JPH11156039A - 遊戯機 - Google Patents

遊戯機

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JPH11156039A
JPH11156039A JP33047097A JP33047097A JPH11156039A JP H11156039 A JPH11156039 A JP H11156039A JP 33047097 A JP33047097 A JP 33047097A JP 33047097 A JP33047097 A JP 33047097A JP H11156039 A JPH11156039 A JP H11156039A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 手動操作により発電した所定値電力の範囲内
で必要な動作を賄うように動作管理して、景品などの払
い出しを自動的に行う。 【解決手段】 遊戯者が発電操作を行うためのハンドル
22と、ハンドル22に機械的に連結した発電機32
と、発電機32に目標値まで発電させた電力を蓄積する
コンデンサ34a,34bと、この充電電力を使って遊
戯者との間で所定のゲームを行わせる処理と、ゲーム結
果に伴う景品の払い出しを遊戯者からの応答を考慮して
行う処理と、景品の払い出し処理の開始に一定の時間制
限を設けて時間管理する処理とを含むシーケンスの全部
を自動的に指令するCPU35とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、必要な電力の全部
または大部分を機体内の発電機構により賄う発電式の遊
戯機に関し、とくに、ハンドルなどの操作部を操作する
ことにより発電し、その電力を蓄えておいて一定時間の
間その電力を利用して所望の電気的、機械的動作を行わ
せる遊戯機に関する。
【0002】この遊戯機の範疇には、業務用、家庭用を
問わず、操作部の操作に付勢されて物品や商品を払い出
す(排出する)玩具や自販機、コインなどを投入してゲ
ームをするとともにゲーム結果に応じ且つはずれなしで
景品を払い出す景品自販機、コインなどを投入してゲー
ムをするとともにゲーム結果に応じた量(はずれあり)
の景品を払い出すゲーム機などが含まれる。
【0003】
【従来の技術】この種の遊戯機は、とくに子供向けの装
置として1つの分野を形成しており、物品を手動で払い
出すタイプがその原形を成している。店頭などでよく見
かける、カプセルに入った玩具を販売する玩具自販機も
その1つである。
【0004】この玩具自販機は、カプセルに入った玩具
を透明ケースに収納した収納部を有している。購買者
は、コインを自販機に投入し、自販機の前面または側面
についているレバーやハンドルといった操作部を回転さ
せることで、自販機のカプセル収納部から取出し口まで
払い出されたカプセル(景品)を取り出すことができ
る。
【0005】しかし、この手動式の玩具自販機の場合、
視覚性や操作性の点で劣る。昨今の様々な電気回路によ
る視覚効果に慣れている子供たちにとって、手動式の玩
具自販機が視覚面から訴える効果は低い。また、レバー
やハンドルは一定値以上の力で操作する必要があるた
め、幼児などは操作に困ることもある。さらに、手動式
の玩具自販機は電源が不要であるからどこにでも設置で
きるという手軽さはあるが、視覚効果に乏しいため、子
供などを引き付けるためには明るい場所に設置する必要
があるなどの制限もある。
【0006】そこで、これらの問題を解消するため、発
電式の遊戯機を構成する装置が例えば特開平9─991
71号公報(発明の名称は「物品排出装置」)が提案さ
れている。この公報記載の装置は例えばゲーム機として
実施できるるもので、操作者がハンドルを操作すると発
電機が動作し、その発電電力が充電部としてのコンデン
サに蓄えられる。この電力により制御回路が動作し、ギ
ヤボックス内のソレノイドをオンオフ制御してロータや
滑車の駆動を制御する一方で、ゲーム結果の判断、表示
用ランプなどの点滅、スピーカからの音声発生といった
動作を制御する。この装置では、カプセル(景品)を排
出する段になると、カプセル排出用のロータを回転可能
状態にし、表示用ランプを点灯し、さらに排出操作用の
ハンドルを回すことを促す音声メッセージを発生させ、
カプセルの排出を容易化しようとしている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た公報記載の装置は、カプセル(景品)を排出するとき
に、ロータの回転可能状態への移行を電気的にアシスト
し且つ表示、音声の面でもカプセル排出を促して操作し
易くする環境を提供するに止まっており、カプセル払い
出しの点では半手動式の域を出ない。
【0008】このため、従来の場合、実際にハンドルを
回して最終的にカプセル排出を行うかどうかは、遊戯者
の意思にかかっている。このようなゲーム機は子供向け
ではあるが、とくに幼児などはハンドルを回すことを理
解できなったり、また理解できたとしても回し忘れて、
カプセル(景品)を正しく払い出しできないということ
があった。
【0009】また、上述したゲーム機に代表される物品
