JPH1063877A - 表示空間上における距離・高低表現方法、地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表示方法及び移動物体の打撃位置設定方法、ゲームシステム並びに記録媒体 - Google Patents

表示空間上における距離・高低表現方法、地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表示方法及び移動物体の打撃位置設定方法、ゲームシステム並びに記録媒体

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JPH1063877A
JPH1063877A JP9131612A JP13161297A JPH1063877A JP H1063877 A JPH1063877 A JP H1063877A JP 9131612 A JP9131612 A JP 9131612A JP 13161297 A JP13161297 A JP 13161297A JP H1063877 A JPH1063877 A JP H1063877A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームプレーヤに対し、ゲーム空間上の地形
の情報を分かり易くガイドすることを課題とする。 【解決手段】 ゴルフコースの画像と、ボールの画像と
をテレビジョンモニタの表示面上に表示し、コントロー
ラの操作と、ゴルフコースの各部分の高さ等の地形情報
とに基いてボールを移動するようにしたゴルフゲームに
おいて、ゴルフコース上に複数の線から成るガイドGu
2を表示すると共に、当該ガイドGu2を構成する線の
輝度及び長さを、ゴルフコースの対応部分の高さに基い
て設定することで、ゴルフコースの画像のみでは表すこ
とのできない地形情報を、ゲームプレーヤに分かり易く
ガイドする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステ
ムに適用して好適な、表示空間上における距離・高低表
現方法、地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイ
ド表示方法、ゲームシステム並びに記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプロ
グラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を
行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音
声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するため
のCRTと、音声を出力するためのスピーカとで構成さ
れる。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メ
モリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲー
ムシステムの構成は以上の通りである。
【0003】次に、ゲームの画面構成について説明す
る。ゲームの種類は多々あるが、ゲームの画面は、最も
おおまかに言えば、上記コントローラの操作に基いて変
化する、被操作物画像と、静止若しくは上記被操作物の
操作状態により適応的に変化する背景画像とからなる。
この背景画像を更に分類すると、ゲームプレーヤに対し
て視覚的変化を与えるだけに用いられるもの、即ち、単
なる背景と、ゲームプレーヤに与えられる成果、例えば
得点等を得るための条件として用いられるものとに分け
ることができる。後者の例としては、例えばゴルフゲー
ムにおけるコースの背景画像がある。
【0004】通常、ゴルフゲームでは、ゴルフコースを
示す画像と、ゴルファーを示す画像とがテレビジョンモ
ニタの表示面上に表示されることにより、その表示面上
にゴルフゲーム空間が形成される。そして、ゲームプレ
ーヤによるコントローラの操作に応じて、上記ゴルフゲ
ーム空間上のゴルファーが視覚的に動かされ、上記ゴル
ファーの持つクラブで、ボールが打たれる。打たれたボ
ールは、ゴルフゲーム空間内において奥行き方向に向か
って視覚的に飛ぶ。つまり、ゴルフゲーム空間内におい
て、実際に人間が行うゴルフと同様なことが視覚的に行
われる。簡単にいえば、いわゆるビデオゲームにおける
ゴルフゲームは、ゲームプレーヤのコントローラの操作
に応じて、テレビジョンモニタの管面上に表示する画像
を適宜変更することにより、ゴルフを視覚的に行うとい
うものである。
【0005】上記ゴルフコースの画像は、ゴルフコース
の高低データと関連づけられている。そして、ゲームプ
レーヤによるコントローラの操作と、ゴルフコースの高
低データとから、ゴルフボールが、ゴルフゲーム空間内
においてどのくらい移動するのかが演算され、その演算
結果が、画像として表示される。例えば、ゴルフボール
が、グリーン内の非常に低い位置にあるときに、ゲーム
プレーヤが、ゴルフゲーム空間内のゴルファーが非常に
高い位置に向かってゴルフボールを弱く打つように、コ
ントローラを操作した場合、ゴルフゲーム空間内のゴル
フボールは、ゲームプレーヤの意図した位置には移動し
ない。このように、コースの画像の各部分に対応づけら
れている高低データを用いるのは、ゴルフゲームを行う
ゲームプレーヤに対し、より、実際のゴルフに近い感覚
を与えるためである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したゴ
ルフゲームのように、背景の各位置に高低データが関連
づけられるようなゲームでは、ゲームプレーヤが適切に
操作を行えるようにするために、コースの高低を正確に
表示する必要がある。コースの高低が何らかの形で表現
されていないと、ゲームプレーヤは、コントローラの操
作を適切に行えないからである。
【0007】本発明はこのような点を考慮してなされた
もので、背景の各頂点に高低データが関連づけられてい
るようなゲームにおいて、簡単、且つ、正確に、ゲーム
プレーヤに対して、操作のガイドを行うことを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、地
形を示す画像情報と、移動物体の画像情報とを表示手段
の表示面上に表示し、上記移動物体を、操作手段の操作
状態と、上記地形の地形情報とに基いて、上記表示手段
の表示面上において移動するようにした地形情報を用い
るゲームシステムにおけるガイド表示方法であって、上
記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイド
を表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及び
長さを、上記地形の地形情報に基いて設定するものであ
る。
【0009】また、上記発明において、上記地形を示す
画像情報は、上記表示手段の表示面上において疑似3次
元表示され、上記ガイドは、2次元平面上において、マ
トリクス状に配置された複数の線で構成されると共に、
上記表示手段の表示面上に疑似3次元表示された地形上
に、疑似3次元表示されるものである。
【0010】また、上記発明において、上記ゲームシス
テムは、ゴルフゲームシステムであり、上記地形を示す
画像情報は、ゴルフコースの画像情報であり、上記移動
物体は、ゴルフボールの画像情報である。また、上記発
明において、上記地形の画像情報は、多数のポリゴンで
構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴンの
頂点間に描画される複数の線で構成されるものである。
【0011】また、上記発明において、上記地形情報
は、頂点の高さを示す情報であり、上記ガイドを形成す
る線の輝度は、各線の始点及び終点に対応する地形情報
の頂点の高さの値に応じて設定されるものである。ま
た、上記発明において、上記移動物体の移動方向を予め
設定すると共に、設定された上記移動物体の移動方向に
応じて上記地形の画像情報及び上記ガイドを疑似3次元
表示するものである。
【0012】また、上記発明において、上記各線の輝度
の値は、上記始点の高さが上記終点の高さよりも高い場
合には、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に
低くなるよう設定され、上記始点の高さが上記終点の高
さよりも低い場合には、輝度が上記始点から上記終点に
向かって徐々に高くなるよう設定される請求項1記載の
地形情報を用いるものである。
【0013】プレーヤが操作手段を操作することによ
り、ゲーム空間上の移動物体を打撃して当該移動物体を
ゲーム空間上において移動させるようにしたゲームシス
テムで用いられる移動物体の打撃位置設定方法であっ
て、上記移動物体をゲーム空間上に固定表示し、水平方
向位置設定用画像を少なくとも上記移動物体上で水平方
向に移動するように表示し、プレーヤが上記操作手段の
対応ボタンを押したときの上記水平方向位置設定用画像
の水平位置を記憶し、垂直方向位置設定用画像を少なく
とも上記移動物体上で垂直方向に移動するように表示
し、プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したとき
の上記垂直方向位置設定用画像の垂直位置を記憶し、プ
レーヤが上記操作手段を操作して上記移動物体をゲーム
空間上で打撃する際に、上記移動物体上の打撃位置を、
上記水平位置及び垂直位置で示される位置とするもので
ある。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に、図1〜図26を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
【0015】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
【0016】A.ゲームシステムの構成(図1) B.図1に示したCPU1の有する機能(図2) C.ゴルフコースの一例(図3A) D.ゴルフコースから抽出された抽出エリア(図4A) E.ゴルフコースのデータテーブル(図4B) F.ゴルフ画面の表示例(図5) G.メインルーチンによる制御(図6〜図8) H.画像表示ルーチンS100による制御(図9〜図1
0) I.アンデュレーション画像出力ルーチンS150(図
11〜図12) J.ティーアップ設定ルーチンS200による制御(図
13〜図14) K.カメラ位置設定ルーチンS250による制御(図1
5〜図16) L.方向設定ルーチンS300による制御(図17〜図
18) M.スタンス設定ルーチンS350による制御(図19
〜図20) N.クラブ設定ルーチンS400による制御(図21〜
図22) O.打撃位置設定ルーチンS450による制御(図23
〜図24) P.打撃ルーチンS500による制御(図25〜図2
6)
【0017】A.ゲームシステムの構成(図1)
【0018】図1は、本発明の一実施の形態としてのゲ
ームシステムの構成例を示す構成図である。
【0019】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータの記
録された記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、C
PU1に、アドレス、データ及びコントロールバスから
なるバス2が接続され、このバス2に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3、インターフェース回路4、メ
インメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバ
ッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ1
4、デコーダ17及びバッファ18、インターフェース
回路20及びメモリ21とが夫々接続され、更に、描画
処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接続さ
れ、音声処理プロセッサ13に増幅回路14を介してス
ピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライ
バ19が接続され、インターフェース回路20にコント
ローラ22が接続されて構成される。
【0020】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別
体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納さ
れる。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコンピ
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上記
コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処理
プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路7
は、夫々上記記録媒体30に記録されているプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記イ
ンターフェース回路4、上記パラレルポート8、上記シ
リアルポート9及びインターフェース回路20は、コン
ピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハ
ードウエアに対応する。また、上記バッファ11、14
及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図示しない拡
張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲー
ムシステムが、家庭用として構成されている場合を例に
とり説明する。
【0021】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、C
PU1から供給される画像データの2次元若しくは3次
元面内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基いて、処理対象画像の表示エリ
ア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、
再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源か
らの距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等であ
る。
【0022】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6はゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
【0023】上記伸張回路7は、MPEG(Movin
g Picture Engineering Gro
up)やJPEG(Joint Picture En
gineering Group)に準拠したイントラ
符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施
される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Vari
avle Length Codeによりエンコードさ
れたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(I
nverse Discrete Cosine Tr
ansform)処理、イントラ画像の復元処理等であ
る。
【0024】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の
表示面上に表示するデータの展開エリアである。非表示
エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ等
の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、2
次元の画像データである。カラーパレットデータは、テ
クスチャデータ等の色を指定するためのデータである。
これらのデータは、記録媒体30から一度、若しくはゲ
ームの進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1に
より、予めバッファ11の非表示エリアに記憶される。
【0025】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四
角形が用いられる。
【0026】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
【0027】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらの
データの内、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデー
タは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CP
U1からの、3次元空間上におけるポリゴン頂点座標デ
ータを、CPU1からの移動量データ及び回転量データ
に基いて、座標変換することによって新たに求められる
ポリゴン頂点座標データの内の、x及びy方向の座標デ
ータからなるものである。また、輝度データは、上記グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1から
の、上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位
置から、仮想的に配置された光源までの距離に基いて、
決定される。
