CN100377180C - 图像显示控制方法及视频游戏装置 - Google Patents

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Abstract

一种图像显示控制程序,用于在显示部(102)上从多个角度显示多个对象物,其特征在于,使视频游戏装置实现以下单元的功能:操作接受单元(操作判别单元111),其通过操作部(101)接受操作者的操作;摄像机视点移动单元(摄像机位置确定单元112),其把作为连接多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,根据操作接受单元所接受的操作,使摄像机视点移动;摄像机图像显示控制单元(113),其在显示部(102)上显示从利用摄像机视点移动单元移动后的摄像机视点观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。

Description

图像显示控制方法及视频游戏装置
技术领域
本发明涉及在显示画面上从多个角度显示多个对象物的图像显示控制程序、图像显示控制方法及视频游戏装置。
背景技术
以往知道有可以从多个方向显示多个物体等对象物的视频游戏装置。例如,在可以执行以高尔夫游戏为内容的视频游戏装置中,在高尔夫球位于草地上时,可以从高尔夫球侧或球洞侧观察高尔夫球和球洞,从使高尔夫球和球洞看起来位于一条直线上的视点眺望。
但是,在以往的视频游戏装置中,从各个方向显示多个对象物是有限制的,作为游戏操作者的游戏者难以充分把握这些多个对象物的关系。特别是在以高尔夫游戏为内容的视频游戏中,在进行球在草地上滚动着进入球洞的击球时,必须充分把握球和球洞间的距离,需要充分把握多个对象物的距离感。
并且,在以高尔夫游戏为内容的视频游戏中,也有在具有起伏的草地上,使游戏者考虑草地的起伏来进行击球以提高击球难易度的内容。在这种情况下,游戏者需要充分把握草地的起伏状态。此时,在从球洞侧或高尔夫球侧观察高尔夫球和球洞时,只能从使高尔夫球和球洞看起来位于一条直线上的视点眺望草地,在这种以往的视频游戏装置中,想要表现草地的起伏以使游戏者把握草地的起伏状态是有限度的。
发明内容
本发明就是为了解决上述课题而提出的,其目的在于,提供一种可以从各个方向显示多个对象物的图像显示控制程序、图像显示控制方法及视频游戏装置。
发明1涉及一种视频游戏装置,用于在显示部上从多个角度显示多个对象物,该装置特征在于,具有:操作接受单元,其接受来自操作部的摄像机配置命令,输送与所述摄像机配置命令相对应的摄像机配置位置信号;摄像机视点移动单元,把作为连接所述多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,在与所述基准点的距离大于等于连接第1对象物和第2对象物的直线的长度的轨道上设定摄像机视点,根据所述操作接受单元输送的所述摄像机配置位置信号,在所述轨道上移动所述摄像机视点;摄像机图像显示控制单元,在显示部上显示从通过所述摄像机视点移动单元移动后面向所述基准点的摄像机视点观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。
根据发明1,把连接第1对象物和第2对象物的直线上的一点作为基准点,以基准点为基准,根据操作者的操作,使摄像机视点移动到操作者所期望的位置。在显示部上显示操作者可以从该移动后的摄像机视点眺望第1和第2对象物中至少一方的图像。此处,可以在显示部上从操作者所期望的角度显示第1和第2对象物中的至少一方。
发明2的特征在于,所述操作接受单元判别操作部的倾倒方向,输送表示所述被判别的倾倒方向的角度的摄像机配置位置信号,所述摄像机视点移动单元根据表示所述被判别的倾倒方向的角度的摄像机配置位置信号,对应于所述倾倒方向的角度,在以所述基准点为中心的圆周上,使所述摄像机视点移动。
根据发明2,配置成使摄像机视点在以基准点为中心的圆周上,按照与操作接受功能所判别的倾倒方向对应的角度移动。该情况时,仅仅通过使操作部在操作者所期望的方向倾倒的操作,即可在显示部上显示从操作者所期望的角度观察的第1和第2对象物。
发明3特征在于,所述操作接受单元接受用于调整所述摄像机视点的高度的操作部的操作时间,输送与所述操作时间相对应的摄像机配置位置信号,所述摄像机视点移动单元基于与所述操作时间相对应的摄像机配置位置信号,使所述摄像机视点移动到与所述操作时间相对应的高度。
根据发明3,可以把摄像机视点移动到基于操作者的操作的角度和高度,在该摄像机视点处显示第1和第2对象物中的至少一方。该情况下,可以在显示部上从操作者所期望的高度显示第1和第2对象物中的至少一方。
发明4涉及一种视频游戏装置,用于在显示部上从多个角度显示多个对象物,该装置特征在于,具有:操作接受单元,其接受来自操作部的摄像机配置命令,输送与所述摄像机配置命令相对应的摄像机配置位置信号;摄像机视点移动单元,把作为连接所述多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,在与所述基准点的距离大于等于连接第1对象物和第2对象物的直线的长度的轨道上设定摄像机视点,基于所述操作接受单元所输送的所述摄像机配置位置信号,使所述摄像机视点回转移动;摄像机图像显示控制单元,在显示部上显示从通过所述摄像机视点移动单元移动后面向所述基准点的摄像机视点位置观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。
根据发明4,操作者可以根据操作者通过操作部进行的操作,从回转移动的摄像机视点,使第1和第2对象物中的至少一方在其周围回转着显示在显示部上。
