KR102028309B1 - 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102028309B1
KR102028309B1 KR1020197002211A KR20197002211A KR102028309B1 KR 102028309 B1 KR102028309 B1 KR 102028309B1 KR 1020197002211 A KR1020197002211 A KR 1020197002211A KR 20197002211 A KR20197002211 A KR 20197002211A KR 102028309 B1 KR102028309 B1 KR 102028309B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player
game
interactive game
game session
players
Prior art date
Application number
KR1020197002211A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20190018527A (ko
Inventor
브라이언 프렌켈
조던 시몬스
Original Assignee
에이지 18, 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US15/192,821 external-priority patent/US9589417B2/en
Application filed by 에이지 18, 엘엘씨 filed Critical 에이지 18, 엘엘씨
Publication of KR20190018527A publication Critical patent/KR20190018527A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102028309B1 publication Critical patent/KR102028309B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 위한 시스템은 호스트 컴퓨터 시스템, 및 네트워크를 통해 호스트 컴퓨터 시스템 또는 게임 플랫폼에 통신 가능하게 연결된 복수의 플레이어 단말기를 포함한다. 복수의 플레이어 단말기는 복수의 라이센스가 부여된 게임 위치에 배치될 수 있다. 복수의 플레이어 단말기는 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 공통의 인터랙티브 게임에 복수의 플레이어를 참여하도록 구성될 수 있다. 복수의 플레이어 단말기는 플레이어 상금(player winnings)을 플레이어 단말기로부터 분배하기 위한 수단을 포함할 수 있다.

