JPH11144077A - ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびその記憶媒体Info
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Abstract
タ,基本影オブジェクトデータおよびライトオブジェク
トデータを予め記憶しておく。プレイヤオブジェクトデ
ータおよびライトオブジェクトデータに従って、影を投
影する方向を決定し(S709)、プレイヤオブジェク
トのそれぞれの足の長さ(F)を決定し(S711,S
712)、足の長さとライトの高さとに基づいて影の長
さ(X)を決定し(S713,S714)で、各足の高
さ(h)に基づいて影の濃さを決定し(S717,S7
18)、そして影が投影される地面オブジェクトの状態
によって表示用影オブジェクトの形を決定する(S71
9,S720)。 【効果】 ゲームプロセサの負担が小さくしかも多様な
影を表現することができる。
Description
よび記憶媒体に関する。より特定的には、この発明は、
改良された影の表示方法を有するビデオゲーム装置およ
びそれに用いる記憶媒体に関する。
ジェクトを移動させる、いわゆる「3Dゲーム」におい
て、立体感や現実感をより一層高めるために、プレイヤ
オブジェクトの影を地面オブジェクト(床,水面,地面
など)上に表示している。従来プレイヤオブジェクトの
影を表示する方法の1つとして、プレイヤオブジェクト
の真下に円形の影を張り付ける方法があった。しかし、
この方法では、どのような場面でも、影が単純な円形な
ので現実感に乏しかった。
ェクトのポリゴンデータを計算し、平面化して地面オブ
ジェクトに張り付けるという方法が採られるようになっ
た。
は、プレイヤオブジェクトと同じ数のポリゴンを計算し
なければならず、計算量が多く、ゲームプロセサの負担
が過大になってしまうという問題がある。したがって、
家庭用のゲーム等処理速度の遅い画像処理装置でこの方
法を実現しようとすると、せいぜい1つのオブジェクト
の影を表示するのが限界であった。
ロセサの負担を少なくし、しかも現実感を一層高めるこ
とができる、影表示方法を提供することである。この発
明の他の目的は、簡単な計算で多様な影を表示すること
ができる、ビデオゲーム装置を提供することである。
ーム装置の影表示方法では、(a) 基本影オブジェクトデ
ータを発生し、(b) 少なくともプレイヤオブジェクトデ
ータおよびライトの位置データに従って基本影オブジェ
クトデータを変形して表示用影オブジェクトデータを作
成し、そして(c) 少なくともプレイヤオブジェクトデー
タおよび表示用影オブジェクトデータに基づいて画像信
号をディスプレイに供給する。
発生する基本影オブジェクトデータ発生手段、プレイヤ
オブジェクトデータを発生するプレイヤオブジェクトデ
ータ発生手段、少なくともプレイヤオブジェクトデータ
およびプレイヤオブジェクトを照射するライトの少なく
とも位置データに従って基本影オブジェクトデータを変
形して表示用影オブジェクトデータを作成する表示用影
オブジェクトデータ作成手段、および少なくともプレイ
ヤオブジェクトデータおよび表示用影オブジェクトデー
タに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処
理手段を備える、ビデオゲーム装置である。
表示するビデオゲーム装置に着脱可能に装着される記憶
媒体であって、基本影オブジェクトデータを発生する第
1記憶領域、プレイヤオブジェクトデータを発生する第
2記憶領域、少なくともプレイヤオブジェクトデータお
よびプレイヤオブジェクトを照射するライトの位置デー
タに従って基本影オブジェクトデータを変形して表示用
影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクト
作成プログラム、および少なくともプレイヤオブジェク
トデータおよび表示用影オブジェクトデータに基づいて
画像信号をディスプレイに供給する画像処理プログラム
を備える、記憶媒体である。
クスチャによって円形の基本影オブジェクトを構成し、
この基本影オブジェクトを、たとえばライトの位置,地
面オブジェクトの状態(位置,傾き,段差,材質(水、
土等)),プレイヤオブジェクトの位置やその接地部の
高さ等に従って変形し、表示用影オブジェクトを作成す
る。
体的には、ライトの方向に従って影を投影する方向を決
定し、ライトの高さおよびプレイヤオブジェクトの足の
長さに基づいて影の長さを決定し、足の高さに基づいて
影の濃さを決定し、そして影が投影される地面オブジェ
クトの状態によって表示用影オブジェクトの形を決定す
る。
場合、それぞれの足について表示用影オブジェクトを作
成する。
を変形して表示用影オブジェクトを作成するので、プロ
セサの負担を小さくでき、しかも単純な形の影ではな
く、多様に変化する形状の影を表現することができる。
また、プレイヤオブジェクトが2本の足を持ち、それぞ
れの足について影を表示する場合、左右の足の動きに合
わせて、影が変化するので、よりリアルな影を表現する
ことができる。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
は、ビデオゲーム機10と、記憶媒体の一例のROMカ
ートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続されるデ
ィスプレイ30と、コントローラ40とを含んで構成さ
れる。コントローラ40にはカートリッジ50が着脱自
在に装着される。
持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチない
しボタンを設けて構成される。具体的には、コントロー
ラ40は、ハウジング41の左右端部および中央部に、
それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41
Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領
域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能
なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティッ
ク」という。)45が設けられ、左側に十字形のディジ
タル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」という。)
46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,
47B,47C,47D,47Eおよび47Fが設けら
れる。
ックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト
の移動方向および/または移動速度ないし移動量を入力
するために用いられる。十字スイッチ46は、アナログ
ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの
移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ
47Aおよび47Bは、プレイヤオブジェクトの動作を
指示するために利用され、ボタンスイッチ47C−47
Dは、三次元画像のカメラの視点の切り換え等に用いら
れる。
チ47Sが設けられ、このスタートスイッチ47Sは、
ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンド
ル41Cの裏側にスイッチ47Zが設けられ、このスイ
ッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいて
トリガスイッチとして利用される。ハウジング41の左
右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設けられ
る。
Fは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジ
ェクトの移動速度を制御(たとえば、加速または減速)
するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイ
ッチ47A−47F,47S,47Z,47Lおよび4
7Rの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義す
ることができる。
のブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処
理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコ
プロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下、「RC
P」という。)12が内蔵される。RCP12には、バ
スの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴン
の座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ(リ
アリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」とい
う。)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラ
スタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形
式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リ
アリティ・ディスプレイ・プロセッサ;以下、「RD
P」という。)46とが含まれる。
るROMカートリッジ20を着脱自在に装着するための
カートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29
を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネク
タ197と、RAM14とが接続される。また、RCP
12には、CPU11によって処理された音声信号およ
び映像信号をそれぞれ出力するためのDAC(ディジタ
ル/アナログ変換器)15および16が接続される。さ
らに、RCP12には、1つまたは複数のコントローラ
40の操作データおよび/または振動カートリッジ50
のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回
路17が接続される。
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路17に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ない
し操作データ)は、CPU11によって処理されたり、
RAM14に一時記憶される等の処理が行われる。換言
すれば、RAM14は、CPU11によって処理される
データを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路1
21を介してデータの読出または書込を円滑に行うこと
に利用される。
0の後面に設けられるコネクタ195が接続される。画
像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設け
られるコネクタ196が接続される。コネクタ195に
は、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コ
ネクタ196には、テレビジョン受像機またはCRT,
液晶等のディスプレイ30が接続される。
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャック
を介してコントローラ40が着脱自在に接続される。こ
のように、コネクタ18にコントローラ40を接続する
ことにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と
電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送
が可能とされる。
とコントローラ用コネクタ18との間でデータをシリア
ルで送受信するために用いられ、図3に示すように、デ
ータ転送制御回路171,送信回路172,受信回路1
73および送受信データを一時記憶するためのRAM1
74を含む。データ転送制御回路171は、データ転送
