JPH0443675B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0443675B2
JPH0443675B2 JP24160684A JP24160684A JPH0443675B2 JP H0443675 B2 JPH0443675 B2 JP H0443675B2 JP 24160684 A JP24160684 A JP 24160684A JP 24160684 A JP24160684 A JP 24160684A JP H0443675 B2 JPH0443675 B2 JP H0443675B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
key
player
data
memory
stored
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP24160684A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS61122880A (ja
Inventor
Yasuhiro Iwasaki
Yasuyuki Saito
Kenichiro Totsuka
Makoto Suzuki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Silver Seiko Ltd
Original Assignee
Silver Seiko Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Silver Seiko Ltd filed Critical Silver Seiko Ltd
Priority to JP59241606A priority Critical patent/JPS61122880A/ja
Publication of JPS61122880A publication Critical patent/JPS61122880A/ja
Publication of JPH0443675B2 publication Critical patent/JPH0443675B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 本発明は、野球やソフトボール等の試合のスコ
アをマイクロコンピユータを用いて集計するスコ
ア集計装置に関する。
「従来の技術」 従来、この種のスコア集計装置として、背番
号、打数、安打等を入力するための置数キーや
「ストライク」、「ボール」等を入力するための打
席経過用キーや「フアウル」、「単打」、「アウト」
等を入力するための打席結果用キーなどの各種の
キーをキーボード上に設け、これらキーによる入
力データをマイクロコンピユータで分析、集計
し、その入力データ、分析データ、集計データを
液晶デイスプレイ装置によつて表示するととも
に、プリンタにてプリントアウトするものが既に
提供されている。
「発明が解決しようとする問題点」 しかし、従来のものでは、登録入力した登録選
手以外の未登録選手は、試合経過入力モードにお
いて分析、集計されず、その選手についての打撃
結果を記録することができなかつた。
本発明の目的は、それを可能にすることにあ
る。
「問題点を解決するための手段」 本発明のスコア集計装置は、キーボード上に、
選手交代用キーを設けるとともに、マイクロコン
ピユータ内に、登録選手用記憶部と、当試合出場
選手用記憶部と、制御部とを備えている。この制
御部は、初期登録モードにおいては、置数キーで
指定された背番号の選手についてその打数、安打
数等を背番号とともに登録選手用記憶部にストア
させ、先発登録モード及び上記選手交代用キーの
操作による選手交代モードにおいては、置数キー
で指定された背番号が登録選手用記憶部に記憶さ
れているときはそれに記憶の当該選手に係る打
数、安打数等を当試合出場選手用記憶部にストア
させ、その背番号が記憶されていないときはその
選手についての新たなデータを当試合出場選手用
記憶部にストアさせるように構成されている。
「作用」 従つて、登録選手用記憶部に登録さていない背
番号の選手が、先発選手として入力された場合で
も、また一試合における交代選手として入力され
た場合でも、その選手に係る打撃入力データ等を
当試合出場選手用記憶部に、分析、集計されるべ
きデータとして記憶することができる。
「実施例」 以下に本発明の一実施例を図面に基づいて詳述
する。
本スコア集計装置は、第1図に示すようにハウ
