스템 스트림의 생성방법, 기록장치, 재생장치 및 그와 같은 시스템 스트림이 기록하는 매체를 제공하는 것을 목적하고 그리고 이를 위한 재생장치를 제공하는 것을 목적으로 한다. 또, 본 출원은 일본국 특허출원번호 H7-252734(1995년 9월 29일 출원)에 따라서 출원되는 것이고, 해당 양명세서에 의한 개시사항은 전부 본 발명의 개시의 일부이다.
본 발명은 일련이 관련되어진 내용을 갖는 각 타이틀을 구성하는 동화상 데이터, 오디오 데이터, 부영상 데이터의 정보를 반송하는 비트 스트림에 여러가지 처리를 시행하고 사용자의 요망에 응한 내용을 갖는 타이틀을 구성해야 하는 비트 스트림을 생성하고 그 생성된 비트 스트림을 소정의 기록매체에 효율적으로 기록하는 기록장치와 기록매체 및 재생하는 재생장치 및 오소링 시스템에 사용하는 비트 스트림을 멀티앵글 접속하는 엔코드하여 매체에 기록재생하는 방법 및 그 장치에 관한다.
도 1은 멀티미디어 비트 스트림의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 2는 오소링 엔코더를 도시한 도면.
도 2은 오소링 디코더를 도시한 도면.
도 4는 단일의 기록면을 갖는 DVD 기록매체의 단면을 도시한 도면이.
도 5는 단일의 기록면을 갖는 DVD 기록매체의 단면을 도시한 도면.
도 6은 단일의 기록면을 갖는 DVD 기록매체의 단면을 도시한 도면.
도 7은 복수의 기록면(한면 2층형)을 갖는 DVD 기록매체의 단면을 도시한 도면.
도 8은 복수의 기록면(양면 1층형)을 갖는 DVD 기록매체의 단면을 도시한 도면.
도 9는 DVD 기록매체의 평면도.
도 10은 DVD 기록매체의 평면도.
도 11은 한면 2층형 DVD 기록매체의 전개도.
도 12는 한면 2층형 DVD 기록매체의 전개도.
도 13은 양면 일층형 DVD 기록매체의 전개도.
도 14는 양면 일층형 DVD 기록매체의 전개도.
도 15는 멀티앵글 구간의 오디오 데이터의 음성 파형예를 게시하는 도면.
도 16은 VTS의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 17은 시스템 스트림의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 18은 시스템 스트림의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 19는 시스템 스트림의 팩데이터 구조를 도시한 도면.
도 20은 내브팩 NV의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 21은 DVD 다중 장면의 시나리오예를 게시하는 도면.
도 22는 DVD의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 23은 멀티앵글 제어의 시스템 스트림의 접속을 도시한 도면.
도 24는 다중 장면에 대응하는 VOB의 예를 게시하는 도면.
도 25는 DVD 오소링 엔코더를 도시한 도면.
도 26은 DVD 오소링 디코더를 도시한 도면.
도 27은 VOB 세트 데이터열을 도시한 도면.
도 28은 VOB 데이터열을 도시한 도면.
도 29는 엔코드 파라미터를 도시한 도면.
도 30은 DVD 다중 장면의 프로그렘체인 구성의 예를 도시한 도면.
도 31은 DVD 다중 장면의 VOB 구성예를 게시하는 도면.
도 32는 스트림 버퍼의 데이터 축적량의 추이를 도시한 도면.
도 33은 복수 타이틀 사이에서의 데이터 공유의 기록예를 도시한 도면.
도 34는 복수 타이틀 사이에서의 데이터 공유의 기록예를 도시하는 도면.
도 35는 다중 장면의 접속예를 게시하는 도면.
도 36은 DVD에서의 다중 장면의 접속예를 게시하는 도면.
도 37은 인터리브 블록 구성예를 도시하는 도면.
도 38은 VTS의 VOB 블록 구성예를 게시하는 도면.
도 39는 연속 블록내의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 40은 인터리브 블록내의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 41은 인터리브 블록 구성예를 게시하는 도면.
도 42는 인터리브 유닛의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 43은 멀티율 타이틀 스트림의 일례를 도시한 도면.
도 44는 멀티앵글 제어의 개념을 도시한 도면.
도 45는 멀티앵글 구간의 인터리브 유닛의 오디오 데이터 구성예를 도시하는 도면.
도 46은 멀티앵글 데이터의 인터리브 유닛 전환의 예를 도시한 도면.
도 47은 멀티앵글 구간의 시스템 스트림의 구성예를 도시하는 도면.
도 48은 A-ILVU의 데이터 구조를 도시한 도면.
도 49는 A-ILVU 단위의 앵글전환 교환을 도시한 도면.
도 50은 VOBU 단위의 앵글전환을 도시한 도면.
도 51은 엔코드 제어 플로우챠트를 도시한 도면.
도 52는 비심리스 전환 멀티앵글의 엔코드 파라미터 생성 플로우챠트를 도시한 도면.
도 53은 엔코드 파라미터 생성의 공통 플로우챠트를 도시한 도면.
도 54는 심리스 전환 멀티앵글의 엔코드 파라미터 생성 플로우챠트를 도시한 도면.
도 55는 파렌틀 제어의 엔코드 파라미터 생성 플로우챠트를 도시한 도면.
도 56은 포맷터 동작 플로우챠트를 도시한 도면.
도 57은 비심리스 전환 멀티앵글의 포맷터 동작 서브루틴 플로우챠트를 도시한 도면.
도 58은 심리스 전환 멀티앵글의 포맷터 동작 서브루틴 플로우챠트를 도시한 도면.
도 59는 파렌틀 제어의 포맷터 동작 서브루틴 플로우챠트를 도시한 도면.
도 60은 단일 신의 포맷터 동작 서브루틴 플로우챠트를 도시한 도면.
도 61은 단일 신의 엔코드 파라미터 생성 플로우챠트를 도시한 도면.
도 62는 디코드 스템 테이블를 도시한 도면.
도 63은 디코드 테이블을 도시한 도면.
도 64는 PGC 재생의 플로우챠트를 도시한 도면.
도 65는 비심리스 멀티앵글 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 66은 스트림 버퍼의 블럭도.
도67은 스트림 버퍼내의 데이터 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 68은 각 디코더의 동기처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 69는 디코더의 플로우챠트를 도시한 도면.
도 70은 스트림 버퍼에의 데이터 전송의 플로우챠트를 도시한 도면.
도 71은 비멀티앵글의 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 72는 인터리브 구간의 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 73은 연속 블록 구간의 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 74는 비멀티앵글 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 75는 심리스 멀티앵글 디코드 처리 플로우챠트를 도시한 도면.
도 76은 멀티앵글 데이터 전환예를 도시하는 도면.
도 77은 멀티앵글 구간의 인터리브 유닛의 팩데이터 구성예를 도시하는 도면.
도 78은 멀티앵글 데이터의 인터리브 유닛의 GOP 구조예를 도시하는 도면.
도 79는 멀티앵글 구간의 인터리브 유닛내의 팩데이터 구성예를 도시하는 도면.
도 80은 멀티앵글 구간의 인터리브 유닛의 오디오 데이터 구성예를 도시하는 도면.
동일 시간축상에서 연속하는 3가지 이상의 데이터 단위로 구성되는 비트 스트림으로부터 2개 이상의 데이터 단위를 선택하여 재생하는 비트 스트림 재생에 있어서, 총데이터 단위를 순서에 액세스하여 선택된 데이터 단위만을 시간적 중단없이 재생할 수 있도록 해당 데이터 단위의 각각의 재생시간길이에 따라서 해당 데이터 단위를 소정의 순서로 동일 시간축상에 배열하여 해당 비트 스트림을 생성하는 인터리브를 한다. 해당 데이터 단위는 더욱, 최소 판독한 시간 데이터 단위에 분할되고 총 해당 최소판독된 시간 데이터 단위를 순서에 액세스하고 해당 선택된 데이터 단위의 최소판독 시간 데이터 단위만을 시간적 중단없이 재생할 수 있도록 각각의 최소 판독출력된 시간에 따라서 해당 최소판독한 시간 데이터 단위를 소정의 순서로 동일 시간축상에 배열하여 상기 비트 스트림을 생성하고 더욱 해당 최소 판독된 시간 데이터 단위의 재생시간 길이는 동일인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
본 발명을 보다 상세히 설명하기 위해서 첨부의 도면에 따라서 이것을 설명한다.
오소링 시스템의 데이터 구조
우선, 도 1을 참조하여 본 발명의 기록장치, 기록매체, 재생장치 및 그것들의 기능을 포함하는 오소링 시스템에 있어서 처리의 대상되는 멀티미디어 데이터의 비트 스트림의 논리구조를 설명한다. 사용자가 내용을 인식하고 이해하고 혹 즐길 수 있는 화상 및 음성정보를 1 타이틀로 한다. 이 타이틀은 영화로 말하면, 최대로는 한개의 영화가 완전한 내용을 따라서 최소로는 각 신의 내용을 표시하는 정보량에 해당한다.
소정수의 타이틀분의 정보를 포함하는 비트 스트림으로부터 비디오 타이틀 세트(VTS)가 구성된다. 이후, 간편화를 위해 비디오 타이틀 세트를 VTS라고 한다. VTS는 상기의 각 타이틀의 내용자체를 나타내는 영상 오디오 등의 재생 데이터와 그것들을 제어하는 제어 데이터를 포함하고 있다.
소정수의 VTS로부터 오소링 시스템에 의 비디오 데이터 단위인 비디오존(VZ)이 형성된다. 이후, 간편화를 위해 비디오존을 VZ으로 호칭한다. 1개의 VZ에, K+1개의 VTS#0∼VTS#K(K는 0을 포함하는 정의 정수)가 직선적으로 연속하여 배열된다. 따라서 그중의 하나, 바람직하게는 선두의 VTS#0이 각 VTS에 포함되는 타이틀의 내용정보를 나타내는 비디오 메니저로 이용된다. 이와 같이 구성된 소정수의 VZ으로부터 오소링 시스템에 있어서의 멀티미디어 데이터의 비트 스트림의 최대관리단 위인 멀티미디어 비트 스트림(MBS)이 형성된다.
오소링 엔코더 EC
도 2에서, 사용자의 요망에 응한 임의의 시나리오에 따라서 오리지널의 멀티미디어 비트 스트림를 엔코드하고 새로운 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 생성하는 본 발명에 근거하는 오소링 엔코더 EC의 1 실시형태를 나타낸다. 또, 오리지널의 멀티미디어 비트 스트림은 영상정보를 나르는 비디오 스트림(St1), 보조 영상정보를 나르는 서브픽쳐 스트림(St3) 및 음성정보를 나르는 오디오 스트림(St5)으로부터 구성되어 있다. 비디오 스트림 및 오디오 스트림은 소정의 시간의 사이에 대상으로부터 얻어지는 화상 및 음성의 정보를 포함하는 스트림이다. 한편, 서브픽쳐 스트림은 1 화면분, 예컨대 순간의 영상정보를 포함하는 스트림이다. 필요하면, 1 화면분의 서브픽쳐를 비디오 메모리 등에 캡쳐하고 그 캡쳐된 서브픽쳐 화면을 계속적으로 표시할 수가 있다.
이것들의 멀티미디어 소오스 데이터(St1, St3 및 St5)는 실황중계의 경우에는 비디오 카메라 등의 수단으로부터 영상 및 음성신호가 리얼타임으로 공급된다. 또한, 비디오 테이프 등의 기록매체로부터 재생된 비리얼타임인 영상 및 음성신호이기도 한다. 한편 동 도면에 있어서는 간편 화를 위해, 3 종류의 멀티미디어 소오스 스트림으로서, 3 종류 이상으로 각각이 다른 타이틀 내용을 나타내는 소오스 데이터가 입력되더라도 좋은 것은 말할 필요도 없다. 이러한 복수의 타이틀의 음성, 영상, 보조 영상정보를 갖는 멀티미디어 소오스 데이터를 멀티타이틀 스트림이라고 한다.
오소링 엔코더(EC)는 편집정보 작성부(100), 엔코드 시스템 제어부(200), 비디오 엔코더(300), 비디오 스트림 버퍼(400), 서브픽쳐 엔코더(500), 서브픽쳐 스트림 버퍼(600), 오디오 엔코더(700), 오디오 스트림 버퍼(800), 시스템 엔코더(900), 비디오존 포맷터(1300), 기록부(1200) 및 기록매체(M)에서 구성되어 있다.
동 도면에 있어서, 본 발명의 엔코더에 의해서 엔코드된 비트 스트림은 일례로서 광디스크 매체에 기록된다.
오소링 엔코더(EC)는 오리지날의 멀티미디어 타이틀의 영상, 서브픽쳐 및 음성에 관한 사용자의 요망에 응해서 멀티미디어 비트 스트림(MBS)의 해당부분의 편집을 지시하는 시나리오 데이터로 출력할 수 있는 편집정보 작성부(100)를 구비하고 있다.
편집정보 작성부는 바람직하기로는 디스플레이부, 스피커부, 키이보드 CPU, 및 소오스 스트림 버퍼 등으로 구성된다. 편집정보 작성부(10O)는 상술의 외부 멀티미디어 스트림원에 접속되어 있고 멀티미디어 소오스 데이터(St1, St3 및 St5)의 공급을 받는다.
사용자는 멀티미디어 소오스 데이터를 디스플레이부 및 스피커를 사용하여 영상 및 음성을 재생하고 타이틀의 내용을 인식할수가 있다. 더욱, 사용자는 재생된 내용을 확인하면서 원하는 시나리오에 따른 내용의 편집지시를 키이보드부를 사용하여 입력한다. 편집지시내용으로는 복수의 타이틀 내용을 포함하는 각 소오스 데이터의 전부 혹은 기타에 대하여 소정시간마다 각 소오스 데이터의 내용을 하나 이상 선택하여 그것들의 선택된 내용을 소정의 방법으로 접속재생하도록 하는 정보를 말한다.
CPU는 키이보드 입력에 따라서 멀티미디어 소오스 데이터의 각각의 스트림(St1, LSt3 및 St5)의 편집대상부분의 위치, 길이 및 각 편집부분 사이의 시간적 상호관계 등의 정보를 코드화한 시나리오 데이터(St7)를 생성한다.
소오스 스트림 버퍼는 소정의 용량을 갖고, 멀티미디어 소오스 데이터의 각 스트림(St1, St3 및 St5)을 소정의 시간(Td) 지연시킨 뒤에 출력한다.
이것은 사용자가 시나리오(St7)를 작성하는 것과 동시에 엔코드를 하는 경우, 예컨대 순서를 따른 엔코드 처리의 경우에는 후술하였듯이 시나리오 데이터(St7)에 따라서 멀티미디어 소오스 데이터의 편집처리 내용을 결정하는데 약간의 시간(Td)을 요하기 때문에, 실제로 편집엔코드를 하는 경우에는 이때 시간(Td)만 멀티미디어 소오스 데이터를 지연시키고 편집엔코드와 동기해야 할 필요가 있기 때문이다.
이러한 순차 편집처리의 경우, 지연시간(Td)은 시스템안의 각 요소 사이에서의 동기조정에 필요한 정도이기 때문에, 통상 소오스 스트림 버퍼는 반도체 메모리 등의 고속기록매체로 구성된다.
그렇지만, 타이틀의 전체를 통해서 시나리오 데이터(St7)를 완성시킨 뒤에 멀티미디어 소오스 데이터를 단숨에 엔코드한다. 소위 배치편집시에 있어서는 지연시간(T)에-타이틀분 혹은 그 이상의 시간이 필요하다. 이러한 경우에는 소오스 스트림 버퍼는 비디오 테이프, 자기디스크, 광디스크 등의 저속대용량 기록매체를 이용하여 구성할 수 있다. 예컨대, 소오스 스트림 버퍼는 지연시간(Td) 및 제조코스트에 의거하여 적당한 기억매체를 이용하여 구성하면 된다.
엔코드 시스템 제어부(200)는 편집정보 작성부(100)에 접속되어 있고 시나리오 데이터(St7)를 편집정보 작성부(100)로부터 받아들인다. 엔코드 시스템 제어부(200)는 시나리오 데이터(St7)에 포함되는 편집대상부의 시간적 위치 및 길이에 관한 정보에 따라서 멀티미디어 소오스 데이터의 편집대상분을 엔코드하기 위한 각각의 엔코드 파라미터 데이터 및 엔코드 개시, 종료의 타이밍 신호(St10, St11 및 St13)를 각각 생성한다. 또, 상술한 바와 같이, 각 멀티미디어 소오스 데이터(St1, St3 및 St5)는 소오스 스트림 버퍼에 의해서 시간(Td) 지연하여 출력할 수 있기 때문에 각 타이밍(St9, St11 및 St13)과 동기하고 있다.
예컨대, 신호(St9)는 비디오 스트림(St1)으로부터 엔코드 대상부분을 추출하고 비디오 엔코드 단위를 생성하기 위해서 비디오 스트림(St1)을 엔코드하는 타이밍을 지시하는 비디오 엔코드 신호이다. 동일하게, 신호(St11)는 서브픽쳐 엔코드 단위를 생성하기 위해서 서브픽쳐 스트림(St3)을 엔코드하는 타이밍을 지시하는 서브픽쳐 스트림 신호이다. 또한, 신호(St13)는 오디오 엔코드 단위를 생성하기 위해서 오디오 스트림(St5)을 엔코드하는 타이밍을 지시하는 오디오 엔코드 신호이다.
엔코드 시스템 제어부(200)는 더욱, 시나리오 데이터(St7)에 포함되는 멀티미디어 소오스 데이터의 각각의 스트림(St1, St3 및 St5)의 엔코드 대상부분 사이의 시간적 상호관계 등의 정보에 따라서 엔코드된 멀티미디어 엔코드 스트림을 소정의 상호관계가 되도록 배열하기 위한 타이밍 신호(St21, St23 및 St25)를 생성한다.
엔코드 시스템 제어부(200)는 1 비디오존(VZ)분의 각 타이틀의 타이틀 편집단위(VOB)에 부착되고 그 타이틀 편집단위(VOB)의 재생시간을 가리키는 재생시간정보(IT) 및 비디오, 오디오, 서브픽쳐의 멀티미디어 엔코드 스트림을 다중화(멀티픽쳐스)하는 시스템 엔코드를 위한 엔코드 파라미터를 가리키는 스트림 엔코드 데이터(St33)를 생성한다.
엔코드 시스템 제어부(200)는 소정의 상호적 시간관계에 있는 각 스트림의의 타이틀 편집단위(VOD)에서 멀티미디어 비트 스트림의 MBS의 각 타이틀의 타이틀 편집단위(VOB)의 접속 또는 각 타이틀 편집단위를 중첩하고 있는 인터리브 타이틀 편집단위(VOBs)를 생성하기 위한 각 타이틀 편집단위(VOB)를 멀티미디어 비트 스트림(MBS)으로서 포맷하기 위한 포맷파라미터를 규정하는 배열지시신호(St39)를 생성한다.
비디오 엔코더(300)는 편집정보 작성부(100)의 소오스 스트림 버퍼 및 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 있고 비디오 스트림(St1)과 비디오 엔코드를 위한 엔코드 파라미터 데이터 및 엔코드 개시종료의 타이밍 신호의 St9, 예컨대, 엔코드의 개시종료 타이밍, 비트비엔코드 개시종료시에 엔코드 조건, 소재의 종류로서 NTSC 신호 또는 PAL 신호 혹은 텔리시니소재 등의 파라미터가 각각 입력된다. 비디오 엔코더(300)는 비디오 엔코드 신호(St9)에 따라서, 비디오 스트림(St1)의 소정의 부분을 엔코드하고 비디오 엔코드 스트림(St15)을 생성한다.
동일하게, 서브픽쳐 엔코더(500)는 편집정보 작성부(100)의 소오스 버퍼 및 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 있고, 서브픽쳐 스트림(St3)과 서브픽쳐 스트림 엔코드 신호(St11)가 각각 입력된다. 서브픽쳐 엔코더(500)는 서브픽쳐 스트림를 위한 파라미터 신호(St11)에 따라서 서브픽쳐 스트림(St3)의 소정의 부분을 엔코드하고 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)을 생성한다.
오디오 엔코더(700)는 편집정보 작성부(100)의 소오스버퍼 및 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 있고 오디오 스트림(St5)과 오디오 엔코드 신호(St13)가 각각 입력된다. 오디오엔 코더(700)는 오디오 엔코드를 위한 파라미터 데이터 및 엔코드 개시 종료 타이밍의 신호(St13)에 의거하여 오디오 스트림(St5)의 소정의 부분을 엔코드하고 오디오 엔코드 스트림(St19)을 생성한다.
비디오 스트림(400)은 비디오 엔코더(300)에 접속되어 있고 비디오 엔코더(300)로부터 출력할 수 있는 비디오 엔코드 스트림(St15)을 저장한다. 비디오 스트림(400)은 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 있고 타이밍 신호(St21)의 입력에 따라서 보존하고 있는 비디오 엔코드 스트림(St15)을 동기 비디오 엔코드 스트림(St27)으로서 출력한다.
이와 같이, 서브픽쳐 스트림 버퍼(600)는 서브픽쳐 엔코더(500)에 접속되어 있고 서브픽쳐 엔코더(500)로부터 출력할 있는 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)을 저장한다. 서브픽쳐 스트림 버퍼(600)은 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되고 타이밍 신호(St23)의 입력에 따라서, 보존하고 있는 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)을 동기 서브픽쳐 엔코드 스트림(St29)으로서 출력한다.
또한, 오디오 스트림 버퍼(800)는오디오 엔코더(700)에 접속되어 있고, 오디오 엔코더(700)로부터 출력할 수 있는 오디오 엔코드 스트림(St19)을 저장한다. 오디오 스트림 버퍼(800)은 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 있고 타이밍 신호(St25)의 입력에 따라서, 저장되고 있는 오디오 엔코드 스트림(St19)을 동기 오디오 엔코드 스트림(St31)으로서 출력한다.
시스템 엔코더(900)은 비디오 스트림 버퍼(400), 서브픽쳐 스트림 버퍼(600) 및 오디오 스트림 버퍼(800)에 접속되어 있고 동기 비디오 엔코드 스트림(St27), 동기 서브픽쳐 엔코드 스트림(St29) 및 동기 오디오 엔코드(St31)가 입력된다. 시스템 엔코더(900)는 또한 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되고 스트림 엔코더 데이터(St33)가 입력된다.
시스템 엔코더(900)는 시스템 엔코드의 엔코드 파라미터 데이터 및 엔코드 개시종료 타이밍의 신호(St33)에 따라서 각 동기 스트림(St27, St29 및 St31)에 다중화 처리를 하여 타이틀 편집단위(VOB) St35를 생성한다.
비디오존 포맷터(1300)는 시스템 엔코더(900)에 접속되어 있고 타이틀 편집단위(St35)를 입력된다. 비디오존 포맷터(1300)는 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어있고 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 포맷하기 위한 포맷 파라미터 데이터 및 포맷 개시종료 타이밍의 신호(St39)를 입력된다. 비디오존 포맷터(1300)는 타이틀 편집단위(St39)에 따라서 1 비디오존(VZ) 분의 타이틀 편집단위(St35)를 사용자의 요망 시나리오에 따르는 순서로 나란히 세워 바꾸어, 편집이 완료된 멀티미디어 비트 스트림(St43)을 생성한다.
이 사용자의 요망 시나리오의 내용에 편집된 멀티미디어 비트 스트림(St43)은 기록부(1200)에 전송된다. 기록부(1200)는 편집 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 기록매체(M)에 응한 형식의 데이터(St43)로 가공하여, 기록매체(M)에 기록한다. 이 경우, 멀티미디어 비트 스트림(MBS)에는 미리, 비디오존 포맷터(1300)에 의해서 생성된 매체상의 물리어드레스를 가리키는 볼륨파일 스트럭쳐(VFS)가 포함된다.
또한, 엔코드된 멀티미디어 비트 스트림(St35)을 이하에 말하는 것 같은 디코더에 직접출력하여 편집된 타이틀 내용을 재생하도록 하더라도 좋다. 이 경우는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)에는 볼륨파일 스트럭쳐(VFS)는 포함되지 않은 것은 말할 필요도 없다.
오소링 디코더 DC
다음에, 도 3을 참조하여 본 발명에 이러한 오소링 엔코더(EC)에 의해서 편집된 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 디코드하여 사용자의 요망의 시나리오에 따라 각 타이틀의 내용을 전개한다, 오소링 디코더(DC)의 1 실시형태에 관해서 설명한다. 또, 본 실시형태에 있어서는 기록매체(M)에 기록된 오소링 엔코더(EC)에 의해서 엔코드된 멀티미디어 비트 스트림(St45)은 기록매체(M)에 기록되어 있다.
오소링 디코더(DC)는 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000), 시나리오 선택부(2100), 디코드 시스템 제어부(2300), 스트림(2400), 시스템 디코더(2500), 비디오 버퍼(2600), 서브픽쳐 버퍼(2700), 오디오 버퍼(2800), 동기 제어부(2900), 비디오 디코더(3800), 서브픽쳐 디코더(3100), 오디오 디코더(3200'), 합성부(3500), 비디오 데이터 출력단자(3600) 및 오디오 데이터 출력단자(3700)로 구성되어 있다.
멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)는 기록매체(M)를 구동시키는 기록매체 구동유닛(2004), 기록매체(M)에 기록되어 있는 정보를 판독하는 두 개의 판독신호(St57)를 생성하는 독해헤드유닛(2000), 판독신호(St57)에 여러가지의 처리를 시행하여 재생비트 스트림(St61)을 생성하는 신호 처리부(2008) 및 기구 제어부(2002)로 구성되다. 기구 제어부(2002)는 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되어 있고 멀티미디어 비트 스트림 재생지시신호(St53)를 받아, 각각 기록매체 구동유닛(모우터)(2004) 및 신호 처리부(2008)를 각각 제어하는 재생제어신호(St55 및 St59)를 생성한다.
디코더(DC)는 오소링 엔코더(EC)에서 편집된 멀티미디어 타이틀의 영상, 서브픽쳐 및 음성에 관한 사용자의 원하는 부분이 재생되도록 대응하는 시나리오를 선택하여 재생하도록 오소링 엔코더(DC)에 지시를 주는 시나리오 데이터로서 출력할 수 있는 시나리오 선택부(2100)를 구비하고 있다.
시나리오 선택부(2100)는 바람직하게는, 키이보드 및 CPU 등으로 구성된다. 사용자는 오소링 엔코더(EC)에서 입력된 시나리오의 내용에 따라서 원하는 시나리오를 키이보드부를 조작하여 입력한다. CPU는 키이보드 입력에 따라서, 선택된 시나리오를 지시하는 시나리오 선택데이터(St51)를 생성한다. 시나리오 선택부(2100)는 예컨대, 적외선 통신장치 등에 의해서 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되어 있다. 디코드 시스템 제어부(2300)는 St51에 따라서 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)의 동작을 제어하는 재생지시신호(St53)를 생성한다.
스트림 버퍼(2400)는 소정의 버퍼용량을 지니고 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)로부터 입력되는 재생신호 비트 스트림(St61)을 일시적으로 보존함과 동시에 및 각 스트림의 어드레스정보 및 동기 초기값 데이터를 추출하여 스트림 제어데이터(St63)를 생성한다. 스트림 버퍼(2400)는 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되있고 생성한 스트림 제어 데이터(St63)를 디코드 시스템 제어부(2300)에 공급한다.
동기 제어부(2900)는 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되어있고 동기 제어 데이터(st81)에 포함되는 동기 초기값 데이터(SCR)를 받아 들이고 내부의 시스템록(STC) 세트하고 리세트된 시스템록(St79)을 디코드 시스템 제어부(2300)에 공급한다.
디코드 시스템 제어부(2300)는 시스템록(St79)에 따라서 소정의 간격으로 스트림 판독출력신호(St65)을 생성하여 스트림 버퍼(2400)에 입력한다.
스트림(2400)는 판독출력신호(St65)에 따라서 재생비트 스트림(St61)을 소정의 간격으로 출력한다.
디코드 시스템 제어부(2300)는 더욱, 시나리오 선택 데이터(St51)에 근거하여, 선택된 시나리오에 대응하는 비디오, 서브픽쳐, 오디오의 각 스트림의 ID를 가리키는 디코드 스트림 지시신호(St69)를 생성하여 시스템 디코더(2500)에 출력한다.
멀티미디어 비디오 시스템 디코더(2500)는 스트림 버퍼(2400)로부터 입력되는 비디오, 서브픽쳐 및 오디오의 스트림을 디코드 지시신호(St69)의 지시에 따라서, 각각, 비디오 엔코드 스트림(St71)으로서 비디오 버퍼(2600)에 서브픽쳐 엔코드 스트림(St73)으로서 서브픽쳐 버퍼(2700)에 및 오디오 엔코드 스트림(St75)으로서 오디오 버퍼(2800)에 출력한다.
시스템 디코더(2500)는 각 스트림(St67)의 각 최소제어단위에서의 재생개시 시(PTS) 및 디코드 개시시간(DST)을 검출하여 시간정보신호(St77)를 생성한다. 이 시간정보신호(St77)는 디코드 시스템 제어부(2300)를 경유하여 동기 제어 데이터(St81)로서 동기 제어부(2900)에 입력된다.
동기 제어부(2900)는 동기 제어 데이터(St81)로서 각 스트림에 관해서 각각이 디코드후에 소정의 순서가 되도록 디코드 개시 타이밍을 결정한다. 동기 제어부(2900)는 이 디코드 타이밍에 따라서, 비디오 스트림 디코드 개시신호(St89)를 생성하여 비디오 디코더(3800)에 입력한다. 유사하게 동기 제어부(2900)는 서브픽쳐 디코드 개시신호(St91) 및 오디오 디코드 개시신호(St93)를 생성하고, 서브픽쳐 디코더(3100) 및 오디오 디코더(3200)에 각각 입력한다.
비디오 디코더(3800)는 비디오 스트림 디코드 개시신호(St80)에 따라서 비디오 출력요구신호(St84)를 생성하여 비디오 버퍼(2600)에 대하여 출력한다. 비디오 버퍼(2600)는 비디오 출력요구신호(St84)를 받아 비디오 스트림(St83)을 비디오 디코더(3800)에 출력한다. 비디오 디코더(3800)는 비디오 스트림(St83)에 포함되는 재생시간정보를 검출하여, 재생시간에 해당하는 량의 비디오 스트림(St83)의 입력을 받은 시점에서, 비디오 출력요구신호(St84)를 무효로 한다. 이와 같이 하여 소정재생시간에 해당하는 비디오 스트림이 비디오 디코더(3800)로 디코드되어 재생된 비디오신호(St104)가 합성부(3500)에 출력할 수 있다.
이와 같이, 서브픽쳐 디코더(3100)는 서브픽쳐 디코드 개시신호(St91)에 따라서 서브픽쳐 출력요구신호(St86)를 생성하여 서브픽쳐 버퍼(2700)에 공급한다. 서브픽쳐 버퍼(2700)는 서브픽쳐 출력요구신호(St86)를 받아 서브픽쳐 스트림(St85)을 서브픽쳐 디코더(3100)에 출력한다. 서브픽쳐 디코더(3100)는 서브픽쳐 스트림(St85)에 포함되는 재생시간정보에 따라서, 소정의 재생시간에 해당하는 량의 서브픽쳐 스트림(St85)을 디코드하고 서브픽쳐 신호(St99)를 재생하여 합성부(3500)에 출력할 수 있다. ·
합성부(3500)는 비디오 신호(St104) 및 서브픽쳐 신호(St99)를 중첩시켜 멀티픽쳐 비디오 신호(Stl05)를 생성하고 비디오 출력단자(3600)에 출력한다.
오디오 디코더(3200)는 오디오 디코드 개시신호(St93)에 따라서, 오디오 출력요구신호(St88)를 생성하여 오디오 버퍼(2800)에 공급한다. 오디오 버퍼(2800)는 오디오 출력요구신호(St88)를 받아 오디오 스트림(St87)을 오디오 디코더(3200)에 출력한다. 오디오 디코더(3200)는 오디오 스트림(St87)에 포함되는 재생시간정보에 따라서 소정의 재생시간에 해당하는 량의 오디오 스트림(St87)을 디코드하여 오디오 출력단자(3700)에 출력한다.
이와 같이 하여, 사용자의 시나리오 선택에 응답하여 리얼타임에 사용자의 요망하는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 재생할 수 있다. 예컨대, 사용자가 다른 시나리오를 선택할 때마다 오소링 디코더(DC)는 그 선택된 시나리오에 대응하는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 재생함으로써 사용자의 요망하는 타이틀 내용을 재생할 수가 있다.
이상에서 설명했듯이, 본 발명의 오소링 시스템에 있어서는 기본의 타이틀 내용에 대하여 각 내용을 나타내는 최소편집단위의 복수의 분기가능한 서브스트림을 소정의 시간적 상관관계에 배열하 도록 멀티미디어 소오스 데이터를 리얼타임 혹은 일괄해서 엔코드하여 복수의 임의의 시나리오에 따르는 멀티미디어 비트 스트림을 생성할 수 있다.
또한, 이와 같이 엔코드된 멀티미디어 비트 스트림과 복수의 시나리오중의 임의의 시나리오에 따라서 재생할 수 있다. 따라서 재생중에서 있더라도 선택한 시나리오로부터 별도의 시나리오를 선택하여(바꾸어)도 그 새로운 선택된 시나리오에 응한 (동적으로) 멀티미디어 비트 스트림을 재생할 수 있다. 또한, 임의의 시나리오에 따라서 타이틀 내용을 재생중에 더욱, 복수의 신중의 임의의 신을 동적으로 선택하여 재생할 수가 있다.
이와 같이, 본 발명에 따른 오소링 시스템에 있어서는 엔코드하여 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 리얼타임에 재생한 뿐이 아니고 되풀이하여 재생할 수가 있다. 한편 오소링 시스템의 상세에 관해서는 본 특허출원과 동일 출원인에 의한 1996년 9월27일 부의 일본국 특허출원에 개시되어 있다.
DVD
도 4에서 단일의 기록면을 갖는 DVD의 일례를 나타낸다. 본 예에 따른 DVD 기록매체(RC1)는 레이저광선(LS)을 조사하여 정보의 판독 및 판독출력을 하는 정보기록면(RS1)과 이것을 덮는 보호층(PL1)으로 이루어진다. 더욱, 기록면(RS1)의 뒷편에는 보강층(BL1)이 설치된다. 이와같이, 보호층(PL1)측의 면을 표면(SA), 보강층(BL1)측의 면을 이면(SB)로 한다. 이 매체(RC1)처럼, 한 면에 단일의 기록층(RS1)을 갖는 DVD 매체를, 단면 일층 디스크라고 부른다.
도 5에서, 도 4의 C부을 상세히 설명한다. 기록면(RS1)은 금속박막 등의 반사막을 부착한 정보층(4109)에 의해서 형성되어 있다. 그 위에 소정의 두께(T1)를 갖는 제1의 투명기판(4108)에 의해서 보호층(PL1)이 형성된다. 소정의 두께(T2)를 갖는 제2투명기판(4111)에 의해서 보강층(BL1)이 형성된다. 제1 및 제2투명기판(4111)에 의하여 보강층(BL1)이 형성된다. 제1 및 제2의 투명기판(4108 및 4111)은 사이에 설정된 접착층(4110)에 의해서 서로 접착되어 있다.
더욱,필요에 응해서 제2의 투명기판(4111)의 위에 라벨인쇄용의 인쇄층(4112)이 설정된다. 인쇄층(4112)은 보강층(BL1)의 기판(4111)상의 전영역이 아니라, 문자나 그림의 표시에 필요한 부분만 인쇄되고 다른 부분은 투명기판(4111)을 노출시켜도 좋다. 그 경우, 이면(SB)측에서 보면 인쇄되어 있지 않은 부분으로서는 기록면(RS1)을 형성하는 금속박막(4109)가 반사하는 광이 직접보이는 것으로 되고, 예컨대, 금속박막이 알루미늄박막인 경우에는 배경이 은백색에 보여, 그 위에 인쇄문자나 도형이 떠올러 보인다. 인쇄층(4112)은 보강층(BL1)의 전면에 마련하는 필요는 없고 용도에 응해서 부분적으로 마련하더라도 좋다.
도 6에서 또는 도 5의 C2을 상세히 설명한다. 광빔(LS)이 입사하여 정보가 꺼내어지는 표면(SA)에 있어서, 제1의 투명기판(4108)과 정보층(4109)의 접하는 면은 성형기술에 의해 요철의 피트가 형성되고 이 피트의 길이와 간격을 바꾸는 것에 의해 정보가 기록된다. 예컨대, 정보층(4109)에는 제1의 투명기판(4108)의 요철의 피트형상이 전사된다. 이 피트의 길이나 간격은 CD의 경우에 비교하여 줄어들어, 피트열에서 형성하는 정보트랙도 피치도 좁게 구성되어 있다. 그 결과, 면기록밀도가 대폭 향상하고 있다. .
또한, 제1의 투명기판(4108)의 피트가 형성되어 있지 않은 표면(SA)측은 평탄한 면으로 되어있다. 제2의 투명기판(4111)은 보강용이고 제1의 투명기판(4108)과 같은 재질로 구성되는 양면이 평탄한 투명기판이다. 따라서 소정의 두께(T1 및 T2)는 모두 동일하게 예컨대 0.6mm이 바람직하지만, 그것에 한정되는 것은 아니다.
정보를 꺼내는 것은 CD의 경우와 같이, 광빔(LS)이 조사되는 것에 의해 광 스포트의 반사율변화로서 꺼내어진다. DVD 시스템에 있어서는 대물렌즈의 개구수(NA)가 크고, 따라서 광빔의 광비임의 파장(λ)을 작게 할수 있기 때문에 사용하는 광스포트(Ls)의 지름을 CD에서의 광스포트의 약1/1.6으로 줄여서 넣을 수 있다. 이것은 CD 시스템에 비교해서 약 1.6배의 해상도를 갖는 것을 의미한다.
DVD부터의 데이터를 판독하는것으로는 파장이 짧은 650nm의 적색반도체 레이저와 대물렌즈의 NA(개구수)를 0.6mm까지 크게한 광학계가 이용되고 있다. 이것과 투명기판의 두께(T)를 0.6mm에 엷게 한 것과 더불어 지름 120mm의 광디스크의 한면에 기록할 수 있는 정보용량이 5G바이트를 넘는다.
DVD 시스템은 상술했듯이, 단일의 기록면(RS1)을 갖는 한면 일층 디스크(RC1)에 있어서도, CD에 비교해서 기록가능한 정보량이 10배 가까이 되기 때문에 단위당의 데이터 사이즈가 대단히 큰 동화상을 그 화질을 손상하지 않고서 취급할 수 있다. 그 결과, 종래의 CD 시스템에서는 동화상의 화질을 회생하여도 재생시간이 74분인데 비교해서, DVD에서는 고화질 동화상을 2시간 이상 걸쳐서 기록재생가능하다. 이와 같이 DVD는 동작 화상의 기록매체에 적합하다고 하는 특징이 있다.