時にデータフォーマットを変換するためにパラレル/シ
リアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を含み、
さらにRAM174の書込/読出制御を行う。シリアル
/パラレル変換回路は、RCP12から供給されるシリ
アルデータをパラレルデータに変換してRAM174ま
たは送信回路172に与える。パラレル/シリアル変換
回路は、RAM174または受信回路173から供給さ
れるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RC
P12に与える。送信回路172は、データ転送制御回
路171から供給されるコントローラ40の信号読込の
ためのコマンドおよびカートリッジ50への書込データ
(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、各コ
ントローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1
〜CH4へ送出する。受信回路173は、各コントロー
ラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力さ
れる各コントローラの操作データおよびカートリッジ5
0からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレ
ルデータに変換してデータ転送制御回路171に与え
る。データ転送制御回路171は、RCP12から転送
されたデータまたは受信回路173で受信されたコント
ローラデータやカートリッジ50の読出データをRAM
174に書込んだり、RCP12からの命令に基づいて
RAM174のデータを読み出してRCP12へ転送す
る。
るが、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場所を有し、
各記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよ
び/または受信データがそれぞれ記憶される。図4はコ
ントローラ40およびカートリッジ50の詳細な回路図
である。コントローラ40のハウジングには、ジョイス
ティック45,各スイッチ46,47等の操作状態を検
出しかつその検出データをコントローラ制御回路17へ
転送するために、操作信号処理回路44等が内蔵され
る。操作信号処理回路44は、受信回路441,制御回
路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ回路
444,ジョイポート制御回路446,リセット回路4
47およびNORゲート448を含む。受信回路441
は、コントローラ制御回路17から送信される制御信号
やカートリッジ50への書込データ等のシリアル信号を
パラレル信号に変換して制御回路442に与える。制御
回路442は、コントローラ制御回路17から送信され
る制御信号がジョイスティック45のX,Y座標のリセ
ット信号であるとき、リセット信号を発生してNORゲ
ート448を介してカウンタ444内のX軸用カウンタ
444XとY軸用カウンタ444Yの計数値をリセット
(0)させる。
向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパ
ルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトイン
タラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ44
4Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444
Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。したがって、カウンタ444Xと
カウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸
の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは
主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位
置とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウ
ンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路4
47から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所
定の2つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信
号検出回路443から与えられるリセット信号によっ
て、リセットされる。
442から一定周期(たとえばテレビジョンのフレーム
周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態
を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ4
6およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。
制御回路442は、コントローラ制御回路17からの操
作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ4
7A〜47Zの操作状態データおよびカウンタ444X
および444Yの計数値を所定のデータフォーマットで
送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路
442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変
換して、変換回路43および信号線42を介してコント
ローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、
アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ
46を介してジョイポート制御回路446が接続され
る。ジョイポート制御回路446は、カートリッジ50
がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU1
1の命令に従ってデータの入出力(または送受信)制御
を行う。
データバスにRAM51を接続し、RAM51に電池5
2を接続して構成される。RAM51は、たとえばアド
レスバスを用いてアクセス可能な最大容量の半分未満の
容量(たとえば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶
するものであり、カートリッジ50がポートコネクタ4
6から抜き取られても電池52からの電力供給を受けて
バックアップデータを保持する。
内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示すメモリマ
ップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以
下、単に「領域」と呼ぶこともある)、たとえば図5に
示すプログラム領域22,文字コード領域23,画像デ
ータ領域24およびサウンドメモリ領域25を含み、各
種のプログラムを予め固定的に記憶している。
するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲ
ームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム
領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的
に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログ
ラム領域22aには、後述の図9に示すゲーム等のメイ
ンルーチンの処理プログラムが記憶される。コントロー
ラデータプログラム領域22bには、コントローラ40
の操作データを処理するためのプログラムが記憶され
る。書込プログラム領域22cには、CPU11がRC
P12に書込処理させるべきフレームメモリおよびZバ
ッファへの書込プログラムが記憶される。たとえば、書
込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示す
べき複数の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテ
クスチュアデータに基づく画像データとして、色データ
をRAM14の画像データ領域203(図6,図7)に
書き込むプログラムが記憶される。移動プログラム領域
22dには、CPU11がRCP12に作用して三次元
空間中の移動物体の位置を変化させるための制御プログ
ラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域22eに
は、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背
景オブジェクトを三次元空間中のどの方向および/また
は位置で撮影させるかを制御するためのカメラ制御プロ
グラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム
領域22fには、プレイヤによって操作されるオブジェ
クト(プレイヤオブジェクト)の表示制御のためのプロ
グラムが記憶される。地面オブジェクトプログラム領域
22gには、プレイヤオブジェクトがその上に立つ、ま
たはプレイヤオブジェクトがその上方に存在する地面オ
ブジェクト(地面,水面,床など)の表示制御のための
プログラムが記憶される。影オブジェクトプログラム領
域22hには、プレイヤオブジェクトを照射するライト
オブジェクトのデータに従って地面オブジェクト上にプ
レイヤオブジェクトの影を表示するためのプログラムが
記憶される。
ードを記憶する領域であって、たとえばコードに対応し
た複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字
コード領域23に記憶されている文字コードデータは、
ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するため
に利用される。画像データ領域24は、背景オブジェク
トおよび/または移動オブジェクトの各オブジェクト毎
に複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデー
タ等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これら
のオブジェクトを所定の位置に固定的に表示しまたは移
動表示させるための表示制御プログラムを記憶してい
る。
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽(BGM)等の
サウンドデータが記憶される。なお、記憶媒体ないし外
部記憶装置としては、ROMカートリッジ20に代えて
またはROMカートリッジ20に加えて、CD−ROM
や磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。その
場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光学式または磁
気式等のディスク状記憶媒体からゲームのための各種デ
ータ(プログラムデータおよび画像表示のためのデータ
を含む)を読み出しまたは必要に応じて書き込むため
に、ディスクドライブ29(図2)が設けられる。ディ
スクドライブ29は、外部ROM21と同様のプログラ
ムデータが磁気的または光学的に記憶された磁気ディス
クまたは光ディスクに記憶されたデータを読み出し、そ
のデータをRAM14に転送する。
リマップである。RAM14は、表示リスト領域201
を含む。この表示リスト領域201は、プレイヤオブジ
ェクトやノンプレイヤオブジェクトを表示すべきときに
当該オブジェクトの番号などを登録するための領域であ
る。RAM14は、さらに、プログラム領域202およ
び画像データ領域203を含む。画像データ領域203
は、1フレーム分の画像データを一時記憶するフレーム
メモリ領域203aと、フレームメモリ領域のドット毎
の奥行データを記憶するZバッファ領域203bとを含
む。画像データ領域203は、さらに、図7に示すよう
に、プレイヤオブジェクト画像データ領域203c,ア
