JPH1043431A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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Publication number
JPH1043431A
JPH1043431A JP8208522A JP20852296A JPH1043431A JP H1043431 A JPH1043431 A JP H1043431A JP 8208522 A JP8208522 A JP 8208522A JP 20852296 A JP20852296 A JP 20852296A JP H1043431 A JPH1043431 A JP H1043431A
Authority
JP
Japan
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player
barrier
controlling
data
game
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Withdrawn
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JP8208522A
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English (en)
Inventor
Tsutomu Ochiai
勉 落合
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IKYO KK
Original Assignee
IKYO KK
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Publication date
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  • Measuring Pulse, Heart Rate, Blood Pressure Or Blood Flow (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーの健康バロメータによってゲーム
の難易度が変化するようなゲーム機を提供することを目
的とする。 【解決手段】 動作入力手段1より入力される操作信号
に基づき画面上の移動体(クリーナーC)の動作を制御
する手段21と、目標体(ホールH)に向かって衝突す
るように飛行する飛翔体(毒素K)の発生や消滅や動作
を制御する手段22とを備えたゲーム機において、上記
毒素Kの飛行途中に介在して上記毒素Kの速度または破
壊強度に影響を及ぼすバリヤーZの動作を制御する手段
24と、プレーヤーの健康状態データを入力する手段
1,5とを有するとともに、上記健康状態データに基づ
き、上記バリヤーが上記飛翔体の速度または破壊強度に
与える影響を制御する健康データ処理手段23を備えた
ことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機に関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム機には、複数のプログラム
よりなる難易度の異なるゲームが組み込まれており、プ
レーヤーは、はじめに難易度の低いゲームを行ない、上
記ゲームをクリアすると、より難易度の高いゲームへと
進むことができる。また、複数のコースが設けられ、プ
レーヤーは、上記複数のコースのうち1つを選択してゲ
ームを行ない、そのコースをクリアすると別のコースへ
進むことができるゲーム機もある。一方、健康チェック
は、身体検査や献血の際に行われるが、それらのデータ
の意味は専門家のアドバイスを受けたとしても、自覚症
状がない場合にはなかなか実感できない場合が多かっ
た。また、自らのライフスタイルの意味も、健康時には
あまり省みられず、病気になって初めて気づくことが多
い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム機におい
ては、プレーヤーがゲームをクリアするごとに、予めプ
ログラムに組み込まれていたゲームの難易度のレベルを
順次切り替えているものである。しかしながら、ゲーム
を行なう際に、プレーヤーが自分自身の健康時状態デー
タによってゲームの難易度が変わるようなゲームを行う
ことのできるゲーム機はみられなかった。
【0004】本発明は、このような従来の問題点に鑑み
てなされたもので、プレーヤーが自分自身の健康状態を
ゲームの難易度として体験できるように、プレーヤーの
健康状態データによってゲームの難易度が変化するよう
なゲーム機を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に記載
のゲーム機は、動作入力手段より入力される操作信号に
基づき画面上の移動体の動作を制御する手段と、目標体
に向かって衝突するように飛行する飛翔体の発生や消滅
や動作を制御する手段とを備えたゲーム機において、上
記飛翔体の飛行途中に介在して上記飛翔体の速度または
破壊強度に影響を及ぼすバリヤーの動作を制御する手段
と、プレーヤーの健康状態データを入力する手段とを有
するとともに、上記健康状態データに基づき、上記バリ
ヤーが上記飛翔体の速度または破壊強度に与える影響を
制御する演算・制御手段を備えたことを特徴とする。
【0006】本発明の請求項2に記載のゲーム機は、ゲ
ームの結果と上記プレーヤーの健康状態データを記録ま
たは出力する手段を備えたことを特徴とする。
【0007】本発明の請求項3に記載のゲーム機は、動
作入力手段より入力される操作信号に基づき画面上の移
動体の動作を制御する手段と、目標体に向かって衝突す
るように飛行する飛翔体の発生や消滅や動作を制御する
手段とを備えたゲーム機において、上記飛翔体の飛行途
中に介在して上記飛翔体の速度または破壊強度に影響を
及ぼすバリヤーの動作を制御する手段と、プレーヤーの