ジング1の内側及びその外面に全構成部品を装置
した単品構造になつており、片手で持つて携行す
ることができる。
ハウジング1の上面前側部はキーボード2にな
つている。ハウジング1の後側部左側には液晶デ
イスプレイ装置(以下LCDと記す)3、後側部
右側にはプリンタ4が内蔵され、また左右一側外
面に、ペン5を着脱自在に保持するC字状のペン
ホルダ6が突設されている。
キーボード2上には、第2図に示すように0か
ら9までの置数キー7、シフトキー8、登録抹
消・選手交代キー9、試合終了・チエンジキー1
0、時間キー11、得点キー12、単打キー13
、二塁打キー132、三塁打キー133、本塁打
キー134、三振キー135、四死球キー136
犠打キー137、フライキー138、ライナーキー
139、ゴロキー1310、アウトキー141、スト
ライクキー142、ボールキー143、エラーキー
144、スチールキー145、フアウルキー146
打点キー147、OKキー15、訂正キー16、紙
送りキー17が配設されているとともに、野球場
を模した球場図形18が表示されている。1から
9までの9個の置数キー7は守備位置を指定する
守備位置キーとしても用いられるもので、球場図
形18上において各守備位置に対応するように配
置されている。0の置数キー7はシフトキー8と
同時に押すと代打キーとして機能する。
なお、アウトキー141、ストライクキー14
、ボールキー143、エラーキー144、スチー
ルキー145、フアウルキー146、打点キー14
は一打席における判定の経過を入力するもので
あるので、以下においてこれらを総称する場合に
は、経過キー14と記す。また、単打キー131
二塁打キー132、三塁打キー133、本塁打キー
134、三振キー135、四死球キー136、犠打
キー137、フライキー138、ライナーキー13
、ゴロキー1310は打撃の結果を入力するもの
であるので、これらを総称する場合には結果キー
13と記す。
全てのキーの上面には当該キー名が表示されて
いるものであるが、結果キー13と経過キー14
については、それによる入力データが記号化され
てデイスプレイ及びプリントアウトされることか
ら、さらに固有の記号が表示されている。
LCD3の表示面は、横一列に並んだ例えば16
個のデータ表示区画19とこれと1対1の関係で
対応する同数のカーソル表示区画20とに区画さ
れている。データ表示区画19には、キー操作な
どを指図するメツセージが表示されるほか、打
順、守備位置番号、背番号、打数、安打、打率、
得点が1あるいは2以上の区画19によるそれぞ
れの欄に表示される。打数、安打及び打率の3欄
は合せて1つの打席欄にもなつており、経過キー
14と結果キー13で入力したデータはこの打席
欄に上記固有の記号で表示される。カーソル表示
区画20には、16個のデータ表示区画19につい
てそのどの区画に表示が行われるかを指示するカ
ーソルが表示される。
ハウジング1の上面でLCD3の表示面の前側
には指針表示盤21が設けられている。この指針
表示盤21は、暴投、捕逸、ケンセイアウト、ボ
ーク、野手選択、走塁妨害、走者守備妨害、打者
守備妨害、打撃妨害を入力する際あるいはオール
リセツトとするには、10個の置数キー7のうちの
どのキーとシフトキー8とを同時に押せばよいか
を知らせるもので、その指針となる文字を、それ
ぞれのキー番号ごとに区画してデイスプレイ及び
プリントアウトされる記号とともに印刷表示して
いる。
プリンタ4は、第4図に示すようにハウジング
1内に記録紙収容空間22を形成するとともに、
モータ23、紙送りローラ24を内蔵し、また印
字ヘツド25を搭載したキヤリア26を案内軸2
7に摺動自在に装架している。記録紙収容空間2
2は、ハウジング1の上面より後面の上側部にわ
たつて開口しており、その開口は、ハウジング1
の後壁に枢着された断面逆L字形の蓋体28によ
つて開閉される。この空間22内に収容された連
帳式記録紙(ロール紙)29は、紙送りローラ2
4の回転により案内板30に沿つて引き出されて
印字ヘツド25で印字された後、ハウジング1の
上面に形成された排紙口31から外側後方へ送出
される。排紙口31の前側縁には鋸歯状カツタ3
2が設けられている。
蓋体28の後側外面の左右両側縁には、第3図
に示すように後面L字形の左右対称な排紙支持部
33が一体に突出形成されている。両排紙支持部
33の垂直部分33a間は、記録紙29の両側縁
を案内するに適当な間隔にされ、また水平部分3
3bは、蓋体28の後側外面との間に間隙34を
形成している。
従つて、排紙口31から排出された記録紙29