도 7 및 도 8은 상술의 기록면(RS)을 복수갖는 DVD 기록매체가 예를 게시한다. 도 7의 DVD 기록매체(RC2) 같은쪽, 예컨대 표면측(SA)에 2층에 배치된 제1 및 반투명의 제2기록면(RS1 및 RS2)을 갖고 있다. 제1기록면(RS1) 및 제2기록면(RS2)에 대하여, 각각 다른 광빔(LS1 및 LS2)을 쓰는 것에 의해, 동시에 2면부터의 기록재생이 가능하다. 또한, 광빔(LS1) 혹은 (LS2)의 한편에서 양기록면(RS1 및 RS2)에 대응시키더라도 좋다. 이와 같이 구성된 DVD 기록매체를 한면 2층 디스크라고 부른다. 이 예로서는, 2장의 기록층(RS1 및 RS2)을 배치하였지만 필요에 응해서 2장이상의 기록층(RS)을 배치한 DVD 기록매체를 구성할 수 있는 것은 말할 필요도 없다. 이러한 디스크를 단면 다층 디스크라고 부른다.
한편, 도 8의 DVD 기록매체(RC3)는 반대측, 예컨대 표면(SA)측에는 제1기록면(RS1)이 그리고 뒷편 SB에는 제2기록면(RS2)가 각각 설치되어 있다. 이것들의 예에 있어서는 한 장의 DVD에 기록면을 2층 설치한 예를 게시하였지만, 2층 이상의 다층의 기록면을 갖도록 구성할 수 있음은 물론이다. 도 7의 경우와 같이, 광빔(LS1 및 LS2)을 개별로 마련하더라도 좋고 하나의 광빔으로 양쪽의 기록면(RS1 및 RS2)의 기록재생에 쓰는 것으로도 할 수 있다. 이와 같이 구성된 DVD 기록매체를 양면 일층 디스크라고 부른다. 또한, 한면에 2장 이상의 기록층(RS)을 배치한 DVD 기록매체를 구성할 수 있는 것은 말할 필요도 없다. 이러한 디스크를 양면 다층 디스크라고 한다.
도 9 및 도 10에서 DVD 기록매체(RC)의 기록면(RS)을 광빔(LS)의 조사측에서 본 평면도를 각각 가리킨다. DVD에는 내주로부터 외주방향에 향하여 정보를 기록하는 트랙(TR)이 나선상으로 연속하여 설치된다. 트랙(TR)은 소정의 데이터 단위마다, 복수의 섹터에 분할되어 있다. 한편 도 9에서는 보기 쉽게 하기 위해서, 트랙 1주당 3가지 이상의 섹터에 분할되어 있도록 나타내고 있다.
통상, 트랙(TR)은 도 9에 나타나 있듯이, 디스크(RCA)의 내주의 끝점(IA)에서 외주의 끝점(OA)에 향하고 시계 회전 방향(DrA)에 감겨 있다. 이러한 디스크(RCA)를 시계회전 디스크, 그 트랙을 시계 회전트랙(TRA)이라고 부른다. 또한, 용도에 의해서는 도 10에 나타나 있듯이, 디스크(RCB)의 외주의 끝점(OB)에서 내주의 끝점(IB)에 향하고, 시계주위방향(DrB)으로 트랙(TRB)이 감겨 있다. 이 방향(DrB)은 내주로부터 외주에 향해서 보면, 반시계 주위방향이기 때문에, 도 9의 디스크(RCA)와 구별하기 위해, 반시계 회전디스크(RCB) 및 반시계 회전트랙(TRB)이라고 부른다. 상술의 트랙감기방향(DrA 및 DrB)은 광빔이 기록재생을 위해 트랙을 스캔하는 움직이는 예컨대 트랙패스이다. 트랙감기방향(DrA)의 반대방향(RdA)이 디스크(RCA)를 회전시키는 방향이다. 트랙감기방향(DrB)의 반대방향(RdB)이 디스크(RCB)를 회전시키는 방향이다.
도 11에서, 도 7에 나타나는 한면 2층 디스크(RC2)의 일례인 디스크(RC2o)의 전개도를 모식적으로 가리킨다. 아래쪽의 제1기록면(RS1)은 도 9에 나타나 있듯이, 시계방향의 시계 회전트랙(TRA)이 시계 회전방향(DrA)으로 설치된다. 위쪽의 제2기록면(RS)에는 도 12에 도시되어 있듯이, 반시계 회전트랙(TRB)이 반시계 회전방향(DrB)으로 설치된다. 이 경우, 상하측의 트랙외주단부(OB 및 OA)는 디스크(RC2o)의 중심선에 평행한 동일선상에 위치하고 있다. 상술의 트랙(TR)의 감기방향(DrA 및 DrB)은 동시에 디스크(RC)에 대하는 데이터의 판독방향이기도 하다. 이 경우, 상하의 트랙의 감기방향은 반대, 예컨대, 상하의 기록층의 트랙패스(DrA 및 DrB)가 대향하고 있다.
대향 트랙패스 타입의 한쪽 2층 디스크(RC2o)는 제일(첫째) 기록면(RS1)에 대응하여 RdA 방향에 회전되어, 광빔(LS)이 트랙패스(DrA)에 따라, 제1기록면(RS1)의 트랙을 추적하고 외주단부(OA)에 도달한 시점에서, 광빔(LS)을 제2기록면(RS2)의 외주단부(OB)에 초점을 맺도록 조절하는 것으로 광빔(LS)은 연속적으로 제2기록면(RS2)의 트랙을 추적할 수가 있다. 이렇게 하여, 제1 및 제2기록면(RS1 및 RS2)의 트랙(TRA)과 (TRB)과의 물리적 거리는 광빔(LS)의 초점을 조정 하는 것으로, 순간적에 해소할 수 있다. 그 결과, 대향 트랙패스 타입의 한면 2층 디스크(RCo)에 있어서는 상하 2층상의 트랙을 하나의 연속한 트랙(TR)으로서 처리하는 것이 용이하다. 그러므로, 도 1을 참조하여 설명한 오소링 시스템에 있어서 멀티미디어 데이터의 최대관리단위인 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 1개의 매체(RC2o)의 2층의 기록층(RS1 및 RS2)에 연속적으로 기록할 수가 있다.
한편, 기록면(RS1 및 RS2)의 트랙의 감기방향을 본예로 말한 것과 반대로, 예컨대 제1기록면(RS1)에 반시계 회전트랙(TRB)를 제2기록면에 시계 회전트랙(TRA)을 마련하여 경우는 디스크의 회전방향을 RdB에 바꾸는 것을 제외하면, 상술의 예와 같이, 양기록면을 하나의 연속한 트랙(TR)을 갖는 것으로 하여 쓴다. 따라서, 간편화를 위한 예에 관련해서의 설명을 생략했다. 이와 같이, DVD를 구성함으로써 장대한 타이틀의 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 한 장의 대향 트랙패스 타입 한면2층 디스크(RC2o)에 수록할 수 있다. 이러한 DVD 매체를 단면 2층 대향 트랙패스형 디스크라고 부른다.
도 12에서, 도 7에 나타난 한면 2층 디스크(RC2)의 또다른 예 RC2p의 전개도를 모식적으로 도시한다. 제1 및 제2기록면(RS1 및 RS2)은 도 9에 도시되어 있듯이, 같이 시계 회전트랙(TRA)이 설치된다. 이 경우, 한면 2층 디스크(RC2p)는 RdA 방향으로 회전되어, 광빔의 이동방향은 트랙의 감기방향과 같고, 예컨대 상하의 기록층의 트랙패스가 서로 평행하다. 이 경우에 있어서도 바람직하게는 상하측의 트랙외주단부(OA 및 OA)는 디스크(RC2p)의 중심선에 평행한 동일선상에 위치하고 있다. 그 때문에, 외주단부(OA)에 있어서 광빔(LS)의 초점을 조절하는 것으로, 도 11로 말한 매체(RC2o)와 같이, 제1기록면(RS1)의 트랙(TRA)의 외주단부(OA)에서 제2기록면(RS2)의 트랙(TRA)의 외주단부(OA)에 순간적으로 액세스선을 바꿀 수 있다.
그렇지만, 광빔(LS)에 의해서 제2기록면(RS2)의 트랙(TRA)을 시간적으로 연속하여 액세스하기 위해서는 매체(RC2p)를 반대(RdA 방향에) 회전시키면 좋다. 그러나, 광빔의 위치에 응해서, 매체의 회전방향을 바꾸는 것은 효율이 좋지 않기 때문에 도면중에서 화살표로 표시되어 있음과 같이 광빔(LS)이 제1기록면(RS1)의 트랙외주단부(OA)에 달한 뒤에 광빔을 제2기록면(RS2)의 트랙내주단부(IA)에 이동시키는 것으로 논리적으로 연속한 하나의 트랙으로서 이용할 수 있다. 또한, 필요하면 상하의 기록면의 트랙을 하나의 연속한 트랙으로서 취급하지 않고서 각각의 개별의 트랙으로서 각 트랙에 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 타이틀씩 기록하더라도 좋다. 이러한 DVD 매체를 단면 2층 평행 트랙패스형 디스크라고 부른다.
또한. 양기록면(RS1 및 RS2)의 트랙의 감기방향을 본예에서 설명한 것과 반대로, 예컨대 반시계 회전트랙(TRB)을 마련하더라도 디스크의 회전방향을 RdB로 하는 것을 제외하면 같다. 이 단면 2층 평행 트랙패스형 디스크는 백과사전같은 빈번히 랜덤액세스가 요구되는 복수의 타이틀을 한 장의 매체(RC2p)에 수록하는 용도에 적합한다.
도 13에서, 도 8에 가리키는 한면에 각각 일층의 기록면(RS1 및 RS2)을 갖는 양면 일층형의 DVD 매체(RC3)의 일례 RC3s의 전개도를 가리킨다. 한편의 기록면(RS1)은 시계 회전트랙(TRA)이 설정되고 다른쪽의 기록면(RS2)에는 시계 반대방향 트랙(TRB)이 설치된다. 이 경우에 있어서도, 바람직하기로는 양기록면의 트랙외주단부(OA 및 OB)는 디스크(RC3s)의 중심선에 평행한 동일선상에 위치하고 있다. 이것들의 기록면(RS1과 RS2)은 트랙의 감기방향은 반대이지만, 트랙패스가 서로 면대상의 관계에 있다. 이러한 디스크(RC3s)를 양면 일층 대상 트랙패스형 디스크라고 부른다. 이 양면 일층 대상 트랙패스형 디스크(RC3s)는 제1기록매체(RS1)에 대응하여 RdA 방향에 회전된다. 그 결과, 반대측의 제2기록매체(RS2)의 트랙패스는 그 트랙감기방향(DrB)와 반대의 방향 예컨대 DrA이다. 이 경우 연속, 비연속적으로 관계하지 않고 본질적으로 그 기록면(RS1 및 RS2)에 동일한 광빔(LS)에서 액세스하는 것은 실제적이 아니다. 따라서 표리의 기록면의 각각에 멀티미디어 비트 스트림(MSB)을 기록한다.
도 14에서, 도 8에 가리키는 양면 일층 DVD 매체(RC3) 또다른 예 RC3a의 전개도를 가리킨다. 양기록면(RS1 및 RS2)에는 같이 도 9에 도시되어 있듯이, 시계 회전트랙(TRA)이 설치된다. 이 경우에 있어서도 바람직하게는 양기록면측(RS1 및 RS2)의 트랙외주단부(OA 및 OA)는 디스크(RC3a)의 중심선에 평행한 동일선상에 위치하고 있다. 단, 본예에 있어서는 먼저 말한 양면 일층 대상 트랙패스형 디스크(RC3s)와 달라서 이것들의 기록면(RS1과 RS2)상의 트랙은 비대칭의 관계에로 있다. 이러한 디스크(RC3a)를 양면 일층 비대상 트랙패스형 디스크라고 부른다. 이 양면 일층 비대상 트랙패스형 디스크(RC3s)는 제1기록매체(RS11)에 대응하여 RdA 방향에 회전된다.
그 결과, 반대측의 제2기록면(RS2)의 트랙패스는 그 트랙감기방향(DrA)와 반대의 방향, 예컨대 DrB 방향이다. 따라서, 단일의 광빔(LS)을 제1기록면(RS1)의 내주로부터 외주로, 따라서 제2기록면(RS2)의 외주로부터 내주로 연속적으로 이동시키면 기록면마다 다른 광빔원을 준비하지 않더라도 매체(PC3a)를 표리반전시키지 않고서 양면의 기록재생이 가능하다. 또한, 이 양면 일층 비대상 트랙패스형 디스크에서는 양기록면(RS1 및 RS2)의 트랙패스가 동일하다. 그러므로, 매체(PC3a)의 표리를 반전함으로서 기록면마다 다른 광빔원을 준비하지 않더라도 단일의 광빔(LS)에서 양면의 기록재생이 가능하고, 그 결과, 장치를 경제적으로 제조할 수가 있다. 한편 양기록면(RS1 및 RS2)에 트랙(TRA)의 대신에 트랙(TRB)을 마련하더라도 본예와 기본적으로 동일하다.
상술하였듯이, 기록면의 다층화에 따라서 기록용량의 배증화가 용이한 DVD 시스템에 의해서 1장의 디스크상에 기록된 복수의 동작 화상 데이터 복수의 오디오 데이터, 복수의 그래픽 데이터 등을 사용자와의 대화조작을 통하여 재생하는 멀티미디어의 영역에 있어서 그 진가를 발휘한다. 예컨대, 종래 소프트 제공자의 꿈이었다. 한개의 영화를 제작한 영화의 품질을 그대로 기록으로 다수의 다른 언어권 및 다수의 다른 세대에 대하여 1개의 매체에 의해 제공하는 것을 가능하게 한다.
퍼렌틀
종래는 영화 타이틀의 소프트 제공자는 동일한 타이틀에 관해서 전세계의 다수의 언어 및 구미각국에서 규제화되어 있는 퍼렌틀록에 대응한 개별의 패키지로서 마이크로 디지털 타이틀를 제작, 공급, 관리하지 않으면 안되었다. 이 비용은 매우 큰 것이었다. 또한, 이것은 고화질도 물론이거니와 의도한 대로 재생할 수 있는 것이 중요하다. 이러한 소망의 해결에 일보 접근한 기록매체가 DVD 이다.
멀티앵글
또, 대화조작이 전형적인 예로서 1개의 신을 재생중에 별도의 시점부터의 신에 바꾼다고 하는 멀티앵글이라는 기능이 요구되어 있다. 이것은 예컨대, 야구의 신이면 백네트측에서 본 투수, 포수, 타자를 중심으로한 앵글, 백네트측에서 본 내야를 중심으로한 앵글, 센터측에서 본 투수, 포수, 타자를 중심으로한 앵글등 몇 개의 앵글중으로부터 사용자가 좋아한 것을 마치 카메라를 바꿔 이루어지는 것 처럼 자유롭게 선택한다는 것과 같은 어프리케이션의 요구가 있다.
DVD에서는 이러한 요구에 응하도록 동화상, 오디오, 그래픽 등의 신호 데이터를 기록하는 방식으로서 비디오 CD와 같은 MPEG가 사용되고 있다. 비디오 CD와 DV로는 그 용량과 전송속도 및 재생장치내의 신호처리성능의 차로부터 같은 MPEG 형식이라고 하더라도, MPEG1와 MPEG2라는 다소 다른 압축방식, 데이터 형식이 채용되어 있다. 단지 MPEG1과 MPEG2의 내용 및 그 차이에 있어서는 본 발명의 취지와는 직접 관계하지 않기 때문 설명을 생략한다(예컨대, ISO11172, ISO13818의 MPEG 규격서 참조).
본 발명에 따른 DVD 시스템의 데이터 구조에 관련하여 도 16, 도 17, 도 18, 도 19 및 도 20을 참고로 하면서 설명할 것이다.
다중 장면
상술의 퍼렌틀 재생 및 멀티앵글 재생의 요구를 만족시키기 위해, 각 요구대로의 내용의 타이틀을 그때그때 준비하고 있으면, 그저 일부분이 다른 신 데이터를 갖는 거의 동일내용의 타이틀을 요구수만을 준비하여 기록매체에 기록해 놓지 않으면 안된다. 이것은 기록매체의 대부분의 영역에 동일한 데이터를 되풀이하여 기록하는 것이 되기 때문에 기록매체의 기억용량의 이용효율을 현저히 소외한다. 또한, DVD 같은 대용량의 기록매체를 이용하더라도 모든 요구에 대응하는 타이틀을 기록하는 것은 불가능하다. 이러한 문제는 기본적으로 기록매체의 용량을 증가시키면 해결할 수 있다고는 하겠지만 시스템 리소오스의 유효이용의 관점으로부터 매우 바람직하지 않다.
DVD 시스템에 있어서는 이하에 그 개략을 설명하는 다중 장면제어를 사용하여 다종의 바리에이션을 갖는 타이틀을 최저 필요한도의 데이터를 이용하여 구성하고 기록매체 등의 시스템 소오스의 유효활용을 가능하게 하고 있다. 예컨대, 여러 가지 바리에이션을 갖는 타이틀을 각 타이틀 사이에서의 공통의 데이터로 이루어지는 기본 신 구간과 그 요구에 의거한 다른 신군으로 이루어지는 다중 장면 구간으로 구성되어 있다. 따라서, 재생시에 사용자가 각 다중 장면 구간에서의 특정한 신을 자유, 또한 수시로 선택할 수 있도록 한다. 또한, 퍼렌털록 재생 및 멀티앵글 재생을 포함하는 다중 장면 제어에 관해서 후에, 도 21을 참조하여 설명한다.
DVD 시스템의 데이터 구조
도 22에서, 본 발명에 관한 DVD 시스템에 있어서의 오소링 데이터의 데이터 구조를 가리킨다. DVD 시스템으로는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 기록하기 위해, 리드인(lead-in)영역(LI), 볼륨영역(VS), 리드아웃영역(LO)으로 3가지로 대별되는 기록영역을 구비한다.
리드인영역(L1)은 광디스크의 최내주부에 예컨대, 도 9 및 도 10으로 설명한 디스크에 있어서는 그 트랙의 내주단부(IA 및 IB)에 위치하고 있다. 리드인영역(L1)에는 재생장치의 판독출력개시의 동작안정용의 데이터 등이 기록된다.
리드아웃영역(LO)은 광디스크의 최외주에, 예컨대 도 9 및 도 10으로 설명한 트랙의 외주단부(OA 및 OB)에 위치하고 있다. 이 리드아웃영역(LO)에는 볼륨영역(VS)가 종료한 것을 가리키는 데이터 등이 기록된다.
볼륨영역(VS)은 리드인영역와 리드아웃영역(LO)의 사이에 위치하고 2048바이트의 논리섹터(LS)가 n+1개(n은 0을 포함하는 정의 정수) 일차원 배열로서 기록된다. 각 논리섹터(LS)는 섹터 넘버(#0, #2, ··#n)으로 구별된다. 더욱, 볼륨영역(VS)는 m+1개의 논리섹터(LS#0∼LS#m)(m은 n보다 작은 0를 포함하는 정의 정수)로부터 형성되는 볼륨/파일 관리영역(VFS)와 n-m개의 논리섹터(LS#m+1∼LS#n)에서 형성되는 파일 데이터 영역(FD0)으로 분별된다. 이 파일 데이터 영역(FDS)은 도 1에 가리키는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)에 해당한다.
볼륨/파일 관리영역(VF)은 볼륨영역(VS)의 데이터를 파일로서 관리하기 위한파일 시스템이고, 디스크 전체의 관리에 필요한 데이터의 수납에 필요한 섹터수 m(m은 n보다 작은 저연수)의 논리섹터(LS#0로부터 LS#m)에 의해서 형성된다.이 볼륨/파일 관리영역(VFS)은 예컨대, ISO9660 및 ISO13346 등의 규격에 따라서 파일 데이터 영역(FDS)내의 파일의 정보가 기록된다.
파일 데이터 영역(FDS)은 n-m개의 논리섹터(LS#m+1∼LS#n)에서 구성되어 있고, 각각 논리섹터의 정수배(2048×I, I는 소정의 정수)의 사이즈를 갖는 비디오 메니저(VMG)와 및 k개의 비디오 타이틀 세트(VTS#1∼VTS#k)(1는 100보다 작은 자연수)를 포함한다.
비디오 메니저(VMG)는 디스크 전체의 타이틀 관리정보를 나타내는 정보를 유지함과 동시에, 볼륨전체의 재생제어의 설정/변경을 하기 위한 메뉴인 볼륨메뉴를 표시하는 정보를 갖는다. 비디오 타이틀 세트(VTS#k)는 단지 비디오 파일이라고도 부르고 동화, 오디오, 정지 화상 등의 데이터로 이루어지는 타이틀을 나타낸다.
도 16은 도 22의 비디오 타이틀 세트(VTS)의 내부구조를 가리킨다. 비디오 타이틀 세트(VTS)는 디스크 전체의 관리정보를 나타내는 VTS 정보(VTSI)와 멀티미디어 비트 스트림의 시스템 스트림인 VTS 타이틀용(VOBS)(VTSTT_VOBS)으로 대별된다. 우선, 이하에서 VTS 정보에 관해서 설명한 뒤에 VTS 타이틀용(VOBS)에 관해서 설명한다.
VTS 정보는 주로, VTSI 관리 테이블(VTSI-MAT) 및 VTSPGC 정보 테이블(VTS_PGCTT)을 포함한다.
VTSI 관리 테이블은 비디오 타이틀 세트(VTS)의 내부구성 및 비디오 타이틀 세트(VTS)중에 포함되는 선택가능한 오디오 스트림수, 서브픽쳐의 수 및 비디오 타이틀 세트(VTS)의 격납장소 등이 기술된다.
VTSPGC 정보관리 테이블은 재생순을 제어하는 프로그램체인(PGC)을 나타내는 i개(1는 자연수)의 PGC 정보 VTS_PGCI#1∼VTS_PGCI#I를 기록한 테이블이다. 각 엔트리의 PGC 정보(VTS_PGCI#I)는 프로그램체인을 표시하는 정보이고 j개(j는 자연수)의 셀재생정보(C_PBI#1∼C_PB)로 이루어진다. 각 셀재생정보(C_PBI#j)는 셀의 재생순서나 재생에 관한 제어정보를 포함한다.
또한, 프로그램체인(PGC)은 타이틀의 스트림를 기술하는 개념이고, 셀(후술)의 재생를 기술하는 것으로 타이틀을 형성한다. 상기 VTS 정보는 예컨대, 메뉴에 관한 정보의 경우에는 재생개시에 재생장치내의 버퍼에 격납되고 재생의 도중에서 원격제어기의 키가 압하된 시점에서 재생장치에 의해 참조되고 예컨대 #1의 탑메뉴가 표시된다. 계층메뉴의 경우는 예컨대, 프로그램체인정보 VTS_PGCI#I가 메뉴키의 압하에 의해 표시되는 메인메뉴이고, #2로부터 #9가 원격제어기의 점키에 대응하는 서브메뉴, #10 이후가 더욱 하위층의 서브메뉴로 구성된다. 또한 예컨대, #1이 메뉴키 압하에 의해 표시되는 톱메뉴, 2#2 이후가 점키의 숫자에 대응하여 재생되는 음성 가이던스로 구성된다.
메뉴자체는 이 테이블에 지정되는 복수의 프로그램체인으로 나타내기 때문에 계층메뉴이겠으마, 음성가이던스를 포함하는 메뉴일 것이나 임의의 형태의 메뉴를 구성하는 것을 가능하게 하고 있다.
또한 예컨대, 영화의 경우에는 재생개시에 재생장치내의 버퍼에 격납되고 PGC내에 기술하고 있는 셀재생순차를 재생장치가 참조하여 시스템 스트림을 재생한다.
여기서 말하는 셀이라는 것은 시스템 스트림의 전부 또는 일부이고 재생시의 액세스 포인트로서 사용된다. 예를 들면, 영화의 경우는 타이틀을 도중에서 구분하고 있는 장으로서 사용할 수 있다.
한편, 엔트리된 PGC 정보(C_PBI#j) 각각은 셀재생 처리정보 및 셀정보 테이블을 포함한다. 재생처리정보는 재생시간, 반복회수 등의 셀의 재생에 필요한 처리정보으로 구성되다. 블록모드(CBM), 셀블록타입(CBT), 심리스 재생 플래그(SPF), 인터리브 배치 플래그(IAF), STC 재설정 플래그(STCDF), 셀재생시간(C_PBTM), 심리스 앵글전환 플래그(SACF), 셀선두 VOBU 개시 어드레스(C_FVOBU_SA) 및 셀종단 VOBU 개시 어드레스(C_LVOBU_SA)로 이루어진다.
여기서 말하는 심리스 재생으로는 DVD 시스템에 있어서, 영상, 음성, 부영상등의 멀티미디어 데이터를 각 데이터 및 정보를 중단하는 일없이 재생하는 일이며 상세하게는 도 23 및 도 24를 참조하여 후에 설명한다.
블록모드(CBM)는 복수의 셀이 1개의 기능블록을 구성하고 있는가 아닌가를 나타내고, 기능블록을 구성하는 각 셀의 셀재생정보는 연속적으로 PGC 정보내에 배치되고 그 선두에 배치되는 셀재생정보의 CBM에는 "블록의 선두 셀"을 나타내는 값, 그 최후에 배치되는 셀재생정보의 CBM에는 "블록의 최후의 셀" 나타내는 값, 그 사이에 배치되는 셀재생정보의 CBM에는 "블록내의 셀"을 가리키는 값을 나타낸다.
셀블록 타입(CBT)은 블록모드(CBM)에서 가리킨 블록의 종류를 가리키는 것이다. 예컨대 멀티앵글 기능을 설정하는 경우에는 각 앵글의 재생에 대응하는 셀정보를 상기하였던 것 같은 기능블록으로서 설정하고 더욱 그 블록의 종류로서 각 셀의 셀재생정보의 CBT에 “앵글"을 가리키는 값을 설정한다.
심리스 재생 플래그(SPF)는 그 셀이 전에 재생되는 셀 또는 셀블록과 심리스에 접속하여 재생하는가 아닌가를 가리키는 플래그이고 앞 셀 또는 앞 셀블록과 심리스에 접속하여 재생하는 경우에는 해당 셀의 셀재생정보의 SPF에는 플래그치 1을 설정한다. 그렇지 않은 경우에는 플래그치 0을 설정한다.
인터리브 어로케이션 플래그(IAF)는 해당 셀이 인터리브 영역에 배치되어 있는가 아닌가를 가리키는 플래그이고, 인터리브 영역에 배치되어 있는 경우에는 해당 셀의 인터리브 어로케이션 플래그(IAF)에는 플래그치 1을 설정한다. 그렇지 않은 경우에는 플래그치 0을 설정한다.
STC 재설정 플래그(STCDF)는 동기를 잡을 때에 사용하는 STC를 셀의 재생시에 재설정하는 필요가 있지 않은가의 정보이고 재설정이 필요한 경우에는 플래그치 1을 설정한다. 그렇지 않은 경우에는 플래그치 O을 설정한다.
마련을 심리스 앵글체인지 플래그(SACF)는 해당 셀이 앵글구간에 속하고 또한, 심리스에 바꾸는 경우, 해당 셀의 심리스 앵글체인지 플래그(SACF)에는 플래그치 1을 설정한다. 그렇지 않은 경우에는 플래그치 0을 설정한다.
셀재생시간(C_PBTM)은 셀의 재생시간를 비디오의 프레임수 정밀도로 도시하고 있다.
C_SVOBU_SA는 셀종단 VOBU 개시 어드레스를 가리키고 그 값은 VTS 타이틀용 VOBS(VTSTT_VOBS)의 선두셀의 논리섹터부터의 거리를 섹터수로 도시하고 있다. C_FVOBU_SASMS는 셀선두 VOBU 개시 어드레스를 나타내고 VTS 타이틀용 VOBS(VTSTT_VOBS)의 선두셀의 논리섹터로부터 거리를 섹터수로 도시하고 있다.
다음에, VTS 타이틀용 VOBS, 예컨대, 1 멀티미디어 시스템 스트림 데이터(VISTT_VOBS)에 관하여 설명한다. 시스템 스트림 데이터(VISTT_VOBS)는 비디오 오브젝트(V0B)라고 불리는 i개(i는 자연수 )의 시스템 스트림(SS)으로 이루어진다. 각 비디오 오브젝트(VOB#1∼VOB#i)는 적어도 1개의 비디오 데이터로 구성되고 경우에 따라서는 최대 8개의 오디오 데이터, 최대 32의 부영상 데이터까지가 인터리브되어 구성된다.
각 비디오 오브젝트(VOB)는 q개(1는 자연수) 셀(C#1∼C#q)로 이루어진다. 각 셀 C는 r개(r는 자연수)의 비디오 오브젝트 유닛(VOBU#1∼VOBU#r)에서 형성된다.
각 VOBU는 비디오 엔코드의 원기회복주기인 GOP의 복수개 및 그에 해당하는 시간의 오디오 및 서브픽쳐로 이루어진다. 또한, 각 VOBU의 선두에는 해당 VOBU의 관리정보인 이동(NV)을 포함한다. 이동(NV)의 구성에 있어서는 도 19를 참조하고 후술한다.
도 17에서, 비디오존 VZ(도 22k)의 내부구조를 가리킨다. 동 도면에 있어서, 비디오 엔코드 스트림(St15)은 비디오 엔코더(300)에 의해서 엔코드되어 압축된 일차원의 비디오 데이터열이다. 오디오 엔코드 스트림(St19)도 같이 오디오 엔코더(700)에 의해 엔코드되고 스트레오의 좌우의 각 데이터가 압축 및 통합된 일차원의 오디오 데이터열이다. 또한, 오디오 데이터로서 서라운드 등의 다중 채널이라도 좋다.
시스템 스트림(St35)은 도 22로 설명되고 2048바이트의 용량을 갖는 논리섹터(LS#n)에 해당하는 바이트수를 갖는 팩이 일차원에 배열된 구조를 갖고 있다. 시스템 스트림(St35)의 선두, 예컨대 VOBU의 선두에는 네비게이션팩(NV)이라고 불리는 시스템 스트림내의 데이터 배열 등의 관리정보를 기록한 스트림 관리팩이 배치된다.
비디오 엔코드 스트림(St15) 및 오디오 엔코드 스트림(St19)은 각각 시스템 스트림의 팩에 대응하는 바이트수마다 팻킷화된다. 이들 패킷은 도면중에서 V1, V2, V3, V4, ··, 및 A1, A2, ··로 표현되어 있다. 이들 팻킷은 비디오, 오디오각 데이터 신장용의 디코더의 처리시간 및 디코더의 버퍼 사이즈를 고려하여 적절한 순서로 도면중의 시스템 스트림(St35)으로서 인터리브되어, 팻킷의 배열을 한다. 예컨대, 본 예로서는 V1, V2, A1, V3, V4, A2의 순서에 배열되어 있다.
도 17에서는 1개의 동화상 데이터와 하나의 오디오 데이터가 인터리브된 예를 게시하고 있다. 그러나, DVD 시스템에 있어서는 기록재생 용량이 대폭 확대되고 고속의 기록재생이 실현되어, 신호처리용 LSI의 성능향상이 기도된 결과 1개의 동화상 데이터에 복수의 오디오 데이터나 복수의 그래픽 데이터인 부영상 데이터가, 하나의 MPEG 시스템 스트림으로서 인터리브 형태로 기록되고 재생시에 복수의 오디오 데이터나 복수의 부영상 데이터로부터 선택적인 재생을 하는 것이 가능해진다.
도 18에서, 이러한 DVD 시스템으로 이용되는 시스템 스트림의 구조를 나타낸다.
도 18에 있어서도, 도 17과 같이 팻킷화된 비디오 엔코드 스트림(St15)은 V1, V2, V3, V4, ···로 나타나고 있다. 단지, 이 예로서는 오디오 엔코드 스트림(St19)은 1는 아니고 St19A, St19B 및 St19C과 3열의 오디오 데이터열이 소오스로서 입력되어 있다. 더욱, 부화상 데이터열인 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)도 St17A 및 St17B와 2열의 데이터가 소오스로서 입력되어 있다. 이들, 합계 6열의 압축 데이터열이 하나의 시스템 스트림(St35)에 인터리브된다.
비디오 데이터는 MPEG 방식으로 부호화되어 있고, GOP라는 단위가 압축의 단위이고 GOP 단위는 표준적으로는 NTSC의 경우, 15 프레임으로 1GOP를 구성하지만, 그 프레임수는 가변으로 되어 있다. 인터리브된 데이터 상호의 관련 등의 정보를 갖는 관리용의 데이터를 나타내는 스트림 관리팩도, 비디오 데이터를 기준으로 하는 GOP를 단위로 하는 간격으로 인터리브되는 것으로 되고 GOP을 구성하는 프레임수가 변하면, 그 간격도 변동하는 것이 된다. DVD에서는 그 간격을 재생시간으로 0.4초로부터 1.0초의 범위내로서 그 경계는 GOP 단위로 하고 있다. 만약에 연속하는 복수의 GOP의 재생시 사이가 1초 이하이면 그 복수 GOP의 비디오 데이터에 대하여, 관리용의 데이터팩이 1개의 스트림중에 인터리브되는 것이 된다.
DVD에서는 이러한 관리용 데이터팩을 내브팩(NV)이라고 부르고, 이 내브팩(NV)으로부터 다음 내브팩(NV) 직전의 팩까지를 비디오 오브젝트 유닛(이하 VOBU라고 부른다)으로 부르고, 일반적으로 1개의 신과 정의할 수 있는 1개의 연속한 재생단위를 비디오 오브젝트라고 부르고(이하 VOB라고 부른다), 1개 이상의 VOBU으로 구성되는 것이다. 또한, VOB가 복수로 모인 데이터의 집합을 VOB 세트(이하 VOBS라고 부른다)로 부른다. 이들은 DVD에 있어서 처음으로 채용된 데이터 형식이다.
이와 같이 복수의 데이터열이 인터리브되는 경우, 인터리브된 데이터 상호의 관련을 나타내는 관리용의 데이터를 나타내는 네비게이션팩(NV)도, 소정의 팩수단위라고 불리는 단위로 인터리브되는 필요가 있다. GOP는 통상 12로부터 15 프레임의 재생시간에 해당하는 약 0.5초의 비디오 데이터를 정리한 단위이고 이 시간의 재생에 요하는 데이터 팻킷수에 하나의 스트림 관리팩이 인터리브된다고 생각된다.
도 19는 시스템 스트림을 구성한다, 인터리브된 비디오 데이터, 오디오 데이터, 부영상 데이터의 팩에 포함되는 스트림 관리정보를 가리키는 설명도이다. 동 도면과 같이 시스템 스트림중의 각 데이터는 MPEG2에 준거하는 팻킷화 및 팩화된 형식으로 기록된다. 비디오, 오디오 및 부화상 데이터와 합게 팻킷의 구조는 기본적으로 동일한다. DVD 시스템에 있어서는 1팩은 상기한 바와 같이 2048바이트의 용량을 갖고 PES 팻킷이라고 불리는 1 팻킷을 포함하고 팩헤더 PKH, 팻킷헤더 PTH 및 데이터 영역으로 이루어진다.
팩헤더(PKH)중에는 그 팩이 도 26에 있어서의 스트림 패킷(2400)으로부터 시스템 디코더(2500)에 전송되야 되는 시간, 예컨대 AV 동기재생을 위한 기준시간정보를 가리키는 SCR가 기록되어 있다. MPEG에 있어서는 이 SCR를 디코더 전체의 기준클럭으로 하는 것을 상정하고 있지만, DVD 등의 디스크 메디아의 경우에는 개개의 플레이어에 있어서 닫힌 시간관리로 좋기 때문에, 별도에 디코더 전체의 시간의 기준이 되는 클럭을 마련하고 있다. 또한, 팻킷헤더(PTH)중에는 그 팻킷에 포함되는 비디오 데이터 혹은 오디오 데이터가 디코드된 뒤에 재생출력으로서 출력할 수 있어야되는 시간을 가리키는 PTS나 비디오 스트림이 디코드되야 되는 시간을 가리키는 DTS 등이 기록되어 있는 PTS 및 DTS는 팩 안에 디코드 단위인 액세스 유닛의 선두가 있는 경우에 위치되고 PTS는 액세스 유닛의 표시개시시간을 나타내고 LDTS는 액세스 유닛의 디코드 개시시간을 나타내고 있다. PTS와 DTS가 동시간의 경우 DTS는 생략된다.
더욱, 팻킷헤더(PTH)에는 비디오 데이터열을 나타내는 비디오 팻킷인가 프라이 비트 팻킷인가 MPEG 오디오 팻킷인가를 가리키는 8비트 길이의 필드인 스트림 ID가 포함되고 있다.
여기서, 프라이 비트팻킷은 MPEG2의 규격상 그 내용을 자유롭게 정의해도 좋은 데이터이고 본 실시형태로서는 프라이비트(private) 팻킷(1)을 사용하여 오디오 데이터(MPEG 오디오이외) 및 부영상 데이터를 반송 L 프라이 비트팻킷(2)을 사용하여 PCI 팻킷 및 DSI 팻킷을 반송하고 있다.
프라이 비트패킷(1) 및 프라이 비트팻킷(2)은 팻킷헤더 프라이 비트 데이터 영역 및 데이터 영역으로 이루어진다. 프라이 비트 데이터 영역에는 기록되어 있는 데이터가 오디오 데이터인지 부영상 데이터인지를 가리킨다. 8비트 길이의 필드를 갖는 서브스트림 ID가 포함된다. 프라이 비트팻킷(2)으로 정의되는 오디오 데이터는 리니어 PCM 방식, AC-3 방식 각각 관하여 #0∼#7까지 최대 8종류가 설정가능하다. 또한 부영상 데이터는 #0∼#31까지의 최대 32종류가 설정가능하다.
데이터 영역은 비디오 데이터의 경우는 MPEG2 형식의 압축 데이터, 오디오 데이터의 경우 리니어 PCM 방식, AC-3 방식 또는 MPEG 방식의 데이터, 부영상 데이터의 경우는 런랭쓰부호화에 의해 압축된 그래픽 데이터 등이 기록되는 필드이다.
또한, MPEG2 비디오 데이터는 그 압축방법으로서 고정비트비방식(이하 「CBR」로 표시한다)으로 가변비트비방식(이하「VBR」이라고한다)이 존재한다. 고정비트비방식이라 함은 비디오 스트림이 일정비로 연속하여 비디오 버퍼로 입력되는 방식이다. 이것에 대하여, 가변비트비방식이라 함은 비디오 스트림이 간헐적으로 (단속적에)비디오 팻킷에 입력되는 방식이고 이에 따라 불필요한 부호량의 발생을 억제하는 것이 가능하다.
DVD에서는, 고정비트비방식 및 가변비트비방식과도 사용이 가능하다. MPEG에서는 동화상 데이터는 가변길이 관련 부호화 방식으로 압축되기 위해서, GOP의 데이터량이 일치하지 않는다. 더욱이 동화상과 오디오의 디코드시간이 다르고, 광디스크로부터 읽어 낸 동작 화상 데이터와 오디오 데이터의 시간관계와 디코더로부터 출력할 수 있는 동작 화상 데이터와 오디오 데이터의 시간관계가 일치하지 않게 된다. 이것 때문에, 동작 화상과 오디오의 시간적인 동기를 잡는 방법을, 도 26을 참조하여 나중에, 상술하지만, 우선, 간편을 위해 고정비트비방식을 기초로 설명을 한다.
도 20에서 내브팩(NV)의 구조를 가리킨다. 내브팩(NV)은 PCI 팻킷과 DSI 팻킷으로 이루어지고 선두에 팩헤더(PKH)를 마련하고 있다. PKH에는 상기한 바와 같이 그 팩이 도 26에 있어서의 스트림 버퍼(2400)로부터 시스템 디코더(2500)에 전송되야 되는 시간, 예컨대 AV 동기재생을 위한 기준시간정보를 가리키는 SCR가 기록되어 있다.