另外,在发明1-4任意一项所述的视频游戏装置中,其特征还可在于,所述摄像机视点移动单元在以高尔夫为内容的视频游戏中,以连接显示部上显示的高尔夫球和球洞的直线上的一点为基准点,使所述摄像机视点回转移动;所述摄像机图像显示控制单元在显示部上显示从通过所述摄像机视点移动功能移动后的所述摄像机视点观察的高尔夫球、球洞以及它们周围的草地的图像。这样,在以高尔夫球为内容的视频游戏中,在操作者进行击球的情况下,可以在显示部上从操作者的任意角度显示高尔夫球和球洞。因此,操作者可以充分把握高尔夫球和球洞的关系。由此,可以提供一种游戏性高的视频游戏,可以把视频游戏设计成,只有在操作者一面考虑高尔夫球和球洞之间的关系一面通过操作部进行击球的情况下,才可以获得高尔夫球进入球洞的入洞(cup out)。
并且,这种发明的特征在于,所述摄像机图像显示控制单元显示根据高度区分颜色的所述草地。这样,操作者可以按照任意角度显示高尔夫球、球洞以及根据它们周围的高度区分颜色的草地。此时,操作者从高尔夫球侧或球洞侧观察高尔夫球和球洞时,不仅可以在高尔夫球和球洞看起来位于一条直线上的视点角度眺望所述草地,而且可以从除此以外的视点角度眺望所述草地。这样,通过把操作者可以从各个视点角度眺望的所述草地按照高度区分颜色,操作者可以更具体地把握草地的起伏。由此,可以提供一种游戏性高的视频游戏,可以把视频游戏设计成,只有在操作者一面考虑高尔夫球和球洞之间的关系一面通过操作部进行击球的情况下,才可以获得高尔夫球进入球洞的入洞。
发明5涉及一种图像显示控制方法,在显示部上从多个角度显示多个对象物,该方法特征在于,包括:操作接受步骤,其接受来自操作部的摄像机配置命令,输送与所述摄像机配置命令相对应的摄像机配置位置信号;摄像机视点移动步骤,把作为连接所述多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,在与所述基准点的距离大于等于连接第1对象物和第2对象物的直线的长度的轨道上设定摄像机视点,根据所述操作接受步骤所输送的所述摄像机配置位置信号,使所述摄像机视点在所述轨道上移动;摄像机图像显示控制步骤,在显示部上显示从所述摄像机视点移动步骤中移动后面向所述基准点的摄像机视点位置观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。
根据发明5,把作为连接第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,按照在操作接受步骤中接受的操作者的操作而移动摄像机视点,在画面上显示从该移动后的摄像机视点观察第1和第2对象物的图像。该情况时,可以在显示部上从操作者所期望的角度显示第1和第2对象物。
附图说明
图1是表示本发明的一个实施方式的视频游戏装置的结构的框图。
图2是表示本发明的一个实施方式的视频游戏装置的主要功能的功能框图。
图3是说明使用者对操作部实施的操作和摄像机视点之间的位置关系的图。
图4是说明球洞、高尔夫球和摄像机视点之间的距离的图。
图5是表示图2所示的视频游戏装置进行的图像显示控制处理的一例的流程图。
图6是表示本实施方式中的显示部上显示的草地的一例的示意图。
图7是表示初始图像的一例的图。
图8是表示在图5所示图像显示控制处理中,摄像机视点配置位置回转移动时显示的草地的一例的图。
图9是表示在图5所示图像显示控制处理中,摄像机视点配置位置高于初始高度位置时显示的草地的一例的图。
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明的一个实施方式的视频游戏装置。
图1是表示本发明的一个实施方式的视频游戏装置的结构的框图。另外,在以下说明中,作为视频游戏装置的一例,对把家庭用视频游戏机连接到家庭用电视机上而构成的家庭用视频游戏装置进行说明,但本发明不限于该例,同样可以适用于监视器构成为一体的商用视频游戏装置、通过执行视频游戏程序而用作为视频游戏装置的个人计算机等。
图1所示的视频游戏装置具有家庭用游戏机100和家庭用电视机200。在家庭用游戏机100中安装着记录了视频游戏程序和游戏数据的计算机可读记录介质300,适当地读出视频游戏程序和游戏数据来执行游戏。
家庭用游戏机100包括:CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)1;总线2;图形数据生成处理器3;接口电路(I/F)4;主存储器5;ROM(Read Only Memory:只读存储器)6;解压电路7;并行端口8;串行端口9;描画处理器10;音频处理器1 1;解码器12;接口电路13;缓存14~16;记录介质驱动器17;存储器18和控制器19。家庭用电视机200包括电视监视器21、放大电路22和扬声器23。
CPU1与总线2和图形数据生成处理器3连接。总线2包括地址总线、数据总线和控制总线等,CPU1、接口电路4、主存储器5、ROM6、解压电路7、并行端口8、串行端口9、描画处理器10、音频处理器11、解码器12和接口电路13相互连接。
描画处理器10与缓存14连接。音频处理器11与缓存15和放大电路22连接。解码器12与缓存16和记录介质驱动器17连接。接口电路13与存储器18和控制器19连接。
家庭用电视机200的电视监视器21与描画处理器10连接。扬声器23与放大电路22连接。另外,如果是商用视频游戏装置,则电视监视器21、放大电路22和扬声器23有时与构成家庭用游戏机100的各模块一起收纳在一个壳体内。
并且,在视频游戏装置是以个人计算机或工作站等为核心构成的情况下,电视监视器21等对应于计算机用显示器。并且,解压电路7、描画处理器10和音频处理器11等分别对应于记录在记录介质300中的程序数据的一部分或安装在计算机的扩展槽中的扩展卡上的硬件。并且,接口电路4、并行端口8、串行端口9和接口电路13对应于安装在计算机的扩展槽中的扩展卡上的硬件。另外,缓存14~16分别对应于主存储器5或扩展存储器的各存储区域。
