KR100771758B1 - 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체, 화상 표시 제어 방법 및 비디오 게임 장치 - Google Patents

화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체, 화상 표시 제어 방법 및 비디오 게임 장치 Download PDF

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Abstract

복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부(102)에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서, 조작자의 조작을 조작부(101)를 통하여 접수하는 조작 접수 수단 (조작 판별 수단(111))과, 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 조작 접수 수단에 의하여 접수된 조작에 따라 카메라 시점을 이동시키는 카메라 시점 이동 수단 (카메라 위치 결정 수단(112))과, 카메라 시점 이동 수단에 의하여 이동된 카메라 시점으로부터의 제1 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부(102)에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 수단(113)으로서 비디오 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 한다.
화상 표시 제어 프로그램, 조작부, 표시부, 카메라, 기억부

Description

화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체, 화상 표시 제어 방법 및 비디오 게임 장치{COMPUTER READABLE MEDIUM RECORDED IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM, IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD, AND VIDEO GAME DEVICE}
본 발명은 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시 화면에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체, 화상 표시 제어 방법 및 비디오 게임 장치에 관한 것이다.
종래부터 복수의 객체(object) 등의 대상물을 복수의 방향으로부터 표시 가능한 비디오 게임 장치는 알려져 있었다. 예를 들어, 골프 게임을 내용으로 하는 비디오 게임을 실행 가능한 비디오 게임 장치에 있어서는 골프공이 그린 상에 있는 경우, 골프공 측 또는 컵 측으로부터 골프공 및 컵을 보고 골프공과 컵이 일직선 상 있는 것처럼 보이는 시점으로부터 바라보는 것이 가능하였다.
그렇지만 종래의 비디오 게임 장치에서는 복수의 대상물을 여러 방향으로부터 표시하는 것에 제한이 있고, 이들 복수의 대상물의 관계를 게임 조작자인 플레이어에게 충분히 파악하게 하는 것은 곤란하였다. 특히, 골프 게임을 내용으로 하는 비디오 게임에서는 그린 상에서 볼을 굴려 컵에 넣는 퍼팅을 행하는 경우, 볼과 컵과의 거리를 충분히 파악해야 하며, 복수의 대상물의 거리감을 충분히 파악할 필요가 있다.
또한, 골프 게임을 내용으로 하는 비디오 게임에서는 기복을 가지는 그린 상에 있어서, 플레이어에게 그린의 기복을 고려하게 한 다음 플레이어에게 퍼팅을 행하게 하여 퍼팅의 난이도를 올린다는 내용의 것이 있다. 이러한 경우에는, 플레이어가 그린의 기복 상태를 충분히 파악할 필요가 있다. 이 때, 컵 측 또는 골프공 측으로부터 골프공 및 컵을 보고 골프공과 컵이 일직선 상에 있는 것처럼 보이는 시점으로부터만 그린을 바라보는 것이 가능한 종래의 비디오 게임 장치에서는 그린의 기복을 표현하여 그린의 기복 상태를 플레이어에게 파악하게 하는 것에 한계가 있었다.
본 발명은 상기의 과제를 해결하기 위하여 이루어진 것으로, 복수의 대상물을 여러 방향으로부터 표시하는 것이 가능한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체, 화상 표시 제어 방법 및 비디오 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
청구항 1에 기재된 발명은, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 기능과,
상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 기능에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 이동시키는 카메라 시점 이동 기능과,
상기 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 기능으로서 비디오 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 1에 기재된 발명은, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체이다. 청구항 1에 기재된 발명에 따르면, 조작 접수 기능은 조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하고, 카메라 시점 이동 기능은 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 조작 접수 기능에서의 조작자의 조작에 기초하여 카메라 시점을 궤도 상에서 이동시키며, 카메라 화상 표시 제어 기능은 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동하여 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시킨다.
즉, 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점을 기준점으로 하여, 기준점을 기준으로 하여 조작자의 조작에 따라 조작자가 소망하는 위치로 카메라 시점이 이동된다. 이 이동된 카메라 시점으로부터 제1 및 제2 대상물 중 적어도 어느 한 쪽을 조작자가 바라볼 수 있도록 하는 화상이 표시부에 표시된다. 여기에서는, 조작자가 소망하는 각도로부터 제1 및 제2 대상물 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명은, 상기 조작 접수 기능은 조작부의 경도(傾倒) 방향을 판별하고,
상기 카메라 시점 이동 기능은 상기 기준점을 중심으로 한 원주(圓周) 상에 있어서, 상기 조작 접수 기능에 의하여 판별된 상기 경도 방향에 대응하는 각도에 따라 상기 카메라 시점을 이동시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 조작 접수 기능은 조작부의 경도 방향을 판별하고, 카메라 시점 이동 기능은 기준점을 중심으로 한 원주 상에 있어서, 조작 접수 기능에 의하여 판별된 경도 방향에 대응하는 각도에 따라 카메라 시점을 이동시킨다.
즉, 기준점을 중심으로 한 원주 상에 있어서, 조작 접수 기능에 의하여 판별된 경도 방향에 대응하는 각도에 따라 카메라 시점이 이동되어 배치된다. 이 경우, 조작자가 소망하는 방향으로 조작부를 경도시키는 정도의 조작으로 조작자가 소망하는 각도로부터 본 제1 및 제2 대상물을 표시부에 표시할 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명은, 상기 조작 접수 기능은 상기 카메라 시점의 높이를 조정하는 조작자의 카메라 시점 높이 조작을 조작부를 통하여 접수하고,
상기 카메라 시점 이동 기능은 상기 조작 접수 기능에 의하여 접수된 카메라 시점 높이 조작에 기초한 높이로 상기 카메라 시점을 이동시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 조작 접수 기능은 카메라 시점의 높이를 조정하는 조작자의 카메라 시점 높이 조작을 조작부를 통하여 접수하고, 카메라 시점 이동 기능은 조작 접수 기능에 의하여 접수된 카메라 시점 높이 조작에 기초한 높이로 카메라 시점을 이동시킨다.
즉, 조작자의 조작에 기초한 각도 및 높이로 카메라 시점이 이동되고, 이 카메라 시점에서 제1 및 제2 대상물 중 적어도 어느 한 쪽을 표시할 수 있다. 이 경우, 조작자가 소망하는 높이로부터 제1 및 제2 대상물 중 적어도 어느 한 쪽을 표시부에 표시할 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명은, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 기능과,
상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 기능에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 회전 이동시키는 카메라 시점 이동 기능과,
상기 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 기능으로서 비디오 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 한다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서, 조작 접수 기능은 조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하고, 카메라 시점 이동 기능은 상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 기능에서의 조작자의 조작에 기초하여 카메라 시점을 궤도 상에서 회전 이동시키며, 카메라 화상 표시 제어 기능은 상기 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시킨다.
즉, 조작자는 조작자의 조작부를 통한 조작에 따라 회전 이동하는 카메라 시점으로부터 제1 및 제2 대상물 중 적어도 한 쪽을 그 주위를 회전하면서 표시부에 표시하는 것이 가능하게 된다.
덧붙여, 청구항 1 내지 청구항 4 중 어느 한 항에 기재된 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에서는, 상기 카메라 시점 이동 기능이 골프를 내용으로 한 비디오 게임에서 표시부에 표시되는 골프공과 컵을 연결한 직선 상의 한 점을 기준점으로 하여 상기 카메라 시점을 회전 이동시키고, 상기 카메라 화상 표시 제어 기능이 상기 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동된 상기 카메라 시점으로부터의 골프공, 컵 및 이들 주변의 그린의 화상을 표시부에 표시시키는 것을 특징으로 하여도 무방하다. 이것에 의하면, 골프를 내용으로 한 비디오 게임에 있어서, 조작자가 퍼팅을 행하는 경우에 골프공과 컵을 조작자가 임의의 각도로부터 표시부에 표시할 수 있다. 이 때문에, 조작자는 골프공과 컵과의 관계를 충분히 파악할 수 있다. 이것에 의하여, 조작자가 골프공과 컵과의 관계를 고려하여 조작부를 통하여 퍼팅을 한 경우에만 컵에 골프공이 들어가는 컵 아웃이 가능하도록 비디오 게임을 설계할 수 있어, 유희성이 높은 비디오 게임을 제공할 수 있다.