排出装置の場合、充電部としてのコンデンサに蓄えられ
た電荷が電源としてどの位までもつかについては格段の
考慮は払われていない。このため、音声や表示によりカ
プセル排出を促したとしても、実際にハンドル操作まで
に時間が掛かり過ぎると、その途中で電源が足りなくな
り、ソレノイドのオンの維持、すなわちロータの回転可
能状態の維持ができなくなったり、カプセル排出時の個
数カウントができなくなる。したがって、カプセル排出
の正確な動作を常に確保できるという保証が無く、排出
動作が不安定であり、信頼性に劣っていた。
【0010】よって、本発明は、このような従来の発電
式の遊戯機が抱える現状を打破するためになされたもの
で、発電式であることのメリットは活かしつつも、操作
部への操作により発電した所定値電力の範囲内で必要な
動作を賄うように動作管理して、景品などの物品の払い
出しを自動的に行うことができ、動作の安定した信頼性
の高い、幼児などにも操作し易い遊戯機を提供すること
を目的とする。
【0011】ところで、複数種類のゲームを1台の遊戯
機の筐体で選択的に実行できるようになれば非常に面白
く、また筐体の汎用性も高まるでの、これを実現するこ
とを、本発明の別の目的とする。
【0012】また、同様に、1台の遊戯機の筐体をゲー
ム機としても、また自販機としても利用できれば非常に
面白く、また筐体の汎用性や市場のニーズに対する即応
性も高まるでの、これを実現することを、本発明のさら
に別の目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、第1の本発明によれば、手動で発電可能な発電手段
と、この発電手段を手動操作して目標値まで発電した電
力を蓄積する蓄電手段と、この蓄電手段に蓄電された電
力を使って予め定めたシーケンス処理の全部を自動的に
実行する実行手段とを備えたことを特徴とする遊戯機が
提供される。
【0014】好適には、前記実行手段は、遊戯結果に応
じた物品を遊戯者からの応答を考慮して払い出す払い出
し手段と、この払い出し手段の動作開始までの待機処理
に一定の時間制限を設けるタイマ手段と、この一定の時
間制限に達したときには、前記待機処理を打ち切って次
の処理に進む処理手段とを備える。例えば、前記実行手
段は、遊戯者の判断に伴う遊戯者からの応答を待つ処理
を行う待機手段、この待機処理の時間幅に一定の時間制
限を設けるタイマ手段と、この一定の時間制限に達した
ときには、前記待機処理を打ち切って次の処理に進む処
理手段とを備える。
【0015】また好適な別の例では、前記発電手段は、
遊戯者が発電に必要な手動動作を実行するための操作部
と、この操作部に機械的に連結した発電機とを備える。
【0016】第2の本発明によれば、遊戯者が発電のた
めの操作を行うための操作部と、この操作部に機械的に
連結した発電機と、遊戯者が前記操作部を操作して前記
発電機に目標値まで発電させた電力を蓄積するコンデン
サと、このコンデンサに蓄電された電力を使って遊戯者
との間で所定のゲームを行わせる処理と、そのゲーム結
果に伴う景品の払い出しを遊戯者からの応答を考慮して
行う処理と、その景品の払い出し処理の開始に一定の時
間制限を設けて時間管理する処理とを含むシーケンスの
全部を自動的に指令するCPUとを備えたことを特徴と
する遊戯機が提供される。
【0017】好適には、前記CPUが指令するシーケン
スは、前記ゲームに関する遊戯者からの応答を待つ処理
と、この待機処理の時間幅に一定の時間制限を設けて時
間管理する処理とを含む。この場合、例えば、前記遊戯
者が前記操作部を手動操作することに伴って上昇する前
記コンデンサの充電電圧の推移を表す表示LEDを設け
ることができる。また例えば、前記操作部は、前記発電
機の回転軸にギヤを介して結合した回転操作形のハンド
ルである。さらに例えば、前記コンデンサは、2個のコ
ンデンサ素子を直列に接続した構造である。
【0018】さらに、第3の本発明は、CPUと、この
CPUが実行するプログラムデータを格納したROM
と、前記CPUにより前記プログラムデータが処理され
たことにより表示を行う表示素子とを備えた遊戯機にお
いて、前記ROMと表示素子とを搭載した単独ユニット
を構成し、このユニットを遊戯機本体に着脱自在に装着
しかつ前記CPUに電気的に接続可能にしたことを特徴
とする。一例として、前記ユニットは、前記遊戯機本体
の光透過性の前面カバーを開けて着脱自在に装着する構
造であることが望ましい。
【0019】さらに、第4の本発明によれば、複数種類
のゲームモードを各別に実行可能な遊戯機において、前
記複数種類のゲームモードを手動で選択的に切換え指令
する手段を備えたことを特徴とする。好適には、前記ゲ
ームモードの切換え指令に伴って切り換えられた方のゲ
ームモードを認識させる表示を行う手段を備える。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を、添付
図面を参照しながら説明する。
【0021】(第1の実施形態)第1の実施形態に係る
遊戯機を、図1〜図18を参照して説明する。この実施
形態の遊戯機は、ゲーム結果に応じて景品(商品)を払
い出す方式のルーレット自販機として実施されている。
しかも、この自販機は、遊戯者の協力を得て自己発電さ