下面,对图1所示的各结构要素进行说明。图形数据生成处理器3实现CPU1即微处理器的作用。即,图形数据生成处理器3通过并行处理,进行坐标变换、光源计算,例如固定小数点形式的矩阵和向量的计算。
作为图形数据生成处理器3进行的主要处理,具有:根据从CPU1供给的图像数据的二维或虚拟三维空间内的各顶点的坐标数据、移动量数据、回转量数据等,求出预定显示区域上的处理对象图像的地址数据并返回给CPU1的处理;根据距假想设定的光源的距离计算图像的亮度的处理等。
接口电路4用于周边设备、例如鼠标和轨迹球等定点设备等的接口。主存储器5由RAM(Random Access Memory)等构成。在ROM6中存储着作为视频游戏装置的操作系统的程序数据。该程序相当于个人计算机的BIOS(Basic Input Output System)。
解压电路7对压缩图像实施解压处理,该压缩图像通过基于针对运动图像的MPEG(Moving Picture Experts Group)格式或针对静止图像的JPEG(Joint Photographic Experts Group)格式的帧内编码而压缩。解压处理包括解码处理(VLC(可变长度编码)编码数据的解码)、逆量化处理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)处理、帧内图像的复原处理等。
描画处理器10每过预定时间T(例如1帧为T=1/60秒)根据CPU1发出的描画命令,进行针对缓存14的描画处理。
缓存14例如由RAM构成,被划分为显示区域(帧缓存)和非显示区域。显示区域由在电视监视器21的显示面上显示的数据的展开区域构成。非显示区域由以下数据的存储区域构成,这些数据包括:定义框架(skeleton)的数据;定义多边形的模型数据;使模型进行动作的动画数据;表示各个动画的内容的图案(pattern)数据;纹理数据及调色板数据等。
此处,纹理数据是二维图像数据。调色板数据是用于指定纹理数据等的颜色的数据。CPU1把这些数据从记录介质300一次性地或根据游戏的进展状况分多次预先记录在缓存14的非显示区域中。
并且,作为描画命令,有使用多边形描画立体图像的描画命令、描画普通的二维图像的描画命令。此处,多边形是多角形的二维虚拟图形,例如使用三角形和四边形。
使用多边形描画立体图像的描画命令是针对以下数据实施的命令,这些数据包括:表示多边形顶点坐标数据在缓存14的显示区域上的存储位置的多边形顶点地址数据;表示附在多边形上的纹理在缓存14上的存储位置的纹理地址数据;表示用于显示纹理的颜色的调色板数据在缓存14上的存储位置的调色板地址数据;以及表示纹理的亮度的亮度数据。
上述数据中的显示区域上的多边形顶点地址数据是这样得到的:图形数据生成处理器3根据移动量数据和回转量数据,对来自CPU1的虚拟三维空间上的多边形顶点坐标数据进行坐标变换,由此置换为二维的多边形顶点坐标数据。亮度数据是图形数据生成处理器3根据从来自CPU1的上述坐标变换后的多边形顶点坐标数据所表示的位置到假想设置的光源的距离而确定的。
多边形顶点地址数据表示缓存14的显示区域上的地址。描画处理器10进行写入与利用3个多边形顶点地址数据表示的缓存14的显示区域范围对应的纹理数据的处理。
游戏空间内的角色等物体由多个多边形构成。CPU1把各多边形的虚拟三维空间上的坐标数据与对应框架的矢量数据相关联地存储在缓存14中。并且,在通过后述的控制器19的操作,使角色在电视监视器21的显示画面上移动等的情况下,在表现角色的运动或改变观察角色的视点位置时,进行以下处理。
即,CPU1向图形数据生成处理器3提供保存在缓存14的非显示区域内的各多边形的顶点的三维坐标数据,和根据框架的坐标及其回转量数据求出的各多边形的移动量数据和回转量数据。
图形数据生成处理器3根据各多边形的顶点的三维坐标数据及各多边形的移动量数据和回转量数据,依次求出各多边形移动后和回转后的三维坐标数据。
把这样求出的各多边形的三维坐标数据中的水平和垂直方向的坐标数据提供给描画处理器10,作为缓存14的显示区域上的地址数据、即多边形顶点地址数据。
描画处理器10写入纹理地址数据所表示的纹理数据,该纹理地址数据被预先分配在利用3个多边形顶点地址数据表示的缓存14的显示区域上。由此,在电视监视器21的显示画面上,显示在多个多边形上粘贴了纹理的物体。
用于描画普通二维图像的描画命令是针对以下数据实施的命令,这些数据包括:顶点地址数据;纹理地址数据;表示调色板数据(表示纹理数据的颜色)在缓存14上的存储位置的调色板地址数据;表示纹理的亮度的亮度数据。这些数据中的顶点地址数据是图形数据生成处理器3根据来自CPU1的移动量数据和回转量数据,对来自CPU1的二维平面上的顶点坐标数据进行坐标变换得到的。
音频处理器11把从记录介质300读出的ADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation)数据存储在缓存15中,存储在缓存15中的ADPCM数据成为音源。
并且,音频处理器11例如基于频率44.1kHz的时钟信号,从缓存15读出ADPCM数据。音频处理器11对所读出的ADPCM数据实施音调转换、噪声附加、包络线设定、电平设定、及混响附加等处理。
在从记录介质300中读出的音频数据是CD-DA(Compact DiskDigital Audio)等的PCM(Pulse Code Modulation)数据时,音频处理器11把该音频数据转换为ADPCM数据。另外,针对PCM数据的程序处理是在主存储器5上直接进行的。在主存储器5上处理后的PCM数据被提供给音频处理器11,并转换为ADPCM数据。然后,实施上述的各种处理,从扬声器23输出声音。