Description

복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
본 기술의 다양한 실시예는 일반적으로 게임 시스템에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 기술의 일부 실시예는 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
도박의 인기는 놀라운 속도로 증가하고 있다. 많은 카지노가 포커룸(poker rooms)을 개설하거나 재개하고 있으며, 인터넷 포커 사이트가 자주 등장하고 있다. 카지노는 또한 새로운 게임과 플레이어 유치 방법을 찾고 있다. 새로운 플레이어가 카지노에 일상적으로 방문하고 있다.
그러나, 포커 플레이어와 다른 겜블러의 대열에 참여하는 새로운 플레이어에게는 몇 가지 장애물이 있다. 첫째, 인터넷 포커 및 기타 온라인 도박과 관련하여 적법성이 테스트되지 않았음에도 불구하고, 그 인기는 계속 증가하고 있다. 많은 사람들은 단순히 법에 저촉될 위험을 감수하길 원하지 않는다. 둘째, 많은 사람들은 단순히 미국 법이 미치지 않는 곳에 인터넷 포커 및 기타 도박 사이트를 개설한 역외 사업체와의 상호 작용이 쉽지 않다. 이러한 사이트에서 플레이를 하기 위해 플레이어는 즉시 액세스될 수 없는 곳에 돈을 예치해야 한다. 많은 사람들은 자신의 돈을 보유할 역외 사이트를 신뢰하지 않는다. 셋째, 인터넷 포커 또는 기타 도박 사이트에서 계정을 생성하면, 잠재적 플레이어는 많은 사람들이 단순히 공유하고 싶어 하지 않는 개인 정보를 누설해야 한다. 아무도 그 정보가 어떻게 사용될지에 대한 한계를 알지 못한다. 또한, 일부 사람들은 익명성을 선호하지만, 이 익명성은 알려진 인터넷 포커 및 기타 도박 사이트에서 쉽게 가능한 것이 아니다. 따라서, 적어도 이러한 이유로 인해, 만약 이러한 이유가 아니라면 가능했을 수도 있을 많은 사람들이 인터넷 포커 기회를 통해 포커 플레이어가 되지 못하고 있다.
카지노 포커 테이블은 새로운 플레이어에게 장애를 제공할 수 있다. 예를 들어, 플레이할 리스트를 입수하고, 테이블 게임에 들어가고, 포커룸에서 발견하게 될 많은 캐릭터와 상호 작용하는 과정은 종종 새로운 플레이어를 위협하여 흥미를 잃게 하기도 한다.
적어도 전술한 이유로 인해, 플레이어에게 인터랙티브 게임 기회를 제공하기 위한 개선된 시스템 및 방법이 필요하다.
본 기술의 다양한 실시예는 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 일부 실시예에 따라, 인터랙티브 게임 시스템은 호스트 컴퓨터 시스템, 및 네트워크를 통해 호스트 컴퓨터 시스템에 통신 가능하게 연결된 복수의 플레이어 단말기를 포함할 수 있다. 복수의 플레이어 단말기는 복수의 라이센스가 부여된 게임 위치에 및/또는 라이센스가 부여된 게임 위치로부터 원격으로 배치될 수 있다. 복수의 플레이어 단말기는 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 공통의 인터랙티브 게임에 복수의 플레이어를 참여하도록 구성될 수 있다. 복수의 플레이어 단말기는 플레이어 상금(player winnings)을 플레이어 단말기로부터 분배하기 위한 다양한 수단 또는 메커니즘을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 인터랙티브 게임은 스킬 게임(game of skill), 챈스 게임(game of chance) 또는 스킬 및 챈스의 하이브리드 게임일 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 복수의 플레이어 단말기 중 임의의 플레이어 단말기와는 다른 위치에 배치될 수 있다. 각 플레이어 단말기는 플레이어 예금을 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 플레이어 예금을 수신하기 위한 수단은 청구서 수납기(bill accepter)를 포함할 수 있다. 인터랙티브 게임이 포커인 경우, 복수의 플레이어 단말기 중 하나 이상의 플레이어 단말기는 인터랙티브 게임 진행 중에 사용자에게 전달된 홀 카드(hole cards)를 보기 위해 사용자 입력을 수신하는 수단을 포함할 수 있다. 그렇지 않으면, 홀 카드는 플레이어 단말기에서 보이지 않을 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 복수의 플레이어 중 하나 이상에 의해 취해진 행동을 모니터링하여 플레이어들 간의 결탁(collusion)을 검출하는 수단을 포함할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 복수의 라이센스가 부여된 게임 위치 중 하나의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟(jackpots)을 추적하는 수단을 포함할 수 있다. 상기 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나는 특정 핸드(specific hand)를 만들기 위한 하이 핸드 잭팟(high hand jackpot)을 포함할 수 있다. 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 호스트 컴퓨터 시스템의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나를 디스플레이하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 호스트 컴퓨터 시스템의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟을 추적하는 수단을 포함할 수 있다. 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나는 특정한 가치 또는 그 초과분의 가치를 가진 핸드가 다른 특정한 가치 또는 그 초과분의 가치를 가진 핸드에 의해 패배당하도록 하기 위한 배드 비트 잭팟(bad beat jackpot)을 포함할 수 있다. 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 호스트 컴퓨터 시스템의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나를 디스플레이하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 플레이어의 플레이를 추적하여 플레이어에게 플레이어 로열티를 보상하는 수단을 포함할 수 있다. 소정의 위치에 배치된 플레이어 단말기는 공통 게임에 참여하는 동안 그 소정의 위치에서 플레이어 단말기를 사용하는 플레이어들 간의 결탁을 금지하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에 따라, 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 위한 시스템은 호스트 컴퓨터 시스템, 및 네트워크를 통해 호스트 컴퓨터 시스템에 통신 가능하게 연결된 복수의 플레이어 단말기를 포함한다. 복수의 플레이어 단말기는 복수의 라이센스가 부여된 게임 위치에 배치된다. 복수의 플레이어 단말기는 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 공통의 인터랙티브 게임에 복수의 플레이어를 익명으로 참여시키도록 구성될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 동작시키는 방법은 호스트 컴퓨터 시스템에서 게임 세션을 개시하는 단계를 포함한다. 이 방법은 또한 복수의 플레이어를 네트워크를 통해 게임 세션에 참여시키는 단계를 포함한다. 플레이어는 복수의 라이센스가 부여된 게임 위치에 배치된 플레이어 단말기를 작동하고 있다. 복수의 플레이어 중 적어도 하나는 인터랙티브 게임과 관련된 사용자 계정을 생성하지 않고도 게임에 참여된다. 상기 방법은 또한, 게임을 개시하고, 호스트 컴퓨터 시스템으로부터 게임 상태에 관한 신호를 플레이어 단말기에 전송하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 호스트 컴퓨터 시스템에서 플레이어 단말기로부터의 신호를 반복적으로 수신하는 단계를 더 포함한다. 신호는 게임에서 플레이어의 행동을 나타낸다. 상기 방법은 게임의 종료 시에, 승자 플레이어에게 가치(value)를 수여하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 방법은 플레이어의 플레이어 단말기부터 플레이어 중 하나에게 플레이어 상금을 분배하는 단계를 포함한다. 인터랙티브 게임은 포커일 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템은 복수의 플레이어 단말기 중 임의의 플레이어 단말기와는 다른 위치에 배치될 수 있다. 상기 방법은 플레이어 단말기 중 하나에서 플레이어로부터의 예금을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 플레이어 단말기 중 하나에서 플레이어로부터의 예금을 수신하는 단계는 청구서 수납기를 통해 플레이어로부터의 예금을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은, 플레이어 단말기에서, 인터랙티브 게임의 진행 중에 사용자에게 전달된 홀 카드를 보기 위해 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그렇지 않으면, 홀 카드는 플레이어 단말기에서 보이지 않을 수 있다. 상기 방법은 또한 복수의 플레이어 중 하나 이상에 의해 취해진 행동을 모니터링하여 플레이어들 간의 결탁을 검출하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 또한 복수의 라이센스가 부여된 게임 위치 중 하나의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟을 추적하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나는 특정 핸드를 만들기 위한 하이 핸드 잭팟일 수 있다. 상기 방법은, 플레이어 단말기에서, 호스트 컴퓨터 시스템의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 호스트 컴퓨터 시스템의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟을 추적하는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나는 특정한 가치 또는 그 초과분의 가치를 가진 핸드가 다른 특정한 가치 또는 그 초과분의 가치를 가진 핸드에 의해 패배당하도록 하기 위한 배드 비트 잭팟일 수 있다. 상기 방법은 또한, 플레이어 단말기에서, 호스트 컴퓨터 시스템의 운영자가 지불할 수 있는 하나 이상의 잭팟 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 플레이어의 플레이를 추적하여 플레이어에게 플레이어 로열티를 보상하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은, 소정의 위치에 단말기를 배치하여 공통 게임에 참여하는 동안, 그 소정의 위치에서 플레이어 단말기를 사용하는 플레이어들 간의 결탁을 금지하게 하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은, 특정 게임 세션에 참여한 다른 플레이어의 플레이어 단말기에 가까운 단말기에서 플레이어가 상기 특정 게임 세션에 참여하는 것을 금지함으로써, 공통 게임에 참여하는 동안 소정의 위치에서 플레이어 단말기를 사용하는 플레이어 간의 결탁을 금지하는 단계를 포함할 수 있다.
본 기술의 특성 및 이점에 대한 추가의 이해는 본 명세서 및 도면의 나머지 부분을 참조함으로써 실현될 수 있으며, 도면에서 유사한 참조 부호는 여러 도면 전체에 걸쳐 유사한 컴포넌트를 나타내는 데 사용된다. 또한, 동일한 유형의 다양한 컴포넌트들은 유사한 컴포넌트를 구별하는 파선 및 제 2 레이블을 갖는 참조 라벨을 추적함으로써 구별될 수 있다. 제 1 참조 라벨만이 본 명세서에서 사용되는 경우, 제 2 참조 라벨과 무관하게 동일한 제 1 참조 라벨을 갖는 유사한 컴포넌트들 중 임의의 하나에 설명이 적용될 수 있다.
아래와 같은 첨부된 도면을 사용하여 본 기술의 실시예가 기술되고 설명된다.
도 1은 본 기술의 일부 실시예에 따른 예시적인 인터랙티브 게임 시스템을 도시한다.
도 2는 본 기술의 다양한 실시예에 따라, 도 1의 시스템과 같은 인터랙티브 게임 시스템에서 자금이 어떻게 흐르는지의 일 예를 그래픽으로 도시한다.
도 3은 본 기술의 하나 이상의 실시예에 따른 인터랙티브 게임 시스템을 위한 예시적인 처리 환경을 도시한다.
도 4는 본 기술의 일부 실시예에 따라 플레이어 단말기 내에서 사용될 수 있는 다양한 컴포넌트의 예를 도시한다.
도 5는 본 기술의 다양한 실시예에 따라 플레이어 단말기상에서 결탁 회피 정책을 실시하기 위한 예시적인 동작의 세트를 도시한다.
도 6은 본 기술의 하나 이상의 실시예에 따라 플레이어 단말기상의 자동 플레이(automated play)를 검출하기 위한 예시적인 동작의 세트를 도시한다.
도 7은 본 기술의 일부 실시예에 따라 플레이어 단말기상에서 게임 세션 지불금(gaming session payout)을 설정 및 업데이트하기 위한 예시적인 동작의 세트를 도시한다.
도 8은 본 기술의 다양한 실시예에 따라 네트워크 접속이 게임 세션을 가능하게 할 정도로 충분한지를 결정하는 예시적인 동작의 세트를 도시한다.
도 9는 본 기술의 하나 이상의 실시예에 따른 플레이어 단말기의 예를 도시한다.
도 10은 본 기술의 일부 실시예에 따른 플레이어 단말기의 예를 도시한다.
도 11은 본 기술의 다양한 실시예에 따라 게임 세션 내에서 게임 플레이를 선택하기 위한 동작 세트의 예를 도시한다.
도 12는 본 기술의 하나 이상의 실시예에 따라 인터랙티브 게임을 동작시키기 위한 동작 세트의 예를 도시한다.
도 13은 본 기술의 일부 실시예에 따라 사용될 수 있는 컴퓨팅 플랫폼의 예를 도시한다.
도면은 반드시 축척대로 도시된 것은 아니다. 유사하게, 일부 컴포넌트 및/또는 동작은 본 기술의 실시예의 일부의 논의를 위해 상이한 블록들로 분리되거나 단일 블록으로 결합될 수 있다. 또한, 본 기술은 다양한 변형 및 대안의 형태로 수정될 수 있지만, 구체적인 실시예는 도면의 예로서 도시되고 아래에서 상세히 설명된다. 그러나, 의도는 본 기술을 설명된 특정 실시예로 한정하려는 것은 아니다. 이와는 반대로, 본 기술은 첨부된 청구범위에 의해 정의된 기술의 범위 내에 있는 모든 수정, 등가물 및 대안을 포함하도록 의도된다.
본 기술의 다양한 실시예는 네트워크화된 인터랙티브 게임을 제공한다. 기술의 일부 실시예에 따르면, 플레이어는 게임이 시작된 후 적어도 하나의 플레이어 결정을 요구하는 인터랙티브 게임에 참여할 수 있다. 인터랙티브 게임은 스킬 게임, 챈스 게임 및/또는 챈스 게임과 스킬 게임을 혼합한 하이브리드 게임을 포함할 수 있다. 인터랙티브 게임의 예는 포커(poker), 블랙잭(blackjack), 비디오 및 아케이드 게임(video and arcade games), 가상 현실 게임, eSports, 라이브 딜러(live dealer), 핀볼(pinball), 기술 게임(games of skill)을 포함하는 보너스 라운드(bonus rounds)가 있는 챈스 게임(games of chance) 등을 포함하지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 인터랙티브 게임은 한 명의 플레이어 또는 플레이어의 팀이 다른 플레이어 또는 플레이어의 팀과 직접 경쟁하는 헤드 대 헤드 게임(head-to-head games)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 인터랙티브 게임은 다양한 목표(예를 들어, 원하는 수의 점수를 얻고, 특정 레벨에 도달하고, 제한된 시간 프레임 내에서 스크린을 완료하는 등)를 충족시키려고 하는 단일 플레이어 게임일 수 있다.
예를 들어, 포커와 관련하여 플레이어는 자신의 카드와 다른 플레이어의 행동을 본 후에, 베팅(bet)할지, 레이징(raise)할지, 콜(call)할지 또는 폴딩(fold)할지 여부를 결정해야 한다. 블랙잭(blackjack)과 관련하여 플레이어는 자신의 카드와 딜러의 업카드(up card)를 본 후에, 힛(hit)할지, 스탠딩(stand)할지, 스플릿(split)할지, 더블다운(double down)할지 또는 써랜드(surrender)할지 여부를 결정해야 한다. 비디오 게임과 관련하여, 특정 비디오 게임에 따라 장애물을 네비게이션하고, 무기를 발사하는 등을 위한 결정을 내리기 위한 플레이어 상호 작용이 게임 전반에 걸쳐 요구된다. 다른 게임은 게임이 진행되는 동안 유사한 행동을 가질 수 있다. 이러한 유형의 플레이어 결정은, 플레이어가 그저 게임을 시작하기로 결정한 후, 게임의 마지막까지 플레이어 결정이 행해지지 않는 슬롯 머신과는 직접적인 대조를 이룬다. 즉, 비 인터랙티브 게임에서는 중간 결정이 내려지지 않는다.
일부 실시예에서, 플레이어는 로컬 네트워크를 통해 공통 위치로부터 플레이할 수 있지만, "네트워크형" 게임은 플레이어가 다른 위치로부터 참가할 수 있게 한다. 그러나, 게임은 일반적으로 플레이어의 단말기와는 별개인 프로세서에 의해 관리된다. 게임 기회의 품질과 다양성은 많은 수의 위치에서 동시에 참여할 수 있게 함으로써 수요 증가를 통해 향상된다. 예를 들어, 슬롯과는 달리 "인터랙티브 게임"은 게임이 시작된 후 적어도 하나의 플레이어 결정을 요구한다.
본 기술의 일부 실시예는 또한 플레이어에게 익명으로 네트워크형 게임에 참여할 기회를 제공한다. 예를 들어, 플레이어가 플레이어 계정을 생성하기 위해 적어도 일부의 개인 정보를 공개해야 하는 인터넷 포커와는 달리, 본 기술의 실시예는 플레이어가 임의의 개인 정보를 공개하지 않고도 게임에 진입할 수 있게 한다. 일부 실시예가 더 긴 세션을 장려하고, 고객을 리턴하는 등을 위한 로열티 프로그램을 제공하지만, 플레이어는 로열티 프로그램에 참여할 필요는 없다. 플레이어는 단순히 플레이어 단말기에 자금을 예치하고 게임에 진입할 수 있다. 따라서, 본 기술의 실시예에 따라 게임에 참여하는 데 개인 정보의 공개는 요구되지 않는다.
또한, 다양한 실시예에 따르면, 플레이어 단말기는 라이센스가 부여된 게임 위치에 배치될 수 있다. 라이센스가 부여된 게임 위치는 플레이어가 라이센스가 부여된 운영자와 함께 네트워크를 통해 개인 컴퓨팅 디바이스상에서 플레이할 수 있는 모든 주(any state)나 미래의 연방 토지(federal land)를 포함할 수 있다. 라이센스는 네바다 게임 관리국(Nevada Gaming Control), 부족 회의(tribal council) 및/또는 주 내에 설립된 규제 기관에 의해 관리될 수 있다. 장래, 연방 정부는 특정 운영자에 대해 연방 라이센스를 허가할 수 있다. 예를 들어, 케사르 엔터테인먼트(Caesars Entertainment)가 네바다(Nevada)에서 라이센스를 받았고, 누군가가 그 시스템/네트워크형 서버상에서 플레이하고 있다면, 그곳은 라이센스가 부여된 관할 구역으로 허용되고 간주될 것이다. 일부 주, 관할 구역 또는 특정 지역(예를 들어, 학교, 교회 등)은 그러한 위치에서의 도박을 여전히 금지할 수 있다. 이와 같이, 본 기술의 일부 실시예는 모바일인 플레이어 단말기가 금지된 위치에 있는지 또는 도박이 가능한 위치에 있는지를 결정하기 위해 다양한 위치 도출 기술(예를 들어, 지구 위치, GPS 신호, IP 어드레스 등)을 사용할 수 있다.
이것은 또한 플레이어 단말기(예를 들어, 퍼스널 컴퓨터, 테이블 탑(table tops), 랩탑, 태블릿, 스마트폰 등)가 어디에나 위치될 수 있는 종래의 인터넷 포커 등과는 대조적이다. 따라서, 본 기술의 일부 실시예에 따르면, 플레이어는 도박 법에 위배될 우려없이 이러한 게임에 참여할 수 있다. 위치가 카지노, 레스토랑, 바(bars), 경마장, 호텔(개별 호텔 객실을 포함) 등을 포함할 수 있지만, 그 위치가 게임 기회를 제공할 권한이 있다는 사실로 인해 플레이어는 안전하다.