の排出部分(印字済部分)29aの両側縁を左右
の間隙34に挿通して排出部分29aを巻回すれ
ば、その巻回状態を保持したまま排出部分29a
をハウジング1の後側において左右の排紙支持部
33に支持できる。排出部分29aの巻回は随時
に手で行う。
本スコア集計装置はさらにマイクロコンピユー
タ、つまり第5図に示すように演算部と制御部と
からなるCPU(中央処理装置)35と、RAM(ラ
ンダムアクセスメモリ)36と、ROM(リード
オンリーメモリ)37とを備え、キーボード2よ
りの入力データをCPU35で分析、集計すると
ともに、LCD3、プリンタ4及びハウジング1
内のブザー38を同じくCPU35で制御する。
RAM36はレジスタ部とデータ記憶部とに分
かれ、さらにレジスタ部は、第6図に示すように
時間レジスタ39と集計レジスタ40と領域ポイ
ンタ41とキヤラクタ記憶部であるキヤラクタレ
ジスタ42と印字表字バツフア43とに区画さ
れ、データ記憶部は登録選手用記憶部であるバツ
クアツプメモリ44と当試合出場選手用の記憶部
であるサブメモリ45とに区画される。時間レジ
スタ39には時計値、集計レジスタ40には集計
するデータ、領域ポインタ41にはフラツグ類、
キヤラクタレジスタ42には上記した記号などの
キヤラクタ、印字表示バツフア43にはプリント
アウト及びデイスプレイされるデータがそれぞれ
記憶される。バツクアツプメモリ44には、試合
終了後にも保存すべきデータが自軍についてだけ
ストアされる。サブメモリ45は、第7図に示す
ように自軍について1番から9番までの先発メン
バーのデータを各選手ごとに打順に従つてストア
する記憶領域と、それ以外の選手(本例ではメン
バー総数25名)を各選手ごとにストアする記憶領
域と、経過時間や自軍のチーム成績などをストア
する記憶領域のほかに、相手チームについてのデ
ータをストアする記憶領域を有する。
ROM37はメインプログラムテーブルとキヤ
ラクタゼネレータテーブルとフオーマツトテーブ
ルとに区画される。
次に、本スコア集計装置の動作と操作方法とを
各処理モードごとに第8〜15図のフローチヤー
トを参照して説明する。
『開始』 シフトキー8と「0」の置数キー7とを押した
まま、電源スイツチ(図示せず)をオンにする
と、それ以前にRAM36にストアされていた全
てのデータがクリアされ、第8図において、 100…「リストをプリントアウトするか?」 へ行き、LCD3上に例えば「<リスト>YES:
0 NO:1」というメツセージが表示される。
そこで、「1」の置数キー7を押すと、 101…「初期登録か?」 へ行き、LCD3上に「シヨキ:0 センパツ:
1」というメツセージが表示される。「1」の置
数キー7を押すと、 102…先発登録モード となり、その処理が終わると、 103…試合モード となり、その処理が終わると、次に、 104…試合結果モード となり、1試合に関する全処理が終了する。
ステツプ100において、「0」の置数キー7を押
すと、 106…リストプリントアウト へ行き、ステツプ101において「0」の置数キー
7を押すと、 107…初期登録モード になる。
『初期登録モード』 上記のようにして初期登録モードにしたなら
ば、自軍のメンバーを背番号、通算打数、通算安
打の順に一人ずつ登録、つまり次のように置数キ
ー7で入力してRAM36に保存する。
第9図において、 110…背番号、通算打数、通算安打を入力すると、
各入力データがLCD3のデータ表示区画19
の各欄に表示されるもので、入力に間違いがな
ければ、それぞれ入力した時点にOKキー15
を押し、間違えた場合は、それぞれOKキー1
5を押す前に訂正キー16を押してクリアした
後、入力し直す。入力する内容(背番号、通算
打数、通算安打)とその桁とは、LCD3のカ
ーソル表示区画20に表示されるカーソルによ
つて確認できる。
このようにして入力すると、各選手ごとに、 111…二重登録か? を経て、 112…入力データに基づいて打率を計算し、バツ
クアツプメモリ44にストアする というオペレーシヨンが行われる。次に、 113…バツクアツプメモリ44の容量はあるか? を経て、 114…「さらに登録か?」 へ行き、次の選手の入力待ちとなる。本例では最
大25名までの登録が行えるようになつている。
最後の選手のデータを入力し、OKキー15を
押してその登録を終えた後、OKキー15をもう
一度押すと、 115…「リストをプリントするか?」 へ行き、LCD3上に上記ステツプ100の場合と同
様のメツセージが表示される。「0」の置数キー