作为记录介质驱动器17,例如使用DVD-ROM驱动器、CD-ROM驱动器、硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式介质读取机等。在该情况下,作为记录介质300,使用DVD-ROM、CD-ROM、硬盘、光盘、软盘、半导体存储器等。
记录介质驱动器17从记录介质300中读出图像数据、音频数据和程序数据,把所读出的数据提供给解码器12。解码器12对来自记录介质驱动器17的再生数据实施ECC(Error Correction Code)纠错处理,把实施了纠错处理的数据供给主存储器5或音频处理器11。
作为存储器18,例如使用卡式存储器。卡式存储器例如用来保存中断时的各种游戏参数等,以便在游戏中断时保持中断时的状态等。
控制器19是作为操作者的游戏者为输入各种操作命令而使用的操作装置,把与游戏者的操作对应的操作信号发送给CPU1。控制器19中设有第1按钮19a、第2按钮19b、第3按钮19c、第4按钮19d、上方向键19U、下方向键19D、左方向键19L、右方向键19R、L1按钮19L1、L2按钮19L2、R1按钮19R1、R2按钮19R2、开始按钮19e、选择按钮19f、左操作杆19SL、右操作杆19SR。
上方向键19U、下方向键19D、左方向键19L、右方向键19R,例如用于向CPU1提供使角色和光标在电视监视器21的画面上上下左右移动的命令。
开始按钮19e用于指示CPU1从记录介质300加载游戏程序等。选择按钮19f用于指示CPU1进行与从记录介质300加载到主存储器5中的游戏程序相关的各种选择。
控制器19的除左操作杆19SL和右操作杆19SR之外的各个按钮及各个键由通断开关构成,该通断开关在借助来自外部的按压力被从中立位置按压时接通,在按压力被解除时恢复到上述中立位置而断开。
左操作杆19SL和右操作杆19SR是和所谓控制手柄大致相同结构的操作杆式控制器。该操作杆式控制器具有直立的操作杆,能够以该操作杆的预定位置为支点在包括前后左右的360°方向上倾倒。左操作杆19SL和右操作杆19SR根据操作杆的倾倒方向和倾倒角度,把以直立位置为原点的左右方向的x坐标和前后方向的y坐标的值作为操作信号,通过接口电路13输出给CPU1。
另外,第1按钮19a、第2按钮19b、第3按钮19c、第4按钮19d、L1按钮19L1、L2按钮19L2、R1按钮19R1和R2按钮19R2根据从记录介质300加载的游戏程序实现各种功能。
下面,说明上述视频游戏装置的概略动作。在把记录介质300安装到记录介质驱动器17上时,接通电源开关(省略图示),从而视频游戏装置被接通电源,根据存储在ROM6中的操作系统,CPU1指示记录介质驱动器17从记录介质300中读出游戏程序。由此,记录介质驱动器17从记录介质300读出图像数据、音频数据和程序数据。所读出的图像数据、音频数据和程序数据被提供给解码器12,通过解码器12对各种数据实施纠错处理。
通过总线2,把通过解码器12实施了纠错处理后的图像数据提供给解压电路7。通过解压电路7进行了上述解压处理的图像数据被提供给描画处理器10,通过描画处理器10写入缓存14的非显示区域。通过主存储器5或音频处理器11,把通过解码器12实施了纠错处理后的音频数据写入缓存15。把通过解码器12实施了纠错处理后的程序数据写入主存储器5。
之后,CPU1根据存储在主存储器5中的游戏程序和游戏者使用控制器19指示的内容进行视频游戏。即,根据游戏者使用控制器19指示的内容,CPU1适当地进行图像处理的控制、音频处理的控制和内部处理的控制等。
作为图像处理的控制,例如,根据与指示给角色的动画对应的图案数据进行各轮廓的坐标计算或多边形的顶点坐标数据的计算,把所得到的三维坐标数据和视点位置数据提供给图形数据生成处理器3,发出包括图形数据生成处理器3求出的缓存14的显示区域上的地址数据和亮度数据的描画命令等。
作为音频处理的控制,例如,进行针对音频处理器11的音频输出命令的发行、电平和混响等的指定。作为内部处理的控制,例如进行与控制器19的操作对应的计算等。
下面,说明根据记录在记录介质300上的游戏程序执行的视频游戏。本实施方式的视频游戏以高尔夫游戏为题材。本实施方式的高尔夫游戏的游戏规则是,把高尔夫球场作为游戏场地,游戏者使用前述控制器19操纵高尔夫球杆,击打高尔夫球,如果高尔夫球进入球洞,则一场游戏结束。
球洞周围是具有起伏的草地,游戏者如果不考虑高尔夫球和球洞的之间关系以及草地的起伏来击打高尔夫球,则游戏者不能将高尔夫击入球洞。因此,在本实施方式中,在电视监视器21上从各种角度显示具有起伏的草地,游戏者能够把握高尔夫球和球洞之间的关系以及草地的起伏。
图2是表示本发明的一个实施方式的视频游戏装置的主要功能的功能框图。该视频游戏装置包括操作部101、显示部102、程序存储部103、存储部104和程序执行部110。
操作部101由接受游戏者的操作命令的控制器19等构成。操作命令是指通过游戏者对操作部101进行操作,使视频游戏装置执行预定处理的命令。该操作命令除用于操纵高尔夫球杆的高尔夫球杆操纵命令外,还有摄像机视点显示命令、摄像机视点显示解除命令和摄像机配置命令等。
摄像机视点显示命令是用于指示进行下述切换的命令,即,把从打高尔夫球的人的标准视点显示平坦球路(fairway)的通常视点模式下的显示,切换为以摄像机视点注视位于草地上的球洞和高尔夫球的摄像机视点模式下的显示。此处,摄像机视点是指设定在草地上的球洞或高尔夫球附近的视点。借助该摄像机视点,游戏者可以注视位于草地上的球洞和高尔夫球,把握球洞和高尔夫球之间的关系。摄像机视点显示解除命令是指解除摄像机视点模式下的显示并切换为通常视点模式下的显示的命令。