【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲
に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処理
は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されてい
る。
【0029】1つの物体は、多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを、メインメモリ5上に保持している。そして、コン
トローラ22の操作により、表示面上で物体を動かす場
合、言い換えれば、物体そのものの動きを表現する場合
若しくは物体を見ている位置(視点位置)を変える場
合、次のような処理が行われる。即ち、CPU1は、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し、メインメ
モリ5上に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標
データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基いて、順次、各ポ
リゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データが2次元座標データに変換され、水平及び垂直方
向の座標データが、バッファ11の表示エリア上のアド
レスデータ、即ち、ポリゴン頂点アドレスデータとし
て、描画処理プロセッサ10に供給される。描画処理プ
ロセッサ10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アド
レスデータによって示されるバッファ11の三角形若し
くは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられている
テクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書
き込む。これによって、テレビジョンモニタ12の表示
面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付
けられた物体が表示される。
【0030】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ、並びにテクスチャの輝度を示す輝度
データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、
CPU1からの2次元平面上における頂点座標データ
を、CPU1からの移動量データ及び回転量データに基
いて、座標変換して得られる座標データである。以下、
描画処理については、「描画命令を発行する」等のよう
に簡略化して記載する。
【0031】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に
記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデー
タを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、
ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数の
クロックで読み出す。そして、そして音声処理プロセッ
サ13は、バッファ14から読み出したADPCMデー
タに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープ
の設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施
す。記録媒体30から読み出される音声データがPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
り、ADPCMデータに変換される。また、PCMデー
タに対するプログラムデータによる処理は、メインメモ
リ5上において直接行われる。メインメモリ5上におい
て処理されたPCMデータは、音声処理プロセッサ13
に供給されてADPCMデータに変換された後に、上述
した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ16
から出力される。
【0032】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読
み出したデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ
17は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対
し、ECC(Error Correction Co
de)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を
施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プロ
セッサ13に供給する。
【0033】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。コントローラ22
は、左キーL、右キーR、上キーU、下キーDからなる
十字キーと、左ボタン22L、右ボタン22R、スター
トボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン2
2c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタ
ン22fとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、
CPU1に対し、上下左右を示すコマンドを与えるもの
である。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、
記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータ
の開始をCPU1に指示するためのものである。セレク
トボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30か
らメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデー
タに関する各種選択を、CPU1に指示するためのもの
である。尚、左キー22L、右キー22R、第1〜第4
ボタン22c、22d、22e、22fの機能は、記録
媒体30からロードされるゲームプログラムデータによ
って異なる。
【0034】〔動作〕電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのプログラムデータの読み出
しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、
記録媒体30から画像、音声及びプログラムデータを読
み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画
処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロセッ
サ10により、バッファ11の非表示エリアに書き込ま
れる。
【0035】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたプログラムデータは、メイ
ンメモリ5に供給され、このメインメモリ5に書き込ま
れる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
が、コントローラ22を介して指示する内容に基いて、
ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ2
2を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基
いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処
理の制御を行う。画像処理の制御とは、2次元若しくは
3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上
のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等
である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ13
に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等
の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントロー
ラ22の操作に応じた演算等である。
【0036】B.図1に示したCPU1の有する機能
(図2)
【0037】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているように、CPU1の機能
は、ボタン操作検出手段1a、視点位置データ設定手段
1b、表示範囲情報抽出手段1c、演算手段1d、結果
情報設定手段1e、判断手段1h、描画命令発行手段1
g、変数設定手段1h、アドレス設定手段1i、アドレ
ス取得手段1j、高さデータ補正手段1k、アンデュレ
ーション出力判断手段1m、アンデュレーション画像描
画手段1n、パラメータ管理手段1o、乱数発生手段1
p、輝度処理手段1qとで構成される。これらの手段
は、夫々項目C〜項目Oにおいて説明する制御の主体と
なる。
【0038】C.ゴルフコースの一例(図3A)
【0039】図3Aは、ゴルフコースの一例を示す説明
図であり、この図において、ゴルフコースは、説明の便
宜上、マトリクス状に領域が仕切られている。この図3
Aに示されているように、ゴルフコースには、ティーグ
ラウンドTgと、グリーンGrとが含まれる。また、ゴ
ルフコース上に示される各縦線と各横線の各交点には、
夫々アドレス(x、y)が与えられている。この例で
は、最小アドレスは(0、0)、最大アドレスは、(2
00、530)となっている。これらのアドレスデータ
は、テクスチャ番号データと関連づけられ、記録媒体3
0に記録されている。
【0040】D.ゴルフコースから抽出された抽出エリ
ア(図4A)
【0041】図4Aは、図3に示したゴルフコースか
ら、視点位置データに基いて抽出された抽出エリアAr
1を示す説明図である。尚、この図4Aは、図3に示し
たゴルフコースよりも、コース上に設定されている情報
が細かく示されている。この図4Aに示されているよう
に、ゴルフコースは、三角形若しくは四角形の多くのポ
リゴンで構成される。そして、図4A中に示されている
黒い点は、夫々ポリゴンの頂点を示している。この頂点
の高さデータも、上述と同様に、テクスチャ番号データ
と関連づけられ、記録媒体30に記録されている。図1
に示したグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、高
さデータに基いて光源計算を行い、その結果に基いて、
各テクスチャの輝度データの値を設定する。ゴルフコー
スの光源は、ゴルフコースの上に設定されるので、光源
との距離は、高さデータが基準となる。
【0042】E.ゴルフコースのデータテーブル(図4
B)
【0043】図4Bは、ゴルフコースのデータテーブル
を示す説明図である。この図4Bに示されているよう
に、1つのゴルフコースに対して1つのデータテーブル
が用意されている。そして、1つのデータテーブルは、
この図4Bに示されているように、0〜n番までのポリ
ゴン頂点番号データ、この0〜n番までのポリゴン頂点
データについて夫々登録されている水平方向アドレスデ
ータx、垂直方向アドレスデータy、高さデータz、輝
度データLuからなる。元々テーブルに登録されている
高さデータは、ゴルフボールの位置を基準として、随
時、補正され、書き換えられる。そして、輝度データL
uは、補正された高さデータに基いて、輝度処理手段1
qにより演算により求められ、このテーブルに登録され
る。テーブルに登録された輝度データLuは、既に説明
したテクスチャアドレスデータ等と共に、描画命令とし
て、図1に示した描画処理プロセッサ10に供給され
る。描画処理プロセッサ10は、描画命令中の輝度デー
タの値が示す輝度で、描画すべきデータを表示する。
【0044】ここで、上記ポリゴン頂点番号データは、
図4において黒い点で示した、ポリゴンの頂点のインデ
ックス番号である。また、上記水平及び垂直方向アドレ
スデータは、図3に示したアドレスx、yである。
【0045】F.画面表示例(図5)
【0046】図5は、画面表示例を示す説明図である。
この図5に示すように、基本的な画面は、左上及び右上
の文字情報の表示エリアと、エリアAr2、Ar3、A
r4と、ゴルファーMa及びそのコースの表示エリア
(図中中央)と、ガイドGu1の表示エリアとで構成さ
れる。
【0047】ここで、左上のエリアには、この例に示さ
れるように、打数を示す文字(0STROKE)と、ゴ
ルファーの番号(複数の場合の1人目、2人目の意味で
ある)を示す文字と、残りの距離を示す文字(REST
518y)とからなる。そして、更に、このエリアの
真下の領域には、風力を示す文字(WIND 4m)が
表示され、その下には風向きを示す矢印Byの画像が表
示される。
【0048】また、エリアAr2には、例えばゴルフク
ラブの選択、ティーアップ、打撃位置等の設定すべき事
項のタイトルが表示され、エリアAr3には、上記設定
すべき事項の画像(例えばゴルフクラブ等)が表示され
る。また、ガイドGu1には、ゴルフボールの飛距離、
位置を示すための指示画像Inが表示される。この指示
画像Inは、上記設定に応じて随時その表示状態が変更
される。また、エリアAr4には、ゴルフボールの画像
と地面が表示される。
【0049】また、画面の中央には、ゴルフクラブCb
を持つゴルファーMaの画像と、グリーンGr等のコー
スの風景が表示されると共に、このゴルファーMaの位
置(若しくはボールの位置)から打撃方向に向かって、
ガイドGu2が表示される。このガイドGu2は、図3
Bに示されるように、2次元平面上においてマトリクス
状の形状となっており、多数の直線の集まりによって形
成される。このガイドGu2は、図5に示されるよう
に、ゴルファーMaの位置から打撃方向に向かって地形
に合致するように、即ち、地形と同様に、疑似3次元表
示される。そして、更に、ガイドGu2は、各部の下に
位置する地形の高さに応じてその輝度が可変されてい
る。この例では、ガイドGu2は、その真下の地形の高
さが高い程、輝度が高く設定され、その真下の地形の高
さが低い程、輝度が低く設定される。これにより、ゲー
ムプレーヤは、地形の高低が判別でき、例えばコントロ
ーラ22で打撃設定を行う際に、その設定値を強くする
等のように、よりゴルフゲーム空間内の地形に応じたゲ
ーム運びを行うことができる。
【0050】既に説明したように、上記ガイドGu2
は、地形を構成するポリゴンの各頂点間を線描画命令に
基いて、図1に示した描画処理プロセッサ10が描画し
た多数の線により形成される。線描画命令中には、各ポ
リゴン頂点の輝度データが含まれているので、描画処理
プロセッサ10は、線の輝度を、始点に対応するポリゴ
ンの頂点の輝度、並びに終点に対応するポリゴンの頂点
の輝度に基いて決定する。例えば、始点の輝度が、終点
の輝度よりも高いときには、線の輝度は、始点が最も高
く、終点に近づくにつれて徐々に低くなるように決定さ
れる。一方、始点の輝度が、終点の輝度よりも低いとき
には、線の輝度は、始点が、最も低く、終点に近づくに
ついれて徐々に高くなるように決定される。尚、図5に
おいては、作図の都合上、1本の線の内部でのこのよう
なグラデーションの表現はしていない。
【0051】図3A及び図4を参照して説明したよう
に、通常、風景の各部分は、高さデータが設定されてい
る。そして、図1に示したグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、この高さデータと、視点位置に基いた仮
想的な光源の位置に基いて光源計算を行い、その結果に
応じて各部の輝度を設定する。よって、風景そのものだ
けである程度の距離、高低を表現することはできる。し
かしながら、光源計算で求めた輝度の違いでコース内で
の距離や高低を表現するだけでは、これをガイドとした
場合に、コントローラ22の操作を適切に行うことがで
きない。そこで、ガイドGu2を表示するようにする。
これによれば、同じ長さの直線からなるガイドGu2の
各部分が、コース内の高低に応じた明るさ、且つ、距離
に応じた長さとなるので、ゴルフコースの距離及び高低
を、より分かり易く表現することができる。従って、ゲ
ームプレーヤは、コントローラ22を、よりゲーム空間
内のゴルフコースの条件に合致させて操作することがで
きる。
【0052】G.メインルーチンによる制御(図6〜図
8)
【0053】図6〜図8は、メインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。尚、ステ
ップS1のみ、図1に示したROM6に記憶されている
オペレーティングシステムによる制御動作である。他の
ステップは、記録媒体30から読み出されたゲームプロ
グラムデータによる制御動作である。また、ゲームプロ
グラムデータによる制御の主体は、既に説明したよう
に、図2に示したCPU1の機能としての各手段であ
る。
【0054】ステップS1では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
読み出されたデータの内、プログラムデータは、メイン
メモリ5に記憶される。これにより、CPU1は、図2
に示した機能を有する。尚、このとき、画像、即ち、テ
クスチャデータは、描画処理プロセッサ10のバッファ
11に記憶され、夫々テクスチャ番号が割り当てられる