7を押してプリントアウトを指定すると、 116…リストプリントアウト へ行き、登録された全選手の背番号と通算打数と
通算安打と打率とが、背番号順に例えば第16図
に示すようなリスト態様で記録紙29にプリント
アウトされる。プリントアウト中はLCD3上に
「リストサクセイチユウ」というメツセージが表
示される。プリントアウトが終了しあるいは上記
ステツプ115において「1」の置数キー7を押す
と、上記ステツプ101の状態に戻る。
上記のようにして初期登録リストをプリントア
ウトした後、誤りに気付いて修正する場合には、
「0」の置数キー7を押して初期登録モードに戻
すと、登録選手のデータが、OKキー15を押す
たびごとに背番号順にLCD3に表示されるもの
で、訂正キー16を押して目的のデータをクリア
した後、新たなデータを入力する。
追加登録する場合には最後の既登録選手の次に
入力する。
登録メンバーを入力した後、登録選手の変更を
する場合には、上記訂正の場合と同様にOKキー
15を押して抹消する選手を探し、その選手のデ
ータがLCD3に表示されたところで、シフトキ
ー8と登録抹消・選手交代キー9とを同時に押す
とそのデータがクリアされるもので、そのに新し
い選手のデータを入力する。
『先発登録モード』 初期登録が終了したら、自軍の先発メンバーの
オーダー登録、つまり次のように打席順に従つて
一人ずつ守備、背番号を入力する。
上記ステツプ101において「1」の置数キー7
を押すと先発登録モードになつてLCD3の打順
表示欄に「1」が表示されるもので、第10図に
おいて、 120…守備、背番号を入力 すると、つまり置数キー7とOKキー15を押し
て1番打者の守備位置番号を入力した後、同じく
置数キー7とOKキー15を押して背番号を入力
すると、 121…二重登録か? 122…初期登録されているか? を経て、 123…バツクアツプメモリ44から入力データに
該当する記憶領域のデータをサブメモリ45の
先発データ記憶領域に転送する というオペレーシヨンが行われ、先ず1番打者の
守備位置番号、背番号、初期登録されている通算
打数、通算安打及び打率がLCD3のそれぞれの
欄に表示される。OKキー15をもう一度押す
と、1番打者の表示が消えて打順表示欄に「2」
が表示され、2番打者の入力待ち状態になる。同
様にして2番以降の打者の入力を行い、最後に9
番打者を入力した後、OKキー15をもう一度押
すと、 124…9人登録したか? においてYESになり、上記ステツプ103へ行き、
試合モードとなる。
初期登録されていない選手の入力を行うと、
LCD3上において背番号の右側に「ミトウロク
センシユ」なるメツセージが表示される。そのま
まの状態でOKキー15を押すと、 125…入力データをサブメモリ45の先発データ
記憶領域にストアする というオペレーシヨンによつて、当該選手は先発
メンバーとして登録されるが、この選手について
後述のように入力される打数と安打は、その試合
限りしか記録されない。
このように登録された先発オーダーを確認ある
いは変更する場合には登録抹消・選手交代キー9
を押す。これを押すと、先ず1番打者がLCD3
上に点滅しながら表示され、押し続けると打順に
従つて順次表示される。選手を変更するには、そ
の選手が表示されたところで訂正キー16を押す
と、打順以外のデータがクリアされるので、そこ
に新たな選手のデータを入力する。
『試合モード』 上記のように9人の先発メンバー(自軍)を入
力してOKキー15を押すと、第11図におい
て、 130…「先攻か?」 へ行き、LCD3上に「センコウ:0 コウコ
ウ:1」というメツセージが表示される。「0」
の置数キー7を押すと、LCD3上に「ジグンセ
ンコウ OK?」というメツセージが表示される
もので、OKキー15を押すと、 131…自軍先攻をサブメモリ45にストアする というオペレーシヨンが行われた後、 132…サブメモリ45の先発データ記憶領域のデ
ータをプリントアウトする というオペレーシヨンによつて、上記のように入
力した先発メンバーのデータが第17図に示すよ
うな態様で記録紙29にプリントアウトされる。
その後、先発登録メンバーの1番打者の守備位置
番号、背番号、通算打数、通算安打、打率が
LCD3上に再び表示される。
なお、第10図のステツプ123と124の間でプリ
ントアウトするオペレーシヨンを行えば、各打者
の入力を行うつどサブメモリ45に記憶のデータ
が一人ずつプリントアウトされる。
一方、ステツプ130において「1」の置数キー
7を押した場合には、「ジグンコウコウ OK?」
というメツセージが表示されるもので、OKキー