摄像机配置命令是游戏者指示从摄像机视点观察,在草地上显示高尔夫球和球洞时的摄像机视点的配置位置。摄像机配置命令通过游戏者操作借助右操作杆19SR等实现的角度指示操作杆以及借助按钮19L1、按钮19R1等实现的高度指示按钮进行输入。例如,在游戏者使角度指示操作杆倾倒的情况下,输入摄像机配置命令以指示摄像机视点移动到与角度指示操作杆的倾倒方向对应的位置。另外,在游戏者按下由上升指示按钮和下降指示按钮构成的高度指示按钮时,输入摄像机配置命令以指示摄像机视点的配置位置与高度指示按钮被按下的时间长短成比例地上下移动。
显示部102显示游戏图像,由电视监视器21等构成。显示部102可以在上述的通常视点模式和摄像机视点模式下显示游戏图像。例如,在高尔夫球位于草地上时,如果选择摄像机视点模式,则显示部102根据摄像机配置命令显示从游戏者所期望的摄像机视点位置能够看到的高尔夫球、球洞以及它们周围的草地。
程序存储部103包括计算机可读的记录介质300。记录介质300由装载了计算机可读记录介质300的记录介质驱动器16等实现。在该记录介质300中记录着包括图像显示控制程序的视频游戏程序。另外,在从记录介质300中读取视频游戏程序并将该游戏程序存储到主存储器5中时,主存储器5实现程序存储部103的作用。
存储部104由图1所示的主存储器5和缓存14~16实现,包含从记录介质300读出的起伏数据D1和摄像机配置用数据D2。起伏数据D1是表示草地的起伏的数据。根据该起伏数据D1,在显示部102上显示具有起伏的草地。
此处,草地由网格状的线(以下称为网格线)描画显示。该网格线在草地高度最高的部分显示红色,在最低的部分显示蓝色,进行高度越高越接近暖色、高度越低越接近冷色的层次显示。并且,在草地上显示从高度较高的方向推向较低方向的波纹203(参照图7)。表示这种网格线颜色和波纹移动的数据包含于起伏数据D1中。起伏数据D1中包含的表示网格线颜色和波纹移动的数据是固定数据,该固定数据从记录介质300中读出,并且不会因视频游戏的进行而被改写。另外,显示有波纹的草地部分和没有显示波纹的草地部分最好显示成可以相互识别的状态。例如,如果把波纹显示为半透明状,则即使在草地上显示波纹,游戏者也能确认显示有波纹的草地的网格线的色调,能够通过网格线的色调把握草地的高度。
摄像机配置用数据D2在设定为摄像机视点模式时存储在存储部104中。例如,摄像机配置用数据D2包括表示摄像机视点的坐标的数据,表示摄像机视点的坐标的数据存储在存储部104中。在输入了摄像机配置命令的情况下,根据摄像机配置命令,对应于以作为连接草地上的高尔夫球和球洞的直线上的一点的回转基准点P(基准点)为中心的回转移动和高度方向的移动而改变并更新该摄像机视点的坐标。根据这种摄像机配置用数据D2,进行摄像机视点的显示。另外,回转基准点P的坐标包含于摄像机配置用数据D2中。
程序执行部110由CPU1和描画处理器10等实现,包括操作判别单元111、摄像机位置确定单元112和摄像机图像显示控制单元113。操作判别单元111通过操作部101接受游戏者的摄像机视点显示命令和摄像机视点显示解除命令。并且,根据摄像机视点显示命令或摄像机视点显示解除命令,把指示摄像机视点的图像显示或解除该图像显示的显示指示信号发送给后述的摄像机位置确定单元112。
并且,操作判别单元111实现操作接受单元的功能,在显示了摄像机视点时,通过操作部101接受游戏者的摄像机配置命令,根据摄像机配置命令判别游戏者指示的摄像机视点的配置位置。然后,把游戏者指示的摄像机视点配置位置作为摄像机配置位置信号发送给后述的摄像机位置确定单元112。此处,操作判别单元111根据摄像机配置命令判别游戏者扳倒角度指示按钮的方向和按下高度指示按钮的时间长短等,根据该方向和时间长短发出摄像机配置位置信号。
摄像机位置确定单元112实现摄像机视点移动单元的功能,接收显示指示信号,根据该接收的显示指示信号设定摄像机视点的显示和解除该显示。并且,摄像机位置确定单元112在摄像机视点模式下接收到摄像机配置位置信号时,以该信号为基础确定摄像机视点的配置位置,把所确定的摄像机视点位置作为摄像机位置配置用数据D2,写入图1所示的缓存14等所实现的存储部104中。
此处,在摄像机位置确定单元112接收到摄像机配置位置信号的情况下,摄像机位置确定单元112把摄像机视点的配置位置确定为与游戏者扳倒角度指示按钮的方向对应的位置,并且把摄像机视点的配置位置确定为与游戏者按下高度指示按钮的时间长短成比例的高度对应的位置。关于摄像机配置位置的确定方法将在后面具体叙述。
摄像机图像显示控制单元113在通过摄像机位置确定单元112设定了摄像机视点的显示时,在显示部102上显示从基于摄像机配置用数据D2的摄像机视点配置位置注视的草地。另一方面,摄像机图像显示控制单元113在通过摄像机位置确定单元112解除了摄像机视点的显示时,在显示部102上显示从通常视点观察的草地。
以下,使用图3和图4具体说明摄像机位置确定单元112根据摄像机配置位置信号确定摄像机视点的配置位置的方法。图3是说明游戏者进行的操作部101的操作和摄像机视点之间的位置关系的图,图4是说明球洞、高尔夫球和摄像机视点的距离的图。
在图3中,把连接高尔夫球205和球洞204的直线的中间点设定为回转基准点P。此处,作为中间点的回转基准点P是根据高尔夫球205的三维位置坐标和球洞204的三维位置坐标求出的中点。摄像机视点C以该回转基准点P为中心可以在规定的初始高度位置回转移动的位置是回转可能位置X。此处,预定的初始高度是根据高度指示按钮在高度方向上移动摄像机视点配置位置的高度。该预定初始高度被预先设定为不可变更。并且,可以从角度指示操作杆直立的中央部C倾倒的方向是倾倒方向Y。
