JPS61122879A - 野球等のスコア集計装置 - Google Patents

野球等のスコア集計装置

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JPS61122879A
JPS61122879A JP59241605A JP24160584A JPS61122879A JP S61122879 A JPS61122879 A JP S61122879A JP 59241605 A JP59241605 A JP 59241605A JP 24160584 A JP24160584 A JP 24160584A JP S61122879 A JPS61122879 A JP S61122879A
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bat
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戸塚 憲市郎
康弘 岩崎
斉藤 保之
誠 鈴木
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Silver Seiko Ltd
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Silver Seiko Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 本発明は、野球やソフトボール等の試合のスコアをマイ
クロコンピュータを用いて集計するスコア集計装置に関
する。
「従来の技術」 従来、この種のスコア集計装置として、「ストライク」
、「ボールj等の打席経過用キーや「ファウル」、「単
打」、「アウト」等の打席結実用キーなどの各種のキー
をキーボード上に設け、これらキーによる入力データを
マイクロコンピュータで分析、集計し、その入力データ
、分析データ。
集計データを液晶ディスプレイ装置によって表示すると
ともに、プリンタにてプリントアウトするものが既に提
供されている。
「発明が解決しようとする問題点」 しかし、従来のものは、打席経過用キーを押すごとに、
つまり一球ごとに「ボール」、「ストライク」等の投球
あるいは打撃の判定データをそのまま分析、集計データ
としてメモリに記憶していたため、入力ミスの発生が多
いばかりでなくその訂正にも手間がかかり、正確な分析
、集計記録を期し難いとともに、その訂正のために、入
力操作が、現実に行われている実試合の進行に追従しえ
なくなるという事態がしばしばあった。
本発明はこのような問題点を解消することを目的とする
「問題点を解決するための手段」 本発明のスコア集計装置は、マイクロコンピュータ内に
、打席経適用キー及び打席結実用キーの入力に係るキャ
ラクタデータを一時的に記憶するキャラクタ記憶部と、
分析、集計用の記憶部と、打撃結実用キーの操作後でし
かもOKキー等の特定のキーが操作されたとき、キャラ
クタ記憶部に記憶のデータを分析、集計用の記憶部に転
送する制御部とを備えている。
「作用」 従って、−打席が完了ししかもその経過と結果とがディ
スプレイ装置に表示されている状態でOKキー等の特定
のキーを操作したとき、−打席についての全入力データ
が分析、集計データとして記憶される。
「実 施 例」 以下に本発明の一実施例を図面に基づいて詳述する。
本スコア集計装置は、第1図に示すようにハウジング1
の内側及びその外面に全構成部品を装置した単品構造に
なっており、犀手で持って携行することができる。
ハウ゛ジング1の上面前側部はキーボード2になってい
る。ハウジングlの後側部左側には液晶ディスプレイ装
置(以下LCDと記す)3、後側部右側にはプリンタ4
が内蔵され、また左右−側外面に、ペン5を着脱自在に
採持するC字状のペンホルダ6が突設されている。
キーボード2上には、第2図に示すようにOから9まで
の置数キー7、シフトキー8、登録抹消・選手交代キー
9、試合終了・チェンジキー10、時間キー11、得点
キー12、単打キー131、二塁打キー132、三塁打
キー133、本塁打率−134、三振キー135、四死
球キー13B、犠打キー137、フライキー138、ラ
イナーキー139、ゴロキー131o、アウトキー14
1、ストライクキー142、ポールキー14a 、エラ
ーキー144、スチールキー145、ファウルキ−14
6、打点キー147、OKキー15、訂正キー16、紙
送りキー17が配設されているとともに、野球場を模し
た球場図形18が表示されている。
■から9までの9IIIの置数キー7は守備位置を指定
する守備位置キーとしても用いられるもので、球場図形
18上において各守備位置に対応するように配置されて
いる。0の置数キー7はシフトキー8と同時に押すと代
打キーとして機能する。
なお、アウトキー141.ストライクキー142゜ボー
ルキー143.エラーキー144.スチールキー145
、ファウルキー146.打点キー147は一打席におけ
る判定の経過を入力するものであるので、以下において
これらを総称する場合には、経過キー14と記す。また
、単打キー131.二塁打キー132゜三塁打キー13
31本塁打キー134.三振キー135゜四死球キー1