ニメーションテーブル領域203d,地面オブジェクト
画像データ領域203e,基本影オブジェクト画像デー
タ領域203fおよびその他オブジェクト画像データ領
域203gを含む。各領域203c−203gには、ポ
リゴンデータやテクスチャデータが一時的に記憶され
る。ただし、アニメーションテーブル領域203dに
は、後述の図15に示すアニメーションデータテーブル
が記憶される。
ムを一時的に記憶するための領域である。上述のROM
21の各領域(図5)に設定されたプログラムデータが
必要に応じてプログラムデータ領域202に一時的に記
憶され、CPU11およびRCP12(図2)は、RA
M14のプログラム領域202をアクセスすることによ
って、ゲームを進行させる。同じように、画像データ領
域203も、ROM21に記憶されている画像データを
必要に応じて一時的に記憶しておくための領域であり、
CPU11またはRCP12によって直接アクセスされ
得る。つまり、画像データ領域201は、外部ROM2
1に記憶されているゲーム画像表示のための静止オブジ
ェクトおよび/または移動オブジェクトを構成する複数
のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記
憶するものであって、画像処理動作に先立ってたとえば
1コースまたはステージ分のデータが外部ROM21か
ら転送される。
にROM21のサウンドメモリ領域25に設定されてい
るBGMや効果音のサウンドデータを一時的に記憶す
る。コントローラデータ記憶領域205は、コントロー
ラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データ
を一時記憶する。また、フラグ・レジスタ領域206
は、CPU11がプログラムを実行中に、必要に応じ
て、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶す
る。このフラグ・レジスタ領域206に設定されるレジ
スタとしては、1つの仮想3次元空間(シーン)に存在
するライト(自然光ないし外光やポイントライト)の数
を示すライト数レジスタ(Ln),影が表示されるべき
地面オブジェクトの数を示す地面オブジェクト数レジス
タ(ob1),他のオブジェクト数を示す他オブジェク
ト数レジスタ(ob2),プレイヤオブジェクトの足の
長さを示す長さレジスタ(F1,F2),プレイヤオブ
ジェクトの足の最大長を示す長さレジスタ(Fmax ),
プレイヤオブジェクトの足の高さを示す高さレジスタ
(h1,h2),ポイントライトから照射される光の角度
を表す角度レジスタ(θ)および表示される影の長さを
示す長さレジスタ(X1,X2)などがある。
領域203fには、たとえば図8に示す基本影オブジェ
クトのポリゴンデータやテクスチァデータが記憶され
る。すなわち、基本影オブジェクトは2つのポリゴンの
集合によって表される円形であり、この実施例では、3
つの段階の濃度(透明度)部分を有するようにテクスチ
ュアデータが設定されている。影の中心となる部分の濃
度が最も大きく、したがって、その部分の透明度が最も
小さい。影の中心から離れるに従って濃度が小さくなる
ように、各部分の透明度が順次段階的に大きくされてい
る。この実施例は、このように基本影オブジェクトを各
場面毎に変形してプレイヤオブジェクトの実際の地面上
に表示される影オブジェクトを作成するようにし、計算
の負担の軽減と、影の多様性の確保とを同時に満足させ
ようとするものである。
のメインフロー図であり、電源が投入されると、最初の
ステップS1において、CPU11はスタートに際して
ビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。たと
えば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域
22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上
げプログラムをRAM14のプログラム領域202に転
送し、各パラメータを初期値に設定した後、図9の各ス
テップを順次実行する。
1フレーム(1/60秒)毎または2ないし3フレーム
毎に行われるものであり、コースをクリアするまではス
テップS1〜S13が繰り返し実行される。コースクリ
アに成功することなくゲームオーバになると、ステップ
S13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ
処理が行われる。コースクリアに成功するとステップS
13からステップS1へ戻る。
のコース画面および/またはコース選択画面の表示が行
われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初
のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリア
すると、次のコースが設定される。ステップS1に続い
て、ステップS2において、コントローラ処理が行われ
る。この処理は、コントローラ40のジョイスティック
45,十字スイッチ46,およびスイッチ47A〜47
Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出
データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだ
コントローラデータをRAM14のコントローラデータ
領域205に書き込む。
を照射するライト、たとえばポイントライトや外光(自
然光)の位置データを処理する。たとえばプレイヤオブ
ジェクトを照射するライトの数をライト数レジスタLn
に書き込むとともに、ROM21の画像データ領域24
(図5)から自然光以外のライトのライトオブジェクト
画像データをRAM14の画像データ領域203に書き
込む。ライトオブジェクトがある場合、そのライトオブ
ジェクトをRAM14の表示リスト領域201(図6)
に登録する。
の表示のための処理が行われる。このステップS4は、
具体的には、図10に示すサブルーチンで実行される。
図10の最初のステップS401では、地面オブジェク
ト数レジスタob1を「1」に設定し、次のステップS
402では、その地面オブジェクトを表示リスト領域2