ものとする。また、音声データは、音声処理プロセッサ
13のバッファ14に記憶され、夫々音声番号データが
割り当てられるものとする。通常、すべての画像及び音
声データが、ステップS1においてバッファ11及び1
4に保持されることはないが、説明の便宜上、すべての
画像及び音声データが、ステップS1においてロードさ
れるものとする。
【0055】ステップS2では、ボタン操作検出手段1
aが、コントローラ22のスタートボタン22aが押さ
れた否かを判断し、「YES」であればステップS3に
移行する。
【0056】ステップS3では、描画命令発行手段1g
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理
プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画
像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、セレクト画像が表示される。
【0057】ステップS4では、ボタン操作手段1a
が、コントローラ22のスタートボタン22aが押され
たか否かを判断し「YES」であればステップS5に移
行する。
【0058】ステップS5では、CPU1が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを
選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを
意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのも
のの他、例えば対戦型格闘ゲームにおけるキャラクタ等
も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択
事項である。
【0059】ステップS6では、描画命令発行手段1g
が、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画
命令を、描画処理プロセッサ10に対して発行する。こ
れにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11の
表示エリア上に初期画像の画像データを、展開する。こ
れにより、テレビジョンモニタ12の表示面上には、初
期画像が表示される。
【0060】ステップS7では、変数設定手段1hが、
メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセ
ットする。
【0061】ステップS8では、視点位置データ設定手
段1bが、メインメモリ5に保持されている視点位置デ
ータEx、Ey、Ezの値を、夫々初期値にセットす
る。ここで「初期値」とは、例えばゴルフコースのティ
ーグラウンドTgの位置を示すアドレスデータである。
【0062】ステップS100では、画像表示処理を行
う。この画像表示処理ルーチンについては後に詳述す
る。簡単に言えば、このルーチンにおいては、ステップ
S8で設定された視点位置データEx、Ey、Ezに応
じた画像が、表示される。
【0063】ステップS9では、演算手段1dが、視点
位置データEx、Ey、Ezに変数Rx、Ry、Rz
(一定ではない)を、夫々加算する。ここで、視点位置
データEx、Ey、Ezは、夫々水平方向アドレス、垂
直方向アドレス、及び高さを示す。
【0064】ステップS10では、判断手段1fが、視
点位置データEyが最大値EYmaxを越えたか否かを
判断し、「YES」であればステップS11に移行し、
「NO」であれば再びステップS100に移行する。上
記ステップS100からS10からなるループは、視点
位置データの値を変える都度、画像表示処理ルーチンS
100により画像表示を行うことで、ゴルフコースを、
ゲームプレーヤに案内するように表示するためである。
【0065】ステップS11では、視点位置データ設定
手段1bが、視点位置データEx、Ey、Ezに、夫々
初期値をセットする。
【0066】ステップS100では画像表示処理を行
う。
【0067】ステップS200では、ティーアップ設定
処理を行う。このティーアップ設定処理ルーチンS20
0については後に詳述する。「ティーアップ設定」と
は、ティーショットの位置の設定を意味する。
【0068】ステップS150では、アンデュレーショ
ン画像出力処理を行う。アンデュレーション画像出力ル
ーチンS150については後に詳述する。アンデュレー
ション画像とは、図5において説明したガイドGu2の
画像である。既に説明したように、アンデュレーション
画像は、ゴルフゲーム空間内のコースの距離及び高低を
よりわかり易くするためのガイドである。このガイドG
u2は、高いところに対応する位置ほど、その輝度が高
く設定され、遠いところに対応する位置ほど、その長さ
が短く表示される。尚、他のステップS150も、同じ
内容である。
【0069】ステップS250では、カメラ位置設定処
理を行う。「カメラ位置」とは、ゴルフコース及びゴル
ファーの撮像位置を意味する。このカメラ位置設定処理
ルーチンS250については後に詳述する。
【0070】ステップS300では、方向設定処理を行
う。「方向」とは、ゴルファーの体の向きを意味する。
この方向設定ルーチンS300については後に詳述す
る。
【0071】ステップS12では、ボタン操作検出手段
1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS350に移行する。この
ステップS12は、方向設定ルーチンS300による方
向設定を終了するか否かを判断するステップである。即
ち、ゲームプレーヤが、第4ボタン22fを押さない限
り、方向設定ルーチンS300に移行すると共に、この
後、方向設定ルーチンS300で設定された方向設定値
Diに基いたアンデュレーション画像の表示が、アンデ
ュレーション画像出力ルーチンS150において行われ
る。
【0072】ステップS350では、スタンス設定処理
が行われる。「スタンス」とは、ゴルファーの姿勢を意
味する。このスタンス設定ルーチンS350については
後に詳述する。
【0073】ステップS400では、クラブ設定処理が
行われる。「クラブ」とは、アイアン、ウッド等のゴル
フクラブを意味する。このクラブ設定ルーチンS400
については後に詳述する。
【0074】ステップS450では、打撃位置設定処理
が行われる。「打撃位置」とは、ゴルフボールに対して
クラブのヘッド部分が当たる位置を意味する。この打撃
位置設定ルーチンS450については後に詳述する。
【0075】ステップS500では、打撃処理が行われ
る。この処理においては、打たれたゴルフボールや背景
等の画像処理が主に行われる。この打撃ルーチンS50
0については後に詳述する。
【0076】ステップS13では、判断手段1fが、最
後のボール位置がホール位置か否かを判断し、「YE
S」であればステップS13に移行し、「NO」であれ
ばステップS14に移行する。ここで最後のボール位置
がホール位置か否かを判断するのは、カップ・インした
場合と、カップ・インしない場合とでは、その後の処理
を変える必要があるからである。
【0077】ステップS14では、描画命令発行手段1
gが、スコア画像の描画を示す描画命令を、描画処理プ
ロセッサ1gに対して発行する。次に、結果情報設定手
段1eが、打数等を示す文字データを、描画処理プロセ
ッサ10に供給する。これにより、描画処理プロセッサ
1gは、結果情報を反映したスコア画像を、バッファ1
1の表示エリア上に展開する。これにより、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、結果の反映されたスコア
画像が表示される。そして、この後、再びステップS3
に移行する。
【0078】ステップS15では結果情報設定手段1e
が、最後のボール位置までの飛距離を示す文字データ
を、描画処理プロセッサ10に供給する。これにより、
描画処理プロセッサ1gは、最後のボール位置までの飛
距離を示す画像データを、バッファ11の表示エリア上
に展開する。これにより、最後のボール位置までの飛距
離が、画像としてテレビジョンモニタ12に表示され
る。
【0079】ステップS16では、視点位置データ設定
手段1bが、最後のボール位置データBxn,Byn、
Bznを、視点位置データEx、Ey、Ezに夫々代入
する。この後、再びステップS100の画像表示処理ル
ーチンS100に移行する。これによって、最後のボー
ル位置を視点位置とした画像が表示される。
【0080】H.画像表示ルーチンS100による制御
(図9〜図10)
【0081】図9〜図10は、画像表示ルーチンS10
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【0082】ステップS101では、アドレス設定手段
1iが、ゴルフコースの水平方向最小アドレスXmi
n、垂直方向最小アドレスYmin、水平方向最大アド
レスXmax、垂直方向最大アドレスYmaxをセット
する。図3に示したゴルフコースを例にとると、最小ア
ドレスは、(0、0)、最大アドレスは、(200、5
30)となる。以下、x及びXは、水平方向のアドレス
であることを意味し、y及びYは、垂直方向のアドレス
であることを意味し、z及びZは、高さであることを意
味する。
【0083】ステップS102では、アドレス取得手段
1jが、視点位置データEx、Ey、Ezに基いて、表
示範囲内の水平方向最小アドレスデータADxmin、
垂直方向最小アドレスデータADymin、水平方向最
大アドレスデータADxmax垂直方向最大アドレスデ
ータADymaxを、図4Bに示したテーブルから求め
る。ここで、表示範囲とは、図4Aに示したような抽出
エリアAr1を意味する。
【0084】ステップS103では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、ゴルフコースの最小アド
レスXminを代入する。
【0085】ステップS104では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADyに、ゴルフコースの最小アド
レスデータYminを代入する。
【0086】ステップS105では、高さデータ補正手
段1kが、高さデータzを、テーブルから読む。
【0087】ステップS106では、高さデータ補正手
段1kの制御の元に、演算手段1dが、ステップS10
5で読み出された高さデータzから、高さデータEzを
減算する。テーブルに登録されている高さデータzは、
初期値である。そして、高さデータは、ゴルフボールの
置かれているところの高さを基準とする。従って、テー
ブルに登録されている高さデータzを、ゴルフボールの
置かれている位置の高さに基いて、随時修正しなければ
ならない。そこで、このステップS106に示されるよ
うに、テーブルから読み出した高さデータzから、視点
位置データの高さデータEzを減算するのである。
【0088】尚、最初の1打が打たれる前は、視点位置
データEx、Ey、Ezが用いられるが、最初の1打が
打たれた後は、視点位置データEx、Ey、Ezには、
ボール位置データBx、By、Bzが代入される。従っ
て、最初の1打が打たれる前は、視点位置データの高さ
データEzがテーブルから読み出した高さデータzから
減算されるが、最初の1打が打たれた後は、ボール位置
データBzが、テーブルから読み出された高さデータz
から減算される。
【0089】ステップS107では、高さデータ補正手
段1kが、ステップS106で求められた高さデータA
Dzを、テーブルから読み出された高さデータzの代わ
りに、その高さデータzが記憶されていたテーブルの記
憶位置に書き込む。これにより、テーブルから読み出さ
れた高さデータzは、視点位置データEzを基準とした
高さデータに修正される。
【0090】ステップS108では、輝度処理手段1q
が、高さデータADzの値に基いて輝度データLuを求
める。
【0091】ステップS109では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最大値Lum
axよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS110に移行し、「NO」であればステップ
S111に移行する。
【0092】ステップS110では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最大値Luma
xを代入する。
【0093】ステップS111では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最小値Lum
inよりも小さいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS112に移行し、「NO」であればステップ
S113に移行する。
【0094】ステップS112では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuの値に輝度データLuの最小値Lu
minを代入する。
【0095】ステップS113では、輝度処理手段1q
が、対応する輝度データLuを新たに求めた輝度データ
Luで書き換える。
【0096】ステップS114では、演算手段1dが、
アドレスデータADxに“1”を加算する。
【0097】ステップS115では、判断手段1fが、
アドレスデータADxが最大アドレスデータXmaxよ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS116に移行し、「NO」であればステップS11
9に移行する。
【0098】ステップS116では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、表示範囲内の最小アドレ
スデータADxminを代入する。
【0099】ステップS117では、演算手段1dが、
アドレスデータADyに“1”を加算する。
【0100】ステップS118では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、ゴルフコースの最大アドレス
データYmaxよりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればこの画像表示処理ルーチンS100を抜
け、「NO」であればステップS119に移行する。
【0101】一方、ステップS119では、判断手段1
fが、アドレスデータADxが、表示範囲内の最小アド
レスデータADxmin以上で、且つ、表示範囲内の最
大アドレスデータADxmax以下であるか否かを判断
し、「YES」であればステップS120に移行し、
「NO」であれば再びステップS105に移行する。
【0102】ステップS120では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、表示範囲内の最小アドレスデ
ータADymin以上で、且つ、表示範囲内の最大アド
レスデータADymax以下であるか否かを判断し、
「YES」であればステップS121に移行し、「N
O」であれば再びステップS105に移行する。
【0103】ステップS121では、描画命令発行手段
1gが、描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して
発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、視
点位置データEx、Ey、Ezに基いた画像データを、
バッファ11の表示面上に展開する。よって、テレビジ
ョンモニタ12の表示面上には、指定された画像が表示
される。
【0104】I.アンデュレーション画像出力ルーチン
S150(図11〜図12)
【0105】図11及び図12は、アンデュレーション
画像出力ルーチンによる制御動作を説明するためのフロ
ーチャートである。アンデュレーション画像は、既に説
明したように、ゲームプレーヤが、テレビジョンモニタ
12の表示面上に表示されたゴルフコース上での距離や
起伏を、感覚的に判別し、これに基いて適切な操作を行
うことができるようにするための、ガイド画像である。
【0106】ステップS151では、ボタン操作検出手
段1aが、第1ボタンが押されたか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS152に移行し、「NO」で
あればこのアンデュレーション画像出力ルーチンS15
0を抜ける。
【0107】ステップS152では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグが
“0”か否かを判断し、「YES」であればステップS
156に移行し、「NO」であればステップS154に
移行する。ここで、アンデュレーションフラグは、図5
に示したガイドGu2が表示されているか否かを示すフ
ラグであり、例えば“1”は表示、“0”は非表示であ
る。このステップS152において、上記アンデュレー
ション出力判断手段1mにより、アンデュレーションフ
ラグが“0”であるものと判断された場合は、ステップ
S156以降に移行して、アンデュレーション画像が出
力される。また、このステップS152において、上記
アンデュレーション出力判断手段1mにより、アンデュ
レーションフラグが“1”であると判断された場合は、
ステップS154及びS155において、アンデュレー
ション画像が消去される。
【0108】ステップS154では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグを
“0”にする。
【0109】ステップS155では、アンデュレーショ
ン画像描画手段1nが、描画処理プロセッサ10に対
し、アンデュレーション画像の消去命令を発行する。こ
れにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11上
への線のデータの書き込みを中止する。これにより、テ