3B、犠打キー137.フライキー138゜ライナーキ
ー139.ゴロキー131oは打撃の結果を入力するも
のであるので、これらを総称する場合には結果キー13
と記す。
全てのキーの上面には当該キー名が表示されているもの
であるが、結果キー13と経過キー14については、そ
れによる入力データが記号化されてディスプレイ及びプ
リントアウトされることから、さらに固有の記号が表示
されている。
LCD3の表示面は、横一列に並んだ例えば16個のデ
ータ表示区画19とこれと1対1の関係で対応する同数
のカーソル表示区画20とに区画されている。データ表
示区画19には、キー操作などを上図するメツセージが
表示されるほか、打順、守備位置番号、背番号、打数、
安打、打率、得点が1あるいは2以上の区画19による
それぞれの欄に表示される。打数、安打及び打率の3欄
は合せて1つの打席欄にもなっており、経過キー14と
結果キー13で入力したデータはこの打席掴に上記固有
の記号で表示される。カーソル表示区画20には、16
個のデータ表示区画19についてそのどの区画に表示が
行われるかを指示するカーソルが表示される。
ハウジング1の上面でLCD3の表示面の前側には指針
表示盤21が設けられている。この指針表示盤21は、
暴投、捕逸、ケンセイアウト、ボーク。
野手選択、走塁妨害、走者守備妨害、打者守備妨害、打
撃妨害を入力しあるいはオールリセットとするには、1
0個の置数キー7のうちのどのキーとシフトキー8とを
同時に押せばよいかを知らせるもので、その指針となる
文字を、それぞれのキ一番号ごとに区画してディスプレ
イ及びプリントアウトされる記号とともに印刷表示して
いる。
プリンタ4は、第4図に示すようにハウジング1内に記
録紙収容空間22を形成するとともに、モ−タ231紙
送りローラ24を内蔵し、また印字ヘッド25を搭載し
たキャリア26を案内軸27に摺動自在に装架している
。記録紙収容空間22は、ハウジングlの上面より後面
の上側部にわたって開口しており、その開口は、ハウジ
ング1の後壁に枢着された断面逆り字形の蓋体28によ
って開閉される。
この空間22内に収容された連帳式記録紙(ロール紙)
29は、紙送りローラ24の回転により案内板30に沿
って引き出されて印字へフド25で印字された後、ハン
ジング1の上面に形成された排紙口31から外側後方へ
送出される。排紙口31の前側縁には鋸歯状カッタ32
が設けられている。
蓋体28の後側外面の左右両側縁には、第3図に示すよ
うに後面り字形の左右対称な排紙支持部33が一体に突
出形成されている。両排紙支持部33の垂直部分33a
間は、記録紙29の両側縁を案内するに適当な間隔にさ
れ、また水平部分33bは、蓋体28の後側外面との間
に間隙34を形成している。
従って、排紙口31から排出された記録紙29の排出部
分(印字済部分)29aの両側縁を左右の間隙34に挿
通して排出部分29aを巻回すれば、その巻回状態を保
持したまま排出部分29aをハウジング1の後側におい
て左右の排紙支持部33に支持できる。排出部分29a
の巻回は随時に手で行う。
本スコア集計装置はさらにマイクロコンピュータ、つま
り第5図に示すように演算部と制御部とからなるCPU
 (中央処理装置)35と、 RAM(ランダムアクセ
スメモリ)36と、ROM (リードオンリーメモリ)
37とを備え、キーボード2よりの入力データをCPU
35で分析、集計するとともに、LCD3.プリンタ4
及びハウジング1内のブザー38を同じ< CP U3
5で制御する。
RAM36はレジスタ部とデータ記憶部とに分かれ、さ
らにレジスタ部は、第6図に示すように時間レジスタ3
9と集計レジスタ40と領域ポインタ41とキャラクタ
記憶部であるキャラクタレジスタ42と印字表示バッフ
ァ43とに区画され、データ記憶部はバックアップメモ
リ44と分析、集計用の記憶部であるサブメモリ45と
に区画される。時間レジスタ39には計時値、集計レジ
スタ40には集計するデータ、領域ポインタ41にはフ
ラッグ類、キャラクタレジスタ42には上記した記号な
どのキャラクタ、印字表示バッファ43にはプリントア
ウト及びディスプレイされるデータがそれぞれ記憶され
る。
バックアップメモリ44には、試合終了後にも保存すべ
きデータが自軍についてだけストアされる。
サブメモリ45は、第7図に示すように自軍について1
番から9番までの先発メンバーのデータを各選手ごとに
打順に従ってストアする記憶領域と、それ以外の選手(
本例ではメンバー総数25名)を各選手ごとにストアす
る記憶領域と、経過時間や自軍のチーム成績などをスト
アする記憶領域のほかに、相手チームについてのデータ
をストアする記憶領域を有する。
ROM37はメインプログラムテーブルとキャラクタゼ
ネレータテーブルとフォーマットテーブルとに区画され
る。
次に、本スコア集計装置の動作と操作方法とを各処理モ
ードごとに第8〜15図のフローチャートを参照して説
明する。
「開始」 シフトキー8と「0」の置数キー7とを押したまま、電
源スィッチ(図示せず)をオンにすると、それ以前にR
AM36にストアされていた全てのデータがクリアされ
、第8図において、 100・・・・・・「リストをプリントアウトするか?