또한 여전히, 일부 실시예에서는, 이전에 그러한 게임 기회의 출현을 막아온 부적절한 활동으로부터 플레이어를 보호하기 위한 노력이 이루어졌다. 예를 들어, 결탁 및 다른 형태의 부정 행위는 플레이어 단말기 배치, 사생활 보호 기능, 전자 모니터링 등을 통해 해결된다. 따라서, 카지노는 모든 플레이어의 홀 카드를 볼 수 없고, 카드가 물리적으로 다루어지기 때문에 플레이어가 카드에 "마크"할 수 있고, 결탁 중인 플레이어가 딜러, 플로어 직원 또는 "감시 장비(eye in the sky)"에 걸리지 않는 정교한 형태의 신호를 사용할 수 있기 때문에 부정 행위를 종종 감지하기 어려운 "라이브" 게임과 관련하여서도 플레이어에게 향상된 게임 기회가 제공된다. 일부 실시예에서, 지불금은 결탁 중인 플레이어 또는 다른 유형의 부정 행위를 검출하는 데 사용될 수 있는 다양한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템에 의한 게임 플레이의 검토를 허용하기 위해 일정 기간(예를 들어, 24 또는 48 시간) 보류될 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어 단말기는 플레이어가 진입하려고 하는 게임 세션에 관한 다양한 정보를 디스플레이할 필요가 있을 것이다. 이 정보는 다양한 규칙, 제한 사항 및 지불금을 포함할 수 있다. 일부 플레이어 단말기는 상이한 게임, 가변적인 원금 회수, 다양한 스킬 수준 및 복수의 이익 모델(예를 들어, 레이크(rake), 고정 요금 등)을 지원할 수 있기 때문에, 플레이어 단말기는 이러한 유형의 정보를 사용자에게 명확하게 디스플레이할 수 있다.
또한 플레이어들은 현재의 "폿(pot)" 초과의 향상된 경품을 놓고 경쟁할 수 있다. 예를 들어, 포커에서, 플레이어는 특정의 일반적으로 희귀한 핸드(예를 들어, 로얄 플러쉬(Royal Flush))를 히팅(hit)한 것에 대해 보너스 잭팟을 받을 수 있다. 또한, 플레이어는 (예를 들어, 4 카드(four of a kind) 또는 그 보다 나은 것에 패배한 에이스 풀 하우스(aces full house)를 갖는) "배드 비트(bad beat)" 잭팟의 형태의 "위로상(consolation prize)"을 받을 수 있다. 이러한 잭팟은 프로그레시브(progressive)일 수 있고 경쟁 폿(contested pot)보다 훨씬 더 귀중한 것으로 성장할 수 있다. 블랙잭에서, 플레이어는, 가령, 스페이드 블랙잭의 에이스(ace)와 잭(jack)을 힛(hit)한 것에 대해 보너스를 받을 수 있다. 일부 실시예에서, 보너스 라운드(bonus rounds)가 상이한 인터랙티브 게임(예를 들어, 스킬 게임 또는 챈스 게임)에 부가될 수 있다. 보너스 라운드 게임은 메인 게임 세션 전후에 플레이어에 의해 선택될 수 있다. 다른 실시예에서, 보너스 라운드는 플레이어 단말기, 호스트 컴퓨팅 시스템 또는 게임 플랫폼에 의해 랜덤하게 선택될 수 있다. 아직도, 보너스 라운드는 오직 메인 게임 세션에 이긴 플레이어에게만 제공될 수 있지만, 보너스 라운드는 랜덤하게 제공될 수도 있다. 이들 및 다른 특징 및 개선점은 후속하는 상세한 설명에서 보다 충분히 설명될 것이다.
설명을 목적으로 하는 아래의 설명에서는, 본 기술의 실시예의 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 세부 사항이 설명되고 있다. 그러나, 당업자에게는 본 기술의 실시예가 이들 특정 세부 사항의 일부를 갖지 않더라도 실시될 수 있음이 명백할 것이다. 편의상, 본 기술의 실시예가 다양한 디바이스상의 인터랙티브 게임을 참조하여 설명되지만, 본 기술의 실시예는 다양한 다른 클라우드 기반 게임 기술에도 동일하게 적용 가능하다.
본원에 소개된 기술은 특수 목적 하드웨어(예를 들어, 회로)로서, 소프트웨어 및/또는 펌웨어로 적절하게 프로그래밍된 프로그래머블 회로로서 또는 특수 목적 및 프로그래머블 회로의 조합으로서 구현될 수 있다. 따라서, 실시예는 프로세스를 수행하도록 컴퓨터(또는 다른 전자 디바이스)를 프로그래밍하는 데 사용될 수 있는 명령어를 저장한 머신 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 머신 판독 가능 매체는 플로피 디스켓, 광학 디스크, CD-ROM, 광 자기 디스크, ROM, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EEPROM), 자기 또는 광학 카드, 플래시 메모리 또는 전자 명령어를 저장하기에 적합한 다른 유형의 매체/머신 판독 가능 매체를 포함할 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
"일부 실시예에서", "일부 실시예에 따르면", "도시된 실시예에서", "다른 실시예에서" 등과 같은 문구는 일반적으로 문구 다음의 특정 피쳐, 구조 또는 특성이 본 기술의 적어도 하나의 구현예에 포함되고, 하나 초과의 구현예에 포함될 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 이러한 문구는 반드시 동일한 실시예 또는 상이한 실시예를 지칭하는 것은 아니다.
본 기술의 실시예에 따른 예시적인 게임 네트워크(100)를 나타내는 도 1이 주목된다. 게임 네트워크(100)는 호스트 컴퓨터 시스템(102) 및 통신 네트워크(104)를 포함하며, 통신 네트워크(104)를 통해 복수의 게임 위치(106)가 호스트 컴퓨터 시스템(102)과 통신한다. 게임 네트워크(100)는 본 기술의 실시예에 따른 다수의 가능한 게임 네트워크 구성의 단지 예시임을 이해해야 한다. 또한, 후속하는 설명이 포커 게임 네트워크와 관련될지라도, 이것은 필수 요건은 아니다. 본 기술의 실시예는 많은 다른 유형 및 종류의 게임과 관련될 수 있다.
이 예시적인 호스트 컴퓨터 시스템(102)은 내부 네트워크(108), 웹 서버(110), 게임 서버(112), 게임 저장 배열체(114), 플레이어 저장 배열체(116) 및 관리자 컴퓨팅 디바이스(118)를 포함한다. 이 특정 실시예에서, 호스트 컴퓨터 시스템(102)의 다양한 컴포넌트는 동일 위치에 배치되며; 다른 실시예에서, 이들 컴포넌트는 지리적으로 분산될 수 있다. 당업자라면 알 수 있듯이, 본 기술의 실시예에 따른 다른 예시적인 호스트 컴퓨터 시스템은 본원에 도시되고 설명된 것과 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다.
각각의 게임 위치(106)는 로컬 서버(120) 및 하나 이상의 플레이어 단말기(122)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 로컬 서버(120)는 단순히 플레이어 단말기(122)와 호스트 컴퓨터 시스템(102) 간의 통신을 가능하게 할 수 있다. 다른 실시예에서, 로컬 서버(120)는 게임을 관리하고, 로열티 목적을 위해 플레이어를 추적하고, 플레이어 예금 등을 관리한다. 일부 실시예에서, 이들 위치에는 게임 시스템의 상이한 양태를 처리하는 하나 초과의 서버가 있을 수 있다. 예를 들어, 회계 및 자금 관리 전용 서버, 결탁 및/또는 다른 유형의 부정 행위(예를 들어, 자동 플레이)를 검출하기 위한 전용 서버, 로열티/보상 시스템을 관리하는 서버 등이 있을 수 있다.
다양한 서버, 네트워크, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 배열체는 다양한 잘 알려진 디바이스 중 하나일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 통신 네트워크(104)는 인터넷이고, 서버(110, 112, 120)는, 예를 들어, Dell Corp.에 의해 제공되는 표준 제품이고, 저장 배열체(114, 116)는 전형적인 광학, 자기, 고체 상태 또는 유사한 대용량 저장 디바이스일 수 있고, 관리자 컴퓨팅 디바이스(118)는 전형적인 데스크탑 컴퓨터이다. 플레이어 단말기(122)는 아래에서 보다 상세하게 설명될 것이다.
본 기술의 실시예에 따르면, 게임 위치(106)는 카지노, 경마장, 주 또는 연방 규정을 준수하는 라이센스가 부여된 네트워크 등과 같은 라이센스가 부여된 게임 위치이다. 일부 실시예에서, 게임 위치(106)는 주유소, 호텔, 상점, 공항 또는 게임이 합법적인 다른 위치이다. 게임 위치(106)는 특히 게임이 합법적이지 않은 위치를 배제한다. 다양한 실시예에 따르면, 게임 위치는 참석될 필요는 없다. 이와 같이, 플레이어는 게임 위치에 있는 종업원의 도움없이도 게임에 진입 및 퇴장할 수 있고, 돈을 예치 및 수신하고, 플레이어의 단말기와 상호 작용할 수 있다.
게임 위치(106)에 있는 플레이어 단말기(122)는 로컬 서버(120)와 유선 또는 무선 통신할 수 있다. 다양한 실시예에 따라, 플레이어 단말기(122)는 인터랙티브 게임 플레이를 위해 구축된 맞춤형 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어 단말기(122)는 맞춤형 소프트웨어(예를 들어, 모바일 폰 또는 태블릿과 같은 모바일 디바이스상에서 실행되는 게임 애플리케이션)를 실행하는 퍼스널 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 상기 단말기는 통신 네트워크(104)를 통해 호스트 컴퓨터 시스템(102)에 직접 무선으로 접속될 수 있음을 이해해야 한다. 다른 예도 가능하다. 일부 실시예에서, 카지노/호텔의 호텔 투숙객은 플레이어 단말기(122)를 "체크 아웃"하고 자신의 호텔 객실로부터 게임에 참여할 수 있다. 다른 실시예에서, 플레이어 단말기(122)는 호텔의 모든 객실에 있고, 플레이어는 자신의 객실을 전혀 떠나지 않고 단말기를 사용하여 게임에 참여할 수 있다.
아래에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 일부 실시예에서, 플레이어는 게임 네트워크(100)를 통해 익명으로 게임에 참여할 수 있다. 즉, 플레이어는 단말기에 현금을 넣거나, 그렇지 않으면 금전적 가치(신용 카드, PayPal®, 디지털 통화 전송 등)를 예치하고, 게임을 선택하고, 사용자 계정을 생성하지 않고도 플레이를 시작할 수 있다. 이것은 플레이어가 사용자 계정을 생성해야만 하는 인터넷 포커와 같이 이전에 알려진 게임 네트워크와 본 기술의 실시예 간의 중요한 차이이다.
이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 플레이어는 임의의 위치로부터 인터랙티브 게임에 참여할 수 있다. 예를 들어, 게임 위치(106-2)로부터의 단말기(122-21 및 122-25)의 플레이어는 게임 위치(106-5)로부터의 단말기(122-53 및 122-56)를 사용하는 플레이어와 동일한 포커 게임에 참여할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(102)은 게임을 관리하고, 게임의 행동에 관한 정보를 적절한 플레이어 단말기에 분배한다. 카드는, 게임에서, 플레이어에게만 제공되지만, 플레이어는 자신의 카드와 임의의 커뮤니티 카드(community cards)만을 볼 수 있다. 베팅(betting)은 한 플레이어에서 다음 플레이어로 진행하며, 호스트 컴퓨터 시스템(102)은 각 플레이어에게 자신의 차례(turn)가 오기 전에 행동을 알린다.
물론, 특정 게임의 모든 플레이어가 동일한 위치에서 플레이 중일 수 있다. 플레이어들은 공통 머신 뱅크에서 서로의 옆에서 플레이 중일 수 있거나 도처의 게임 위치(예를 들어, 그들의 호텔 객실의 어딘가, 카지노의 한 층의 어딘가 및 카지노의 다른 층의 나머지)에 분산될 수 있다. 여전히, 일부 플레이어는 원격으로 위치하여 고정된 게임 위치에 있는 플레이어와 네트워크 연결을 통해 플레이할 수 있다. 다른 플레이어는 그들의 집, 공원, 식당, 바 및 기타 위치에서 플레이할 수 있다. 많은 예가 가능하다.
그러나, 게임 위치 및 게임 네트워크 운영자는 플레이어들이 결탁 또는 다른 형태의 부정 행위의 희생자가 아니라는 것을 보장하기 위해 특별한 조치를 취할 수 있다는 것을 주목하는 것이 중요하다. 예를 들어, 동일한 위치에서 플레이하고 있는 두 명의 플레이어가 서로의 단말기의 시야 내에 있으면, 그들은 서로의 홀 카드를 보거나 서로에게 홀딩(holding)을 시그널링할 수 있다. 이러한 형태의 결탁은 이들 플레이어에게 그 게임 내의 다른 플레이어들보다 나은 상당한 이점을 제공하게 된다. 유사하게, 개개의 플레이어는, 그 개개의 플레이어를 알지도 못하면서 그 개개의 플레이어의 홀 카드 또는 게임 내의 다른 포지션(position)을 볼 수 있는 다른 플레이어의 무고한 희생자일 수 있다. 따라서, 게임 위치는 그러한 부정 행위를 방지하기 위한 많은 조치 중 임의의 것을 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어가 한 게임 위치의 특정 단말기로부터 게임에 진입할 경우, 그 플레이어의 단말기의 인접한 곳(예를 들어, 3 열의 머신, 100 피트, 카지노의 동일한 층 등) 내의 다른 단말기는 그 플레이어가 진입한 게임에 못 들어갈 수 있다. 물론, 서로 인접한 곳의 단말기에 착석한 두 명의 플레이어가 서로 다른 게임을 플레이하는 것을 막을 수 있는 방법은 없을 것이다. 유사하게, 무선 단말기들은 그것이 서로 근접하고 유사한 잠금을 수행하는 시기를 알 수 있는 특징을 가질 수 있다. 예를 들어, 이들 특징은, 일부 실시예에서, 하나 이상의 근접성 센서, IP 어드레스 모니터링 및 추적, GPS 위치의 보고, 비컨 기반 기술 등을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 플레이어 단말기는 게임 위치 내에서 분산되고 고정될 수 있다. 근접성 검출의 일부로 사용될 수 있는 위치 지도를 생성하는 데 다양한 매핑 기술이 사용될 수 있다.
자신의 어깨 너머로 자신의 홀 카드를 보는 다른 플레이어를 가진 개별 플레이어에 대해, 플레이어 단말기는 플레이어가 홀 카드를 빠르게 볼 수 있게 하는 "홀 카드 공개" 버튼 등을 가질 수 있는 반면, 이와는 다른 카드는 단말기 디스플레이상에서 "페이스 다운"된다. 다른 플레이어가 자신의 카드를 볼 수 없다는 보장은 아니지만, 그러한 기능을 사용하는 플레이어는 자신의 핸드(hand)를 더 잘 보호할 수 있다. 단말기상의 차폐 및/또는 보다 작은 디스플레이 또는 다른 특징은 플레이어의 핸드를 보호하는 능력을 향상시키는 데 사용될 수 있다.
시각적 수단을 통한 부정 행위를 최소화하려는 모든 노력에도 불구하고, 플레이어는 그럼에도 불구하고 전화 통화, 문자 메시지 등을 통해 서로 통신함으로써 결탁할 수 있다. 이러한 결탁은 본 기술의 다양한 실시예에 의해 다양한 방식 중 임의의 방식으로 처리될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 단말기 또는 게임 위치는 일반적으로 휴대폰 신호를 방해하는 전자 방해 기술(electronic countermeasures)을 이용할 수 있다. 일 예로서, 플레이어 단말기가 개인 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 스마트폰 또는 태블릿)일 때, 게임 소프트웨어를 실행하는 애플리케이션은 셀룰러 서비스, 문자 메시지, 인터넷 등과 같은 스마트폰 또는 태블릿의 하나 이상의 특징을 완전히 비활성화할 수 있다. 여전히, 게임 소프트웨어의 일부 실시예는 모바일 디바이스와 관련된 모바일 번호를 식별할 수 있다. 이와 같이, 게임이 세션에 있을 때, 모든 착신 호출은 호출자 ID를 사용하여 공통 게임 세션에서 다른 플레이어로부터의 호출 또는 텍스트 메시지를 차단(또는 보안 보류)할 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 네트워크 운영자는 플레이어 행동을 모니터링하는 결탁 검출 소프트웨어를 사용할 수 있다. 호스트 컴퓨터 시스템(102)은 게임 세션 내의 모든 플레이어의 카드 또는 활동을 알고 있기 때문에, 플레이어에 의한 비정상적인 행동은 플래그를 트리거할 수 있으며, 그 후에 플레이어의 행동은 더 정밀한 조사가 행해진다. 결탁이 의심되는 플레이어는 즉시 게임에서 차단될 수 있으며 예치금은 미해결 결정으로 보류된다.
본 기술의 실시예에 따른 게임 네트워크(100)를 일반적으로 설명하였지만, 그러한 네트워크에서의 자금 흐름에 관한 보다 상세한 설명을 제공하는 도 2가 주목된다. 이 예에 따르면, 플레이어(202)는 플레이어 단말기(204)를 사용하여 게임에 참여한다. 플레이어(202)는 단말기(204)에 가치(예를 들어, 현금, 포인트, 크레딧 등)를 삽입하여 단말기에 의해 제공되는 게임에 참여할 수 있다. 플레이어(202-1)가 게임에서 현금화할 준비가 되면, 단말기(204-1)는 플레이어(202-1)로 다시 가치를 분배하도록 구성된다.
초과값은 플레이어 단말기(204)로부터 로컬 예치소(206)로 및/또는 그 반대로 이동한다. 일부의 경우, 가치는, 예를 들어, 포인트 또는 크레딧으로 측정되면, 전자식으로 이동한다. 다른 경우, 예를 들어, 가치가 지폐 및/또는 코인의 형태인 경우, 가치는 로컬 예치소(206)로부터 플레이어 단말기(204)로 물리적으로 이동("단말기 충전")되며, 그 반대로도 이동된다. 때로는, 플레이어 현금 지불은 로컬 예치소(206)로부터 플레이어에게 직접 처리된다. 이러한 일 예에서, 플레이어(202-5)는 단말기(204-5)가 제공할 수 있는 것보다 더 많은 현금을 지불해야 한다. 플레이어(202-5)는 예외적인 승리 세션을 경험할 수 있고, 게임 위치는 플레이어(202-5)에게 IRS 보고를 위한 세금 양식을 완료하도록 요구할 수 있으며, 플레이어(202-5)는 로컬 예치소(206)로부터 지불되는 특별 잭팟을 획득할 수 있으며, 플레이어 단말기(204-5)는 단지 플레이어(202)가 출납원의 케이지에서 현금으로 교환하는 "티켓"을 인쇄하거나, 플레이어의 로열티 카드 또는 은행 카드 등에 입금하도록 구성될 수 있다. 많은 다른 예가 존재한다.
일부 예에서, 가치는 로컬 예치소(206)로부터 중앙 예치소(208)로 그리고 그 반대로도 지불된다. 직전의 논의에서와 같이, 중앙 예치소(208)는 때때로 플레이어(202-1)에게 직접 가치를 지불할 수 있다.
특정 실시예에서, 로컬 예치소(206)는 라이센스가 부여된 게임 위치이고, 중앙 예치소(208)는 게임 네트워크(100)의 운영자이다. 운영자는 네트워크에 의해 생성된 수익의 일부에 대한 대가로 게임 위치에 단말기를 포함하도록 요청한다. 게임 위치에 대한 보상은 게임 위치에서 생성된 수익에 비례할 수 있다. 예를 들어, 게임 네트워크 운영자가 인터랙티브 포커를 제공한다면, 각 경쟁 폿(contested pot)은 일정 비율(예를 들어, 3 % 내지 최대 $4)로 "레이크"될 수 있다. 따라서, 승리한 플레이어의 폿은 많지 않은 $4 레이크일 수 있다. 플레이어가 게임에 참여하는 게임 위치는 $4 중 $2를 보유할 수 있고, 나머지는 운영자에게 이송된다. 플레이어는 서로 다른 위치에서 동일한 포커 게임에 참여할 수 있기 때문에, 플레이어가 예금을 초과하여 승리한 게임 위치를 보상하기 위해 때로는 수익 밸런싱이 요구될 수 있다. 마찬가지로, 플레이어가 일정 기간 동안 더 많이 잃는 위치는 더 높은 승리를 얻는 위치로의 분배를 위해 그 초과분을 운영자에게 제공한다. 일부 실시예에서, 대형 지불금은 제조사, 카지노 또는 다른 제 3 자에 의해 만들어 질 수 있다. 예를 들어, 모여진 메가 잭팟/프로그레시브는 많은 경우에 제조사에 의해 지불될 수 있다.
개개의 게임 위치 및/또는 게임 네트워크의 운영자는 프로모션을 제공하여 플레이어의 관심을 높일 수 있다. 예를 들어, 이후에 더 상세히 설명되는 바와 같이, 게임 위치는 "하이 핸드" 잭팟을 제공할 수 있다. 이러한 잭팟은 4 개의 에이스, 로얄 플러시 등과 같은 특별한 높은 핸드를 만든 플레이어에게 지급된다. 잭팟은 시작값(예를 들어, 4 개의 에이스에 대해 100 달러)으로 리셋될 수 있고, 하이 핸드가 다시 히트될 때까지는 게임 위치에서의 수익에 비례하여 증가할 수 있다. 다른 게임 위치는 상이한 하이 핸드 잭팟 금액을 가질 수 있다. 사실, 하이 핸드는 게임마다 다를 수 있다. 즉, 모든 텍사스 홀덤 게임에서 4 개의 에이스에 대해 하나의 하이 핸드 잭팟이 있고, 7-카드 스터드 게임에서 4 개의 에이스의 하이 핸드 잭팟이 있을 수 있다. 잭팟은 또한 다양한 게임 한계로 한정될 수 있다. 하이 핸드 잭팟은 로컬 예치소(206)에서 플레이어에게 직접 지불될 수 있다.