또한, 이러한 발명은 상기 카메라 화상 표시 제어 기능이 고도(高度)에 따라 색이 분류되어 있는 상기 그린을 표시하는 것을 특징으로 하여도 무방하다. 이것에 의하면, 조작자는 골프공, 컵 및 이들 주변의 고도에 따라 색이 분류되어 있는 그린을 임의의 각도로 표시할 수 있다. 이 때, 조작자는 골프공 측 또는 컵 측으로부터 골프공 및 컵을 보고 골프공과 컵이 일직선 상에 있는 것처럼 보이는 시점 각도에서 상기 그린을 바라보는 것이 가능할 뿐만 아니라, 그 이외의 시점 각도에서도 경사로부터 상기 그린을 바라볼 수 있다. 이와 같이, 조작자가 여러 시점 각도로부터 바라볼 수 있는 상기 그린을 고도에 따라 색을 분류한 것으로 조작자는 그린의 기복을 보다 상세히 파악할 수 있다. 이것에 의하여, 조작자가 골프공과 컵과의 관계를 고려하여 조작부를 통하여 퍼팅을 한 경우에만 컵에 골프공이 들어가는 컵 아웃이 가능하도록 비디오 게임을 설계할 수 있어, 유희성의 높은 비디오 게임을 제공할 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명은, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하는 화상 표시 제어 방법에 있어서,
비디오 게임 장치가 조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 스텝과,
비디오 게임 장치가 상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 스텝에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 이동시키는 카메라 시점 이동 스텝과,
비디오 게임 장치가 상기 카메라 시점 이동 스텝에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시하는 카메라 화상 표시 제어 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하는 화상 표시 제어 방법에 있어서, 조작 접수 스텝에서는 비디오 게임 장치가 조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하고, 카메라 시점 이동 스텝에서는 비디오 게임 장치가 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 조작 접수 스텝에서의 조작자의 조작에 기초하여 카메라 시점을 궤도 상에서 이동시키며, 카메라 화상 표시 제어 스텝에서는 비디오 게임 장치가 카메라 시점 이동 스텝에 의하여 이동하여 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시한다.
즉, 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 조작 접수 스텝에 의하여 접수된 조작자의 조작에 따라 카메라 시점이 이동되고, 이 이동된 카메라 시점으로부터 제1 및 제2 대상물을 보고 있는 화상이 화면에 표시된다. 이 경우, 조작자가 소망하는 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 표시부에 표시할 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명은, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하는 비디오 게임 장치에 있어서,
조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 수단과,
상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 수단에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 이동시키는 카메라 시점 이동 수단과,
상기 카메라 시점 이동 수단에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하는 비디오 게임 장치에 있어서, 조작 접수 수단은 조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하고, 카메라 시점 이동 수단은 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 조작 접수 수단에서의 조작자의 조작에 기초하여 카메라 시점을 궤도 상에서 이동시키고, 카메라 화상 표시 제어 수단은 카메라 시점 이동 수단에 의하여 이동하여 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시킨다.
즉, 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 접수된 조작자의 조작에 따라 카메라 시점이 이동되고, 이 이동된 카메라 시점으로부터 제1 및 제2 대상물을 보고 있는 화상이 표시부에 표시된다. 이 경우, 조작자가 소망하는 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 표시부에 표시할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예의 비디오 게임 장치의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 관련되는 비디오 게임 장치의 주요 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 3은 유저(user)에 의한 조작부의 조작과 카메라 시점과의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 컵, 골프공 및 카메라 시점의 거리를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 2에 도시하는 비디오 게임 장치가 행하는 화상 표시 제어 처리의 일례를 도시하는 플로차트이다.
도 6은 본 실시예에서의 표시부에 표시되는 그린의 일례를 도시하는 모식도이다.
도 7은 초기 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 도 5에 도시하는 화상 표시 제어 처리에서, 카메라 시점 배치 위치가 회전 이동하였을 때에 표시되는 그린의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 도 5에 도시하는 화상 표시 제어 처리에서, 카메라 시점 배치 위치가 초기 높이 위치보다 높아진 경우에 표시되는 그린의 일례를 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예의 비디오 게임 장치의 구성을 도시하는 블록도이다. 덧붙여, 이하의 설명에서는 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속하는 것에 의하여 구성되는 가정용 비디오 게임 장치에 대하여 설명하지만, 본 발명은 이 예에 특히 한정되지 않고, 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
도 1에 도시하는 비디오 게임 장치는 가정용 게임기(100) 및 가정용 텔레비전(200)을 구비한다. 가정용 게임기(100)에는 비디오 게임 프로그램 및 게임 데이터가 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체(300)가 장전(裝塡)되고, 비디오 게임 프로그램 및 게임 데이터가 적당히 읽어내어져 게임이 실행된다.
가정용 게임기(100)는 CPU(1, Central Processing Unit), 버스 라인(2), 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3), 인터페이스 회로(4, I/F), 메인 메모리(5), ROM(6, Read Only Memory), 신장 회로(7), 패러렐 포트(8), 시리얼 포트(9), 묘화 프로세서(10), 음성 프로세서(11), 디코더(12), 인터페이스 회로(13), 버퍼(14 ~ 16), 기록 매체 드라이브(17), 메모리(18) 및 컨트롤러(19)를 포함한다. 가정용 텔레비전(200)은 텔레비전 모니터(21), 증폭 회로(22) 및 스피커(23)를 포함한다.
CPU(1)는 버스 라인(2) 및 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)에 접속되어 있다. 버스 라인(2)은 어드레스 버스, 데이타 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고, CPU(1), 인터페이스 회로(4), 메인 메모리(5), ROM(6), 신장 회로(7), 패러렐 포트(8), 시리얼 포트(9), 묘화 프로세서(10), 음성 프로세서(11), 디코더(12) 및 인터페이스 회로(13)를 서로 접속하고 있다.
묘화 프로세서(10)는 버퍼(14)에 접속된다. 음성 프로세서(11)는 버퍼(15) 및 증폭 회로(22)에 접속된다. 디코더(12)는 버퍼(16) 및 기록 매체 드라이브(17)에 접속된다. 인터페이스 회로(13)는 메모리(18) 및 컨트롤러(19)에 접속된다.
가정용 텔레비전(200)의 텔레비전 모니터(21)는 묘화 프로세서(10)에 접속된다. 스피커(23)는 증폭 회로(22)에 접속된다. 덧붙여, 업무용 비디오 게임 장치의 경우, 텔레비전 모니터(21), 증폭 회로(22) 및 스피커(23)는 가정용 게임기(100)를 구성하는 각 블록과 함께 1개의 상자체에 수납되는 경우가 있다.
또한, 비디오 게임 장치가 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등을 핵심으로 하여 구성되어 있는 경우, 텔레비전 모니터(21) 등은 컴퓨터용의 디스플레이에 대응한다. 또한, 신장 회로(7), 묘화 프로세서(10) 및 음성 프로세서(11) 등은 각각 기록 매체(300)에 기록되어 있는 프로그램 데이터의 일부 또는 컴퓨터의 확장 슬롯 에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응한다. 또한, 인터페이스 회로(4), 패러렐 포트(8), 시리얼 포트(9) 및 인터페이스 회로(13)는 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응한다. 또한, 버퍼(14 ~ 16)는 각각 메인 메모리(5) 또는 확장 메모리의 각 기억 영역에 대응한다.
다음으로, 도 1에 도시하는 각 구성 요소에 대하여 설명한다. 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)는 CPU(1)의 이를테면 코프로세서(coprocessor)로서의 역할을 수행한다. 즉, 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)는 좌표 변환이나 광원 계산, 예를 들어 고정 소수점 형식의 행렬이나 벡터의 연산을 병렬 처리에 의하여 행한다.
그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)가 행하는 주된 처리로는 CPU(1)로부터 공급되는 화상 데이터의 2차원 또는 가상 3차원 공간 내에서의 각 정점(頂點)의 좌표 데이터, 이동량 데이터, 회전량 데이터 등에 기초하여 소정의 표시 영역 상에서의 처리 대상 화상의 어드레스 데이터를 구하여 CPU(1)로 되돌리는 처리, 가상적으로 설정된 광원으로부터의 거리에 따라 화상의 휘도를 계산하는 처리 등이 있다.
인터페이스 회로(4)는 주변 디바이스, 예를 들어 마우스나 트랙볼 등의 포인팅 디바이스 등의 인터페이스용으로 이용된다. 메인 메모리(5)는 RAM(Random Access Memory) 등으로 구성된다. ROM(6)에는 비디오 게임 장치의 오퍼레이팅 시스템으로 이루어지는 프로그램 데이터가 기억되어 있다. 이 프로그램은 퍼스널 컴퓨터의 BIOS(Basic Input Output System)에 상당한다.