」へ行き、LCDa上に例えば「くリスト>yi:s:
ONO:IJというメツセージが表示される。そこで、
「1」の置数キー7を押すと、 101・・・・・・「初期登録か?」 へ行き、LCDa上に「シッキ:Oセンバラ:1」とい
うメツセージが表示される。「1」の置数キー7を押す
と、 102・・・・・・先発登録モード となり、その処理が終わると、 103・・・・・・試合モード となり、その処理が終わると、次に、 104・・・・・・試合結果モード となり、1試合に関する全処理が終了する。
ステップ100において、「0」の置数キー7を押すと
、 106・・・・・・リストプリントアウトへ行き、ステ
ップ101においてrOJの置数キー7を押すと、 107・・・・・・初期登録モード になる。
「初期登録モードJ 上記のようにして初期登録モードにしたならば、自軍の
メンバーを背番号1通算打数1通算安打の順に一人ずつ
登録、つまり次のように置数キー7で入力してRAM3
6に保存する。
第9図において、 110・・・・・・背番号1通算打数1通算安打を入力
すると、各入力データがLCD3のデータ表示区画19
の各欄に表示されるもので、入力に間違いがなければ、
それぞれ入力した時点にOKキー15を押し、間違えた
場合は、それぞれOKキー15を押す前に訂正キー16
を押してクリアした後、入力し直す。入力する内容(背
番号1通算打数1通算安打)とその桁とは、LCD3の
カーソル表示区画20に表示されるカーソルによって確
認できる。
このようにして入力すると、各選手ごとに、111・・
・・・・二重登録か? を経て、 112・・・・・・入力データに基づいて打率を計算し
、バックアップメモリ44にストアする というオペレージシンが行われる。次に、113・・・
・・・バンクアップメモリ44の容量はあるか? を経て、 114・・・・・・「さらに登録か?」へ行き、次の選
手の入力待ちとなる。本例では最大25名までの登録が
行えるようになっている。
最後の選手のデータを入力し、OKキー15を押してそ
の登録を終えた後、OKキー15をもう一度押すと、 115・・・・・・「リストをプリントするか?」へ行
き、L′CDa上に上記ステップ100の場合と同様の
メツセージが表示される。「0」の置数キー7を押して
プリントアウトを指定すると、116・・・・・・リス
トプリントアウトへ行き、登録された全選手の背番号と
通算打数と通算安打と打率とが、背番号順に例えば第1
6図に示すようなリスト態様で記録紙29にプリントア
ウトされる。プリントアウト中はLCDa上に「リスト
サクセイチュウ」というメツセージが表示される。プリ
ントアウトが終了しあるいは上記ステップ115におい
てrlJの置数キー7を押すと、上記ステップ101の
状態に戻る。
上記のようにして初期登録リストをプリントアウトした
後、誤りに気付いて修正する場合には、「0」の置数キ
ー7を押して初期登録モードに戻すと、登録選手のデー
タが、OKキー15を押すたびごとに背番号順にLCD
3に表示されるもので、訂正キー16を押して目的のデ
ータをクリアした後、新たなデータを人力する。
追加登録する場合には最後の既登録選手の次に入力する
登録メンバーが25名を越えた後、登録選手の変更をす
る場合には、上記訂正の場合と同様にOKキー15を押
して抹消する選手を探し、その選手のデータがLCD3
に表示されたところで、シフトキー8と登録抹消・選手
交代キー9とを同時に押すとそのデータがクリアされる
もので、そこに新しい選手のデータを入力する。
「先発登録モード」 初期登録が終了したら、自軍の先発メンバーのオーダー
登録、つまり次のように打席順に従って一人ずつ守備、
背番号を入力する。
上記ステップ101において「1」の置数キー7を押す
と先発登録モードになってLCD3の打順表示欄に「1
」が表示されるもので、第10図において、 120・・・・・・守備、背番号を入力すると、つまり
置数キー7とOKキー15を押して1番打者の守備位置
番号を入力した後、同じく置数キー7とOKキー15を