レビジョンモニタ12の表示面上から、図5に示したガ
イドGu2の画像が消去される。尚、アンデュレーショ
ン画像の消去は、アンデュレーション画像以外の画像の
再書き込みで行っても良い。
【0110】ステップS156では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグを
“1”にする。
【0111】ステップS157では、アドレス設定手段
1iが、ゴルフコースの最小アドレスデータXmin、
Ymin並びに最大アドレスデータXmax、Ymax
をセットする。
【0112】ステップS158では、アドレス設定手段
1iが、ボール位置データBx、Byに基いて、アンデ
ュレーション画像の表示範囲内における最小アドレスA
Dxmin、ADymin、ADxmax、ADyma
xを得る。
【0113】ステップS159では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに最小アドレスデータXmi
nを代入する。
【0114】ステップS160では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADyに最小アドレスデータYmi
nを代入する。
【0115】ステップS161では、高さデータ補正手
段1kが、テーブルからアドレスデータADx、ADy
が示す高さデータzを読む。
【0116】ステップS162では、高さデータ補正手
段1kが、高さデータ補正手段1kの制御の元に、演算
手段1dが、ステップS161で読み出された高さデー
タzから、高さデータEzを減算する。テーブルに登録
されている高さデータは、初期値である。そして、高さ
データは、ゴルフボールの置かれているところの高さを
基準とする。従って、テーブルに登録されている高さデ
ータzを、ゴルフボールの置かれている位置の高さに基
いて、随時修正しなければならない。そこで、このステ
ップS162に示されるように、テーブルから読み出し
た高さデータzから、視点位置データEzを減算するの
である。
【0117】ステップS163では、高さデータ補正手
段1kが、ステップS162で求められた高さデータA
Dzを、テーブルから読み出された高さデータzの代わ
りに、その高さデータzが記憶されていたテーブルの記
憶位置に書き込む。これにより、テーブルから読み出さ
れた高さデータzは、視点位置データEzを基準とした
高さデータに修正される。
【0118】ステップS164では、輝度処理手段1q
が、高さデータADzの値に基いて輝度データLuを求
める。
【0119】ステップS165では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最大値Lum
axよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS110に移行し、「NO」であればステップ
S111に移行する。
【0120】ステップS166では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最大値Luma
xを代入する。
【0121】ステップS167では、輝度処理手段1q
が、対応する輝度データLuを新たに求めた輝度データ
Luで書き換える。
【0122】ステップS168では、演算手段1dが、
アドレスデータADxに“1”を加算する。
【0123】ステップS169では、判断手段1fが、
アドレスデータADxが最大アドレスデータXmaxよ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS170に移行し、「NO」であればステップS17
3に移行する。
【0124】ステップS170では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、表示範囲内の最小アドレ
スデータADxminを代入する。
【0125】ステップS171では、演算手段1dが、
アドレスデータADyに“1”を加算する。
【0126】ステップS172では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、ゴルフコースの最大アドレス
データYmaxよりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればこのアンデュレーション画像表示ルーチン
S150を抜ける。
【0127】一方、ステップS173では、判断手段1
fが、アドレスデータADxが、表示範囲内の最小アド
レスデータADxmin以上で、且つ、表示範囲内の最
大アドレスデータADxmax以下であるか否かを判断
し、「YES」であればステップS174に移行し、
「NO」であれば再びステップS161に移行する。
【0128】ステップS174では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、表示範囲内の最小アドレスデ
ータADymin以上で、且つ、表示範囲内の最大アド
レスデータADymax以下であるか否かを判断し、
「YES」であればステップS175に移行し、「N
O」であれば再びステップS161に移行する。
【0129】ステップS175では、描画命令発行手段
1gが、線描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、
バッファ11の表示エリア上に、線のデータを書き込
む。ここで、ガイドGu2は、図3Bに示したように、
マトリクス状の画像データである。しかしながら、ゴル
フコースの画像が、視点位置に応じて擬似的に3次元表
示されるので、上記ガイドGu2も、同様に、3次元表
示される。具体的には、ガイドGu2の表示範囲内のゴ
ルフコースのポリゴンの頂点間を、多数の線で結ぶこと
により、ガイドGu2を描画する。そして、ガイドGu
2の輝度は、ポリゴンの各頂点の高さに基いて決められ
る。1本の線は、夫々ポリゴンの頂点に一致する始点と
終点とが結ばれることにより描画される。1本の線の輝
度は、例えば、始点の輝度及び終点の輝度に基いて、グ
ラデーションがかけられた状態で表現される。既に説明
したように、始点の高さが終点の高さよりも高い場合に
は、輝度が始点から終点に向かって徐々に低くなり、始
点の高さが終点の高さよりも低い場合には、輝度が始点
から終点に向かって徐々に高くなる。
【0130】ステップS176では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLの最小値Lumi
nよりも小さいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS177に移行し、「NO」であればステップS
167に移行する。
【0131】ステップS177では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最小値Lumi
nを代入する。
【0132】上記ステップS161〜ステップS163
の処理により、高さデータが補正され、この後、アドレ
スデータADx、ADyが、アンデュレーション画像の
表示範囲内の最小アドレスADxmin、ADymi
n、ADxmax、ADymaxの範囲内にある内は、
描画処理が繰り返し行われる。この処理により、ガイド
Gu2の画像が、テレビジョンモニタ12に表示され
る。
【0133】〔アンデュレーション画像を表示すること
による効果〕ゲームプレーヤが、ゴルフゲーム空間内の
ゴルファーにショットをさせるためには、コントローラ
22に対し所定の操作を行う必要がある。操作形態につ
いては詳述する。ゴルフボールのゴルフゲーム空間内に
おける移動距離は、コントローラ22の操作状態により
異なる。図5に示したように、ゴルフゲーム空間内のゴ
ルフコースには、ゴルフゲーム空間内における距離及び
地形が設定されている。例えば図5に示したゴルフコー
スは、518ヤードの長さを有し、その途中には、バン
カーや起伏があるものと設定されている。ゲームプレー
ヤは、このような情報に基いて、コントローラ22を操
作するのである。
【0134】ところで、ゴルフボールを転がす等のよう
に、比較的近い所にボールを打つ場合においては、距離
と起伏をより分かり易く表示する必要がある。ここでい
う距離は、ゲームプレーヤに与える感覚的な距離感を意
味する。既に説明したように、ゲームプレーヤが、距離
と起伏に応じてコントローラ22の操作を行うことがで
きるようにするためである。ゴルフコースの距離と起伏
は、表示された画像の色及び明暗によって表現される。
ゴルフコースの画像そのものの明暗は、図1に示したグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3により求められた
色及び輝度情報により、表現される。
【0135】しかしながら、ゲームプレーヤに対し、ゴ
ルフコースの起伏及び距離を、ゴルルコースの色及び輝
度だけで認識させることは困難である。テレビジョンモ
ニタ12の表示面といった、非常に狭い範囲内で、ゴル
フコースといった、実際には非常に大きなものを表現し
ているからである。言い換えれば、現実の大きさ、距
離、起伏を知っているゲームプレーヤに対し、色及び輝
度だけでゲーム空間内の大きさ、距離、起伏を認識させ
ることが困難だからである。
【0136】そこで、本形態においては、図5に示した
ように、ガイドGu2を、ゲーム空間上に形成されてい
る地形上に重ねて表示するようにしている。既に説明し
たように、このガイドGu2は、線描画命令によって表
示される。このガイドGu2の形状は、図3Bに示され
るように、マトリクス状である。そして、図5に示すよ
うに、地形上に表示する場合においては、ガイドGu2
を構成している線の長さを、視点位置からの距離及び位
置に応じて変えるようにしている。しかも、ガイドGu
2の輝度は、ガイドGu2の表示されている地形の輝度
データLuに基いて変えられている。よって、ゲームプ
レーヤに対し、ゲーム空間内における感覚的な距離感及
び起伏情報を的確に与えることができ、これによって、
ゲームプレーヤが、よりコントローラ22の操作を、表
示されているゴルフコースに応じて的確に行うことがで
きるといった大きなメリットがある。
【0137】J.ティーアップ設定ルーチンS200に
よる制御(図13〜図14)
【0138】図13及び図14は、ティーアップ設定ル
ーチンS200による制御動作を説明するためのフロー
チャートである。ここでティーアップの設定とは、ティ
ーショットの位置の設定を意味する。
【0139】ステップS201では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データをバッファ11の表
示エリア上に展開する。これにより、図5に示したテレ
ビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、テ
ィーアップを設定するためのガイダンス画像が、右側の
エリアには、ガイドGu1が夫々表示される。
【0140】ステップS202では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、図5に示されているガ
イドGu1上の指示画像Inである。そして、ガイドG
u1は、現在選択されているゴルフコースの縮小画像と
なっている。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコ
ントローラ22を介してゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーMaにゴルフボールを打たせた場合におけるゴルフボ
ールの弾道、飛距離、停止位置を、予測することができ
る。
【0141】ステップS203では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS204に移行する。
【0142】ステップS204では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS209に移行し、「NO」であ
ればステップS205に移行する。
【0143】ステップS205では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS206に移行し、「NO」であ
れば再びステップS203に移行する。
【0144】ステップS206では、演算手段1dが、
ティーアップ設定値Tyから、“1”を減算する。
【0145】ステップS207では、判断手段1fが、
ティーアップ設定値Tyが、ティーアップ設定値の最小
値Tyminよりも大きいか否かを判断し、「YES」
であればステップS208に移行し、「NO」であれば
ステップS212に移行する。
【0146】ステップS208では、変数設定手段1h
が、ティーアップ設定値Tyに、ティーアップ設定値の
最大値Tymaxを、代入する。
【0147】ステップS209では、演算手段1dが、
ティーアップ設定値Tyに、“1”を、加算する。
【0148】ステップS210では、判断手段1fが、
ティーアップ設定値Tyが、ティーアップ設定値の最大
値Tymaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」
であればステップS211に移行し、「NO」であれば
ステップS212に移行する。
【0149】ステップS211では、変数設定手段1h
が、ティーアップ設定値Tyに、ティーアップ設定値の
最小値Tyminを代入する。
【0150】ステップS212では、描画命令発行手段
1gが、ティーアップ設定値Tyの値に応じたティーア
ップ画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ
10に対して発行する。これにより、図5に示したエリ
アAr3上の画像は、ティーアップ設定値Tyの値に応
じた表示状態となる。
【0151】ステップS213では、描画命令発行手段
1gが、線描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、
バッファ11上において、始点のアドレスから終点のア
ドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従って、
テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1上の
ラインInも、ティーアップ設定値Tyの値に応じた表
示状態となる。
【0152】ステップS214では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS215に移行し、
「NO」であれば再びステップS203に移行する。
【0153】ステップS215では、パラメータ管理手
段1oが、ティーアップ設定値データTyを、メインメ
モリ5に記憶する。
【0154】K.カメラ位置設定ルーチンS250によ
る制御(図15〜図16)
【0155】図15及び図16は、カメラ位置設定ルー
チンS250による制御動作を説明するためのフローチ
ャートである。本形態においては、カメラ位置として、
ゲーム空間内において、ゴルファーMaの後方、前方、
左側、右側等が設定可能である。カメラ位置を示すカメ
ラ位置設定値は、視点位置データである。よって、カメ
ラ位置設定値に応じた視点位置データが選択され、その
視点位置データに対応する画像が出力される。カメラ位
置設定値は、十字キーの右キーRまたは左キーLが1回
押圧される都度、インクリメント若しくはデクリメント
される。
【0156】ステップS251では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS252に移行する。
【0157】ステップS252では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS257に移行し、「NO」であ
ればステップS253に移行する。
【0158】ステップS253では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS254に移行し、「NO」であ
れば再びステップS251に移行する。
【0159】ステップS254では、演算手段1dが、
カメラ位置設定値Caから、“1”を減算する。
【0160】ステップS255では、判断手段1fが、
カメラ位置設定値Caが、カメラ位置設定値の最小値C
aminよりも大きいか否かを判断し、「YES」であ
ればステップS256に移行し、「NO」であればステ
ップS260に移行する。
【0161】ステップS256では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caに、カメラ位置設定値の最大
値Camaxを代入する。
【0162】ステップS257では、演算手段1dが、
カメラ位置設定値Caに、“1”を加算する。
【0163】ステップS258では、判断手段1fが、
カメラ位置設定値Caが、カメラ位置設定値の最大値C
amaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」であ
ればステップS259に移行し、「NO」であればステ
ップS260に移行する。
【0164】ステップS259では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caに、カメラ位置設定値の最小
値Caminを代入する。
【0165】ステップS260では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caの値に応じた視点位置データ
Ex、Ey、Ezを設定する。既に説明したように、カ
メラ位置設定値Caは、視点位置データである。そし
て、カメラ位置設定値Caの値に対し、夫々視点位置デ
ータがテーブルに登録されている。よって、ここで言う
「設定」とは、変数設定手段1hが、カメラ位置設定値
Caの値に対応する視点位置データを、テーブルから読
み出すことを意味する。