倾倒方向Y具有以角度指示操作杆直立的中央部C为中心,从角度指示操作杆可以倾倒的0度方向到360度方向的范围。角度指示操作杆的倾倒方向指在图3的右侧区域中,把倾倒方向y1作为0度方向,从倾倒方向y1到倾倒方向y2为0度~180度方向。并且,在图3的左侧区域中,从倾倒方向y1到倾倒方向y2为0度~-180度方向。此处,角度指示操作杆即使在向预定的倾倒方向Y倾倒的状态下,也能够以中央部C为中心在圆周方向转动360度。
倾倒方向Y和回转可能位置X相对应,角度指示操作杆按箭头指示向倾倒方向y1倾倒时,摄像机视点C的配置位置是位置X1,按箭头指示向倾倒方向y2倾倒时,摄像机视点C的配置位置是位置X2,按箭头指示向倾倒方向y3倾倒时,摄像机视点C的配置位置是位置X3,按箭头指示向倾倒方向y4倾倒时,摄像机视点C的配置位置是位置X4。另外,未操作角度指示操作杆时的摄像机视点C的配置位置和被切换为摄像机视点模式后的摄像机视点C的配置位置是在连接高尔夫球205和球洞204的直线上处于高尔夫球205外侧的位置x1。
在图4中,根据角度指示操作杆向90度方向的倾倒方向y4倾倒时的摄像机配置位置信号,摄像机视点位于位置x4。距离A是连接高尔夫球205和球洞204的直线距离。距离L是从预定的初始高度位置处的回转基准点P到摄像机视点C的直线距离。该距离L根据距离A设定。在距离A大于等于10m时,距离L被设定为与距离A相等。在距离A小于10m时,高尔夫球205及球洞204与摄像机视点C之间的距离过近,难以看到高尔夫球205和球洞204,所以把距离L设定为10m。
在图4中,摄像机配置位置信号表示的角度指示操作杆的倾倒方向在0度到90度或0度到-90度之间变化时,摄像机视点C的位置坐标在预定的初始高度上从回转基准点P开始仅离开距离L的圆周上,被变更为与摄像机配置位置信号所表示的倾倒方向对应的位置坐标。此时的摄像机视点一面向图4的左方向M1回转移动,一面在显示部102上显示高尔夫球205和球洞204及其周围的图像。
在摄像机配置位置信号表示的角度指示操作杆的倾倒方向在90度到180度或-90度到-180度之间变化时,摄像机视点C的位置坐标在预定的初始高度上从回转基准点P开始仅离开距离L的圆周上,被变更为与摄像机配置位置信号所表示的倾倒方向对应的位置坐标。此时的摄像机视点一面向图4的右方向M2回转移动,一面在显示部102显示高尔夫球205和球洞204及其周围的图像。
此处,在按下上升指示按钮时,与摄像机配置位置信号表示的上升指示按钮被按下的时间长短成比例,摄像机视点C的位置朝向上方向M3上升到预定的最高高度极限。此时,在显示部102上显示从上升的摄像机视点C观察的高尔夫球205和球洞204。另一方面,在按下下降指示按钮时,与摄像机配置位置信号表示的下降指示按钮被按下的时间长短成比例,摄像机视点C的位置朝向下方向M4下降到预定的最低高度极限。此时,显示从下降的摄像机视点C观察的高尔夫球205和球洞204。另外,即使在上升或下降后,摄像机视点C也可以在左右方向M1、M2上移动。
以下,使用图5说明在上述的视频游戏装置执行图像显示控制程序时进行的图像显示控制处理。图5是表示图2所示的视频游戏装置进行的图像显示控制处理的一例的流程图。在操作判别单元111通过操作部101接收到摄像机视点显示命令时执行该图像显示控制处理。
在操作判别单元111接收到摄像机视点显示命令时,操作判别单元111向摄像机位置确定单元112发送显示指示信号。在摄像机位置确定单元112接收到显示指示信号时,摄像机位置确定单元112设定距离L(S1)。具体来讲,摄像机位置确定单元112判断距离A是否长于10m。在判断为距离A长于10m时,设定距离L=距离A,在判断为距离A短于10m时,设定距离L=10m。
并且,摄像机位置确定单元112求出在预定的初始高度,用直线连接高尔夫球和球洞时的高尔夫球和球洞的中间点来作为回转基准点P,把从该回转基准点P开始仅离开距离L的圆周上的预定的初始方向的位置确定为摄像机视点的初始配置位置。所说初始方向指连接高尔夫球205和球洞204的直线上的高尔夫球205侧的方向。即,初始配置位置是图3中所示的X1位置。另外,摄像机位置确定单元112把摄像机视点的初始配置位置和回转基准点P的位置坐标作为摄像机配置用数据D2存储在存储部104中。
摄像机图像显示控制单元113根据摄像机配置用数据D2,在显示部102上显示从初始配置位置下的摄像机视点能够看到的高尔夫球、球洞和草地,来作为初始图像(S2)。图6是表示在本实施方式的显示部102上显示的草地的一例的示意图,图7是表示初始图像的一例的图。
草地201如图6和图7所示,被显示成有色网格线202被画成网格状的状态。如前面所述,网格线202的颜色把表示高度最高的部分的颜色设定为红色,把表示高度最低的部分的颜色设定为蓝色。并且,从高度最高的部分到高度最低的部分之间的颜色,利用在红色到蓝色之间进行了分层处理的颜色来表现。即,随着色调从暖色变为冷色,游戏者可以根据色调判断草地的高度在逐渐降低。此处,图6和图7(图8、图9也相同)的网格线202的颜色表示颜色越深越接近暖色。因此,在图6中,草地201表示右侧部分高度最高,由此开始朝向左侧部分高度逐渐变低。并且,在草地201中,显示半透明的波纹203从高度较高的部分被推向高度较低的部分的状态。图7表示半透明的波纹203被推到虚线203a的位置的状态,并且重复这种半透明的波纹203以至扩展到整个草地201。
在图7中,摄像机视点位于初始配置位置,所以在显示部102上显示从高尔夫球205侧观察球洞时高尔夫球和球洞看起来位于一条直线上的状态下的草地201。另外,为了便于说明,回转基准点P在显示部102上未显示。网格线202在图6的右侧部分颜色最深,随着从右侧部分朝向左侧颜色逐渐变浅。此时,半透明的波纹203也被显示成从右侧被推向左侧。由此,游戏者可以把握从右侧部分朝向左侧高度逐渐变低的草地201的状态。另外,在草地201的周边显示平坦球路206。