신장 회로(7)는 동영상에 대한 MPEG(Moving Picture Experts Group) 규격이 나 정지 화면에 대한 JPEG(Joint Photographic Experts Group) 규격에 준거한 인트라 부호화에 의하여 압축된 압축 화상에 대하여 신장 처리를 실시한다. 신장 처리는 디코드 처리(VLC:Variable Length Code에 의하여 인코드된 데이터의 디코드), 역양자화 처리, IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform) 처리, 인트라 화상의 복원 처리 등을 포함한다.
묘화 프로세서(10)는 소정 시간 T (예를 들어, 1 프레임에서 T = 1 / 60초) 마다 CPU(1)가 발행하는 묘화 명령에 기초하여 버퍼(14)에 대한 묘화 처리를 행한다.
버퍼(14)는 예를 들어, RAM으로 구성되고, 표시 영역 (프레임 버퍼)과 비표시 영역으로 나누어진다. 표시 영역은 텔레비전 모니터(21)의 표시면 상에 표시하는 데이터의 전개 영역으로 구성된다. 비표시 영역은 스켈레톤(skeleton)을 정의하는 데이터, 폴리곤(polygon, 3차원 컴퓨터 그래픽을 구성하는 단위)을 정의하는 모델 데이터, 모델에 움직임을 행하게 하는 애니메이션 데이터, 각 애니메이션의 내용을 도시하는 패턴 데이터, 텍스처 데이터 및 컬러 팔레트 데이터 등의 기억 영역으로 구성된다.
여기서, 텍스처 데이터는 2차원의 화상 데이터이다. 컬러 팔레트 데이터는 텍스처 데이터 등의 색을 지정하기 위한 데이터이다. CPU(1)는 이들 데이터를 기록 매체(300)로부터 한 번에 또는 게임의 진행 상황에 따라 복수회로 나누어 미리 버퍼(14)의 비표시 영역에 기록한다.
또한, 묘화 명령으로는 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은 다각형의 2차원 가상 도형이며, 예를 들어, 삼각형이나 사각형이 이용된다.
폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은 폴리곤 정점 좌표 데이터의 버퍼(14)의 표시 영역 상에서의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 붙이는 텍스처의 버퍼(14) 상에서의 기억 위치를 도시하는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 버퍼(14) 상에서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터의 각각에 대하여 행하여지는 것이다.
상기의 데이터 중 표시 영역 상의 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)가 CPU(1)로부터의 가상 3차원 공간 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터를 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환하는 것에 의하여 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터로 치환된 것이다. 휘도 데이터는 CPU(1)로부터의 상기 좌표 변환 후의 폴리곤 정점 좌표 데이터에 의하여 나타내어지는 위치로부터 가상적으로 배치된 광원까지의 거리에 기초하여 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)에 의하여 결정된다.
폴리곤 정점 어드레스 데이터는 버퍼(14)의 표시 영역 상의 어드레스를 나타낸다. 묘화 프로세서(10)는 3개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터로 나타내어지는 버퍼(14)의 표시 영역의 범위에 대응하는 텍스처 데이터를 쓰는 처리를 행한다.
게임 공간 내에서의 캐릭터 등의 물체는 복수의 폴리곤으로 구성된다. CPU(1)는 각 폴리곤의 가상 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 대응하는 스켈레톤의 벡터 데이터와 관련시켜 버퍼(14)에 기억한다. 그리고 컨트롤러(19, 후술)의 조작에 의하여 텔레비전 모니터(21)의 표시 화면 상에서 캐릭터를 이동시키는 등의 경우에 있어서, 캐릭터의 움직임을 표현하거나, 캐릭터를 보고 있는 시점 위치를 바꿀 때에 이하의 처리가 행하여진다.
즉, CPU(1)는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)에 대하여 버퍼(14)의 비표시 영역 내에 유지하고 있는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와, 스켈레톤의 좌표 및 그 회전량의 데이터로부터 구하여진 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 준다.
그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 순차로 구한다.
이와 같이 하여 구하여진 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터는 버퍼(14)의 표시 영역 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서 묘화 프로세서(10)로 공급된다.
묘화 프로세서(10)는 3개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의하여 나타내어지는 버퍼(14)의 표시 영역 상에 미리 할당되어 있는 텍스처 어드레스 데이터에 의하여 나타내어지는 텍스처 데이터를 쓴다. 이것에 의하여, 텔레비전 모니터(21)의 표시 화면 상에는 다수의 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체가 표시된다.
통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은 정점 어드레스 데이터, 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 버퍼 (14) 상에서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터에 대하여 행하여진다. 이들 데이터 중 정점 어드레스 데이터는 CPU(1)로부터의 2차원 평면 상에서의 정점 좌표 데이터를 CPU(1)로부터의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)가 좌표 변환하는 것에 의하여 얻어진다.
음성 프로세서(11)는 기록 매체(300)로부터 읽어내어진 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터를 버퍼(15)에 기억시키고, 버퍼(15)에 기억된 ADPCM 데이터가 음원으로 된다.
또한, 음성 프로세서(11)는, 예를 들어, 주파수 44.1kHz의 클럭 신호에 기초하여, 버퍼(15)로부터 ADPCM 데이터를 읽어낸다. 음성 프로세서(11)는 읽어낸 ADPCM 데이터에 대하여 피치(pitch)의 변환, 노이즈의 부가, 포락선의 설정, 레벨의 설정 및 리버브(reverb, 공명 울림 현상)의 부가 등의 처리를 실시한다.
기록 매체(300)로부터 읽어내어지는 음성 데이터가 CD - DA(Compact Disk Digital Audio) 등의 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터인 경우, 음성 프로세서(11)는 이 음성 데이터를 ADPCM 데이터로 변환한다. 또한, PCM 데이터에 대한 프로그램에 의한 처리는 메인 메모리(5) 상에서 직접 행하여진다. 메인 메모리(5) 상에서 처리된 PCM 데이터는 음성 프로세서(11)로 공급되어 ADPCM 데이터로 변환된다. 그 후, 상술한 각종 처리가 실시되어 음성이 스피커(23)로부터 출력된다.
기록 매체 드라이브(17)로는, 예를 들어, DVD-ROM 드라이브, CD-ROM 드라이브, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉서블 디스크 드라이브, 실리 콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등이 이용된다. 이 경우, 기록 매체(300)로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, 광디스크, 플렉서블 디스크, 반도체 메모리 등이 이용된다.
기록 매체 드라이브(17)는 기록 매체(300)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어내고, 읽어낸 데이터를 디코더(12)로 공급한다. 디코더(12)는 기록 매체 드라이브(17)로부터의 재생한 데이터에 대하여 ECC(Error Correction Code)에 의한 에러 정정 처리를 실시하고, 에러 정정 처리를 실시한 데이터를 메인 메모리(5) 또는 음성 프로세서(11)로 공급한다.
메모리(18)로는, 예를 들어, 카드형의 메모리가 이용된다. 카드형의 메모리는, 예를 들어, 게임을 중단한 경우에 있어서 중단 시점에서의 상태를 유지하는 등과 같이 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 유지하기 위함 등에 이용된다.
컨트롤러(19)는 조작자인 플레이어가 다양한 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(1)로 송출한다. 컨트롤러(19)에는 제1 버튼(19a), 제2 버튼(19b), 제3 버튼(19c), 제4 버튼(19d), 상방향 키(19U), 하방향 키(19D), 좌방향 키(19L), 우방향 키(19R), L1 버튼(19L1), L2 버튼(19L2), R1 버튼(19R1), R2버튼(19R2), 스타트 버튼(19e), 셀렉트 버튼(19f), 좌스틱(19SL) 및 우스틱(19SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(19U), 하방향 키(19D), 좌방향 키(19L) 및 우방향 키(19R)는, 예를 들어, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(21)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드(command)를 CPU(1)에 주기 위하여 사용된다.
스타트 버튼(19e)은 기록 매체(300)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(1)에 지시하기 위함 등에 사용된다. 셀렉트 버튼(19f)은 기록 매체(300)로부터 메인 메모리(5)에 로드되는 게임 프로그램에 관한 각종 선택을 CPU(1)에 지시하기 위함 등에 사용된다.
좌스틱(19SL) 및 우스틱(19SR)을 제외한 컨트롤러(19)의 각 버튼 및 각 키는 외부로부터의 압압(押壓)력에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 상기 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되는 온 오프 스위치로 구성된다.