【0166】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンによる処理が行われる。ステップS260において
設定された視点位置データEx、Ey、Ezに基いた描
画処理である。
【0167】ステップS261では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればこのカメラ位置設定ルーチンS
250を抜け、「NO」であれば再びステップS251
に移行する。
【0168】L.方向設定ルーチンS300による制御
(図17〜図18)
【0169】図17及び図18は、方向設定ルーチンS
300による制御動作を説明するためのフローチャート
である。方向設定値は、ゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーの体の向き、即ち、打撃方向を示す角度データであ
る。よって、ゴルフボールは、ゴルフゲーム空間内にお
いて、方向設定値に応じた角度データが示す方向に移動
する。方向設定値は、十字キーの右キーRまたは左キー
Lが1回押圧される都度、インクリメント若しくはデク
リメントされる。インクリメント、デクリメントの単位
は、基準角度データAngである。
【0170】ステップS301では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。これにより、描
画処理プロセッサ10は、ガイダンス画像データを、バ
ッファ11の表示エリア上に展開する。これにより、図
5に示したテレビジョンモニタ12の表示面上のエリア
Ar3には、方向を設定するためのガイダンス画像が、
右側のエリアには、ガイドGu1が夫々表示される。
【0171】ステップS302では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、既に説明したように、
図5に示されているガイドGu1上のラインInであ
る。
【0172】ステップS303では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS304に移行する。
【0173】ステップS304では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS309に移行し、「NO」であ
ればステップS305に移行する。
【0174】ステップS305では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS306に移行し、「NO」であ
れば再びステップS303に移行する。
【0175】ステップS306では、演算手段1dが、
方向設定値Diから、基準角度データAngを減算す
る。
【0176】ステップS307では、判断手段1fが、
方向設定値Diが、“0”未満か否かを判断し、「YE
S」であればステップS308に移行し、「NO」であ
ればステップS312に移行する。
【0177】ステップS308では、変数設定手段1h
が、方向設定値Diに、“360”を、代入する。
【0178】ステップS309では、演算手段1dが、
方向設定値Diに、基準角度データAngを、加算す
る。
【0179】ステップS310では、判断手段1fが、
方向設定値Diが、“360”よりも大きいか否かを判
断し、「YES」であればステップS311に移行し、
「NO」であればステップS312に移行する。
【0180】ステップS311では、変数設定手段1h
が、方向設定値Diに、“0”を代入する。
【0181】ステップS312では、描画命令発行手段
1gが、方向設定値Diの値に応じた方向表示用画像の
描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、図5に示したエリアAr3上
の画像は、方向設定値Diの値に応じた表示状態とな
る。
【0182】ステップS313では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対して、線描画命令
を、発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11上において、始点のアドレスから終点
のアドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1
上のラインInも、方向設定値Diの値に応じた表示状
態となる。
【0183】ステップS314では、パラメータ管理手
段1pが、方向設定値データDiを、メインメモリ5に
記憶する。
【0184】M.スタンス設定ルーチンS350による
制御(図19〜図20)
【0185】図19及び図20は、スタンス設定ルーチ
ンS350による制御動作を説明するためのフローチャ
ートである。スタンス設定とは、ゴルファーの姿勢を設
定することを意味する。
【0186】ステップS351では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データを、バッファ11の
表示エリアに展開する。これにより、図5に示したテレ
ビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、ス
タンスを設定するためのガイダンス画像が、右側のエリ
アには、ガイドGu1が夫々表示される。
【0187】ステップS352では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して通知する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、既に説明したように、
図5に示されているガイドGu1上のラインInであ
る。
【0188】ステップS353では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS354に移行する。
【0189】ステップS354では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS359に移行し、「NO」であ
ればステップS355に移行する。
【0190】ステップS355では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS356に移行し、「NO」であ
れば再びステップS353に移行する。
【0191】ステップS356では、演算手段1dが、
スタンス設定値Stから、基準角度データAngを減算
する。
【0192】ステップS357では、判断手段1fが、
スタンス設定値Stの値が、スタンス設定値の最小値S
tminの値よりも小さいか否かを判断し、「YES」
であればステップS358に移行し、「NO」であれば
ステップS362に移行する。
【0193】ステップS358では、変数設定手段1h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最大値S
tmaxを、代入する。
【0194】ステップS359では、演算手段1dが、
スタンス設定値Stに、基準角度データAngを、加算
する。
【0195】ステップS360では、判断手段1fが、
スタンス設定値Stが、角度データの最大値Angma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS361に移行し、「NO」であればステップS
362に移行する。
【0196】ステップS361では、変数設定手段1h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最小値S
tminを代入する。
【0197】ステップS362では、描画命令発行手段
1gが、スタンス設定値Stの値に応じたスタンス画像
の表示を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対
して発行する。これにより、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3の画像は、スタン
ス設定値Stの値に応じた表示状態となる。
【0198】ステップS363では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、ライン描画命
令発行命令を、発行する。これにより、描画処理プロセ
ッサ10は、バッファ11上において、始点のアドレス
から終点のアドレスに向かって、ラインデータを書き込
む。従って、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイ
ドGu1上のラインInも、スタンス設定値Stの値に
応じた表示状態となる。
【0199】ステップS364では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS365に移行し、
「NO」であれば再びステップS363に移行する。
【0200】ステップS365では、パラメータ管理手
段1oが、スタンス設定値データStを、メインメモリ
5に記憶する。
【0201】N.クラブ設定ルーチンS400による制
御(図21〜図22)
【0202】図21及び図22は、クラブ設定ルーチン
S400による制御動作を説明するためのフローチャー
トである。クラブ設定とは、ゴルフクラブを選択するこ
とを意味する。
【0203】この処理では、クラブ番号データNOが用
いられる。クラブ番号データNOの1つの値には、1つ
のクラブの画像を示すテクスチャアドレスデータが、割
り当てられる。これらのデータは、テーブルとして記憶
されている。クラブ番号データNOは、十字キーの1回
の押圧により、インクリメント若しくはデクリメントさ
れる。そして、クラブ番号データNOの値に応じたテク
スチャアドレスデータが、テーブルから読み出され、読
み出されたテクスチャアドレスデータが、描画処理プロ
セッサ10に供給される。描画処理プロセッサ10は、
上記テクスチャアドレスデータに対応するクラブの画像
データを、バッファ11の非表示エリアから読み出し、
読み出したクラブの画像データを、バッファ11の表示
エリアに書き込む。従って、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3には、クラブの画
像が表示される。
【0204】ステップS401では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の表示を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データを、バッファ11の
表示エリア上に展開する。これにより、図5に示したテ
レビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、
選択されたゴルフクラブを示す画像が、右側のエリアに
は、ガイドGu2が夫々表示される。
【0205】ステップS402では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に通知する。描画処理プロセッサ10は、線描
画命令に応じて、バッファ11上において、始点のアド
レスから終点のアドレスに向かって、ラインデータを書
き込む。このラインは、図5に示されているガイドGu
1上のラインInである。そして、ガイドGu1は、現
在選択されているゴルフコースの縮小画像となってい
る。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコントロー
ラ22を介してゴルフゲーム空間内のゴルファーMa
に、ゴルフボールを打たせた場合における、ゴルフボー
ルの弾道、飛距離、停止位置を予測することができる。
【0206】ステップS403では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS404に移行する。
【0207】ステップS404では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS404に移行し、「NO」であ
ればステップS405に移行する。
【0208】ステップS405では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS406に移行し、「NO」であ
れば再びステップS403に移行する。
【0209】ステップS406では、演算手段1dが、
クラブ番号データNOから“1”を減算する。
【0210】ステップS407では、判断手段1fが、
クラブ番号データNOの値が、クラブ番号データNOの
最小値NOminの値よりも小さいか否かを判断し、
「YES」であればステップS408に移行し、「N
O」であればステップS412に移行する。
【0211】ステップS408では、変数設定手段1h
が、クラブ番号データNOに、クラブ番号データNOの
最大値NOmaxを、代入する。
【0212】ステップS409では、演算手段1dが、
クラブ番号データNOに、“1”を、加算する。
【0213】ステップS410では、判断手段1fが、
クラブ番号データNOが、クラブ番号の最大値NOma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS411に移行し、「NO」であればステップS
412に移行する。
【0214】ステップS411では、変数設定手段1h
が、クラブ番号NOに、クラブ番号NOの最大値NOm
inを代入する。
【0215】ステップS412では、描画命令発行手段
1gが、クラブ番号データNOの値に応じたクラブ画像
の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対
して発行する。これにより、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3上の画像は、クラ
ブ番号NOの値に応じたクラブの画像の表示状態とな
る。
【0216】ステップS413では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、線描画命令
を、発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11上において、始点のアドレスから終点
のアドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1
上のラインInも、スタンス設定値Stの値に応じた表
示状態となる。
【0217】ステップS414では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS415に移行し、
「NO」であれば再びステップS403に移行する。
【0218】ステップS415では、パラメータ管理手
段1oが、クラブ番号データNOを、メインメモリ5に
記憶する。
【0219】O.打撃位置設定ルーチンS450による
制御(図23〜図24)
【0220】図23及び図24は、打撃位置設定ルーチ
ンS450による制御動作を説明するためのフローチャ
ートである。打撃位置設定とは、打撃の際に、クラブ設
定ルーチンS400で選択したクラブのヘッド部分が、
ゴルフボールのどの部分に当たるのかを設定することを
意味する。ゴルフボールのどの位置であるのかを示すデ
ータは、垂直方向のアドレス値が固定で、水平方向のア
ドレス値のみが変わるアドレスデータHad、並びに水
平方向のアドレス値が固定で、垂直方向のアドレス値が
変わるアドレスデータVadからなる。
【0221】ステップS451では、描画命令発行手段
1gが、ゴルフボールの画像の描画を示す描画命令を、
描画処理プロセッサ10に対して発行する。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、ゴルフボールの画像デ
ータを、バッファ11の表示エリアに書き込む。ここ
で、ゴルフボールの画像は、図5に示す表示面上におい
て、略中央の位置に表示される。
【0222】ステップS452では、水平軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータHadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータH
adの値が示す位置に、水平軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、水平軸画像Haが表示さ
れる。
【0223】ステップS453では、演算手段1dが、
アドレスデータHadに、“1”を加算する。ステップ
S454では、ボタン操作検出手段1aがm第4ボタン
22fが押されたか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS460に移行し、「NO」であればステップ
S455に移行する。
【0224】ステップS455では、判断手段1fが、
アドレスデータHadの値が、アドレスデータHadの
最大値HADmaxよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS456に移行し、「NO」で
あれば再びステップS452に移行する。
【0225】ステップS456では、演算手段1dが、
アドレスデータHadから、“1”を減算する。
【0226】ステップS457では、判断手段1fが、
アドレスデータHadの値が、アドレスデータHadの
最小値HADminよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS458に移行し、「NO」で
あれば再びステップS452に移行する。
【0227】ステップS458では、水平軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータHadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータH
adの値が示す位置に、水平軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上においては、水平軸画像Haが