게임 네트워크 운영자는 또한 "배드 비트(bad beat)" 잭팟과 같은 특수 잭팟을 제공할 수 있으며, 이 잭팟에서는 높은 가치의 핸드로 패배당한(예를 들어, 4 카드로 보다 높은 핸드에 의해 패배당한) 플레이어가 공유할 수 있다. 하이 핸드 잭팟과 같이, 배드 비트 잭팟은 히트된 후 명목 값으로 리셋될 수 있고, 수익의 함수로서 증가할 수 있다. 게임 네트워크 사업자가 제공하는 배드 비트 잭팟의 수익 기반은 로컬 제공 하이 핸드 잭팟의 수익 기반보다 훨씬 클 수 있으며, 이 경우 배드 비트 잭팟은 빠른 속도로 성장할 수 있다. 하이 핸드 잭팟과 같이, 배드 비트 잭팟은 특정의 게임 및 한계일 수 있다.
물론, 이전 논의는 배드 비트 잭팟을 게임 네트워크 운영자에 의해 제공되는 것으로 또는 하이 핸드 잭팟을 로컬 게임 위치에 의해 제공되는 것으로 제한하도록 이해하면 안된다. 또한, 네트워크의 모든 레벨에서 다른 유형 및 종류의 잭팟이 제공될 수 있다.
호스트 컴퓨터 시스템(102)의 예시적인 기능도(300)를 나타내는 도 3이 주목된다. 기능도(300)는 기본적인 컴퓨터 기능뿐만 아니라 몇몇 프로그램 모듈을 도시한다. 예를 들어, I/O 모듈(302)은 처리 환경 및/또는 통신 네트워크(104)로의 입출력을 처리한다. 그래픽 모듈(304)은 플레이어 단말기 및/또는 관리 컴퓨터 상에 디스플레이되는 그래픽에 대한 제어를 제공한다. 단말기 제어 모듈(306)은 호스트 컴퓨터 시스템(102)이 플레이어 단말기(122)와 상호 작용 및/또는 플레이어 단말기(122)를 제어하는 능력을 제공한다. 게임 저장 배열체(308)는 제공되는 게임을 제어하는 소프트웨어 또는 다른 컴퓨터 실행 가능 코드를 포함한다.
다수의 처리 환경이 또한 일부 실시예에 포함된다. 예를 들어, 게임 프로세서(310)는 게임 저장 배열체(308)로부터의 컴퓨터 실행 가능 코드를 사용하여 하나 이상의 인터랙티브 게임을 제어한다. 토너먼트(tournament) 프로세서(312)는 플레이어 토너먼트를 위해 유사한 기능을 수행한다. 로얄티 추적기(314)는 등록된 플레이어의 플레이를 추적하여, 플레이어가 플레이하는 데 소비한 시간만큼 플레이어에게 보상한다. 회계 프로세서(316)는 네트워크 내의 돈 및/또는 다른 형태의 가치의 흐름을 제어한다. 결탁 검출 프로세서(318)는 특정 플레이어에 의해 취해진 비정상적인 행동, 동일한 게임에서 함께 플레이하는 동일한 플레이어들의 빈번한 일 등과 같은 것을 모니터링한다. 소프트웨어 테스트 환경(320)은 새로운 게임 및/또는 프로세스가 진행 중인 동작에 영향을 미치지 않는 환경에서 테스트되도록 한다. 대기 리스트 큐(wait list queue)(322)는 플레이어가 특정 게임이나 테이블에 대해 줄을 서서 기다릴 수 있게 한다. 평가 모듈(324)은 복수의 플레이어 단말기와 호스트 컴퓨터 시스템 간의 통신 대기 시간의 모니터링을 가능하게 한다.
당업자는 이것이 본 기술의 실시예에 따른 게임 네트워크에 대한 많은 가능한 예시적인 기능도 중의 하나임을 알 수 있을 것이다.
도 4는 본 기술의 일부 실시예에 따라 플레이어 단말기 내에서 사용될 수 있는 다양한 컴포넌트의 예를 도시한다. 도 4에 도시된 바와 같이, 플레이어 단말기(122)는 처리 명령어를 실행하기 위한, 메모리(402)(예컨대, 휘발성 메모리 및/또는 비휘발성 메모리), 프로세서(들)(404), 전원 공급원(406)(예컨대, 배터리)을 포함할 수 있다. 추가적인 컴포넌트는 데이터 저장 컴포넌트(410)(예를 들어, 하드 드라이브, 플래시 메모리, 메모리 카드 등)와, 하나 이상의 네트워크 인터페이스(예를 들어, 블루투스 인터페이스(412) 및 플레이어 단말기가 원격 통신 네트워크를 통해 라이센싱되거나 세미 라이센싱된 또는 라이센싱되지 않은 스펙트럼을 송신 및 수신함으로써 통신할 수 있게 하는 네트워크 통신 인터페이스(414)와 오디오 인터페이스(416)와 마이크로폰(418)과 디스플레이(420)와 키패드 또는 키보드(422)와 SIM 카드(424)와 다른 입력 및/또는 출력 인터페이스(426)와 게임 모듈(428)을 포함할 수 있다. 모바일 디바이스의 다양한 컴포넌트는 버스를 통해 상호 접속될 수 있다.
메모리(402)는 정보를 저장하기 위해 사용되는 임의의 디바이스, 메커니즘 또는 상주(populated) 데이터 구조일 수 있다. 본 기술의 일부 실시예에 따르면, 메모리(402)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 동적 메모리 중 임의의 유형을 포함할 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 예를 들어, 메모리(402)는 랜덤 액세스 메모리, 메모리 저장 디바이스, 광학 메모리 장치, 매체 자기 매체, 플로피 디스크, 자기 테이프, 하드 드라이브, SDRAM, RDRAM, DDR RAM, 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM), 전기 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(EEPROM), 컴팩트 디스크, DVD 및/또는 기타 등일 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 메모리(402)는 하나 이상의 디스크 드라이브, 플래시 드라이브, 하나 이상의 데이터베이스, 하나 이상의 테이블, 하나 이상의 파일, 로컬 캐시 메모리, 프로세서 캐시 메모리, 관계형 데이터베이스, 플랫 데이터베이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 당업자는 메모리(402)로서 사용될 수 있는, 정보를 저장하기 위한 많은 추가 디바이스 및 기술을 이해할 것이다.
메모리(402)는 프로세서(들)(404)상의 하나 이상의 애플리케이션 또는 모듈을 실행하기 위한 명령어를 저장하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 메모리(402)는 다양한 시스템 컴포넌트 및/또는 모듈의 기능을 실행하는 데 필요한 명령어의 전부 또는 일부를 저장하기 위해 하나 이상의 실시예에서 사용될 수 있다. 프로세서(들)(404)는 애플리케이션 프로세서, 기저 대역 프로세서, 다양한 코프로세서 및 플레이어 단말기(122)를 동작시키기 위한 다른 전용 프로세서를 포함할 수 있는 플레이어 단말기(122)의 메인 프로세서이다. 예를 들어, 애플리케이션 프로세서는 소프트웨어 애플리케이션, 메모리 관리, 그래픽 처리 및 멀티미디어를 지원하는 처리 능력을 제공할 수 있다. 애플리케이션 프로세서는 메모리(402)와 통신 가능하게 연결될 수 있고, 메모리(402) 또는 데이터 저장 컴포넌트(410) 상에 저장된 운영 체제(408), 사용자 인터페이스 및 애플리케이션을 실행하도록 구성될 수 있다. 기저 대역 프로세서는 신호 처리를 수행하고 플레이어 단말기(예를 들어, 모바일 디바이스)의 실시간 무선 전송 동작을 구현/관리하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로세서는, 다른 컴포먼트와 함께, 전원 공급원(406)에 의해 전력을 공급받을 수 있다. 다양한 실시예에서 발견되는 휘발성 및 비휘발성 메모리는 프로세서 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보를 저장하기 위한 저장 매체를 포함할 수 있다. 저장될 수 있는 정보의 일부 예는 기본 입/출력 시스템(Basic Input/Output System, BIOS), 운영 체제 및 애플리케이션을 포함한다.
운영 체제(408)는 또한 프로세서(들)(404)상에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션을 위한 공통 서비스를 제공할 수 있다. 도 4에 도시된 실시예에 따르면, 게임 모듈(428)은 식별 모듈(430), 정책 시행 모듈(432), 지불금 조정 모듈(434), 스킬 레벨 조정 모듈(436), 회계 모듈(438) 및 상태 기록 모듈(440)을 포함할 수 있다. 이들 모듈의 각각은 특수 목적 하드웨어(예를 들어, 하나 이상의 ASIC, PLD, FPGA 등)로서, 또는 소프트웨어 및/또는 펌웨어로 적절히 프로그래밍된 프로그래머블 회로(예를 들어, 하나 이상의 마이크로프로세서, 마이크로제어기 등)로서, 또는 특수 목적 하드웨어와 프로그래머블 회로의 조합으로서 구현될 수 있다. 본 기술의 다른 실시예는 다른 모듈, 애플리케이션 및/또는 컴포넌트와 함께, 이들 모듈 및 컴포넌트의 일부, 전부 또는 어느 것도 포함하지 않을 수 있다. 여전히, 일부 실시예는 이들 모듈 중 두 개 또는 그 이상을 단일 모듈에 통합할 수 있고 및/또는 하나 이상의 이들 모듈의 기능의 일부를 다른 모듈과 연관시킬 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 식별 모듈(430) 및 정책 시행 모듈(432)은 플레이어 단말기상의 다양한 정책을 식별하고 시행하기 위한 단일 모듈로 결합될 수 있다.
식별 모듈(430)은 플레이어 단말기에 관한 정보, 현재 및/또는 과거의 게임 세션, 플레이어 정보, 플레이어 단말기의 특정 하드웨어 및 소프트웨어 구성, GPS 좌표, 관련 전화 번호, IP 주소, 전자 메일 주소, 사용자 식별자, 국제 모바일 국가 장비 식별자(IMEI), 모바일 장비 식별자(MEID), 집적 회로 카드 식별자(ICCID), 부품 식별자, 소프트웨어 식별자, 현재의 게임 세션 식별자, 임의의 근처의 플레이어 단말기의 식별 정보 등을 수집하는 데 사용될 수 있다. 이 정보는 일부 실시예들에서 (예를 들어, 위치, 현재의 게임 세션 등에 기초하여) 동적으로 설정될 수 있는 맞춤형 결탁 회피 정책을 설정할 수 있는 정책 시행 모듈(432)을 포함하여 다양한 방식으로 사용될 수 있다.
지불금 조정 모듈(434)은 게임 세션의 지불금을 동적으로 조정하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 일정 기간 동안(예를 들어, 매일, 매주, 매월 및 매년)에 충족되어야 하는 최소 지불 요건(예를 들어, 85 % 내지 98 %)이 있을 수 있다. 따라서, 지불금 모듈은 최소 요건이 충족되도록 보장할 수 있다. 지불금 조정 모듈(434)은 또한 특정 게임 세션을 위해 사용되는 수익 모델에 기초하여 지불금을 조정할 수 있다. 예를 들어, 일부 게임은 최고액에서 할인된 요금 또는 백분율, 게임 플레이시의 현금 레이크(예를 들어, 1 % 내지 15 %, 50 센트, 1 달러 등)를 취할 수 있다. 또 다른 예로서, 게임은 돈이 여러 출처(예를 들어, 여러 카지노)에서 도출되는 잭팟용으로 모여진 유동성 모델을 사용할 수 있다. 이와 같이, 백분율은 게임 플레이 위치 또는 기타 요인에 따라 다를 수 있다. 여전히, 지불금 조정 모듈(434)은 카지노 또는 다른 보상 시스템에 연결되어 다양한 보상 모델(예를 들어, 방문 횟수, 평균 베팅, 총 베팅 현금, 휴일/생일 달, 선물 등)에 기초하여 더 높은 지불금을 수여할 수 있다.
스킬 레벨 조정 모듈(436)은 게임 내의 플레이 파라미터(playing parameters)를 조정하는 데 사용될 수 있다. 플레이 파라미터의 예는 라이브(lives)의 수, 목표를 완료하는 데 소요되는 시간, 게임 속도, 실탄의 양, 발사 속도, 획득 아이템, 선택 아이템, 자동 상대의 수, 자동 상대의 강점 등을 포함하지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 스킬 레벨 조정 모듈(436)에 의해 설정된 스킬 레벨이 높을수록 지불금은 더 높다. 회계 모듈(438)은 다양한 기존의 백엔드 회계 시스템 및 다른 보고 및 기록 유지 시스템(예를 들어, IRS 보고 시스템)과 인터페이스하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 회계 모듈(438)은 돈 세탁, 사기 및 기타 범죄 활동과 관련될 수 있는 거래를 검출 및 방지하도록 설계된 절차를 구현하고, 돈 세탁과 관련된 모든 연방법을 준수하도록 설계될 수 있다.
상태 기록 모듈(440)은 게임 세션의 상태를 캡처하는 데 사용될 수 있다. 이것은 여기에는 웨이저(wager), 지불금 레벨, 스킬 레벨 설정 및 기타를 포함하되, 이에 국한되지 않는 다양한 게임 상태를 포함할 수 있다. 게임 세션의 상태는, 통신 오류, 단말기 오류, 또는 게임 세션이 완료되지 못하게 하는 다른 문제가 발생하면, 현재 상태의 레코드를 재구성할 수 있도록 반복적으로 캡처될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 상태는 적어도 매초마다 캡처될 수 있다. 다른 실시예에서, 상태는 게임 다이나믹스(game dynamics)에 따라 다소간 빠르게 캡처될 수 있다. 상태 기록 모듈(440)에 의해 캡처된 상태는 또한 어떠한 결탁이 발생하는지를 결정하기 위해 결탁 회피 모듈에 의해 (동일한 게임 세션의 다른 플레이어 단말기들로부터의 상태 정보와 함께) 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 상태 기록 모듈(440)에 의해 캡처된 상태 정보는 다양한 게임 분석을 생성하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 호스트 컴퓨터(또는 게임 플랫폼)는 상태 정보의 스냅 샷을 직접 캡처할 수 있다.
상태 기록 모듈(440)은 규정 준수, 분석 또는 다른 목적을 위해 상태 정보를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 일정 기간(예를 들어, 5 년 기간, 2 년 기간, 1 년 기간, 1 달 기간, 1 주일 기간, 1 일 기간 등) 내의 모든 게임 플레이가 데이터베이스에 기록되고 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 제한된 수의 게임 세션이 기록될 수 있다(예를 들어, 최후 백 회, 최후 30 회 등). 여전히, 상태 기록 모듈(440)의 일부 실시예는 설정된 임계값(예를 들어, $500, $1000 등) 초과의 베팅을 갖는 게임만을 기록(또는 보다 장시간 동안 기록)할 수 있다.
상태 기록 모듈에 의해 기록된 상태 정보는 게임 플레이의 직접 복사이거나 게임 플레이를 재생하기에 충분한 정보만일 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 상태 정보는 다양한 게임 파라미터(예를 들어, 실탄량, 라이브의 수, 레벨 등), 게임 세션 식별자, 인터랙티브 게임 세션이 개시 또는 종료되는 날짜 및 시간, 인터랙티브 게임이 다양한 플레이어 단말기에 의해 로그인되거나 로그아웃되는 날짜 및 시간, 물리적 위치, 인터랙티브 게임 계정에 로그인되는 동안 인가된 플레이어의 주 또는 외국 관할 구역 및/또는 다른 유형의 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어 단말기는 소셜 미디어, 채팅 및 다른 통신 채널을 제공할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예는 Facebook® 또는 다른 소셜 미디어와 같은 다른 게이트웨이를 통해 제 3 자 액세스를 허용하는 인터페이스를 가질 수 있다. 플레이어 단말기의 일부 실시예는 픽처 인 픽처(picture in picture) 또는 다수의 스크린을 허용할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 한 스크린 또는 비디오 채널을 통해 인터랙티브 게임을 플레이할 수 있고, 두 번째 스크린 또는 비디오 채널에서는 플레이어가 한 번에 둘 이상을 플레이할 수 있게 하는 것이 PIP(Picture In Picture)로 디스플레이될 수 있게 한다. 추가 스크린 또는 비디오 채널은, 예를 들어, 스포츠, 환상적인 스포츠 베팅, 음료 또는 음식 주문 등을 시청하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 쇼, 레스토랑 거래, 미래의 객실 예약, 객실 업그레이드 등을 위한 티켓 판매와 같은 다양한 프로모션을 제공하기 위해 추가적인 스크린이 제시될 수 있다.
플레이어 단말기의 일부 실시예는 또한 다른 사람들에 의한 게임의 디스플레이를 허용하는 외부 비디오 출력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다양한 토너먼트 플레이(예를 들어, eSports)에서 외부 비디오 출력은 다른 사람들이 게임 플레이를 볼 수 있게 할 수 있다. 다양한 실시예에서, 플레이어 단말기는 가상 현실 인터페이스, 홀로그램 생성 시스템 및 게임을 위한 다른 시각화 시스템을 지원할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어 단말기는 베팅, 게임 행동 제어, 음료 주문 등의 제어로 해석될 수 있는 제스처를 검출하는 다양한 센서를 포함할 수 있다.
도 5는 본 기술의 다양한 실시예에 따라 플레이어 단말기상 에서 결탁 회피 정책을 실시하기 위한 예시적인 동작(500)의 세트를 도시한다. 본 기술의 다양한 실시예는 고정된 위치에 배치되거나 이동 가능한(즉, 상이한 위치로 이동할 수 있는) 이종 플레이어 단말기를 허용한다. 플레이어 단말기는 상이한 기능을 가질 수 있고 심지어 플레이어(예를 들어, 태블릿)에 의해 소유되고 동작될 수도 있기 때문에, 각 플레이어 단말기는 상이한 및/또는 동적으로 변경되는 결탁 회피 정책을 필요로 할 수 있다. 예를 들어, 이동 중인 플레이어 단말기는 고정된 제 2 플레이어 단말기의 부근(예를 들어, 25 피트 내)에 위치될 수 있다. 이와 같이, 결탁 회피 정책은 플레이어 단말기가 동일한 게임 세션에 참여하지 못하도록 동적으로 업데이트될 필요가 있을 수 있다. 어떤 경우, 예를 들어, 다양한 eSports 이벤트 및 다른 팀 기반 게임 세션에서, 결탁 회피 정책은 여러 플레이어가 결탁할 수 있게 한다. 이와 같이, 이러한 유형의 동적 정책 시행은, 일부 실시예에서, 결탁 검출 및 시행이 적절하게 설정되거나 심지어는 완전히 해지되도록 할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 수집 동작(510)은 플레이어 단말기 정보를 결정한다. 플레이어 단말기 정보는 플레이어 단말기의 특정 하드웨어 및 소프트웨어 구성에 관한 정보를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어 단말기 정보는 플레이어 단말기를 통해 수집된 플레이어 정보를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따라, 그리고 플레이어 단말기의 유형에 따라, 플레이어 단말기 정보를 수집하는 것은 다양한 방식으로 행해질 수 있다. 예를 들어, 플레이어 단말기 정보는 다양한 센서, 컴포넌트, 운영 체제 및/또는 플레이어 단말기와 관련된 소프트웨어에 액세스함으로써 자동으로 수집될 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어 단말기 위치는 장기간에 걸쳐 모니터링될 수 있으며, 예측 분석 또는 학습 알고리즘은 과거 정보에 기초하여 플레이어에 대한 아마도 현재 위치를 생성하는 데 사용될 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어 단말기 정보는 GPS 좌표, 전화 번호, IP 주소, 전자 메일 주소, 사용자 식별자, 국제 모바일 국가 장비 식별자(IMEI), 모바일 장비 식별자(MEID), 집적 회로 카드 식별자(ICCID), 부품 식별자, 소프트웨어 식별자, 현재의 게임 세션 식별자, 임의의 근처의 플레이어 단말기의 식별 정보 등을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 플레이어 단말기상에 로딩된 관리 소프트웨어 또는 게임 소프트웨어는 다양한 물리적 위치(예를 들어, 카지노, 공항 등)에 위치한 모니터링 스테이션에 의해 수신되거나 송신될 수 있는 비컨 신호를 (예를 들어, 블루투스 또는 다른 단거리 통신 프로토콜을 사용하여) 전송하거나 모니터링할 수 있다.