れる電力で必要な電力を賄う「発電方式」で、外部電源
は自販機本来の動作を実行する上では一切必要としない
ユニークな構造であるとともに、景品の払い出しまでを
一貫して自動的に行える「自動方式」を採用している。
【0022】図1に、このルーレット自販機1の概観を
斜視図として示す。このルーレット自販機1は、2段ボ
ックス状の筐体11をキャスタ付きの支柱体10で支持
する構造を有する。筐体11は下側ハウジング11Lと
上側ハウジング11Uとを一体または一体的に形成して
成る。
【0023】上側ハウジング11Uの前面には透明なフ
ロントカバー12が開閉自在に装着され、このフロント
カバー12の内側にゲームユニット13が図2に示す如
く着脱自在に装着される。つまり、ゲームユニット13
の下側には差込用のユニット側コネクタ14aが突設さ
れており、このユニット側コネクタ14aが本体側コネ
クタ14bに着脱自在に差し込まれる。本体側コネクタ
14bは後述するように自販機の電気系を成す制御回路
本体に接続されている。この制御回路は、このゲームユ
ニット13を装着してその全体が完成するものである。
【0024】ゲームユニット13は後述するように、ル
ーレットのゲームプログラムデータをコンピュータ言語
で書込んだROM、ルーレットゲームの数字表示を行う
7セグ基板、装飾用表示を行うLED基板などを一体に
備えた着脱かつ交換可能な単体ユニットとして形成され
ている。このゲームユニット13の外側表面、つまり遊
戯者に対向する面にはLEDや7セグを外側に覗かせて
配置しているほか、その表示窓の外側周囲にはユニット
固有の装飾が施されて表示盤面を成している。つまり、
ゲームユニット13が自販機1の表示パネル部分をも兼
ねた構造になっている。このため、ゲームユニット13
のコネクタ14aを本体側コネクタ14bに差し込むだ
けで、ルーレット自販機としての表示盤面が完成する。
【0025】ゲーム内容が互いに異なるゲームユニット
の表示盤面の概観例のいくつかを図3〜図6に示す。本
実施形態のルーレット自販機1で採用する表示盤面は図
3またはこれに類する概観形状、表示構造、絵柄を有す
るものである。このように予め複数種類のゲームユニッ
トを用意しておくことにより、同一の自販機であって
も、ゲームユニットを交換するだけで別内容の自販機ま
たはゲーム機に容易に変身させることができる。また自
販機本体の共通化、汎用化を図ることができる。
【0026】このゲームユニットは、それぞれ固有のゲ
ームプログラムが記憶された、記録媒体としてのプログ
ラムカートリッジであるとともに、その前面に固有の図
柄に合わせたLED、或いは液晶等の表示手段を備える
ものである。固有のゲームプログラムはゲームの進行に
合わせて、それぞれの固有の手順によりLEDを点灯さ
せ、或いは液晶を表示させる。このように、ゲームカー
トリッジ自体に表示手段を設けることにより、プログラ
ムカートリッジの表面の絵柄に合わせて表示手段を動作
させることが可能となる。
【0027】上側ハウジング11Uの内部には、その表
示部の裏側に位置して、一部透明になった景品収納ケー
ス部17が配置してある。このケース部17にゲーム結
果に応じて払い出される景品や商品としての、玩具入り
のカプセル18が複数個収納されている。
【0028】これに対し、下側ハウジング11Lには、
その前面上部の斜めになっているテーパ面(操作面)
と、その下に連なる真っ直ぐのフロント面とが形成され
ている。このテーパ面とフロント面が遊戯者に対するア
クセス盤面となっている。テーパ面には、コイン投入口
21、発電させるために遊戯者が操作する操作部として
のハンドル22、遊戯者がルーレットゲームにアタック
するアタックボタン(ストップボタン)23、ゲームの
残りチャンス回数表示のLED24などが設けられてい
る。フロント面にはコイン返却口27、景品払い出し口
28などが設けられている。
【0029】この下側ハウジング11Lの内部および上
側ハウジング11Uの内部には、ハンドル22を回転さ
せることによる発電する機構、この発電電力を充電して
おく機構、その充電電力を用いたゲームのための信号処
理・制御の機構、その信号処理・制御に応答して駆動す
る表示、ブザー吹鳴、サウンド発生、および景品払い出
しの機構が少なくとも搭載されている。
【0030】図7に示す如く、ハンドル22はギヤボッ
クス31を介して発電機32に結合されている。ハンド
ル22はA方向およびA'方向の両方向に連続回転可能
になっている。このハンドル回転はギヤボックス31内
のギヤ機構に伝えられ、ギヤ比によって回転数の変換が
行われるとともに、ハンドル回転がA方向およびA'方
向のいずれであっても、ギヤボックス31の出力軸の回
転方向は一方向に変換される。この出力軸のギヤは発電
機32の回転軸のギヤに噛合しているので、ハンドル2
2の回転は発電機32に伝えられる。
【0031】発電機32は直流発電機で構成されるの
で、ハンドル22の回転に伴う回転子の回転によって固
定子側に直流電力を発生させる。ここでは、発電機32
に伝達される回転力の方向はギヤボックス31の方向変
換機能によって、ハンドル回転とは無関係に一定方向に
揃えられているので、発電機32が発電する直流電力の