表示される。
【0228】ステップS459では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS460に移行し、
「NO」であれば再びステップS456に移行する。こ
こで、「NO」と判断して再び上述した処理が繰り返さ
れることにより、表示面上において、図3Cに示される
水平軸画像Haが矢印Yhで示すように左右に移動し続
ける。第4ボタン22fが押されることにより、ゴルフ
ボールの水平方向での打撃位置が決定される。
【0229】ステップS460では、パラメータ管理手
段1oが、アドレスデータHadを、メインメモリ5に
記憶する。
【0230】ステップS461では、垂直軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータVadとが含まれる。これに
より、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータ
Vadの示す位置に、垂直軸画像データを、書き込む。
これにより、図3Cに示されるように、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上においては、垂直軸画像Vaが表示
される。
【0231】ステップS462では、演算手段1dが、
アドレスデータVadに、“1”を加算する。ステップ
S463では、ボタン操作検出手段1aが、第4ボタン
22fが押されたか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS469に移行し、「NO」であればステップ
S464に移行する。
【0232】ステップS464では、判断手段1fが、
アドレスデータVadの値が、アドレスデータVadの
最大値VADmaxよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS465に移行し、「NO」で
あれば再びステップS461に移行する。
【0233】ステップS465では、演算手段1dが、
垂直アドレスデータVadから、“1”を減算する。
【0234】ステップS466では、判断手段1fが、
アドレスデータVadの値が、アドレスデータVadの
最小値VADminよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS467に移行し、「NO」で
あれば再びステップS461に移行する。
【0235】ステップS467では、垂直軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータVadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータV
adの値が示す位置に、垂直軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上においては、垂直軸画像Vaが
表示される。
【0236】ステップS468では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS469に移行し、
「NO」であれば再びステップS465に移行する。こ
こで、「NO」と判断して再び上述した処理が繰り返さ
れることにより、表示面上において、図3Cに示される
垂直軸画像Vaが矢印Yvで示すように上記に移動し続
ける。第4ボタン22fが押されることにより、ゴルフ
ボールの垂直方向での打撃位置が決定される。
【0237】ステップS469では、パラメータ管理手
段1oが、アドレスデータVadを、メインメモリ5に
記憶する。そして、この打撃位置設定ルーチンS450
を抜ける。
【0238】P.打撃ルーチンS500による制御(図
25〜図26)
【0239】図25及び図26は、打撃ルーチンS50
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。ここで、「打撃」とは、ゲームプレーヤがコントロ
ーラ22を操作することにより、テレビジョンモニタ1
2の表示面上に表示されたゴルフゲーム空間内のゴルフ
ァーMaに、ゴルフボールを打たせることを意味する。
この打撃ルーチンでは、ゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーMaの打ったゴルフボールが、当該空間内で落下、停
止するまでの画像の表示処理が行われる。
【0240】ステップS501では、描画命令発行手段
1gが、図3Dに示す打撃用のガイドGu3の画像の描
画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して
発行する。描画処理プロセッサ10は、上記描画命令に
基いて、図3Dに示すガイド画像データGu3を、バッ
ファ11の表示エリアに書き込む。これによって、図3
Dに示すガイドGu3が、テレビジョンモニタ12の表
示面上の略中央に表示される。
【0241】ここで、ガイドGu3について説明する。
ガイドGu3は、ゲームプレーヤが、ゴルフゲーム空間
内のゴルファーMaに打撃を行わせるためにコントロー
ラを操作する際、自分の操作による打撃の強さ(以下、
「エネルギー」と称する)がどのくらいなのかを、ゲー
ムプレーヤに示すための画像である。このガイドGu3
は、図3Dに示されるように、ドーナツ型の図形が一部
切り欠かれた形状となっている。そして、切り欠き部分
の上部には、文字「max」が添えられ、切り欠き部分
の下部には、文字「min」が添えられている。「ma
x」は打撃のパワーが最大であることを意味し、「mi
n」は、打撃のパワーが最小であることを意味する。
【0242】ガイドGu3が表示されている状態で、第
4ボタン22fが押されると、その間、ガイドGu3の
minの位置からmaxの位置に向かって、ガイドGu
3の内部が順次塗りつぶされる。このとき、所定量ず
つ、例えば黄色、水色、青、紫、赤のように色分けされ
て塗りつぶされる。この塗りつぶし部分の先端は、その
時点における打撃のエネルギーを示す。従って、第4ボ
タン22fを押している時間が長ければ長い程、打撃の
エネルギーは大きくなる。
【0243】一方、上記状態で第4ボタン22fが離さ
れると、その時点から、ガイドGu3の塗りつぶし部分
が、順次、消える。上述の例の場合においては、ガイド
Gu3のmaxの位置からminの位置に向かって、
赤、紫、青、水色、黄色の順序で、塗りつぶし部分が消
える。この塗りつぶし部分の先端は、その時点における
打撃のエネルギーを示す。従って、第4ボタン22fを
離している時間が長ければ長い程、打撃のエネルギーは
小さくなる。一旦、第4ボタン22fが離された後に、
再び、第4ボタン22fが押されると、その時点におけ
る打撃のエネルギーが確定する。打撃のエネルギーが確
定すると、打撃が行われる。以上の説明の対応部分は、
フローチャートのS501、S505〜S511であ
る。
【0244】ステップS502では、乱数発生手段1p
が、風の方向WDi及び風力Wpを示す値をランダムに
発生する。
【0245】ステップS503では、描画命令発行手段
1gが、風の方向WDi、風力Wpを示す値に応じた文
字データ及び矢印の画像の描画を示す描画コマンドを、
描画処理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッ
サ10は、描画命令発行手段1gからの描画命令に基い
て、バッファ11の表示エリアに、風力、タイトル及び
矢印を示す画像データを夫々書き込む。これにより、図
5に示されているように、テレビジョンモニタ12の表
示面上には、風の方向を示す矢印By、風力のタイトル
(「WIND」)及び風力の値(この例では「4m」)
を示す画像が表示される。
【0246】ステップS504では、パラメータ管理手
段1oが、風の方向データWDi及び風力データWp
を、メインメモリ5に記憶する。
【0247】ステップS505では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS506に移行し、
「NO」であれば再びステップS501に移行する。
【0248】ステップS506では、演算手段1dが、
打撃エネルギーデータPOWERに、基準値データkを
加算する。
【0249】ステップS507では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対応する線描画命令を、
供給する。ここで、線描画命令は、図3Dに示したガイ
ドGu3の内部、且つ、その外周から内周(若しくは内
周から外周)に向かって指定された色で線を引くことを
意味する。描画処理プロセッサ10は、線描画命令に基
いて、バッファ11に書き込まれているガイドGu3上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だ
け、線のデータを書き込む。これにより、テレビジョン
モニタ12の表示面上に表示されたガイドGu3内が、
所定の色で塗りつぶされる。
【0250】ステップS508では、ボタン操作手段1
aが、第4ボタン22fが離されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS509に移行し、「N
O」であれば再びステップS506に移行する。
【0251】ステップS509では、演算手段1dが、
打撃エネルギーデータPOWERから、基準データkを
減算する。
【0252】ステップS510では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対応する線描画命令を、
供給する。描画処理プロセッサ10は、線描画命令に基
いて、バッファ11に書き込まれているガイドGu3上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だけ
線のデータを書き込む。これにより、テレビジョンモニ
タ12の表示面上に表示されたガイドGu3内が、所定
の色で塗りつぶされる。尚、このステップS510での
ガイドGu3内の塗りつぶしは、打撃エネルギーデータ
POWERの値が少なくなっているので、テレビジョン
モニタ12の表示面上においては、塗りつぶされている
領域が、徐々に少なくなっていくように見える。
【0253】ステップS511では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS512に移行し、
「NO」であれば再びステップS509に移行する。こ
こで、第4ボタン22fが押されると、この時点におけ
る打撃エネルギーデータPOWERが、確定する。
【0254】ステップS512では、演算手段1dが、
打数データHiに“1”を加算する。そして、パラメー
タ管理手段1oが、当該打数データHiを、メインメモ
リ5に記憶する。
【0255】ステップS513では、描画命令発行手段
1gが、ゴルファーMaの画像の描画を示す描画命令
を、順次、描画処理プロセッサ10に供給する。描画処
理プロセッサ10は、描画命令に基いて、バッファ11
の表示エリア上に、順次ゴルファーMaの画像を展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
おいて、ゴルファーMaがゴルフボールを打ち終えるま
での、一連のアニメーションが実行される。
【0256】ステップS514では、演算手段1dが、
ボール位置Bx、By、Bz、打撃エネルギーデータP
OWER、ティーアップデータTy、方向データDi、
スタンスデータSt、クラブ番号データNO、アドレス
データHad及びVad、風の方向データWDi、風力
データWpに基いて、単位時間毎のボール位置Bx、B
y、Bzを、全て求める。ここで、単位時間毎とは、例
えばNTSCのテレビジョン方式においては、30フレ
ーム/秒である。よって、この場合は、1フレーム毎の
ボールの位置が予め求められる。
【0257】ボールが停止するまでの時間は、上記各パ
ラメータによって異なる。従って、1フレーム毎のボー
ルの位置を求め、そのボールの位置に応じた画像を1フ
レーム毎に表示するものとすると、ボールが停止するま
でのフレーム数も異なる。ボールが停止するまでのフレ
ーム数は、nmaxとして、メインメモリ5に記憶され
る。
【0258】ステップS515では、演算手段1dが、
変数nに、fを加算する。ここで、fは、例えば1フレ
ームを意味する。
【0259】ステップS516では、判断手段1fが、
変数nが、nの最大値nmaxよりも大きいか否かを判
断し、「YES」であればステップS517に移行し、
「NO」であればステップS518に移行する。ここ
で、nmaxは、既に説明したように、ゴルフボールが
停止するまでのフレーム数である。
【0260】ステップS517では、変数設定手段1h
が、変数nに“0”を代入する。
【0261】ステップS518では、描画命令発行手段
1gが、ボール位置データBxn、Byn、Bznに応
じたボールの描画を示す描画命令を、描画処理プロセッ
サ10に供給する。
【0262】ステップS519では、演算手段1dが、
変数nに、fを加算する。
【0263】ステップS520では、判断手段1fが、
変数nが、最大値nmaxよりも大きいか否かを判断
し、「YES」であればこの打撃ルーチンS500を抜
け、「NO」であればステップS521に移行する。
【0264】ステップS521では、変数設定手段1h
が、ボール位置データBxn、Byn、Bznを、視点
位置データEx、Ey、Ezに代入する。
【0265】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンS100による処理を行う。ステップS519から
ステップS100までの処理は、打たれたゴルフボール
の飛んでいる状態を再現する処理である。ボール位置
は、フレーム毎に刻一刻と移り変わる。よって、ボール
位置データBxn、Byn、Bznを、視点位置データ
Ex、Ey、Ez代入することにより、視点も刻一刻と
変わる。視点が刻一刻と変わるので、背景画像も刻一刻
と変わる。これにより、テレビジョンモニタ12の表示
面上においては、いわゆるリプレイ画像が表示される。
【0266】
【発明の効果】上述せる本発明によれば、地形を示す画
像情報と、移動物体の画像情報とを表示手段の表示面上
に表示し、上記移動物体を、操作手段の操作状態と、上
記地形の地形情報とに基いて、上記表示手段の表示面上
において移動するようにした地形情報を用いるゲームシ
ステムにおいて、上記表示手段の表示面上に、複数の線
で構成されるガイドを表示すると共に、当該ガイドを構
成する線の輝度及び長さを、上記地形の地形情報に基い
て設定するので、地形の画像情報のみで表すことのでき
ない地形情報を、ゲームプレーヤに分かり易くガイドす
ることができるという効果がある。
【0267】また、上記発明において、上記地形を示す
画像情報は、上記表示手段の表示面上において疑似3次
元表示され、上記ガイドは、2次元平面上において、マ
トリクス状に配置された複数の線で構成されると共に、
上記表示手段の表示面上に疑似3次元表示された地形上
に、疑似3次元表示されるので、ガイドと地形の表示状
態をマッチングさせることができ、これによって、より
ゲームプレーヤに分かり易くガイドすることができると
いう効果がある。
【0268】また、上記発明において、上記ゲームシス
テムは、ゴルフゲームシステムであり、上記地形を示す
画像情報は、ゴルフコースの画像情報であり、上記移動
物体は、ゴルフボールの画像情報である。よって、ゲー
ムプレーヤが、ゴルフゲーム空間上におけるゴルフゲー
ムを、より本物のゴルフゲームを行う感覚で行うことが
できるという効果がある。
【0269】また、上記発明において、上記地形の画像
情報は、多数のポリゴンで構成されるものであり、上記
ガイドは、上記ポリゴンの頂点間に描画される複数の線
で構成されるので、地形の頂点と、ガイドの始点及び終
点とを一致させることにより、地形に沿ってガイドを表
示することができ、地形の状態をより正確にガイドでき
るという効果がある。
【0270】また、上記発明において、上記地形情報
は、頂点の高さを示す情報であり、上記ガイドを形成す
る線の輝度は、各線の始点及び終点に対応する地形情報
の頂点の高さの値に応じて設定されるので、ガイドによ
る地形の高低の表現をより的確に行うことができ、これ
により、より、ゲームプレーヤに対するガイドを良好に
行うことができるという効果がある。
【0271】また、上記発明において、上記移動物体の
移動方向を予め設定すると共に、設定された上記移動物
体の移動方向に応じて上記地形の画像情報及び上記ガイ
ドを疑似3次元表示するので、移動物体の移動方向に対
応したガイド表示ができ、これによって、ゲームプレー
ヤに対し、より適切なガイドを行うことができるという
効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
【図3】ゴルフコースの一例を示す説明図である。
【図4】図3に示したゴルフコースから抽出された一部
のエリア及びテーブルを示す説明図である。〔図4A〕
図3に示したゴルフコースから抽出された抽出エリアA
r1を示す説明図である。〔図4B〕図3に示したゴル
フコースの各部のポリゴン頂点の座標、高さ、輝度デー
タからなるテーブルを示す説明図である。
【図5】画面表示例を示す説明図である。
【図6】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図9】画像表示ルーチンS100による制御動作を説
明するためのフローチャートである。
【図10】画像表示ルーチS100による制御動作を説
明するためのフローチャートである。
【図11】アンデュレーション画像表示ルーチンS15
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図12】アンデュレーション画像表示ルーチンS15