플레이어 단말기 정보는, 보고 동작(520) 동안, 결탁 검출 모듈에 보고될 수 있다. 결착 검출 모듈은 플레이어 단말기의 일부이거나 플레이어 단말기와 분리되어 있을 수 있다. 보고 동작(520)은 정보를 결탁 검출 모듈로 스트리밍하거나 정보를 배치(batches)로 전송할 수 있다. 플레이어 단말기 정보가 변경됨에 따라, 그 변경 사항이 검출되어 결탁 검출 모듈로 전송될 수 있다. 이것은 특히 플레이어 단말기와 별도의 결탁 모듈 간의 트래픽을 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 결탁 검출 모듈은 그 후, 가령, 결탁 회피 정책을 개발하기 위한 결탁 규칙과 같은 다른 정보와 함께 플레이어 단말기 정보를 처리할 수 있다. 수신 동작(530) 동안 플레이어 단말기 정보가 수신되면, 플레이어 단말기는, 시행 동작(540) 동안, 플레이어 단말기상에서 결탁 회피 정책을 시행할 수 있다.
도 6은 본 기술의 하나 이상의 실시예에 따라 플레이어 단말기상의 자동 플레이(automated play)를 검출하기 위한 예시적인 동작(600)의 세트를 도시한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 모니터링 동작(610)은 게임 세션 내에서 플레이어 행동을 모니터링할 수 있다. 플레이어 행동을 사용하여, 결정 동작(620)은 행동 가변성을 결정한다. 예를 들어, 다양한 게임 플레이 상황에 대한 응답 시의 가변성, 다양한 게임 플레이 상황에 대한 응답 시의 플레이어의 논리, 플레이어의 전략, 다양한 게임 플레이 상황에 대한 응답 시의 플레이어의 응답 시간, 플레이어의 베팅 패턴 및/또는 기타 정보는 플레이어 행동을 모니터링하는 것으로부터 도출 가능하다. 일부 실시예에서, 결정 동작(620)은 또한 플레이어의 다양한 생체 신호를 모니터링하거나 카메라로 플레이어를 기록할 수 있다.
행동 가변성을 사용하여, 결정 동작(630)은 플레이어 단말기가 게임 세션 동안 자동 플레이를 사용하는지를 결정할 수 있다. 이는 자동 플레이가 발생할 가능성이 있는 점수, 백분위 수, 신뢰도, 범위 또는 기타 지표일 수 있다. 결정 동작(630)이 자동 플레이가 발생하고 있다고(또는 발생 가능성이 있다고) 결정하면, 결정 동작(630)은 시행 동작(640)으로 분기한다. 시행 동작(640) 동안, 결탁 회피 정책이 시행될 수 있고, 게임을 보류하는 것, 게임 세션을 종료하는 것, 추가 검토되게 지불금을 보류하는 것, (예를 들어, 비디오 감시 시스템으로부터) 다른 이용 가능한 데이터의 검토를 개시하는 것, 사용자 추적 시스템 등에서 엔트리를 생성하는 것을 포함하는 다양한 행동을 포함할 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 결탁 회피 정책은 자동 플레이의 신뢰도 또는 가능성, 베팅 금액, 플레이어의 신원, 식별된 플레이어의 자동 플레이 트리거의 수 등에 따라 가변 시행을 할 수 있다. 이러한 특징은 운영자에 의해 수동으로 관여 또는 관여 해제될 수 있거나 또는 일부 실시예에서 시스템이 그 특징을 자동으로 관여 또는 관여 해제할 수 있게 하는 규칙 세트와 관련될 수 있다.
결정 동작(630)이 자동 플레이가 발생하고 있지 않다고 (또는 발생할 가능성이 없다고) 결정하면, 결정 동작(630)은 게임 플레이를 계속하도록 허용하는 허용 동작(650)으로 분기하고, 게임 세션 내의 플레이어 행동이 모니터링되는 모니터링 동작(610)으로 리턴한다. 결정 동작(630)이 플레이를 잠재적으로 자동화된 것으로 플래그하면, 결정 동작(630)은 검토 동작(660)으로 분기하여, 게임이 더 높은 레벨의 검토를 계속하거나 검토를 위해 다른 시스템 또는 게임 관리자에게 검토를 승격시킬 수 있게 한다. 이 시간 동안, 게임은 모니터링 동작(610)을 통해 추가 증거를 계속 수집하도록 허용될 수 있거나 또는 결탁 회피 정책이 시행 동작(640)으로 실시될 수 있다. 결탁 회피 정책은 게임 행동이 가변할 경우(예를 들어, 속도, 난이도 등), 자동 플레이가 발생하고 있는지를 결정하기 위해 추가 게임이 플레이되도록 요청할 수 있다.
도 7은 본 기술의 일부 실시예에 따라 플레이어 단말기상에서 게임 세션 지불금을 설정 및 업데이트하기 위한 예시적인 동작(700)의 세트를 도시한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 수신 동작(710)은 하나 이상의 인터랙티브 게임(예를 들어, 팩맨(Pac-Man), 테트리스 등)에 대한 베이스라인 스킬 분포에 관한 정보를 수신한다. 이 베이스라인은 일정 기간 동안 오프라인으로 또는 단말기를 통해 수집될 수 있다. 베이스라인 스킬 분포를 사용함으로써, 지불금 동작(720)은 베이스라인 스킬 분포에 기초한 초기 게임 지불금을 설정한다. 플레이어가 인터랙티브 게임을 플레이할 때, 추가 라이브 게임 플레이 통계는 플레이 동작(730) 동안 하나 이상의 단말기로부터 수신될 수 있다. 스킬 분포는 업데이트 동작(740) 동안의 추가 라이브 게임 플레이 통계에 기초하여 업데이트될 수 있다. 업데이트된 스킬 분포를 사용함으로써, 결정 동작(750)은 게임 지불금 수정이 필요한지를 결정할 수 있다. 결정 동작(750)이 게임 지불금 수정이 필요없다고 결정하면, 결정 동작(750)은 설정된 지불금으로의 게임 세션을 개시하도록 개시 동작(760)으로 분기할 수 있다. 결정 동작(750)이 게임 지불금 수정이 필요하다고 결정하면, 결정 동작(750)은 게임 세션에 대한 고정 지불금이 업데이트되고 설정되는 설정 동작(770)으로 분기할 수 있다. 지불금이 설정되면, 게임 세션은 개시 동작(760)으로부터 개시될 수 있다.
도 8은 본 기술의 다양한 실시예에 따라 네트워크 접속이 게임 세션을 가능하게 할 정도로 충분한지를 결정하는 예시적인 동작(800)의 세트를 도시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 수신 동작(810)은 플레이어 단말기가 게임 세션에 진입하도록 하는 요청을 수신할 수 있다. 접속 동작(820)은 플레이어 단말기와 호스트 서버 간의 접속 정보를 결정할 수 있다. 접속 정보는 업로드 속도, 다운로드 속도, 접속 유형(예를 들어, 파이버/cat-5, WiFi, 셀룰러, 미라캐스트(miracast) 등) 및 기타 접속 정보와 같은 정보를 포함할 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 접속 정보를 사용함으로써, 결정 동작(830)은 게임 기준이 충족되는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 기준은 최소 업로드 속도, 최소 다운로드 속도 등을 포함할 수 있다. 결정 동작(830)이 게임 기준이 충족되었다고 결정하면, 결정 동작(830)은 게임 세션이 개시될 수 있는 개시 동작(840)으로 분기할 수 있다. 결정 동작(830)이 게임 기준이 충족되지 않았다고 결정하면, 결정 동작(830)은 게임 세션이 개시되지 않는 거부 동작(850)으로 분기할 수 있고, 그 후 제안 동작(860)은 접속 정보에 기초하여 대체 게임을 제안하는 데 사용될 수 있다.
도 9은 본 기술의 실시예에 따른 예시적인 플레이어 단말기(900)를 도시한다. 플레이어 단말기(900) 중 사용자 인터페이스 부분의 가장 관련된 양태만이 도시되고 설명된다. 사용자 인터페이스는 휴대용 플레이어 단말기, 독립형 플레이어 단말기(예를 들어, 탁상용 게임 콘솔, 게임을 지원하는 전자 장치를 갖는 전용 게임 인클로저 등), 플레이어 단말기로서 구성되는 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 랩탑, 모바일 폰, 태블릿, e-리더기 등), "셋탑(set-top)" 게임 콘솔 등의 일부일 수 있다. 또한, 본원에 도시되고 설명된 플레이어 단말기의 모든 요소가 플레이어 단말기에 포함될 필요는 없다.
단말기는 잭팟 지불금 정보 영역(902), 게임 디스플레이 영역(904), 플레이어 상호 작용 영역(906) 및 현금 및 크레딧 작용 영역(908)을 포함한다. 잭팟 지불금 정보 영역(902)은 잭팟 누적금의 상태에 관한 정보를 포함한다. 다양한 잭팟과 관련된 양은 시간에 따라 증가하고 게임에 특정된 것일 수 있다. 예를 들어, 플레이어 단말기가 다른 유형의 게임 및 제한에 참여할 가능성을 제공하면, 잭팟 정보 영역에 디스플레이되는 잭팟 금액은 다른 플레이어 게임 선택에 따라 변경될 수 있다.
게임 디스플레이 영역(904)은 플레이어가 관여된 게임의 시각적 묘사를 제공한다. 예를 들어, 게임 디스플레이 영역(904)은 포커 테이블(919) 및 상기 테이블 주위에 앉아있는 플레이어(912)를 나타낼 수 있다. 플레이어가 카드를 전달함에 따라, 카드는 각 플레이어 앞에 나타날 수 있다. 플레이어가 베팅함에 따라, 칩이 플레이어 앞에 디스플레이될 수 있다. 각 베팅 라운드의 종료 시에, 그 라운드에서 나온 칩은 플레이어가 경쟁하고 있는 폿을 심볼화하기 위해 테이블 가운데로 스쿠프(scooped)될 수 있다. 행동이 테이블 주위로 진행됨에 따라, 행동할 다음 플레이어는 강조(highlighted)될 수 있고, 플레이어에게 행동할 차례임을 나타내도록 플레이어의 단말기에 신호음이 울릴 수 있거나 이와는 달리 경보가 발생될 수 있다. 모든 플레이어가 볼 수 있는 커뮤니티 카드가 테이블 상에 나타날 수 있다. 핸드의 종료 시에, 핸드에서 모든 플레이어의 홀 카드가 공개됨에 따라 폿은 승자 플레이어에게 푸시될 수 있다. 각 플레이어의 현재의 뱅크 롤(bankroll)은 각 플레이어가 베팅(wager)할 수 있는 양을 모든 플레이어가 알 수 있도록, 그래픽으로 또는 숫자로 디스플레이될 수 있다.
게임 디스플레이 영역(904)은 플레이어가 자신의 홀 카드를 보기 위해 시선을 두는 곳일 수 있다. 플레이어의 홀 카드는 계속해서 디스플레이될 수 있다. 그러나, 일부 실시예에서, 플레이어의 홀 카드가 주변의 단말기에서 플레이하는 잠재적인 다른 플레이어로부터 숨겨진 채로 유지되어 부정 행위를 방지하도록 보장하는 데 도움을 주는 단계가 취해진다. 일부 실시예에서, 홀 카드를 드러나게 하는 버튼(예를 들어, 엔터(enter) 버튼(932))이 포함된다. 버튼이 가압되지 않으면, 홀 카드는 단지 페이스 다운(face down)으로 표시된다. 이러한 방식으로, 플레이어는 자신의 카드를 빠르게 볼 수 있기 때문에 다른 누군가가 그 홀 카드를 볼 수 있는 위험을 줄일 수 있다. 다른 실시예에서, 홀 카드는 별개의 디스플레이 스크린상에 디스플레이될 수 있다. 어느 경우에나, 차폐, 유리 코팅, 편광 스크린 등이 사용되어 다른 누군가가 플레이어의 홀 카드를 보는 것을 방지할 수 있다.
플레이어 상호 작용 영역(906)은 플레이어가 게임과 상호 작용하는 플레이어 버튼 및 입력 디바이스 등을 포함한다. 플레이어 상호 작용 영역(906)은 게임 디스플레이 영역(904) 상의 터치 스크린 버튼을 포함할 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 이 실시예는, 당업자가 이해하는 바와 같이, 다수의 가능한 실시예의 단순한 예시에 불과하다는 것을 이해해야 한다.
이 실시예의 플레이어 상호 작용 영역(906)은 드로우 게임(draw games)(예를 들어, 5-카드 드로우, 2-7 트리플 드로우 로우볼 등)을 위한 디스카드 버튼(discard button)(920)을 포함한다. 플레이어는 이 디스카드 버튼을 사용하여 드로잉 라운드에서 버려질 카드를 식별한다. 플레이어 상호 작용 영역(906)은 또한 베팅 버튼(bet button)(922), 레이징 버튼(raise button)(924), 폴딩 버튼(fold button)(926), 콜 버튼(call button)(927) 및 체킹 버튼(check button)(928)을 포함한다. 이들 버튼은 각 버튼의 이름에 따라 적절한 조치를 취하는 데 사용된다. 일부 실시예에서, 추가적인 입력 버튼 및 디바이스가 포함된다. 예를 들어, 트랙볼(930)은 플레이어가 비구조화된 게임에서 얼마나 많은 돈을 베팅하기를 원하는지를 나타내기 위해 포함될 수 있다. 그것은 또한, 디스플레이 스크린(904) 상에 디스플레이된 몇몇 선택으로부터의 선택을 위해 사용될 수 있다. 그것은 선택을 확인하기 위해 엔터 버튼(932)과 조합하여 사용될 수 있다. 캐시 아웃 버튼(cash out button)(934)은 플레이어가 현재 누적한 값을 가지고 게임을 나가게 한다. 당업자는 본 개시에 비추어 많은 다른 가능성을 이해할 것이다. 예를 들어, 고려된 게임 플레이의 유형에 따라, 플레이어 상호 작용 영역은 입력을 수취하기 위한 다른 유형의 입력 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 입력 디바이스는 음성 인식, 액추에이터, 조이스틱, 플레이어 모션을 모니터링하는 3D 이미지 추적 시스템 등을 포함할 수 있지만, 이에 국한되는 것은 아니다.
현금 및 크레딧 상호 작용 영역(908)은 로열티 카드 수납기(940), 청구서 또는 티켓 수납기/분배기(942) 및 코인 분배기(944)를 제공한다. 이들 아이템은, 예를 들어, 비디오 포커 머신(video poker machine)과 같은 아날로그 디바이스와 유사한 방식으로 작동하지만, 예외적으로, 플레이어 단말기는 캐싱 입력 및 출력과 관련하여 취해진 플레이어의 행동에 응답하여 호스트 컴퓨터 시스템에 신호를 전송한다.
당업자는 전술한 설명이 단순히 다수의 가능한 플레이어 단말기 실시예에 대한 예시임을 이해할 것이다. 예를 들어, 다른 실시예는 모두 터치 스크린 제어를 포함할 수 있고, 단지 청구서를 받고 티켓을 분배할 수 있을 뿐이고, 잭팟 값 등은 포함하지 않을 수 있다. 그러나, 대부분의 실시예는 행동이 묘사되고 게임의 상태에 따라 변경되는 플레이어 입력 버튼을 포함할 수 있는 디스플레이 영역을 최소한으로 포함한다. 또한, 디스플레이 영역은 플레이어가 게임 및 제한을 선택하고, 원한다면, 개인 정보를 입력하고, 단말기가 사용되지 않을 때 판촉 등을 광고할 수 있게 하는 디스플레이 스크린을 보여줄 수 있음을 이해해야 한다. 많은 다른 가능성이 존재하며 본 개시에 비추어 당업자에게 명백하다.
도 10은 본 기술의 일부 실시예에 따른 플레이어 단말기(1000)의 예를 도시한다. 플레이어 단말기(1000)에 도시된 바와 같이, 인터랙티브 게임이 제시되는 플레이어 상호 작용 영역(1010)이 있을 수 있다. 성과 영역(1020)은 다양한 챌린지 레벨, 전형적인 성공률, 지불금 및 기타 정보를 나타낼 수 있다. 게임 선택 영역(1030)은 플레이되는 하나 이상의 게임, 스킬 레벨, 베팅 및 승리 목표를 선택하는 데 사용될 수 있다.
도 11은 본 기술의 다양한 실시예에 따라 게임 세션 내에서 게임 플레이를 선택하기 위한 동작(1100)의 세트의 예를 도시한다. 일부 단말기는 고정되어 일반적으로 플레이에 이용 가능하지만, 다른 플레이어 단말기는 플레이어의 개인 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 이와 같이, 수신 동작(1110)은 플레이어 단말기가 네트워크에 참여했다는 통지를 수신할 수 있다. 업데이트 동작(1120)을 이용하여, 플레이어 단말기는 이용 가능한 게임 또는 이용 가능한 게임의 리스트로 업데이트될 수 있다. 플레이어는 복수의 게임을 선택하여 플레이할 기회를 제공받을 수 있다. 예를 들어, 선택 동작(1130) 동안, 플레이어가 결합하기를 원하는 메인 게임 및 보너스 라운드 게임을 나타내는 표시가 수신될 수 있다.
일부 실시예는 게임이 어떻게 페어될 수 있는지에 대한 다양한 규칙을 설정한다. 예를 들어, 하나의 규칙은 적어도 하나의 게임이 인터랙티브 게임임을 요구할 수 있다. 또 다른 예로서, 규칙은 평균 추정 플레이 시간을 제한하거나 최소화하려고 할 수 있다. 이와 같이, 첫 번째 게임이 선택되면, 특정 임계값 미만인 평균 게임 플레이를 갖는 게임만이 페어링 옵션으로 제시될 수 있다. 결정 동작(1140)은 페어링 규칙이 충족되었는지를 결정할 수 있다. 결정 동작이 페어링 규칙을 충족하지 않았다고 결정되면, 결정 동작(1140)은 상이한 선택이 이루어질 수 있는 선택 동작(1130)으로 분기된다. 결정 동작이 페어링 규칙을 충족하였다고 결정되면, 결정 동작(1140)은 게임 세션이 개시될 수 있는 개시 동작(1150)으로 분기된다.
도 12는 본 기술의 하나 이상의 실시예에 따라 인터랙티브 게임을 동작시키기 위한 동작(1200)의 세트의 예를 도시한다. 상기 방법은 도 1의 게임 네트워크(100) 또는 다른 적절한 시스템으로 구현될 수 있다. 당업자는 다른 예시적인 실시예가 본원에 도시되고 설명된 것보다 더 많거나, 적거나 또는 다른 단계를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한, 다른 예시적인 실시예는 본원에 도시된 것과 다른 순서로 단계를 수행할 수 있다.
동작(1200)의 세트는 호스트 컴퓨터 시스템(102)과 같은 호스트 컴퓨터 시스템이 게임 세션을 개시하는 블록(1202)에서 시작한다. 게임 세션은, 예를 들어, 여러 플레이어 간의 포커 게임일 수 있다. 게임 세션은 플레이어가 폿에 대해 다른 플레이어와 서로 경쟁하는 포커의 하나 이상의 핸드로 구성될 수 있다. 게임 세션은 하나 이상의 플레이어가 당해 기술 분야에서 알려진 바와 같은 하우스와 경쟁하는 일련의 블랙잭 핸드일 수 있다. 게임 세션은 또한 진 러미(gin rummy), 브릿지(bridge) 등과 같은 다른 게임의 일련의 핸드일 수 있다. 다른 예로서, 게임 세션은 스킬 게임, 챈스 게임, 또는 일정한 게임 플레이로서 또는 보너스로 스킬 게임 및 챈스 게임을 포함하는 하이브리드 게임과 같은 임의의 유형의 인터랙티브 게임일 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 세션을 개시하는 것은 하나 이상의 플레이어 단말기상에서 이용 가능한 선택을 행하는 것을 포함한다. 이러한 선택을 통해, 플레이어 단말기에서의 플레이어는 게임 세션에 진입할 수 있다. 플레이어가 진입하는 임의의 소정의 시간에 임의의 개수의 게임 세션이 이용 가능할 수 있다. 이 게임은 다양한 게임(예를 들어, 텍사스 홀덤, 7-카드 스터드, 오마하, 드로우 포커, 2-7 로우볼, 블랙잭, 브릿지, 핀볼, 그랜드 테프트 오토, 테트리스, 마인크래프트, 하스스톤, 슈퍼 마리오, 슈퍼 마리오 카트, 팩맨, 기타 히어로, 갈라가, 리그 오브 레전드, 프로거, 스타크래프트, 동키 콩, 워즈 위드 프렌즈, 소닉 더 헤지호그, 카운터 스트라이크, 메트로이드, 미스 팩맨, 스페이스 인베이더, 펀치 아웃, 레인보우 식스 세이지, 폴아웃, 파이널 판타지, 콜 오브 듀티, 스트리트 파이터, 도타, 저니, 다크 소울 등)과, 다양한 한계($0.25/$0.50, $11$2, $11$2 Blind No Limit, $10/$20, $500/$1000 등)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어는 게임 세션에서 플레이되는 게임 및 보너스 라운드에서 플레이될 스킬 게임을 선택할 수 있다. 일부 실시예에서, 게임 세션은 싱글 테이블 토너먼트 또는 멀티 테이블 토너먼트일 수 있는 토너먼트일 수 있다.
블록(1204)에서, 플레이어는 게임 세션에 참여한다. 이는 플레이어가 게임에 진입하기를 원하고 게임에 진입하기 위해 충분한 자금을 예치했다는 신호를 플레이어 단말기로부터 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 플레이어는 가상 테이블의 좌석에 배정(또는 좌석을 선택하도록 허용)되며, 이는, 도 9에 도시된 바와 같이, 디스플레이될 수 있다. 플레이어의 뱅크 롤(즉, 게임에서 플레이어의 스테이크(stake))은 가상 테이블에 표시될 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어는 가상 테이블의 투시도(perspective)를 변경하는 옵션을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 테이블의 아래쪽인 도 9에서 912-5로 식별된 좌석에 착석하기를 원할 수 있다. 플레이어가 다른 좌석에 착석하면, 그 플레이어는 원하는 포지션에 묘사되도록 테이블의 투시도를 회전할 것을 선택할 수 있다. 이것은 다른 플레이어와 관련하여 테이블에서 플레이어의 포지션을 변경하지 않으며; 그것은 단지 디스플레이 목적으로 플레이어의 투시도를 변경하는 것에 불과하다. 이러한 옵션은 플레이어가 테이블에서의 자신의 포지션을 플레이어의 단말기 근처에 있는 잠재적 부정 행위자의 시야를 방해하는 포지션으로 재배치할 수 있기 때문에, 부정 행위를 감소시키는 데 유용할 수 있다. 물론, 플레이어는 일부 실시예에서 테이블에서의 다른 좌석을 취하도록 선택할 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어는 게임 세션에 랜덤하게 배정된다. 플레이어는 자신이 플레이하기를 원하는 게임 및 어떠한 제한을 식별할 수 있지만, 플레이어에 배정된 테이블은 플레이어가 결정할 일이 아니다. 이것은 결탁 중인 플레이어의 그룹이 동일한 테이블에 착석할 수 있는 기회를 최소화한다. 물론, 플레이어는 항상 테이블 변경을 요청할 수 있거나 게임을 완전히 떠날 수 있다.