極性は常に一定である。このため、この発電電力を処理
する電源回路における整流作用は基本的には不要とな
る。
【0032】発電機32の出力リード線は回路ボード3
3に接続されている。回路ボード33には後述する電源
回路および信号処理・制御の電気回路が実装されてい
る。この電気回路には、発電機32の発電電力を充電す
る充電部としての2個のコンデンサ34a、34bと、
信号処理および制御用のCPU(ここではそのインター
フェース回路も含む)35とを含む各種の電気パーツが
含まれる。この回路ボード33にはまた、前述したゲー
ムボード実装用の本体側コネクタ14bも実装されてい
る。
【0033】この回路ボード33は電気的には、さらに
各種のスイッチ、センサ類、LED、7セグ、景品排出
用や釣り銭戻し、あるいは本体内にあるコインボックス
へのコイン戻し用のモータ、景品払い出し用のモータな
どに接続されている。これらの素子自体は従来周知の構
造、構成であり、周知の方法で上側、下側ハウジング1
1U,11L内に装備されている。
【0034】図8に、この自販機の電気系回路の機能的
概要を示す。同図に示す如く、発電機32の発電出力端
は、経路切り換え用のスイッチング回路41、ダイオー
ド回路42を介して充電回路43に至る。スイッチング
回路41は発電電力を充電回路43または後述する景品
払い出し用モータに送るかを切り換える回路で、CPU
35により制御される。ダイオード回路42は、充電回
路43から発電機32への電流の逆流を防止するために
挿入されている。
【0035】充電回路43は、発電機32で発電された
電力を電荷として一時蓄える機能を有する回路であり、
この電荷蓄えの手段として、前述したコンデンサ34
a,34bを直列接続したコンデンサ素子列を備える。
コンデンサ2個を直列に接続して充電回路に用いる理由
は、コンデンサ素子列全体の静電容量を小さくして、目
標充電電圧までの充電時間を短縮させることにある。
【0036】充電回路43の出力端は、DC-DCコン
バータからなる安定化回路44を介して前述したCPU
35に至る一方で、安定化回路44の出力端は電力供給
を必要とする各種のセンサ、モータ、ソレノイドなどの
負荷に接続されている。
【0037】CPU35は、充電回路43からの供給電
圧(すなわち、コンデンサ素子列の端子電圧)が所定値
に達すると自動的にその処理を開始する。この処理は、
コンピュータプログラムとして、ゲームユニット13に
設置されかつゲームユニット13のコネクタ14bへの
差込によって接続されるROM45に予め格納されてい
る。このCPU35の処理の特徴は、そのタイマ機能を
中心とする時間管理に特徴があり、限られた充電電力内
で所定の一連の制御が完了するように種々の工夫がなさ
れている。この時間管理の特徴は、その基本原理および
詳細な一例を示す後述のフローチャートの中で説明す
る。
【0038】CPU35の信号入力要素群には、コイン
の投入を検知するコイン投入スイッチ51、前述したア
タックボタン(ストップボタン)23、景品としてのカ
プセルの排出を検知する排出センサ52、ハンドルが操
作されたかどうかを表す信号を充電回路43の端子電圧
から検知するスイッチング回路54が含まれる。また、
CPU35には、音声メッセージ(効果音)のデータを
そのパターン毎に予め記憶している音声IC55が接続
されている。このため、CPU35は必要に応じて、音
声メッセージデータをパターン毎に読み出し、これをス
ピーカ63に与え、スピーカから所望の音声メッセージ
を発生させる。
【0039】一方、信号出力要素群には、7セグ群6
1、LED表示群62、音声メッセージを発するスピー
カ63、時間管理のための警告音(催促音)などを発生
する圧電ブザー64、ソレノイド65、カプセル排出用
のモータ66、釣り銭戻し用のコインモータ67が含ま
れる。
【0040】この内、図9に例示するように(同図は表
示盤面における電気素子の配置の一例を示す)、7セグ
群61はそれを形成する3個の7セグF1〜F3全部
が、またLED表示群62はそれを形成する一部のLE
Da,b(ハンドル操作を教示するLED“a”と、ア
タックボタンの押しを教示するLED“b”:これらの
LEDは下側ハウジングの前面の操作面に配置されてい
る。)を除く大部分のLED:A(充電レベル表示
用),B(チャンス回数表示用),C(装飾用の外周ル
ーレット),D1〜D3(アタック表示用),E1〜E
3(内周ルーレット)が前述したゲームユニット13に
装着されている。
【0041】ここで、本願発明の基礎的概念を本実施形
態の自販機を通して説明する。この自販機は、手動操作
による発電をいかに少ない電気量(すなわち、いかに少
ない発電量(時間))に抑え、その電気量の範囲内で景
品払い出しまでの処理を自動的に実行するか、を念頭に
開発されたものである。そのためには、ゲームプログラ
ムの処理に必要な総電気量と充電目標値の算出法の確立
が必須である。
【0042】いま、図10のフローチャートに示す処理
があると仮定する。この処理の流れは、上述したハード
構成によって実行できる、ソフトウエアタイマによる時
間管理の概念を中心に記載したものである。
【0043】同図に示すように、充電開始(ステップ)