PCI팩은 PCI 정보(PCI_GI)와 비심리스 멀티앵글정보(NSML_AGLI)를 가지고 있다. PCI 정보(PCI_GI)에는 해당 VOBU에 포함되는 비디오 데이터의 선두 비디오 프레임 표시시간(VOBU_S_PTM) 및 최종비디오 프레임 표시시간(VOBU_E_PTM)을 시스템 클록정밀도(90KHz)로 기술한다.
비심리스 멀티앵글정보(NSML_AGLI)에는 앵글을 바꾼 경우의 판독출력한 개시어드레스를 VOB 선두부터의 섹터수로서 기술한다. 이 경우, 앵글수는 9 이하이기 때문에, 영역으로서 9앵글분의 어드레스 기술영역(NSML_AGL_C1_DSTA∼NSML_AGL_C9_DSTA)을 지닌다.
DSI 팻킷에는 DSI 정보(DSI_GI), 심리스 재생정보(SML_PBI) 및 심리스 멀티앵글 재생정보(SML_AGLI)를 가지고 있다. DSI 정보(DSI_GI)로서 해당 VOBU내의 최종팩 어드레스(VOBU_EA) 선두부터의 섹터수로서 기술한다.
심리스 재생에 관해서는 후술하지만, 분기 혹은 결합하는 타이틀을 심리스에 재생하기 위해서, 연속 판독출력된 단위를 ILVU로서 시스템 스트림 레벨로 (다중화) 할 필요가 있다. 복수의 시스템 스트림이 ILVU를 최소단위로서 인터리브 처리되어 있는 구간을 인터리브 블록으로 정의한다.
이와 같이 ILVU를 최소단위로서 인터리브된 스트림을 심리스에 재생하기 위해서, 심리스 재생정보(SML_PBI)를 기술한다. 심리스 재생정보(SML_PBI)에는 해당 VOBU가 인터리브 블록인지 어떤지를 나타내는 인터리브 유닛 플래그(ILVUflag)를 기술한다. 이 플래그는 인터리브 영역에(후술)에 존재하는가를 가리키고 인터리브 영역에서 존재하는 경우 1을 설정한다. 그렇지 않은 경우는 플래그치 0을 설정한다.
해당 VOBU가 인터리브 영역에 존재하는 경우, 해당 VOBU가 ILVU의 최종 VOBU인지를 가리키는 유닛 앤드플래그를 기술한다. ILVU는 연속 판독출력된 단위이기 때문에, 현재 독출하고 있는 VOBU가 ILVU의 최후의 VOBU로 되면 1을 설정한다. 그렇지 않은 경우에는 플래그치 0을 설정한다.
해당 VOBU가 인터리브 영역에 존재하는 경우, 해당 VOBU가 속하는 ILVU의 최종팩의 어드레스를 가리키는 ILVU 최종팩 어드레스(1VLEA)를 기술한다. 여기서 어드레스로서 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수로 기술한다.
또한, 해당 VOBU가 인터리브 영역에 존재하는 경우, 다음 ILVU의 개시어드레스(NT_ILVU_SA)를 기술한다. 여기서 어드레스로서, 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수로 기술한다.
또한, 2개의 시스템 스트림를 심리스에 접속하는 경우에 있어서, 특히 접속전과 접속후의 오디오가 연속하지 않는 경우(다른 오디오의 경우 등), 접속후의 비디오와 오디오의 동기를 잡기 위해서 오디오를 일시정지(포즈)해야 한다. 예컨대, NTSC의 경우, 비디오의 프레임주기는 약 33.33msec이고 오디오(AC3)의 프레임 주기는 32msec이다.
이 때문에 오디오를 정지하는 시간 및 기간정보를 가리키는 오디오 재생정지시간 1(VOBU_ASTP_PTM1), 오디오 재생정지시간 2(VOBU_ASTP_PTM2), 오디오 재생정지기간 1((VOBU_ASTP_PTM1), 오디오 재생정지기간 2((VOB_A_GAP_LEN2)를 기술한다. 이 시간정보는 시스템 클록정밀도(90 KHz)로 기술된다.
또한, 심리스 멀티앵글 재생정보(SML_AGLI)로서, 앵글을 바꾼 경우의 판독출력된 개시 어드레스를 기술한다. 이 필드는 심리스 멀티앵글의 경우에 유효한 필드이다. 이 어드레스는 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수로 기술된다. 또한, 앵글수는 9 이하이기 위해서 영역으로서 9 앵글분의 어드레스 기술영역 : (SML_AGL_C1-DSTA∼SML_AGL_C9_DSTA)을 지닌다.
DVD 엔코더
도 25에, 본 발명에 관한 멀티미디어 비트 스트림 오소링 시스템을 상술의 DVD 시스템에 적용한 경우의 오소링 엔코더(ECD)의 1 실시형태를 나타낸다. DVD 시스템에 적용한 오소링 엔코더(ECD)(이후, DVD 엔코더로 호칭하는)는 도 2에 나타낸 오소링 엔코더(EC)에, 대단히 유사한 구성으로 되어 있다. DVD 오소링 엔코더(ECD)는 기본적으로는 오소링 엔코더(EC)의 비디오존 포맷터(1300)가, VOB 버퍼(1000)와 포맷터(1100)에 있어서 변환된 구조를 가지고 있다. 말할 필요도 없이, 본 발명의 엔코더에 의해서 엔코드된 비트 스트림은 DVD 매체(M)에 기록된다. 이하에, DVD 오소링 엔코더(ECD)의 작동을 오소링 엔코더(EC)와 비교하면서 설명한다.
DVD 오소링 엔코더(ECD)에 있어서도 오소링 엔코더(EC)와 같이, 편집정보 작성부(100)로부터 입력된 사용자의 편집지시 내용을 나타낸다, 시니리오데이터(St7)에 따라서, 엔코드 시스템 제어부(200)가 각 제어신호 St9, St11, St13, St21, St23, St25, St33, 및 St39를 생성하여 비디오 엔코더(300), 서브픽쳐 엔코더(500), 및 오디오 엔코더(700)를 제어한다. 한편, DVD 시스템이 있어서의 편집지시 내용이란, 도 25을 참조하고 설명한 오소링 시스템이 있어서의 편집지시 내용과 같이, 복수의 타이틀 내용을 포함하는 각 소오스 데이터의 전부 혹은 각각에 대하여, 소정의 시간마다 각 소오스 데이터의 내용을 1개 이상 선택하여, 그것들의 선택된 내용을 소정의 방법으로 접속 재생하는것 같은 정보를 포함하지 않도록 하고, 더욱이 이하의 정보를 포함한다. 예컨대, 멀티타이틀 소오스 스트림을 소정의 시간단위마다 분할된 편집단위에 포함되는 스트림 수, 각 스트림내의 오디오 수든지 서브픽쳐 수 및 그 표시기간 등의 데이터, 퍼렌틀 또는 멀티앵글등 복수 스트림으로부터 선택하는지 아닌지를 설정된 멀티앵글 구간에서의 신 사이의 전환접속 방법등의 정보를 포함한다.
한편, DVD 시스템에 있어서는 시나리오 데이터(St7)에는 미디어소오스스트를 엔코드하기 위해서 필요하고 VOB 단위에서의 제어내용, 예컨대 멀티앵글인지 어떤지가 파렌틀제어를 가능하게 하는 멀티 레이티드 타이틀의 생성인가 후술하는 멀티앵글이나 파렌틀 제어의 경우의 인터리브와 디스크 용량을 고려한 각 스트림의 엔코드때의 비트비 각 제어의 개시시간과 종료시간, 전후의 스트림과 심리스 접속하는지 아닌지의 내용이 포함된다. 엔코드 시스템 제어부(200)는 시나리오 데이터(St7)로부터 정보를 추출하여 엔코드 제어에 필요하다, 엔코드 정보 테이블 및 엔코드 파라미터를 생성한다. 엔코드 정보 테이블 및 엔코드 파라미터 에 있어서는 나중에, 도 27, 도 28 및 도 29를 참조하여 상술한다.
시스템 스트림 엔코드 파라미터 데이터 및 시스템 엔코드 개시종료 타이밍의 신호(St33)에는 상술의 정보를 DVD 시스템에 적용하여 VOB 생성정보를 포함한다. VOB 생성정보로서, 전후의 접속조건, 오디오수, 오디오의 엔코드 정보, 오디오 ID, 서브픽쳐수, 서브픽쳐 ID, 비디오 표시를 개시하는 시간정보(VPTS), 오디오 재생을 시작하는 시간정보(APTS) 등이 있다. 더욱, 멀티미디어 말미비트 스트림(MBS)의 포맷파라미터 및 포맷개시종료 타이밍의 신호(St39)는 재생제어정보 및 인터리브정보를 포함한다.
비디오 엔코더(300)는 비디오 엔코드를 위한 엔코더 파라미터 신호 및 엔코드 개시종료 타이밍의 신호(St9)에 따라서, 비디오 스트림(St1)의 소정의 부분을 엔코드하여 ISO13818에 규정되는 MPEG2 비디오 규격에 준하는 엘러맨트리 스트림을 생성한다. 따라서, 이 엘러멘트리 스트림을 비디오 엔코드 스트림(St15)으로서, 비디오 스트림 버퍼(400)에 출력한다.
여기서, 비디오 엔코더(300)에 있어서 ISO13818에 규정되는 MPEG2 비디오 규격에 준하는는 엘러멘트리를 생성하지만, 비디오 엔코드 파라미터 데이터를 포함하는 신호(St9)에 의거하여 엔코드 파라미터로서 엔코드 개시종료 타이밍, 비트비 엔코드 개시종료시에 엔코드조건, 소재의 종류로서, NTSC 신호 또는 PAL 신호 혹은 텔리시니소재인지 등의 파라미터 및 오픈 GOP 혹은 클로스된 GOP의 엔코드 모드의 설정이 엔코드 파라미터로서 각각 입력된다.
MPEG2의 부호화 방식은 기본적으로 프레임 사이의 상관을 이용하는 부호화이다. 예컨대, 부호화 대상 프레임의 전후의 프레임을 참조하고 부호화를 행한다. 그러나, 에러전파 및 스트림 도중부터의 액세스성의 면에서, 다른 프레임을 참조하지않은 프레임을 삽입한다. 이 인트프레임을 적어도 1 프레임을 갖는 부호화 처리단위를 GOP라고 부른다.
이 GOP에 있어서, 완전히 해당 GOP내에서 부호화가 닫히고 있는 GOP가 클로스된 GOP이고 GOP내의 프레임을 참조하는 프레임이 해당 GOP내에 존재하는 경우, 해당 GOP을 오픈 GOP라고 부른다.
따라서, 클로스된 GOP을 재생하는 경우는 해당 GOP만으로 재생할 수 있지만, 오픈 GOP을 재생하는 경우는, 일반적으로 1개 앞의 GOP가 필요하다.
또한, GOP의 단위는 액세스 단위로서 사용하는 경우가 많다. 예컨대, 타이틀의 도중부터의 재생하는 경우의 재생개시점, 영상의 전환점, 혹은 빨리 감기등의 특수재생시에는 GOP내의 프레임 내부호화 프레임인 프레임만을 GOP 단위로 재생하는 것에 의해, 고속재생을 실현한다.
서브픽쳐 엔코더(500)는 서브픽쳐 스트림 엔코드 신호(St11)에 따라서, 서브픽쳐 스트림(St3)의 소정의 부분을 엔코드하여, 비트맵 데이터의 가변길이 부호화 데이터를 생성한다. 따라서 이 가변길이 부호화 데이터를 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)으로서 서브픽쳐 스트림 버퍼(600)에 출력한다.
오디오 엔코더(700)는 오디오 엔코드 신호(St13)에 따라서, 오디오 스트림(St5)의 소정의 부분을 엔코드하여 오디오 엔코드 데이터를 생성한다. 이 오디오 엔코드 데이터로서는 ISO11172에 규정되는 MPEG1 오디오 규격 및 ISO13818에 규정되는 MPEG2 오디오 규격에 근거하는 데이터 또한, AC-3 오디오 데이터, 및 PCM (LPCM) 데이터 등이 있다. 이것들의 오디오 데이터를 엔코드하는 방법 및 장치는 공지된 바이다.
비디오 스트림 버퍼(400)는 비디오 엔코더(300)에 접속되어 있고 비디오 엔코더(300)로부터 출력할 수 있는 비디오 엔코드 스트림(St15)을 저장한다. 비디오스트림 버퍼(400)는 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 타이밍 신호(St21)의 입력에 의거하여 저장하고 있는 비디오 엔코드 스트림(St15)을 동기 비디오 엔코드 스트림(St27)으로서 출력한다.
이와 같이, 서브픽쳐 스트림(600)은 서브픽쳐 엔코드(500)에 접속되고 서브픽쳐 엔코더(500)로부터 출력할 수 있는 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)을 저장한다. 서브픽쳐 스트림 버퍼(600)는 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어, 타이밍 신호(St23)의 입력에 따라서 저장하고 있는 서브픽쳐 엔코드 스트림(St17)을, 동기 서브픽쳐 엔코드 스트림(St29)으로서 출력한다.
또한, 오디오 스트림 버퍼(800)은 오디오 엔코더(700)에 접속되고 오디오 엔코더(700)로부터 출력할 수 있는 오디오 엔코드 스트림(St19)을 저장한다. 오디오 스트림 버퍼(800)는 더욱, 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 타이밍 신호(St25)의 입력에 따라서, 보존하고 있는 오디오 엔코드 스트림(St19)을, 동기 오디오 엔코드 스트림(St31)으로서 출력한다.
시스템 엔코더(900)는 비디오 스트림 버퍼(400), 서브픽쳐 스트림 버퍼(600) 및 오디오 스트림 버퍼(800)에 접속되고 동기 비디오 엔코드 스트림(St27), 동기 서브픽쳐 엔코드 스트림(St29) 및 동기 오디오 엔코드(St31)가 입력된다.
시스템 엔코더(900)는 또한 엔코드 시스템 제어부(200)에 접속되어 있고, 시스템 엔코드를 위한 언코드 파라미터을 포함하는 St33가 입력된다.
시스템 엔코더(900)는 엔코드 파라미터 데이터 및 엔코드 개시종료 타이밍 신호(St33)에 따라서, 각 동기 스트림(St27, St29 및 St31)에 다중화(멀티플래그)처리를 하여 최소타이틀 편집단위(VOBs) St35를 생성한다.
VOB 버퍼(1000)는 시스템 엔코더(900)에 있어서 생성된 V0B를 일시격납하는 버퍼영역이고 포맷터(1100)로서는 St39에 따라서 VOB 버퍼(1100)로부터 동기 필요한 VOB를 판독출력된 1 비디오존(VZ)을 생성한다. 또한, 동 포맷터(1100)에 있어서는 파일시스템(VFS)을 부가하여 St43를 생성한다.
이 사용자의 요망시나리오의 내용에 편집된, 스트림(St43)은 기록부(1200)에 전송된다. 기록부(1200)는 편집 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 기록매체(M)에 응한 형식의 데이터(St43)에 가공하여 기록매체(M)에 기록한다.
DVD 디코더
다음에, 도 26을 참조하여, 본 발명에 관한 멀티미디어 비트 스트림 오소링 시스템을 상술의 DVD 시스템에 적용한 경우의 오소링 디코더(DC)의 1 실시형태를 나타낸다. DVD 시스템에 적용한 오소링 엔코더(DCD)(이후, DVD 디코더로 호칭한다)는 본 발명에 이러한 DVD 엔코더(ECD)에 의해서 편집된 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 디코드하여, 사용자의 요망의 시나리오에 따라 각 타이틀의 내용을 전개한다. 또, 본 실시형태에 있어서는 DVD 엔코더(ECD)에 의해서 엔코드된 멀티미디어 비트 스트림(St45)은 기록매체(M)에 기록되어 있다.
DVD 오소링 디코더(DCD)의 기본적인 구성은 도 3에 가리키는 오소링 디코더(DC)와 동일하고 비디오 디코더(3800)가 비디오 디코더(3801)에 전환됨과 동시에, 비디오 디코더(3801)와 합성부(3500)의 사이에 리오더버퍼(3300)와 전환기(3400)가 삽입되어 있다. 또, 전환기(3400)는 동기 제어부(2900)에 접속되어, 전환지시신호(St103)의 입력을 받고 있다.
DVD 오소링 디코더(DCD)는 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000), 시나리오 선택부(2100), 디코드 시스템 제어부(2300), 스트림 버퍼(2400), 시스템 디코더(2500), 비디오 버퍼(2600), 서브픽쳐 버퍼(2700), 오디오 버퍼(2800), 동기 제어부(2900), 비디오 디코더(3801), 리오더 버퍼(3300), 서브픽쳐 디코더(3100), 오디오 디코더(3200). 선택기(3400), 합성부(3500), 비디오 데이터 출력단자(3600) 및 오디오 데이터 출력단자(3700)로부터 구성되어 있다.
멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)는 기록매체(M)를 구동시키는 기록매체 구동유닛(2004), 기록매체에 기록되어 있는 정보를 판독출력하는 2값의 판독출력 신호(St57)를 생성하는 독해헤드유닛(2000), 판독출력신호(ST57)에 여러가지의 처리를 행하여 재생비트 스트림(St61)을 생성하는 신호처리부(2008) 및 기구 제어부(2002)로 구성되다. 기구 제어부(2002)는 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되어 멀티미디어 비트 스트림 재생지시신호(St53)를 받아 각각 기록매체 구동유닛(모우터)(2004) 및 신호처리부(2008)를 각각 제어하는 재생제어신호(St55 및 St59)를 생성한다.
디코더(DC)는 오소링 엔코더(EC)에서 편집된 멀티미디어 타이틀의 영상, 서브픽쳐, 및 음성에 관한, 사용자의 원하는 부분이 재생되는 것 처럼 대응하는 시나리오를 선택하여 재생하도록 오소링 디코더(DC)에 지시를 주는 시나리오 데이터로서 출력할 수 있는 시나리오 선택부(2100)를 구비하고 있다.
시나리오 선택부(2100)는 바람직하기로는 키이보드 및 CPU 등으로 구성된다. 사용자는, 오소링 엔코더(EC)에서 입력된 시나리오의 내용에 따라서, 원하는 시나리오를 키이보드를 조작하여 입력한다. CPU는 키이보드 입력에 따라서, 선택된 시나리오를 지시하는 시나리오 선택데이터(St51)를 생성한다. 시나리오 선택부(2100)는 예컨대, 적외선 통신장치 등에 의해서 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되어 생성한 시나리오 선택신호(St51)를 디코드 시스템 제어부(2300)에 입력한다.
스트림 버퍼(2400)는 소정의 버퍼용량을 가지며 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)로부터 입력되는 재생신호 비트 스트림(St61)을 일시적으로 저장함과 동시에 볼륨파일 스트럭쳐(VFS), 각 팩에 존재하는 동기 초기값 데이터(SCR) 및 내브팩(NV) 존재하는 VOBU 제어정보의 SD를 추출하여 스트림 제어 데이터(St63)를 생성한다.
디코드 시스템 제어부(2300)는 디코드 시스템 제어부(2300)로 생성된 시나리오 선택데이터(St51)에 따라서 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)의 동작을 제어하는 재생지시신호(St53)를 생성한다. 디코드 시스템 제어부(2300)는 더욱, 시나리오 데이터(St53)로부터 사용자의 재생지시정보를 추출하여, 디코드제어에 필요하다. 디코드 정보 테이블을 생성한다. 디코드 정보 테이블에 있어서는 나중에, 도 62 및 도 63을 참조하여 상술한다. 더욱, 디코드 시스템 제어부(2300)는 스트림 재생 데이터(St63)중의 파일 데이터 영역(FDS) 정보로부터, 비디오 메니저 VMG, VTS 정보 VTSI, PGC 정보 C_PBI#j, 셀재생시간(C-PBTM : CellPlayback time)등의 광디스크(M)에 기록된 타이틀 정보를 추출하여 타이틀 정보(St200)를 생성한다.
스트림 제어 데이터(St63)는 도 19에 있어서의 팩단위에 생성된다. 스트림 버퍼(2400)는 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되고 생성한 스트림 제어 데이터(St63)를 디코드 시스템 제어부(2300)에 공급한다.
동기 제어부(2900)는 디코드 시스템 제어부(2300)에 접속되어 동기재생 데이터(St81)에 포함되는 동기 초기값 데이터(SCR)를 받아들이고 내부의 시스템클록(STC)을 세트하여 리세트된 시스템클록(St79)을 디코드 시스템 제어부(2300)에 공급한다.
디코드 시스템 제어부(2300)는 시스템클록(St79)에 따라서, 소정의 간격으로 스트림 판독출력신호(St65)를 생성하여 스트림(2400)에 입력한다. 이 경우의 판독출력된 단위는 팩이다.
다음에, 스트림 판독출력된 신호(St65)의 생성방법에 관해서 설명한다. 디코드 시스템 제어부(2300)로서는 스트림(2400)로부터 추출한 스트림 제어 데이터중의 SCR와, 동기 제어부(2900)부터의 시스템클록(St79)을 비교하여, St63중의 SCR보다도 시스템클록(St79)이 커진 시점에서 판독출력된 요구신호(St65)를 생성한다. 이러한 제어를 팩단위에 하는 것으로, 팩전송을 제어한다. 디코드 시스템 제어부(2300)는 더욱, 시나리오 선택 데이터(St51)을 기초로 하여, 선택된 시나리오에 대응하는 비디오, 서브픽쳐, 오디오의 각 스트림의 ID를 가리키는 디코드 스트림 지시신호(St69)를 생성하여 시스템 디코더(2500)에 출력한다.
타이틀중에서, 예컨대 일본어, 영어, 불어등, 언어별의 오디오 등의 복수의 오디오 데이터 및 일본어 자막, 영어 자막, 불어 자막 등 언어별도의 자막 등의 복수의 서브픽쳐 데이터가 존재하는 경우, 각각 ID가 부여되어 있다. 예컨대 도 19를 참조하여 설명하였듯이, 비디오 데이터 및, MPEG 오디오 데이터에는 스트림(ID)이 부여되고 서브픽쳐 데이터, AC3 방식의 오디오 데이터, 리니어 PCM 및 내브팩(NV) 정보에는 서브스트림(ID)가 부여되어 있다. 사용자는 ID를 의식하는 것은 없지만, 어떤 언어의 오디오 혹은 자막을 선택하는 가를 시나리오 선택부(2100)에서 선택한다. 영어의 오디오를 선택하면, 시나리오선택데이터 St51로서 영어의 오디오에 대응하는 ID가 디코드 시스템(de code system)제어부(2300)에 반송된다. 더욱, 디코드 시스템 제어부(2300)는 시스템 디코더(2500)에 그 ID를 St69상에 반송하여 준다.
시스템 디코더(2500)는 스트림 버퍼(2400)로부터 입력하는 비디오, 서브픽쳐 및 오디오의 스트림을 디코드 지시신호(St69)의 지시에 따라서 각각, 비디오 엔코드 스트림(St71)으로서 비디오 버퍼(2600)에 서브픽쳐 엔코드 스트림(St73)으로서 서브픽쳐 버퍼(2700)에 및 오디오 엔코드 스트림(St75)으로서 오디오 버퍼(2800)에 출력한다. 예컨대, 시스템 디코더(2500)는 시나리오 선택부(2100)에 의해 입력된다, 스트림의 ID와, 스트림 버퍼(2400)로부터 전송되는 팩의 ID가 일치한 경우에 각각의 비디오 버퍼(2600), 서브픽쳐 버퍼(2700), 오디오 버퍼(2800)에 해당팩을 전송한다.
시스템 디코더(2500)는 각 스트림(St67)의 각 최소제어단위에서의 재생개시시간(PTS) 및 재생종료시간(DB)을 검출하여 시간정보신호(St77)를 생성한다. 이 시간정보신호(St77)는 디코드 시스템 제어부(2300)를 경유하여 St81로서 동기 제어부(2900)에 입력된다.
동기 제어부(2900)는 이 시간정보신호(St81)에 따라서, 각 스트림에 관해서, 각각이 디코드후에 소정의 순서가 되도록 디코드 개시 타이밍을 결정한다. 동기 제어부(2900)는 이 디코드 타이밍에 따라서 비디오 스트림 디코드 개시신호(St89)를 생성하여 비디오 디코더(3801)에 입력한다. 이와 같이, 동기 제어부(2900)는 서브픽쳐 디코드 개시신호(St91) 및 오디오 엔코드 개시신호(St93)를 생성하여 서브픽쳐 디코더(3100) 및 오디오 디코더(3200)에 각각 입력한다.
비디오 디코더(3801)는 비디오 스트림 디코드 개시신호(St89) 따라서 비디오출력요구신호(St84)를 생성하여 비디오 버퍼(2600)에 대하여 출력한다. 비디오 버퍼(2600)는 비디오 출력요구신호(St84)를 받아 비디오 스트림(St83)를 비디오 디코더(3801)에 출력한다. 비디오 디코더(3801)는 비디오 스트림(St83)에 포함되는 재생시간정보를 검출하여 재생시간에 해당하는 량의 비디오 스트림(St83)의 입력을 받은 시점에서, 비디오 출력요구신호(St84)를 무효로 한다. 이렇게 하여, 소정재생시간에 해당하는 비디오 스트림이 비디오 디코더(3801)로 디코드되어 재생된 비디오신호(St95)가 리오더 버퍼(3300)와 전환기(3400)에 출력할 수 있다.
비디오 엔코드 스트림은 프레임간의 상관을 이용한 부호화로 되어 있기 때문에 프레임 단위로만의 경우에, 표시순서와 부호화 스트림 순서가 일치하지 않는다. 따라서, 디코드 순차로 표시할 수 있는 것은 아니다. 그 때문에, 디코드를 종료한 프레임을 일시 리오더 버퍼(3300)에 받아들인다. 동기 제어부(2900)에 있어서 표시순차로 되도록 St103을 제어하여 비디오 디코더(3801)의 출력 St95과 리오더 버퍼(St97)의 출력을 바꿔 합성부(3500)에 출력한다.
동일하게, 서브픽쳐 디코더(3100)는 서브픽쳐 디코드 개시신호(St91)에 따라서, 서브픽쳐 출력요구신호(St86)를 생성하여 서브픽쳐 버퍼(2700)에 공급한다. 서브픽쳐 버퍼(2700)은 비디오 출력요구신호(St84)를 받아 서브픽쳐 스트림(St85)을 서브픽쳐 디코더(3100)에 출력한다. 서브픽쳐 디코더(3100)는 서브픽쳐 스트림(St85)에 포함되는 재생시간정보에 따라서 소정의 재생시간에 해당하는 량의 서브픽쳐 스트림(St85)을 디코드하여 서브픽쳐 신호(St99)를 재생하고, 합성부(3500)에 출력한다.
합성부(3500)는 선택기(3400)의 출력 및 서브픽쳐 신호(St99)를 중첩시키고 영상신호(St105)를 생성하여 비디오 출력단자(3600)에 출력한다.
오디오 디코더(3200)는 오디오 디코드 개시신호(St93)에 따라서 오디오 출력요구신호(St88)를 생성하여 오디오 버퍼(2800)에 공급한다. 오디오 버퍼(2800)는 오디오 출력요구신호(St88)를 받아 오디오 스트림(St87)을 오디오 디코더(3200)에 출력한다. 오디오 디코더(3200)는 오디오 스트림(St87)에 포함되는 재생시간정보에 따라서, 소정의 재생시간에 해당하는 량의 오디오 스트림(St87)을 디코드하여 오디오출력단자(3700)에 출력한다.
이와 같이 하여, 사용자의 시나리오 선택에 응답하여 리얼타임에 사용자가 요망하는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 재생할 수 있다. 예컨대, 사용자가 다른 시나리오를 선택할 때마다, 오소링 디코더(DCD)는 그 선택된 시나리오에 대응하는 멀티미디어 비트 스트림(MBS)을 재생함으로써 사용자의 요망하는 타이틀 내용을 재생할 수가 있다.
또한, 디코드 시스템 제어부(2300)는 상기의 적외선 통신장치 등을 경유하여 시나리오 선택부(2100)에 타이틀 정보신호(St200)를 공급하더라도 좋다. 시나리 선택부(2100)는 타이틀 정보신호(St200)에 포함되는 스트림 재생 데이터(St63)중의 파일 데이터 영역(FDS) 정보로부터 광디스크(M)에 기록된 타이틀 정보를 추출하여 내장 디스플레이에 표시함에 의해 상호용인 사용자에 의한 시나리오 선택을 가능하게 한다.
또한, 상술의 예로서는, 스트림 버퍼(2400), 비디오 버퍼(2600), 서브픽쳐 버퍼(2700) 및 오디오 버퍼(2800) 및 리오더 버퍼(3300)는 기능적으로 다르기 때문에, 각각 별도의 버퍼로서 나타내고 있다. 그러나, 이것들의 버퍼에 있어서 요구되는 도입 및 도출을 한 속도의 수배의 작동속도를 가지는 버퍼 메모리를 시분할로 사용하도록 함으로써 한 개의 버퍼 메모리를 그들 개별의 버퍼로서 기능하게 할 수 있다.
다중 장면
도 21을 이용하여 본 발명에 따른 다중 장면제어의 개념을 설명한다. 이미, 상술하였듯이, 각 타이틀 사이에서의 공통의 데이터로 이루어지는 기본 신 구간과 각각의 요구에 의거한 다른 신군으로 이루어지는 다중 장면구간과로 구성된다. 동 도면에 있어서, 신(1), 신(5) 및 신(8)이 공통 신이다. 공통 신(1)과 신(5)의 사이의 앵글 신 및 공통 신(5)과 신(8)의 사이의 파렌틀신이 다중 장면구간이다. 멀티앵글구간에 있어서는 다른 앵글, 예컨대 앵글(1), 앵글(2) 및 앵글(3)으로부터 촬영된 신의 무엇인가를 재생중에 동적으로 선택재생할 수 있다. 파렌틀구간에 있어서는 다른 내용의 데이터에 대응하는 신(6) 및 신(7)의 어떤가를 미리 정적으로 선택재생할 수 있다.
이러한 다중 장면 구간의 어느 신을 선택하여 재생할 것인가라는 시나리오 내용을 사용자는 시나리오 선택부(21O0)로써 입력하여 시나리오 선택 데이터(St51)로서 생성한다. 도면중에 있어서, 시나리오(1)로서는 임의의 앵글 신을 자유롭게 선택하여 파렌틀 구간에서는 미리 선택한 신(6)을 재생하는 것을 표하고 있다. 이와 같이, 시나리오(2)로서는 앵글구간에서는 자유롭게 신을 선택할 수 있고 파렌틀 구간에서는 신(7)이 미리 선택되어 있는 것을 표하고 있다.
이하에, 도 21로 가리킨 다중 장면을 DVD의 데이터 구조를 이용한 경우의 PGC 정보(VTS_PGCI)에 관해서 도 30 및 도 31을 참조하여 설명한다.
도 30에 있어서, 도 21에 가리킨 사용자지시의 시나리오를 도 16의 DVD 데이터 구조내의 비디오 타이틀 세트의 내부구조를 나타내는 VTSI 데이터 구조로 기술한 경우에 관해서 가리킨다. 도면에 있어서, 도 21의 시나리오(1), 시나리오(2)는 도 16의 VTSI중의 프로그램체인정보(VTS_PGCIT)내의 2개 프로그램체인(VTS_PGC#1)과 (VTS_PGCI#2)로서 기술된다. 즉, 시나리오(1)를 기술하는 VTS_PGC#1은 신(1)에 해당하는 재생정보(C_PBI#1), 멀티앵글 신에 해당하는 멀티앵글 셀블록내의 재생정보(C_PBI#2), 셀재생정보(C_PBI#3), 셀재생정보(C_PBI#4), 신(5)에 해당하는 셀재생정보(C_PBI#5), 신(6)에 해당하는 셀정보(C_PBI#6), 신(8)에 해당하는 C_PBI#7로되어 있다.
또한, 시나리오(2)를 기술하는 VTS_PGC#2는 신(1)에 해당하는 셀재생정보(C_PBI#1), 멀티앵글 신에 해당하는 멀티앵글 셀블록내의 셀재생정보(C_PBI#2), 셀재생정보(C_PBI#3), 셀재생정보(C_PBI#4), 신(5)에 해당하는 셀재생정보(C_PBI#5), 신(7)에 해당하는 셀재생정보(C_PBI#6), 신(8)에 해당하는 C_PBI#7로 이루어진다. DVD 데이터 구조로서는 시나리오의 1개의 재생제어의 단위인 신을 셀이라고하는 DVD 데이터 구조상의 단위로 대체하여 기술하고 사용자가 지시하는 시나리오를 DVD 상에서 실현하고 있다.
도 31에서는 도 21에 가리킨 사용자 지시의 시나리오를 도 16의 DVD 데이터 구조내의 비디오 타이틀 세트용의 멀티미디어 비트 스트림인 VOB 데이터 구조(VTSTT_VOBS)에서 기술한 경우에 관해서 가리킨다.
도면에 있어서, 도 21의 시나리오(1)와 시나리오(2)의 2개의 시나리오 1개의 타이틀용 VOB 데이터를 공통에 사용하는 것으로 된다.각 시나리오로 공유하는 단독의 신은 신(1)에 해당하는 VOB#1, 신(5)에 해당하는 VOB#5, 신(8)에 해당하는 VOB#8, 단독의 VOB로서 인터리브 블록이 아닌 부분, 즉 연속블록에 배치된다.
시나리오(1)와 시나리오(2)로 공유하는 멀티앵글 신에서, 각각 안의 앵글(1)는 VOB#2, 앵글(2)은 VOB#3, 앵글(3)은 VOB#4으로 구성, 예컨대 1 앵글을 1VOB에서 구성하고 더욱 각 앵글 사이의 전환과 각 앵글의 심리스 재생를 위해 인터리브 블록으로 한다.
또한, 시나리오(1)와 시나리오(2)로 고유한 신인 신(6)과 신(7)은 각 신의 심리스 재생은 물론이거니와 전후의 공통 신과 심리스에 접속재생하기 위해서 인터리브 블록으로 한다.
이상과 같이, 도 21에서 가리킨 사용자 지시의 시나리오 DVD 데이터 구조에 있어서, 도 30에서 가리키는 비디오 타이틀 세트의 재생제어정보와 도 31에 가리키는 타이틀 재생용 VOB 데이터 구조로 실현된다.
심리스
상술의 DVD 시스템의 데이터 구조에 관련하여 말한 심리스 재생에 관해서 설명한다. 심리스 재생이란 신구간끼리로 공통 신 구간과 다중 장면구간으로 및 다중 장면구간끼리에서 영상, 음성, 부영상 등의 멀티미디어 데이터를 접속하여 재생할 때에 각 데이터 및 정보를 중단하는 일없이 무사히 재생하는 일이다. 이 데이터 및 정보재생의 중단의 요인으로서는 하드웨어에 관련되는 것으로서 하여 디코더에 있어서, 소오스 데이터 입력되는 속도와 입력된 소오스 데이터를 디코드하는 속도의 발란스가 허물어지는 소위 디코더의 언더플로라고 불리는 것이 있다.
더욱, 재생되는 데이터의 특질에 관한 것으로서, 재생데이터가 음성처럼 그 내용 혹은 정보를 사용자가 이해하기 위하여는 일정시간단위 이상의 연속재생을 요구되는 데이터의 재생에 관해서 그 요구되는 연속재생시간을 확보할 수 없는 경우에 정보의 연속성을 상실하는 것이 있다. 이러한 정보의 연속성을 확보하여 재생하는 것을 연속정보재생, 특히 심리스 정보재생이라고 부른다. 또한, 정보의 연속성을 확보할 수 없는 재생을 비연속 정보재생이라고 부르고, 더욱 비심리스 정보재생이라고 부른다. 한편, 말할 필요도 없이 연속 정보재생과 비연속 정보재생은 각각 심리스 및 비심리스 재생이다.
상술과 같이, 심리스 재생에는 버퍼의 언더플로 등에 의해서 물리적으로 데이터 재생에 공백 혹은 중단의 발생을 막는 심리스 데이터 재생과 데이터 재생자체에는 중단은 없지만, 사용자가 재생 데이터로부터 정보를 인식할 때에 정보의 중단을 느끼는 것을 막는 심리스 정보재생이라고 정의한다.
심리스의 상세히 설명
심리스 재생을 가능하게 하는 구체적인 방법 에 있어서는 도 23 및 도 24 참조하여 후에 자세히 설명한다.
인터리브의 상세한 설명
또한, DVD 데이터의 시스템 스트림을 오소링 엔코더(EC)를 사용하여 DVD 매체상의 영화같은 타이틀을 기록한다. 그러나, 동일한 영화를 복수가 다른 문화권혹 나라에 있어서도 이용할 수 있는 것 같은 형태로 제공하기 위해서는 대사를 각국의 언어마다 기록하는 것은 당연하고 더욱, 각 문화권의 윤리적 요구에 응해서 내용을 편집하여 기록해야 한다. 이러한 경우, 원래의 타이틀로부터 편집된 복수의 타이틀을 1장의 매체에 기록 하기 위해서는 DVD라는 대용량 시스템에 있어서도, 비트비를 떨어뜨리지 않으면 안되고, 고화질이라는 요구가 만족되지 않게 된다. 따라서, 공통부분을 복수의 타이틀로 공유하고 다른 부분만을 각각의 타이틀마다 기록 한다고하는 방법을 취한다. 이것에 의해 비트비를 떨어뜨리지 않고, 1장의 광디스크에 국가별 혹은 문화권별의 복수의 타이틀을 기록할 수 있다.
1장의 광디스크에 기록되는 타이틀은 도21에 도시되어 있듯이, 파렌틀록제어나 멀티앵글제어를 가능하게 하기 위해서, 공통부분(신)과 비공통부분(신)을지니는 다중 장면구간을 갖는다.
파렌틀록제어의 경우는 1개의 타이틀중에서, 성적 신, 폭력적 신 등의 아이들에게 맞지 않은 소위 성인대상 신이 포함되어 있는 경우, 이 타이틀은 공통의 신과 성인용 신과, 미성년용 신으로 구성되다. 이러한 타이틀 스트림은 성인용 신과 비성인용 신을 공통 신 사이에 마련한 다중 장면구간으로서 배치하여 실현한다.
또한, 멀티앵글제어를 통상의 단일앵글 타이틀내에 실현하는 경우에는 각각 소정의 카메라 앵글로 대상물을 촬영하여 얻어지는 복수의 멀티미디어 신을 다중 장면구간으로서 공통 신 사이에 배치하는 것으로 실현한다. 여기서, 각 신은 다른 앵글로 촬영된 신의 예를 들고 있다. 동일한 앵글이지만, 다른 시간에 촬영된 신이더라도 좋고, 또한 컴퓨터 그래픽 등의 데이터이더라도 좋다.
복수의 타이틀로 데이터를 공유 하면, 필연적으로 데이터의 공유부분으로부터 비공유부분에 의 광빔(LS)을 이동시키기 위해서 광학픽업을 광디스크(RC1)상의 다른 위치에 이동하는 것이 된다. 이 이동에 요하는 시간이 원인이 되어 소리나 영상을 도중에서 끊기지 않고서 재생하는 것, 즉 심리스 재생이 곤란하다고 하는 문제가 생긴다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는, 이론적에는 최악의 액세스시간에 해당하는 시간분의 트랙버퍼(스트림 버퍼(2400))를 구비하면 좋다. 일반적으로, 광디스크에 기록되어 있는 데이터는 픽업에 의해 판독되어지고 소정의 신호처리가 행해진후, 데이터로서 트랙버퍼에 일단 축적된다. 축적된 데이터는 그 후 디코드되어, 비디오 데이터 혹은 오디오 데이터로서 재생된다.