일부 실시예에서, 플레이어는 특정 게임 및 제한에 대한 대기 리스트에 진입한다. 예를 들어, 원하는 테이블의 모든 좌석이 선택되면, 플레이어는 해당 게임의 대기 리스트에 배치되도록 요청할 수 있다. 플레이어는 특정 게임 및/또는 제한에 대한 대기 리스트에 진입할 수 있다. 플레이어가 리스트의 맨 위에 대기 중인 리스트에 대응하는 게임 세션에서 좌석이 개방될 때, 플레이어는 그 게임 세션에 진입하기 위한 기회를 제공받게 된다.
앞서 설명한 바와 같이, 결탁 또는 다른 형태의 부정 행위는 플레이어가 서로 가까운 위치에서 동일한 게임 세션에 참여하는 것을 금지함으로써 해결될 수 있다. 예를 들어, 카지노가 카지노 전역에 분산된 복수의 플레이어 단말기를 갖는 경우, 플레이어는 인접한 단말기에서 동일한 게임 세션에 참여하는 것이 금지될 수 있다. 플레이어가 특정 단말기에서 게임 세션에 참여한 후, 인근의 단말기는 그 게임 세션에 못 들어가게 된다. 모든 위치에서 동일한 절차가 수행될 수 있다. 플레이어가 무선 단말기로부터 플레이하고 있다면, 그 무선 단말기는 근접한 단말기를 못 들어오게 하는 유사한 기능을 수행하는 근접성 검출 특징을 가질 수 있다. 다른 많은 가능성이 존재한다. 일부 실시예에서, 모든 또는 특정 플레이어는 (예를 들어, eSports 또는 다른 팀 기반 게임에서) 인터랙티브 게임 동안 통신 및 결탁하도록 허용받을 수 있다. 이와 같이, 일부 실시예는 결탁 검출이 소정의 허용된 게임 유형 중에 또는 운영자에 의해 선택된 바와 같이 일시 정지될 수 있게 한다.
충분한 수의 플레이어가 게임 세션, 게임 또는 핸드에 참여하면, 블록(1206)에서 시작된다. 예를 들어, 게임이 텍사스 홀덤 포커(Texas Hold'em Poker)인 경우 그 핸드에서 두 개의 카드가 각 플레이어에게 전달된다.
블록(1208)에서, 게임은 당업계에 공지된 바와 같이, 호스트 컴퓨터 시스템이 게임의 상태를 나타내는 신호를 각 플레이어 단말기에 전송하면서 진행된다. 플레이어 단말기는 게임 상태의 시각적 표현을 제공하고, 행동할 차례의 플레이어는 옵션의 세트를 제공받는다. 따라서, 호스트 컴퓨터 시스템이 플레이어의 행동을 나타내는 신호를 수신하면서 블록(1210)에서 플레이가 계속된다. 블록(1208 및 1210)의 행동은 플레이어가 체킹, 베팅, 레이징, 콜링 또는 폴딩을 반복적으로 행하고, 호스트 컴퓨터 시스템이 플레이어 단말기에 신호를 전송함으로써 게임의 상태를 업데이트하는 것과 함께 계속된다. 게임 한계가 고정되어 있으면, 플레이어는 단지 진행할 행동에 대한 선택만을 표시할 필요가 있다. 그러나, 게임이 "무제한", "폿 제한" 또는 다른 비구조화된 베팅 제한인 경우, 플레이어는 각 베팅의 크기도 표시한다.
블록(1212)에서, 승자가 결정되고 폿의 가치는 승자에게 수여된다. 블록(1206)에서 새로운 게임이 다시 개시될 수 있다. 플레이어는 언제든지 게임 세션에 진입하고 퇴장할 수 있기 때문에, 블록(1204)에서 새로운 플레이어가 참여하여 그 게임 세션을 퇴장하는 임의의 플레이어를 대체할 수 있다. 전술한 설명은 게임 세션에서 플레이되는 포커에 초점을 맞추었지만, 당업자는 다른 형태의 포커 및 다른 인터랙티브 게임이 본 기술의 다른 실시예에 따라 플레이될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
예시적인 컴퓨터 시스템 개요
본 개시의 인터랙티브 게임 시스템의 양태 및 구현예는 다양한 단계 및 동작의 일반적인 맥락에서 설명되었다. 이러한 다양한 단계 및 동작은 하드웨어 컴포넌트에 의해 수행될 수 있거나, 컴퓨터 실행 가능 명령어로 구현될 수 있으며, 이 컴퓨터 실행 가능 명령어는 (예를 들어, 컴퓨터, 서버, 클라우드 기반 게임 플랫폼 또는 다른 컴퓨팅 디바이스에서) 그 명령어로 프로그래밍된 범용 또는 특수 목적 프로세서로 하여금 상기 단계 또는 동작을 수행하게 하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 상기 단계 또는 동작은 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어의 조합에 의해 수행될 수 있다.
도 13은 호스트 컴퓨터 시스템의 컴퓨터 시스템도를 나타내는 예시적인 머신을 예시하는 블록도이다. 게임 제어기(1300)는 하나 이상의 사용자(1325)의 클라이언트/단말기 디바이스(1320)(예를 들어, 디바이스(122)), 사용자 입력 디바이스(1305), 주변 디바이스(1310), 선택적인 코프로세서 디바이스(예를 들어, 암호화 프로세서 디바이스)(1315) 및 네트워크(1330)(예를 들어, 도 1의 104)를 포함하는 엔티티와 통신될 수 있다. 사용자는 네트워크(1330)를 통해 단말기 디바이스(1320)를 통해 게임 제어기(1300)와 교류할 수 있다. 일부 실시예에서, 단말기 디바이스(1320)와 게임 제어기(1300) 간의 통신의 전부 또는 일부는 암호화될 수 있다. 법은 일부 사항에 대한 암호화를 필요로 한다.
컴퓨터는 중앙 처리 유닛(CPU) 또는 프로세서를 사용하여 정보를 처리할 수 있다. 프로세서는 프로그래머블 범용 또는 특수 목적 마이크로프로세서, 프로그래머블 제어기, 주문형 집적 회로(ASIC), 프로그래머블 로직 디바이스(PLD), 내장형 컴포넌트, 그러한 디바이스의 조합 등을 포함할 수 있다. 프로세서는 사용자 및/또는 시스템 생성 요청에 대한 응답으로 프로그램 컴포넌트를 실행한다. 이들 컴포넌트 중 하나 이상은 소프트웨어, 하드웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어 모두로 구현될 수 있다. 프로세서는 다양한 동작을 가능하게 하는 명령어(예를 들어, 운영 및 데이터 명령어)를 전달한다.
게임 제어기(1300)는 무엇보다도, 클럭(1365), CPU(1370), 판독 전용 메모리(ROM)(1385) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1380)와 같은 메모리 및 코프로세서(1375)를 포함할 수 있다. 이들 제어기 컴포넌트는 시스템 버스(1360)에 접속될 수 있고, 시스템 버스(1360)를 통해 인터페이스 버스(1335)에 접속될 수 있다. 또한, 사용자 입력 디바이스(1305), 주변 디바이스(1310), 코프로세서 디바이스(1315) 등은 인터페이스 버스(1335)를 통해 시스템 버스(1360)에 접속될 수 있다. 인터페이스 버스(1335)는 프로세서 인터페이스(1340), 입출력 인터페이스(I/O)(1345), 네트워크 인터페이스(1350), 저장 인터페이스(1355) 등과 같은 다수의 인터페이스 어댑터에 접속될 수 있다.
프로세서 인터페이스(1340)는 코프로세서 디바이스(1315)와 코프로세서(1375) 간의 통신을 가능하게 할 수 있다. 일 구현예에서, 프로세서 인터페이스(1340)는 요청 또는 데이터의 암호화 및 해독화를 촉진할 수 있다. 입출력 인터페이스(I/O)(1345)는 오디오, 데이터, 비디오 인터페이스, 무선 트랜시버 등을 처리하기 위한 것과 프로토콜(예를 들어, 블루투스, IEEE 1394a-b, 직렬, USB, 디지털 비주얼 인터페이스(DVI), 802.11a/b/g/n/x, 셀룰러 등)을 사용하여 사용자 입력 디바이스(1305), 주변 디바이스(1310), 코프로세서 디바이스(1315) 등과 게임 제어기(1300)의 컴포넌트 간의 통신을 가능하게 한다. 네트워크 인터페이스(1350)는 네트워크(1330)와 통신할 수 있다. 네트워크(1330)를 통해, 게임 제어기(1300)는 원격 단말기 디바이스(1320)(예를 들어, 도 1에 도시된 플레이어 단말기(122))에 액세스 가능할 수 있다. 네트워크 인터페이스(1350)는 직접 접속, 이더넷, IEEE 802.11a-x, 미라캐스트 등과 같은 무선 접속과 같은 다양한 유선 및 무선 접속 프로토콜을 사용할 수 있다. 인터랙티브 게임 시스템의 일부 컴포넌트는 다양한 프로토콜을 포함할 수 있거나, 다른 협회 또는 규제 기관이 제시한 다양한 표준 또는 인증을 준수할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예는 슬롯 어카운팅 시스템(Slot Accounting System, SAS) 프로토콜을 사용할 수 있거나 게임 대 시스템(Game to System, G2S) 표준을 준수할 수 있다.
네트워크(1330)의 예는 인터넷, LAN, MAN(Metropolitan Area Network), WAN(Wide Area Network), (가령, 무선 애플리케이션 프로토콜(WAP)을 사용하는) 무선 네트워크, 보안 맞춤형 접속(secured custom connection) 등을 포함한다. 네트워크 인터페이스(1350)는, 일부 양태에서, 컴퓨터 네트워크에서 데이터에 액세스/프록시하기 위한 허가권을 통제 및/또는 관리할 수 있는 방화벽을 포함할 수 있으며, 상이한 머신 및/또는 애플리케이션 간의 다양한 신뢰도 레벨을 추적할 수 있다. 방화벽은 특정 세트의 머신과 애플리케이션 간, 머신과 머신 간, 및/또는 애플리케이션과 애플리케이션 간의 사전 결정된 액세스 권한 세트를 시행하여, 예를 들어, 이러한 다양한 엔티티 간의 트래픽 흐름과 리소스 공유를 규제할 수 있는 하드웨어 및/또는 소프트웨어 컴포넌트의 임의의 조합을 갖는 임의의 수의 모듈일 수 있다. 방화벽은, 예를 들어, 개인, 머신 및/또는 애플리케이션에 의한 객체의 액세스 및 조작 권한을 포함하는 허가권과, 허가권 하의 환경을 상세히 기술하는 액세스 제어 리스트를 추가로 관리할 수 있고, 및/또는 상기 액세스 제어 리스트에 액세스할 수 있다. 방화벽 기능에서 수행되거나 방화벽 기능에 포함되는 다른 네트워크 보안 기능은, 예를 들어, 본 개시의 새로운 기술을 벗어나지 않는 침입 방지, 침입 검출, 차세대 방화벽, 개인 방화벽 등일 수 있지만, 이에 국한되지는 않는다.
저장 인터페이스(1355)는 저장 디바이스(1390), 착탈식 디스크 디바이스 등과 같은 다수의 저장 디바이스와 통신할 수 있다. 저장 인터페이스(1355)는 SATA(Serial Advanced Technology Attachment), IEEE 1394, 이더넷, 파이버, USB 등과 같은 다양한 접속 프로토콜을 사용할 수 있다.
사용자 입력 디바이스(1305) 및 주변 디바이스(1310)는 I/O 인터페이스(1345) 및 잠재적으로 다른 인터페이스, 버스 및/또는 컴포넌트에 접속될 수 있다. 사용자 입력 디바이스(1305)는 카드 판독기, 지문 판독기, 조이스틱, 키보드, 마이크로폰, 마우스, 원격 제어기, 망막 판독기, 터치 스크린, 센서 등을 포함할 수 있다. 주변 디바이스(1310)는 안테나, 오디오 디바이스(예를 들어, 마이크로폰, 스피커, 등), 카메라, 외부 프로세서, 통신 디바이스, 무선 주파수 식별자(RFID), 스캐너, 프린터, 저장 디바이스, 트랜시버 등을 포함할 수 있다. 코프로세서 디바이스(1315)는 인터페이스 버스(1335)를 통해 제어기(1300)에 접속될 수 있고, 마이크로제어기, 프로세서, 인터페이스 또는 다른 디바이스를 포함할 수 있다.
컴퓨터 실행 가능 명령어 및 데이터는 프로세서에 의해 액세스 가능한 메모리(예를 들어, 레지스터, 캐시 메모리, 랜덤 액세스 메모리, 플래시, 등)에 저장될 수 있다. 이러한 저장된 명령어 코드(예를 들어, 프로그램)는 프로세서 컴포넌트, 마더보드 및/또는 다른 시스템 컴포넌트를 관련시켜 원하는 동작을 수행하게 할 수 있다. 제어기(1300)는 온 칩 CPU 메모리(예를 들어, 레지스터), RAM(1380), ROM(1385), 및 저장 디바이스(1390)를 포함하는 다양한 형태의 메모리를 사용할 수 있다. 저장 디바이스(1390)는 고정 또는 착탈식 자기 디스크 드라이브, 광학 드라이브, 고체 상태 메모리 디바이스 및 다른 프로세서 판독 가능 저장 매체와 같은 임의의 수의 유형의 비일시적인 저장 디바이스 또는 시스템을 사용할 수 있다. 메모리에 저장된 컴퓨터 실행 가능 명령어는 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등과 같은 하나 이상의 프로그램 모듈을 갖는 인터랙티브 게임 플랫폼을 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리는 운영 체제(OS) 컴포넌트(1395), 모듈 및 다른 컴포넌트, 데이터베이스 테이블 등을 포함할 수 있다. 이들 모듈/컴포넌트는 인터페이스 버스(1335)를 통해 액세스 가능한 외부 저장 디바이스를 포함하는 저장 디바이스로부터 저장되고 액세스될 수 있다.
데이터베이스 컴포넌트는 저장된 데이터를 처리하기 위해 프로세서에 의해 실행되는 프로그램을 저장할 수 있다. 데이터베이스 컴포넌트는 관계형, 스케일러블 및 보안성이 있는 데이터베이스의 형태로 구현될 수 있다. 그러한 데이터베이스의 예는 DB2, MySQL, Oracle, Sybase 등을 포함한다. 대안으로, 데이터베이스는 어레이, 해시, 리스트, 스택, 구조화된 텍스트 파일(예를 들어, XML), 테이블 등과 같은 다양한 표준 데이터 구조를 사용하여 구현될 수 있다. 이러한 데이터 구조는 메모리 및/또는 구조화된 파일에 저장될 수 있다.
게임 제어기(1300)는 분산 컴퓨팅 환경에서 구현될 수 있으며, 이 분산 컴퓨팅 환경에서 태스크 또는 모듈은 LAN, WAN, 인터넷 등과 같은 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 디바이스에 의해 수행된다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈 또는 서브 루틴은 로컬 및 원격 메모리 저장 디바이스 모두에 위치할 수 있다. 분산 컴퓨팅은 처리를 위한 리소스를 로드 밸런싱 및/또는 집성하도록 사용될 수 있다. 대안으로, 게임 제어기(1300)의 양태는 인터넷 또는 다른 네트워크(무선 네트워크 포함)를 통해 전자적으로 분산될 수 있다. 당업자는 인터랙티브 게임 시스템의 일부가 서버 컴퓨터 상에 상주할 수 있는 반면, 상응하는 부분은 클라이언트 컴퓨터상에 상주할 수 있음을 인식할 것이다. 게임 제어기(1300)의 양태에 특정된 데이터 구조 및 데이터의 전송은 또한 본 개시의 범위 내에 포함된다.
결론
문맥상 명확하게 다르게 요구하지 않는 한, 상세한 설명 및 청구범위에 걸쳐, "포함한다", "포함하는" 등의 단어는 배타적인 또는 완전한 의미와는 대조적으로, 포괄적인 의미로, 즉 "포함하지만, 이에 국한되지 않음"의 의미로 해석되어야 한다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "접속된(connected)", "연결된(coupled)" 또는 이의 임의의 변형은 2 개 이상의 요소 사이의 직접 또는 간접적인 접속 또는 연결을 의미하며, 이들 요소 간의 접속 또는 연결은 물리적, 논리적 또는 이들의 조합일 수 있다. 또한, "여기의", "위의", "아래의" 및 유사한 의미의 단어가 본 출원에 사용될 때, 본 출원의 일부가 아닌 본 출원의 전체를 지칭한다. 문맥이 허용하는 경우, 위의 상세한 설명에서 단수 또는 복수의 수를 사용하는 단어는 제각기 복수 또는 단수를 포함할 수 있다. 두 개 이상의 아이템의 리스트와 관련하여 "또는"이라는 단어는 그 리스트 내의 임의의 아이템, 그 리스트 내의 모든 아이템, 및 그 리스트 내의 아이템의 임의의 조합의 해석을 모두 포괄한다.
본 기술의 예의 전술한 상세한 설명은 위에 개시된 정확한 형태로 본 기술을 국한하거나 배타적인 것으로 의도할려는 것이 아니다. 본 기술의 특정 예가 위에서 예시의 목적으로 설명되었지만, 당업자라면 인식할 수 있는 바와 같이, 본 기술의 범위 내에서 다양한 등가의 수정이 가능하다. 예를 들어, 프로세스 또는 블록이 소정의 순서로 제공되지만, 대안의 구현예는 단계를 갖는 루틴을 상이한 순서로 수행할 수 있거나, 블록을 갖는 시스템을 상이한 순서로 수행할 수 있으며, 일부 프로세스 또는 블록은 삭제, 이동, 추가, 서브 분할, 조합, 및/또는 변경되어, 대안의 또는 서브 조합을 제공할 수 있다. 이들 프로세스 또는 블록의 각각은 다양한 상이한 방식으로 구현될 수 있다. 또한, 프로세스 또는 블록이 때때로 직렬로 수행되는 것으로 도시되어 있지만, 이들 프로세스 또는 블록은 대신에 병렬로 수행되거나 구현될 수 있거나, 상이한 시간에 수행될 수 있다. 또한, 여기에 언급된 임의의 특정 번호는 단지 예에 불과할 뿐이며, 다른 구현예는 상이한 값 또는 범위를 사용할 수 있다.
몇몇 실시예를 설명하였지만, 본 기술의 사상을 벗어나지 않으면서 다양한 수정, 대안의 구성 및 등가물이 사용될 수 있음이 당업자에 의해 인식될 것이다. 또한, 다수의 널리 알려진 프로세스 및 요소는 본 기술을 불필요하게 불명료하게 하는 것을 피하기 위해 기술되지 않았다. 따라서, 전술한 설명은, 아래의 청구범위에 정의되는 본 기술의 범위를 제한하는 것으로 간주되어서는 안된다.
여기에 제공된 기술의 교시는 반드시 위에 설명된 시스템이 아닌 다른 시스템에 적용될 수 있다. 전술한 다양한 예의 요소 및 동작은 본 기술의 추가 구현예를 제공하기 위해 조합될 수 있다. 본 기술의 일부 대안의 구현예는 위에 언급된 구현예에 대한 추가 요소를 포함할 수 있을 뿐만 아니라 더 적은 요소를 포함할 수도 있다.
위의 상세한 설명에 비추어 본 기술에 대해 이러한 변경 및 다른 변경이 행해질 수 있다. 전술한 설명은 본 기술의 특정 예를 설명하고, 고려된 최상의 모드를 설명하지만, 위의 내용이 텍스트에 제 아무리 상세하게 나타나 있더라도 본 기술은 여러 가지 방식으로 실행될 수 있다. 시스템의 세부 사항은 특정 구현예에서 상당히 변할 수 있지만, 본원에 개시된 기술에 의해 여전히 포괄된다. 전술한 바와 같이, 본 기술의 특정 특징 또는 양태를 설명할 때 사용된 특정 용어는 이 용어가 관련되는 기술의 특정 특성, 특징 또는 양태로 제한되도록 재 정의된다는 것을 의미하지는 않는다. 일반적으로, 아래의 청구범위에서 사용된 용어는 전술한 상세한 설명 섹션이 명시적으로 그러한 용어를 정의하지 않는 한, 본 기술을 본 명세서에 개시된 특정 예로 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다. 따라서, 본 기술의 실제 범위는 개시된 예뿐만 아니라 청구항에 따른 기술을 실행 또는 구현하는 모든 등가의 방식을 포괄한다.
청구항의 수를 줄이기 위해 본 기술의 특정 양태가 특정 청구항의 형태로 아래에 제시되지만, 본 출원인은 본 기술의 다양한 양태를 임의의 개수의 청구항의 형태로 고려한다. 예를 들어, 본 기술의 단지 하나의 양태만이 컴퓨터 판독 가능 매체 청구항으로서 열거되지만, 다른 양태가 마찬가지로 컴퓨터 판독 가능 매체 청구항으로서, 또는 다른 형태로, 예를 들어, means-plus-function 청구항의 형태로 구현될 수 있다. 35 USC §112(f)에 의거하여 처리되도록 의도되는 모든 청구항은 "하기 위한 수단"이라는 단어로 시작하지만, 임의의 다른 문맥에서 "하기 위한"이라는 용어를 사용하는 것이 35 USC §112(f)에 의거한 처리를 호출하는 것으로 의도되는 것이 아니다. 따라서, 본 출원인은 본 출원서를 제출한 후 추가적인 청구항 형태를 본 출원에서 또는 계속 출원에서 계속 추구하기 위해 추가 청구항을 추구하기 위한 권한을 유보하고 있다.