A)、充電完了(ステップB)、メッセージ音声「アタ
ックボタンを押してね」の発生(ステップC1)の後、
アタックボタンを押したかどうかで所定時間(10秒)
待機する(ステップC2)。アタックボタンを押した場
合、または、10秒経過した場合のいずれかで、ルーレ
ットを停止させる(ステップD)。さらに、ハンドルを
回したかどうかで再び所定時間(5秒)待機する(ステ
ップE)。ハンドルを回した場合、または、5秒経過し
た場合のいずれかで、景品を排出し(ステップF)、排
出完了の音声メッセージ(ありがとう…)を発生させる
(ステップG)。
【0044】このようにステップC2およびEの処理に
制限時間(タイマ)を設けることが肝要で、この時間管
理により必要電気量が決まり、目標充電電圧を決定する
ことができる。この処理に基づく、LED、音声IC、
圧電ブザー、マイコン(CPU)、モータ、ソレノイド
などの電気パーツによる必要電気量を例えば7500m
As=7.5Qと算出できたとする。この必要電気量に
相当する必要mAh値は2.08mAhである。
【0045】次いで、発電機の発電電力をコンデンサに
充電する前提で、その目標充電電圧を算出する。コンデ
ンサの静電容量を5.0F(ファラド)とすると、Q:
電荷(電気量)、C:コンデンサ静電容量、V:放電電
圧幅の間の関係式V=Q/Cから、 V=7.5/5.0=1.5(V) となる。このため、例えば回路の駆動電圧が最低3.0
(V)であるとすると、目標充電電圧は 3.0+1.5=4.5(V) となる。この電圧値は最低限の充電目標値であり、実際
には予備電力分やコンデンサの劣化に因る容量低下など
を考慮し、これよりも数%高めの電圧値4.5+α
(V)を目標充電電圧として設定する。
【0046】この一例に対する残量電気量(mAh)の
変化のシミュレーション例を図11に示す。同図のシミ
ュレーションは、アタックボタンの押しに対する待機時
間を10秒とし、景品排出待機時間を5秒(すなわち5
秒経過しても、遊戯者が排出操作を行わないので、自動
的に強制排出する)としたものである。目標充電電圧ま
で充電された後、時間待機を含むルーレットゲーム実行
に関わる処理や景品排出(強制排出)を行うと、排出完
了時には予め設定した余裕残量値となる。このため、遊
戯者にハンドルを回転して、一度、目標充電電圧4.5
+α(V)まで充電してもらうと、この充電電力は各電
気パーツの消費電力は勿論のこと、ルーレットゲームお
よびそのゲーム結果に伴う景品排出までの処理に必要な
電力を全て賄うことができる。
【0047】そこで、この発明原理に基づく、CPU3
5の詳細な処理の一例を図12〜18のフローチャート
に示す。
【0048】つまり、遊戯者がハンドルを回転させるこ
とで、コンデンサ34a,34bへの充電電圧は徐々に
上昇していく。この充電電圧が例えば2.5Vに達する
とCPU35の起動する。図9で示したハンドルLE
D:aを点滅させ、外周LED:Cを順送りで点灯させ
る。充電電圧が4.5Vに達すると、ハンドルLED:
aをオフにし、コイン投入スイッチ51の検知信号を確
認してコイン有り(コイン投入を判断する。ここで、コ
イン無しの場合、そのままデモンストレーションモード
の処理を行う。このデモンストレーションモードは適宜
な音声やLED、7セグの点滅などの処理を行うモード
である。このデモンストレーションモードは充電電圧が
2.5V以下になるまで続けられる。
【0049】コイン有りの場合、ここからがルーレット
ゲーム開始となり、LEDや音声メッセージ、効果音な
どのルーレットゲームに必要な処理を図示の如く行って
いく。この処理の中で、とくに、本発明の時間管理に対
応する処理は ステップSS1、SS2(図13) ステップSS3(図15) ステップSS4(図16) ステップSS5、SS6(図17)および ステップSS7(図18) の処理である。この内、ステップSS1〜SS4までの
処理は遊戯者がアタックボタン(ステップボタン)23
を押すのを所定時間待っているもので、ステップSS
1,SS2で合計、6秒間待機している。この間待機し
ていても遊戯者がアタックボタン23を押さないとき
は、強制的に「ゲーム外れ」の処理を行い、自動的に排
出モータ66に充電回路43から電力を供給し、景品を
1個払い出す。ステップSS3、SS4でも同様の待機
を、次の7セグ、さらに次の7セグに対して行う。
【0050】そして、ルーレットゲームの結果が「77
7」になると、ステップSS5で5秒間、ステップSS
6で3秒間、合計8秒間の間、LEDの点灯やブザーに
よる警告音発生を行いながら、景品(商品)排出のため
にハンドル22が操作されるかどうか判断しながら待機
する。少なくともこの待機中にハンドル22が回転操作
された場合、CPU35はスイッチング回路41に制御
信号を送り、発電機32の出力経路を直接、排出モータ
66側に切り換える。この間もCPU35は充電電力に
よりその作動は保証されている。このため、ハンドル2
2が操作された場合、発電機32の発電電力を利用して
直接、排出モータ66を駆動し、2個の景品が排出され
る(図17、ステップST1,ST2)。これにより、
充電電力の消費を節約できる。