参照图5,操作判别单元111通过操作部101,根据游戏者把角度指示操作杆扳到预定的倾倒角度以上而输入的摄像机配置命令,判断游戏者是否已扳倒角度指示操作杆(S3)。此处的倾倒角度利用0~128的值表示,这些0~128的值表示角度指示操作杆的倾倒程度。此处,把倾倒角度为10的情况设为上述预定的倾倒角度,检测角度指示操作杆是否被扳倒大于等于用10表示的倾倒角度。在根据摄像机配置命令判断为角度指示操作杆没有被扳倒时(S3为“否”),根据作为摄像机配置用数据D2存储在存储部104中的摄像机视点的初始配置位置和回转基准点P的初始位置坐标,执行步骤S5。
另外,执行后述的步骤S4,在摄像机配置用数据D2已被变更的状态下,在根据摄像机配置命令判断为角度指示操作杆没有被扳倒时,再次执行与步骤S1相同的处理,算出初始配置位置。此时的摄像机配置用数据D2的摄像机视点的位置坐标被变更为初始配置位置,然后执行步骤S5。即,在游戏者不进行角度指示操作杆的操作时,摄像机视点被设定为初始配置位置。
在判断为已接受摄像机配置命令时(S3为“是”),操作判别单元111根据摄像机配置命令判别扳倒角度指示操作杆的方向,把表示该方向的摄像机配置位置信号输出给摄像机位置确定单元112。摄像机位置确定单元112在以回转基准点P为中心的圆周上,把与摄像机配置位置信号表示的角度指示操作杆的倾倒方向对应的位置确定为摄像机视点配置位置。把该摄像机视点配置位置作为摄像机配置用数据D2存储在存储部104中(S4)。然后,执行步骤S5。
操作判别单元111通过操作部101,根据游戏者按下高度指示按钮而输入的摄像机配置命令,判断游戏者是否已改变高度位置(S5)。在根据摄像机配置命令判断为已改变高度位置时(S5为“是”),操作判别单元111把表示高度指示按钮被按下的时间长短的摄像机配置位置信号发送给摄像机位置确定单元112。摄像机位置确定单元112把与摄像机配置位置信号表示的时间长短对应的摄像机视点高度位置确定为摄像机配置位置,把摄像机视点的高度位置存储在摄像机配置用数据D2的存储部104中(S6)。
在根据摄像机配置命令判断为没有改变高度位置时(S5为“否”),不改变存储在存储部104中的摄像机配置用数据D2的摄像机视点高度位置,执行步骤S7。在步骤S7中,操作判别单元112判断是否已改变为距离A、即游戏者是否已击打高尔夫球。在判断为已改变为距离A时(S7为“是”),执行步骤S8,重新确定距离L、回转基准点P的位置和摄像机视点的配置位置,并且将它们作为摄像机配置用数据D2存储在存储部104中。在步骤S8中求出距离L、回转基准点P的位置的处理与步骤S1相同。
并且,显示控制单元113在显示部102上显示从与摄像机配置用数据D2对应的摄像机配置位置观察的球洞及它们周围的草地,作为摄像机视点图像(S9)。即,在步骤S4中,在重新设定对应于摄像机配置位置信号的摄像机视点配置位置的情况下,例如图8所示,使摄像机视点回转移动到重新设定的摄像机视点配置位置,并显示摄像机视点图像。并且,在步骤S6中,在改变摄像机的高度位置并重新设定摄像机视点配置位置时,例如图9所示,改变摄像机视点的高度位置,并显示摄像机视点图像。并且,在步骤S8中改变距离L的情况下,改变摄像机视点的高尔夫球和球洞之间的距离,并显示摄像机视点图像。
图8是表示通过图5所示的图像显示控制处理而回转移动摄像机视点配置位置时显示的草地201的一例的图,图9是表示通过图5所示的图像显示控制处理而从初始高度位置开始升高摄像机视点配置位置时显示的草地201的一例的图。在图8中,摄像机视点通过步骤S4从图7所示的初始配置位置以回转基准点P为中心回转移动,并位于图4所示的位置X3。此处,与图7不同,由于从球洞204侧观察高尔夫球205,所以在显示部102上显示从左侧部分朝向右侧高度逐渐变低的草地201的状态。
这样,在根据步骤S4的摄像机配置命令输入而以回转基准点P为中心回转移动摄像机视点时,在显示部102上显示回转状态中以及回转移动后的位置观察的摄像机视点图像,所以能够从各种角度显示草地201上的球洞204和高尔夫球205。由此,游戏者容易把握草地201和球洞204的位置关系。并且,游戏者能够以各种角度从倾斜方向观察草地201的起伏,游戏者容易把握草地的起伏。
图9是从在步骤S6中改变后的高度位置显示的摄像机视点图像。此处所显示的图像中,摄像机视点的配置位置在步骤S4中不回转移动,仅在步骤S6中从图7所示的初始配置位置开始改变高度位置。这样,通过步骤S6改变摄像机视点的高度位置,在显示部102上实时显示上升或下降到改变摄像机视点的高度位置后的位置的摄像机视点图像,并且在显示部102上显示从改变后的高度位置观察的摄像机视点图像,由此游戏者可以从各种高度观察草地201上的球洞204和高尔夫球205,游戏者容易把握球洞204和高尔夫球205之间的位置关系及草地201上的起伏。
参照图5,操作判别单元111判别是否已通过操作部101输入了摄像机视点显示解除命令(S10)。在判断为没有输入摄像机视点显示解除命令时(S10为“否”),再次执行步骤S3。另一方面,在判断为已输入摄像机视点显示解除命令时(S10为“是”),操作判别单元111向摄像机位置确定单元112发送显示指示信号。并且,接收到显示指示信号的摄像机位置确定单元112通过解除摄像机视点模式下的显示,结束图像显示控制处理。然后,摄像机位置确定单元112把显示部102的显示设定为通常视点模式下的显示。
如上所述,在本实施方式的图像显示控制处理中,摄像机视点根据游戏者对角度指示操作杆的操作,以回转基准点P为中心回转移动,所以能够从各种角度在显示部102上显示高尔夫球和球洞。由此,能够使游戏者把握包括高尔夫球和球洞的位置关系在内的关系。并且,可以根据游戏者通过高度指示操作杆进行的摄像机视点高度操作而改变摄像机视点的高度,所以能够在显示部102上从各种高度显示高尔夫球和球洞,能够使游戏者更好地把握高尔夫球和球洞之间的关系。