좌스틱(19SL) 및 우스틱(19SR)은 이른바 조이스틱과 거의 동일한 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고, 이 스틱의 소정 위치를 지점(支點)으로 하여 전후 좌우를 포함하는 360°방향에 걸쳐 경도 가능한 구성으로 되어 있다. 좌스틱(19SL) 및 우스틱(19SR)은 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라 직립 위치를 원점으로 하는 좌우 방향의 x 좌표 및 전후 방향의 y 좌표의 값을 조작 신호로서 인터페이스 회로(13)를 통하여 CPU(1)로 송출한다.
덧붙여, 제1 버튼(19a), 제2 버튼(19b), 제3 버튼(19c), 제4 버튼(19d), L1 버튼(19L1), L2 버튼(19L2), R1 버튼(19R1) 및 R2 버튼(19R2)은 기록 매체(300)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 다양한 기능으로 사용된다.
다음으로, 상기의 비디오 게임 장치의 개략 동작에 대하여 설명한다. 기록 매체(300)가 기록 매체 드라이브(17)에 장전되어 있는 경우, 전원 스위치 (도시 생략)가 온되어 비디오 게임 장치에 전원이 투입되면, ROM(6)에 기억되어 있는 오퍼 레이팅 시스템에 기초하여 기록 매체(300)로부터 게임 프로그램을 읽어내도록 CPU(1)는 기록 매체 드라이브(17)에 지시한다. 이것에 의하여, 기록 매체 드라이브(17)는 기록 매체(300)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내어진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터는 디코더(12)로 공급되고, 디코더(12)에 의하여 에러 정정 처리가 각 데이터에 실시된다.
디코더(12)에 의하여 에러 정정 처리가 실시된 화상 데이터는 버스 라인(2)을 통하여 신장 회로(7)로 공급된다. 신장 회로(7)에 의하여 상술한 신장 처리가 행하여진 화상 데이터는 묘화 프로세서(10)로 공급되고, 묘화 프로세서(10)에 의하여 버퍼(14)의 비표시 영역에 쓰기된다. 디코더(12)에 의하여 에러 정정 처리가 실시된 음성 데이터는 메인 메모리(5) 또는 음성 프로세서(11)를 통하여 버퍼(15)에 쓰기된다. 디코더(12)에 의하여 에러 정정 처리가 실시된 프로그램 데이터는 메인 메모리(5)에 쓰기된다.
이후, CPU(1)는 메인 메모리(5)에 기억되어 있는 게임 프로그램 및 플레이어가 컨트롤러(19)를 이용하여 지시하는 내용에 기초하여 비디오 게임을 진행시킨다. 즉, 플레이어가 컨트롤러(19)를 이용하여 지시하는 내용에 기초하여 CPU(1)는 화상 처리의 제어, 음성 처리의 제어 및 내부 처리의 제어 등을 적당히 행한다.
화상 처리의 제어로서, 예를 들어, 캐릭터에 지시되는 애니메이션에 해당하는 패턴 데이터로부터 각 스켈레톤 좌표의 계산 또는 폴리곤의 정점 좌표 데이터의 계산, 얻어진 3차원 좌표 데이터나 시점 위치 데이터의 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)로의 공급, 그래픽스 데이터 생성 프로세서(3)가 구한 버퍼(14)의 표시 영 역 상의 어드레스 데이터나 휘도 데이터를 포함하는 묘화 명령의 발행 등이 행하여진다.
음성 처리의 제어로서, 예를 들어, 음성 프로세서(11)에 대한 음성 출력 커맨드의 발행, 레벨, 리버브 등의 지정이 행하여진다. 내부 처리의 제어로서, 예를 들어, 컨트롤러(19)의 조작에 따른 연산 등이 행하여진다.
다음으로, 기록 매체(300)에 기록되어 있는 게임 프로그램에 기초하여 실행되는 비디오 게임에 대하여 설명한다. 본 실시예에서의 비디오 게임은 골프 게임을 제재(題材)로 한 것이다. 본 실시예에서의 골프 게임에서는 골프 링크를 게임장으로 하여, 플레이어가 전술한 컨트롤러(19)를 이용하여 골프 클럽을 조작하는 것에 의하여 골프공을 쳐서 컵에 골프공을 넣으면, 1게임 종료라는 룰로 되어 있다.
컵의 주변은 기복을 가지는 그린으로 되어 있고, 플레이어가 골프공과 컵과의 관계뿐만이 아니라 그린의 기복도 고려하여 골프공을 치지 않으면, 플레이어는 컵에 골프공을 넣을 수 없게 되어 있다. 이 때문에, 본 실시예에 있어서는 기복을 가지는 그린을 여러 각도로부터 텔레비전 모니터(21)에 표시하여, 플레이어가 골프공과 컵과의 관계 및 그린의 기복을 파악할 수 있도록 되어 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 관련되는 비디오 게임 장치의 주요 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 이 비디오 게임 장치는 조작부(101), 표시부(102), 프로그램 기억부(103), 기억부(104) 및 프로그램 실행부(110)를 포함한다.
조작부(101)는 플레이어의 조작 명령을 접수하는 컨트롤러(19) 등으로 구성 된다. 조작 명령이란, 플레이어가 조작부(101)를 조작하는 것에 의하여 비디오 게임 장치에 소정의 처리를 실행시키기 위한 명령이다. 이 조작 명령에는 골프 클럽을 조작하기 위한 골프 클럽 조작 명령 외에, 카메라 시점 표시 명령, 카메라 시점 표시 해제 명령 및 카메라 배치 명령 등이 있다.
카메라 시점 표시 명령이란, 페어웨이(fairway)를 골퍼의 표준적인 시점으로부터 표시하는 통상 시점 모드에서의 표시를, 그린 상에 위치하는 컵과 골프공을 카메라 시점에서 주시하는 카메라 시점 모드에서의 표시로 전환하도록 지시하기 위한 명령이다. 여기서, 카메라 시점이란, 그린 상의 컵이나 골프공의 근방에 설정되는 시점의 것이다. 이 카메라 시점에 의하여, 플레이어는 그린 상에 위치하는 컵과 골프공을 주시하여 컵과 골프공과의 관계를 파악할 수 있다. 카메라 시점 표시 해제 명령이란, 카메라 시점 모드에서의 표시를 해제하여 통상 시점 모드에서의 표시로 전환하는 것을 지시하기 위한 명령이다.
카메라 배치 명령이란, 플레이어가 카메라 시점으로부터 그린 상에 있어서 골프공과 컵이 표시되어 있을 때의 카메라 시점의 배치 위치를 지시하기 위한 것이다. 카메라 배치 명령은 플레이어가 우스틱(19SR) 등에 의하여 실현되는 각도 지시 스틱 및 버튼 19L1, 버튼 19R1 등에 의하여 실현되는 고도 지시 버튼을 조작하는 것에 의하여 입력된다. 예를 들어, 플레이어가 각도 지시 스틱을 경도한 경우에는 카메라 시점이 각도 지시 스틱의 경도 방향에 대응한 위치까지 이동하도록 지시하기 위한 카메라 배치 명령이 입력된다. 또한, 플레이어가 상승 지시 버튼과 하강 지시 버튼으로 이루어지는 고도 지시 버튼을 누른 경우에는 고도 지시 버튼이 눌러진 시간 길이와 비례하여 카메라 시점의 배치 위치가 상하로 이동하도록 지시하기 위한 카메라 배치 명령이 입력된다.
표시부(102)는 게임 화상을 표시하고, 텔레비전 모니터(21) 등으로 구성된다. 표시부(102)는 게임 화상을 상기의 통상 시점 모드와 카메라 시점 모드로 표시 가능하다. 예를 들어, 그린 상에 골프공이 위치하는 때에 카메라 시점 모드가 선택되면, 표시부(102)는 플레이어가 소망하는 카메라 시점의 위치에서 보이는 골프공, 컵 및 이들 주변의 그린을 카메라 배치 명령에 따라 표시한다.
프로그램 기억부(103)는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체(300)를 포함한다. 기록 매체(300)는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체(300)가 장전된 기록 매체 드라이브(17) 등으로 실현된다. 이 기록 매체(300)에는 화상 표시 제어 프로그램을 포함하는 비디오 게임 프로그램이 기록되어 있다. 덧붙여, 기록 매체(300)로부터 비디오 게임 프로그램이 읽어내어지고, 당해 프로그램이 메인 메모리(5)에 기억되어 있는 경우, 메인 메모리(5)가 프로그램 기억부(103)로서 기능한다.