인터리브의 구체적 과제
이하에, DVD 시스템에 있어서, 트랙버퍼라고 불리는 스트림 버퍼(2400)의 기능을 간단히 설명한다. 스트림 버퍼(2400)에 의 입력, 즉 광디스크부터의 전송비 Vr은 광디스크의 드라이브의 회전수의 제어등, 순간의 대응이 불가능하고 거의 일정한 비로 된다. 또한 트랙버퍼로부터의 출력, 즉 디코더에 의 전송비 Vr은 11Mbps로 일정하고 Vo는 최대 10Mbps로 가변된다. 이와 같이 Vr와 Vo에는 갭이 있으며 디스크부터의 전송을 연속하면 스트림 버퍼(2400)의 오버플로우가 발생한다. 그 때문, 재생장치로서는 디스크부터의 전송을 스트림 버퍼(2400)가 오버프로되지 않도록 중지하면서 전송, 소위 간헐전송을 하고 있는 것이다. 통상의 연속재생의 경우는 스트림 버퍼는 항상 오버플로 기색의 상태에서 제어되어 있다.
이와 같은 스트림 버퍼(2400)를 이용하면, 디스크(M)상의 데이터 사이를 논리섹터(LS)를 이동시키기 위해서, 독해헤드유닛(광픽업)(2006)가 점프하여, 어느정도 데이터의 판독출력이 도중에서 끊기더라도, 데이터를 도중에서 끊기지 않게 재생은 가능하다. 그렇지만, 실제의 장치에 있어서, 점프시간은 그 거리 혹은 디스크(M)상의 위치에 응해서, 200msec∼2sec도 변동하게 된다. 그 점프에 이러한 시간을 흡수할 수 있는 만큼의 용량의 트랙버퍼(스트림 버퍼)(2400)를 준비하는 것도 가능하지만, 고화질이 요구되고 있는 대용량의 광디스크(M)에서는 압축비트비도 평균4∼5Mbps, 최대비로 10Mbps와 높게 어느 위치로부터의 점프이더라도 심리스인 재생을 보증하고자 하면 많은 메모리가 필요하게 되고, 디코더 DC가 고액의 것이 된다. 코스트적으로도 현실적인 제품을 제공 하면 디코더 DC에 탑재할 수 있는 메모리용량이 한정되기 때문에, 결과적으로, 데이터가 도중에서 끊기지 않게 재생할 수 있는 점프시간등의 제한이 존재하게 된다.
도 32에서, 독해헤드유닛(2006)의 동작모드와 스트림 버퍼(2400)내의 축적데이터량의 관계를 가리킨다. 동 도면에 있어서, Tr는 광픽업이 광디스크(RC)보다 데이터를 판독출력하는 기간이고 Tj는 광픽업이 논리섹터 사이를 이동하는 점프기간이다. 직선(L1)은 데이터 판독출력기간(Tr)중에 트랙버퍼(2400)내에 축적되는 데이터량(Vd)의 추이를 나타낸다. 직선(L2)은 점프기간(Tj)중에 트랙버퍼(2400)내에 축적되는 데이터량(Vd)의 추이를 나타낸다.
데이터 판독출력기간(Tr)중은 독해헤드유닛(2006)은 전송비(Vr)에서 광디스크(M)에서 데이터를 판독출력함과 동시에, 트랙버퍼(2400)에 공급한다. 한편, 트랙버퍼(2400)는 전송비(Vo)에서, 각 디코더(3801, 3100 및 3200)에 데이터를 공급한다. 따라서, 데이터 판독출력기간(Tr)의 트랙버퍼(2400)에서의 축적데이터량(Vd)는 두개의 전송비(Vr와 Vo)의 차(Vr-Vo)로 증가한다.
점프기간(Tj)중에는 판독출력된 헤드유닛(2006)은 점프중에서 있기 때문에, 트랙버퍼(2400)에 의 광디스크(M)에서 판독출력된 데이터의 공급은 없다. 그러나, 디코더(3801, 3100 및 3200)에 의 데이터의 공급은 계속하기 때문에 트랙버퍼(2400)에서의 축적 데이터량(Vd)은 디코더로의 전송비(Vd)에 따라서 감소한다. 한편, 동 도면에 있어서, 디코더에 의 전송비(Vd)는 계속하여 추이하고 있는 예를 게시하고 있지만, 실제로는 각 데이터의 종류마다 디코드 시기가 다르기 때문에, 단속적으로 추이하지만, 여기에서는 버퍼의 언더플로우의 개념을 설명하기 위하여, 간략히 나타내고 있다. 이것은 독해헤드유닛(2006)이 광디스크(M)에서 일정한 선속도(CLV)로 연속적으로 판독출력하지만, 점프시에 단속적에 판독출력하는 것과 동일한다. 이상에 의해 직선(L1 및 L2)의 경사를 각각, L1 및 L2로 하면 이하의 식으로 표현할 수 있다.
L1 = Vr - Vo 식 1
L2 = Vo 식 2
따라서, 점프기간(Tj)이 길고, 트랙버퍼(2400)내의 데이터가 비어 있으면 언더플로우가 일어나고 디코드 처리가 정지하는 것이 된다. 점프기간(Tj)을 버퍼(2400)내의 데이터가 비어진 시간이내에 제어하면, 데이터를 도중에서 끊기는 일없이 디코드 처리를 계속할 수 있다. 이와 같이, 트랙버퍼(2400)에 있어서 데이터의 언더플로우를 일으키지 않고서 독해헤드유닛(2006)이 점프할 수 있는 시간을 그 시점에서의 점프가능시간이라고 부른다.
또, 상기 의 설명으로서는 트랙버퍼(2400)내의 데이터의 언더플로우의 원인으로서 독해헤드유닛(2006)의 물리적 이동이 예로서 들고 있으나 그 이외에, 이하의 원인도 포함된다. 디코더 의 디코딩 속도에 대하여, 버퍼의 사이즈가 작게 될 수 있다. 멀티미디어 비트 스트림 재생부(2000)로부터 트랙버퍼(2400)에 입력되는 재생비트 스트림(St61)중의 복수종류의 VOB의 개개의 입력단위의 사이즈가 버퍼 사이즈에 대하여 부적절하다. 또한 재생비트 스트림(St61)중에 포함되는 복수종류의 VOB의 개개의 입력단위의 순서가 디코딩속도에 대하여 부적절하기 때문에, 현재 디코드중의 데이터를 디코드중에 다음에 디코드하는 데이터의 입력이 사이에서 맞지 않는 등의, 여러가지의 언더플로우의 요인이 포함된다.
이러한 언더플로우를 발생시키는 일례로서 디지털 비디오 데스크의 재생장치의 경우는 디스크부터의 판독출력된 비가 11Mbps, AV 데이터의 최대압축비가 10Mbps, 트랙버퍼의 용량이 4M 비트라는 값으로 되어 있다. 재생장치 있어서, 점프하고 있는 사이에 트랙버퍼의 언더플로(트랙크 버퍼에 의 입력이 출력을 따라가지 못함)발생하지 않도록 하기 위해서는 통상의 연속재생시에는 오버플로 기색의 제어이라고 하면, 점프하고 있는 사이, 최악 10Mbps의 AV 데이터의 재생이 있더라도, 최대 400msec의 점프가능시간이 보증할 수 있는 것이 된다.
점프가능시간 400msec이라는 값은 실제의 장치에서 현실적인 값이다. 실제의 재생장치에 있어서, 400msec의 사이에, 점프할 수 있는 거리는 500트랙 정도이다. 점프가능한 시간은 또한 시간을 데이터량으로 위치변환시키므로써 점프가능한 거리를 정의할 수 있다. 디스크상의 연속적인 데이터열을 점프가능시간에 이동할 수 있는 데이터량이다. 예컨대, 점프가능시간 400msec에 해당하는 데이터량은 약 250M비트이다. 또한 점프가능 거리로서 정의되는 데이터량으로부터 기록매체상의 섹터트랙이라는 단위에서의 실제의 거리를 그 기록매체에 있어서 기록방식 및 기록밀도로부터 용이하게 구할 수 있는 것은 말할 필요도 없다.
상술의 점프가능한 거리 250M비트는 평균 5M비트/초의 AV 데이터에 있어서는 50초 사이의 재생시간에 상당하며 보다 고품질인 AV 데이터에 있어서는, 50초 이하가 된다. 또한, 교육상 혹은 문화적인 문제로 특정한 신의 컷이 요구될 수가 있는 영화등의 데이터에 있어서는 그것들의 컷신의 길이는 많기로는 2분부터 5분, 길기로는 1O분 정도이다. 이러한 컷신에 대하여, 상술의 재생장치로서는 예컨대 5분간의 컷화면의 경우, 선행하는 장면에 컷장면을 접속하고 또한 후속의 장면을 접속한 것만으로는 컷장면을 표시하지 않고 선행장면과 후속화면의 도중에서 끊김이 없이 접속할 수가 없다. 즉, 일회의 점프로서는 상기한 바와 같은 5분간의 컷장면을 나타내는 데이터를 점프할 수 없다.
또한, 400msec 이상의 점프시간을 걸려 컷신 데이터를 점프하더라도, AV 데이터의 압축비,즉 트랙버퍼부터의 소비비 Vo가 10Mbps 가까이 되는 경우가 있고 버퍼가 언더플로를 일으키지 않은 것을 보증할 수 없다. 다른 대책으로서는 컷한 경우와 컷하지 않은 경우의 두 가지의 AV 데이터를 준비하여 두고 디스크상에 기록하는 것도 생각되지만, 이 경우에는 한정된 디스크 용량을 효율적으로 사용할 수 없으며, 경우에 따라서는 많은 시간분의 데이터를 디스크에 기록해야만 하는 경우에는 저품질의 AV 데이터가 되어 사용자의 요망을 만족하게 하는 것은 곤란하다.
도 33에서, 복수의 타이틀 사이에서의 데이터 공유의 개념을 가리킨다. 동 도면에 있어서, TL1는 제1타이틀은 TL2는 제2타이틀의 데이터 내용을 나타낸다. 예컨대, 제1타이틀(TL1)은 시간(T)의 경과와 합게 연속적으로 재생되는 데이터(DbA), 데이터(DbB) 및 데이터(DbD)에 의해서 구성되고 제2타이틀(TL2)는 데이터(DbA), 데이터(DbB) 및 데이터(DbC)에 의해서 구성되어 있다. 이것들의 데이터(DbA), 데이터(DbB), 및 데이터(DbD), 및 데이터(DbC)는 VOB이고 각각 시간(T1, T2, T3 및 T2)의 표시시간을 갖는다. 이러한 두개의 타이틀(TL1 및 TL2)을 기록하는 경우 TL1_2에 나타나 있듯이, 데이터(DbA) 및 데이터(DbD)를 공통의 데이터로서 각각 제1타이틀(TL1) 및 제2타이틀(TL2)에 고유의 데이터(DbB 및 DbC)을 시간(T2)(전환구간)에 있어서 전환재생할 수 있도록 하는 데이터 구조로 설정된다. 한편, 도 33에 있어서, 각 데이터에 시간적 갭이 있는 것 같이 보이지만, 이것은 각 데이터의 재생경로를 알기 쉽고, 화살표를 이용하여 나타냈기 때문에, 실제로는 시간적 갭이 없는 것은 말할 필요도 없다.
도 34에서, 이러한 타이틀(TL1_2)의 데이터를 연속적으로 재생하도록, 광디스크(M)에 기록되는 상태를 가리킨다. 이것들의 데이터(DbA, DbB, DbC 및 DbD)중 연속한 타이틀을 구성하는 것은 원칙적으로, 트랙(TR)(도 9)상에 연속영역에 배치된다. 즉 제1타이틀(TL1)을 구성하는 데이터(DbA), 데이터(DbB), 데이터(DbD)로서 배치되어 그 다음에 제2타이틀(TL2)에 고유의 데이터(DbC)가 배치되어 있다. 이와 같이 배치하면 제1타이틀(TL1)에 관해서는 독해헤드유닛(2006)은 재생시간)T1, T2 및 T3)에 동기하여 트랙(TR)상에서 데이터(DbA, DbB, DbD)를 이동함으로써 타이틀내용을 연속적으로 도중에서 끊기지않고서, 즉 심리스하게 재생할 수 있다.
그렇지만, 제2타이틀(TL2)에 관해서는 도면속에서 화살표 Sq2a에서 나타나 있듯이, 독해헤드유닛(2006)은 재생시간(T1)에 데이터(DbA)를 재생후에 2개의 데이터(DbB 및 DbD)의 거리를 뛰어넘어, 재생시간(T2)의 개시하기 전에 데이터(DbC)에 되어지지 않으면 안된다. 더욱, 독해헤드유닛(2006)은 이 데이터(DbC)의 재생후에 화살표 Sq2b에서 나타나 있듯이, 재차 2개의 데이터(DbC 및 DbD)의 거리를 반대되돌아가게 하여 재생시간(T3)의 개시앞까지에 데이터(DbD)의 선두에 도착해야만 한다. 이러한, 데이터 사이의 독해헤드유닛(2006) 이동에 요하는 시간을 위해서, 데이터(DbA)와 데이터(DbC)의 사이, 데이터(DbC)와 데이터(DbD)의 사이를 심리스에 재생하는 것은 보증할 수 없다. 예컨대 각각의 데이터간의 거리가 상기한 트랙버퍼(2400)가 언더플로하지않은 정도가 되어야만 심리스 재생를 할 수 있는 것이다.
인터리브의 정의
상기의 것과 같은 어떤 신을 컷하는 것이나 복수의 신에서 선택을 가능하게 하기 위해서는 기록매체의 트랙상 각 신에 속하는 데이터 단위로 서로 연속한 배치로 기록되기 때문에, 공통 신 데이터와 선택 신 데이터와의 사이에 비선택 신의 데이터가 근거하여 기록되는 사태가 필연적으로 일어 난다. 이러한 경우, 기록되어 있는 순서에 데이터를 판독하면, 선택한 신의 데이터에 액세스하여 디코드하기 전에, 비선택 신의 데이터에 액세스하지 않을수 없기때문에, 선택한 신에 의 심리스 접속이 곤란하다.
그렇지만, DVD 시스템에 있어서는 그 기록매체에 대하는 뛰어 난 랜덤액세스성능을 살리어 이러한 복수신 사이에서의 심리스 접속이 가능하다. 예컨대 각 신에 속하는 데이터를 소정의 데이터량을 갖는 복수의 단위에 분할하여 이것들의 다른 신이 속하는 복수의 분할 데이터 단위를 서로 소정의 순서에 배치 하는 것으로 점프성능범위에 배치하는 것으로 각각 선택된 신에 속하는 데이터를 분할단위마다 단속적으로 액세스하여 디코드 함으로써, 그 선택된 신을 데이터가 도중에서 끊기는 일없이 재생할 수 있다. 예컨대 심리스 데이터 재생이 보증된다.
인터리브의 상세한 정의
상술의 트랙버퍼의 입력전송비(Vr), 데이터의 소비비(Vo)를 이용하여 본 발명에 따른 심리스 접속방법 및 데이터의 분할 및 배열의 개념을 이하에 설명한다. 도 32에 있어서, 데이터의 소비비(Vo)가, Vr>Vo의 관계이고 그 차를 이용하여, 어떤 량의 데이터량을 비(Vr)로 판독출력하고 트랙버퍼에 버퍼링하여, 데이터를 축적 하고 다음 판독출력된 데이터가 배치되어 있는 위치로 광픽업이 이동하기까지의 시간에 데이터를 소비한다. 이 동작을 되풀이하더라도, 트랙버퍼가 언더플로하지 않도록 각 신에 속하는 소정 데이터량의 분할 데이터 단위를 이산적으로 배치한다. 이러한 심리스 데이터 재생을 보증하도록 충분한 데이터를 배치하는 것을 인터리브라고 부르고, 상기의 트랙버퍼에 버퍼링하는 것으로 충분한 충분한 데이터량을 갖는 분할데이터 단위를 인터리브 분할유닛과, 배치뒤의 인터리브 분할유닛을 인터리브 유닛(ILVU)로 각각 정의한다.
복수신에서 1개의 신을 선택하도록하는 경우, 그 복수신을 구성하는 복수의 VOB에 대하여 상기의 것 같은 인터리브가 필요하다. 선택된 신에 속하는 시간축상에서 연속하는 두개의 인터리브 유닛은 그 사이에 배치된 다른 신에 속하는 한 개이상의 인터리부유닛에 의해, 간격을 두고 있다. 이와같이, 2개의 동일신에 속하는 시간적으로 연속한 인터리브 유닛 사이의 거리를 인터리브 거리와 정의한다.
예컨대, 기록매체가 광디스크의 경우에는 10000섹터의 이동에는 260msec의 시간이 걸린다. 여기서는 광픽업의 10000섹터분의 이동을 인터리브 유닛거리로 하면, 인터리브 유닛의 소정 데이터량은 트랙버퍼에 의 입력비(Vr)와 출력비(Vo)의 차와 트랙버퍼의 량에 따라서 결정할수 있다. 예를 들면 Vr=1lMbps, Vo=8Mbps의 고정, 즉 고정비의 압축데이터를 재생하고 있다고 하며, 더욱 트랙버퍼량을 3M 비트로 한다. 상기에 도시한 바와 같이 인터리브 유닛 사이의 이동이 10000섹터이면, 이동전에 260msec분의 재생 데이터량을 트랙버퍼에 축적하도록 트랙버퍼에 입력하는 목적의 인터리브 유닛의 필요가 있다.
이 경우, 260msec분의 재생데이터량은 2080K비트이고 그 데이터를 인터리브 사이의 이동전에 트랙버퍼에 축적하기 위해서는 소오스데이터를 전송비(Vr)와 (Vo)의 차분의 비로 0.7초(2080킬로볼트/(11-8) 매가비트/초) 이상, 입력할 필요가 있다. 이와 같이, 광픽업이 원하는 인터리브 유닛(ILVU)에 이동하여 다시 데이터의 판독출력을 재개하기까지의 점프시간중에, 점프의 앞에, 점프시간중의 디코더에 의한 데이터 소비에 대비하여 트랙버퍼에 데이터를 축적하 도록 기록매체(M)에서 필요량의 소오스 데이터를 판독출력하는 시간을 최소축적 판독출력 시간이라고 정의한다.
즉, 인터리브 유닛으로서, 판독출력하지 않으면 안되는 데이터량은 7.7M 비트이상이 된다. 그 값을 재생시간으로 환산하면 0.96초분 이상의 재생시간를 갖는 인터리브 유닛과 그 인터리브 유닛 사이에 20초간 이하의 재생시 사이를 갖는 데이터량을 배치할 수 있는 것이 된다. 시스템 스트림의 소비비트비를 낮게 하는 것으로 최소축적 판독출력 시간은 작게 할 수 있다. 그 결과 인터리브 유닛의 데이터량도 적게 할수 있다. 더욱, 인터리브 유닛의 데이터량을 바꾸지 않고서, 점프가능 시간을 길게 할 수 있는 것이다.
도 35에서 신의 1개의 접속예를 게시한다. 신(A)에서 신(D)에 접속하는 경우와, 신(D)의 일부를 신(B)으로 대체하는 경우와, 신(B)에서 바꿔 놓은 신과의 다른 시간분만큼 사람 신(C)으로 대체하는 경우가 있는 경우, 도 35에 도시되어 있듯이, 대체한 신(D)을 분단(신 D-1과 신 D-2과 신 D-3)한다. 신(B), 신(D-1), 신(C), 신(D-2)에 해당하는 시스템 스트림이 상술한 바와 같이 Vo(=8Mbps)이다. 트랙버퍼 로의 입력이 Vr(=11Mbp)이고 각 신이, 신(B), 신(D-L), 신(C), 신(D-2)과 배치되고 각각의 신 길이의 데이터량이 상기하였던것 같은 값(=0.96초) 이상이며 있어, 각각의 접속하는 신 사이에 상기의 점프가능 거리내에 배치할 수 있으면 좋은 것이다.
그렇지만, 도 35에서 처럼, D와 개시점이 동일하여도 종료점이 다른 신(C) 및 신(B)을 인터리브하는 경우에는 인터리브는 신(D-1)에 대응하는 시간은 3가지의 스트림의 인터리브, 신(D-2)에 대응하는 시간은 2개의 스트림의 인터리브로 되어서 처리가 복잡하게 되는 어려움이 있다. 복수 VOB를 인터리브하는 경우에는 개시점, 종료점이 일치한 VOB를 인터리브하는 쪽이, 일반적이고 처리도 용이하게 된다. 도36은 도 35의 신(C)에 신(D-2)을 복제하여 접속하고 복수신에 의 분기와 결합점을 일치시킨바, 즉 개시점, 종료점을 일치시켜 복수 VOB를 인터리브하는 것을 도시하고 있다. DVD 시스템에 있어서는 분기, 결합이 있는 신을 인터리브하는 경우에는 반드시 개시점과 종료점을 일치시켜 인터리브하고 있다.
이하에, 인터리브의 개념에 관해서, 더욱 자세히 설명한다. 시간정보를 갖은 인터리브 방식으로서는 상기한 AV(오디오와 비디오)의 시스템 스트림이 있지만, 이 인터리브 방식은 동일한 시간축을 갖은 오디오와 비디오를 버퍼입력시간이 가까운 데이터가 가까이 되도록 배치되어, 거의같은 재생시간을 포함하는 데이터량이 교대로 배치되는 것이다. 그러나, 영화등의 타이틀에 있어서는 새로운 신으로 대체할 필요가 있지만, 이들 복수의 신 사이에서 시간 길이가 다른 것이 많다. 이러한 경우에는, AV 시스템 스트림과 같은 인터리브 방식을 적용한 경우, 신 사이의 시간차가 상술의 점프가능 시간이내이면, 버퍼로서 이 시간차를 흡수할 수 있다. 그러나, 신 사이시간차가 점프가능 시간이상 이면 버퍼는 이 시간차를 흡수할 수 없어서 심리스 재생이 불가능하여진다.
이러한 경우, 트랙버퍼의 사이즈를 크게하여, 한번에 축적할 수 있는 데이터량을 크게하면, 점프가능시간이 크게 얻어져 인터리브단위 및 배치도 비교적으로 하기 쉽게 된다. 그렇지만, 멀티앵글 등의, 복수의 스트림중에서 심리스에 바꾸는 것 같은 상호작용인 조작을 생각하면, 인터리브 단위를 길게 하여 한번에 축적하는 데이터량을 많게 하면 스트림 전환의 동작뒤의 앞의 앵글의 스트림 재생시간이 길게 되어, 결과적으로 표시상의 스트림의 전환이 늦게 되어서 곤란하게 된다.
예컨대, 인터리브는 오소링 디코더의 트랙버퍼에 있어서, 스트림 소오스로부터 공급된 엔코드 데이터를 디코더의 디코딩를 위해 소비될 때에, 언더플로가 되지 않도록, 소오스 스트림의 각 데이터마다의 분할단위에서의 배열을 최적화하도록 하는 것이다. 이 버퍼의 언더플로의 요인으로서는 큰 것으로서는 광픽업의 기계적이동이고 작은 것은 통신계의 디코드속도 등이 있다. 주로, 광픽업의 기계적 이동은, 광디스크(M)상의 트랙(TR)을 스캔하여 판독출력하는 경우에 문제가 된다. 그 때문에, 광디스크(M)의 트랙(TR)상의 데이터를 기록할 때에, 인터리브가 필요하다. 더욱, 실황중계혹, CATV 등의 우선배신, 위성방송 등의 무선배신과 같이 사용자측에서 기록매체로부터 소오스 스트림을 재생하는 것이 아니고 직접 소오스 스트림의 공급을 받는 경우에는 통신계의 디코드속도 등의 요인이 문제로 된다. 이 경우, 배신되는 소오스 스트림의 인터리브가 필요하다.
엄밀히 말하면, 인터리브는 연속적으로 입력되는 복수의 소오스 데이터를 포함하는 소오스 데이터군으로 이루어지는 소오스 스트림중의 원하는 소오스 데이터를 단속적또한 순서에 액세스하여 원하는 소오스 데이터의 정보를 연속적으로 재생할 수 있도록 소오스 스트림중의 각 데이터를 소정의 배열에 배치하는 것이다. 이와 같이, 재생해야되는 원하는 소오스 데이터의 입력의 중단시간을 인터리브제어에있어서의 점프시간 으로 정의한다. 구체적으로는, 상기에서 처럼, 신의 분기나 결합의 존재하는 영화등이 일반적인 타이틀을 가변길이 부호화 방식으로 압축한 비디오 데이터를 포함하는 비디오 오브젝트를, 도중에서 끊기지않고서 재생으로 할 수 있도록 램덤액세스 가능한 디스크상에 배치하기 위한 인터리브 방식이 명확히 표시되고 있지 않다. 그 때문에, 실제로 이러한 데이터를 디스크상에 배치하는 경우에는 실제로 압축된 데이터를 기초로 사고착오가 필요하게 된다. 이와 같이 복수의 비디오 오브젝트를 심리스로 재생할 수 있도록 배치하기 위해서, 인터리브 방식을 확립해야 한다.
또한, 상기한 DVD에의 응용의 경우에는 비디오의 압축의 단위인 GOP 단위로 경계를 갖고 있는 시간범위(내브팩(NV))의 위치로, 분단하여 배치하고 있다. 그렇지만 GOP 데이터 길이의 요망, 고화질화 처리를 위한 프레임내부호화의 삽입 등으로, 가변길이 데이터가 되기 위해서 재생시간에 의존하고 있는 관리팩(내브팩(NV)) 위치는 변동하는 경우가 있다. 그 때문, 앵글의 전환때 또는 재생순서의 데이터에 의 점프점을 알 수 없다. 또한, 다음 점프점을 알았다고 해도 복수의 앵글이 인터리브되어 있으면, 연속하여 판출하기 시작해야되는 데이터 길이가 불분명하다. 즉 별도의 앵글 데이터를 판독하여 처음으로 데이터 종단위치를 알게 되며 재생 데이터의 전환이 시간이 늦어진다.
본 발명은 상기 문제점에 비추어 봐, 복수의 타이틀 사이에서 데이터를 공유하여 광디스크를 효율적으로 사용하고 또한 멀티앵글 재생이라 하는 새로운 기능을 실현하는 데이터 구조를 갖는 광디스크에 있어서 심리스 데이터 재생을 가능하게 하는 방법 및 장치를 이하의 실시형태에 제안하는 것이다.
인터리브 블록, 유닛구조
도 24 및 도 37을 참조하여, 심리스 데이터 재생을 가능하게 하는 인터리브 방식을 설명한다. 도 24로서는, 1개의 VOB(VOB-A)로부터 복수의 VOB(VOB-B, VOB-D, VOB-C)로 분기재생되고 그 후 1개의 V0B(V0B-E)에 결합하는 경우를 도시하고 있다. 도 37에 있어서의 이것들의 데이터를 디스크상의 트랙(TR)에 실제로 배치한 경우를 도시하고 있다.
도 37에 따른 VOB-A와 VOB-E는 재생의 개시점과 종료점이 단독인 비디오 오브젝트이고 원칙으로서 연속영역에 배치한다. 또한, 도 24에 나타나 있듯이, VOB-B, VOB-C, VOB-D에 있어서는 재생의 개시점, 종료점을 일치시켜, 인터리브 처리된 영역을 디스크위의 연속영역에 인터리브영역으로서 배치한다.더구나 상기 연속영역과 인터리브영역을 재생의 순서로, 예컨대 트랙패스(Dr)의 방향으로 배치하고 있다. 복수의 VOB, 즉 VOBS를 트랙(TR)상에 배치한 경우를 도 37에 가리킨다.
도 37로서는 데이터가 연속적으로 배치된 데이터영역을 블록으로 그 블록은 상기의 개시점과 종료점이 단독으로 완결하고 있는 VOB를 연속하여 배치하고 있는 연속블록 개시점과 종료점을 일치시켜 그 복수의 VOB를 인터리브한 인터리브 블록의 두 가지이다.
그것들의 블록이 재생순서로 도 38에 도시되어 있듯이, 블록 1, 블록 2, 블록3 ··블록 7과 배치되어 있는 구조를 갖는다.
도 38에 있어서, 시스템 스트림 데이터(VTSTT_VOBS)는 블록 1, 2, 3, 4, 5, 6 및 7으로부터 구성되어 있다. 블록 1에는 VOB1이 단독으로 배치되어 있다. 동일하게, 블록 2, 3, 5 및 7에는 각각 VOB 2,3, 6 및 10이 단독으로 배치되어 있다. 예컨대, 이것들의 블록 2, 3, 5 및 7은 연속블록이다.
한편, 블록 4에는 VOB4와 VOB5가 인터리브되고 배치되어 있다. 이와 같이, 블록 6에는 VOB7, VOB8 및 VOB9의 3개의 VOB가 인터리브되고 배치되어 있다. 예컨대, 이들의 블록 4 및 5는 인터리브 블록이다.
도 39에서 연속블록내의 데이터 구조를 가리킨다. 동 도면에 있어서, VOBS에 VOB-i, VOB-j가 연속블록으로서 배치되어 있다. 연속블록내의 VOB-i 및 VOB-j는 제16도를 참조하고 설명한 바와 같이, 더욱 논리적인 재생단위인 셀에 분할되어 있다. 도 39로서는 VOB-i 및 VOB-j의 각각이, 3가지의 셀(CELL#1, CELL#2 및 CELL#3)로 구성되어 있는 것을 나타내다. 셀은 1개 이상의 VOBU에서 구성되고 VOBU의 단위로 그 경계가 정의되어 있다. 셀은 DVD의 재생제어정보인 프로그램체인(이하 PGC이라고 부른다)에는, 도 16에 나타나 있듯이, 그 위치정보가 기술된다. 예컨대 셀개시의 VOBU와 종료의 VOBU의 어드레스가 기술되어 있다. 도 39에 명시되어 있듯이, 연속블록은 연속적으로 재생되도록 VOB도 그중에서 정의되는 셀도 연속영역에 기록된다. 그 때문에 연속블록의 재생은 문제가 없다.
다음에, 도 40에 인터리브 블록내의 데이터 구조를 가리킨다. 인터리브 블록으로서는 각 VOB가 인터리브 유닛(ILVU) 단위에 분할되어 각 VOB에 속하는 인터리브 유닛이 교대로 배치된다. 따라서, 그 인터리브 유닛과는 독립하여, 셀경계가 정의된다. 동 도면에 있어서, VOB-k는 네개의 인터리브(ILVUk1, ILVUk2, ILVUk3 및 ILVUk4)에 분할됨과 동시에, 두개의 셀(CELL#1L 및 CELL#2k)이 정의되어 있다. 이와같이 VOB-m은 ILVUm1, ILVUm2, ILVUm3, 및 ILVUm4에 분할됨과 동시에, 두개의 셀(CELL#1m 및 CELL#2m)이 정의되어 있다. 예컨대 인터리브 유닛(ILVU)에는 비디오 데이터와 오디오 데이터가 포함되고 있다.
도 40의 예로서는 두개가 다른 VOB-k와 VOB-m의 각 인터리브 유닛(ILVUk1, ILVUk2, ILVUk3 및 ILVUk4)과 (ILVUm1, ILVUm2, ILVUm3 및 ILVUm4)이 인터리브 블록내에 교대로 배치되어 있다. 2개의 VOB의 각 인터리브 유닛(ILVU)을 이러한 배열에 인터리브하는 것으로 단독의 신에서 복수의 신의 1개로의 분기, 더욱 그것들의 복수 신의 1개로부터 단독의 신에의 심리스인 재생이 실현된다. 이와 같이 인터리브 하는 것으로, 많은 경우의 분기결합이 있는 신의 심리스 재생가능한 접속을 하는 것을 행할 수 있다.
인터리브 실현을 위한 변형
상기의 도 35에 에 나타나 있듯이, 신(A)에서 신(B)에 접속 하고 신(B)이 종료한 뒤, 신(D)의 도중인 신(D-3)에 접속되는 경우와, 신(A)에서 신(D)의 선두에 접속하는 경우와, 신(A)에서 신(C)에 접속되어, 신(C)이 종료한 뒤 신(D)의 도중인 신(D-2) 접속되는 경우의 3가지의 분기 신이 있는 경우에도 심리스 재생을 할 수 있다. 또한, 도 36에 도시되어 있듯이,전후의 신(신 D-2) 접속하는 것으로, 개시점, 종료점을 일치시켜, 본 발명의 데이터 구조를 맞추도록 할 수 있다. 이와 같이 신의 카피 등을 행하여, 개시점과 종료점을 일치시키는 것 같은 신의 변형은 꽤 복잡한 경우에도 대응은 가능하다.
인터리브의 가변길이대응
다음에 가변길이 데이터인 비디오 데이터에 의 대응을 포함한 인터리브 알고리즘예를 이하에 설명한다.
복수의 VOB를 인터리브하는 경우에는 각각의 VOB를 기본적으로 동일한 소정수의 인터리브 유닛에 분할한다. 또한, 인터리브되는 VOB의 비트비점프시간 및 그 점프시간에 이동할 수 있는 거리, 및 트랙버퍼량, 트랙버퍼에 의 입력비(Vr)에 의해서 및 VOBU의 위치에 의해서 이들 소정수의 인터리브 유닛의 개개에 관해서 그 데이터량을 구할 수가 있다. 개개의 인터리브 유닛은 VOBU 단위로부터 구성되고 그 VOBU는 MPEG 방식의 GOP의 1개 이상으로부터 구성되며, 통상 0.4∼1초 사이의 재생시 사이분의 데이터량을 갖고 있다.
또한, 인터리브하는 경우에는 개개의 VOB를 구성하는 인터리브 유닛(ILVU)을 교대로 배치한다. 복수의 VOB중에서 최단길이의 VOB에 인터리브되는 복수의 인터리브 유닛중에서, 최소인터리브 유닛길이로 만족되지 않은 것이 있는 경우, 혹, 복수의 VOB중에서 상술의 최단길이 VOB 이외의 VOB에서, 구성하는 복수의 인터리브 유닛 길이의 합계가 최단길이의 인터리브 거리보다 큰 경우에는 이와 같이 인터리브된 최단길이의 VOB를 재생하면 언더플로우가 발생하기 때문에, 심리스 재생은 아니며 비심리스 재생이 된다.
상술과 같이, 본 실시형태로서는 엔코드전에 인터리브 배치가능한지 어떤지를 판단하고 엔코드 처리를 실시하도록 배려하고 있다. 즉, 엔코드앞의 각 스트림의 길이로부터 인터리브가 가능한지 어떤지를 판단할 수 있다. 이와 같이 인터리브의 효과를 사전에 알 수 있기 때문에, 엔코드 및 인터리브후 인터리브 조건을 조정하여 고치고 재엔코드하는 등의 재처리를 미연에 막을 수 있다.
우선, 본 발명의 광디스크상에 기록하기 위한 인터리브 방법을 구체적으로 실시하는 경우에 있어서, 기록하는 V0B의 비트비, 재생하는 디스크의 성능등의 여러 가지 조건에 관해서 우선 기술한다.
인터리브를 행하는 경우에 있어서, 트랙버퍼에의 입력비(Vr)와 출력비(Vo)는 Vr>Vo의 관계가 되는 것은 이미 기술하고 있다. 즉 인터리브를 하는 각 VOB의 최대비트비는 트랙버퍼에 의 입력비(Vr) 이하에 설정한다. 그 각 VOB의 최대비트비(B)를 Vr 이하의 값으로 한다. 심리스인 재생이 가능한 인터리브가 가능한지 어떤지의 판단에 있어서, 인터리브를 행하는 복수의 VOB의 전부를 최대비트비(B)의 CBR에서 엔코드 하였다고 가정 하면, 인터리브 유닛의 데이터량은 가장 많게 되고 점프가능거리에 배치할 수 있는 데이터량으로 재생할 수 있는 시간이 짧고 인터리브에 있어서는 엄한 조건이 된다. 이하, 각 VOB는 최대비트비(B)의 CBR에서 엔코드하고 있는 것으로 하고 설명한다.
재생장치에 있어서는 디스크의 점프시간을 사이를 JT, 그 점프시간(JT)에 의해 점프가능한 디스크의 거리를 데이터량으로 나타낸 점프가능거리를 JM, 재생장치의 트랙버퍼로의 입력 데이터비를 BIT라고 한다.
실제장치의 예를 들면, 디스크의 점프시간 JT=400msec, 점프시간 JT에 대응하는 점프가능거리 JM=250M 비트가 된다. 또한, VOB의 최대비트비는 MPEG 방식으로, 종래의 VTR 이상의 화질을 얻기 위해서 평균 6Mbps 정도가 필요하는 것을 고려하고, 최대 8.8Mbps로 된다.
여기서는 점프거리와 점프시간 및 디스크부터의 데이터 판독된 시간 등의 값에 따라서, 최소 인터리브 유니 데이터량(ILVUM), 그 최소인터리브 유닛의 재생시간을 ILVUMT로서, 그 값의 대체적 기준의 산출을 행한다.
최소인터리브 유닛의 재생시간(ILVUMT)으로서 이하의 식을 얻을 수 있다.
ILVUMT ≥ JT + ILVUM/BIT 식 3
ILVUMT × B = ILVUM 식 4
식 3에 의해, 최소인터리브 유닛 재생시간 ILVUMT=2sec, 최소 GOP 블록 데이터 GN=17.6M 비트가 된다. 즉, 레이아웃의 최소 소단위인 인터리브 유닛의 최소치는 2초분의 데이터량, GOP 구성을 NTSC에서 15 프레임 구성이라고 하면, 4GOP분의 데이터량인 것을 안다.
또한, 인터리브하는 경우의 조건으로서는 인터리브거리가 점프가능거리 이하이다고 할 수 있다.
인터리브 처리를 하는 복수의 VOB의 중에서, 재생시간의 최단길이의 VOB를 제외하는 VOB의 합계재생시간이 인터리브거리로 재생할 수 있는 시간보다 짧은 것이 조건이 된다.
상기의 예로서는, 점프가능거리 JM=250M 비트, VOB의 최대비트비 8.8Mbps의 경우에는, 인터리브거리(JM)의 데이터량으로 재생가능한 시간(JMT)은 28.4초로 구하는 것을 할 수 있다. 이것들의 값을 사용 하면, 인터리브가능한 조건식을 산출할 수 있다. 인터리브영역의 각 VOB를 동일수의 인터리브 블록에 분할하는 경우, 그 VOB의 분할수를 인터리브분할수를 v로 하면, 최소인터리브 유닛길이의 조건으로부터 식 5을 얻을 수 있다.
(최단길이 VOB의 재생시간)/ILVUMT ≤ v 식 5
또한, 점프가능 재생시간의 조건으로부터 식 6을 얻을 수 있다.
v ≤ (최단길이 VOB를 제외하는 VOB의 재생시간)/JMT 식 6
이상의 조건을 만족하면, 복수의 VOB를 인터리브하는 것이 원리적으로는 가능하다. 더욱 현실적으로 생각하면, 인터리브 유닛은 각 VOBU의 경계에서만이 구성되기때문에, 상기의 식을 따라서 산출된 값에 VOBU분의 보정을 가하는 필요가 있다. 즉, 상기 식 2, 3, 4의 조건식에 의 보정으로서는 상기의 최소 인터리브 유닛의 재생시간(ILVUMT)에 VOBU의 최대시간(1.0초)를 가하여 인터리브거리로 재생할 수 있는 시간(JMT)으로부터는 VOBU의 최대시간을 감하는 것이 필요하다.