01(図6)に登録する。ステップS403では、地面
オブジェクト数レジスタob1をインクリメントし、次
のステップS404では、全ての地面オブジェクトにつ
いて表示リスト領域201への登録が終了したかどうか
を判断する。もし、このステップS404で“NO”で
あれば、ステップS402に戻り、ステップS404で
全ての地面オブジェクトについての処理が終了するまで
ステップS402およびS403が繰り返し実行され
る。
クトの表示のための処理が行われる。この処理は、具体
的には、図11のサブルーチンで実行される。図11の
最初のステップS501では、プレイヤの操作するジョ
イスティック45や十字キー46の操作状態や外部RO
M21の記憶領域22f(図6)から転送されたプログ
ラムと記憶領域24から転送されたプレイヤオブジェク
トのポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョ
イスティック45や十字キー46の操作状態とに基づい
て、プレイヤオブジェクトの位置を移動する。続くステ
ップS502では、コントローラ40のボタン47の操
作状態(コントローラデータ)に応じてプレイヤオブジ
ェクトの動作を変更し、変化後のポリゴンデータを演算
によって求める。そして、ステップS503で、そのプ
レイヤオブジェクトを表示リスト領域201に登録す
る。
クトの処理が行われる。このステップでは、記憶領域2
2hから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図
5)から転送されたその他のオブジェクトのポリゴンデ
ータとに基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や
形状を演算する。ステップS7において、影オブジェク
トの表示のための処理が実行される。このステップS7
は、具体的には、図12に示すサブルーチンによって実
行される。
PU11(図2)は、RAM14のライト数レジスタL
nに「1」をセットする。次のステップS702および
S703では、左足および右足の位置をそれぞれ検出す
る。プレイヤオブジェクトが図13に示すようなもので
ある場合、図7のプレイヤオブジェクト画像データ領域
203cにストアされている画像データに基づいて、C
PU11は、ステップS702およびS703におい
て、それぞれ、左足の先踵の座標(x1,y1,z1)
および右足の先踵の座標(x2,y2,z2)を検出す
る。
は、CPU11は、図7の地面オブジェクト画像データ
領域203eの画像データに基づいて、それぞれ、左足
および右足の下に存在する床(地面オブジェクト)をチ
ェックする。具体的には、その地面オブジェクトの位
置,傾きあるいは材質(水,土等)の状態をチェックす
る。
れぞれ、左足の影の位置および右足の影の位置を決定す
る。このステップS706およびS707では、たとえ
ば、先のステップS702およびS703で検出したそ
れぞれの足の踵の座標位置(x1,y1,z1)(x
2,y2,z2)の「y」(高さ)だけを変更した座標
位置を、それぞれの足の影の位置として決定する。
1は、先のステップS701で指定されたライトの方向
を検出する。たとえば、RAM14のその他オブジェク
ト画像データ領域203g(図7)にストアされている
画像データに基づいて、そのポイントライトの座標位置
を検出する。ステップS709では、プレイヤオブジェ
クトの影を延ばす方向を決定する。プレイヤオブジェク
トの中心(図13)の座標位置がプレイヤオブジェクト
画像データ領域203cから読み出され、ステップS7
08でポイントライトの座標位置が検出されるので、そ
の中心の座標位置とポイントライトの座標位置とを結ぶ
線と反対側が影を延ばす方向である。図14を参照し
て、プレイヤオブジェクトOBJの後方からライトの光
が照射されているとすれば、プレイヤオブジェクトの影
はプレイヤオブジェクトとライトとを結ぶ線上であって
かつプレイヤオブジェクトの前方に延びることになる。
つまり、ライトとプレイヤオブジェクトとを結ぶ線上に
おけるライトとは反対側の方向にプレイヤオブジェクト
の影が延びるように影の方向が決定される。
01で指定されたポイントライトの高さを検出する。ス
テップS708において、ポイントライトの座標位置が
検出されているのであるから、ステップS710では、
その座標位置の「y」(高さ)のデータのみを検出す
る。このポイントライトの高さを検出するのは、図14
に示すように、ポイントライトの高さ「高」,「中」ま
たは「低」に応じて、プレイヤオブジェクトの影の長さ
が変化するからである。
いて、それぞれ、左足の長さ(F1)および右足の長さ
(F2)を決定する。図13のプレイヤオブジェクトの
場合、足の長さFはそれぞれ、数1で与えられる。
り、hは地面から足までの高さである。図13の例で
は、足の長さの最大値Fmaxは、地面からプレイヤオ
ブジェクトの中心までの高さとした。ただし、地面から
各足の付け根までを各足の長さの最大値Fmaxとして
もよい。
は、数1によって足の長さを求める場合のほか、図15
に示すようなアニメーションテーブルを図7のアニメー
ションーブル領域203dに予め設定しておき、表示す
べきプレイヤオブジェクトに応じた足の長さデータを読
み出すようにしてもよい。図15の例でいえば、アニメ
ーション1〜アニメーション12がプレイヤオブジェク
トの大きさや姿勢の変化を示し、プレイヤオブジェクト
がたとえばアニメーション1であるときに、右足および
左足の長さがいずれも「20」として設定される。
は、先のステップS710で検出したポイントライトの
高さと、ステップS711およびS712で求めたそれ
ぞれの足の長さ(F)とに基づいて、数2に従って、左
足の影の長さ(X1)および右足の影の長さ(X2)を
それぞれ決定する。
定数、θは図16に示すポイントライトの照射角度、c
は定数、dは基本影オブジェクトの大きさである。な
お、定数aおよびcは、この実施例では、それぞれ
「1」としている。
ライトとプレイヤオブジェクトの足の付け根(またはプ
レイヤオブジェクトの中心)を結ぶ線によって作られる
地面に対する角度である。ポイントライトがプレイヤオ
ブジェクトの真上から光を照射している場合には、角度
θは90°になる。ポイントライトの位置がプレイヤオ