기억부(104)는 도 1에 도시하는 메인 메모리(5)나 버퍼(14 ~ 16)에 의하여 실현되고, 기록 매체(300)로부터 읽어내어진 기복 데이터(D1)와, 카메라 배치용 데이터(D2)를 포함한다. 기복 데이터(D1)는 그린의 기복을 나타내는 데이터이다. 이 기복 데이터(D1)에 기초하여 표시부(102)에는 기복을 가지는 그린이 표시된다.
여기에서는, 그린이 격자상(格子狀)의 선 (이하, 격자선이라고 기재한다)에 의하여 묘사되어 표시된다. 이 격자선은 그린의 고도가 가장 높은 부분에서 적색을, 가장 낮은 부분에서 청색을 가지고, 고도가 높은 만큼 난색(暖色)에 가깝고 고 도가 낮은 만큼 한색(寒色)에 가깝게 되도록 그라데이션을 넣어 표시된다. 또한, 그린에는 고도가 높은 쪽으로부터 낮은 쪽을 향하여 밀려 드는 굴곡(203)이 표시된다 (도 7 참조). 이러한 격자선의 색 및 굴곡의 움직임을 나타내는 데이터는 기복 데이터(D1)에 포함된다. 기복 데이터(D1)에 포함되는 격자선의 색 및 굴곡의 움직임을 나타내는 데이터는 비디오 게임의 진행에 의하여 갱신되는 일이 없는 고정 데이터이고, 기록 매체(300)로부터 읽어내어진다. 덧붙여, 굴곡이 표시되어 있는 그린의 부분과 굴곡의 표시되어 있지 않은 그린의 부분과는 서로를 인식할 수 있도록 표시하도록 하여 두는 것이 바람직하다. 예를 들어, 굴곡을 반투명으로 표시하도록 하면, 굴곡이 그린으로 표시되어 있어도, 플레이어는 굴곡이 표시되어 있는 그린의 격자선의 색조를 확인할 수 있고, 격자선의 색조로 그린의 고도를 파악할 수 있다.
카메라 배치용 데이터(D2)는 카메라 시점 모드가 설정된 경우에 기억부(104)에 기억된다. 예를 들어, 카메라 배치용 데이터(D2)는 카메라 시점의 좌표를 나타내는 데이터를 포함하고 있고, 카메라 시점의 좌표를 나타내는 데이터는 기억부(104)에 기억된다. 이 카메라 시점의 좌표는 카메라 배치 명령이 입력된 경우에 카메라 배치 명령에 기초하여 그린 상의 골프공과 컵을 연결하는 직선 상의 한 점인 회전 기준점 P (기준점)를 중심으로 한 회전 이동과 높이 방향의 이동에 따라 변경되어 갱신된다. 이러한 카메라 배치용 데이터(D2)에 기초하여 카메라 시점으로부터의 표시가 이루어진다. 덧붙여, 회전 기준점 P의 좌표는 카메라 배치용 데이터(D2)에 포함된다.
프로그램 실행부(110)는 CPU(1)나 묘화 프로세서(10) 등에 의하여 실현되며, 조작 판별 수단(111), 카메라 위치 결정 수단(112) 및 카메라 화상 표시 제어 수단(113)을 포함한다. 조작 판별 수단(111)은 조작부(101)를 통하여 플레이어의 카메라 시점 표시 명령 및 카메라 시점 표시 해제 명령을 접수한다. 그리고 카메라 시점 표시 명령 또는 카메라 시점 표시 해제 명령에 맞추어, 카메라 시점으로부터의 화상 표시 또는 이 화상 표시의 해제를 지시하는 표시 지시 신호를 카메라 위치 결정 수단(112, 후술)으로 송신한다.
또한, 조작 판별 수단(111)은 조작 접수 수단으로서 기능하고, 카메라 시점이 표시되어 있는 때에, 조작부(101)를 통하여 플레이어의 카메라 배치 명령을 접수하고, 카메라 배치 명령에 기초하여 플레이어가 지시한 카메라 시점의 배치 위치를 판별한다. 그리고 플레이어가 지시한 카메라 시점의 배치 위치를 카메라 위치 결정 수단(112, 후술)으로 카메라 배치 위치 신호로서 송신한다. 여기에서는, 조작 판별 수단(111)은 플레이어가 각도 지시 버튼을 넘어뜨린 방향이나 고도 지시 버튼을 누른 길이 등을 카메라 배치 명령에 의하여 판별하여, 이 방향이나 길이에 기초하여 카메라 배치 위치 신호를 송신한다.
카메라 위치 결정 수단(112)은 카메라 시점 이동 수단으로서 기능하고, 표시 지시 신호를 수신하여, 이 수신한 표시 지시 신호에 따라 카메라 시점의 표시 및 이 표시의 해제를 설정한다. 또한, 카메라 위치 결정 수단(112)은 카메라 시점 모드에서 카메라 배치 위치 신호를 수신하였을 때에는 당해 신호를 기초로 카메라 시점의 배치 위치를 결정하고, 결정한 카메라 시점의 위치를 카메라 배치용 데이터(D2)로서 도 1에 도시하는 버퍼(14) 등에 의하여 실현되는 기억부(104)에 쓰기한다.
여기서, 카메라 위치 결정 수단(112)이 카메라 배치 위치 신호를 수신한 경우, 카메라 위치 결정 수단(112)은 플레이어가 각도 지시 버튼을 넘어뜨린 방향에 대응한 위치에 카메라 시점의 배치 위치를 결정하거나, 플레이어가 고도 지시 버튼을 누른 길이에 비례하는 고도에 대응한 위치에 카메라 시점의 배치 위치를 결정하거나 한다. 카메라 배치 위치의 결정 방법에 대해서는 구체적으로는 후술한다.
카메라 화상 표시 제어 수단(113)은 카메라 위치 결정 수단(112)에 의하여 카메라 시점의 표시가 설정되어 있는 경우, 카메라 배치용 데이터(D2)에 기초한 카메라 시점의 배치 위치로부터 주시한 그린을 표시부(102)에 표시시킨다. 한편, 카메라 화상 표시 제어 수단(113)은 카메라 위치 결정 수단(112)에 의하여 카메라 시점의 표시가 해제되어 있는 경우, 통상 시점으로부터의 그린을 표시부(102)에 표시시킨다.
이하에 도 3 및 도 4를 이용하여, 카메라 위치 결정 수단(112)이 카메라 배치 위치 신호에 기초하여 카메라 시점의 배치 위치를 결정하는 방법에 대하여 구체적으로 설명한다. 도 3은 플레이어에 의한 조작부(101)의 조작과 카메라 시점과의 위치 관계를 설명하기 위한 도면, 도 4는 컵, 골프공 및 카메라 시점의 거리를 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 있어서, 골프공(205)과 컵(204)을 연결하는 직선의 중간점은 회전 기준점 P로서 설정되어 있다. 여기서, 중간점인 회전 기준점 P란, 골프공(205)의 3 차원 위치 좌표와 컵(204)의 3차원 위치 좌표로부터 구하여진 중점(中點)의 것이다. 이 회전 기준점 P를 중심으로 하여 카메라 시점 C가 소정의 초기 높이 위치에서 회전 이동할 수 있는 위치가 회전 가능 위치 X이다. 여기서, 소정의 초기 높이란, 카메라 시점의 배치 위치가 고도 지시 버튼에 의하여 높이 방향으로 이동될 때까지의 높이의 것이다. 이 소정의 초기 높이는 미리 가변 불가능하게 설정되어 있다. 또한, 각도 지시 스틱이 직립하는 중앙부 c로부터 경도할 수 있는 방향이 경도 방향 Y이다.
경도 방향 Y는 각도 지시 스틱이 직립하는 중앙부 c를 중심으로 하여, 각도 지시 스틱을 경도할 수 있는 0도 방향에서 360도 방향까지의 범위를 가진다. 각도 지시 스틱의 경도 방향은, 도 3의 우측의 영역에 있어서, 경도 방향 y1을 0도 방향으로 하여 경도 방향 y1으로부터 경도 방향 y2까지가 0도 ~ 180도 방향으로 되어 있다. 그리고 도 3의 좌측의 영역에 있어서, 경도 방향 y1으로부터 경도 방향 y2까지가 0도 ~ -180도 방향으로 되어 있다. 여기서, 각도 지시 스틱은 소정의 경도 방향 Y로 경도된 상태이어도 중앙부 c를 중심으로 하여 원주 방향으로 360도 회동(回動, 정방향 역방향으로 원운동하는 것)할 수 있도록 되어 있다.