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図13】ティーアップ設定ルーチンS200による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
【図14】ティーアップ設定ルーチンS200による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
【図15】カメラ位置設定ルーチンS250による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図16】カメラ位置設定ルーチンS250による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
【図17】方向設定ルーチンS300による制御動作を
説明するためのフローチャートである。
【図18】方向設定ルーチンS300による制御動作を
説明するためのフローチャートである。
【図19】スタンス設定ルーチンS350による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
【図20】スタンス設定ルーチンS350による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
【図21】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
【図22】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
【図23】打撃位置設定ルーチンS450による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
【図24】打撃位置設定ルーチンS450による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
【図25】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
【図26】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 始点位置データ設定手段 1c 表示範囲情報抽出手段 1d 演算手段 1e 結果情報設定手段 1f 判断手段 1g 描画命令発行手段 1h 変数設定手段 1i アドレス設定手段 1j アドレス取得手段 1k 高さデータ補正手段 1m アンデュレーション出力判断手段 1n アンデュレーション画像描画手段 1o パラメータ管理手段 1p 乱数発生手段 1q 輝度処理手段 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 21 メモリ 22 コントローラ

Claims (46)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも頂点の高さが設定されている
    地形を示す画像情報を、表示手段の表示面上に表示し、 上記地形の画像情報の所定範囲内に存在する任意の頂点
    間に線を表示すると共に、各線の輝度を、各線の始点に
    対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する地形
    情報の頂点の高さとの関係に応じて設定することを特徴
    とする表示空間上における距離・高低表現方法。
  2. 【請求項2】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高さ
    が上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始点
    から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定され、
    上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合には、
    輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高くなる
    よう設定される請求項1記載の地形情報を用いるゲーム
    システムにおけるガイド表示方法。
  3. 【請求項3】 地形を示す画像情報と、移動物体の画像
    情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
    を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
    いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
    した地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表
    示方法であって、 上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイ
    ドを表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及
    び長さを、上記地形の地形情報に基いて設定することを
    特徴とする地形情報を用いるゲームシステムにおけるガ
    イド表示方法。
  4. 【請求項4】 上記地形を示す画像情報は、上記表示手
    段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
    配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
    の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
    元表示されることを特徴とする請求項3記載の地形情報
    を用いるゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  5. 【請求項5】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲームシ
    ステムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコー
    スの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボールの
    画像情報である請求項3記載の地形情報を用いるゲーム
    システムにおけるガイド表示方法。
  6. 【請求項6】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴン
    で構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴン
    の頂点間に描画される複数の線で構成されることを特徴
    とする請求項3記載の地形情報を用いるゲームシステム
    におけるガイド表示方法。
  7. 【請求項7】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情報
    であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始点
    に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する地
    形情報の頂点の高さの値との関係に応じて設定されるこ
    とを特徴とする請求項3記載の地形情報を用いるゲーム
    システムにおけるガイド表示方法。
  8. 【請求項8】 上記移動物体の移動方向を予め設定する
    と共に、設定された上記移動物体の移動方向に応じて上
    記地形の画像情報及び上記ガイドを疑似3次元表示する
    ことを特徴とする請求項3記載の地形情報を用いるゲー
    ムシステムにおけるガイド表示方法。
  9. 【請求項9】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高さ
    が上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始点
    から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定され、
    上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合には、
    輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高くなる
    よう設定される請求項3記載の地形情報を用いるゲーム
    システムにおけるガイド表示方法。
  10. 【請求項10】 地形を示す画像情報と、移動物体の画
    像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
    を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
    いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
    した地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表
    示方法であって、 上記操作手段の操作内容が、ガイドの表示を示すとき
    に、上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成される
    ガイドを、上記地形の地形情報に基いて表示するガイド
    表示ステップとを含む地形情報を用いるゲームシステム
    におけるガイド表示方法。
  11. 【請求項11】 上記移動物体の移動方向を予め設定す
    る方向設定ステップを更に設け、 上記方向設定ステップで設定された上記移動物体の移動
    方向に応じて上記地形の画像情報及び上記ガイドを疑似
    3次元表示することを特徴とする請求項10記載の地形
    情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  12. 【請求項12】 上記ガイド表示ステップは、 地形内の地形最小アドレス及び地形最大アドレスをセッ
    トするアドレスセットステップと、 上記移動物体の位置に基づく、上記ガイドの表示範囲内
    における表示範囲内最小アドレス及び表示範囲内最大ア
    ドレスを求めるアドレス取得ステップと、 演算用のアドレス変数に、上記ガイドの表示範囲内最小
    アドレスを代入するステップと、 上記アドレス変数が示すアドレス値に対応する、上記地
    形の高さデータから、上記移動物体の位置の高さデータ
    を減算して、上記地形の高さデータを、上記移動物体の
    位置の高さデータを基準として補正する高さ補正ステッ
    プと、 上記高さ補正ステップにおいて補正された高さデータに
    対応する輝度データを求める輝度処理ステップと、 上記アドレス変数の値をインクリメントするインクリメ
    ントステップと、 上記アドレス変数の値が、上記表示範囲内の値であるか
    否かを判断する判断ステップと、 上記判断ステップにおいて、上記アドレス変数の値が、
    上記表示範囲内であるものと判断されたときに、上記ア
    ドレス変数の値が示す上記地形上に線を描画することを
    示す描画命令を発行する、描画命令発行ステップとを含
    む請求項10記載の地形情報を用いるゲームシステムに
    おけるガイド表示方法。
  13. 【請求項13】 上記輝度処理ステップは、 求めた輝度データの値を、上限値及び下限値により制限
    することを特徴とする請求項12記載の地形情報を用い
    るゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  14. 【請求項14】 ガイドの表示、非表示を示すフラグの
    値を判別するフラグ値判別ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、表示
    を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの非表示を
    示す値にし、次いで、上記アドレスセットステップに移
    行する第1のフラグ値変更ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、非表
    示を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの表示を
    示す値にし、次いで、ガイドを消去するための命令を発
    行する、ガイド消去ステップとを更に設けた請求項10
    記載の地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド
    表示方法。
  15. 【請求項15】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
    手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
    配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
    の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
    元表示されることを特徴とする請求項10記載の地形情
    報を用いるゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  16. 【請求項16】 上記地形を示す画像情報は、多数のポ
    リゴンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポ
    リゴンの頂点間に描画される複数の線で構成されること
    を特徴とする請求項10記載の地形情報を用いるゲーム
    システムにおけるガイド表示方法。
  17. 【請求項17】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲーム
    システムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコ
    ースの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボール
    の画像情報である請求項10記載の地形情報を用いるゲ
    ームシステムにおけるガイド表示方法。
  18. 【請求項18】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
    報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始
    点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
    地形情報の頂点の高さとの関係に応じて設定されること
    を特徴とする請求項10記載の地形情報を用いるゲーム
    システムにおけるガイド表示方法。
  19. 【請求項19】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
    さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
    点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
    れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
    は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
    なるよう設定される請求項18記載の地形情報を用いる
    ゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  20. 【請求項20】 地形及び該地形上において移動する移
    動物体の画像を表示する表示手段と、操作手段と、上記
    操作手段の操作及び少なくとも上記地形情報に基いて、
    上記表示手段の表示面上に表示される移動物体を移動さ
    せる制御手段とを備えるゲームシステムであって、 上記制御手段は、 上記地形の上記表示面上における最小アドレス及び最大
    アドレスを設定するアドレス設定手段と、 上記移動物体の上記表示面上における位置に基いて、上
    記地形情報に基いた地形の状態を示すガイドの上記地形
    上における表示範囲の最小及び最大アドレスを取得する
    アドレス取得ステップと、 上記表示範囲内の地形の各部の高さを示す高さデータ
    を、上記移動物体の位置の高さに基いて補正する高さデ
    ータ補正手段と、 上記高さ補正手段により補正された高さデータに基いた
    輝度で上記ガイドを上記地形上に描画するガイド描画手
    段とを有することを特徴とするゲームシステム。
  21. 【請求項21】 上記操作手段の操作内容を検出する操
    作検出手段と、 上記操作検出手段により検出された操作内容が、上記ガ
    イドの表示、非表示が指示されたことか否かを判断する
    ガイド出力判断手段とを更に設けた請求項20記載のゲ
    ームシステム。
  22. 【請求項22】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
    手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
    配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