押して背番号を入力すると、 121・・・・・・二重登録か? 122・・・・・・初期登録されているか?を経て、 123・・・・・・バックアップメモリ44から入力デ
ータに該当する記憶領域のデータをサ ブメモリ45の先発データ記憶領域に 転送する というオペレーションが行われ、先ず1番打者の守備位
置番号、背番号、初期登録されている通算打数1通算安
打及び打率がLCD3のそれぞれの欄に表示される。O
Kキー15をもう一度押すと、1番打者の表示が消えて
打順表示欄に「2」が表示され、2番打者の人力待ち状
態になる。同様にして2番以降の打者の入力を行い、最
後に9番打者を入力した後、OKキー15をもう一度押
すと、124・・・・・・9人登録したか? においてYESになり、上記ステップ103へ行き、試
合モードとなる。
初期登録されていない選手の入力を行うと、LCDa上
において背番号の右側に「ミトウロクセンシュ」という
メツセージが表示される。そのままの状態でOKキー1
5を押すと、 125・・・・・・入力データをサブメモリ45の先発
データ記憶領域にストアする というオペレーションによって、当該選手は先発メン、
バーとして登録されるが、この選手について後述のよう
に入力される打数と安打は、その試合限りしか記録され
ない。
このように登録された先発オーダーを確認あるいは変更
する場合には登録抹消・選手交代キー9を押す。これを
押すと、先ず1番打者がLCDa上に点滅しながら表示
され、押し続けると打順に従って順次表示される。選手
を変更するには、その選手が表示されたところで訂正キ
ー16を押すと、打順以外のデータがクリアされるので
、そこに新たな選手のデータを入力する。
r試合モードj 上記のように9人の先発メンバー(自軍)を入力してO
Kキー15を押すと、第11図において、130・・・
・・・「先攻か?」 へ行き、LCDa上に「センコラ:0 コラコラ=1」
というメソセージが表示される。「0」の置数キー7を
押すと、LCD3上に[ジグンセンコウ OK?Jとい
うメソセージが表示されるもので、OKキー15を押す
と、 131・・・・・・自軍先攻をサブメモリ45にストア
する というオペレーションが行われた後、 132・・・・・・サブメモリ45の先発データ記憶領
域のデータをプリントアウトする というオペレーションによって、上記のように入力した
先発メンバーのデータが第17図に示すような態様で記
録紙29にプリントアウトされる。その後、先発登録メ
ンバーの1番打者の守備位置番号。
背番号1通算打数9通算安打、打率がしCD3上に再び
表示される。
なお、第10図のステップ123と124の間でプリン
トアウトするオペレーションを行えば、各打者の入力を
行うつどサブメモリ45に記憶のデータが一人ずつプリ
ントアウトされる。
一方、ステップ130において「1」の置数キー7を押
した場合には、「ジグンコウコウ OK?Jというメツ
セージが表示されるもので、OKキー15を押すと、 133・・・・・・自軍後攻をサブメモリ45にストア
する というオペレーションが行われた後、先攻の場合と同様
にステップ132へ行ってプリントアウトされ、その後
、LCD3の打順表示欄についてだけ表示が行われ、つ
まり「1」が表示され、相手チームの1番打者め入力待
ち状態になる。
そこで、先攻のチームの1番打者に対する初球について
、 134・・・・・・経過キー14あるいは結果キー13
もしくは置数キー7を押す ことによって最初の打撃入力を行うと、135・・・・
・・押したキーに対応するキャラクタをキャラクタレジ
スタ42にストアする 136・・・・・・キャラクタレジスタ42のデータを
LCD3にロードする というオペレーションによって押したキーに対応するキ
ャラクタ(文字、数字、記号など)がLCD3の打席欄
に表示される。また、これと同時に、151・・・・・
・計時開始 され、計時値が時々刻々に時間レジスタ39にストアさ
れる0次に、 137・・・・・・「−打席の入力は完了したか否か?