경도 방향 Y와 회전 가능 위치 X는 대응되어 있고, 각도 지시 스틱이 경도 방향 y1으로 화살표와 같이 넘어뜨려져 있을 때의 카메라 시점 C의 배치 위치는 위치 x1, 경도 방향 y2로 화살표와 같이 넘어뜨려져 있을 때의 카메라 시점 C의 배치 위치는 위치 x2, 경도 방향 y3로 화살표와 같이 넘어뜨려져 있을 때의 카메라 시점 C의 배치 위치는 위치 x3, 경도 방향 y4로 화살표와 같이 넘어뜨려져 있을 때의 카 메라 시점 C의 배치 위치는 위치 x4로 된다. 덧붙여, 각도 지시 스틱이 조작되어 있지 않을 때의 카메라 시점 C의 배치 위치나 카메라 시점 모드로 전환된 직후의 카메라 시점 C의 배치 위치는 골프공(205)과 컵(204)을 연결하는 직선 상에 있어서 골프공(205)의 외방(外方) 측의 위치 x1으로 된다.
도 4에서는 각도 지시 스틱이 90도 방향의 경도 방향 y4로 경도된 때의 카메라 배치 위치 신호에 기초하여 카메라 시점이 위치 x4에 위치되어 있다. 거리 A는 골프공(205)과 컵(204)을 연결하는 직선 거리이다. 거리 L은 소정의 초기 높이 위치에서의 회전 기준점 P로부터 카메라 시점 C까지의 사이의 직선 거리이다. 이 거리 L은 거리 A에 따라 설정된다. 거리 A가 10m 이상일 경우, 거리 L은 거리 A와 동일하게 설정된다. 그리고 거리 A가 10m 이하일 경우, 골프공(205) 및 컵(204)과 카메라 시점 C와의 거리가 너무 가까워 골프공(205) 및 컵(204)을 보기 힘들어지기 때문에 거리 L은 10m로 설정된다.
도 4에 있어서, 카메라 배치 위치 신호가 나타내는 각도 지시 스틱의 경도 방향이 0도에서 90도까지의 사이 또는 0도에서 -90도까지의 사이에서 변경된 경우, 카메라 시점 C의 위치 좌표는 소정의 초기 높이에서 회전 기준점 P로부터 거리 L만큼 떨어진 원주 상에 있어서, 카메라 배치 위치 신호에 의하여 나타내어진 경도 방향에 대응하는 위치 좌표로 변경된다. 이 때의 카메라 시점은 도 4의 좌방향 M1으로 회전 이동하면서, 골프공(205) 및 컵(204)과 이들 주변의 화상을 표시부(102)에 표시한다.
카메라 배치 위치 신호가 나타내는 각도 지시 스틱의 경도 방향이 90도에서 180도까지의 사이 또는 -90도에서 -180도까지의 사이에서 변경된 경우, 카메라 시점 C의 위치 좌표는 소정의 초기 높이에서 회전 기준점 P로부터 거리 L만큼 떨어진 원주 상에 있어서, 카메라 배치 위치 신호에 의하여 나타내어진 경도 방향에 대응하는 위치 좌표로 변경된다. 이 때의 카메라 시점은 도 4의 우방향 M2로 회전 이동하면서, 골프공(205) 및 컵(204)과 이들 주변의 화상을 표시부(102)에 표시한다.
여기서, 상승 지시 버튼이 눌리면, 카메라 배치 위치 신호가 나타내는 상승 지시 버튼이 눌린 시간 길이에 비례하여, 카메라 시점 C의 위치는 상방향 M3를 향하여 소정의 최고 고도 한계까지 상승한다. 이 때, 상승하여 가는 카메라 시점 C로부터 보이는 골프공(205)과 컵(204)이 표시부(102)에 표시된다. 한편, 하강 지시 버튼이 눌리면, 카메라 배치 위치 신호가 나타내는 하강 지시 버튼이 눌린 시간 길이에 비례하여, 카메라 시점 C의 위치는 하방향 M4를 향하여 소정의 최저 고도 한계까지 하강한다. 이 때, 하강하여 가는 카메라 시점 C로부터 보이는 골프공(205)과 컵(204)이 표시된다. 덧붙여, 상승 또는 하강한 후에도 카메라 시점 C는 좌우 방향 M1, M2로 이동 가능하다.
이하에 도 5를 이용하여, 상술한 비디오 게임 장치가 화상 표시 제어 프로그램을 실행하는 경우에 행하여지는 화상 표시 제어 처리를 설명한다. 도 5는 도 2에 도시하는 비디오 게임 장치가 행하는 화상 표시 제어 처리의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 화상 표시 제어 처리는 카메라 시점 표시 명령이 조작부(101)를 통하여 조작 판별 수단(111)에 접수된 경우에 실행된다.
조작 판별 수단(111)이 카메라 시점 표시 명령을 접수하였을 때, 조작 판별 수단(111)은 표시 지시 신호를 카메라 위치 결정 수단(112)으로 송신한다. 카메라 위치 결정 수단(112)이 표시 지시 신호를 수신한 경우, 카메라 위치 결정 수단(112)은 거리 L을 설정한다 (S1). 구체적으로는, 카메라 위치 결정 수단(112)은 거리 A가 10m보다 긴지의 여부를 판단한다. 그리고 거리 A가 10m보다 길다고 판단된 경우에는 거리 L = 거리 A로 설정하고, 거리 A가 10m보다 짧다고 판단된 경우에는 거리 L = 10m로 설정한다.
그리고 카메라 위치 결정 수단(112)은 소정의 초기 높이에 있어서, 골프공과 컵을 직선으로 연결한 때의 골프공과 컵과의 중간점을 회전 기준점 P로 하여 구하고, 이 회전 기준점 P로부터 거리 L만큼 떨어진 원주 상의 소정의 초기 방향 위치를 카메라 시점의 초기 배치 위치로 결정한다. 초기 방향이란, 골프공(205)과 컵(204)을 연결하는 직선 상의 골프공(205) 측의 방향이다. 즉, 초기 배치 위치는 도 3에서 도시하는 X1 위치로 된다. 덧붙여, 카메라 위치 결정 수단(112)은 카메라 시점의 초기 배치 위치 및 회전 기준점 P의 위치 좌표를 카메라 배치용 데이터(D2)로서 기억부(104)에 기억시킨다.
카메라 화상 표시 제어 수단(113)은 카메라 배치용 데이터(D2)에 기초하여 초기 배치 위치에 있는 카메라 시점으로부터 보이는 골프공, 컵 및 그린을 초기 화상으로서 표시부(102)에 표시시킨다 (S2). 도 6은 본 실시예에서의 표시부(102)에 표시되는 그린의 일례를 도시하는 모식도, 도 7은 초기 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
그린(201)은, 도 6 및 도 7에 도시하는 바와 같이, 격자상으로 유색(有色)의 격자선(202)이 그어진 상태로 표시된다. 상술한 바와 같이, 격자선(202)의 색은 가장 고도가 높은 부분을 나타내는 색으로서 적색이, 가장 고도가 낮은 부분을 나타내는 색으로서 청색이 설정되어 있다. 그리고 가장 고도가 높은 부분으로부터 가장 고도가 낮은 부분까지의 사이의 색은 적색에서 청색까지의 사이에서 그라데이션 처리된 색으로 표현되어 있다. 즉, 색조가 난색에서 한색이 되는 것에 따라 그린의 고도가 서서히 낮아지고 있는 것을 플레이어는 색조에 의하여 판단할 수 있다. 여기에서는, 도 6 및 도 7 (도 8, 도 9에서도 마찬가지)의 격자선(202)의 색이 진한 부분일수록 난색에 가까운 것을 나타내고 있다. 따라서, 도 6에서는 그린(201)은 우측 부분이 가장 고도가 높고, 그곳으로부터 좌측 부분을 향하여 고도가 서서히 낮아지고 있는 것이 도시되어 있다. 또한, 그린(201)에서는 반투명한 굴곡(203)이 고도가 높은 부분에서 고도가 낮은 부분까지 밀려 들고 있는 상태가 표시되어 있다. 도 7에서는 반투명한 굴곡(203)이 파선(203a)의 위치까지 밀려 들고 있는 상태가 표시되어 있다. 이러한 반투명한 굴곡(203)은 그린(201) 전체에 퍼지도록 반복하여 표시된다.