    の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
    元表示されることを特徴とする請求項20記載のゲーム
    システム。
  23. 【請求項23】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴ
    ンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴ
    ンの頂点間に描画される複数の線で構成されることを特
    徴とする請求項20記載のゲームシステム。
  24. 【請求項24】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲーム
    システムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコ
    ースの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボール
    の画像情報である請求項20記載のゲームシステム。
  25. 【請求項25】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
    報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始
    点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
    地形情報の頂点の高さとの関係に応じて設定されること
    を特徴とする請求項10記載のゲームシステム。
  26. 【請求項26】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
    さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
    点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
    れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
    は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
    なるよう設定される請求項25記載の地形情報を用いる
    ゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  27. 【請求項27】 少なくとも頂点の高さが設定されてい
    る地形を示す画像情報を、表示手段の表示面上に表示
    し、 上記地形の画像情報の所定範囲内に存在する任意の頂点
    間に線を表示すると共に、各線の輝度を、各線の始点に
    対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する地形
    情報の頂点の高さとの関係に応じて設定するプログラム
    データの記録された記録媒体。
  28. 【請求項28】 地形を示す画像情報と、移動物体の画
    像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
    を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
    いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
    した地形情報を用いるゲームプログラムデータが記録さ
    れた記録媒体であって、 上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイ
    ドを表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及
    び長さを、上記地形の地形情報に基いて設定するプログ
    ラムデータが記録された記録媒体。
  29. 【請求項29】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
    手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
    配置された複数の線の構成されると共に、上記表示手段
    の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
    元表示されることを特徴とする請求項28記載の記録媒
    体。
  30. 【請求項30】 上記ゲームプログラムデータは、ゴル
    フゲームのプログラムデータであり、上記地形を示す画
    像情報は、ゴルフコースの画像情報であり、上記移動物
    体は、ゴルフボールの画像情報である請求項28記載の
    記録媒体。
  31. 【請求項31】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴ
    ンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記地形の
    画像情報と共に、設定された視点位置に基いて表示され
    ることを特徴とする請求項28記載の記録媒体。
  32. 【請求項32】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
    報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の視
    点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
    地形情報の頂点の高さのとの関係に応じて設定されるこ
    とを特徴とする請求項28記載の記録媒体。
  33. 【請求項33】 上記移動物体の移動方向を予め設定す
    ると共に、設定された上記移動物体の移動方向に応じて
    上記地形の画像情報及び上記ガイドを3次元表示するこ
    とを特徴とする請求項28記載の記録媒体。
  34. 【請求項34】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
    さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
    点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
    れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
    は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
    なるよう設定される請求項32記載の地形情報を用いる
    ゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  35. 【請求項35】 地形を示す画像情報と、移動物体の画
    像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
    を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
    いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
    した地形情報を用いるゲームプログラムデータの記録さ
    れた記録媒体であって、 上記ゲームプログラムは、 上記操作手段の操作内容が、ガイドの表示を示す操作内
    容のときに、上記表示手段の表示面上に、複数の線で構
    成されるガイドを、上記地形の地形情報に基いて表示す
    るガイド表示ステップとを含む記録媒体。
  36. 【請求項36】 上記ガイド表示ステップは、 地形内の地形最小アドレス及び地形最大アドレスをセッ
    トするアドレスセットステップと、 上記移動物体の位置に基づく、上記ガイドの表示範囲内
    における表示範囲内最小アドレス及び表示範囲内最大ア
    ドレスを求めるアドレス取得ステップと、 演算用のアドレス変数に、上記ガイドの表示範囲内最小
    アドレスを代入するステップと、 上記アドレス変数が示すアドレス値に対応する、上記地
    形の高さデータから、上記移動物体の位置の高さデータ
    を減算して、上記地形の高さデータを、上記移動物体の
    位置の高さデータを基準として補正する高さ補正ステッ
    プと、 上記高さ補正ステップにより補正された高さデータの値
    に基いて輝度を求める輝度処理ステップと、 上記アドレス変数の値をインクリメントするインクリメ
    ントステップと、 上記アドレス変数の値が、上記表示範囲内の値であるか
    否かを判断する判断ステップと、 上記判断ステップにおいて、上記アドレス変数の値が、
    上記表示範囲内であるものと判断されたときに、上記ア
    ドレス変数の値が示す上記地形上に線を描画することを
    示す描画命令を発行する、描画命令発行ステップとを含
    む請求項35記載の記録媒体。
  37. 【請求項37】 ガイドの表示、非表示を示すフラグの
    値を判別するフラグ値判別ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、表示
    を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの非表示を
    示す値にし、次いで、上記アドレスセットステップに移
    行する第1のフラグ値変更ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、非表
    示を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの表示を
    示す値にし、次いで、ガイドを消去するための命令を発
    行する、ガイド消去ステップとを更に設けた請求項35
    記載の記録媒体。
  38. 【請求項38】 上記輝度処理ステップは、 求めた輝度データの値を、上限値及び下限値により制限
    することを特徴とする請求項36記載の記録媒体。
  39. 【請求項39】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
    手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
    配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
    の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
    元表示されることを特徴とする請求項35記載の記録媒
    体。
  40. 【請求項40】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴ
    ンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴ
    ンの頂点間に描画される複数の線で構成されることを特
    徴とする請求項35記載の記録媒体。
  41. 【請求項41】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲーム
    システムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコ
    ースの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボール
    の画像情報である請求項35記載の記録媒体。
  42. 【請求項42】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
    報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始
    点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
    地形情報の頂点の高さとの関係に応じて設定されること
    を特徴とする請求項35記載の記録媒体。
  43. 【請求項43】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
    さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
    点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
    れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
    は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
    なるよう設定される請求項42記載の地形情報を用いる
    ゲームシステムにおけるガイド表示方法。
  44. 【請求項44】 プレーヤが操作手段を操作することに
    より、ゲーム空間上の移動物体を打撃して当該移動物体
    をゲーム空間上において移動させるようにしたゲームシ
    ステムで用いられる移動物体の打撃位置設定方法であっ
    て、 上記移動物体をゲーム空間上に固定表示し、 水平方向位置設定用画像を少なくとも上記移動物体上で
    水平方向に移動するように表示し、 プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したときの上
    記水平方向位置設定用画像の水平位置を記憶し、 垂直方向位置設定用画像を少なくとも上記移動物体上で
    垂直方向に移動するように表示し、 プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したときの上
    記垂直方向位置設定用画像の垂直位置を記憶し、 プレーヤが上記操作手段を操作して上記移動物体をゲー
    ム空間上で打撃する際に、上記移動物体上の打撃位置
    を、上記水平位置及び垂直位置で示される位置とするこ
    とを特徴とするゲームシステムにおける移動物体の打撃
    位置設定方法。
  45. 【請求項45】 プレーヤが操作手段を操作することに
    より、ゲーム空間上の移動物体を打撃して当該移動物体
    をゲーム空間上において移動させるようにしたゲームシ
    ステムであって、 上記移動物体をゲーム空間上に固定表示する手段と、 水平及び垂直方向位置設定用画像を少なくとも順次上記
    移動物体上で水平及び垂直方向に移動するように表示す
    る移動表示手段と、 プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したときの上
    記水平方向及び垂直方向の位置設定用画像の水平位置を
    順次記憶する記憶手段と、 プレーヤが上記操作手段を操作して上記移動物体をゲー
    ム空間上で打撃する際に、上記移動物体上の打撃位置
    を、上記水平位置及び垂直位置で示される位置とする位
    置決定手段とを有することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  46. 【請求項46】 プレーヤが操作手段を操作することに
    より、ゲーム空間上の移動物体を打撃して当該移動物体
    をゲーム空間上において移動させるようにしたゲームの
    ゲームプログラムデータが記録されたコンピュータが読
    み取り可能な記録媒体であって、 上記ゲームプログラムは、 上記移動物体をゲーム空間上に固定表示するステップ
    と、 水平方向位置設定用画像を少なくとも上記移動物体上で
    水平方向に移動するように表示するステップと、 プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したときの上
    記水平方向位置設定用画像の水平位置を記憶するステッ
    プと、 垂直方向位置設定用画像を少なくとも上記移動物体上で
    垂直方向に移動するように表示するステップと、 プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したときの上
    記垂直方向位置設定用画像の垂直位置を記憶するステッ
    プと、 プレーヤが上記操作手段を操作して上記移動物体をゲー
    ム空間上で打撃する際に、上記移動物体上の打撃位置
    を、上記水平位置及び垂直位置で示される位置とするス
    テップを含むことを特徴とする記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008229171A (ja) * 2007-02-22 2008-10-02 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2009544107A (ja) * 2006-07-19 2009-12-10 ワールド ゴルフ ツアー, インコーポレイテッド シミュレーションにおける写真マッピング

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JP2009544107A (ja) * 2006-07-19 2009-12-10 ワールド ゴルフ ツアー, インコーポレイテッド シミュレーションにおける写真マッピング
JP2008229171A (ja) * 2007-02-22 2008-10-02 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム

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