ブジェクトの真上からプレイヤオブジェクトの足の付け
根(または中心)までの間で高さを変えることによっ
て、角度θがθ1,θ2,θ3,…と変化する。
真上にある場合、影の長さX0は、図17に示すように
基本影オブジェクトと同じになる。角度θがθ1,θ
2,θ3,…と順次小さくなるに従って、影の長さX
1,X2,X3,…は順次大きくなる。ステップS71
5およびS716において、それぞれ、左足および右足
の影の濃さを決定する。たとえば図13に示すように左
足を上げているとき、図18の右側に示すように左足の
影は右足の影に比べて薄く投影される。つまり、高さh
が大きいとき影の濃さは薄くされ、高さhが小さいとき
影の濃さは濃くされる。影の濃さを変更するためには、
具体的には、基本影オブジェクト画像データ領域203
fにストアされている透明度のデータを変更する。すな
わち、影の濃さを変更するために、透明度を変更するこ
とになる。
れぞれ、左足の影および右足の影がそれぞれ投影される
床(地面オブジェクト)の状態をチェックする。地面オ
ブジェクト画像データ領域203e(図7)のデータに
基づいて、左足や右足が投影される地面オブジェクトの
状態、たとえば段差,傾斜および材質などが検出され
る。そして、ステップS719およびS720におい
て、検出した地面オブジェクトの状態を考慮して、左足
の影の形および右足の影の形を決定する。影が図19に
示すように傾斜した地面オブジェクトに投影されると
き、影の形は、その傾斜角度θ0に従って、短くなる。
つまり、影が投影される地面オブジェクトが傾斜してい
るときには、ステップS713およびS714で決定し
た影の長さを変更する。具体的には、影オブジェクト
(ポリゴン)の頂点の位置を傾斜角度に従って変更する
必要がある。このようにして、ステップS719および
S720において、最終的に表示すべき表示用影オブジ
ェクトが決定され、それが表示リスト領域201(図
6)に登録される。
ライトについて処理が終了するまで、ステップS708
〜S720が繰り返し実行される。つまり、プレイヤオ
ブジェクトの影を作るライトが自然光も含めて2以上あ
る場合、それぞれのライトの位置とプレイヤオブジェク
トの状態などによってそれぞれのライトによって形成さ
れる表示用影オブジェクトを作成する。
ものであり、ライトL1によって影S1が表示され、プ
レイヤオブジェクトの後方にありかつ表示画面には表示
されていないライト(自然光)によって別の影S2が表
示されている。図9に戻って、ステップS8において、
カメラ処理が行われる。たとえば、カメラのファインダ
を通して見たときの視線または視界がプレイヤがジョイ
スティック45によって指定したアングルとなるよう
に、各オブジェクトに対する視点の座標を演算する。仮
想カメラの位置(視点)や視線方向は、基本的にはジョ
イスティック45によって制御される。
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶
されている敵オブジェクト,プレイヤオブジェクト等や
表示用影オブジェクトの移動オブジェクトや背景等の静
止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデータに基づ
いて、移動オブジェクトおよび静止オブジェクトの表示
のための画像データの変換処理(図21に示す座標変換
処理およびフレームメモリ描画処理)を行う。具体的に
は、各移動オブジェクトや静止オブジェクト毎に複数の
ポリゴンに色を付与する。
ッセージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音
声処理を行なう。ステップS11において、CPU11
が、ステップS7において描画処理された結果により、
RAM14のフレームメモリ領域に記憶されている画像
データを読み出す。したがって、プレイヤオブジェクト
や影オブジェクト,ノンプレイヤオブジェクト、たとえ
ば移動オブジェクト,静止オブジェクトおよび敵オブジ
ェクト等が図20に示すようにディスプレイ30(図
1,図2)の表示画面上に表示される。
テップS18において音声処理した結果得られる音声デ
ータを読み出すことにより、音楽および効果音または会
話等の音声を出力させる。ステップS13において、コ
ースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)さ
れ、コースをクリアしていなければステップS14にお
いてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオ
ーバでなければステップS2へ戻り、ゲームオーバの条
件が検出されるまでステップS1〜S14が繰り返され
る。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定
の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定
数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出
されると、続くステップS14においてゲームの継続ま
たはバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ
処理が行われる。
クリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)が検出され
ると、コースクリアの処理をした後、ステップS1へ戻
る。
示す概略図解図である。
である。
ブロック図である。
に示すブロック図である。
である。
る。
に示す図解図である。
ある。
る。
を詳細に示すフロー図である。
チンを詳細に示すフロー図である。
詳細に示すフロー図である。
である。
ジェクトの影がどのように変化かるかを示す図解図であ
る。
である。
に示す図解図である。
図解図である。
である。
図である。
である。
Claims (17)
- 【請求項1】(a) 基本影オブジェクトデータを発生し、 (b) 少なくともライトの位置データおよびプレイヤオブ
ジェクトデータに従って前記基本影オブジェクトデータ
を変形して表示用影オブジェクトデータを作成し、そし
て (c) 少なくともプレイヤオブジェクトの前記プレイヤオ
ブジェクトデータおよび前記表示用影オブジェクトデー