도 7에서는 초기 배치 위치에 카메라 시점이 있기 때문에, 골프공(205) 측으로부터 컵을 보고 골프공과 컵이 일직선 상에 있는 것처럼 보이는 상태의 그린(201)이 표시부(102)에 표시되어 있다. 덧붙여, 회전 기준점 P는 표시부(102)에는 표시되지 않지만 설명의 편의상 기재하고 있다. 격자선(202)은 도 6의 우측 부분에서 가장 색이 진해지고 있고, 우측 부분으로부터 좌측을 향하여 서서히 색이 엷어지고 있다. 이 때, 반투명한 굴곡(203)도 우측으로부터 좌측으로 밀려 들도록 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는 우측 부분으로부터 좌측을 향하여 서서히 고도가 낮아지고 있는 그린(201) 상태를 파악할 수 있다. 덧붙여, 그린(201)의 주변에는 페어웨이(206)가 표시되어 있다.
도 5를 참조하여, 조작 판별 수단(111)은 조작부(101)를 통하여, 플레이어가 각도 지시 스틱을 소정의 경도 각도 이상으로 넘어뜨리는 것에 의하여 입력되는 카메라 배치 명령에 의하여 플레이어가 각도 지시 스틱을 넘어뜨렸는지의 여부를 판단한다 (S3). 여기에서의 경도 각도는 0 ~ 128까지의 값으로 나타내어지고, 이들 0 ~ 128의 값은 각도 지시 스틱의 경도 정도를 나타내고 있다. 여기에서는, 경도 각도가 10인 경우를 상기 소정의 경도 각도로 하고 있고, 각도 지시 스틱이 10으로 나타내어지는 경도 각도 이상으로 넘어뜨려져 있는지의 여부를 검지한다. 카메라 배치 명령에 의하여 각도 지시 스틱이 넘어뜨려졌다고 판단되지 않는 경우에는 (S3에서 NO), 카메라 배치용 데이터(D2)로서 기억부(104)에 기억된 카메라 시점의 초기 배치 위치 및 회전 기준점 P의 초기 위치 좌표에 기초하여 스텝 S5가 실행된다.
덧붙여, 스텝 S4 (후술)가 실행되어 카메라 배치용 데이터(D2)가 이미 변경된 상태에서 카메라 배치 명령에 의하여 각도 지시 스틱이 넘어뜨려졌다고 판단되지 않는 경우에는 재차 스텝 S1과 같은 처리가 실행되어 초기 배치 위치가 산출된다. 이 때의 카메라 배치용 데이터(D2)의 카메라 시점의 위치 좌표는 초기 배치 위치로 변경되고, 그 후 스텝 S5가 실행된다. 즉, 플레이어가 각도 지시 스틱의 조작을 행하지 않게 된 경우는, 카메라 시점은 초기 배치 위치로 설정된다.
카메라 배치 명령을 접수하였다고 판단되는 경우 (S3에서 YES), 조작 판별 수단(111)은 카메라 배치 명령으로부터 각도 지시 스틱이 넘어뜨려져 있는 방향을 판별하여 이 방향을 나타내는 카메라 배치 위치 신호를 카메라 위치 결정 수단(112)으로 출력한다. 카메라 위치 결정 수단(112)은 회전 기준점 P를 중심으로 하는 원주 상에 있어서, 카메라 배치 위치 신호가 나타내는 각도 지시 스틱의 경도 방향에 대응하는 위치를 카메라 시점 배치 위치로서 결정한다. 이 카메라 시점 배치 위치를 카메라 배치용 데이터(D2)로서 기억부(104)에 기억시킨다 (S4). 그 후 스텝 S5가 실행된다.
조작 판별 수단(111)은 조작부(101)를 통하여, 플레이어가 고도 지시 버튼을 누르는 것에 의하여 입력되는 카메라 배치 명령에 의하여 플레이어가 높이 위치를 변경하였는지의 여부를 판단한다 (S5). 카메라 배치 명령에 의하여 높이 위치가 변경되었다고 판단된 경우 (S5에서 YES), 조작 판별 수단(111)은 고도 지시 버튼이 눌린 시간 길이를 나타내는 카메라 배치 위치 신호를 카메라 위치 결정 수단(112)으로 송신한다. 카메라 위치 결정 수단(112)은 카메라 배치 위치 신호가 나타내는 시간 길이에 따른 카메라 시점의 높이 위치를 카메라 배치 위치로 결정하여 카메라 시점의 높이 위치를 카메라 배치용 데이터(D2)의 기억부(104)에 기억시킨다 (S6).
카메라 배치 명령에 의하여 높이 위치가 변경되었다고 판단되지 않는 경우 (S5에서 NO), 기억부(104)에 기억된 카메라 배치용 데이터(D2)의 카메라 시점의 높이 위치는 변경되는 일 없이 스텝 S7이 실행된다. 스텝 S7에서는 조작 판별 수단(111)은 거리 A에 변경이 있었는지, 즉 플레이어가 골프공을 쳤는지의 여부를 판단한다. 거리 A에 변경이 있었다고 판단되는 경우에는 (스텝 S7에서 YES), 스텝 S8이 실행되어 거리 L, 회전 기준점 P의 위치 및 카메라 시점의 배치 위치가 새롭게 결정되며, 기억부(104)에 카메라 배치용 데이터(D2)로서 이들이 기억된다. 스텝 S8에서의 거리 L, 회전 기준점 P의 위치를 구하는 처리는 스텝 S1과 같다.
그리고 카메라 화상 표시 제어 수단(113)은 카메라 배치용 데이터(D2)에 따른 카메라의 배치 위치로부터 본 컵 및 이들 주변의 그린을 카메라 시점 화상으로서 표시부(102)에 표시한다 (S9). 즉, 스텝 S4에서 카메라 배치 위치 신호에 따른 카메라 시점 배치 위치가 새롭게 설정된 경우에는, 예를 들어, 도 8에 도시하는 바와 같이 새롭게 설정된 카메라 시점 배치 위치까지 카메라 시점을 회전 이동시켜 카메라 시점 화상이 표시된다. 또한, 스텝 S6에서 카메라의 높이 위치를 변경하여 카메라 시점의 배치 위치가 새롭게 설정된 경우에는, 예를 들어, 도 9에 도시하는 바와 같이 카메라 시점의 높이 위치를 변경하여 카메라 시점 화상이 표시된다. 그리고 스텝 S8에서 거리 L이 변경된 경우에는 카메라 시점의 골프공 및 컵과의 거리를 변경하여 카메라 시점 화상이 표시된다.
도 8은 카메라 시점 배치 위치가 도 5에 도시하는 화상 표시 제어 처리에 의하여 회전 이동하였을 때에 표시되는 그린(201)의 일례를 도시하는 도면이고, 도 9는 카메라 시점 배치 위치가 도 5에 도시하는 화상 표시 제어 처리에 의하여 초기 높이 위치보다 높아진 경우에 표시되는 그린(201)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8에서는 카메라 시점이 도 7에 도시하는 초기 배치 위치로부터 스텝 S4에 의하여 회전 기준점 P를 중심으로서 회전 이동하여 도 4에 도시하는 위치 X3에 위치하고 있다. 여기에서는, 도 7과는 달리 컵(204) 측으로부터 골프공(205)을 보고 있 기 때문에, 표시부(102)에는 좌측 부분으로부터 우측을 향하여 서서히 고도가 낮아지고 있는 그린(201) 상태가 표시되어 있다.
이와 같이, 표시부(102)에는 스텝 S4의 카메라 배치 명령의 입력에 기초하여 회전 기준점 P를 중심으로 카메라 시점을 회전 이동시켰을 때에, 회전하면서 및 회전 이동한 위치로부터의 카메라 시점 화상이 표시되기 때문에 그린(201) 상의 컵(204)과 골프공(205)을 여러 각도로부터 표시 가능하다. 이것에 의하여, 플레이어는 그린(201)과 컵(204)의 위치 관계를 파악하기 쉬워진다. 또한, 플레이어는 그린(201)의 기복을 여러 각도에서 경사 방향으로부터도 볼 수 있어 플레이어는 그린의 기복을 파악하기 쉬워진다.