15を押すと、 133…自軍後攻をサブメモリ45にストアする というオペレーシヨンが行われた後、先攻の場合
と同様にステツプ132へ行つてプリントアウトさ
れ、その後、LCD3の打順表示欄についてだけ
表示が行われ、つまり「1」が表示され、相手チ
ームの1番打者の入力待ち状態になる。
そこで、先攻のチームの1番打者に対する初球
について、 134…経過キー14あるいは結果キー13もしく
は置数キー7(シフトキー8と同時に押す場合
も含む)を押す ことによつて最初の打撃入力を行うと、 135…押したキーに対応するキヤラクタをキヤラ
クタレジスタ42にストアする 136…キヤラクタレジスタ42のデータをLCD3
にロードする というオペレーシヨンによつて押したキーに対応
するキヤラクタ(文字、数字、記号など)が
LCD3の打席欄に表示される。また、これと同
時に、 151…計時開始 され、計時値が時々刻々に時間レジスタ39にス
トアされる。次に、 137…「一打席の入力は完了したか否か?」 をLCD3の表示によつて確認した上、完了して
いない場合は、 138…経過キー14、結果キー13、置数キー7、
特殊キー(シフトキー8、得点キー12、訂正
キー16、選手交代キー9)を押す ことによつて新たな打撃入力を行う。その入力に
係るキヤラクタは、 139…押したキーに対応するキヤラクタをキヤラ
クタレジスタ42にストアする 140…キヤラクタレジスタ42のデータをLCD3
にロードする というオペレーシヨンによつてLCD3に表示さ
れる。
なお、当該打席において打点があつた場合に
は、その打点数に応じた回数だけ打点キー177
を押し、得点があつた場合には得点キー12を押
す。得点はLCD3の得点欄に得点キー12を1
回押すごとに1点ずつ加算されて表示される。
このようにして一打席について一球ごとに打撃
入力を行い、必要に応じスチールキー145、ア
ウトキー141、チエンジキー10等を押して
LCD3の表示によつて、打席経過及び、 141…「打席完了か走者のアウトでチエンジか?」 142…「打席完了後に走者のアウトはあるか?」 を確認し、誤りがない場合は、 143…OKキー15を押す ことによつて一打席についての最終的な入力を行
う。これを押すと、 144…結果キー13のデータは入力されている
か? へ行き、単打、二塁打、三振、四死球等の一打席
の結果が入力されていると、 145…キヤラクタレジスタ42のデータをサブメ
モリ45にストアする というオペレーシヨンによつて、一打席について
の全入力データが、サブメモリ45に、分析、集
計されるべきデータとして記憶される。その後、 146…キヤラクタレジスタ42のデータをプリン
トアウトする というオペレーシヨンが行われ、第18図に示す
ように各打席について、打順と背番号と打席経過
と打席結果などが一打席ごとに記録紙29に記録
される。
上記ステツプ144においてNOの場合には、 146a…キヤラクタレジスタ42のデータをプリ
ントアウトする 147a…キヤラクタレジスタ42をクリアする を経てステツプ149へ行く。
なお、単打キー131、二塁打キー132、三塁
打キー133、本塁打キー134、三振キー135
四死球キー136、犠打キー137のデータは、
CUP35においてフライキー138、ライナーキ
ー139、ゴロキー1310のデータに優先して処
理される。例えば、打席結果の入力に当たりフラ
イキー138と三振キー135とを押すと、フライ
は無視されて三振のみが集計される。また、一打
席について複数の結果キー13を押すと、最後に
押したものだけが集計される。
一打席のプリントアウトが終了すると、次に、 147…キヤラクタレジスタ42のデータをププリ
ントアウトする 148…サブメモリ45の先発データ記憶領域の次
打者のデータをキヤラクタレジスタ42にスト
アする というオペレーシヨンによつて、上述のように先
発登録された次打者の守備位置番号、通算打数、
通算安打、打率がLCD3に表示される。相手チ
ームの場合には、次の打順のみが表示される。
チエンジキー10を押すと、 149…「チエンジOKかチエンジNOか試合終了
か?」 へ行き、LCD3上に「トクテン OK?」という
メツセージとともにその回の得点が表示されるも
ので、その表示得点が間違つていれば得点キー1
2を押して修正する。OKキー15を押すと、 150…チエンジモード へ行く。
『チエンジモード』 このモードになると、第12図において、 160…表の攻撃か? へ行き、YESであると、 161…裏の攻撃にチエンジする 162…前の攻撃の得点、安打、所要時間等をプリ