【0051】これに対して、ハンドル22が時間内に回
転されなかった場合でも、全く同数の景品排出が行われ
る。ただし、この場合は、充電回路43の充電電力を排
出モータ66に供給して実行される(図17、ステップ
ST3〜ST5)。当初より、ハンドル22が制限時間
までは回転操作されないという条件で充電電力の目標値
および待機時間のソフトウエア管理を行っているので、
ハンドル操作が遊戯者によって実施されない場合でも、
景品は全く問題無く、自動的に払い出される。このた
め、幼児のようにハンドルを回せないような場合でも、
また回し忘れがあった場合でも、確実に景品の払い出し
を行うことができる。
【0052】この景品払い出し処理においてハンドル操
作を遊戯者に要求する理由は、あくまでゲーム性を高め
るための演出効果を狙ったものである。
【0053】ルーレットゲームに外れた場合でも景品を
払い出すようになっており、同様にハンドル操作を要求
しながら、所定時間待機し(ステップSS7,図1
8)、同様に排出モータへの2通りの電力供給の内のい
ずれかの方法で景品払い出しを行う(ステップST7,
ST8、または、ステップST9〜ST11、図1
8)。
【0054】このようにして、発電式であることのメリ
ットは活かしつつ、ハンドル回転操作により発電した目
標充電電力の範囲内でルーレットゲームに必要な動作を
賄うように時間管理して、景品の払い出しを自動的に行
うことができ、動作の安定した信頼性の高い、幼児など
にも操作し易い自販機を提供することができる。
【0055】とくに、最後の景品払い出しまで完全に自
動化しながらも、表面上、景品払い出しには手動操作を
要求して遊戯者にゲーム感覚を失わせることがなく、ゲ
ーム性も十分に確保したものとなっている。
【0056】また、同一の自販機筐体を用いながらも、
ゲームユニットを交換できるので、ゲーム盤面表示のみ
ならず、ゲーム内容の別のものに容易にいつでも変更で
きる。これは従来にはない全く新規な機構である。これ
により、自販機の筐体を汎用化、共通化でき、製造コス
ト面でも、運用コスト面でも低減化を図ることができ
る。
【0057】なお、上述したゲームユニットの着脱機構
を実施しないで、予め固有のゲーム内容ROMを搭載し
た自販機なども当然に可能である。
【0058】ところで、上述した実施形態に係る自販機
の別の例として、図19〜図24に示す概観を呈するル
ーレットゲーム式自販機も提供できる。図19はその自
販機の正面図、図20はその左側面図、図21はその右
側面図、図22(1)はその平面図、(2)は底面図、図
23はその底面図、図24はその背面図である。この自
販機の構成および動作は上述したものと同一または同等
である。
【0059】(第2の実施形態)本発明の第2の実施形
態に係る遊戯機を図25〜26に基づき説明する。この
遊戯機は同一の筐体を用いながらも、自販機とゲーム機
とを自由に切換え可能にした機構に関する。なお、通
常、自販機はゲーム結果自体が外れであっても、必ず景
品を払い出す、言わば「外れなし」の性格を有する装
置、一方、ゲーム機はゲーム結果如何によっては「外れ
あり(景品なし)」の性格を有する装置として区別され
る。
【0060】この切換えを実現するため、図25に示す
ように、例えば自販機81の前面カバー82を開ける
と、手動切換え器83にアクセスできるようにする。自
販機81は予め自販機モードとゲーム機モードの別に2
種類のゲームボード(図示せず)を搭載しており、自販
機モードのゲームボードのプログラムが起動したときに
は自販機として、またゲーム機モードのゲームボードの
プログラムが起動したときにはゲーム機としてそれぞれ
作動するようになっている。このゲームボードの選択を
手動切換え器83に行わせる。利用者が手動切換え器8
3のレバー83aを手動操作すると、自販機モードおよ
びゲーム機モードのいずれかに切り換えできる。
【0061】この手動切換え器83はまた、小さな表示
盤面83bを備えており、レバー83aを操作する度
に、図26(a)または(b)に示す如く、ゲーム機モ
ードまたは自販機モードを表す盤面に切り換わる。この
表示盤面83bは前面カバー82に設けた窓82aを通
して外部からも視認できるようになっている。
【0062】このため、レバー83aを切り換えるだけ
で、いつでも、この自販機81をゲーム機に、またその
反対にゲーム機から自販機に戻すことができる。
【0063】この結果、このマシンを設置する現地で容
易にゲーム機または自販機に切り換えることができ、市
場のニーズやその変化に対応する能力が非常に高められ
る。その切換えは非常に簡単で、一般ユーザが簡単に行
うことができ、運用面、保守面でも優れたものになる。
さらに、ゲーム機なのか自販機なのかは、窓82aから
見える表示で区別することができ、遊戯者に無用な混乱
を生じさせることもない。
【0064】(第3の実施形態)本発明の第3の実施形
態に係る遊戯機を図27に基づき説明する。この遊戯機
は、ゲームや各種処理の各段階の状況を後から追跡でき
るように記録保持しておく機構に関する。
【0065】図27に示す遊戯機の回路ボード33のC
PU35には、リードライト回路91を介してメモリ9
2を接続している。メモリ93としては、電源が落ちて