Claims (30)

  1. 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 가능하게 하는 시스템으로서,
    적어도 하나의 인터랙티브 게임의 인터랙티브 게임 세션에 상기 복수의 플레이어를 참여시키는 호스트 컴퓨터 시스템과,
    네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 통신 가능하게 연결되고, 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 상기 인터랙티브 게임 세션 내에서 상기 복수의 플레이어를 헤드 대 헤드 플레이(head to head play)로 참여시키도록 구성된 복수의 플레이어 단말기 - 상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 상기 복수의 플레이어 중 한 플레이어만을 지원하는 모바일 컴퓨팅 디바이스이고, 상기 모바일 컴퓨팅 디바이스는 상기 네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 접속하기 위한 무선 안테나를 가지며; 상기 호스트 컴퓨터 시스템은 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치가 식별되게 하고; 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 상기 인터랙티브 게임 세션으로부터의 행동을 묘사하는 디스플레이를 포함하고; 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 금전적 가치를 수신하고, 상기 금전적 가치를 수신할 때, 상기 플레이어 단말기 상에서 플레이하는 상기 복수의 플레이어 중 한 플레이어에 대한 크레딧을 생성하기 위해 프로세서를 사용하도록 구성되고; 상기 복수의 플레이어는 상기 인터랙티브 게임 세션이 진행되는 동안 플레이어 상호 작용 영역을 통해 상기 인터랙티브 게임 세션과 상호 작용하며, 상기 플레이어 상호 작용 영역은 액추에이션 시에 베팅 값을 갖는 베팅을 배치하는 하나 이상의 버튼을 갖는 베팅 인터페이스를 포함하고, 상기 베팅 값은 베팅 이후 상기 크레딧에서 공제됨 - 와;
    하나 이상의 프로세서의 제어 하에, 적어도 부분적으로는 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치를 결정하고, 상기 복수의 플레이어 단말기의 위치를 고려하여 하나 이상의 규칙을 평가함으로써, 도박 규칙 위반을 검출하여, 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각이 상기 인터랙티브 게임 세션에 참여할 수 있는지의 여부를 결정하도록 구성되는 전자 결탁 수단을 포함하고;
    상기 복수의 플레이어 단말기 또는 상기 호스트 컴퓨터 시스템은 상기 인터랙티브 게임 세션의 진행 중에 상기 인터랙티브 게임 세션의 상태 정보의 스냅샷을 수집하고;
    상기 인터랙티브 게임 세션의 상기 스냅샷은 분석을 위해 결탁 검출 모듈에 제출되고, 상기 분석의 완료시, 결탁이 검출되지 않았을 때 상기 인터랙티브 게임 세션으로부터의 상금은 상기 복수의 플레이어 중 하나 이상과 관련된 크레딧에 추가함으로써 분배되는
    시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 카드 게임, 비디오 게임 또는 아케이드 게임을 포함하는
    시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 스킬 게임(game of skill), 챈스 게임(game of chance), 또는 스킬 및 챈스의 하이브리드 게임인
    시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 상기 인터랙티브 게임 세션의 진행 중에 상기 플레이어로부터의 적어도 하나의 상호 작용을 필요로 하는
    시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기와 상기 호스트 컴퓨터 시스템 간의 통신 대기 시간을 모니터링하는 평가 모듈을 더 포함하는
    시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 세션의 종료 시에, 상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 플레이어에 대한 보너스 라운드를 개시하고, 상기 보너스 라운드는 상기 인터랙티브 게임 세션에서 플레이되는 상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임과는 상이한 게임인
    시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기에서의 상기 복수의 플레이어의 각각은 상기 인터랙티브 게임 세션의 종료 시 자신의 플레이어 단말기에서 상기 보너스 라운드 중에 플레이될 상기 다른 게임을 선택하는
    시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기 중 제 1 플레이어 단말기는, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 제 1 플레이어 단말기로 하여금, 아래의 동작을 수행하게 하는 명령어를 저장한 메모리를 포함하며, 상기 동작은:
    플레이어 단말기 정보를 수집하고;
    상기 제 1 플레이어 단말기에 대한 결탁 회피 정책을 생성하기 위해 상기 플레이어 단말기 정보를 사용하는 결탁 검출 서브 시스템에 상기 플레이어 단말기 정보를 보고하고;
    상기 제 1 플레이어 단말기에서, 상기 결탁 검출 서브 시스템으로부터 상기 결탁 회피 정책을 수신하고;
    상기 제 1 플레이어 단말기상에서 결탁 회피 정책을 시행하는
    시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 플레이어 단말기 정보는 상기 제 1 플레이어 단말기의 위치 데이터 또는 지도 좌표, 상기 제 1 플레이어 단말기의 하드웨어 구성, 상기 제 1 플레이어 단말기의 소프트웨어 구성 및 상기 인터랙티브 게임 세션을 식별하는 게임 세션 식별자를 포함하는
    시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 금전적 가치의 표시를 나타내는 전자 데이터 구조를 통해 상기 금전적 가치를 수신하도록 구성되는
    시스템.
  11. 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임을 가능하게 하는 시스템으로서,
    적어도 하나의 인터랙티브 게임의 인터랙티브 게임 세션에 상기 복수의 플레이어를 참여시키는 호스트 컴퓨터 시스템과,
    네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 통신 가능하게 연결되고, 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 상기 인터랙티브 게임 세션 내에서 상기 복수의 플레이어를 헤드 대 헤드 플레이(head to head play)로 참여시키도록 구성된 복수의 플레이어 단말기 - 상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 상기 복수의 플레이어 중 하나만을 지원하는 모바일 컴퓨팅 디바이스이고, 상기 모바일 컴퓨팅 디바이스는 상기 네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 접속하기 위한 수단을 가지며; 상기 호스트 컴퓨터 시스템은 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치가 식별되게 하고; 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 상기 인터랙티브 게임 세션으로부터의 행동을 묘사하기 위한 수단을 포함하고; 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 금전적 가치를 수신하기 위한 수단을 포함하고, 상기 금전적 가치를 수신할 때, 상기 플레이어 단말기 상에서 플레이하는 상기 복수의 플레이어 중 하나에 대한 크레딧을 생성하기 위해 프로세서를 사용하고; 상기 복수의 플레이어는 상기 인터랙티브 게임 세션이 진행되는 동안 플레이어 상호 작용 영역을 통해 상기 인터랙티브 게임 세션과 상호 작용하며, 상기 플레이어 상호 작용 영역은 베팅 값을 갖는 베팅을 배치하기 위한 수단을 갖는 베팅 인터페이스를 포함하며 상기 베팅 값은 베팅 이후 상기 크레딧으로부터 공제됨 - 와;
    하나 이상의 프로세서의 제어 하에서, 적어도 부분적으로는 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치를 결정하고, 상기 복수의 플레이어 단말기의 위치를 고려하여 하나 이상의 규칙을 평가함으로써, 도박 규칙 위반을 검출하여, 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각이 상기 인터랙티브 게임 세션에 참여할 수 있는지의 여부를 결정하도록 구성되는 전자 결탁 수단을 포함하고;
    상기 복수의 플레이어 단말기 또는 상기 호스트 컴퓨터 시스템은 상기 인터랙티브 게임 세션의 진행 중에 상기 인터랙티브 게임 세션의 상태 정보의 스냅샷을 수집하고;
    상기 인터랙티브 게임 세션의 상기 스냅샷은 분석을 위해 결탁 검출 모듈에 제출되고, 상기 분석의 완료시, 결탁이 검출되지 않았을 때 상기 인터랙티브 게임 세션으로부터의 상금은 상기 복수의 플레이어 중 하나 이상과 관련된 크레딧에 추가함으로써 분배되는
    시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 카드 게임, 비디오 게임 또는 아케이드 게임을 포함하는
    시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 스킬 게임, 챈스 게임, 또는 스킬 및 챈스의 하이브리드 게임인
    시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 상기 인터랙티브 게임 세션의 진행 중에 상기 플레이어로부터의 적어도 하나의 상호 작용을 필요로 하는
    시스템.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기와 상기 호스트 컴퓨터 시스템 간의 통신 대기 시간을 모니터링하는 평가 모듈을 더 포함하는
    시스템.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 게임 세션의 종료시에, 상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 플레이어에 대한 보너스 라운드를 개시하고, 상기 보너스 라운드는 상기 인터랙티브 게임 세션에서 플레이되는 상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임과는 상이한 게임인
    시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기에서의 상기 복수의 플레이어의 각각은 상기 인터랙티브 게임 세션의 종료시 자신의 플레이어 단말기에서 상기 보너스 라운드 중에 플레이될 상기 다른 게임을 선택하는
    시스템.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기 중 제 1 플레이어 단말기는, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 제 1 플레이어 단말기로 하여금, 아래의 동작을 수행하게 하는 명령어를 저장한 메모리를 포함하며, 상기 동작은:
    플레이어 단말기 정보를 수집하고;
    상기 제 1 플레이어 단말기에 대한 결탁 회피 정책을 생성하기 위해 상기 플레이어 단말기 정보를 사용하는 결탁 검출 서브 시스템에 상기 플레이어 단말기 정보를 보고하고;
    상기 제 1 플레이어 단말기에서, 상기 결탁 검출 서브 시스템으로부터 상기 결탁 회피 정책을 수신하고;
    상기 제 1 플레이어 단말기 상에서 결탁 회피 정책을 시행하는
    시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 플레이어 단말기 정보는 상기 제 1 플레이어 단말기의 위치 데이터 또는 지도 좌표, 상기 제 1 플레이어 단말기의 하드웨어 구성, 상기 제 1 플레이어 단말기의 소프트웨어 구성, 및 상기 인터랙티브 게임 세션을 식별하는 게임 세션 식별자를 포함하는
    시스템.
  20. 제 11 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 금전적 가치의 표시를 나타내는 전자 데이터 구조를 통해 상기 금전적 가치를 수신하도록 구성되는
    시스템.
  21. 적어도 하나의 인터랙티브 게임의 인터랙티브 게임 세션에 복수의 플레이어를 참여시키기 위해 호스트 컴퓨터 시스템을 갖는 인터랙티브 게임 플랫폼을 동작시키는 방법으로서,
    상기 방법은:
    상기 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 상기 인터랙티브 게임 세션 내에서 상기 복수의 플레이어를 헤드 대 헤드 플레이에 참여시키기 위해 복수의 플레이어 단말기를 네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터 시스템에 접속시키는 단계 - 상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 상기 복수의 플레이어 중 하나만을 지원하는 모바일 컴퓨팅 디바이스임 - 와;
    상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치를 식별하는 단계와;
    상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 일부를 통해 금전적 가치를 수신하는 단계와;
    상기 금전적 가치를 수신하면, 상기 플레이어 단말기 상에서 플레이하는 상기 복수의 플레이어 중 하나에 대한 크레딧을 생성하기 위해 프로세서를 사용하는 단계와;
    상기 호스트 컴퓨터 시스템에 의해 동작되는 상기 인터랙티브 게임 세션으로부터의 행동을 상기 인터랙티브 게임 세션에서 상기 복수의 플레이어 단말기 중 임의의 플레이어 단말기의 디스플레이 상에 묘사하는 단계와;
    상기 복수의 플레이어 단말기 상의 플레이어 상호 작용 영역을 통해 상기 인터랙티브 게임 세션이 진행되는 동안, 베팅 값을 갖는 베팅을 플레이어들의 각각이 배치할 수 있게 하는 베팅 인터페이스를 통해 플레이어가 상기 인터랙티브 게임 세션과 상호 작용하게 하는 단계 - 상기 베팅 값은 베팅 이후 상기 크레딧에서 공제됨 - 와;
    하나 이상의 프로세서의 제어 하의 전자 결탁 수단을 사용하여, 적어도 부분적으로는 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치를 결정하고, 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각의 위치를 고려하여 하나 이상의 규칙을 평가함으로써, 도박 규칙 위반을 모니터링하여, 상기 복수의 플레이어 단말기의 각각이 상기 인터랙티브 게임 세션에 참여할 수 있는지의 여부를 결정하는 단계와;
    상기 인터랙티브 게임 세션의 진행 동안 상기 인터랙티브 게임 세션의 스냅샷을 수집하는 단계와;
    분석을 위해 결탁 검출 모듈에 상기 스냅샷을 제출하는 단계와;
    상기 결탁 검출 모듈에 의한 상기 분석의 완료시, 결탁이 검출되지 않을 때 상기 인터랙티브 게임 세션으로부터의 상금을 상기 복수의 플레이어 중 하나 이상과 관련된 크레딧에 추가함으로써 분배하는 단계를 포함하는
    방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 카드 게임, 비디오 게임 또는 아케이드 게임을 포함하는
    방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 스킬 게임, 챈스 게임, 또는 스킬 및 챈스의 하이브리드 게임인
    방법.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임은 상기 인터랙티브 게임 세션의 진행 중에 상기 플레이어로부터의 적어도 하나의 상호 작용을 필요로 하는
    방법.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기와 상기 호스트 컴퓨터 시스템 간의 통신 대기 시간을 모니터링하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 게임 세션의 종료시에, 상기 복수의 플레이어 단말기 중 적어도 하나는 플레이어에 대한 보너스 라운드를 개시하고, 상기 보너스 라운드는 상기 인터랙티브 게임 세션에서 플레이되는 상기 적어도 하나의 인터랙티브 게임과는 상이한 게임인
    방법.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기에서의 상기 복수의 플레이어의 각각은 상기 인터랙티브 게임 세션의 종료시 자신의 플레이어 단말기에서 상기 보너스 라운드 중에 플레이될 상기 다른 게임을 선택하는
    방법.
  28. 제 21 항에 있어서,
    플레이어 단말기 정보를 수집하는 단계와;
    제 1 플레이어 단말기에 대한 결탁 회피 정책을 생성하기 위해 상기 플레이어 단말기 정보를 사용하는 결탁 검출 서브 시스템에 상기 플레이어 단말기 정보를 보고하는 단계와;
    상기 제 1 플레이어 단말기에서, 상기 결탁 검출 서브 시스템으로부터 상기 결탁 회피 정책을 수신하는 단계와;
    상기 제 1 플레이어 단말기 상에서 결탁 회피 정책을 시행하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 플레이어 단말기 정보는 상기 제 1 플레이어 단말기의 위치 데이터 또는 지도 좌표, 상기 제 1 플레이어 단말기의 하드웨어 구성, 상기 제 1 플레이어 단말기의 소프트웨어 구성, 및 상기 인터랙티브 게임 세션을 식별하는 게임 세션 식별자를 포함하는
    방법.
  30. 제 21 항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 단말기의 각각은 금전적 가치의 표시를 나타내는 전자 데이터 구조를 통해 상기 금전적 가치를 수신하도록 구성되는
    방법.
KR1020197002211A 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법 KR102028309B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US15/192,821 2016-06-24
US15/192,821 US9589417B2 (en) 2005-07-14 2016-06-24 Interactive gaming among a plurality of players systems and methods
PCT/US2017/020950 WO2017222611A1 (en) 2016-06-24 2017-03-06 Interactive gaming among a plurality of players systems and methods