상기한 바와 같이 엔코드앞의 VOB로 되는 신을 인터리브하기 위한 조건을 연산한 결과, 심리스 재생가능한 인터리브배치를 할 수 없는 것으로 판단된 경우에는 인터리브때의 분할수를 증가시킬 필요가 있다. 즉, 최단길이의 VOB로 되는 신을 후속신 또는, 전속신을 인터리브영역에 이동하여 길게하는 것이다. 또한, 동시에 다른 신에도 최단길이에 부가한 신과 동일한 신을 부가한다. 일반적으로, 최소인터리브 유닛길이보다 인터리브거리가 훨씬 크고, 식 6의 우변의 값의 증가보다 식 4의 좌변의 값의 증가율이 커지기 때문에 이동신량을 많게 하는 것으로, 조건을 만족시킬 수 있다.
이러한 인터리브 블록내의 데이터는 상기와같이 트랙버퍼의 입력비(Vr)와 출력비(Vo)는 Vr>Vo의 관계가 필수적이다. 또한, 연속영역에서 인터리브영역에 들어간 직후에 점프가 발생하는 경우도 있고 인터리브영역의 직전의 데이터를 축적해야 하기때문에, 인터리브영역 직전의 VOB의 일부 데이터의 비트비를 억제할 필요가 있다.
또한, 연속블록으로부터 인터리브 블록에 접속하는 부분에 있어서는 인터리브 블록에 들어 간 직후에 점프할 가능성도 있고 인터리브 블록직전의 연속블록의 최대비트비를 눌러 트랙버퍼에 데이터를 축적하는 것이 필요하다. 그 값으로서는 연속블록의 뒤에 재생하는 인터리브 블록의 최대비트비로부터 산출할 수 있는 최소인터리브 유닛길이의 재생시간분이 기준으로 된다.
또한, 이상은 인터리브의 분할수를 모든 VOB에서 공통이라고 하고있지만, VOB의 길이의 다름(차이)이 큰 경우에는, 분할수를 u로 하는 VOB와(u+1)로 하는 V0B에 그룹화하는 방법도 있다.
즉, 각 VOB의 식 5로서 얻어지는 분할수의 최저치를 u로 하고 그 최저치를 넘는 분할를 얻을 수 없는 VOB는 분할수 u로서, 또한 식 4에서 얻어지는 분할수가(u+1)까지 가능한 V0B의 분할수를 (u+1)로 하는 것이다. 그 예를 도 41에 가리킨다.
도 42에서 본 발명에 관한 또다른 실시의 형태에 있어서의 인터리브 유닛(이하, ILVU라고 부른다)의 데이터 구조를 가리킨다. 동 도면으로서는 도 20을 참조하여 상술한 내브팩(NV)를 선두로서, 다음 내브팩(NV)의 직전까지를 VOB로 하는 단위를 경계위치로서, 식 5 및 식 6에 의해 결정된다, 상기의 디코 더성능이나 비트비 등으로부터 얻어지는 최소 인터리브길이 이상의 길이를 인터리브 유닛으로서 구성하고 있는 것을 도시하고 있다. 각 VOB는 그 관리정보팩인 내브팩(NV)을 지니는 해당 VOBU가 속하는 ILVU의 최종팩의 어드레스를 가리키는 ILVU 최종팩의 어드레스(ILVU_EA), 다음 ILVU의 개시어드레스(NT_ILVU_SA)가 기술되어 있다. 한편, 상술한 것 처럼,이것들의 어드레스는 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수로 표현되어 있다. 예컨대 내브팩(NV)내에는 연속하여 재생해야 할 다음 인터리브 유닛의 선두의 팩의 위치정보(NT_ILUV_SA), 및 인터리브 유닛의 최후의 팩어드레스(ILUV_EA)을 기술한다.
또한, 해당 VOBU가 인터리브영역에 존재하는 경우, 다음 ILVU의 개시어드레스(NT_ILVU_SA)를 기술한다. 여기서 어드레스로서, 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수로 기술한다.
이것에 의해 인터리브 유닛의 선두의 팩데이터 판독의 경우에, 다음 인터리브 유닛의 위치정보와 동시에, 인터리브 유닛을 어디까지 판독하면 좋은가하는 정보도 얻을수 있다. 이것에 의해, 인터리브 유닛만이 판독될수 있고 더욱 다음 인터리브 유닛에의 스무스한 점프처리를 행할 수 있다.
다중 장면
이하에, 본 발명에 근거하는 다중 장면제어의 개념을 설명 함과 동시에 다중 장면구간에 관련하여 설명한다. 다른 앵글로 촬영된 신으로 구성된 예가 설명되고 있다. 다중 장면의 각 신은 동일한 앵글이지만, 다른 시간에 촬영된 신이더라도 좋으며, 또 컴퓨터 그래픽 등의 데이터이더라도 좋다. 바꿔 말하면, 멀티앵글 신 파렌털 구간은 다중 장면 구간이다.
도 43을 참조하여, 파렌틀록 및 디랙터스컷드 등의 복수 타이틀의 개념을 설명한다. 동 도면은 파렌틀록에 근거하는 멀티디스크 디지트 타이틀 스트림 등의 일례를 도시하고 있다. 1개의 타이틀중에, 성적 신, 폭력적 신 등의 아이에게 상응하지 않은 소위 성인용 신이 포함되고 있는 경우, 이 타이틀은 공통의 시스템 스트림(SSa, SSb 및 SSe)와 성인용신을 포함하는 성인용 시스템 스트림(SSc)과 미성년용 신만을 포함하는 비성인용시스템 스트림(SSd)으로 구성된다. 이러한 타이틀 스트림은 성인용의 시스템 스트림(SSc)과 비성인용 시스템 스트림(SSd)를 공통 시스템 스트림(SSb와 SSe)의 사이에 마련한 다중 장면구간에 다중 장면 시스템 스트림으로서 배치한다.
상술의 이용으로 구성된 타이틀 스트림의 프로그램체인 PGC에 기술되는 시스템 스트림과 각 타이틀과의 관계를 설명한다. 성인용 타이틀의 프로그램체인 PGC1에는 공통의 시스템 스트림(SSa, SSb), 성인용 시스템 스트림(SSc) 및 공통 시스템 스트림(SSe)이 순서대로 기술된다. 미성년자용 타이틀의 프로그램체인(PGC2)에는 공통의 시스템 스트림(SSa, SSb), 미성년용 시스템 스트림(SSd) 및 공통 시스템 스트림(SSe)이 순차적으로 기술된다
이와 같이, 성인용 시스템 스트림(SSc)과 미성년용 시스템 스트림(SSd)을 다중 장면으로서 배열하므로써 각 PGC의 기술에 근거하여, 상술의 디코딩 방법으로 공통의 시스템 스트림(SSa 및 SSb)을 재생한 후, 다중 장면구간에서 성인용(SSc)을 선택하여 재생하고 더욱, 공통의 시스템 스트림(SSe)를 재생하는 것으로 성인용 내용을 갖는 타이틀을 재생할 수 있다. 또한, 한편, 다중 장면구간에서, 미성년용 시스템 스트림(SSd)을 선택하여 재생 하는 것으로, 성인용 신을 포함하지 않는 미성년용 타이틀을 재생할 수가 있다. 이와 같이, 타이틀 스트림은 복수의 대체신으로 이루어지는 다중 장면구간을 준비 해 둬 사전에 해당 멀티구간의 신중에 재생하는 신을 선택하여 두고, 그 선택내용에 따라서, 기본적으로 동일한 타이틀신에서 다른 신을 갖는 복수의 타이틀을 생성하는 방법을 파렌틀록이라고 한다.
또한, 파렌틀록은 미성년자 보호라는 관점부터의 요구에 따라서 파렌틀록이라고 불리지만 시스템 스트림 처리의 관점은 상술과 같이, 다중 장면구간에서의 특정한 신을 사용자가 미리 선택함으로써 정적으로 다른 타이틀 스트림을 생성하는 기술이다. 한편, 멀티앵글은 타이틀 재생중에 사용자가 수시 또한 자유롭게 다중 장면구간의 신을 선택함으로써 동일한 타이틀의 내용을 동적으로 변화시키는 기술이다.
또한, 파렌틀록기술을 이용함므로써, 소위 디렉터스컷이라고 불리는 타이틀스트림편집도 가능하다. 디랙터스컷라는 것은 영화 등으로 재생시간이 긴 타이틀을 비행기내에서 제공되는 경우에는 극장에서의 재생과 다르고 비행시간에 의해서는 타이틀을 최후까지 재생할 수 없다. 이러한 사태에 피하여, 미리 타이틀제작책임자, 예컨대 디렉터의 판단으로 타이틀재생 시간단축을 위해, 컷하더라도 좋은 신을 정하여 놓고, 그와 같은 컷신을 포함하는 시스템 스트림과 신컷되어 있지 않은 시스템 스트림을 다중 장면구간에 배치해 놓은 것에 따라, 제작자의 의지에 따른 신 컷트편집이 가능해진다. 이러한 파렌틀제어로서는 시스템 스트림으로부터 시스템 스트림에의 이은 곳에 있어서, 재생화상을 매끄럽게 모순되지 않도록 연결하는 것, 즉, 비디오, 오디오 등 버퍼가 언더플로하지 않은 심리스 데이터 재생과 재생영상, 재생오디오가 시청각상, 부자연스럽게 중단되는 일없이 재생하는 심리스 정보재생이 필요하게 된다.
멀티앵글
도 44를 참조하여, 본 발명에 따르는 멀티앵글제어의 개념을 설명한다. 통상, 멀티미디어 앵글(1)은 대상물를 시간(T)의 경과와 같이 녹음 및 촬영(이후, 단지 촬영이라고 함)하여 얻어진다. #SC1, #SML1, #SM2,#SM3 및 #SC3의 각 블록은 각각의 소정의 카메라에서 대상물을 촬영하여 얻어지는 촬영단위시간(T1, T2 및 T3)에 얻어지는 멀티미디어 신을 대표하고 있다. 신(#SM1,#SM2 및 #SM3)는 촬영단위시간(T2)에 각각 다른 복수(제1, 제2 및 제3)의 카메라앵글로 촬영된 신이고 이후, 제1, 제2 및 제3멀티앵글 신이라고 부른다.
여기서는 다중 장면이 다른 앵글에서 촬영된 신으로 구성된 예를 들 수 있고 있다. 그러나. 다중 장면의 각 신 은 동일의 앵글이지만 다른 시간에 촬영된 신이더라도 좋고, 또한 컴퓨터 그래픽 등의 데이터이더라도 좋다. 다시 말하면, 멀티앵글 신 구간은 다중 장면구간이고, 그 구간의 데이터는 실제로 다른 카메라앵글로 얻어진 신 데이터에 한하는 것은 아니며, 그 표시시간이 동일한 기간에 있는 복수의 신을 선택적으로 재생할 수 있는 것 같은 데이터로 이루어지는 구간이다.
신(#SC1과 #SC3)은 각각 촬영단위시간(T1 및 T3)에서 예컨대 공멀티앵글 신의 전후에, 동일한 기본의 카메라앵글로 촬영된 신이고 이후, 기본앵글 신이라고 부른다. 통상, 멀티앵글중의 하나는 기본 카메라앵글과 동일이다.
이것들의 앵글 신의 관계를 알기 쉽게 하기 위해서, 야구의 중계방송을 예로 설명한다. 기본앵글 신(#SC1 및 #SC3)는 센터측에서 본 투수, 포수, 타자를 중심으로한 기본 카메라앵글로 촬영된 것이다. 제1멀티앵글 신(#SM1)은 백네트측에서 본 투수, 포수, 타자를 중심으로한 제1멀티카메라 앵글로써 촬영된 것이다. 제2멀티앵글 신(#SM2)은 센터측에서 본 투수, 포수, 타자를 중심으로한 제2멀티 카메라앵글, 예컨대 기본 카메라앵글로써 촬영된 것이다.
이 의미로, 제2멀티앵글 신(#SM2)은 촬영단위시간(T2)에 따르는 기본앵글 신(#SC2)이다. 제3멀티앵글 신(#SM3)은 백네트측에서 본 내야를 중심으로한 제3멀티카메라 앵글로써 촬영된 것이다.
멀티앵글 신(#SM1, #SM2 및 #SM3)은 촬영단위시간(T2)에 관해서, 표시(presentation)시간이 중복하고 있어, 이 기간을 멀티앵글구간이라고 부른다. 시청자는 멀티앵글구간에 있어서, 이 멀티앵글 신(#SM1, #SM2 및 #SM3)을 자유롭게 선택함으로써 기본앵글 신에서 선호하는 앵글 신영상을 마치 카메라를 바꾸고 있는 것 처럼 즐길 수 있다. 또, 도면중에서, 기본앵글 신(#SC1 및 #SC3)과, 각 멀티앵글 신(#SM1, #SM2 및 #SM3) 사이에, 시간적 갭이 있는 것 처럼 보이지만 이것은 멀티앵글 신의 어느 것을 선택할까에 의해서, 재생되는 신의 경로가 어떻게 되는가를 알기 쉽게, 화살표를 이용하여 나타나기 때문이므로, 실제로는 시간적 갭이 없는 것은 말할 필요도 없다.
도 23을 참조하여, 본 발명에 근거하는 시스템 스트림의 멀티앵글제어를, 데이터의 접속의 관점에서 설명한다. 기본앵글 신(#SC)에 대응하는 멀티미디어 데이터를 기본앵글 데이터(BA)로 하고 촬영단위시간(T1 및 T3)에 따르는 기본앵글 데이터(BA)를 각각 BA1 및 BA3로 한다. 멀티앵글 신(#SM1, #SM2 및 #SM03) 대응하는 멀티앵글 데이터를 각각, 제1, 제2 및 제3멀티앵글 데이터(MA1, MA2 및 MA3)로 나타내고 있다. 우선, 도 44를 참조하여 설명되어 있듯이, 멀티앵글 신 데이터(MA1, MA2 및 MA3)의 어느 것인가를 선택함으로써, 선호하는 앵글 신 영상을 바꿔 즐길 수 있다. 또한, 동일하게 기본앵글 신 데이터(BA1 및 BA3)와 각 멀티앵글 신 데이터(MA1, MA2 및 MA3)과의 사이에는 시간적 갭은 없다.
그러나, MPEG 시스템 스트림의 경우, 각 멀티앵글 데이터(MA1, MA2 및 MA3)중의 임의의 데이터와 선행기본 앵글 데이터 BA1부터의 접속과, 또는 후속기본 앵글 데이터(BA3)의 접속시는 접속되는 앵글 데이터의 내용에 의해서는 재생되는 데이터 사이에서 재생정보에 불연속이 생기고 1개의 타이틀로서 자연스럽게 재생할 수 없는 경우가 있다. 예컨대 이 경우, 심리스 데이터 재생이지만, 비심리스 정보재생이다.
더욱, 도 23을 참조하여 DVD 시스템에 따르는 다중 장면구간내에서의 복수의 신을 선택적으로 재생하여 전후의 신에 접속하는 심리스 정보재생인 멀티앵글 전환에 관해서 설명한다.
앵글 신 영상이 전환, 예컨대 멀티앵글 신 데이터(MA1, MA2 및 MA3)중의 하나를 선택하는 것이 선행하는 기본앵글 데이터(BA1)의 재생종료앞까지 완료되지 않으면 안된다. 예컨대, 앵글 신 데이터(BA1)의 재생중에 별도의 멀티앵글 신 데이터(MA2)로 바꾸는 것은 대단히 곤란하다. 이들은 멀티미디어 데이터 가변길이 부호화방식의 MPEG의 데이터 구조를 갖기 때문에, 전환된 곳의 데이터의 도중에서, 데이터의 끊어진 점을 찾는 것은 어렵고 또, 부호화 처리로 프레임 사이의 상관을 이용하고 있기 때문에 앵글의 전환시에 영상이 흐트러질 가능성이 있다. MPEG에 있어서는 적어도 1 프레임의 리프래쉬 프레임을 갖는 처리단위로서 GOP가 정의되고 있다. GOP라는 처리단위에 있어서는 다른 GOP에 속하는 프레임을 참조하지 않은 클로스된 처리가 가능하다.
바꿔 말하면, 재생이 멀티앵글구간에 달하는 앞에는 느리더라도, 선행 기본앵글 데이터(BA1)의 재생이 끝난 시점에서, 임의의 멀티앵글 데이터, 예컨대 MA3을 선택하면, 이 선택된 멀티앵글 데이터는 심리스에 재생할 수 있다. 그러나, 멀티앵글 데이터의 재생의 도중에, 다른 멀티앵글 신 데이터를 심리스에 재생하는 것은 대단히 곤란하다. 이것 때문에, 멀티앵글 기간중에는 카메라를 바꾸는 것 같은 자유로운 시점을 얻는 것은 곤란하다.
이하에, 도 76, 도 77 및 도 45를 참조하여, 멀티앵글 구간중의 데이터 전환에 관해서 자세히 설명한다.
도 76은 도 23에 가리킨 멀티앵글 데이터(MA1, MA2 및 MA3)의 각각의 최소앵글전환단위마다의 표시시간을 나타낸다. DVD 시스템에 있어서, 멀티앵글 데이터(MA1, MA2 및 MA3)는 타이틀 편집단위인 비디오 오브젝트(VOB)이다. 제1앵글 데이터(MAl)는 소정수의 GOP로 구성된 앵글 신 전환가능 최소단위인 인터리브 유닛(1LVU)(A51, LA52 및 A53)를 갖고 있다.
제1앵글 데이터(MA1)의 인터리브 유닛(A51, A52 및 A53)은 각각 1초, 2초, 3초의 표시시간이, 예컨대 제1앵글 데이터(MA1) 전체로 6초의 표시시간이 설정되어 있다. 이와 같이, 제2앵글 데이터(MA2)는 각각 2초, 3초, 1초의 표시시간이 설정된 인터리브 유닛(B51, B52 및 B53)를 갖고 있다. 더욱, 제3앵글 데이터(MA3)는 각각 3초, 1초, 2초의 표시시간이 설정된 인터리브 유닛(C51, C52 및 C53)을 갖고 있다. 이 예로서는 각 멀티앵글 데이터(MA1, MA2 및 MA3)는 6초의 표시시간이 또한 각 인터리브 유닛도 각각 개별의 표시간이 설정되어 있지만, 이들은 일례로서 다른 소정치를 취하여 얻는 것은 말할 필요도 없다.
이하의 예로서는 앵글교환에 있어서, 인터리브 단위의 재생도중에서 다음 앵글로의 재생이 시작되는 경우에 관해서 설명한다.
예컨대, 제1앵글 데이터(MA1)의 인터리브 유닛(A51)을 재생중에, 제2앵글 데이터(MA2)로의 전환을 지시한 경우, 인터리브 유닛(A51)의 재생을 정지하여 제2앵글 데이터(MA2)의 2번째의 인터리브 유닛(B52)의 재생을 시작한다. 이 경우에는 영상·음성이 도중에서 끊겨, 비심리스 정보재생이 된다.
또한, 이렇게 하여, 전환된 제2앵글 데이터(MA2)의 제2인터리브 유닛(B52)의 재생중에 제3앵글 데이터(MA3)의 앵글 신에의 전환을 지시하면, 인터리브 유닛(B52)은 재생도중에서 재생을 정지하고 인터리브 유닛(C53)의 재생으로 전환된다. 이 경우도, 영상·음성은 전환시에 도중에서 끊겨, 비심리스 정보재생이 된다.
이상의 경우 에 있어서는 멀티앵글의 전환하는 것은 행하지만, 재생의 도중에서, 그 재생을 정지하기 때문에, 영상·음성이 도중에서 끊기지않고서 재생, 즉 심리스 정보재생되지 않는다.
이하에, 인터리브 유닛의 재생을 완료하여, 앵글을 바꾸는 방법에 관해서 설명한다. 예를 들면, 제1앵글 데이터(MA1)의 인터리브 유닛(A51)을 재생중에 제2앵글 데이터(MA2)로의 전환을 지시한 경우, 1초의 표시시간을 갖는 인터리브 유닛(A51)을 재생완료한 시점으로부터 제2앵글 데이터(MA2)의 2번째의 인터리브 유닛(B52)으로 전환하는 경우, B52의 개시시간은 앵글구간 선두로부터 2초후이다. 즉, 시간적 경과로서는 앵글구간의 선두로부터 1초후였던 것이 2초후에 바뀐 것이 되기때문에, 시간적인 연속성은 없다. 즉, 음성등의 연속성이 없기 때문에, 음성이 심리스에 연속하여 재생되는 것은 없다.
또한, 이렇게 하여, 전환된 제2앵글 데이터(MA2)의 제2인터리브 유닛(B52)의 재생중에, 제3앵글 데이터(MA3)의 앵글 신에의 전환을 지시하면, 인터리브 유닛(B52)의 재생완료후에, 인터리브 유닛(C53)으로 절환된다. 이 경우에는 B52의 재생완료는 앵글구간의 선두로부터 5초후이고 또 C53의 선두는 앵글구간 선두로부터 4초후가 되며 시간경과로서는 연속하지 않은 것이 된다. 따라서 전의 경우와 같이, 양유닛(B52 및 C53) 사이에서 재생되는 영상과 음성이 함께 잘 이어지지 않는다. 즉, 각 앵글의 인터리브 유닛내에서 재생시간 비디오에 있어서는, 재생 프레임수가 동일한 것이 멀티앵글의 심리스 정보전환에는 필요하여진다.
도 77은 멀티앵글구간의 인터리브 유닛에 있어서의 비디오 팻킷(V) 및 오디오팻킷(A)이 인터리브되어 있는 모양을 도시하고 있다. 도면에 있어서, BA1 BA3는 앵글 신의 전후로 접속하는 기본 앵글 신 데이터이며 MAB, MAC는 멀티앵글 신 데이터이다. 멀티앵글 신 데이터(MAB)는 인터리브 유닛(ILVUb1)과 (ILVUb2)로 구성되어 있고 MAC는 인터리브 유닛(ILUVc1)과 (ILUVc2)로 구성되어 있다.
인터리브 유닛(ILVUb1, ILVUb2, ILVUc1 및 ILVUc2)의 각각은 비디오 데이터 및 오디오 데이터가 각 팻킷마다 도시한 바와 같이, 인터리브되어 있다. 또, 동도 중에서 비디오 팻킷 및 오디오 팻킷은 각각 A 및 V로서 표시되어 있다.
통상, 오디오의 각 팻킷(A)의 데이터량 및 표시시간은 일정하다. 본 예로서는 각 인터리브 유닛(ILVUb1, ILVUb2, ILVUc1 및 ILVUc2)은 각각, 오디오 팻킷(A)을 3개, 2개, 2개 및 3개을 지니고 있다. 예컨대 멀티앵글구간(T2)에 있어서 멀티앵글 데이터(MAB 및 MAC)의 각각은 오디오 팻킷수는 5, 비디오 팻킷수는 13과 일정하다.
이러한, 팻킷구조를 갖는 멀티앵글 시스템 스트림(VOB)으로 이루어진 멀티앵글구간에 있어서 앵글제어는 아래와 같이 된다. 예컨대, 인터리브 유닛(ILVUb1)으로부터 인터리브(LVUc2) 전환할려고 하면, 이 2개의 인터리브 유닛(ILVUb1 및 ILVUc2)에서의 합계 오디오 팻킷수가 6이 되며 멀티앵글구간(T2)에서의 소정수는 5보다 1 많다. 그 때문에, 이 2개의 ILVU를 접속하여 재생 하면 음성이 1 오디오 팻킷분중복된다.
반대로, 각각 2개의 오디오 팻킷을 갖는 인터리브 유닛(ILVUc1 및 ILVUb2) 사이에서 전환하면 합계 오디오 팻킷수가 4이기 때문에, 멀티앵글구간(T2)의 소정수 5보다 1개 적어진다. 그 결과, 이 두개의 ILVU를 접속하여 재생 하면, 1 오디오팻킷분의 음성이 도중에서 끊기게 된다. 이렇게 하여, 접속하는 ILVU에 포함되는 오디오 팻킷수가 대응 멀티앵글 구간에서의 소정수와 동일하지 않는 없는 경우에는 음성이 잘이어지지 않고 음성에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기기도 하는 비심리스정보재생이 된다.
도 45는 도 77에 나타난 멀티앵글 데이터에 있어서, 멀티앵글 데이터(MAB 및 MAC)가 다른 오디오 데이터를 가지는 경우의 멀티앵글제어의 모양을 나타낸 그림이다. 멀티앵글 데이터(BA1 및 BA3)는 멀티앵글구간의 전후공통음성을 나타내는 오디오 데이터이다. 제1앵글 데이터(MAB)는 멀티신 구간내에서의 앵글전환 최소단위인 제1앵글 인터리브 유닛오디오 데이터(ILVUb1 및 ILVUb2)로 이루어진다. 이와 같이, 제2앵글 데이터(MAC)는 제2앵글 인터리브 유닛 오디오 데이터(ILVUc1 및 ILVUc2)로 이루어진다.
도 15에서, 멀티앵글구간(T2)에 있어서의 멀티앵글 데이터(MAB 및 MAC)가 갖는 오디오 데이터의 음성파형을 가리킨다. 각각, 멀티앵글 데이터(MAB)의 하나의 연속한 음성은 두개의 인터리브 유닛오디오 데이터(ILVUb1 및 ILVUb2)에 의해서 형성되어 있다. 이와 같이, 멀티앵글 데이터(MAC)의 음성은 인터리브(ILVUc1 및 ILVUc2)에 의해서 형성되어 있다.
여기서 예컨대, 멀티앵글 데이터(MAB)의 최초의 인터리브 유닛 오디오 데이터(ILVUb1)를 재생중에, 멀티앵글 데이터(MAC)를 재생하도록 절환된 경우를 생각하여 본다. 이 경우, 인터리브 유닛(ILVUb1)의 재생 완료후에, 인터리브 유닛(ILVUc2)의 재생이 행하여진다, 그 때의 재생음성파형은 MAB-C에서 표시되는 것 같이 두개의 인터리브 유닛의 음성파형의 합성파형이 된다. 도 15의 경우, 이 합성파형은, 앵글 전환점에서 불연속이다. 예컨대, 음성이 잘 이어지지 않는다.
또한, 이것들의 오디오 데이터가 AC3라는 음성부호화 방식을 이용하여 부호화된 데이터인 경우에는 더욱 심각한 문제가 발생한다. AC3의 부호화 방식은 시간축방향의 상관을 잡아 부호화한다. 즉, 멀티앵글 재생시에 있어서, 어떤 앵글의 오디오 데이터를 도중에서 잘라 별도의 앵글의 오디오 데이터와 접속할려고 해도, 시간축방향의 상관을 취하여 부호화하고 있기 때문에, 앵글의 전환점에서 재생할 수 없게 되어진다.
이상과 같이, 멀티앵글에 있어서의 앵글마다 개별의 오디오 데이터를 가지는 경우, 앵글을 전환할시에, 전환점에서의 접속데이터 사이에서의 불연속이 생기는 경우가 있다. 접속되는 데이터의 내용에 의해서는 예컨대 음성 등으로서는 재생시에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기거나 하는 일이 있어, 사용자에게 불쾌감을 준다고 하는 가능성이 있다. 이 불쾌감은 재생되는 정보의 내용에 불연속이 생기기 위해 야기되기 때문에, 정보의 연속성의 확보 혹은 정보의 중단을 방지함으로써 의해 피할 수 있다. 이렇게 하여, 심리스 정보재생이 실현된다.
도 46에서, 본 발명에 관한 멀티앵글 제어를 가리킨다. 이 예로서는 멀티앵글구간(T2)에는 3개의 멀티앵글 데이터(MA1, LM2 및 MA3)가 설치된다. 멀티앵글 데이터(MA1)는 또한 셋의 앵글전환된 최소단위인 인터리브 유닛(ILVUaL ILVUa2 및 ILVUa3)으로부터 구성되어 있다. 이들 인터리브 유닛(ILVUa1, ILVUa2 및 ILVUa3)은 각각 2초, 1초, 3초의 표시시간이 설정되어 있다.
이와 같이, 제2멀티앵글 데이터(MA2)는 각각 2초, 1초 및 3초의 표시시간이 설정된 인터리브(ILVUb1, ILVUb2 및 ILVUb3)로 구성되어 있다. 더욱, 제3멀티앵글 데이터(MA3)도 ILVUc1, ILVUc2, 및 ILVUc3로 구성되어 있다. 이와 같이, 동기한 인터리브 유닛은 동일의 표시시간이 설정되어 있기 때문에, 다른 앵글 데이터에 의 전환을 지시하더라도, 앵글전환 위치에서 영상과 음성이 도중에서 끊기거나 중복하거나 하지 않고 연속하여 영상과 음성을 재생할 수가 있어 심리스 정보재생이 가능해지는 것은 상술한 것과 같다.
도 46에 나타난 데이터 구조를 같는 것 처럼 예컨대 실제로 화상 데이터의 표시시간을 앵글전환 최소단위마다 멀티앵글구간에서 같게 설정하는 것에는 인터리브 유닛중의 재생프레임수를 동일로 하는 것이다. MPEG의 압축은 통상 GOP 단위로 처리가 행하여지고 그 GOP 구조를 정의하는 파라미터로서 M, N의 값의 설정이 있다. M은, I 또는 P 픽쳐의 주기, N은 그 GOP에 포함되는 프레임수이다. MPEG의 엔코드의 처리에 있어서, M 또는 N의 값을 엔코드시에 빈번으로 바꾸는 것은 MPEG 비디오 엔코드의 제어가 복잡하게 되어서 통상적으로 행하지 않는다.
도 46에 표시한 데이터 구조를 갖는 것 처럼, 실제로 화상 데이터의 표시시간을 앵글전환된 최소단위마다 멀티앵글 구간에서 동일하게 설정하는 방법을 도 78을 이용하여 설명한다. 동 도면에서는 간략을 위해 멀티앵글 구간에는 3개로서가 아니고 두개의 멀티앵글 데이터(MAB)와 (MAC)가 설정되어, 앵글 데이터는 각각 두개의 인터리브 유닛(ILVUb1 및 ILVUb2)과, (ILVUc1 및 ILVUc2)을 갖는 것으로 하고, 각각의 GOP 구조를 도시하고 있다. 일반적으로 GOP의 구조는 M과 N의 값으로 나타낸다. M은 I 또는 P 픽쳐의 주기 N은 GOP에 포함되는 프레임수이다.
GOP 구조는 멀티앵글구간에 있어서, 각각 동기한 인터리브 유닛(ILVUb1과 ILVUc1)의 M과 N의 값이 같은 값으로 설정된다. 동일하게 인터리브 유닛(ILVUb2과 ILVUc2)의 M과 N의 값도 같은 값로 설정된다. 이와 같이 GOP 구조를 앵글 데이터(MAB 및 MAC)의 사이에서 같은 값에 설정하는 것으로, 화상 데이터의 표시시간을 앵글전환 최소단위마다 앵글 사이에서 동일하게 할 수가 있어서 예컨대, 앵글 데이터(MAB)의 ILVUb1로부터 앵글 데이터(MAC)의 ILVUc2로 바꾼 경우, 이들 두개의 ILVU 사이에서의 전환 타이밍이 같기 때문에 앵글전환위 치에서 영상이 도중에서 끊기거나 중복하거나 하지 않고 연속하여 영상을 재생할 수 있다.
다음에, 실제로 오디오 데이터의 표시시간을 앵글전환 최소단위마다 앵글 사이에서 같게 설정하는 방법을 도 79를 이용하여 설명한다. 동 도면은 도 77과 같이, 도 80에 나타난 인터리브 유닛(ILVUb1, ILVUb2, ILVUc1 및 ILVUc2)의 각각 있어서, 비디오 팻킷(V) 및 오디오 팻킷(A)이 인터리브되고 있는 모양을 도시하고 있다.
통상, 오디오의 각 팻킷(A)의 데이터량 및 표시시간은 일정하다. 도면에 나타나 있듯이, 멀티앵글구간에 있어서 ILVUb1 및 ILVUc1은 같은 오디오 팻킷수가 설정된다. 같이, 인터리브 유닛(ILVUb2 및 ILVUc2)도 같은 오디오 팻킷수가 설정된다. 이와 같이 오디오 팻킷수를 각 앵글 데이터(MAB 및 MAC) 사이에서, 인터리브 유닛(ILVU)의 단위로 같이 설정 하는 것으로서, 오디오 데이터의 표시시간을 앵글전환 최소단위마다에 앵글 사이에서 같게 할 수가 있다. 이렇게 하는 것으로 예컨대, 각 앵글 데이터(MAB 및 MAC) 사이에서 앵글을 전환한 경우, 앵글전환 타이밍이 동일하기 때문에, 앵글전환 위치에서 음성에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기는 일없이 연속하여 음성을 재생할 수가 있다.
그렇지만, 음성의 경우, 도 15를 참조하여 설명되어 있듯이, 멀티앵글 구간내에 있어서, 각 최소전환단위마다 개별의 음성파형을 갖는 오디오 데이터를 가지면, 상술되어 있듯이, 오디오 데이터의 표시시간을 앵글전환 최소단위 ILVU마다 같게만 한 것으로서는 앵글전환점점에서 연속하여 오디오 데이터를 재생할 수가 없을 않은 경우가 있다. 이러한 사태를 피하기 위해서는 멀티앵글구간에 있어서, 전환최소단위 ILVU마다 공통의 오디오 데이터를 가지면 좋다. 즉, 심리스 정보재생으로 재생 하는 데이터의 접속점의 전후로 연속한 정보내용을 기초로 데이터를 배치할 것이가 그렇지 않으면 접속점에서 완결하는 정보를 갖는 데이터를 배치한다.
도 80에서, 멀티앵글구간에 있어서 앵글마다 공통의 오디오 데이터를 가지는 경우의 모양을 나타낸다. 본 도면은, 도 45와는 다르고 멀티앵글 데이터(MAB 및 MAC)가, 각각 전환단위인 인터리브 유닛(ILVU)마다 완결하는 오디오 데이터를 가지는 경우의 멀티앵글제어의 모양을 나타내고 있다. 이러한 데이터 구조를 갖는 것 처럼, 엔코드된 오디오 데이터의 멀티앵글 구간에 있어서 제1앵글의 인터리브 유닛(ILVUb1)로부터 제2앵글의 인터리브 유닛(ILVUc2)에 전환할 경우라도, 상기한 바와 같이, 각 오디오 데이터는 인터리브 유닛(ILVU) 단위로 완결하고 있기 때문에 앵글전환점에서 다른 음성파형을 합성하여 불연속인 음성파형을 갖는 오디오 데이터를 재생하는 일 없다. 또, 오디오 데이터 인터리브 유닛(ILVU) 단위로 동일한 음성파형을 갖도록 구성하면, 인터리브 유닛(ILVU) 단위로 완결하는 음성파형으로 구성한 경우와 같이, 심리스 정보재생이 가능한 것은 명백하다.
이것들의 오디오 데이터가 AC3라는 음성부호화 방식을 이용하여 부호화된 데이터인 경우라도, 오디오 데이터는 앵글 데이터 사이의 최소전환단위인 인터리브 유닛(ILVU) 사이에서 공통, 혹은 인터리브 유닛(ILVU) 단위로 완결하고 있기 때문에, 앵글을 바꾸었을 때라도 시간축방향의 상관을 유지하는 수 있어, 앵글전환점에서 음성에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기거나 하지 않고 연속하여 음성을 재생할 수가 있다. 또, 본 발명은 멀티앵글구간의 앵글 데이터(MA)의 종류는 2, 3개에 한정되는 것이 아니고 또, 멀티앵글구간(T2)도 VOB 단위에 한정되지 않고서, 타이틀 스트림의 전역에 미치더라도 좋다. 이렇게하여, 먼저 정의한 정보연속재생이 실현할 수 있다. 이상으로, DVD 데이터 구조에 기초를 둔, 멀티앵글제어의 동작을 설명하였다.
더욱, 그와 같은 동일앵글 신 구간내의 데이터를 재생중에, 다른 앵글을 선택할 수 있는 멀티앵글 제어 데이터를 기록매체에 기록하는 방법에 관해서 설명한다.
그림중의 멀티앵글은 도 23에 있어서, 기본앵글 데이터(BA1)가 연속 데이터 블록에 배치되어, 멀티앵글 구간의 MA1, MA2 및 MA3의 인터리브 유닛 데이터가 인터리브 블록에 배치되고 그 후에 계속되는 기본앵글 데이터(BA3)가 계속되는 연속블록에 배치된다. 도 16에 대응하는 데이터 구조로서는 기본앵글(BA3)은 1개의 셀을 구성하고 멀티앵글구간의 MA1, MA2, MA3이 각각 셀을 구성 하고 더욱 MA1, MA2 및 MA3에 대응하는 셀이 셀블록(MA1의 셀의 CBM="셀블록선두", MA2의 셀의 CBM="셀블록의 중", MA3의 셀의 CBM="셀블록의 최후")을 구성하고 그것들 셀블록은 CBT=앵글)으로 된다. 기본앵글(BA3)은 그 앵글블록에 접속하는 셀이 된다. 또한, 셀 사이의 접속이 심리스 재생(SPF="심리스 재생")으로 한다.
도 47에서 본 발명의 본실시의 형태에 있어서의 멀티앵글구간을 갖는 스트림의 구성 및 디스크상의 레이아웃의 개요를 가리킨다. 멀티앵글 구간이란 사용자의 지정에 의해 자유롭게 스트림을 바꿀 수 있는 구간이다. 도 47에 가리키는 데이터 구조를 갖는 스트림에 있어서는 VOB-B를 재생중은, VOB-C 및 VOB-D에의 전환이 가능하다. 또한 이와 같이, VOB-C를 재생중에는, VOB-B 및 VOB-D에의 전환이 가능하다. 또한 이와 같이, VOB-D를 재생중에는 VOB-B 및 VOB-C로의 전환이 자유롭게 가능하다.
앵글전환단위는 앞에서 설명한 식 3 및 식 4로부터의 조건으로 얻어지는 최소 인터리브 유닛을 앵글전환 단위로서, 앵글 인터리브 유닛(이하 A-ILVU와 칭한다)으로 정의한다. 이 A-ILVU는 1개 이상의 VOBU으로 구성되다. 또한, 이 A-ILVU와 같이 A-ILVU 관리정보를 부가한다. 상기한 내브팩(NV)이 그것에 해당한다.
도 48에 실시의 형태로서, 해당 A-ILVU의 최후의 팩어드레스와, 다음 A-ILVU의 어드레스를 앵글수분 기술하는 예를 게시하고 있다. 본 도면은 도 42의 예에 유사하지만, 본 예로서는 앵글 인터리브 유닛(A-ILVU)은 2개의의 VOBU에서 구성되고 각 VOBU의 내브팩(NV)에는 해당 VOBU가 속하는 ILVU의 최종팩의 어드레스를 가리키는 ILVU 최종팩 어드레스(ILVU_EA) 및 각 앵글 데이터마다의 다음 ILVU의 개시 어드레스(SML_AGL_C1_DSTA∼SML_AGL_C9_DSTA)가 가술되어 있다.
이것들의 애드레스는 그 VOBU의 NV부터의 섹터수로 표현되어 있다. 한편, 앵글이 존재하지 않은 필드에 있어서는 앵글이 존재하지않은 것을 가리키는 데이터, 예컨대 "O"을 기술한다. 이 최후의 팩어드레스에 의해 앵글정보의 여분의 정보를 읽는 일없이 또한, 다음 앵글의 어드레스를 얻는 것으로, 다음 앵글의 절환하는 것도 가능하다.