另外,回转基准点P只要是直线连接高尔夫球和球洞的一点即可,不必一定是中间点,也可以采用不在距回转基准点P等距离的圆周上回转移动,而借助游戏者通过操作部102进行的操作改变从回转基准点P到摄像机视点之间的距离的结构。但是,如本实施方式那样,如果采用在距回转基准点P等距离的圆周上回转移动的结构,可以有效防止游戏者产生图像眩晕。
并且,为了输入使摄像机视点回转移动的摄像机配置命令,不必一定使用能够在360度方向倾倒的操作杆状的操作部101,也可以使用按钮等。另外,草地除颜色以外,也可以利用图案或网格线形状等显示高度,不必一定具有起伏。
并且,本发明不仅适合高尔夫球,只要是注视门球和台球等多个对象物的视频游戏均可使用。另外,本发明只要显示第1和第2对象物中至少一方即可,但是如果显示双方将能够进一步把握第1和第2对象物之间的关系。
另外,以上所示的各种单元由具有分别与各种单元对应的功能的程序实现。
根据权利要求1中记载的发明,可以从操作者所期望的各种角度显示第1和第2对象物,所以操作者能够从任意的各种角度观察第1和第2对象物,操作者能够充分把握包括位置关系在内的第1和第2对象物之间的关系。
根据权利要求2中记载的发明,仅通过操作者以所期望的角度使操作部倾倒的操作,即可显示从操作者所期望的角度观察的第1和第2对象物,操作者能够通过简单的操作从所期望位置观察图像。
根据权利要求3中记载的发明,由于可以从操作者所期望的高度显示第1和第2对象物,所以操作者能够从任意的各种角度和高度观察第1和第2对象物,操作者能够更有效地把握包括位置关系在内的第1和第2对象物之间的关系。
根据权利要求4中记载的发明,可以在显示部上,在回转第1和第2对象物中的至少一方的周围的同时,从根据操作者对操作部的操作而回转移动的摄像机视点对其进行显示,操作者能够更有效地把握包括位置关系在内的第1和第2对象物之间的关系。
根据权利要求5中记载的发明,由于能够从操作者所期望的各种角度显示第1和第2对象物,所以操作者能够从任意的各种角度观察第1和第2对象物,操作者能够更充分地把握包括位置关系在内的第1和第2对象物之间的关系。
根据权利要求6中记载的发明,由于能够从操作者所期望的各种角度显示第1和第2对象物,所以操作者能够从任意的各种角度观察第1和第2对象物,操作者能够更充分地把握包括位置关系在内的第1和第2对象物之间的关系。

Claims (5)

1.一种视频游戏装置,用于在显不部上从多个角度显不多个对象物,该装置特征在于,具有:
操作接受单元,其接受来自操作部的摄像机配置命令,输送与所述摄像机配置命令相对应的摄像机配置位置信号;
摄像机视点移动单元,把作为连接所述多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,在与所述基准点的距离大于等于连接第1对象物和第2对象物的直线的长度的轨道上设定摄像机视点,根据所述操作接受单元输送的所述摄像机配置位置信号,在所述轨道上移动所述摄像机视点;
摄像机图像显示控制单元,在显示部上显示从通过所述摄像机视点移动单元移动后面向所述基准点的摄像机视点观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。
2.根据权利要求1所述的视频游戏装置,其特征在于,
所述操作接受单元判别操作部的倾倒方向,输送表示所述被判别的倾倒方向的角度的摄像机配置位置信号,
所述摄像机视点移动单元根据表示所述被判别的倾倒方向的角度的摄像机配置位置信号,对应于所述倾倒方向的角度,在以所述基准点为中心的圆周上,使所述摄像机视点移动。
3.根据权利要求1或2所述的视频游戏装置,其特征在于,
所述操作接受单元接受用于调整所述摄像机视点的高度的操作部的操作时间,输送与所述操作时间相对应的摄像机配置位置信号,
所述摄像机视点移动单元基于与所述操作时间相对应的摄像机配置位置信号,使所述摄像机视点移动到与所述操作时间相对应的高度。
4.一种视频游戏装置,用于在显示部上从多个角度显示多个对象物,该装置特征在于,具有:
操作接受单元,其接受来自操作部的摄像机配置命令,输送与所述摄像机配置命令相对应的摄像机配置位置信号;
摄像机视点移动单元,把作为连接所述多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,在与所述基准点的距离大于等于连接第1对象物和第2对象物的直线的长度的轨道上设定摄像机视点,基于所述操作接受单元所输送的所述摄像机配置位置信号,使所述摄像机视点回转移动;
摄像机图像显示控制单元,在显示部上显示从通过所述摄像机视点移动单元移动后面向所述基准点的摄像机视点位置观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。
5.一种图像显示控制方法,在显示部上从多个角度显示多个对象物,该方法特征在于,包括:
操作接受步骤,其接受来自操作部的摄像机配置命令,输送与所述摄像机配置命令相对应的摄像机配置位置信号;
摄像机视点移动步骤,把作为连接所述多个对象物中的第1对象物和第2对象物的直线上的一点的基准点当作基准,在与所述基准点的距离大于等于连接第1对象物和第2对象物的直线的长度的轨道上设定摄像机视点,根据所述操作接受步骤所输送的所述摄像机配置位置信号,使所述摄像机视点在所述轨道上移动;
摄像机图像显示控制步骤,在显示部上显示从所述摄像机视点移动步骤中移动后面向所述基准点的摄像机视点位置观察的第1和第2对象物的图像中的至少一方。
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