タに基づいて画像信号をディスプレイに供給する、ビデ
オゲーム装置における影表示方法。 - 【請求項2】前記ステップ(b) は、前記プレイヤオブジ
ェクトデータ影が投影される地面の地面オブジェクトデ
ータおよび前記ライトの位置データに従って前記表示用
影オブジェクトデータを作成する、請求項1記載の影表
示方法。 - 【請求項3】前記ステップ(b)は前記地面オブジェクト
の状態に基づいて前記表示用影オブジェクトデータを作
成する、請求項2記載の影表示方法。 - 【請求項4】前記ステップ(b)は、(b1)前記ライトの位
置データと前記プレイヤオブジェクトの位置データとに
基づいて影の長さを決定し、そして(b2)前記基本影オブ
ジェクトデータを前記影の長さおよび前記地面オブジェ
クトの状態に基づいて変形する、請求項3記載の影表示
方法。 - 【請求項5】前記プレイヤオブジェクトは前記地面オブ
ジェクトと接触する接地部を含み、前記ステップ(b1)は
前記接地部の位置と前記ライトの位置とに基づいて前記
長さを決定する、請求項4記載の影表示方法。 - 【請求項6】前記基本影オブジェクトデータは影の濃度
データを含み、 前記ステップ(b)は(b3) 直下の前記地面オブジェクト
に対する前記接地部の高さを検出し、そして(b4)前記高
さに応じて前記濃度データを変化させる、請求項1ない
し5のいずれかに記載の影表示方法。 - 【請求項7】前記ステップ(b4)は前記基本影オブジェク
トの透明度を変化させる、請求項6記載の影表示方法。 - 【請求項8】前記プレイヤオブジェクトは少なくとも2
本の足を有し、 前記ステップ(b) は前記2本の足について第1表示用影
オブジェクトデータおよび第2表示用影オブジェクトデ
ータを作成する、請求項1ないし7のいずれかに記載の
影表示方法。 - 【請求項9】基本影オブジェクトデータを発生する基本
影オブジェクトデータ発生手段、 プレイヤオブジェクトデータを発生するプレイヤオブジ
ェクト画像データ発生手段、 少なくとも前記プレイヤオブジェクトデータおよび前記
プレイヤオブジェクトを照射するライトの少なくとも位
置データに従って前記基本影オブジェクトデータを変形
して表示用影オブジェクトデータを作成する表示用影オ
ブジェクトデータ作成手段、および少なくとも前記プレ
イヤオブジェクトデータおよび前記表示用影オブジェク
ト データに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画
像処理手段を備える、ビデオゲーム装置。 - 【請求項10】前記表示用影オブジェクトが投影される
地面オブジェクトの地面オブジェクトデータを発生する
地面オブジェクトデータ発生手段をさらに備え、 前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は前記地面オ
ブジェクトデータに基づいて前記表示用影オブジェクト
データを作成する、請求項9記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項11】前記地面オブジェクトデータに基づいて
前記地面オブジェクトの状態を検出する状態検出手段を
さらに備え、 前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は前記地面オ
ブジェクトの前記状態に基づいて前記表示用影オブジェ
クトデータを作成する、請求項10記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項12】前記表示用影オブジェクトデータ作成手
段は、前記ライトの位置データと前記プレイヤオブジェ
クトデータとに基づいて影の長さを決定する長さ決定手
段を含み、前記基本影オブジェクトデータを前記影の長
さおよび前記地面オブジェクトの状態に基づいて変形す
る、請求項11記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項13】前記プレイヤオブジェクトは前記地面オ
ブジェクトと接触する接地部を含み、 前記長さ決定手段は前記接地部の位置と前記ライトの位
置とに基づいて前記長さを決定する、請求項12記載の
ビデオゲーム装置。 - 【請求項14】直下の前記地面オブジェクトに対する前
記接地部の高さを検出する高さ検出手段をさらに備え、
前記基本影オブジェクトデータは影の濃度データを含
み、 前記表示影オブジェクトデータ発生手段は前記高さに応
じて前記濃度データを変化させる濃度変化手段を含む、
請求項9ないし13のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項15】前記濃度変化手段は前記基本影オブジェ
クトの透明度を変化させる透明度変化手段を含む、請求
項14記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項16】前記プレイヤオブジェクトは少なくとも
2本の足を有し、 前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は前記2本の
足について第1表示用影オブジェクトデータを作成する
第1データ作成手段および第2表示用影オブジェクトデ
ータを作成する第2データ作成手段を含む、請求項9な
いし15のいずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項17】プレイヤオブジェクトの影を表示するビ
デオゲーム装置に着脱可能に装着される記憶媒体であっ
て、 基本影オブジェクトデータを発生する第1記憶領域、 プレイヤオブジェクトデータを発生する第2記憶領域、 少なくとも前記プレイヤオブジェクトデータおよび前記
プレイヤオブジェクトを照射するライトの位置データに
従って前記基本影オブジェクトデータを変形して表示用
影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクト
作成プログラム、および少なくとも前記プレイヤオブジ
ェクト画像データおよび表示用影オブジェクトデータに
基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理プ
ログラムを備える、記憶媒体。
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