멀티앵글 구간에서의 인터리브 방법으로서는 앵글의 인터리브 단위를 최소 판독출력된 시간으로서 모든 앵글을 같은 시간의 인터리브경계로 한다. 즉, 프리플레이야의 성능범위에서 될 수 있는 한 재빠르게 앵글을 바뀌어지도록 하기 위해서이다. 인터리브단위의 데이터는 일단 트랙버퍼에 입력되어, 그후, 전환후의 앵글 데이터가 트랙버퍼에 입력되고, 전의 앵글의 트랙버퍼내의 데이터가 소비후로 되지 않으면 다음 앵글이 재생할 수 없는 것이다. 다음 앵글의 전환을 민첩히 하기 위해서는 인터리브단위를 최소에 억제할 필요가 있다. 또한, 전환를 심리스에 행하기 위해서는 전환시각도 동일해야 한다. 즉, 각 앵글을 구성하는 VOB 사이에서는 인터리브단위, 경계는 공통일 필요가 있다.
즉, VOB 사이에서는 VOB를 구성하는 비디오 엔코드 스트림의 재생시간이 동일하고, 또한, 각 앵글의 동일 재생시간에서의 인터리브 유닛내에서, 재생할 수 있는 시간이 동일 인터리브경계가 공통인 필요가 있다. 각 앵글를 구성하는 VOB는 동수의 인터리브에 분할되고 또한, 해당 인터리브 유닛의 재생시간은 각 앵글로 동일하게 할 필요가 있다. 예컨대 각 앵글을 구성하는 VOB는 동수 N의 인터리브 유닛으로 분할되고, 또한, 각 앵글에 있어서 k번째의(1≤k≤N) 인터리브 유닛은 동일의 재생시간을 갖일 필요가 있다.
더욱, 각 앵글 사이의 인터리브 사이를 심리스에 재생하기 위해서는, 엔코드 스트림은 인터리브 유닛내에서 완결, 즉 MPEG 방식에서는 클로스된 GOP의 구성을 갖게 하여, 인터리브 유닛외의 프레임을 참조하지 않은 압축방식을 취할 필요가 있다. 만약에 그 수법을 취하지 않으면, 각 앵글 사이의 인터리브 유닛을 심리스에 접속하여 재생하는 것은 할 수 없다. 이러한 VOB구성, 및 인터리브 유닛경계로 하는 것에 의해 앵글전환의 조작을 행한 경우라도 시간적으로 연속하여 재생하는 것이 가능하게 되는 것이다.
또한, 멀티앵글 구간에서의 인터리브의 수는 인터리브 유닛을 판독출력된 후에 점프가능한 거리의 사이에 배열할 수 있는 다른 앵글의 인터리브수로부터 결정된다. 인터리브후의 각 앵글의 인터리브 유닛마다의 배열로서는 최초에 재생되는 각 앵글의 인터리브 유닛이 앵글순서로 배열되고 다음에 재생되는 각 앵글의 인터리브 유닛이 앵글 순차로 배열되어진다. 예컨대 앵글을 M(1:1≤M≤9을 만족하는 자연수) m번째의 앵글을 앵글 #m(m:1≤m≤M의 자연수), 인터리브 유닛수를 N(N:1 이상의 자연수, VOB에서의 n번째의 인터리브 유닛을 인터리브 유닛 #n(n:1≤n≤N의 자연수)로 하면 앵글(#1)의 인터리브 유닛(#1), 앵글(#2)의 인터리브 유닛(#1), 앵글(#3)의 인터리브 유닛(#1)의 순차로 배치된다. 이와 같이 앵글(#M)의 인터리브 유닛(#1)의 배치후, 앵글(#1)의 인터리브 유닛(#2), 앵글(#2)의 인터리브 유닛(#2)으로 배치한다.
앵글전환을 심리스로 행하는 심리스 전환앵글의 경우는 각 앵글의 인터리브 유닛의 길이가 최소판독출력 시간이면, 앵글간의 이동시에, 최대점프하지 않으면 안되는 거리는 동일시간에 재생되는 각 앵글의 인터리브 유닛의 배열중에 앵글, 최초에 배열되어 있는 앵글의 인터리브 유닛으로부터, 다음 재생되는 각 앵글 인터리브 유닛의 배열의 최후에 배열되어 있는 인터리브 유닛에 의 거리이다. 앵글을 An으로 하면 점프거리가 이하의 식을 충족시킬 필요가 있다.
앵글내의 최대 ILVU 길이×(An-1)×2≤점프가능거리 식 7
또한 비심리스 전환멀티앵글의 경우는 각 앵글의 재생은 심리스로 하는 필요가 있지만, 앵글간의 이동때는 심리스일 필요는 없다. 그 때문에, 각 앵글의 인터리브 유닛의 길이가 최소 판독출력 시간이면 최대점프하지 않으면 안되는 거리는 각 앵글의 인터리브 유닛간의 거리이다. 앵글수를 An으로 하면, 점프거리가 이하의 식을 충족시킬 필요가 있다.
앵글내의 최대 ILVU 길이×(An-1)≤ 점프가능거리 식 8
이하에, 도 49 및 도 50을 참조하여, 멀티앵글구간에서의 각 멀티앵글 데이터 VOB 사이 전환단위에서의, 서로의 어드레스의 관리방법을 설명한다. 도 49는 앵글인터리브 유닛(A-ILVU)이 데이터 전환단위로 각 A-ILVU의 내브팩(NV)에 다른 A-ILVU의 어드레스가 기술되는 예를 게시한다. 도 49는 심리스 재생, 즉 영상이나 음성이 도중에서 끊기지 않은 재생을 실현하기 위한 어드레스 기술예이다. 앵글을 바꾼 경우에서의 재생하고자 하는 앵글의 인터리브 유닛의 데이터만을 트랙버퍼에 판독출력할 수 있는 제어를 가능하게 하고 있다.
도 50은 비디오 오브젝트 유닛(VOBU)이 데이터 전환단위이며 각 VOBU의 내브팩(NV)에 다른 VOBU의 어드레스가 기술되는 예를 게시하고 있다. 도 50은 비심리스 재생, 즉 앵글를 바꾸는 경우에, 전환시간에 가까운 다른 앵글에 될 수 있는 한 일찌기 바꾸기 위한 제어를 가능하게 하는 어드레스 기술이다.
도 49에 있어서, 3개의 멀티앵글 데이터(VOB-B, VOB-0 및 VOB-D)에 관해서, 각 A-ILVU가 다음에 재생 A-ILVU의 어드레스로서, 시간적으로후의 A-ILVU가 기술된다. 여기서, VOB-B를 앵글번호 #1, VOB-C을 앵글번호 #2 및 VOB-D를 앵글번호 #3으로 한다. 멀티앵글 데이터(VOB-B)는 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUb1, A-ILVUb2 및 A-ILVUb3)로 이루어진다. 같이, VOB-C는 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUc1, ILVUc2 및 ILVUc3)으로 이루어지고, VOB-D는 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUd1, A-ILVUd2 및 A-ILVUd3)으로 이루어진다.
앵글인터리브 유닛(A-ILVUb1)의 내브팩(NV)에는 선(Pb1b)에서 나타나 있듯이, 같은 VOB-B의 다음의 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUb2)의 상대 어드레스(SML_AGL_C#1_DSTA), 선(Pb1c)에서 도시되어 있듯이 동앵글 인터리브 유닛(A-ILVUb2)에 동기한 VOB-C의 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUc2)의 상대 어드레스(SML_AGL_C#2_DSTA) 및 선(Pb1d)에서 도시되어 있듯이 VOB-D의 인터리브 유닛(A-ILVUd2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#3_DSTA가 기술되어 있다.
이와 같이, A-ILVUb2의 내브팩(NV)에는 선(Pb2b, Pb20 및 Pb2d)으로 나타나 있듯이, 각 VOB 마다의 다음 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUb3)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#1_DST, A-ILVUc3의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#2_DSTA 및 A-ILVUd3의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#3_DSTA가 기술되어 있다. 상대 어드레스는 인터리브 유닛내에 포함되는 VOBU의 내브팩(NV)부터의 섹터수로 기술되어 있다.
더욱, VOB-C에 있어서도, A-ILVUc1의 내브팩(NV)에는 선(Pc1c)에서 나타나 있듯이 VOB-C의 다음 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUc2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#2_DSTA, 선(Pc1b)에서 도시되어 있듯이, VOB-B의 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUb2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#1_DSTA 및 선(Pbld)에서 도시하도록 VOB-D의 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUd2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#3_DSTA가 기술되어 있다. 이와 같이, A-ILVUc2의 내브팩(NV)에는 선(Pc2c, Pc2b 및 Pc2d)에서 도시되어 있듯이, 각 VOB마다의 다음 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUc3, A-ILVUb3 및 A-ILVUd3)의 각 상대 어드레스(SML_AGL_C#2_DSTA, SML_AGL_C#1_DSTA 및 SML_AGL_C#3_DSTA)가 기술되어 있다. VOB-B에서의 기술과 같이, 상대 어드레스는 인터리브 유닛내에 포함되는 VOBU의 내브팩(NV)부터의 섹터수로 기술되어 있다.
이와 같이, VOB-D에 있어서는 A-ILVUd1의 내브팩(NV)에는 Pd1d에서 나타나 있듯이 같은 VOB-D의 다음의 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUd2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#3_DSTA, 선(Pd1b)에서 도시되어 있듯이, VOB-B의 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUb2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#1_DSTA 및 Pd1c에서 도시하되어 있듯이, VOB-C의 다음 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUc2)의 상대 어드레스를 가리키는 SML_AGL_C#2_DSTA가 기술되어 있다.
이와 같이, A-ILVUd2의 내브팩(NV)에는 선(Pd2d, Pd2L 및 Pd2c)에서 나타나 있듯이 각 VOB 마다의 다음 앵글 인터리브 유닛(A-ILVUd3, A-ILVUb3 및 A-ILVUc3)의 각 상대 어드레스(SML_AGL_C#3_DSTA, SML_AGL_C#1_DSTA 및 SML_AGL_C#2_DSTA)가 기술되어 있다. VOB-B, VOB-C에서의 기술과 같이, 상대 어드레는 각 인터리브 유닛내에 포함되는 VOBU의 내브팩(NV)부터의 섹터수로 기술되어 있다.
한편, 각 내브팩(NV)에는 상술의 상대 어드레스(SML_AGL_C#1_DSTA∼SML_AGL_C#9_DSTA)가 외에도, 각종의 파라미터가 기입되어 있는 것은 도 20을 참조하고 이미 설명필이기 때문에, 간편화를 위해에 더 이상의 설명은 생략한다.
이 어드레스기술에 관해서, 더욱, 상술 하면, 도면중의 A-ILVUb1의 내브팩(NV)에는 A-ILVUb1 자신의 앤드어드레스(ILVU_EA) 및 다음에 재생가능한 A-ILVUb2의 내브팩(NV)의 어드레스(SML_AGL_C#1_DSTA), A-ILVUc2의 내브팩(NV)의 어드레스(SML_AGL_C#2_DSTA 및 A-ILVUd2)의 내브팩(NV)의 어드레스(SML_AGL_C#3_DSTA)가 기술된다. A-ILVUb2의 내브팩(NV)에는 B2의 앤드어드레스(ILVU_EA) 및 다음에 재생하는 A-ILVUb3의 내브팩(NV)의 어드레스(SML_AGL_C#1_DSTA), A-ILVUc3의 내브팩(NV)의 어드레스(SML_AGL_C#2_DSTA) 및 A-ILVUd3의 내브팩(NV)의 어드레스(SML_AGL_C#3_DSTA)가 기술된다. A-ILVUb3의 내브팩(NV)에는 A-ILVUb3의 앤드어드레스(ILUV_EA)와 다음에 재생하는 A-ILVU의 내브(NV)의 어드레스로서의 종단정보, 예컨대, (ZERO)에 상당하는 혹은 모든 "1" 등의 파라미터를 ILVU_EA로서 기술한다. V0B-C 및 VOB-D에 있어서도 같다.
이와 같이, 각 A-ILVU의 내브팩(NV)에서, 시간적으로후에 재생하는 A-ILVU의 어드레스를 우선 판독을 할수 있기 때문에, 시간적으로 연속하여 재생하는 심리스 재생에 적합하다. 또한, 같은 앵글에 있어서의 다음 앵글의 A-ILVU도 기술되어 있기 때문에, 앵글를 바꾼 경우와 바꾸지 않은 경우를 고려할 것 없고, 단순히 선택된 앵글의 다음 점프 어드레스를 얻어, 그 어드레스 정보를 기초로, 다음 인터리브 유닛에 점프하는 동일한 시퀸스에 의해 제어할 수 있다.
이와 같이 각 앵글 사이에 있어서 전환가능한 A-ILVU의 상대 어드레스를 기술하고 또한, 각 A-ILVU에 포함되는 비디오 엔코드 데이터는 클로스된 GOP에서 구성되어 있기 때문에, 앵글전환시에 영상은 흐트러지는 일없이 연속적으로 재생할 수 있다.
또한, 음성은 각 앵글에서 동일한 음성이면, 혹은 상기한 바와 같이 각 인터리브 유닛(ILVU) 사이에서 완결 혹은 독립한 오디오 데이터를 연속적으로 심리스로 재생할 수 있다. 더욱, 각 인터리브 유닛(ILVU)에 완전히 동일한 오디오 데이터가 기록되어 있는 경우에는 각 앵글 사이에 걸쳐 전환하여 연속적으로 재생하더라도, 전환한 것 조차도 듣고 있는 사람에게는 모른다.
한편, 앵글전환을 비심리스 정보재생, 예컨대 재생되는 정보의 내용에 불연속을 용서하는 심리스 데이터 재생을 실현하는 데이터 구조에 관해서 도 50을 이용하여 설명한다.
도 50에서는 멀티앵글 데이터(VOB-B)는 3개의 비디오 오브젝트 유닛(VOBUb 1, VOBUb2 및 VOBUb3)으로 이루어진다. 이와 같이, VOB-C는 3개의 오브젝트 유닛(VOBUc1, VOBUc2 및 VOBUc3)으로 이루어진다. 더욱, VOB-D는 3개의 비디오 오브젝트 유닛(VOBUd1, VOBUd2 및 VOBUd3)으로 이루어진다. 도 49에 예시된 것과 같이, 각 비디오 오브젝트 유닛(VOBU)의 내브팩(NV)에 각 VOBU의 최후의 팩어드레스( VOBU_EA)가 기술된다. 또한 팩어드레스(VOBU_EA)라는 것은 내브팩(NV)을 포함하는 하나 이상의 팩으로 구성된 VOBU내의 내브팩(NV)의 어드레스이다. 따라서, 본 예에 있어서는 각 VOBU의 내브팩(NV)에는 시간적으로 후의 VOBU의 어드레스가 아니라, 별도의 앵글의 재생시간이 바꾸기 이전의 VOBU의 어드레스(NSML_AGL_C#_DSTA)가 기술된다.
예컨대, 해당 VOBU와 동기하고 있는 다른 앵글의 VOBU의 어드레스(SML_AGL_C#1_DSTA∼SML_AGL_C#9_DSTA)가 기술되어 있다. 여기서 #1∼#9의 숫자는 각각 앵글번호를 가리킨다. 따라서, 그 앵글번호에 대응하는 앵글이 존재하지않은 필드에는 앵글이 존재하지 않은 것을 나타내는 값, 예컨대 "O"를 기술한다. 예컨대, 멀티앵글 데이터 VOB-B의 비디오 오브젝트 유닛(VOBUb1)의 내브팩(NV)에는 선(Pb1c' 및 Pb1d')으로 나타나 있듯이, VOB-C' 및 VOD-D'의 각각 동기한 VOBUc1 및 VOBUd1의 상대 어드레스(SML_AGL_C#2_DSTA∼SML_AGL_C#3_DSTA)가 기술되어 있다.
마찬가지로, VOBUb2의 내브팩(NV)에는 선 Pb2c'으로 도시되어 있듯이 VOBUc2의, 따라서 선(Pb2d')으로 나타나도록 VOBUd2의 상대 어드레스(NSML_AGL_C#2_DSTA∼ NSML_AGL_C#3_DSTA)가 기술되어 있다. 더욱, VOBUb3의 내브팩(NV)에는 선(Pb3c')으로 도시되어 있듯이 VOBUc3의, 따라서, 선(Pb3d')으로 나타내도록 VOBUd3의 상대 어드레스(NSML_AGL_C#2_DSTA∼NSML_AGL_C#3_DSTA)가 기술되어 있다.
마찬가지로, VOB-C의 각 VOBUc1, VOBUc2 및 VOBUc3의 내브팩(NV), VOB-D의 각 VOBUd1, VOBUd2 및 VOBUd3의 내브팩(NV)에는 도면에서 선(Pc1b', Pc1d', Pc2b', Pc2d', Pc3b', Pc3d')로 가리키는 VOBU의 상대 어드레스(NSML_AGL_C#1_DSTA∼NSML_AGL_C#3_DSTA)가 기술되어 있다. 또한, 여기서 전환된 앵글이 존재하지 않은 앵글(#3)∼앵글(#9)에 대응하는 앵글의 전환전환의 어드레스정보, NSML_AGL_C#4_DSTA∼NSML_AGL_C#9_DSTA에는 앵글이 존재하지 않기 때문에 해당 필드에는 앵글이 존재하지 않은 것을 가리키는 값, 예컨대 "0"을 기술한다.
이러한 데이터 구조를 갖는 앵글 데이터에 대하여, DVD 디코더로서는 앵글전환할때는 재생중의 앵글의 VOBU의 데이터 재생을 중단하여 전환된 앵글의 VOBU의 데이터를 판독출력하여 재생을 한다.
한편 도 50에 있어서, VOB-C가 VOB-D 및 VOB-B에 비교해서 시간적으로 지연되고 있는 것 처럼 보이지만 이것은 각 VOB의 내브팩(NV)에 따르는 어드레스의 기술관계를 알기 쉽게 하기 위해서 한 것이고, 각 VOB 사이에 시간적 어긋남은 없는 것은 도 49의 예와 마찬가지다.
이와 같이, 도 50에 나타난 데이터 구조는 다음에 재생하는 VOBU로서, 시간적으로 원래 동시인 별도의 VOBU 혹은 그 이전의 VOBU를 기술하는 예이다. 따라서, 따라서, 앵글전환을 행했을 경우, 시간적으로 전의(과거의) 신에서 재생하는 것이 된다. 심리스인 앵글전환이 요구되지 않고, 예컨대 재생되는 정보에 연속성이 요구되지 않은 비심리스 정보재생인 경우에는 이러한 어드레스정보의 기술방법이 보다 적합한다.
플로우챠트 : 엔코더
도 27을 참조하여 상기의 시나리오 데이터(St7)에 따라서 엔코드 시스템 제어부(200)가 생성하는 엔코드 정보 테이블에 관해서 설명한다. 엔코드 정보 테이블은 신의 분기점·결합점을 단락으로 한 신 구간에 대응하고 복수의 VOB가 포함되는 VOB 세트 데이터열과 각 신마다 대응하는 VOB 데이터열로 이루어진다. 도 27에 표시되고 있는 VOB 세트 데이터열은 후에 상술한다.
도 51의 스텝(#100)으로, 사용자가 지시하는 타이틀 내용에 근거하여, DVD의 멀티미디어 스트림 생성를 위해 엔코드 시스템 제어부(200)내에서 작성하는 엔코드 정보 테이블이다. 사용자지시의 시나리오로서는 공통인 신에서 복수의 신에의 분기점, 혹은 공통인 신에의 결합점이 있다. 그 분기점·결합점을 단락으로 한 신 구간에 해당하는 VwOB를 VOB 세트와 VOB 세트를 엔코드하기 위해서 작성하는 데이터를 VOB 세트 데이터열이라고 하고 있다. 또한, VOB 세트 데이터열에는 다중 장면구간을 포함하는 경우, 표시되고 있는 타이틀수를 VOB 세트 데이터열의 타이틀수로 나타낸다.
도 27의 VOB 세트 데이터 구조는 VOB 세트 데이터열의 1개의 VOB 세트를 엔코드하기 위한 데이터의 내용을 가리킨다. VOB 세트 데이터 구조는 VOB 세트번호(VOBS_NO), VOB 세트내의 VOB 번호(VOB_NO), 선행 VOB 심리스 접속 프레임(VOB_Fsb), 후속 VOB 심리스 접속 플래그(VOB_Fsf), 멀티 신 프레임(VOB_Fp), 인터리브 플래그(VOB_Fi), 멀티앵글(VOB_Fm), 멀티앵글 심리스 전환 플래그(VOB_FsV), 인터리브 VOB의 최대비트비(ILV_BR), 인터리브 VOB의 분할수(ILV_MT), 최소 인터리브 유닛 재생시간(ILV_MT)으로 이루어진다.
VOB 세트번호(VOBS_NO)는 예컨대 타이틀 시나리오 재생순을 기준에 붙이는 VOB 세트를 식별하기 위한 번호이다.
VOB 세트내의 VOB 번호(VOB_NO)는 예컨대 타이틀 시나리오 재생순을 기준으로 타이틀 시나리오 전체에 걸쳐, VOB을 식별하기 위한 번호이다.
선행 VOB 심리스 접속 플래그(VOB_Fsb)는 시나리오 재생으로 선행의 VOB와 심리스에 접속하는가 아닌가를 가리키는 플래그이다.
후속 VOB 심리스 접속 플래그(V0B_Fsf)는 시나리오 재생으로 후속의 VOB와 심리스에 접속하는 가 아닌가를 가리키는 플래그이다.
다중 장면 플래그(VOBJ_Fp)는 VOB 세트가 복수의 VOB에서 구성하고 있는 가 아닌가를 가리키는 플래그이다.
인터리브 플래그(V0B_Fi)는 VOB 세트내의 VOB가 인터리브 배치하는가 아닌가를 가리키는 플래그이다.
멀티앵글 플래그(VOB_Fm)는 VOB 세트가 멀티앵글인가 아닌가를 가리키는 플래그이다.
멀티앵글 심리스 전환 플래그(VOB_FsV)는 멀티앵글내의 전환이 심리스인 가 아닌가를 가리키는 플래그이다.
인터리브 VOB 최대비트비(ILV_BR)은 인터리브하는 VOB의 최대비트비의 값을 가리킨다.
인터리브 VOB 분할수(ILV_DIV)는 인터리브하는 VOB의 인터리브 유닛수를 가리킨다.
최소 인터리브 유닛 재생시간(ILVU_MT)은 인터리브 블록 재생시에 트랙버퍼의 언더플로하지 않은 최소의 인터리브 유닛에 있어서, 그 V0B의 비트비가 ILV_BR의시에 재생할 수 있는 시간을 가리킨다.
도 28을 참조하여 상기의 시나리오 데이터(St7)에 따라서 엔코드 시스템 제어부(200)가 생성하는 VOB마다 대응하는 엔코드 정보 테이블에 관해서 설명한다. 이 엔코드 정보 테이블을 기초로, 비디오 엔코더(300), 서브픽쳐 엔코더(500), 오디오 엔코더(700), 시스템 엔코더(900)로(에), 후술하는 각 VOB에 대응하는 엔코드 파라미터 데이터를 생성한다. 도 28에 표시되고 있는 VOB 데이터열은, 도 51의 스텝(#100)으로, 사용자가 지시하는 타이틀 내용에 근거하여, DVD의 멀티미디어 스트림 생성를 위해 엔코드 시스템 제어내에서 작성하는 VOB마다의 엔코드 정보 테이블이다. 1개의 엔코드 단위를 V0B와 그 V0B를 엔코드하기 위해서 작성하는 데이터를 VOB 데이터열이라고 하고 있다. 예컨대, 3가지의 앵글 신에서 구성되는 VOB 세트는 3개의 VOB로서 구성되는 것이다. 도 28의 VOB 데이터 구조는 VOB 데이터열의 1개의 VOB를 엔코드하기 위한 데이터의 내용을 가리킨다.
VOB 데이터 구조는 비디오 소재의 개시시간(VOB_VST), 비디오 소재의 종료시간(VOB_VEND), 비디오 소재의 종류(VOB_V_KIND), 비디오의 엔코드비트비(V_BR), 오디오 소재의 개시시간(VOB_AST), 오디오 소재의 종료시간(VOB_AEND), 오디오 엔코드 방식(VOB_M_AKIND), 오디오의 비트비(A_MBR)로부터 된다.
비디오 소재의 개시시간(VOB_VST)은 비디오 소재의 시간에 대응하는 비디오 엔코드의 개시시간이다.
비디오 소재의 종료시간(VOB_VEND)은 비디오 소재의 시각에 대응하는 비디오 엔코드의 종료시간이다.
비디오 소재의 종류(VOB_VMKIND)는 엔코드소재가 NTSC 형식이나 PAL 형식의 어느것인가 또는 비디오 소재가 텔리시니 변환처리된 소재인가 아닌가를 가리키는 것이다.
비디오의 비트비(V_BR)는 비디오의 엔코드비트비이다.
오디오 소재의 개시시간(VOB_AST)은 오디오 소재의 시간에 대응하는 오디오 엔코드 개시시간이다.
오디오 소재의 종료시간(VOB_AEND)은 오디오 소재의 시간에 대응하는 오디오 엔코드 종료시간이다.
오디오 엔코드 방식(VOB_A_KINDND)은 오디오의 엔코드 방식을 가리키는 것이며 엔코드 방식에는 AC-3 방식, MPEG 방식, 리니어 PCM 방식 등이 있다.
오디오의 비트비(A_BR)는 오디오의 엔코드 비트비이다.
도 29에서 VOB를 엔코드하기 위한 비디오, 오디오, 시스템의 각 엔코더(300, 500 및 900)에 의 엔코드 파라미터를 가리킨다. 엔코드 파라미터는 VOB 번호(VOB_NO), 비디오 엔코드 개시시간(V_STTM), 비디오 엔코드 종료시간(V_ENDTM), 엔코드모드(V_ENCMD), 비디오 엔코드비트비(V_RATE), 비디오 엔코드 최대비트비(V_MRATE), GOP 구조고정 플래그(GOP_FXflag), 비디오 엔코드 GOP 구조(GOPST), 비디오 엔코드 초기 데이터(V_INTST), 비디오 엔코드 종료 데이터(V_ENDST), 오디오 엔코드 개시시간(A_STTM), 오디오 엔코드 종료시간(A_ENDTM), 오디오 엔코드비트비(A_RATE), 오디오 엔코드 방식(A_ENCMD), 오디오 개시때 갭(A_STGAP), 오디오 종료때 갭(A_ENDGAP), 선행 V0B 번호(B_VOB_NO), 후속 V0B 번호(F_VOBNO)으로 되어 있다.
V0B 번호(V0B_NO)는, 예컨대 타이틀 시나리오 재생때를 기준으로 타이틀 시나리오 전체에 걸쳐 번호부여되는 VOB를 식별하기 위한 번호이다.
비디오 엔코드 개시시간(V_STTM)은 비디오 소재상의 비디오 엔코더 개시시간이다.
비디오 엔코드 종료시간(V_STTM)은 비디오 소재상의 비디오 엔코드 종료시간이다.
엔코드모드(V_ENCMD) 비디오 소재가 텔리시니 변환된 소재의 경우에는 효율이 좋은 엔코드를 할 수 있도록 비디오 엔코드시에 역텔리시니 변환처리를 행하는가 아닌가 등을 설정하기 위한 엔코드모드이다.
비디오 엔코드비트비(V_RATE)는 비디오 엔코드때의 평균비트비이다.
비디오 엔코드 최대비트비는 V_MARTE는 비디오 엔코드때의 최대비트비이다.
GOP 구조고정 플래그(GCP_FXflag)는, 비디오 엔코드시에 도중에서, GOP 구조를 바꾸는 일없이 엔코드를 하는가 아닌가를 가리키는 것이다. 멀티앵글 신중에 심리스로 전환가능한 경우에 유효한 파라미터이다.
비디오 엔코드 GOP 구조(GORST)는 엔코드때의 GOP 구조 데이터이다.
비디오 엔코드 초기 데이터(V_INST)는 비디오 엔코드개시 시의 VBV 버퍼(복호버퍼)의 초기값 등을 설정한다, 선행의 비디오 엔코드 스트림과 심리스 재생하는 경우에 유효한 파라미터이다. 비디오 엔코드 종료 데이터(V_ENDST)는 비디오 엔코드 종료때의 VBV 버퍼(복호버퍼)의 종료값 등을 설정한다. 후속의 비디오 엔코드 스트림과 심리스 재생하는 경우에 유효한 파라미터이다.
오디오 엔코더 개시시간(A_STTM)은 오디오 소재상의 오디오 엔코드 개시시간이다.
오디오 엔코더 종료시간(A_ENDTM)은 오디오 소재상의 오디오 엔코드 종료시간이다.
오디오 엔코드비트비(A_RATE)는 오디오 엔코드때의 비트비이다.
오디오 엔코드 방식(A_ENCND)는 오디오의 엔코드방식이고, AC-3 방식, MPEG 방식, 리니어 PCM 방식 등이 있다.
오디오 개시때 갭(A_STGAPP)은 VOB 개시때의 비디오와 오디오의 개시가 어긋난 시간이다. 선행의 시스템 엔코드 스트림과 심리스 재생하는 경우에 유효한 파라미터이다.
오디오 종료때 갭(A_ENDGAP)은 VOB 종료때의 비디오와 오디오의 종료가 어긋난 시간이다. 후속의 시스템 엔코드 스트림과 심리스 재생하는 경우에 유효한 파라미터이다.
선행 VOB 번호(B_VOB_NO)는 심리스 접속의 선행 VOB가 존재하는 경우에 그 VOB 번호를 가리키는 것이다.
후속 VOB 번호(F_VOB_NO)는 심리스 접속의 후속 VOB가 존재하는 경우에 그 VOB 번호를 가리키는 것이다.
도 51에 가리키는 플로우챠트를 참조하면서, 본 발명에 관하는 DVD 엔코더(ECD)의 동작을 설명한다. 또, 동 도면에 있어서 2중선으로 둘러싸인 블록은 각각 서브루틴을 가리킨다. 본 실시형태는 DVD 시스템에 관해서 설명하지만, 말할 것도 없이 오소링 엔코더(EC)에 관해서도 같이 구성할 수가 있다.
스텝(#100)에 있어서, 사용자는 편집정보 작성부(100)로 멀티미디어소오스 데이터(St1, St2 및 St3)의 내용을 확인하면서 원하는 시나리오에 따른 내용의 편집지시를 입력한다.
스텝(#200)으로, 편집정보 작성부(100)는 사용자의 편집지시에 응해서, 상술의 편집지시정보를 포함하는 시나리오 데이터(St7)를 생성한다.
스텝(#200)에서의 시나리오 데이터(St7)의 생성시에, 사용자의 편집지시내용중, 인터리브하는 것을 상정하고 있는 멀티앵글파렌틀의 다중 장면구간에서의 인터리브때의 편집지시는 이하의 조건을 만족하도록 입력한다.
우선 화질적으로 충분한 화질를 얻을 수 있는 것 같은 VOB의 최대비트비를 결정 하고 더욱 DVD 엔코드 데이터의 재생장치로서 상정하는 DVD 디코더(DCD)의 트랙버퍼량 및 점프성능, 점프시간과 점프거리의 값을 결정한다. 상기 치를 바탕으로, 식 3, 식 4에 의해 최소인터리브 유닛의 재생시간를 얻는다.
다음에, 다중 장면구간에 포함되는 각 신의 재생시간을 바탕으로 식 5 및 식 6이 만족하는지의 여부를 검증한다. 충족하지 못하면 후속 신 일부 신을 다중 장면구간의 각 신접속하는 등의 처리를 하고 식5 및 식6을 만족하도록 사용자는 지시를 변경입력한다.
또한 멀티앵글의 편집지시의 경우, 심리스전환때로는 식 7을 만족함과 동시에, 앵글의 각 신의 재생시간, 오디오는 동일로 하는 편집지시를 입력한다. 또한 비심리스 전환 때로는 식 8을 만족하도록 사용자는 편집지시를 입력한다.
스텝(#300)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 시나리오 데이터(St7)에 따라서 우선, 대상신을 선행신에 대하여, 심리스에 접속하는 것인가 아닌가를 판단한다. 심리스 접속이란, 선행신 구간이 복수의 신으로 이루어지는 다중 장면구간인 경우에, 그 선행다중 장면구간에 포함되는 앞신중의 임의의 1신을 현시점의 접속대상인 공통 신과 심리스로 접속한다. 같이, 현시점의 접속대상신이 다중 장면구간인 경우에는 다중 장면구간의 임의의 1신을 접속할 수 있다고 하는 것을 의미한다. 스텝(#300)에서 NO, 예컨대 비심리스 접속이라고 판단된 경우에는 스텝(#400)으로 진행한다.
스텝(#400)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 대상신이 선행신과 심리스 접속되는 것을 가리키고, 선행신 심리스 접속 플래그1(VOB_Fsb)을 리세트하여 스텝(#600)에 진행한다.
한편, 스텝(#300)에서 YES, 예컨대 선행시트와 심리스 접속한다고 판단된 때로는 스텝(#500)에 진행한다.
스텝(#500)에서, 선행신 심리스 접속 플래그(VOB_Fsb)를 세트하여 스텝(#600)에 진행한다.
스텝(#600)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 시나리오 데이터(St7)에 따라서 대상신을 후속하는 신과 심리스 접속하는 것인가 아닌가를 판단한다. 스텝(#600)에서 NO, 예컨대 비심리스 접속이라고 판단된 경우에는 스텝(#700)으로 진행한다.
스텝(#700)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 신을 후속신과 심리스 접속하는 것을 가리킨다, 후속신 심리스 접속 플래그(VOB_Fsf)를 리세트하여, 스텝(#900)에 진행한다.
한편, 스텝(#600)에서 YES, 예컨대 후속시트와 심리스 접속한다고 판단된 때는 스텝(#800)에 진행한다.
스텝(#800)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 후속신 심리스 접속 플래그 (VOB_Fsf)를 세트하여 스텝(#900)에 진행한다.
스텝(#900)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 시나리오 데이터(St7)에 따라서 접속대상의 신이 하나 이상, 예컨대 다중 장면인가 아닌가를 판단한다. 멀티신에는 멀티신으로 구성할 수 있는 복수의 재생경로중, 1개의 재생경로만을 재생하는 파렌틀제어와 재생경로가 다중 장면구간의 사이에 전환 가능한 멀티앵글제어가 있다. 시나리오스텝(#900)에서 NO, 예컨대 비다중 장면접속이라고 판단될 때는 스텝(#1000)에 진행한다.
스텝(#1000)에서, 다중 장면접속인 것을 가리키는 다중 장면플래그(VOB_fb)를 리세트하여, 엔코드 파라미터생성스텝(#1800)에 진행한다. 스텝(#1800)의 동작 에 있어서는 뒤에 설명한다. 한편, 스텝(#900)에서 YES, 예컨대 다중 장면접속이라고 판단된 때에는 스텝(#1100)에 진행한다.
스텝(#1100)에서, 다중 장면플래그(VOB_Fp)를 세트하여, 멀티앵글 접속인지 아닌지를 판단하는 스텝(#1200)에 진행한다.
스텝(#1200)에서, 다중 장면구간중의 복수신 사이에서의 전환을 하는지 어떤지, 즉, 멀티앵글의 구간인가 아닌가를 판단한다. 스텝(#1200)에서 NO, 예컨대, 다중 장면구간의 도중에서 바꾸지 않고서, 1개의 재생경로만을 재생하는 파렌틀제어라고 판단된 때에는 스텝(#1300)에 진행한다.
스텝(#1300)에서, 접속대상 신이 멀티앵글인 것을 가리키는 멀티앵글플래그 (VOB_Fm)을 리세트하여 스텝(#1302)에 진행한다.
스텝(#1302)에서, 선행신 심리스 접속 플래그(VOB_Fsb) 및 후속신 심리스 접속 플래그(VOB_Fsf)중 어느 것인가가 세트되어 있는가 아닌가를 판단한다. 스텝(#1300)에서 YES, 예컨대 접속대상 신은 선행 혹은 후속의 신의 어느것 혹은 양쪽으로 심리스 접속한다고 판단될 때에는 스텝(#1304)에 진행한다.
스텝(#1304)에서는 대상 신의 엔코드 데이터인 VOB를 인터리브하는 것을 가리키는 인터리브 플래그(VOB_Fi)를 세트하여 스텝(#1800)에 진행한다.
한편, 스텝(#1302)에서 NO, 예컨대 대상 신은 선행 신 및 후속신의 어느것도 심리스 접속하지 않은 경우에는 스텝(#1306)으로 진행한다.
스텝(#1306)에서, 인터리브 플래그(VOB_Fi)를 리세트하여 스텝(#1800)에 진행한다.
한편, 스텝(#1200)에서 YES, 예컨대 멀티앵글이라고 판단된 경우에는 스텝(#1400)에 진행한다.
스텝(#1400)에서는 멀티앵글플래그(VOB_Fm) 및 인터리브 플래그(VOB_Fi)를 세트한 뒤 스텝(#1500)에 진행한다.
스텝(#1500)에서, 엔코드 시스템 제어부(200)는 시나리오 데이터(St7)에 따라서 멀티앵글 신 구간에서 예컨대 VOB보다도 작은 재생단위로 영상이나 오디오를 도중에서 끊기는 일없이, 소위 심리스에 전환되는것을 판단한다. 스텝(#1500)에서 NO, 예컨대, 비심리스 전환이라고 판단될때에는 스텝(#1600)에 진행한다. 스텝(#1600)에서, 대상 신이 심리스전환인 것을 가리키는 심리스 전환플래그(VOB_FsV)를 리세트하여 스텝(#1800)에 진행한다.
한편, 스텝(#1500)에서 YES, 예컨대 심리스전환라고 판단된 때에는 스텝(#1700)에 진행한다.
스텝(#1700)에서, 심리스 전환플래그(VOB_FsV)를 세트하여 스텝(#1800)에 진행한다. 본 발명에서는 편집의사를 반영한 시나리오 데이터(St7)로부터 편집정보가 상술의 각 플래그의 세트상태로서 검출된 후에 스텝(#1800)에 진행한다.
스텝(#1800)에서, 상술과 같이 각 플래그의 세트상태로서 검출된 사용자의 편집의사에 따라서, 소오스 스트림을 엔코드하기 위한 각각 도 27 및 도 28에 표시되는 VOB 세트단위 및 VOB 단위마다의 엔코드 정보 테이블에 의 정보부가와, 도 29에 표시되는 VOB 데이터 단위에서의 엔코드 파라미터를 작성한다. 다음에, 스텝(#1900)으로 진행한다.
이 엔코드 파라미터 작성스텝의 상세한 설명에 관해서는 도 52, 도 50, 도 54, 도 55를 참조하여 후에 설명한다.
스텝(#1900)에서, 스텝(#1800)으로 작성하여 엔코드 파라미터에 따라서, 비디오 데이터 및 오디오 데이터의 엔코드를 한후에 스텝(#2000)에 진행한다. 또한 서브픽쳐 데이터는 원래 필요에 응해서, 비디오 재생중에 필히 삽입하여 이용할 목적으로부터 전후의 신등과의 연속성은 원래 불필요하다. 더욱, 서브픽쳐는 대충 1화면분의 영상정보이기 때문에, 시간축상에 연재하는 비디오 데이터 및 오디오 데이터와 다르고 표시상은 정지의 경우가 대부분 항상 연속하여 재생되는 것이 아니다. 따라서, 심리스 및 비심리스라고 하는 연속재생에 관한 본실시형태에 있어서는, 간편화를 위해 서브픽쳐 데이터의 엔코드 에 있어서는 설명을 생략한다.