ントアウトする というオペレーシヨンによつて、第18図に示す
ように記録紙29に前の攻撃の得点等が記録され
る。
ステツプ160においてNOの場合は、 163…表の攻撃にチエンジし、回を1回だけ進め
る を経てステツプ162へ行く。
『選手交代モード』 試合中に選手交代があつた場合には、選手交代
キーを押す。これを押すと第13図の選手交代モ
ードとなる。同図において、 170…選手交代キー9を押す と、LCD3の守備位置、背番号、打数、安打、
打率の5欄の表示が点滅されるもので、OKキー
15を押すと、点滅していた表示がクリアされ
る。つまり、 171…LCD3の表示データがサブメモリ45にス
トアする というオペレーシヨンが行われる。そこで、 172…交代選手の背番号と守備位置あるいは代打
であること(シフトキー8と0の置数キー7と
を同時に押す)を入力 し、OKキー15を押すと、 173…被交代選手のデータをサブメモリ45の当
該打順の先発データ領域から、他の記憶領域に
転送し、当該打順の先発データ領域に交代選手
のデータをストアする というオペレーシヨンが行われた後、 174…試合に出たか? へ行く。交代選手が当該試合において一度も入力
されていない場合は、 175…初期登録されているか? へ行く。初期登録されている場合は、 176…バツクアツプメモリ44から入力データに
当該する記憶領域のデータをサブメモリ45の
先発データ記憶領域にストアする 177…サブメモリ45の先発データ記憶領域のデ
ータをLCD3に表示する というオペレーシヨンによつて、初期登録に係る
通算打数、通算安打、打率が表示される。その
後、OKキー15を押すと、 178…サブメモリ45にストアした表示データを
LCD3にロードする というオペレーシヨンによつて上記ステツプ171
のときの表示に戻る。
従つて、一打席の途中でも選手交代でき、その
打席経過を交代選手によつてそのまま続けて入力
することができる。
初期登録されていない場合は、ステツプ175よ
りステツプ177へ行き、入力した交代選手の守備
位置番号と背番号の右側に「ミトウロクセンシ
ユ」というメツセージが表示され、OKキー15
を押すと、上記と同様にステツプ178へ行く。
従つて、初期登録されていなくしかも先発登録
されていない未登録選手でも、その打撃に関する
入力データは、分析、集計されるべきデータとし
てサブメモリ45に記憶される。しかし、それ
は、後述するようにバツクアツプメモリ44には
記憶されず、当該一試合についてだけ集計される
に留まる。
ステツプ174において試合に出ていた場合には、 179…サブメモリ45の他の記憶領域にストアし
たデータを先発データ記憶領域に転送する を経てステツプ177へ行く。
『経過時間モード』 試合中において試合開始時(第1球目の入力
時)からの経過時間を知りたいときには、時間キ
ー11を押す。第14図において、 180…時間キーを押す と、押している間だけ経過時間が表示される。つ
まり、 181…LCD3の表示データをサブメモリ45にス
トアする 182…経過時間を表示する というオペレーシヨンによつて、LCD3上に例
えば「ケイカジカン 1:05」のように表示され
る。OKキー15を押すと、 183…「経過時間をプリントアウトするか?」 へ行き、LCD3上に例えば「<ジカン>YES:
0 NO:1」と表示される。「1」の置数キー
7を押すとそのまま、 184…サブメモリ45にストアした表示データを
LCD3にロードする へ行くことによつて、LCD3の表示が時間キー
11を押す前の状態に戻る。一方、「0」の置数
キー7を押すと、 185…経過時間をプリントアウトする を経てステツプ184へ行く。
『試合結果モード』 第11図中のステツプ149において試合終了の
とき、すなわち試合終了・チエンジキー10のシ
フトキー8とを同時に押したときには、LCD3
上に「シアイシユウリヨウ OK?」というメツ
セージが表示されるもので、OKキー15を押す
と、、同図において、 152…計時停止 153…最終回の得点、安打、所要時間等をプリン
トアウトする を経て第15図の試合結果モードとなる。
このモードになると、 190…サブメモリ45等にストアされたデータ等
によつてチーム打率、通算成績、試合時間等を
計算する 191…計算結果等をプリントアウトする というオペレーシヨンが行われ、最終回の打席と
得点経過とが記録紙29に記録された後、試合結
果リストが記録紙29上に連続して記録される。
例えば、先ず第19図に示すような記入項目が記
録された後、次に第20図に示すように1回から