jをLCD3の表示によって確認した上、完了していな
い場合は、 138・・・・・・経過キー14.結果キー13.置数
キー7、特殊キー(シフトキー8.得点 キー12.訂正キー16.選手交代キー9)を押す ことによって新たな打撃入力を行う。その入力に係るキ
ャラクタは、 139・・・・・・押したキーに対応するキャラクタを
キャラクタレジスタ42にストアする 140・・・・・・キャラクタレジスタ42のデータを
LCD3にロードする というオペレーションによってLCD3に表示される。
なお、当該打席において打点があった場合には、その打
点数に応じた回数だけ打点キー177を押し、得点があ
った場合には得点キー12を押す。得点はLCD3の得
点欄に得点キー12を1回押すごとに1点ずつ加算され
て表示される。
このようにして−打席について一球ごとに打撃入力を行
い、必要に応じスチールキー145.アウトキー141
1 チェンジキー10等を押してLCD3の表示によっ
て、打席経過及び、 141・・・・・・「打席完了か走者のアウトでチェン
ジか?」 142・・・・・・「打席完了後に走者のアウトはある
か?」 を確認し、誤りがない場合は、 143・・・・・・OK主キー5を押す−ことによって
一打席についての最終的な入力を行う。これを押すと、 144・・・・・・結果キー13のデータは入力されて
いるか? へ行き、単打、二塁打、三種、四死球等の一打席の結果
が入力されていると、 145・・・・・・キャラクタレジスタ42のデータを
サブメモリ45に転送する というオペレーションによって、−打席についての全入
力データが、サブメモリ45に、分析、集計されるべき
データとして記憶される。その後、146・・・・・・
キャラクタレジスタ42のデータをプリントアウトする というオペレーションが行われ、第18図に示すように
各打席について、打順と背番号と打席経過と打席結果な
どが一打席ごとに記録紙29に記録される。
なお、単打キー131 、二塁打キー132、三塁打キ
ー1331本塁打キー134.三種キー135.四死球
キー136.犠打キー137のデータは、CPU35に
おいてフライキー138.ライナーキー139.ゴロキ
ー131oのデータに優先して処理される。例えば、打
席結果の入力に当た゛リフライキー138と三種キー1
3sとを押すと、フライは無視されて三種のみが集計さ
れる。また、−打席について複数の結果キー13を押す
と、最後に押したものだけが集計される。
一打席のプリントアウトが終了すると、次に、147・
・・・・・キャラクタレジスタ42のデータをプリント
アウトする 148・・・・・・サブメモリ45の先発データ記憶領
域の次打者のデータをキャラクタレジ スタ42にストアする というオペレーションによって、上述のように先発登録
された次打者の守備位置番号9通算打数。
通算安打、打率がLC’D3に表示される。相手チーム
の場合には、次の打順のみが表示される。
チェンジキー10を押すと、 149・・・・・・「チェンジOKかチェンジNOか試
合終了か?」 へ行き、LCDa上に「トクテン OK?」というメツ
セージとともにその回の得点が表示されるもので、その
表示得点が間違っていれば得点キー12を押して修正す
る。OK主キー5を押すと、150・・・・・・チェン
ジモード へ行く。
「チェンジモード」 このモードになると、第12図において、160・・・
・・・表の攻撃か? へ行き、YESであると、 161・・・・・・裏の攻撃にチェンジする162・・
・・・・前の攻撃の得点、安打、所要時間等をプリント
アウトする というオペレーションによって、第18図に示すように
記録紙29に前の攻撃の得点等が記録される。
ステップ160においてNOの場合は、163・・・・
・・表の攻撃にチェンジし、回を1回だけ進める を経てステップ162へ行く。
「選手交代モード」 試合中に選手交代があった場合には、選手交代キーを押
す。これを押すと第13図の選手交代モードとなる。同
図において、 170・・・・・・選手交代キー9を押すと、LCD3
の守備位置、背番号、打数、安打。
打率の5欄の表示が点滅されるもので、OK主キー5を
押すと、点滅していた表示がクリアされる。
つまり、 171・・・・・・LCD3の表示データをサブメモリ
45にストアする というオペレーションが行われる。そこで、172・・
・・・・交代選手の背番号と守備位置あるいは代打であ
ること(シフトキー8と 1の置数キー7とを同時に押す)を 人力 し、OK主キー5を押すと、 173・・・・・・被交代選手のデータをサブメモリ4
5の当該打順の先発データ領域から、 他の記憶領域に転送し、当該打順の 先発データ領域に交代選手のデータ をストアする というオペレーションが行われた後、 174・・・・・・試合に出たか9 へ行く。交代選手が当該試合において一度も入力されて