도 9는 스텝 S6에서 변경된 높이 위치로부터 표시되어 있는 카메라 시점 화상이다. 여기에 나타난 화상은 카메라 시점의 배치 위치는 스텝 S4에 의하여 회전 이동되어 있지 않고, 도 7의 초기 배치 위치로부터 높이 위치만이 스텝 S6에 의하여 변경되어 있다. 이와 같이, 카메라 시점의 높이 위치를 스텝 S6에 의하여 변경하여, 카메라 시점의 높이 위치를 변경한 위치까지 상승 또는 하강시키면서 카메라 시점 화상을 리얼 타임으로 표시부(102)에 표시시키거나, 변경된 높이 위치로부터의 카메라 시점 화상을 표시부(102)에 표시시키거나 하는 것으로, 플레이어는 그린(201) 상의 컵(204)과 골프공(205)을 여러 높이로부터 볼 수 있어, 플레이어는 컵(204)과 골프공(205)과의 위치 관계 및 그린(201) 상의 기복을 파악하기 쉬워진다.
도 5를 참조하여, 조작 판별 수단(111)은 조작부(101)를 통하여, 카메라 시점 표시 해제 명령이 입력되었는지의 여부를 판단한다 (S10). 카메라 시점 표시 해제 명령이 입력되었다고 판단되지 않는 경우 (S10에서 NO), 재차 스텝 S3가 실행된다. 한편, 카메라 시점 표시 해제 명령이 입력되었다고 판단되는 경우 (S11에서 YES), 조작 판별 수단(111)은 표시 지시 신호를 카메라 위치 결정 수단(112)으로 송신한다. 그리고 표시 지시 신호를 수신한 카메라 위치 결정 수단(112)이 카메라 시점 모드에서의 표시를 해제하는 것에 의하여 화상 표시 제어 처리가 종료한다. 그 후는 카메라 위치 결정 수단(112)이 표시부(102)의 표시를 통상 시점 모드의 표시로 설정한다.
상기와 같이, 본 실시예에 관련되는 화상 표시 제어 처리에서는 카메라 시점이 회전 기준점 P를 중심으로 하여 플레이어의 각도 지시 스틱을 통한 조작에 기초하여 회전 이동하도록 되어 있기 때문에, 여러 각도로부터 골프공과 컵을 표시부(102)에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 골프공과 컵과의 위치 관계를 포함한 관계를 플레이어에게 파악시킬 수 있다. 또한, 카메라 시점의 높이가 플레이어의 고도 지시 버튼을 통한 카메라 시점의 높이 조작에 따라 변경할 수 있도록 되어 있기 때문에, 골프공과 컵을 여러 높이에서 표시부(102)에 표시할 수 있어, 골프공과 컵과의 관계를 플레이어에게 보다 잘 파악시킬 수 있다.
덧붙여, 회전 기준점 P는 골프공과 컵을 직선으로 연결한 한 점이라면 반드시 중간점일 필요는 없고, 회전 기준점 P로부터 등거리(等距離)의 원주 상에서 회전 이동을 하지 않고, 회전 기준점 P로부터 카메라 시점까지의 거리를 플레이어의 조작부(101)를 통한 조작으로 가변으로 할 수 있는 구성이어도 무방하다. 그렇지만, 본 실시예와 같이, 회전 기준점 P로부터 등거리의 원주 상에서 회전 이동을 하는 구성으로 해 두면, 플레이어가 화상을 반복해서 보는 것에 의하여 기분이 나빠지는 것을 효과적으로 방지할 수 있다.
또한, 카메라 시점을 회전 이동시키는 카메라 배치 명령을 입력하기 위해서는 반드시 360도의 방향으로 경도 가능한 스틱상(狀)의 조작부(101)를 이용할 필요는 없고, 버튼 등에 의해서도 무방하다. 덧붙여, 그린은 색 이외에도 모양이나 격자선의 형상 등으로 고도를 나타내어도 무방하고, 반드시 기복을 가지고 있을 필요는 없다.
또한, 본 발명은 골프 게임뿐만이 아니라, 게이트 볼이나 당구 등 복수의 대상물을 주시하는 비디오 게임이면 적용 가능하다. 덧붙여, 본 발명은 제1 및 제2 대상물 중 적어도 한 쪽을 표시하면 무방하지만, 쌍방을 표시하는 것이 보다 제1 및 제2 대상물의 관계를 파악할 수 있어서 좋다.
덧붙여, 상기에 나타낸 각종 수단은 각종 수단 각각에 대응한 기능을 가지는 프로그램에 의하여 실현된다.
청구항 1에 기재된 발명에 따르면, 조작자가 소망하는 여러 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 표시할 수 있기 때문에, 조작자는 임의로 여러 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 볼 수 있고, 조작자는 위치 관계를 포함한 제1 및 제2 대상물의 관계를 충분히 파악할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 조작자가 소망하는 각도로 조작부를 경도시키는 정도의 조작으로 조작자가 소망하는 각도로부터 본 제1 및 제2 대상물을 표 시할 수 있어, 조작자는 용이한 조작으로 소망하는 위치로부터의 화상을 볼 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 조작자가 소망하는 높이로부터 제1 및 제2 대상물을 표시할 수 있기 때문에, 조작자는 임의로 여러 각도 및 높이로부터 제1 및 제2 대상물을 볼 수 있고, 조작자는 위치 관계를 포함한 제1 및 제2 대상물의 관계를 보다 효과적으로 파악할 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 조작자의 조작부를 통한 조작에 따라 회전 이동하는 카메라 시점으로부터 제1 및 제2 대상물 중 적어도 한 쪽을 그 주위를 회전하면서 표시부에 표시하는 것이 가능하게 되기 때문에, 조작자는 위치 관계를 포함한 제1 및 제2 대상물의 관계를 보다 효과적으로 파악할 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 조작자가 소망하는 여러 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 표시할 수 있기 때문에, 조작자는 임의로 여러 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 볼 수 있어, 조작자는 위치 관계를 포함한 제1 및 제2 대상물의 관계를 충분히 파악할 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 조작자가 소망하는 여러 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 표시할 수 있기 때문에, 조작자는 임의로 여러 각도로부터 제1 및 제2 대상물을 볼 수 있어, 조작자는 위치 관계를 포함한 제1 및 제2 대상물의 관계를 충분히 파악할 수 있다.

Claims (6)

  1. 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 기능과,
    상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 기능에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 이동시키는 카메라 시점 이동 기능과,
    상기 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 기능으로서, 비디오 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 조작 접수 기능은 조작부의 경도(傾倒) 방향을 판별하고,
    상기 카메라 시점 이동 기능은 상기 기준점을 중심으로 한 원주(圓周) 상에 있어서, 상기 조작 접수 기능에 의하여 판별된 상기 경도 방향에 대응하는 각도에 따라 상기 카메라 시점을 이동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 조작 접수 기능은 상기 카메라 시점의 높이를 조정하는 조작자의 카메라 시점 높이 조작을 조작부를 통하여 접수하고,
    상기 카메라 시점 이동 기능은 상기 조작 접수 기능에 의하여 접수된 상기 카메라 시점 높이 조작에 기초한 높이로 상기 카메라 시점을 이동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  4. 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하기 위한 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 기능과,
    상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 기능에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 회전 이동시키는 카메라 시점 이동 기능과,
    상기 카메라 시점 이동 기능에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 기능으로서, 비디오 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  5. 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하는 화상 표시 제어 방법에 있어서,
    비디오 게임 장치가 조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 스텝과,
    비디오 게임 장치가 상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 스텝에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 이동시키는 카메라 시점 이동 스텝과,
    비디오 게임 장치가 상기 카메라 시점 이동 스텝에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시하는 카메라 화상 표시 제어 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 제어 방법.
  6. 복수의 대상물을 복수의 각도로부터 표시부에 표시하는 비디오 게임 장치에 있어서,
    조작자의 조작을 조작부를 통하여 접수하는 조작 접수 수단과,
    상기 복수의 대상물에서의 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선 상의 한 점인 기준점을 기준으로 하여 상기 기준점으로부터 제1 대상물과 제2 대상물을 연결한 직선의 길이 이상 떨어진 궤도 상에 카메라 시점을 설정하고, 상기 조작 접수 수단에서의 조작자의 조작에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 궤도 상에서 이동시키는 카메라 시점 이동 수단과,
    상기 카메라 시점 이동 수단에 의하여 이동하여 상기 기준점을 향한 카메라 시점의 위치로부터 보이는 제1 대상물의 화상 및 제2 대상물의 화상 중 적어도 한 쪽을 표시부에 표시시키는 카메라 화상 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
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