最終回までの得点経過が各回ごとに安打数と試合
時間とが記録され、その後第21図に示すように
自軍について全出場選手の打撃結果表と本塁打、
三塁打、二塁打を打つた打者の背番号とチーム打
率とが記録され、次いで第22図に示すように相
手チームの打撃結果表とチーム打率とが記録さ
れ、最後に自軍の全出場選手の通算打撃成績表が
記録される。
この後、 192…バツクアツプメモリ44に登録されている
背番号についてだけ、通算打数、通算安打、打
率をバツクアツプメモリ44にストア(保存)
する というオペレーシヨンが行われ、一試合について
の全処理が終了する。
初期登録された背番号の選手の通算打数、通算
安打、打率は、バツクアツプメモリ44に保存さ
れるため、次試合においてそのままLCD3に表
示できるとともに、次試合のデータと累積され
る。当該試合に出場した未登録選手のデータを保
存しておきたい場合には、前述のように初期登録
モードにしてそのデータを入力すればよい。
「発明の効果」 以上述べた通り本発明のスコア集計装置によれ
ば、未登録の背番号の選手が、先発選手として入
力された場合でも、また一試合における交代選手
として入力された場合でも、その選手の打撃結果
等を集計して記録することができる。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は全体
の斜視図、第2図は平面図、第3図はプリンタ部
分の斜視図、第4図は第2図−線位置の拡大
断面図、第5図は電気的構成を示すブロツクダイ
ヤグラム、第6図はRAMの記憶部構成図、第7
図はそのサブメモリの記憶領域構成図、第8〜1
5図は各モードのフローチヤートで、第8図は開
始(メインルーチン)、第9図は初期記録モード、
第10図は先発登録モード、第11図は試合モー
ド、第12図はチエンジモード、第13図は選手
交代モード、第14図は経過時間モード、第15
図は試合結果モード、第16〜23図はそれぞれ
記録紙の記録例を示す平面図である。 1……ハウジング、2……キーボード、3……
液晶デイスプレイ装置(LCD)、4……プリン
タ、5……ペン、6……ペンホルダ、7……置数
キー、8……シフトキー、9……登録抹消・選手
交代キー、10……試合終了・チエンジキー、1
1……時間キー、12……得点キー、131……
単打キー、132……二塁打キー、133……三塁
打キー、134……本塁打キー、135……三振キ
ー、136……四死球キー、137……犠打キー、
138……フライキー、139……ライナーキー、
1310……ゴロキー、141……アウトキー、1
2……ストライクキー、143……ボールキー、
144……エラーキー、145……スチールキー、
146……フアウルキー、147……打点キー、1
5……OKキー、16……訂正キー、17……紙
送りキー、18……球場図形、19……データ表
示区画、20……カーソル表示区画、21……指
針表示盤、22……記録紙収容空間、23……モ
ータ、24……紙送りローラ、25……印字ヘツ
ド、26……キヤリア、27……案内軸、28…
…蓋体、29,29a……記録紙及びその排出部
分、30……案内板、31……排紙口、32……
カツタ、33,33a,33b……排紙支持部と
その垂直部分及び水平部分、34……間隙、35
……CPU、36……RAM、37……ROM、3
8……ブザー、39……時間レジスタ、40……
集計レジスタ、41……領域ポインタ、42……
キヤラクタレジスタ、43……印字表示バツフ
ア、44……バツクアツプメモリ、45……サブ
メモリ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 背番号、打数、安打数等を入力するための置
    数キー、打席経過用キー、打席結果用キー等をキ
    ーボード上に設け、これらキーによる入力データ
    をマイクロコンピユータで分析、集計し、その入
    力データ、分析データ、集計データ等をデイスプ
    レイ装置によつて表示するとともに、プリンタに
    て記録する野球等のスコア集計装置におて、上記
    キーボード上に、選手交代用キーを設けるととも
    に、上記マイクロコンピユータ内に、登録選手用
    記憶部と、当試合出場選手用記憶部と、制御部と
    を備え、この制御部は、初期登録モードにおいて
    は、上記置数キーで指定された背番号の選手につ
    いてその打数、安打数等を背番号とともに上記登
    録選手用記憶部にストアさせ、先発登録モード及
    び上記選手交代用キーの操作による選手交代モー
    ドにおいては、置数キーで指定された背番号が登