も記憶データ消去されないフラッシュメモリ、E2PR
OMが好適である。また場合によっては、このメモリの
記憶データ保持だけの目的でボタン電池などを内蔵させ
ることも可能である。リードライト回路91は、CPU
35が実行しているゲームや各種処理の各段階の状況を
表すデータをメモリ92に書き換え記録する。この記録
情報としては、コインは投入されていたか否か、ゲーム
に勝っていたか否か、景品は払い出したか否か、などの
情報である。
【0066】この結果、例えば何らかの機械的トラブル
などでゲーム中に充電電源が無くなってしまったような
場合、再発電し、かかる記録情報をチェックするチェッ
クモードをスイッチ93で指令する。これにより、CP
U35はその記録情報を読み出してLEDの点灯パター
ンで表示する。したがって、この点灯パターンを解読す
ることによってトラブル発生時のマシンの状況を的確に
追跡でき、対策を極めた容易にたてられるようになり、
遊戯機の信頼性を著しく向上させることができる。
【0067】なお、本発明の操作部はハンドルに限定さ
れない。レバーであってよい。操作部の発電を生じさせ
る動作は、必ずしも回転動作に限定されない。一定角度
範囲を往復する回動動作であってもよいし、また往復動
作であってもよい。さらに、回転動作の場合も回転数に
は限定されない。1回の回転であっても、その回転によ
る発電機の発電によって目標電圧まで充電できればよ
い。
【0068】また、本発明の遊戯機は、景品払い出し方
式の自販機に限定されるものではなく、景品払い出し方
式のゲーム機、物品払い出しの玩具などに好適に実施で
きる。
【0069】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、従
来の発電式の遊戯機が抱える現状を打破して、発電式で
あることの表示効果などの各種のメリットをそのまま享
受でき、操作部への手動操作により発電した所定値電力
の範囲内で景品払い出しゲームなどの必要な処理を賄う
ように動作管理して、景品などの物品の払い出しを自動
的に行うことができ、動作の安定した信頼性の高い、幼
児などにも操作し易い遊戯機を提供することができる。
【0070】また、複数種類のゲームを1台の遊戯機の
筐体で選択的に実行できるので、筐体の汎用性も高ま
り、製造コスト的にも有利になる。
【0071】さらに、1台の遊戯機の筐体をゲーム機と
しても、また自販機としても利用できるので、また筐体
の汎用性や市場のニーズに対する即応性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態に関わる遊戯機として
の自販機の概観斜視図である。
【図2】ゲームユニットの着脱自在な構造を説明する概
略斜視図である。
【図3】表示盤面の絵柄の例を示す図である。
【図4】表示盤面の絵柄の例を示す図である。
【図5】表示盤面の絵柄の例を示す図である。
【図6】表示盤面の絵柄の例を示す図である。
【図7】ハンドルから発電機に至る機械要素の結合関係
の概要を説明する図である。
【図8】自販機の電気系統の概要を示す機能ブロック図
である。
【図9】表示盤面を中心にした、LEDの配置例を示す
図である。
【図10】本発明の時間管理の原理を説明する概略フロ
ーチャートである。
【図11】充電電力の消費具合を示すための残量電気量
の変化に対するシミュレーション例を示グラフである。
【図12】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図13】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図14】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図15】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図16】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図17】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図18】より詳細なルーレットゲームの処理例を部分
的に示すフローチャートである。
【図19】ルーレットゲーム形自販機の別の例に係る自
販機正面図である。
【図20】同自販機の左側面図である。
【図21】同自販機の右側面図である。
【図22】同自販機の平面図及び底面図である。
【図23】同自販機の底面図である。
【図24】同自販機の背面図である。
【図25】第2の実施形態に係る自販機とゲーム機との
切換え機構を示す遊戯機の部分斜視図である。
【図26】自販機とゲーム機との切換えに伴う表示の切
換え例を2種類示す図である。
【図27】第3の実施形態に係る遊戯機の稼動状況を書
き換え記録するための回路構成を示すブロック図であ
る。
【符号の説明】