いない場合は、 175・・・・・・初期登録されているか?へ行く。初
期登録されている場合は、 176・・・・・・バンクアップメモリ44から入力デ
ータに該当する記憶領域のデータをサ ブメモリ45の先発データ記憶領域に ストアする 177・・・・・・サブメモリ45の先発データ記憶領
域のデータをLCD3に表示する というオペレーションによって、初期登録に係る通算打
数1通算安打、打率が表示される。その後、○にキー1
5を押すと、 178・・・・・・サブメモリ45にストアした表示デ
ータをLCD3にロードする というオペレーションによって上記ステップ171のと
きの表示に戻る。
従って、−打席の途中でも選手交代でき、その打席経過
を交代選手によってそのまま続けて入力することができ
る。
初期登録されていない場合は、ステップ175よりステ
ップ177へ行き、人力した交代選手の守備位置番号と
背番号の右側に「ミトウロクセンシュ」というメツセー
ジが表示され、OKキー15を押すと、上記と同様にス
テップ178へ行く。
従って、初期登録されていなくしかも先発登録されてい
ない未登録選手でも、その打撃に関する入力データは、
分析、集計されるべきデータとしてサブメモリ45に記
憶される。しかし、それは、後述するようにバックアッ
プメモリ44には記憶されず、当該−試合についてだけ
集計されるに留まる。
ステップ174において試合に出ていた場合には、17
9・・・・・・サブメモリ45の他の記憶領域にストア
したデータを先発データ記憶領域 に転送する を経てステップ177へ行く。
「経過時間モードj 試合中において試合開始時(第1球目の入力時)からの
経過時間を知りたいときには、時間キー11を押す。第
14図において、 180・・・・・・時間キーを押す と、押している間だけ経過時間が表示される。つまり、 181・・・・・・LCD3の表示データをサブメモリ
45にストアする 182・・・・・−経過時間を表示するというオペレー
ションによって、LCDa上に例えば「ケイカシカン 
1:05Jのように表示される。OKキー15を押すと
、 183・・・・・・「経過時間をプリントアウトするか
?」 へ行き、LCDa上に例えば「くジカン>YES:○ 
NO:IJと表示される。rlJの置数キー7を押すと
そのまま、 184・・・・・・サブメモリ45にストアした表示デ
ータをLCD3にロードする へ行くことによって、LCD3の表示が時間キー11を
押す前の状態に戻る。一方、「0」の置数キー7を押す
と、 185・・・・・・経過時間をプリントアウトするを経
てステップ184へ行く。
「試合結果モード」 第11図中のステップ149において試合終了のとき、
すなわち試合終了・チェンジキー10とシフトキー8と
を同時に押したときには、LCDa上に「シアイシェウ
リョウ OK?」というメソセージが表示されるもので
、OKキー15を押すと、同図において、 152・・・・・・計時停止 153・・・・・・最終回の得点、安打、所要時間等を
プリントアウトする を経て第15図の試合結果モードとなる。
このモードになると、 190・・・・・・サブメモリ45等にストアされたデ
ータ等によってチーム打率1適算成績。
′ 試合時間等を計算する 191・・・・・・計算結果等をプリントアウトすると
いうオペレーションが行われ、最終回の打席と得点経過
とが記録紙29に記録された後、試合結果リストが記録
紙29上に連続して記録される。例えば、先ず第19図
に示すような記入項目が記録された後、次に第20図に
示すように1回から最終回までの得点経過と各回ごとの
安打数と試合時間とが記録され、その後第21図に示す
ように自軍について全出湯選手の打撃結果表と本塁打、
三塁打、二塁打を打った打者の背番号とチーム打率とが
記録され、次いで第22図に示すように相手チームの打
撃結果表とチーム打率とが記録され、最後に自軍の全出
湯選手の通算打撃成績表が記録される。
この後、 192・・・・・・バックアンプメモリ44に登録され
ている背番号についてだけ、通算打数。
通算安打、打率をバックアップメモ IJ44にストア(保存)する というオペレーションが行われ、−試合についての全処
理が終了する。
初期登録された背番号の選手の通算打数1通算安打、打
率は、バックアップメモリ44に保存されるため、次試
合においてそのままLCD3に表示できるとともに、次
試合のデータと累積される。
当該試合に出湯した未登録選手のデータを保存しておき
たい場合には、前述のように初期登録モードにしてその
データを入力すればよい。
「発明の効果」 以上述べた通り本発明のスコア集計装置によれば、−打