    録選手用記憶部に記憶されているときはそれに記
    憶の当該選手に係る打数、安打数等を上記当試合
    出場選手用記憶部にストアさせ、その背番号が記
    憶されていないときはその選手についての新たな
    データを当試合出場選手用記憶部にストアさせる
    ように構成されていることを特徴とする野球等の
    スコア集計装置。
JP59241606A 1984-11-17 1984-11-17 野球等のスコア集計装置 Granted JPS61122880A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP59241606A JPS61122880A (ja) 1984-11-17 1984-11-17 野球等のスコア集計装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP59241606A JPS61122880A (ja) 1984-11-17 1984-11-17 野球等のスコア集計装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS61122880A JPS61122880A (ja) 1986-06-10
JPH0443675B2 true JPH0443675B2 (ja) 1992-07-17

Family

ID=17076815

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP59241606A Granted JPS61122880A (ja) 1984-11-17 1984-11-17 野球等のスコア集計装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS61122880A (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06327805A (ja) * 1993-05-26 1994-11-29 Nec Corp 野球等の試合データ記述方法およびその入力装置
JP4755317B1 (ja) * 2011-01-16 2011-08-24 等 川上 筆記具

Also Published As

Publication number Publication date
JPS61122880A (ja) 1986-06-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4319131A (en) Score record processing system
US4824109A (en) Portable electronic bowling scoring device
JPH0443675B2 (ja)
JPH0443674B2 (ja)
JPH0443673B2 (ja)
US20070203592A1 (en) System for storing and displaying baseball little league game data
JPH1033821A (ja) 遊技管理システム
JP2843497B2 (ja) ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置
JPS62159674A (ja) 携帯型ゴルフスコア集計装置
JP3736043B2 (ja) テープ印字装置
JPS6411314B2 (ja)
JPS61176374A (ja) ゴルフ競技の管理方式
JPS64993U (ja)
JP7063363B2 (ja) 表示装置、表示方法及び表示プログラム
JPH0133091Y2 (ja)
JPS62139680A (ja) ゴルフコンペテイシヨン集計器
JP2004041570A (ja) 遊技情報提供システム
JPS6272678U (ja)
JP2001204871A (ja) 野球監督シミュレーションゲームのゲーム用具
JPS63200783A (ja) ゴルフスコア集計システム
JPH01131684A (ja) ゴルフ場におけるスコア管理装置
JPH09308726A (ja) 自動ボウリングスコア装置、ボウリング場管理システムおよびボウリング場におけるサービス情報出力方法
JPS63203170A (ja) 電子式スコアカ−ド
JPS6116759A (ja) ボウリングゲ−ム用自動スコアリング装置
JP2006068191A (ja) アーケード用対戦シミュレーションゲーム装置