1 ルーレットゲーム形自販機(遊戯機) 11 筐体 11U、11L 上側ハウジング、下側ハウジング 13 ゲームユニット 14a,14b コネクタ 22 ハンドル(操作部) 23 アタックボタン(ストップボタン) 28 景品払い出し口 32 発電機 33 回路ボード 34a,34b コンデンサ(充電手段) 35 CPU(制御手段) 43 充電回路(充電手段) 45 ROM 52 排出センサ 54 スイッチング回路 55 音声IC 61 7セグ群 62 LED群 63 スピーカ 66 排出モータ 81 自販機(ゲーム機) 82a 前面カバーの窓 83 手動切換え器 83a レバー 83b 表示盤面 91 リードライト回路 92 メモリ 93 スイッチ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G07F 17/32 G07F 17/32

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 手動で発電可能な発電手段と、この発電
    手段を手動操作して目標値まで発電した電力を蓄積する
    蓄電手段と、この蓄電手段に蓄電された電力を使って予
    め定めたシーケンス処理の全部を自動的に実行する実行
    手段とを備えたことを特徴とする遊戯機。
  2. 【請求項2】 前記実行手段は、遊戯結果に応じた物品
    を遊戯者からの応答を考慮して払い出す払い出し手段
    と、この払い出し手段の動作開始までの待機処理に一定
    の時間制限を設けるタイマ手段と、この一定の時間制限
    に達したときには、前記待機処理を打ち切って次の処理
    に進む処理手段とを備えた請求項1記載の遊戯機。
  3. 【請求項3】 前記実行手段は、遊戯者の判断に伴う遊
    戯者からの応答を待つ処理を行う待機手段、この待機処
    理の時間幅に一定の時間制限を設けるタイマ手段と、こ
    の一定の時間制限に達したときには、前記待機処理を打
    ち切って次の処理に進む処理手段とを備えた請求項2記
    載の遊戯機。
  4. 【請求項4】 前記発電手段は、遊戯者が発電に必要な
    手動動作を実行するための操作部と、この操作部に機械
    的に連結した発電機とを備える請求項1記載の遊戯機。
  5. 【請求項5】 遊戯者が発電のための操作を行うための
    操作部と、この操作部に機械的に連結した発電機と、遊
    戯者が前記操作部を操作して前記発電機に目標値まで発
    電させた電力を蓄積するコンデンサと、このコンデンサ
    に蓄電された電力を使って遊戯者との間で所定のゲーム
    を行わせる処理と、そのゲーム結果に伴う景品の払い出
    しを遊戯者からの応答を考慮して行う処理と、その景品
    の払い出し処理の開始に一定の時間制限を設けて時間管
    理する処理とを含むシーケンスの全部を自動的に指令す
    るCPUとを備えた遊戯機。
  6. 【請求項6】 前記CPUが指令するシーケンスは、前
    記ゲームに関する遊戯者からの応答を待つ処理と、この
    待機処理の時間幅に一定の時間制限を設けて時間管理す
    る処理とを含む請求項5記載の遊戯機。
  7. 【請求項7】 前記遊戯者が前記操作部を手動操作する
    ことに伴って上昇する前記コンデンサの充電電圧の推移
    を表す表示LEDを設けた請求項6記載の遊戯機。
  8. 【請求項8】 前記操作部は、前記発電機の回転軸にギ
    ヤを介して結合した回転操作形のハンドルである請求項
    6記載の遊戯機。
  9. 【請求項9】 前記コンデンサは、2個のコンデンサ素
    子を直列に接続した構造である請求項6記載の遊戯機。
  10. 【請求項10】 CPUと、このCPUが実行するプロ
    グラムデータを格納したROMと、前記CPUにより前
    記プログラムデータが処理されたことにより表示を行う
    表示素子とを備えた遊戯機において、前記ROMと表示
    素子とを搭載した単独ユニットを構成し、このユニット
    を遊戯機本体に着脱自在に装着しかつ前記CPUに電気
    的に接続可能にした遊戯機。
  11. 【請求項11】 前記ユニットは、前記遊戯機本体の光
    透過性の前面カバーを開けて着脱自在に装着する構造で
    ある請求項10記載の遊戯機。
  12. 【請求項12】 複数種類のゲームモードを各別に実行
    可能な遊戯機において、前記複数種類のゲームモードを
    手動で選択的に切換え指令する手段を備えた請求項10
    記載の遊戯機。
  13. 【請求項13】 前記ゲームモードの切換え指令に伴っ
    て切り換えられた方のゲームモードを認識させる表示を
    行う手段を備えた請求項10記載の遊戯機。
  14. 【請求項14】 遊戯装置用の動作プログラムが記憶さ
    れ、取り外し交換可能である記憶媒体であって、前記動
    作プログラムに応じた表示手段が前面に一体に設けられ
    ている遊戯装置用記憶媒体。
  15. 【請求項15】ゲーム結果に応じた景品を払い出す遊戯
    機であって、自販機とゲーム機とのモード切替手段を有
    し、処理手段はモード切替手段の切り替え結果に応じ
    て、切り替えられたモードに沿った処理動作を実現する
    請求項1乃至13のいずれか一項記載の遊戯機。
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