席が完了ししかもその経過に係る入力データ及び結果に
係る入力データをディスプレイ装置で確認した後に、−
打席についての全入力データを分析、集計にを効なデー
タとして処理することができるため、それを−球ごとに
行っていた従来のものに比べ入力ミスの発生を著しく少
なくできるとともにその訂正も容易であり、入力操作を
実試合の進行に遅れることなく手早く行うことができる
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は全体の斜視図
、第2図は平面図、第3図はプリンタ部分の斜視図、第
4図は第2図1−[線位置の拡大断面図、第5図は電気
的構成を示すブロックダイヤグラム、第6図はRAMの
記憶部構成図、第7図はそのサブメモリの記憶領域構成
図、第8〜15図は各モードのフローチャートで、第8
図は開始(メインルーチン)、第9図は初期登録モード
、第10図は先発登録モード、第11図は試合モード、
第12図はチェンジモード、第13図は選手交代モード
、第14図は経過時間モード、第15図は試合結果モー
ド、第16〜23図はそれぞれ記録紙の記録例を示す平
面図である。 1・・・ハウジング、2・−・キーボード、3・・・液
晶ディスプレイ装置(LCD) 、4・・・プリンタ、
5・・・ペン、6・・・ペンホルダ、7・・・置数キー
、8・・・シフトキー、9・・・登録抹消・選手交代キ
ー、10・・・試合終了・チェンジキー、11・・・時
間キー、12・・・得点キー、131・・・単打キー、
132・・・二塁打キー、133・・・三塁打キー、1
34・・・本塁打キー、13s・・・三種キー、136
・・・四死球キー、137・・・犠打キー、13a・・
・フライキー、139・・・ライナーキー、131o・
・・ゴロキー、141・・・アウトキー、142・・・
ストライクキー、143・・・ボールキー、144・・
・エラーキー、14s・・・スチールキー、146・・
・ファウルキー、147・・・打点キー、15・・・O
Kキー、16・・・訂正キー、17・・・紙送りキー、
18・・・球場図形、19・・・データ表示区画、20
・・・カーソル表示区画、21・・・指針表示盤、22
・・・記録紙収容空間、23・・・モータ、24・・・
紙送りローラ、25・・・印字ヘッド、26・・・キャ
リア、27・・・案内軸、28・・・蓋体、29゜29
a・・・記録紙及びその排出部分、30・・・案内板、
31・・・排紙口、32・・・カッタ、33.33a、
 33b・・・排紙支持部とその垂直部分及び水平部分
、34・・・間隙、35・・・CPU、36・・・RA
M、37・・・ROM、38・・・ブザー、39・・・
時間レジスタ、40・・・集計レジスタ、41・・・領
域ポインタ、42・・・キャラクタレジスタ、43・・
・印字表示バッファ、44・・・バックアップメモリ、
45・・・サブメモリ。 米12図       第13図 オフ9図         オ27図 第20図           沖22図第23図 手続補正書 昭和59年 12月 18日 特許庁長官 志 賀  学  殿 1、事件の表示 特願昭59−241605   号 2、発明の名称 野球等のスコア集計装置 3、補正をする者 事件との関係

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1、打席経過用キー、打席結果用キー等をキーボード上
    に設け、これらキーによる入力データをマイクロコンピ
    ュータで分析、集計し、その入力データ、分析データ、
    集計データ等をディスプレイ装置によって表示する野球
    等のスコア集計装置において、上記マイクロコンピュー
    タ内に、上記打席経過用キー及び打席結果用キーの入力
    に係るキャラクタデータを一時的に記憶するキャラクタ
    記憶部と、分析、集計用の記憶部と、上記打席結実用キ
    ーの操作後でしかもOKキー等の特定のキーが操作され
    たとき、上記キャラクタ記憶部に記憶のデータを上記分
    析、集計用の記憶部に転送する制御部とを備えたことを
    特徴とする野球等のスコア集計装置。
JP59241605A 1984-11-17 1984-11-17 野球等のスコア集計装置 Granted JPS61122879A (ja)

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JP59241605A JPS61122879A (ja) 1984-11-17 1984-11-17 野球等のスコア集計装置

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