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020197028181A Division KR102069016B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20190018527A KR20190018527A (ko) 2019-02-22
KR102028309B1 true KR102028309B1 (ko) 2019-10-02

Family

ID=58231538

Family Applications (8)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020207016733A KR102215360B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020197028181A KR102069016B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207016736A KR102202938B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020197002211A KR102028309B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207001427A KR102108701B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207016738A KR102215361B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207016737A KR102215362B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207012392A KR102202934B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법

Family Applications Before (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020207016733A KR102215360B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020197028181A KR102069016B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207016736A KR102202938B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법

Family Applications After (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020207001427A KR102108701B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207016738A KR102215361B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207016737A KR102215362B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
KR1020207012392A KR102202934B1 (ko) 2016-06-24 2017-03-06 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법

Country Status (7)

Country Link
EP (1) EP3261067A1 (ko)
JP (17) JP6200610B1 (ko)
KR (8) KR102215360B1 (ko)
AU (4) AU2017201488A1 (ko)
CA (2) CA3168224A1 (ko)
PH (3) PH12017000059B1 (ko)
WO (1) WO2017222611A1 (ko)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6200610B1 (ja) * 2016-06-24 2017-09-20 エージー 18,エルエルシー 複数のプレイヤーの間の双方向型ゲームのシステム及び方法
CN110384930A (zh) * 2019-06-10 2019-10-29 北京字节跳动网络技术有限公司 一种互动游戏群组构建方法、装置、介质和电子设备
EP4129918A1 (en) 2020-03-31 2023-02-08 Sumitomo Osaka Cement Co., Ltd. Surface-treated metal oxide particles, dispersion liquid, cosmetic preparation and method for producing surface-treated metal oxide particles
KR102455666B1 (ko) * 2020-06-18 2022-10-18 김늘 오프라인 경기와 연계된 온라인 게임경기의 서비스 지원 장치 및 방법
CN112036818B (zh) * 2020-08-24 2024-02-02 智能创谷(北京)科技有限公司 基于训练对象阵列图的交互方法、装置、介质和电子设备
KR102589889B1 (ko) * 2021-02-23 2023-10-17 (주)팀스노우볼 게임 ui 분석 방법
US20230345200A1 (en) * 2022-04-22 2023-10-26 Niantic, Inc. Triggering location-based functionality based on user proximity

Family Cites Families (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8282475B2 (en) * 2001-06-15 2012-10-09 Igt Virtual leash for personal gaming device
US20080113783A1 (en) * 2006-11-10 2008-05-15 Zbigniew Czyzewski Casino table game monitoring system
JP3462206B2 (ja) * 2002-02-15 2003-11-05 株式会社エース電研 管理装置
JP2004065339A (ja) * 2002-08-02 2004-03-04 Koei:Kk ネットワークゲームのプログラム、管理システム及び管理方法
GB0303053D0 (en) * 2003-02-11 2003-03-19 Waterleaf Ltd Collusion detection
KR20060049774A (ko) * 2004-07-01 2006-05-19 아르재 가부시키가이샤 게임 시스템, 서버, 및 게임 제어 방법
US7758411B2 (en) * 2004-09-16 2010-07-20 Pokertek, Inc. System and method for providing an electronic poker game
JP5414273B2 (ja) * 2005-07-08 2014-02-12 シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. 警告を備えた無線ゲームシステム
US9159195B2 (en) * 2005-07-14 2015-10-13 Ag 18, Llc Interactive gaming among a plurality of players systems and methods
US20080070658A1 (en) * 2006-07-07 2008-03-20 Labgold Marc R Method of tracking gaming system
EP2061569A4 (en) * 2006-09-05 2015-05-20 Cfph Llc GAME DEVICE FOR DISPLAYING INFORMATION ABOUT A GAME
WO2008084334A2 (en) * 2007-01-04 2008-07-17 Playtech Software Limited Method and apparatus for detecting collusions in online games
US7976373B2 (en) * 2007-01-09 2011-07-12 Bally Gaming, Inc. Apparatus for providing amusement
JP2008178478A (ja) * 2007-01-23 2008-08-07 Aruze Corp 複数プレーヤの参加を受け付けるゲーム装置
JP2008220431A (ja) * 2007-03-08 2008-09-25 Aruze Corp ゲームシステム及びゲーム方法
US20100056243A1 (en) * 2008-09-02 2010-03-04 Zbigniew Czyzewski Action game of chance
JP5487602B2 (ja) * 2008-11-28 2014-05-07 富士通株式会社 カジノ遊技場において不正行為を検出するシステムおよび方法
US8376838B2 (en) * 2009-07-21 2013-02-19 Wms Gaming, Inc. Secondary game mechanism for wagering game tables
US20110295672A1 (en) * 2010-05-25 2011-12-01 Dimitriadis Christos K Methods and a system for detecting fraud in betting and lottery games
SG2014011399A (en) * 2011-06-01 2014-05-29 Gamblit Gaming Llc Systems and methods for regulated hybrid gaming
JP5941156B2 (ja) * 2011-11-10 2016-06-29 ギャンブリット ゲーミング,エルエルシー チート防止ハイブリッドゲーム
SG11201402406WA (en) * 2011-11-19 2014-06-27 Gamblit Gaming Llc Skill calibrated hybrid game
JP5681127B2 (ja) * 2012-02-10 2015-03-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理システム
TWI627987B (zh) * 2012-02-28 2018-07-01 Cfph有限責任公司 提供遊戲服務的方法及裝置
CA2897394A1 (en) * 2013-01-07 2014-07-10 Cfph, Llc Collusion detection
GB2517740B (en) * 2013-08-30 2016-03-30 Eco Hive Ltd A Monitoring Arrangement
US20160071369A1 (en) * 2014-09-08 2016-03-10 Gamesys Ltd. Systems and methods for detection and management of fraudulent or collusive poker game play
JP6200610B1 (ja) * 2016-06-24 2017-09-20 エージー 18,エルエルシー 複数のプレイヤーの間の双方向型ゲームのシステム及び方法
KR102001005B1 (ko) * 2017-10-11 2019-07-17 (주)케이디에스디앤티 호리병

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018108395A (ja) 2018-07-12
JP2024029112A (ja) 2024-03-05
KR102202934B1 (ko) 2021-01-13
KR102202938B1 (ko) 2021-01-13
KR102215361B1 (ko) 2021-02-10
JP2020096861A (ja) 2020-06-25
AU2018203127A1 (en) 2018-05-24
AU2022200378A1 (en) 2022-02-17
JP6628381B2 (ja) 2020-01-08
PH12021050361A1 (en) 2022-01-03
JP2020096862A (ja) 2020-06-25
KR20200070444A (ko) 2020-06-17
JP2018027311A (ja) 2018-02-22
KR20200008061A (ko) 2020-01-22
WO2017222611A1 (en) 2017-12-28
KR20200070442A (ko) 2020-06-17
JP6913401B2 (ja) 2021-08-04
KR102215360B1 (ko) 2021-02-10
JP2019162439A (ja) 2019-09-26
JP2020096860A (ja) 2020-06-25
JP2020062423A (ja) 2020-04-23
CA2960000C (en) 2022-09-27
JP6475375B2 (ja) 2019-02-27
JP2022043170A (ja) 2022-03-15
EP3261067A1 (en) 2017-12-27
JP6353596B2 (ja) 2018-07-04
JP7382635B2 (ja) 2023-11-17
JP6628380B2 (ja) 2020-01-08
JP2019177143A (ja) 2019-10-17
AU2019271967A1 (en) 2019-12-19
CA2960000A1 (en) 2017-12-24
KR102069016B1 (ko) 2020-02-11
JP6928974B2 (ja) 2021-09-01
JP6831358B2 (ja) 2021-02-17
JP2020062422A (ja) 2020-04-23
JP6928975B2 (ja) 2021-09-01
JP6286098B2 (ja) 2018-02-28
JP6200610B1 (ja) 2017-09-20
KR20200070443A (ko) 2020-06-17
JP2019022736A (ja) 2019-02-14
JP6517964B2 (ja) 2019-05-22
JP7418020B2 (ja) 2024-01-19
KR20200047789A (ko) 2020-05-07
PH12017000059A1 (en) 2018-03-05
JP7366446B2 (ja) 2023-10-23
PH12018000292B1 (en) 2019-08-14
PH12018000292A1 (en) 2019-08-14
JP2020073010A (ja) 2020-05-14
PH12017000059B1 (en) 2018-03-05
KR102108701B1 (ko) 2020-05-07
KR102215362B1 (ko) 2021-02-10
CA3168224A1 (en) 2017-12-24
JP2022031879A (ja) 2022-02-22
JP2018027312A (ja) 2018-02-22
JP2017225803A (ja) 2017-12-28
KR20190018527A (ko) 2019-02-22
AU2017201488A1 (en) 2018-01-18
KR20200070441A (ko) 2020-06-17
JP2018108396A (ja) 2018-07-12
KR20190112205A (ko) 2019-10-02
JP6928969B2 (ja) 2021-09-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11055957B2 (en) Systems and methods for variable payback gaming
KR102028309B1 (ko) 복수의 플레이어 간의 인터랙티브 게임 시스템 및 방법
US10964161B2 (en) Mechanisms for detection of gambling rule violations including assisted or automated gameplay

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
A107 Divisional application of patent
GRNT Written decision to grant