스텝(#2000)에서는 VOB 세트의 수만 스텝(#300)으로부터 스텝(#1900)까지의 각 스텝으로 구성된 루프를 돌려서 도 16의 타이틀의 각 VOB의 재생순서 등의 재생정보를 자신의 데이터 구조로 하고 프로그램체인(VTS_PGC#D)정보를 포맷하여, 멀티앵글구간의 VOB를 인터리브배치를 작성하고, 시스템 엔코드하기 위해서 필요한 VOB 세트데이터열 및 VOB 데이터열을 완성시킨다. 다음에, 스텝(#2100)에 진행한다.
스텝(#2100)에서 스텝(#2000)까지의 루프의 결과로서 얻어지는 전 VOB 세트수 1(VOBS_NUM)를 얻어, VOB 세트 데이터열에 추가하고 더욱 시나리오 데이터(St7)에 있어서, 시나리오 재생경로의 수를 타이틀수로 한 경우의, 타이틀수(TTTLE_NO)를 설정하여, 엔코드 정보 테이블로서의 VOB 세트데이터열을 완성한 후, 스텝(#2200)으로 진행한다.
스텝(#2200)에서, 스텝(#1900)으로 엔코드한 비디오 엔코드 스트림, 오디오 엔코드 스트림, 도 29의 엔코드 파라미터에 따라서, 도 16의 VTSTT_VOBS안의 VOB(VOB#i) 데이터를 작성하기 위한 시스템 엔코드를 한다. 다음에, 스텝(#2300)으로 진행한다.
스텝(#2300)에서, 도 16의 VTS 정보, VTSI에 포함되는 VTSI 관리 테이블(VTSI_MAT), VTSPGC 정보테이블(VTSPGCIT) 및, VOB 데이터의 재생때를 제어하는 프로그램체인정보(VTS_PGCI#I)의 데이터작성 및 다중 장면구간에 포함시킬 수 있는 VOB의 인터리브배치 등의 처리를 포함하는 포맷을 행한다.
이 포맷스텝의 상세 에 있어서는, 도 56, 도 57, 도 58, 도 59, 도 60을 참조하여 후에 설명한다.
도 52, 도 53 및 도 54를 참조하여, 도 51에 가리키는 플로우 챠트의 스텝(#1800)의 엔코드 파라미터 생성 서브루틴에 따른 멀티앵글 제어때의 엔코드 파라미터생성의 동작을 설명한다.
우선, 도 52를 참조하여, 도 51의 스텝(#1500)으로, NO라고 판단되었을 때, 예컨대 각 플래그는 각각 VOBFsb=1 또는 VOB_Fsf=1, VOB_Fb=1, VOB_Fi=1, VOB_Fm=1, FsV=0인 경우, 즉 멀티앵글제어때의 비심리스 전환스트림의 엔코드 파라미터생성동작을 설명한다. 이하의 동작에서, 도 27, 도 28가리키는 엔코드 정보 테이블 도 29에 가리키는 엔코드 파라미터를 작성한다.
스텝(#1812)에서는 시나리오 데이터(St7)에 포함되고 있는 시나리오 재생순을 추출하고 VOB 세트번호(VOFS_NO)를 설정하고, 더욱 VOB 세트내의 1개 이상의 VOB에 대하여 VOB 번호(VOB_NO)를 설정한다. 스텝(#1814)에서는 시나리오 데이터 (St7)에 의해 인터리브(VOB)의 최대비트비(ILV_BR)를 추출, 인터리브프래그 (V0B_Fi=1)에 근거하고, 엔코드 파라미터의 비디오 엔코드 최대비트비(V_MRATE)에 설정.
스텝(#1816)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 최소인터리브 유닛 재생시간(ILVU_MT)을 추출.
스텝(#1818)에서는 멀티앵글플래그(VOB_Fp=1)에 근거하고, 비디오 엔코드 GOP 구조(GOPST)의 N=10, M=3의 값과 GOP 구조고정플래그(GOPXflag="1")에 설정.
스텝(#1820)은 VOB 데이터설정의 공통의 루틴이다. 도 53에, 스텝(#1820)의 VOB 데이터 공통설정루틴를 가리킨다. 이하의 동작순서으로, 도 27, 도 28에 가리키는 엔코드 정보 테이블, 도 29에 가리키는 엔코드 파라미터를 작성한다.
스텝(#1822)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 각 VOB의 비디오소재의 개시시간(VOB_VST), 종료시간(VOB_VEND)을 추출하고 비디오 엔코드개시시간(V_STTM)과 엔코드종료(_ENDTM)를 비디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1824)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 각 VOB의 오디오소재의 개시시간(VOB_AST)을 추출하여, 오디오 엔코드개시시간(A_SSSTTM)을 오디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1826)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 각 VOB의 오디오소재의 종료시간(VOB_AEND)를 추출하여 VOB_AEND를 넘지 않은 시간에서, 오디오 엔코드방식으로 할수 있는 오디오액세스유닛(이하, AAU와 기술한다)단위의 시간을 오디오 엔코드의 파라미터인 엔코드 종료시간(A_ENDTM)으로 한다.
스텝(#1828)은 비디오 엔코드개시시간(V_STTM)와 오디오 엔코드개시시간 (A_STTM)의 차에 의해 오디오개시때 갭 A_STGAP을 시스템 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1830)에서는 비디오 엔코드종료시각(V_ENDTM)과 오디오 엔코드종료시간(A_ENDTM)의 차이에 의해 오디오종료때 갭(A_ENDGAP)을 시스템 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1832)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 비디오의 비트비(V_BR)를 추출하여 비디오 엔코드의 평균비트비로서, 비디오 엔코드비트비(V_RATE)를 비디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1834)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 오디오비트비(A_RATE)를 추출 하여 오디오 엔코드비트비(A_RATE)를 오디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1836)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 비디오소재의 종류 (VOB_V_KIND)를 추출하여 필름소재, 즉 텔리시니변환된 소재이면, 비디오 엔코드모드(V_ENCMD)에 역텔리시니변환을 설정하여 비디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1838)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 오디오의 엔코드방식 (VOB_AKIND)을 추출하여 오디오 엔코드모드(A_ENCMD)에 엔코드방식을 설정하여 오디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1840)에서는 비디오 엔코드초기데이터(V_INST)의 VBV 버퍼초기값이 비디오 엔코드 종료 데이터(V_ENDST)의 VBV 버퍼종료값 이하의 값이 되도록 설정하여 비디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1842)에서는 선행 VOB 심리스 접속 플래그(VOB_Fsb=1)를 근거하여 선행접속의 VOB 번호(VOB_NO)를 선행접속의 VOB 번호(B_VOB_NO)에 설정 하여 시스템 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1844)에서는 후속 VOB 심리스 접속 플래그(VOB_Fsf=1)에 근거하여 후속접속의 VOB 번호(VOB_NO)를 후속접속의 VOB 번호(F_VOB_NO)에 설정하여 시스템 엔코드의 파라미터로 한다.
이상과 같이, 멀티앵글의 VOB 세트이고, 비심리스멀티앵글전환의 제어의 경우의 엔코드 정보 테이블 및 엔코드 파라미터가 생성할 수 있다.
다음에, 도 54를 참조하여 도 51에 있어서, 스텝(#1500)에서 Yes라고 판단되었을 때 예컨대 각 플래그는 각각 VOB_Fsb=1 또는 VOB_Fsf=1, VOB_Fb=1, VOB_Fi=1, VOB_Fm=1, VOB_Fm=1인 경우의 멀티앵글제어때의 심리스 전환 스트림의 엔코드 파라미터 생성동작을 설명한다.
이하의 동작에서, 도 27, 도 28에 가리키는 엔코드 정보 테이블 및 도 29에서가리키는 엔코드 파라미터를 작성한다.
스텝(#1850)에서는 시나리오 데이터(St7)에 포함되고 있는 시나리오 재생때를 추출하여 VOB 세트번호(VOBS_NO)를 설정하고 더욱 VOB 세트내의 1개 이상의 VOB에 대하여, VOB 번호(VOB_NO)를 설정한다. 스텝(#1852)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 인터리브 VOB의 최대비트비(V_RATE)를 추출, 인터리브 플래그 (VOB_Fi=1)에 근거하여, 비디오 엔코드 최대비트비(V_RATE)설정.
스텝(#1854)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 최소인터리브 유닛 재생시간(ILUV_MT)을 추출.
스텝(#1856)에서는 멀티앵글플래그(VORFF1)에 근거하여, 비디오 엔코드 GOP 구조(GOPST)의 N=15, M=3의 값과 GOP 구조고정플래그(GOPXFlag=1)에 설정.
스텝(#1858)에서는 심리스 전환 플래그(VOB_FsV=1)에 따라서, 비디오 엔코드 GOP 구조(1GOPST)에 클로스된 GOP을 설정, 비디오 엔코드의 파라미터로 한다.
스텝(#1860)은 VOB 데이터설정의 공통의 루틴이다. 이 공통의 루틴은 도 52에 도시하고 있는 루틴이고, 이미 설명되어 있기 때문에 생략 한다.
이상과 같이 멀티앵글의 VOB 세트로 심리스 전환제어의 경우의 엔코드 파라미터가 생성할 수 있다.
다음에, 도 55를 참조하여, 도 51에 있어서, 스텝(#1200)에서 NO라고 판단되어, 스텝(#1304)에서 YES라고 판단되었을 때, 예컨대 각 플래그는 각각 VOB_Fsb=1 또는 VOB_Fsf=1, VOB_Fp=1, VOB_Fi=1, VOB_Fm=1인 경우의 파렌틀제어때의 엔코드 파라미터생성동작을 설명한다. 이하의 동작으로 도 27, 도 28에 가리키는 엔코드 정보 테이블 및 도 29에서 가리키는 엔코드 파라미터를 작성한다.
스텝(#1870)에서는 시나리오 데이터(St7)에 포함되고 있는 시나리오 재생순서를 추출하여, VOB 세트번호(VOBS_NO)를 설정하고 더욱 VOB 세트내의 1개 이상의 VOB에 대하여 VOB 번호(VOB_NO)를 설정한다. 스텝(#1872)에서는 시나리오 데이터(St7)보다 인터리브 VOB의 최대비트비(ILV_BR)를 추출하여 인터리브 플래그 (VOB_Fi=1)에 근거하여 비디오 엔코드 최대비트비(V_RATE)에 설정한다.
스텝(#1874)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 VOB 인터리브 유닛 분할수 (ILV_DIV)를 추출한다.
스텝(#1876)은 VOB 데이터설정의 공통의 루틴이다. 이 공통의 루틴은 도 52에 도시하고 있는 루틴이고 이미 설명하고 있기 때문에 생략한다.
이상과 같이, 다중 장면의 VOB 세트로 파렌틀제어의 경우의 엔코드 파라미터가 생성할 수 있다.
다음에, 도 61을 참조하여 도 51에 있어서, 스텝(#900)에서 NO라고 판단되었을 때, 예컨대 각 플래그는 각각 VOB_Fp=0인 경우의, 즉 단일엔코드 파라미터 생성동작을 설명한다. 이하의 동작으로 도 27 및 도 28에 가리키는 엔코드 정보 테이블, 및 도 29에 가리키는 엔코드 파라미터를 작성한다.
스텝(#1880)에서는 시나리오 데이터(St7)에 포함되고 있는 시나리오 재생순서를 추출하고 VOB 세트번호(VOBS_NO)를 설정하고 더욱 VOB 세트내의 1개 이상의 VOB에 대하여, VOB 번호(VOB_NO)를 설정한다. 스텝(#1882)에서는 시나리오 데이터(St7)에 의해 인터리브 VOB의 최대비트비(ILV_BR)를 추출, 인터리브 플래그 (VOB_Fi=1)에 근거하고, 비디오 엔코드 최대비트비(V_MRATE)에 설정.
스텝(#1884)은 VOB 데이터설정의 공통의 루틴이다. 이 공통의 루틴은 도 52에 도시하고 있는 루틴이고 이미 설명하고 있기 때문에 생략한다.
상기와 같은 엔코드 정보 테이블작성, 엔코드 파라미터 작성순서에 의해서 DVD의 비디오, 오디오, 시스템 엔코드 DVD의 포맷터를 위한 엔코드 파라미터는 생성할 수 있다.
포맷터 순서
도 56, 도 57, 도 58, 도 59 및 도 60에서, 도 51에 가리키는 스텝(#2300)의 DVD 멀티미디어스트림생성의 포맷터서브루틴인에 따르는 동작에 관해서 설명한다.
도 56에 가리키는 플로우 챠트를 참조로하면서 본 발명에 관하는 DVD 엔코더 ECD의 포맷터(1100)의 동작을 설명한다. 또, 동 도면에 있어서 2중선으로 둘러싸인 블록은 각각 서브루틴을 가리킨다.
스텝(#2310)에서는 VOB 세트데이터열의 타이틀수(TTTLE_NUM)에 근거하여, VTSI 내의 비디오 타이틀 세트관리테이블(VTSI_MAT)분수의 VTSI_PGCI을 설정한다.
스텝(#2312)에서는 VOB 세트데이터내의 다중 장면플래그(VOB_Fp)에 따라서 다중 장면인가 아닌가를 판단한다. 스텝(#2112)에서 NO, 예컨대, 다중 장면이 아니라고 판단된 경우에는 스텝(#2114)에 진행한다.
스텝(#2314)에서는 단일의 VOB의 도 25의 오소링 엔코더에 있어서의 포맷터(1100)의 동작의 서브루틴을 가리킨다. 이 서브루틴에 있어서는 후술한다.
스텝(#2312)에 있어서, YES, 예컨대, 다중 장면이라고 판단된 경우에는 스텝(#2316)에 진행한다.
스텝(#2316)에서는 VOB 세트데이터내의 인터리브 플래그(VOB_Fi)따라서, 인터리브하는가 아닌가를 판단한다. 스텝(#2316)에서 NO, 예컨대, 인터리브하지 않는다고 판단된 경우에는 스텝(#2314)에 진행한다.
스텝(#2318)에는 VOB 세트데이터내의 멀티앵글플래그(VOB_Fm)에 따라서 멀티앵글인가 아닌가를 판단한다. 스텝(#2318)에서 NO, 예컨대, 멀티앵글로 된다고 판단하지 않는 경우에는, 즉 파렌틀제어의 서브루틴인 스텝(#2320)에 진행한다.
스텝(#2320)에서는 파렌틀제어의 VOB 세트에서의 포맷터동작의 루틴을 가리킨다. 이 서브루틴은 도 59에 나타나 있고 후에 상세히 설명한다.
스텝(#2320)에 있어서 YES, 예컨대 멀티앵글인 것이 판단된 경우에는 스텝(#2322)에 진행한다.
스텝(#2322)에서, 멀티앵글 심리스 전환 플래그(VOB_FsV)에 따라서 심리스 전환인가의 여부를 판단한다. 스텝(#2322)에서 NO, 예컨대 멀티앵글이 비심리스전환제어라고 판단된 경우에는 스텝(#2326)에 진행한다.
스텝(#2326)에서는 비심리스전환제어의 멀티앵글의 경우의 도 25의 오소링 엔코드의 포맷터(1100)의 동작의 서브루틴을 가리킨다. 도 57를 이용하여 후에 상세히 설명한다.
스텝(#2322)에있어서 YES, 예컨대 심리스전환제어의 멀티앵글이라고 판단된 경우에는 스텝(#2324)에 진행한다.
스텝(#2324)에서는 심리스전환제어의 멀티앵글의 포맷터(1100)의 동작의 서브루틴을 가리킨다. 도 58을 이용하여 후에 상세히 설명한다.
스텝(#2328)에서는 전번의 순서으로 설정하고 있는 셀재생정보(CPBI)를 VTSI의 CPBI 정보로서 기록한다.
스텝(#2330)에서는 포맷터순서가 VOB 세트데이터열의 VOB 세트수(VOBS_NUM)에 나타난 부분의 VOB 세트의 처리가 종료한지 어떤지 판단한다. 스텝(#2130)에 있어서 NO, 예컨대 모든 VOB 세트의 처리가 종료하여 지지않으면 스텝(#2112)에 진행한다. 스텝(#2130)에 있어서 YES, 예컨대 모든 VOB 세트의 처리가 종료하고 있으면 처리를 종료한다.
다음에 도 57을 이용하여, 제56도의 스텝(#2322)에 있어서 NO, 예컨대 멀티앵글이 비심리스 전환제어라고 판단된 경우의 서브루틴스텝(#2326)의 서브루틴에 관해서 설명한다. 이하에 가리키는 동작순서에 의해 멀티미디어스트림의 인터리브배치와 도 16으로 보이는 셀재생정보(C_PBI#i)의 내용 및 도 20에 가리키는 내브팩(NV)내의 정보를 생성된 DVD의 멀티미디어스트림에 기록한다.
스텝(#2340)에서는 다중 장면구간이 멀티앵글제어를 하는 것을 가리키는 VOB_Fm=1의 정보에 따라서, 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 셀블록모드(도 16중의 CBM), 예컨대, 도 23에 가리키는 MA1의 셀의 CBM="셀블록선두=01b", MA2의 셀의 CBM="셀블록의 안=10 b", MA3의 셀의 CBM="셀블록의 최후=1lb"를 기록한다.
스텝(#2342)에서는 다중 장면구간이 멀티앵글를 하는 것을 가리키는 VOB_Fm=1의 정보에 따라서, 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 셀블록타입(도 16중의 CBT)에 "앵글"을 가리키는 값="01b"을 기록한다.
스텝(#2344)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 심리스 재생 플래그(도 16중의 SPF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2346)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 STC의 재설정플래그(도 16중의 STCDF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2348)에서는 인터리브가 필요한 것을 가리키는 VOB_FsV=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 인터리브 블록배치플래그(도 16중의 IAF)를 기록한다.
스텝(#2350)에서는 도 25의 시스템 엔코더(900)에 의해 얻어지는 타이틀 편집단위(이하, VOB라고 기술한다)에 의해 내브팩(NV)의 위치정보(VOB 선두부터의 상대섹터수)를 검출하고 도 51의의 스텝(#1816)으로 얻은 포맷터의 파라미터인 최소인터리브 유닛의 재생시간(ILVU_MT)의 데이터에 따라서, 내브팩(NV)를 검출하여, VOBU의 위치정보(VOB의 선두부터의 섹터수등)을 얻고 VOBU 단위로 분할한다. 예컨대, 상기의 예로서는, 최소인터리브 유닛재생시간은 2초, VOBU 1개의 재생시간 0.5초이기 때문에, 4개 VOBU마다 인터리브 유닛으로서 분할한다. 이 분할처리는 각 다중 장면에 해당하는 VOB에 대하여 행한다.
스텝(#2352)에서는 스텝(#2140)으로 기록한 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보로서, 기술한 셀블록모드(도 16중의 CBM) 기술순서("셀블록선두", "셀블록의 안", "셀블록의 최후"로 기술)에 따라서 예컨대, 도 23에 가리키는 MA1의 셀, MA2의 셀, MA3의 셀의 순서로 스텝(#2350)으로 얻어진 각 VOB의 인터리브 유닛을 배치하여, 도 37 또는 도 38에서 가리키는 것 같은 인터리브 블록을 형성하여 VTSTT_VOB 데이터에 더해진다.
스텝(#2354)에서는 스텝(#2350)으로 얻어진 VOBU의 위치정보와 합게 각 VOBU의 나브버퍼(NV)의 VOBU 최종팩어드레스(도 20의 COBU_EA)에 VOBU 선두부터의 상대 섹터수를 기록한다.
스텝(#2356)에서는 스텝(#2352)으로 얻어지는 VTSTT_VOBS 데이터를 함께 각 셀의 선두의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스, 최후의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스로서, VTSTT_VOBS의 선두부터의 섹터수를 셀선두 VOB 어드레스(C_FVOBU_SA)와 셀종단 VOBU 어드레스(C_LVOBU_SA)를 기록한다.
스텝(#2358)에서는 각각의 VOBU의 내브팩(NV)의 비심리스앵글정보(도 20의 NSM_AGLI)에 그 VOBU의 재생개시시간에 가깝다, 모든 앵글 신의 VOBU 에 포함되는 내브팩((NV))의 위치정보(도 50)로 스텝(#2352)으로 형성된 인터리브 블록의 데이터내에서의 상대섹터수를 앵글 #iVOBU 개시어드레스(도 20의 NSML_AGL_C1_DSTA∼NSML_AGL_C0_DSTA)에 기록한다.
스텝(#2160)에서는 스텝(#2350)으로 얻어진 VOBU에 있어서, 다중 장면구간의 각 신의 최후 VOBU이면 그 VOBU의 내브팩(NV)의 비심리스앵글정보(도 20의 NSM_ AGLI)의 앵글 #iVOBU 개시어드레스(도 20의 NSML_AGL_C1_DSTA∼NSML_AGL_C0_DSTA)에 "7FFFFFFFh"를 기록한다.
이상의 스텝에 의해 다중 장면구간의 비심리스 전환 멀티앵글제어에 해당하는 인터리브 블록과 그 다중 장면에 해당하는 재생제어정보인 셀내의 제어정보가 포맷된다.
다음에 도 58을 사용하여 제56도의 스텝(#2322)에 있어서 YES, 예컨대 멀티앵글이 심리스전환 제어라고 판단된 경우의 서브루틴 스텝(#2324)에 관해서 설명한다. 이하에 가리키는 동작순서에 의해, 멀티미디어스트림의 인터리브배치와 도 16으로 보이는 셀재생정보(C_PBI#i)의 내용 및 도 2에 가리키는 내브팩(NV)내의 정보를 생성된 DVD의 멀티미디어스트림에 기록한다.
스텝(#2370)에서는 다중 장면구간이 멀티앵글제어를 하는 것을 가리키는 VOB_Fm=1의 정보에 따라서, 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 셀블록모드(도 16중의 CBM)에 예컨대, 도 23에 가리키는 MA1의 셀의 CBM="셀블록선두=01b", MA2의 셀의 CBM="셀블록의 중=10b", MA3의 셀의 CBM="셀블록의 최후=11b"를 기록한다.
스텝(#2372)에서는 다중 장면구간이 멀티앵글제어를 하는 것을 가리키는 V0B_Fm=1의 정보에 따라서, 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 셀블록타입(도 16중의 CBT)에 "앵글"을 가리키는 값="0lb"을 기록한다.
스텝(#2374)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의(C_PBI#i)의 심리스 재생 플래그(도 16중의 SPF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2376)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16중의 C_PBI#i)의 STC 재설정플래그(도 16중의 STCDF)에서 "1"을 기록한다.
스텝(#2378)에서는 인터리브용인 것을 가리키는 VOB_FsV=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 인터리브 블록 배치플래그(도 16중의IAF)를 기록한다.
스텝(#2380)에서는 도 25의 시스템 엔코더(900)에 의해 얻어지는 타이틀 편집단위(이하, VOB와 기술한다)에 의해 내브팩(NV)의 위치정보(VOB 선두부터의 상대섹터)를 검출하고 도 53의 스텝(#1854)에서 얻은 포맷터의 파라미터인 최소인터리브 유닛의 재생시간(IIVU_MT)의 데이터에 따라서, 내브팩(NV)을 검출하여 VOBU의 위치정보(VOB의 선두부터의 섹터수등)을 얻어 VOBU 단위로 분할하다. 예컨대, 상기의 예로서는 최소인터리브 유닛재생시간은 2초, VOBU1개의 재생시간 0.5초이기 때문에, 4개 VOBU 단위마다 인터리브 유닛으로서 분할한다. 이 분할처리는 각 다중 장면에 해당하는 VOB에 대하여 행한다.
스텝(#2382)에서는 스텝(#2160)으로 기록한 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보로서 기술한 셀블록모드(도 16중의 CBM) 기술순서("셀블록선두", "셀블록의 중", "셀블록의 최후"로 한 기술순서)에 따라서 예컨대, 도 23에 가리키는 MA1의 셀, MA2 의 셀, MA3의 셀의 순서로 스텝(#1852)으로 얻어진 각 VOB의 인터리브 유닛을 배치하여, 도 37 또는 도 38에서 가리키는 것 같은 인터리브 블록을 형성하여 VTSTT-VOBS 데이터에 가한다.
스텝(#2384)에서는 스텝(#2360)으로 얻어진 VOBU의 위치정보를 바탕으로 각 VOBU의 내브팩(NV)의 VOBU 최종팩어드레스(도 20의 COBU_EA)에 VOBU 선두부터의 상대섹터수를 기록한다.
스텝(#2386)에서는 스텝(#2382)으로 얻어지는 VTSTT_VOBS와 합게 각 셀의 선두의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스, 최후의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스로서, VTSTT_VOBS의 선두부터의 섹터수를 셀선두 VOBU 어드레스(C_FVOBU)와 셀종단 VOBU 어드레스(C_LOVOBU_SA)를 기록한다.
스텝(#2388)에서는 스텝(#2370)으로 얻은 인터리브 유닛의 데이터에 따라서, 그 인터리브 유닛을 구성하는 각각 VOBU의 내브팩(NV)의 인터리브 유닛 최종팩 어드레스(ILVU 최종팩 어드레스)(도 20의 ILVU_EA)에 인터리브 유닛의 최후의 팩까지의 상대섹터수를 기록한다.
스텝(#2390)에서는 각각의 VOBU의 내브팩(NV)의 심리스 앵글정보(도 20의 SML_AGLI)에 그 VOBU의 재생종료시간에 계속되는 개시시간을 갖는다. 모든 앵글 신의 VOBU 에 포함되는 내브팩(NV)의 위치정보(도 50)로 하여, 스텝(#2382)으로 형성된 인터리브 블록의 데이터내에서의 상대섹터수를 앵글 iVOBU 개시어드레스(도 20의SML_AGL_C1_DSTA∼SML_AGL_C0_DSTA)에 기록한다.
스텝(#2392)에서는 스텝(#2382)에 배치된 인터리브 유닛이 다중 장면구간의 각 신의 최후의 인터리브 유닛이면 그 인터리브 유닛에 포함되는 VOBU의 내브팩(NV)의 심리스앵글정보(도 20의 SML_AGLI)의 앵글 #iVOBU 개시어드레스(도 20의 SML_AGL_C1_DSTA∼SML_AGL_C0_DSTA)에 "FFFFFFFFh"를 기록한다.
이상의 스텝에 의해, 다중 장면구간의 심리스전환 멀티앵글제어에 해당하는 인터리브 블록과 그 다중 장면에 해당하는 재생제어정보인 셀내의 제어정보가 포맷된 것이 된다.
다음에 도 59를 이용해서, 도 56의 스텝(#2318)에 있어서 NO, 예컨대 멀티앵글이 아니고, 파렌틀제어라고 판단된 경우의 서브루틴스텝(#2320)에 관해서 설명한다.
이하에 가리키는 동작순서에 의해 멀티미디어스트림의 인터리브배치와 도 16에 나타난 셀재생정보(C_PBI#i)의 내용 및 도 20에 나타난 내브팩(NV) 내의 정보를 생성된 DVD의 멀티미디어스트림에 기록한다.
스텝(#2402)에서는 다중 장면구간이 멀티앵글 제어를 행하지 않은 것을 가리키는 VOB_Fm=0의 정보에 따라서, 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_MPBI#I)의 셀블록모드(도 16중의 CBVD)에 "OOb"를 기록한다.
스텝(#2404)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 심리스 재생 플래그(도 16중의 SPF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2406)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#I)의 STC 재설정플래그(도 16중의 STCDF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2408)에서는 인터리브가 요하는 것을 가리키는 VOB_FsV=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i의 인터리브 블록배치플래그(도 16중의 IAF)를 기록한다.
스텝(#2410)에서는 제25도의 시스템 엔코더(900)에 의해 얻어지는 타이틀 편집단위(이하, VOB와 기술한다)에 의해 내브팩(NV)의 위치정보(VOB 선두부터의 상대섹터수)를 검출하고, 도 55의 스텝(#1874)으로 얻은 포맷터의 파라미터인 VOB 인터리브분할수(ILV_DIV) 데이터에 따라서, 내브팩(NV)를 검출하여 VOBU의 위치정보(VOB의 선두부터의 섹터수등)을 얻어, VOBU 단위에 VOB를 설정된 분할수의 인터리브 유닛으로 분할한다.
스텝(#2412)에서는 스텝(#2410)에서 얻어진 인터리브 유닛을 서로 배치한다. 예컨대 VOB 번호의 올림차순으로 배치되고 도 37 또는 도 38에서가리키는 것 같은 인터리브 블록을 형성하여, VTSTT_VOBS에 가한다.
스텝(#2414)에서는 스텝(#2186)으로 얻어진 VOBU의 위치정보를 같이 각 VOBU의 내브팩(NV)의 VOBU 최종팩어드레스(도 20의 COBU_EA)에 VOBU 선두부터의 상대섹터수를 기록한다.
스텝(#2416)에서는 스텝(#2412)으로 얻어지는 VTSTT_VOBS 데이터를 함께 각 셀의 선두의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스, 최후의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스로서, VTSTT_VOBS의 선두부터의 섹터수를 셀선두 VOBU 어드레스(C_FVOBU_SA)와 셀종단 VOBU 어드레스(C_LVOBU_SA)를 기록한다.
스텝(#2418)에서는 스텝(#2412)으로 얻은 배치된 인터리브 유닛의 데이터에 따라서, 그 인터리브 유닛을 구성하는 각각 VOBU의 내브팩(NV)의 인터리브 유닛 최종팩어드레스(ILVU 최종팩어드레스) (도 20의 ILVU_EA)에 인터리브 유닛의 최후의 팩까지의 상대섹터수를 기록한다.
스텝(#2420)에서는 인터리브 유닛 ILVU 에 포함되는 VOBU의 내브팩(NV)에 다음 ILVU의 위치정보로서 스텝(#2412)으로 형성된 인터리브 블록의 데이터내에서의 상대섹터수를 다음 인터리브 유닛 선두어드레스(NT_ILUV_SA)를 기록한다.
스텝(#2422)에서는 인터리브 유닛(ILVU)에 포함되는 VOBU의 내브팩(NV)에 ILVU 플래그(ILVUflag)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2424)에서는 인터리브 유닛(ILVU)내의 최후의 VOBU의 내브팩(NV)의 UnitEND 플래그(UnitENDflag)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2426)에서는 각 VOB의 최후의 인터리브 유닛(ILVU)내의 VOBU의 내브팩(NV)의 다음 인터리브 유닛 선두어드레스(NT_ILVU_SA)에 "FFFFFFFFh"를 기록한다.
이상의 스텝에 의해, 다중 장면구간의 파렌틀 제어에 해당하는 인터리브 블록과 그 다중 장면에 해당하는 셀재생제어정보인 셀내의 제어정보가 포맷된다.
다음에 도 60을 이용하여, 도 56의 스텝(#2312) 및 스텝(#2316)에 있어서 NO, 예컨대 다중 장면이 아니라, 단일신이라고 판단된 경우의 서브루틴스텝(#2314)에 관해서 설명한다. 이하에 가리키는 동작순서에 의해, 멀티미디어스트림의 인터리브배치와 도 16에 보이는 셀재생정보(C_PBI#i)의 내용 및 도 20에 가리키는 내브팩(NV) 내의 정보를 생성된 DVD의 멀티미디어스트림에 기록한다.
스텝(#2430)에는 다중 장면구간이 아니라, 단일신 구간인 것을 가리키는 VOB_Fp=0의 정보에 따라서, 각 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 (도 16의C_PBI#i)의 셀블록모드(도 16중의 CBM)에 비셀블록인 것을 가리키는 "00b"를 기록한다.
스텝(#2432)에서는 인터리브가 불필요한 것을 가리키는 V0B_FsV=0의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 인터리브 블록배치플래그(도 16중의 IAF)에 "0"을 기록한다.
스텝(#2434)에서는 도 25의 시스템 엔코더(900)에 의해 얻어지는 타이틀 편집단위(이하, VOB라고 기술한다)에 의해 내브팩(NV)의 위치정보(V0B 선두부터의 상대섹터수)를 검출하고, VOBU 단위에 배치하여 멀티미디어 스트림의 비디오등의 스트림데이터인 VTSTT_VOB에 가한다.
스텝(#2436)에서는 스텝(#2434)으로 얻어진 VOBU의 위치정보와 함께 각 VOBU의 내브팩(NV)의 VOBU 최종팩어드레스(도 20의 COBU_EA)에 VOBU선두로부터의 상대 섹터수를 기록한다.
스텝(#2438)에서는 스텝(#2434)으로 얻어지는 VTSTT_VOBS데이터에 따라서 각 셀의 선두의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스 및 최후의 VOBU의 내브팩(NV)의 어드레스를 추출한다. 더욱, VTSTT_VOBSU의 선두부터의 섹터수를 셀선두 VOBU 어드레스 (C_FVOBU_SA)로 VTSTT_VOBS의 종단부터의 섹터수를 셀종단종단 VOBU 어드레스 (C_LVOBU_SA)로서 기록한다.
스텝(#2440)에서는 제51도의 스텝(#300) 또는 스텝(#600)으로 판단된 상태, 즉 전후의 신과 심리스 접속을 가리키는 VOB_Fsb=1인가 아닌가를 판단한다. 스텝(#2440)에서 YES 라고 판단된 경우, 스텝(#2442)에 진행한다.
스텝(#2442)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOBJbb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 심리스 재생 플래그(도 16중의 SPF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2444)에는 심리스 접속을 행하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=1의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 CPBI#i)의 STC 재설정플래그(도 16중의 STCDF)에 "1"을 기록한다.
스텝(#2440)으로 NO라고 판단된 경우, 즉, 앞의 신과는 심리스 접속하지 않은 경우에는 스텝(#2446)에 진행한다.
스텝(#2446)에서는 심리스 접속을 하는 것을 나타내는 셀(도 16의 C_PBI#i)의 심리스 재생 플래그(도 16중의 SPT)에 "0"을 기록한다.
스텝(#2448)에서는 심리스 접속을 하는 것을 가리키는 VOB_Fsb=0의 정보에 따라서, 신에 대응하는 VOB의 제어정보를 기술하는 셀(도 16의 PBI#i)의 STC 재설정플래그(도 16의 STCDF)에 "0"을 기록한다.
이상으로 가리키는 동작순서에 의해 단일신 구간에 해당하는 멀티미디어스트림의 배치와 도 16으로 보이는 셀재생정보(C_PBI#i)의 내용 및 도 20에 가리키는 내브팩(NV) 내의 정보를, 생성된 DVD의 멀티미디어스트림상에 기록된다.
디코더의 플로우챠트
디스크로부터 스트림 버퍼전송 순서
이하에, 도 62 및 도 63을 참조하여, 시나리오 선택데이터(St51)에 따라서 디코드 시스템 제어부(2300)가 생성하는 디코드정보테이블에 관해서 설명한다. 디코드정보테이블은, 도 62에 가리키는 디코드 시스템 테이블과 도 63에 가리키는 디코드 테이블으로 구성되다.
도 62에 나타나 있듯이, 디코드시스템테이블은 시나리오정보 레지스터부와 셀정보 레지스터부로 이루어진다. 시나리오정보 레지스터부는 시나리오 선택데이터 (St51)에 포함되는 사용자가 선택한 타이틀번호등의 재생시나리오정보를 추출하여 기록한다. 셀정보 레지스터부는 시나리오정보 레지스터부는 추출된 사용자의 선택한 시나리오을 토대로 프로그램체인을 구성하는 각 셀정보를 재생에 필요한 정보를 추출하여 기록한다.
더욱, 시나리오정보 레지스터부는 앵글번호 레지스터(ANGLE_NO_reg), VTS 번호 레지스터(VTS_NO_reg), PGC 번호 레지스터(VTS_PGCI_NO_reg), 오디오 ID 레지스터(AUDO_ID_reg), 부영상 ID 레지스터(SP_ID_reg) 및 SCR용 버퍼레지스터(SCR_buffer)를 포함한다.
앵글번호 레지스터(ANGLE_NO_reg)는 재생하는 PGC에 멀티앵글이 존재하는 경우, 어떤 앵글을 재생할까의 정보를 기록한다. VTS 번호 레지스터(VTS_NO_reg)는 디스크상에 존재하는 복수의 VTS중, 다음에 재생하는 VTS의 번호를 기록한다. PGC 번호 레지스터(VTS_PGCI_NO_reg)는 파렌틀등의 용도로 VTS중 존재하는 복수의 PGC중, 어떤 PGC을 재생하는가를 지시하는 정보를 기록한다.
비디오 ID 레지스터(AUDIO_ID_reg)는 VTS중 존재하는 복수의 오디오 스트림의 어느것을 재생하는 가를 지시하는 정보를 기록한다. 부영상 ID 레지스터 (SP_ID_reg)는 VTS중에 복수의 부영상스트림이 존재하는 경우는 어떤 부영상스트림을 재생할까 지시하는 정보를 기록한다. SCR용 버퍼(SCR_buffer)는 도 19에 나타나 있듯이 팩헤더에 기술되는 SCR을 일시기억하는 버퍼이다. 이 일시기억된 SCR은 도 26을 참조하여 설명하였듯이, 스트림 재생 데이터(St63)로서 디코드 시스템 제어부(2300)에 출력할 수 있다.
셀정보 레지스터부는 셀블록모드 레지스터(CBM_reg), 셀블록타입 레지스터 (CBT_reg), 심리스 재생 플래그 레지스터 SPB_reg, 인터리브 활당플래그 레지스터 (IAF_reg), STC 재설정 플래그 레지스터(STCDF_reg), 심리스 앵글전환 플래그 레지스터(SACF-reg), 셀최초의 VOBU 개시 어드레스 레지스터(C_FVOBU_SA_reg), 최후의 VOBU 개시어드레스 레지스터(C_LOVOBU_SA_reg)를 포함한다.
셀블록모드 레지스터(CBM_reg)는 복수의 셀이 1개의 기능블록을 구성하고 있는가 아닌가를 가리키고 구성하지 않는 경우는 값으로서 "N_BLOCK"를 기록한다. 또한, 셀이 1개의 기능블록을 구성하고 있는 경우, 그 기능블록의 선두의 셀의 경우 "F_CELL"를, 최후의 셀의 경우 "L_CELL'를, 그 사이의 셀의 경우 "BLOCK"를 값으로서 기록된다.
셀블록타입 레지스터(CBT_reg)는 셀블록모드 레지스터(CBM_reg)에서 가리킨 블록의 종류를 기록하는 레지스터이고 멀티앵글의 경우 "A_BLOCK"를, 멀티앵글이 아닌 경우를 "N_BLOCK"를 기록한다.
심리스 재생 플래그 레지스터(SPF_reg)는 해당셀이 전에 재생되는 셀 또는 셀블록과 심리스에 접속하여 재생하는지 아닌지를 나타내는 정보를 기록한다. 앞셀 또는 앞셀블록과 심리스에 접속하여 재생하는 경우에는, 값으로서 "SML"를, 심리스 접속이 아닌 경우는 값으로 "NSML"를 기록한다.
인터리브 할당플래그 레지스터(IAF_reg)는 해당셀이 인터리브영역에 배치되어 있는가 아닌가의 정보를 기록한다. 인터리브영역에 배치되어 있는 경우에는 값으로서 "ILVB"를, 인터리브영역에 배치되어 있지 않은경우는 "N_ILVB"을 기록한다.
STC 재설정플래그 레지스터(STCDF_reg)는 동기를 잡을 때에 사용하는 STC (System Time Clock)를 셀의 재생시에 재설정해야 할까여부의정보를 기록한다. 재설정이 필요한 경우에는 값으로서 "STC_RESET"를, 재설정이 불필요한 경우에는 값으로서 "STC_NRESET"를 기록한다.
심리스 앵글 체인지 플래그 레지스터(ASCF_reg)는 해당셀이 앵글구간에 속하고 또한 심리스에 바꾸는지 어떤지를 나타내는 정보를 기록한다. 앵글구간에서 또한 심리스에 바꾸는 경우에는 값으로서 "SML"를, 그렇지 않은 경우에는 "NSML"을 기록한다.
셀 최초의 VOBU 개시어드레스 레지스터(C_FVOBU_SA_reg)는 셀선두 VOBU 개시어드레스를 기록한다. 그 값은 VTS 타이틀용 VOBS(VTSTT_VOBS)의 선두셀의 논리섹터부터의 거리를 섹터수로 나타내고 해당 섹터수를 기록한다.
셀 최후의 VOBU 개시 어드레스 레지스터(C_LVOBU_reg)는 셀최종 VOBU 개시어드레스를 기록한다. 그 값은, VTS 타이틀용 VOB (VTSTT_VOBS)의 선두셀의 논리섹터로부터 거리를 섹터수로 가르키고 해당 섹터수를 기록한다.
다음에, 도 63의 디코드테이블에 관해서 설명한다. 동 도면에 도시되어 있듯이, 디코드테이블은 비심리스 멀티앵글정보 레지스터부, 심리스 멀티앵글정보 레지스터부, VOBU 정보 레지스터부, 심리스 재생 레지스터부로 이루어진다.
비심리스 멀티앵글정보 레지스터부는 NSML_AGL_C1_DSTA_reg∼NSML_AGL_C9_ DSTA_reg을 포함한다.
NSML_AGL_C1_DSTA_reg∼NSML_AGL_C9_DSTA_reg는 도 20에나타난 PCI의 팻킷중의 NSML_AGL_C1_DSTA_reg∼NSML_AGL_C9_DSTA_를 기록한다.
심리스 멀티앵글정보 레지스터부는 SML_AGL_C1_DSTA_reg∼SML_AGL_C9_DSTA_ reg을 포함한다.
SML_AGL_C1_DSTA_reg∼SML_AGL_C9_DSTA_reg에는 도 20에 도시된 DSI 팻킷중의 SML_AGL_C1_DSTA∼NSML_AGL_C0_DSTA을 기록한다.
VOBU 정보 레지스터부는 VOBU 최종어드레스 레지스터(VOBU_EA_reg)를 포함한다.
VOBU 정보 레지스터(VOBU_EA_reg)에는, 도 20에 가리키는 DSI 팻킷중의 VOBU_EA를 기록한다.
심리스 재생 레지스터부는 인터리브 유닛 플래그 레지스터(ILUV_flag_reg), 유닛 앤드 플래그 레지스터(UNIT_END_flag_reg), ILVU 최종팩 어드레스 레지스터 (ILVU_EA_reg), 다음의 인터리브 유닛 개시어드레스(NT_ILVU_SA_reg), VOB내 선두비디오 프레임 표시개시시각 레지스터(VOB_V_SPTM_reg), VOB내 최종 비디오 프레임 표시종료시각 레지스터(VOB_V_EPTM_reg), 오디오 재생정지시각 1 레지스터 (VOB_A_GAP_PTM1_reg), 오디오 재생정지시각 2 레지스터(VOB_A_GAP_PTM2_reg), 오디오 재생정지기간 1 레지스터(VOB_A_GAP_LEN1), 오디오 재생정지기간 2 레지스터 (VOB_A_GAP_LEN2)을 포함한다.
인터리브 유닛 플래그 레지스터(ILVU_flag_reg)는 VOBU가 인터리브영역에 존재하는가를 가리키는 것이며, 인터리브영역에 존재하는 경우 "ILVU"를, 인터리브영역에 존재하지 않은 경우 "N_ILVU"를 기록한다.
유닛 앤드 플래그 레지스터(UNT_END_flag_reg)는 VOBU가 인터리브영역에 존재하는 경우, 해당 VOBU가 ILVU의 최종 VOBU일까를 가리키는 정보를 기록한다. ILVU는 연속 판독된 단위이기 때문에, 현재 판독출력하는 VOBU가, ILVU의 최후의 VOBU 이면 "END"를, 최후의 VOBU가 아니면 "N_END"를 기록한다.
ILVU 최종팩 어드레스 레지스터(ILUV_EA_reg)는 VOBU가 인터리브영역에 존재하는 경우, 해당 VOBU가 속하는 ILVU의 최종팩의 어드레스를 기록한다. 여기서 어드레스는 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수이다.
다음 ILVU 개시 어드레스 레지스터(NT_ILUV_SA_reg)는 VOBU가 인터리브영역에 존재하는 경우, 다음 ILVU의 개시어드레스를 기록한다. 여기서 어드레스는 해당 VOBU의 NV부터의 섹터수이다.
VOB내 선두비디오 프레임 표시개시시각 레지스터(VOB_V_SPTM_reg)는 VOB의 선두비디오 프레임의 표시를 시작하는 시각을 기록한다.
VOB내 최종비디오 프레임 표시종료시각 레지스터(VOB_V_EPTM_reg)는 VOB의 최종비디오 프레임의 표시가 종료하는 시각을 기록한다.
오디오 재생정지시각 1 레지스터(VOB_A_GAP_reg)는 오디오재생을 정지시키는 시각을, 오디오 재생정지기간 1 레지스터(VOB_A_GAP_LEN1_reg)는 오디오재생을 정지시키는 기간을 기록한다.
오디오 재생정지시각 2 레지스터(VOB_GAP_PTM2_reg) 및 오디오 재생정지기간 2 레지스터(VOB_A_GAP_LEN2)에 관해서도 동일하다.
다음에 도 69에 가리키는 DVD 디코더순서를 참조로 하면서 도 26에 블럭도를 가리킨 본 발명에 관하는 DVD 디코더 DCD의 동작을 설명한다.
스텝(#310202)은 디스크가 삽입된지를 평가하는 스텝이며, 디스크가 세트되면 스텝(#310204)으로 진행한다.
스텝(#310204)에 있어서, 도 22의 볼륨파일정보를 판독출력한 후에 스텝(#310206)에 진행한다.
스텝(#310206)에서는 도 22에 가리키는 비디오메니저(VMG)를 판독출력하고 재생하는 VTS를 추출하여, 스텝(#310208)에 진행한다. 스텝(#310208)에서는 VTS의 관리테이블(VTSI)에 의해 비디오 타이틀 세트메뉴어드레스정보(VTSM_C_ADT)를 추출하여 스텝(#310210)에 진행한다.
스텝(#310210)에서는 VTSM_C_ADT 정보에 근거하여, 비디오 타이틀 세트메뉴 (VTSM_VOBS)를 디스크로부터 판독출력하고 타이틀 선택메뉴를 표시한다. 이 메뉴에 따라서 사용자는 타이틀을 선택한다. 이 경우, 타이틀뿐만이 아니라, 오디오번호, 부영상번호, 멀티앵글을 포함하는 타이틀 이면 앵글번호를 입력한다. 사용자의 입력이 끝나면, 다음 스텝(#310214)으로 진행한다.
스텝(#310214)에서, 사용자의 선택한 타이틀번호에 대응하는 VTS_PGCI#J를 관리테이블에서 추출한 후에 스텝(#310216)에 진행한다.
다음 스텝(#310216)에서, PGC의 재생을 시작한다. PGC의 재생이 종료하면, 디코드 처리는 종료한다. 이후, 별도의 타이틀을 재생하는 경우는 시나리오 선택부에서 사용자의 키입력이 있으면 스텝(#310210)의 타이틀메뉴표시에 되돌아가는 등의 제어로 실현된다.
다음에, 도 64를 참조하여, 먼저 말한 스텝(#310216)의 PGC의 재생에 관해서, 더욱 자세히 설명한다. PGC 재생스텝(#310216)은 도시되어 있듯이, 스텝(#31030, #31032, #31034, 및 #31035)에 의해 이루어진다.
스텝(#31030)에서는 도 62에 가리킨 디코드 시스템 테이블의 설정을 한다. 앵글번호 레지스터(ANGLE_NO_reg), VTS 번호 레지스터(VTS_NO_reg), PGC 번호 레지스터(PGC_NO_reg), 오디오 ID 레지스터(AUDIO_ID_reg), 부영상 ID 레지스터 (SP_ID_reg)는 시나리오 선택부(2100)에서의 사용자 조작에 의해서 설정한다.
사용자가 타이틀을 선택 함으로써, 재생하는 PGC가 오로지 결정되면, 해당하는 셀정보(C_PBI)를 추출하여 셀정보 레지스터에 설정한다. 설정하는 레지스터는, CBM_reg, CBT_reg, SPF_reg, IAF_reg, STCDF_reg, SACF_reg, C_FVOBU_SA_reg, C_LVOBU_reg이다.
디코드 시스템 테이블의 설정후, 스텝(#31032)의 스트림 버퍼에의 데이터 전송처리와, 스텝(#31034)의 스트림 버퍼내의 데이터디코드 처리를 병렬로 기동한다.
여기서, 스텝(#31032)의 스트림 버퍼에 의 데이터 전송처리는 도 26에 있어서, 디스크(M)에서 스트림 버퍼(2400)에 의 데이터 전송에 관한 것이다. 즉, 사용자의 선택한 타이틀정보, 및 스트림중에 기술되어 있는 재생제어정보(내브팩(NV))에 따라서, 필요한 데이터를 디스크(M)에서 판독출력하고 스트림 버퍼(2400)에 전송하는 처리이다.
한편, 스텝(#31034)은 도 26에 있어서, 스트림 버퍼(2400)내의 데이터를 디코드하고 비디오출력(3600) 및 오디오출력(3700)으로 출력하는 처리를 하는 부분이다. 즉, 스트림 버퍼(2400)에 대비된 데이터를 디코드하여 재생하는 처리이다. 이 스텝(#31032)와, 스텝(#31034)은 병렬로 동작한다.
스텝(#31032)에 관해서 이하, 더욱 자세히 설명한다.
스텝(#31032)의 처리는 셀단위이고 1개의 셀의 처리가 종료하면 다음 스텝(#31035)으로 PGC의 처리가 종료한 가를 평가한다.
PGC의 처리가 종료하지 않고 있으면, 스텝(#31030)에서 다음 셀에 대응하는 디코드 시스템 테이블의 설정을 행하고 이 처리를 PGC이 종료할 때까지 한다.
다음에, 도 70를 참조하여, 스텝(#31032)의 동작을 설명한다. 스트림 버퍼에 의 데이터 전송처리스텝(#3102)은 도시와 같이 스텝(#31040, #31042, #31044, #31046 및 #31048)으로 된다.
스텝(#31040)은 셀이 멀티앵글인지 아닌지를 평가하는 스텝이다. 멀티앵글이 아니면 스텝(#31044)으로 진행한다.
스텝(#31044)은 비멀티앵글에 있어서의 처리스텝이다. 한편, 스텝(#31040)으로 멀티앵글이면, 스텝(#31042)으로 진행한다. 이 스텝(#31042)은 심리스앵글인지 아닌지의 평가를 하는 스텝이다.
심리스앵글이면, 스텝(#31046)의 심리스멀티앵글의 스텝으로 진행한다. 한편, 심리스멀티앵글이 아니면 스텝(#31048)의 비심리스멀티앵글의 스텝으로 진행한다.
다음에, 도 71을 참조하여, 먼저 말한 스텝(#31044)의 비멀티앵글처리에 관해서, 더욱 자세히 설명한다. 비멀티앵글처리스텝(#31044)은 도시와 같이, 스텝(#31050, #31052, 및 #31054)으로 된다.
우선, 스텝(#31050)에 있어서 인터리브 블록인지 아닌지의 평가를 행한다. 인터리브 블록이면, 스텝(#31052)의 비멀티앵글 인터리브 블록처리로 진행한다.
스텝(#31052)은 심리스 접속을 하는 분기 혹은 결합이 존재한다. 예컨대 다중 장면에 있어서의 처리스텝이다. ·
한편, 인터리브 블록으로 되면, 스텝(#31054)의 비멀티앵글 연속블록처리로 진행한다.
스텝(#31054)은 분기 및 결합의 존재하지 않은 경우의 처리이다.
다음에, 도 72를 참조하여, 먼저 말한 스텝(#31052)의 비멀티앵글 인터리브 블록의 처리에 관해서 더욱 자세히 설명한다. 스텝(#31060)에서 셀선두의 VOBU 선두 어드레스(C_FVOUV_SA_reg)로 점프한다.
더욱 자세히 설명 하면, 도 26에 있어서, 디코드 시스템 제어부(2300)내에 유지하고 있는 어드레스 데이터(C_FVOBU_SA_reg)를 St58을 통해 기구 제어부(2002)에 준다. 기구 제어부(2002)는 모터(2004) 및 신호처리부(2008)를 제어하여 소정의 어드레스헤드(2006)를 이동하여 데이터를 판독출력하여, 신호처리부(2008)로 ECC 등의 신호처리를 한 후, St61를 통해 셀선두의 VOBU 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송하여, 스텝(#31062)으로 진행한다.
스텝(#31062)에서는 스트림 버퍼(2400)에 있어서, 도 20에 가리키는 내브팩(NV) 데이터중의 DSI 팻킷데이터를 추출하여, 디코드 테이블을 설정하고, 스텝(#31064)으로 진행한다. 여기서 설정하는 레지스터로서는 ILVU_EA_reg, NT_ILVU_ SA_reg, VOB_V_SPTM_reg, VOB_V_EPTM_reg, VOB_A_STP_PTM1_reg, VOB_A_STP_PTM2_ reg, VOB_A_GAP_LEN1_reg, VOB_A_GAP_LEN2_reg가 있다.
스텝(#31064)으로서는 셀선두 VOBU 선두어드레스(C_FVOBU_SA_reg)로부터 인터리브 유닛종단어드레스(ILVU_EA_reg)까지의 데이터, 즉 1개의 IDT 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송하여 스텝(#31066)으로 진행한다. 더욱 자세히 설명하면, 도 26의 디코드 시스템 제어부(2300)내에 유지하고 있는 어드레스 데이터(ILVU_ EA_reg)를 St28을 통해 기구 제어부(2002)에 준다. 기구 제어부(2002)는 모터(2004) 및 신호처리부(2008)를 제어하여 ILVU_EA_reg의 어드레스까지의 데이터를 판독출력하여 신호처리부(2008)로 ECC 등의 신호처리를 한 후, St61를 통해 셀선두의 ILVU분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송한다. 이렇게 하여 디스크상 연속하는 1 인터리브 유닛분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송할 수가 있다.
스텝(#31066)에서는 인터리브 블록내의 인터리브 유닛을 모두 전송할지 여부를 평가한다. 인터리브 블록최후의 인터리브 유닛이면 다음에 판독출력된 어드레스로서 종단을 가리키는 "0x7FFFFFFF"가 레지스터(NT_ILVU_SA_reg)로 설정되고 있다. 여기서, 인터리브 블록내의 인터리브 유닛을 완전히 전송완료되어 있지 않으면 스텝(#31068)으로 진행한다.
스텝(#31068)에서는 다음에 재생하는 인터리브 유닛의 어드레스(NT_ILVU_ SA_reg)로 점프하여, 스텝(#31062)으로 진행한다. 점프기구에 있어서는 상기와 동일하다.
스텝(#31062) 이후에 관해서는 상기와 동일하다.
한편, 스텝(#31066)에 있어서, 인터리브 블록내의 인터리브 유닛을 모두 전송하여 끝나 있으면, 스텝(#31052)을 종료한다.
이와 같이 스텝(#31052)에서는, 1개의 셀데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송한다.
다음에, 도 73을 참조하여, 먼저 말한 스텝(#31054)의 비멀티앵글 연속블록의 처리를 설명한다.
스텝(#31070)으로 셀선두의 VOBU 선두어드레스(C_FVOUV_reg)로 점프하여 스텝(#31072)으로 진행한다. 점프기구에 관해서는 상기와 마찬가지다. 이와 같이 셀선두의 VOBU 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송한다.
스텝(#31072)에서는 스트림 버퍼(2400)에 있어서, 도 20에 나타난 내브팩(NV) 데이터중의 DSI 팻킷데이터를 추출하여 디코드테이블을 설정하여 스텝(#31074)으로 진행한다. 여기서 설정하는 레지스터로서는 VOBU_EA_reg, VOB_V_SP TM_reg, VOB_V_EPTM_reg, VOB_A_STP_PTM1_reg, VOB_A_SP T_PTM2_reg, VOB_A_GAP_ LEN1_reg, VOB_A_GAP_LEN2_reg가 있다.
스텝(#31074)에서는 셀선두 VOBU 선두어드레스(C_FVOBU_SA_reg)로부터 VOBU 종단어드레스(VOBU_EA_reg)까지의 데이터, 즉 1개의 VOBU 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송하여, 스텝(#31076)으로 진행한다. 이렇게 하여 디스크 연속하는 1VOBU 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송할 수가 있다.
스텝(#31076)에서는 셀의 데이터의 전송이 종료했는가를 평가한다. 셀내의 VOBU를 모두 전송종료되지 않았으면 연속하여 다음 VOBU 데이터를 판독출력하여 스텝(#31070)으로 진행한다.
스텝(#31072) 이후는 상기와 마찬가지다.
한편, 스텝(#31076)에 있어서, 셀내의 VOBU 데이터를 모두 전송하여 끝나 있으면 스텝(#31054)을 종료한다. 이와 같이 스텝(#31054)에서는, 1개의 셀데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송한다.
다음에, 도 74를 참조하여, 먼저 말한 스텝(#31044)의 비멀티앵글처리에 관해서의 다른 방법에 관해서 설명한다.
스텝(#31080)으로 셀선두의 VOBU 선두어드레스(C_FVOUB_SA_reg)로 점프하여 셀선두의 VOBU 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송하여 스텝(#31081)으로 진행한다.
스텝(#31081)에서는 스트림 버퍼(2400)에 있어서, 도 20에 가리키는 내브팩(NV) 데이터중의 DSI 팻킷데이터를 추출하여 디코드테이블을 설정하여, 스텝(#31082)으로 진행한다. 여기서 설정하는 레지스터로서는 SCR_buffer, VOBU_EA_ reg, ILVU_flag_reg, UNIT_END_flag_reg, ILVU_EA_reg, NT_ILVU_SA_reg. VOB_V_ SPTM_reg, VOB_V_EPTM_reg, VOB_A_STP_PTM1_reg, VOB_A_STP_PTM2_reg, VOB_GAP_ LEN_A_GAP_LEN1_reg, VOB_A_GAP_LEN2_reg가 있다.
스텝(#31082)에서는 셀선두 VOBU 선두어드레스(C_FVOBU_SA_reg)로부터 VOBU 종단어드레스(VOBU_EA_reg)까지의 데이터, 즉 1개의 VOBU 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송하여 스텝(#31083)으로 진행한다.
스텝(#31083)에서는 셀의 VOBU를 모두 전송한지 어떤지 평가한다.
모두 전송하고 있으면, 본 스텝(#31044)을 종료한다. 전송이 끝나있지 않으면 스텝(#31084)으로 진행한다.
스텝(#31084)에서는 인터리브 유닛 최후의 VOBU일까를 평가한다. 인터리브 유닛 최후의 VOBU가 아니면 스텝(#31081)으로 돌아온다. 그러면 스텝(#31085)으로 진행한다. 이렇게 하여, VOBU 단위에 1셀분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송한다.
스텝(#31081) 이후의 처리에 관해서는 상술한 대로이다.
스텝(#31085)으로 인터리브 블록의 최후의 ILVU일까를 평가한다. 인터리브 블록의 최후의 ILVU이면 스텝(#31044)을 종료하고 그렇지 않으면 스텝(#31086)으로 진행한다.
스텝(#31086)에서 다음 인터리브 유닛의 어드레스(NT_ILVU_SA_reg)로 점프하여 스텝(#31081)으로 진행한다. 이와 같이, 1셀분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송할 수가 있다.
다음에, 도 75를 참조하여, 먼저 말한 스텝(#31046)의 심리스 멀티앵글의 처리를 설명한다.
스텝(#31090)에서 셀선두의 VOBU 선두어드레스(C_FVOBU_SA_reg)로 점프하여 스텝(#31091)으로 진행한다. 점프기구에 관해서는 상기와 마찬가지다. 이와 같이 셀선두의 VOBU 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송한다.
스텝(#31091)에서는 스트림 버퍼(2400)에 있어서, 도 20에 가리키는 내브팩(NV) 데이터중의 DSI 팻킷데이터를 추출하고 디코드테이블을 설정하여, 스텝(#31092)으로 진행한다. 여기서 설정하는 레지스터로서는 ILVU_EA_reg, SML_AGL_ C1_DSTA_reg∼SML_AGL_C9_DSTA_reg_VOB_V_SPTM_reg, VOB_V_EPTM2_reg, VOB_A_SPT_ PTM1_reg, VOB_A_SPT_PTM2_reg, VOB_A_GAP_LEN1_reg, VOB_A_GAP_LEN2_reg가 있다.
스텝(#31092)에서는 셀선두 VOBU 선두어드레스(C_FVOBU_SA_reg)로 부터 ILVU 종단(ILVU_EA_reg)까지의 데이터, 즉 1개의 ILVU 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송하여 스텝(#31093)으로 진행한다. 이렇게 하여 디스크상 연속하는 1ILVU분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송할 수가 있다.
스텝(#31093)에서는 ANGLE_NP_reg의 갱신을 하여, 스텝(#31094)으로 진행한다. 여기서는 사용자조작, 즉 도 26의 시나리오 선택부(2100)에 있어서, 앵글이 바뀌어진 경우, 이 앵글번호를 레지스터(ANGLE_NO_reg)에 재설정한다.
스텝(#31094)에서는 앵글셀의 데이터의 전송이 종료한가를 평가한다. 셀내의 ILVU를 모두 전송하여 종료하면 스텝(#31095)에, 그렇지 않으면 종료한다.
스텝(#31095)에서는 다음의 앵글(SML_AGL_C#n-reg)에 점프하여, 스텝(#31091)으로 진행한다. 여기서, SML_AGL_C#n_reg는 스텝(#31093)으로 갱신한 앵글에 대응하는 어드레스이다. 사용자조작에 의해 설정된 앵글의 데이터를 ILVU 단위로 스트림 버퍼(2400)에 전송할 수가 있다.
다음에, 도 65를 참조하여, 상기의 스텝(#31048)의 비심리스 멀티앵글의 처리를 설명한다.
스텝(#31100)에서 셀선두의 VOBU 선두어드레스(C_FLOVU_SA_reg)로 점프하여 스텝(#31101)으로 진행한다. 점프기구에 관해서는 상기와 마찬가지다. 이와 같이, 셀선두의 VOBU 데이터를 스트림 버퍼(2400)로 전송한다.
스텝(#31101)에서는 스트림 버퍼(2400)에 있어서, 도 20에 가리키는 내브팩(NV) 데이터중의 데이터를 추출하여, 디코드테이블을 설정하여, 스텝(#31102)으로 진행한다. 여기서 설정하는 레지스터로서는 VOBU_EA_reg, NSML_AGL_C1_DSTA_reg∼NSML_AGL_C9_DSTA_regm, VOB_V_SPTM_reg, VOB_V_EPTM_reg, VOB_A_SPT_PTM1_reg, VOB_A_SPT_PTM2_reg, VOB_A_GAP_LEN1-reg, VOB_A_GAP_LEN2_reg가 있다.
스텝(#31102)에서는 셀선두 VOBU 선두어드레스(C_FVOBU_SA_reg)부터 VOBU 종단어드레스(VOBU_EA_reg)까지의 데이터, 즉 1개의 VOBU 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송하여 스텝(#31103)으로 진행한다. 이렇게 하여 디스크상 연속하는 1 VOBU 분의 데이터를 스트림 버퍼(2400)에 전송할 수가 있다.
스텝(#31103)에서는 ANGLE_NO_reg의 갱신을 하여 스텝(#31104)으로 진행한다. 여기서는, 사용자조작, 즉 도 26의 시나리오 선택부(2100)에 있어서, 앵글이 바뀌어진 경우, 이 앵글번호를 레지스터(ANGLE_NO_reg)에 재설정한다.
스텝(#31104)에서는 앵글셀의 데이터의 전송이 종료한 가를 평가한다. 셀내의 VOBU를 모두 전송하여 종료되면 스텝(#31105)에 진행하고 그렇지 않으면 종료한다.
스텝(#31105)에서 다음 앵글(NSML_AGL_C#N_reg)에 점프하여, 스텝(#31106)으로 진행한다. 여기서, NSML_AGL_C#N_reg는 스텝(#31103)으로 갱신한 앵글에 대응하는 어드레스이다. 이와 같이, 사용자조작에 의해 설정된 앵글의 데이터를 VOBU 단위에 스트림 버퍼(2400)에 전송할 수가 있다.
스텝(#31106)에서는 앵글전환을 고속으로 하는 경우에 유효한 스텝이며 스트림 버퍼(2400)를 클리어한다. 여기서 스트림 버퍼를 클리어 하는 것으로, 디코드되어 있지 않은 앵글의 데이터를 재생하지 않고, 새롭게 바뀌어진 앵글의 데이터를 재생할 수가 있다. 예컨대 사용자조작에 대하여 보다 일찌기 대응할 수가 있다.
본 발명의 DVD 디코더에 있어서, 특히 본 발명의 주안인 심리스 재생에 있어서, 인터리브 유닛(ILVU, 및 VOBU)등의 데이터의 종단검출로부터 재빠르게 다음 데이터판독출력 처리로 이행하여, 데이터의판독출력을 효율적으로 하는 것이 중요하다.
도 66을 참조하고, 인터리브 유닛(ILVU)의 종단검출을 효율적 실시할 수 있는 스트림 버퍼(2400)의 구조 및 동작에 관해서 간단히 설명한다.
스트림 버퍼(2400)는 VOB 버퍼(2402), 시스템 버퍼(2404), 내브팩추출기(2406), 데이터카운터(2408)로 구성된다.
시스템 버퍼(2404)는 비트 스트림 재생부(2000)로부터 St61에 포함되는 타이틀관리데이터(VTSI) (도 16)의 데이터를 일단 받아들여, 프로그램체인정보(VTSPGC)등의 제어정보(St2450(St63))를 출력한다.
VOB 버퍼(2402)는 St61에 포함되는 타이틀용 VOB 데이터(VTSTT_VOB) (도 16)의 데이터를 일단 받아들여, 시스템디코더(2500)에의 입력스트림(St67)으로서 출력한다.
내브팩추출기(2406)는 VOB 버퍼(2402)에 입력하는 VOB 데이터가 동시에 입력되어, VOB 데이터로부터 내브팩(NV)를 추출하고 더욱 도 20에 가리키는 DSI 정보 DSI_GI인 VOBU 최종팩어드레스의 COBU_EA 또는 ILVU 최종팩어드레스(ILUV_EA)를 추출하여, 팩어드레스정보(St2452(St63))를 생성한다.
데이터 카운터(2408)는 VOB 버퍼(2402)에 입력하는 VOB 데이터가 동시에 입력되고 도 19에 가리킨 각 팩데이터를 바이트단위로 카운터하여, 팩데이터가 입력완료한 순간에 팩입력종료신호(St2454(St63))으로 하여 생성한다.
이상과 같은 블록구성에 의해 예컨대, 도 72가 가리키는 플로우 챠트의 스텝(#31064)의 ILVU_EA까지의 VOBU 데이터의 전송처리에 있어서는, 인터리브 유닛 (ILVU)의 선두의 VOBU 데이터의 VOB 버퍼(2402)에의 입력과 동시에, 내브팩추출기(2406), 데이터 카운터(2408)에 입력한다. 그 결과, 내브팩추출기로서는 내브팩(NV) 데이터입력과 동시에 ILVU_EA 및 NT_ILVU_SA의 데이터를 추출할 수 있어, St2452(St63)으로 하여 디코드 시스템 제어부(2300)에 출력한다.
디코드 시스템 제어부(2300)에서는 St2452을 ILVU_EA_reg, NT_ILVU_SA_reg에 받아들여, 데이터 카운터(2408)부터의 팩종료신호(St2454)에 의해 팩수를 카운터를 시작한다. 상기의 팩수의 카운터치와 ILVU_EA_reg에 따라서, ILVU의 최후의 팩데이터의 입력이 완료한 순간, 즉 ILVU 최후의 팩의 최후의 바이트데이터의 입력이 완료한 순간을 검출 디코드 시스템 제어부(2300)는, 비트 스트림 재생부(2000)에, NT_ILVU_SA_reg에 가리키는 섹터 어드레스에 판독출력위치를 이동하도록 지시를 준다. 비트 스트림 재생부에서는 NT_ILVU_SA_reg에서 가르키는 섹터어드레스에 이동하여 데이터의 판독출력을 시작한다.
이상과 같은 동작으로, ILVU의 종단검출과, 다음 ILVU에의 판독출력 처리를 효율적으로 하는 것을 할 수 있다.
본 실시형태로서는 디스크부터의 MBS 데이터가 비트 스트림 재생부(2000)에서, 버퍼링되도록 스트림 버퍼(2400)에 입력하는 경우를 설명하였지만, 비트 스트림 재생부(2000)의 신호처리부(2008)에, 예컨대 ECC의 처리를 위한 버퍼가 있는 경우에는, 당연하면서 상기의 ILVU의 최후의 팩데이터의 입력의 완료를 검출하고 더욱 비트 스트림 재생부(2000)의 내부버퍼를 클리어한 후, NT_ILVU_SA_reg에서 가리키는 섹터어드레스에 판독출력위치를 이동하도록 지시를 준다.
이러한 처리를 하는 것으로, 비트 스트림 재생부(2000)에 ECC 처리등의 버퍼가 있는 경우라도, 효율적으로 ILVU의 데이터재생을 하는 것을 할 수 있다.
또한, 상기와 같이 비트 스트림 재생부(2000)에 ECC 처리를 위한 ECC 처리용버퍼가 있는 경우에는, 그 ECC 처리버퍼의 입력부에 도 66의 데이터카운터(2408)와 동등의 기능을 갖는 것에 의해 데이터의 전송을 효율적으로 할수 있다. 즉, 비트 스트림 재생부(2000)에 있어서, ECC 처리용버퍼에 의 팩입력완료신호를 St62을 생성하여, 디코드 시스템 제어부(2300)에서는 St62에 근거하여, NT_ILVU_SA_reg에 가리키는 섹터어드레스에 판독출력 위치를 이동하도록, 비트 스트림 재생부(2000)에 지시를 준다. 이상과 같이, 비트 스트림 재생부(2000)에 디스크부터의 데이터를 버퍼링하는 기능이 있는 경우라도 데이터 전송을 효율적으로 할 수 있다.
또한, VOBU의 종단검출에 관해서도, 인터리브 유닛(ILVU)을 예에 설명한 상술의 장치 및 방법과 기본적에 동일한 장치 및 방법을 쓸 수 있다. 예컨대, 상술의 ILVU_EA, NT_ILVU_SA의 추출과 ILVU_EA_reg, NT_ILUV_SA에의 격납을, VOB_EA의 추출과 VOBU_EA_reg에의 격납으로 하므로써 것에 의해 VOBU의 종단검출에도 응용가능하다. 즉 스텝(#31074), 스텝(#31082), 스텝(#31092), 스텝(#31102)에 있어서의 VOBU_EA_reg까지의 VOBU 데이터의 전송처리에 유효하다.
이상과 같은 처리에 의해, ILVU나 VOBU의 데이터의 판독출력을 효율적으로 할수 있다.
스트림 버퍼부터의 디코드 순서
다음에 도 67을 참조하여, 도 64에 가리킨 스텝(#31034)의 스트림 버퍼내의 디코드 처리에 관해서 설명한다.
스텝(#31034)은, 도시와 같이 스텝(#31110), 스텝(#31112), 스텝(#31114), 스텝(#31116)으로 이루어진다.
스텝(#31110)은, 도 26에 가리키는 스트림 버퍼(2400)로부터 시스템디코더(2500)에 의 팩단위에서의 데이터 전송을 하여 스텝(#31112)으로 진행한다.
스텝(#31112)은 스트림 버퍼(2400)로부터 전송되는 팩데이터를 각 버퍼, 즉, 비디오 버퍼(2600), 서브픽쳐 버퍼(2700), 오디오 버퍼(2800)에의 데이터 전송을 행한다. 스텝(#31112)에서는 사용자의 선택한 오디오 및 부영상의 ID, 즉 도 62의 시나리오 정보을 가리키는 시나리오정보 레지스터에 포함되는 오디오 ID 레지스터 (AUDIO_ID_reg), 부영상 ID 레지스터(SP_ID_reg)와, 도 19에 가리키는 팻킷헤더중의 스트림 ID 및 서브스트림 ID를 비교하여 일치하는 팻킷을 각각의 버퍼(비디오 버퍼(2600), 오디오 버퍼(2700), 서브픽쳐 버퍼(2800))로 나누어서 주고 스텝(#31114)으로 진행한다.
스텝(#31114)은 각 디코더(비디오 디코더, 서브픽쳐 디코더, 오디오 데코더)의 디코드타이밍을 제어한다, 예컨대, 각 디코더 사이의 동기처리를 하여 스텝(#31116)으로 진행한다. 스텝(#31114)의 각 디코더의 동기처리의 상세한 것은 후술한다.
스텝(#31116)은 각 엘레멘터리의 디코드 처리를 행한다. 예컨대 비디오 디코더는 비디오 버퍼로부터 데이터를 판독출력하여 디코드 처리를 행한다. 서브픽쳐 디코더도 같이, 서브픽쳐 버퍼로부터 데이터를 판독출력하여 디코드 처리를 행한다. 오디오 디코더도 같이 오디오 디코더 버퍼로부터 데이터를 판독출력하여 디코드 처리를 행한다. 디코드 처리가 끝나면, 스텝(#31034)을 종료한다.
다음에, 도 68을 참조하여, 먼저 말한 스텝(#31114)에 관해서 더욱 자세히 설명한다.
스텝(#31114)은 도시와 같이, 스텝(#31120), 스텝(#31122), 스텝(#31124)으로 이루어진다.
스텝(#31120)은, 선행하는 셀과 해당 셀이 심리스 접속일까를 평가하는 스텝이고, 심리스 접속이면 스텝(#31122)으로 진행하고, 그렇지 않으면 스텝(#31124)으로 진행한다.
스텝(#31122)은 심리스용의 동기처리를 행한다.
한편, 스텝(#31124)은 비심리스용의 동기처리를 한다.
이상 설명햇듯이, 본 발명에 의하면, 각각이 다른 시점위치로부터 본 화상 데이터 및 오디오 데이터로 이루어지는 복수의 시스템 스트림에 의해서 멀티앵글 시스템 스트림이 구성되어 재생도중에 있어서 각 앵글에 해당하는 시스템 스트림을 소정의 단위마다 동적으로, 자유롭게 전환하여 재생할 수 있는 상기 멀티앵글 시스템 스트림에 있어서, 각 앵글에 해당하는 시스템 스트림에 포함되는 화상 데이터의 표시시간 및 오디오 데이터의 표시시간이 앵글전환 가능한 상기 소정의 단위마다 앵글 사이에서 같게 되도록 설정함으로써, 멀티앵글시에 사용자가 좋아하는 위치에서 마치 카메라를 전환하도록 어떤 앵글로부터 별도의 앵글로 바꾼 경우라도, 영상이 흐트러지거나 도중에서 끊기고 음성에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기거나 하지않고 스무스하게 영상과 음성을 전환할 수 있다.
또한, 각 앵글에 해당하는 시스템 스트림에 포함되는 오디오 데이터가 앵글 사이에서 같게 되도록 하였기 때문에, 멀티앵글시에 사용자의 선호의 위치에서, 마치 카메라를 바꾸고 있는 것 같은 어떤 앵글로부터 별도의 앵글로 전환하는 경우라도, 음성에 노이즈가 타거나 도중에서 끊기거나 하지 말고, 스무스하게 음성을 재생할 수가 있다.
이상에서 처럼 본 발명에 이러한 비트 스트림의 인터리브로 매체에 기록재생하는 방법 및 그 장치는, 여러가지 정보를 반송하는 비트 스트림으로 구성될 수 있는 타이틀을 사용자의 요망에 응해서 편집하여 새로운 타이틀을 구성할 수가 있는 오소링 시스템에 사용하는데 적합하고, 더욱 말하면, 근년 개발된 디지털 디스크시스템 소위 DVD 시스템에 적합하다.

Claims (8)

  1. 동일 시간축상에서 연속하는 3가지 이상의 데이터 단위(VOB)로 구성되는 비트 스트림으로부터, 2개 이상의 데이터 단위(VOB)를 선택하여 재생하는 비트 스트림 재생에 있어서,
    모든 데이터 단위(VOB)를 순서대로 액세스하여, 선택된 데이터 단위(VOB)만을 시간적 중단없게 재생할 수 있도록 해당 데이터 단위(VOB)의 각각의 재생시간 길이(Presentation time)를 기반으로 해당 데이터 단위(VOB)를 소정의 순서로 동일 시간축상에 배열하고 해당 비트 스트림을 생성하는 인터리브 방법으로서,
    해당 데이터 단위(VOB)는 더욱, 최소 판독출력된 시간 데이터 단위(ILVU)로 분할되어, 모든 해당 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)를 순서대로 액세스하여 해당 선택된 데이터 단위(VOB)의 최소 판독출력 시간 데이터(ILVU) 강만을 시간적 중단(intermittent )없이 재생할 수 있도록 각각의 최소 판독출력 시간에 의거하여 해당 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)를 소정의 순서로 동일 시간축상에 배열하여 상기 비트 스트림을 생성하고 더욱 해당 최소 판독출력된 시간 데이터 단위(ILVU)의 재생시간 길이는 동일인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 최소 판독출력된 시간 데이터 단위(ILVU)는 동일한 음성 데이터인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법
  3. 제2항에 있어서, 상기 최소 판독출력된 시간 데이터 단위(ILVU)는 각각 다른 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)를 참조하지 않고 자신내에서 완결하는 데이터인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법
  4. 제3항에 있어서, 상기 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)는 MPEG 방식에 근거하는 클로스된 GOP(Group of picture)인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
  5. 동일 시간축상에서 연속하는 3가지 이상의 데이터 단위(VOB)로 구성되는 비트 스트림(Bit stream)으로부터 2개 이상의 데이터 단위(VOB)를 선택하여 재생하는 비트 스트림 재생에 있어서,
    해당 데이터 단위(VOB)중 선택된 데이터 단위(V0B)에만 액세스하여, 시간적중단(intermittent)없이 재생할 수 있도록 해당 데이터 단위(VOB)의 각각의 재생시 간길이(Presentation time)에 따라서, 해당 데이터 단위(VOB)를 소정의 순서대로 동일 시간축상에 배열하여 해당 비트 스트림을 생성하는 인터리브 방법으로서,
    해당 데이터 단위(VOB)는 더욱, 복수의 최소 판독출력 데이터 단위(ILVU)로 분할되어, 선택된 데이터 단위(VOB)의 해당 최소 판독출력된 시간 데이터 단위(ILVU)에만 액세스하여 시간적 중단(intermittent)없게 재생할 수 있도록 해당 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)의 판독출력 시간에 따라서 해당 최소 판독출력된 데이터 단위(ILVU)를 소정의 순서로 동일 시간축상에 배열하여 해당 비트 스트림을 생성하고 더욱 해당 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)의 재생시간 길이는 동일인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
  6. 제6항에 있어서, 상기 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)는 동일한 음성 데이터인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)는, 다른 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)를 참조하지 않고 자체로 완결하는 데이터인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 최소 판독출력 시간 데이터 단위(ILVU)는 MPEG 방식에 근거하는 클로스된 GOP인 것을 특징으로 하는 인터리브 방법.
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