健康状態データを入力する手段とを有するとともに、上
記健康状態データに基づき、上記移動体の動作を制御す
る手段を備えたことを特徴とする。
【0008】本発明の請求項4に記載のゲーム機は、上
記健康状態データとして、プレーヤーのライフスタイル
に関係する生活データとプレーヤーの身体に関する医学
的または生理学的データからなり、上記生活データに基
づき上記移動体の動作を制御するとともに、上記医学的
または生理学的データに基づき上記バリヤーの動作を制
御する手段を制御することを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づき説明する。図1は、本実施の形態に係
わるゲーム機の構成を説明するための図で、このゲーム
機は、プレーヤーが操作する手入力手段1、演算・制御
手段2、ディスプレイ3、スピーカー4、データ読取り
手段5、データ出力手段6等を備えている。上記ゲーム
機は、「胃腸を守れ」と呼ばれるゲームを行うゲーム機
で、ディスプレイ3の画面には、図2に示すように、プ
レーヤーが操作可能な移動体である円形のクリーナーC
と、目標体である円形のホールHと、上記ホールHに向
かって衝突するように飛行する飛翔体である種々の大き
さの円形の毒素Kと、上記毒素Kの速度や破壊強度等に
影響を及ぼす胃袋を意味するバリヤーZが表示されてい
る。このゲームは、ホールHへ向かって飛行するバリヤ
ーZ外に表示された毒素Kを、クリーナーCにより捕獲
・消滅させるもので、プレーヤーが上記クリーナーCの
動きを操作することにより、発生した毒素Kを全滅させ
た場合には、プレーヤーは、より難易度の高いゲームに
進むことができ、逆に、クリーナーCにより捕獲されず
にホールHの外周に到達した毒素Kは、ホールHの中に
蓄積され、上記蓄積された各毒素Kの破壊強度は順次積
算され、上記積算された積算値が予め設定された限界値
S以上になったならゲームオーバーとなるものである。
ここで、上記毒素Kの破壊強度は、予め設定された毒素
Kの有する点数を意味するものとし、破壊強度の大きい
毒素は、半径の大きな円で表示され、破壊強度の小さい
毒素は、半径の小さな円で表示される。
【0010】手入力手段1は、プレーヤーが上記クリー
ナーCの操作を指示する信号を上記演算・制御手段2の
クリーナーCの制御手段21に入力するものである。演
算・制御手段2は、ゲームのプログラムに基づいて、た
とえば、図2,図3,図4に示すような画面を表示して
上記ゲームを進行させるもので、画面上のクリーナーC
の移動を制御する制御手段21、毒素Kの発生や消滅や
移動を制御する制御手段22、手入力手段1及びデータ
読取り手段5からのプレーヤーの健康状態データを処理
する健康データ処理手段23、バリヤーZの領域の大き
さやバリヤーZが毒素Kの速度や破壊強度に与える影響
の大きさを制御する制御手段24、ゲームの得点等を算
出する得点算出回路25を備えている。データ読取り手
段5は、プレーヤーの健康状態データを記載したカード
などを読取る手段と、上記読取った健康状態データを健
康データ処理手段23に出力する手段を備えたものであ
る。また、データ出力手段は、ゲームの結果を上記健康
状態データとともにプリントアウトする手段を備えたも
のである。健康データ処理手段23は、手入力手段1ま
たはデータ読取り手段5より入力した健康状態データ
を、所定の演算規則に基づき点数化する演算手段を有す
るとともに、上記点数に基づいた信号をバリヤーZの制
御手段24へ出力するものである。このように、健康デ
ータ処理手段23に入力されるプレーヤーの現在の健康
バロメーターに基づいてバリヤーZを制御するように構
成される。
【0011】以上の構成による動作について、図面を用
いて説明する。まず、プレーヤーによりゲームが開始さ
れる前に、ディスプレイ3の画面上には、演算・制御手
段2により、図3に示すようなチェック表選択欄71が
表示される。上記選択欄71は、プレーヤーの入力する
健康状態データの種類を、プレーヤー自身が画面上で選
択するもので、生活チェック欄71aと健康チェック欄
71bがある。生活チェック欄71aはプレーヤーの当
日または前日の睡眠時間や飲酒量などの生活上のデータ
を手入力手段1を用いて入力する場合に選択される欄
で、健康チェック欄71bは、プレーヤーの血圧や脈拍
数等の健康チェック表なるカードに入力された検査デー
タをデータ読取り手段5により入力する場合に選択され
る欄である。ここでは、プレーヤーが、生活チェック欄
71aを手入力手段1を用いて選択した場合についての
動作を説明する。プレーヤーが、生活チェック欄71a
を選択すると、演算・制御手段2により、ディスプレイ
3の表示画面にはチェック表72が表示される。プレー
ヤーは、マウス,キーボード等の手入力手段1により、
上記チェック表72のチェック項目欄72aの下に並べ
られた睡眠時間,タバコ本数等の各チェック項目に対
し、上から順にデータを入力していく。例えば、手入力
手段1としてマウスを使用した時には、プレーヤーは、
上記チェック表72のタバコ本数欄72cをクリックす
ると、チェック表72の右横の位置には、演算・制御手
段2により、タバコの本数の選択表75が表示される。
プレーヤーは、自分の一日分の喫煙本数が8本なら、上
記選択表75のうち、該当する「C=6〜10本」が表
示されているに選択枠75cをクリックして選択する。
すると、上記チェック表72の健康データ枠72bのタ
バコデータ欄72dには、演算・制御手段2により、レ
ベルCに対応するタバコ本数データが表示される。この
ように、プレーヤーは、自己の健康状態をチェックする
項目のデータを、手入力手段1を操作し、演算・制御手
段2ので表示される図4の画面を用いて健康データ処理
手段23に入力する。健康データ処理手段23は、上記
健康レベル枠72bに表示された睡眠時間,酒類,タバ
コ本数等の健康バロメータのデータのそれぞれのレベル
に対応する数値(点数)に変換(例えば、上記タバコの
本数の点数は、0本=7点,1〜5本=6点,‥‥,3
1本以上=1点など)し、バリヤーZの領域の大きさを
決定する面積信号と、バリヤーZの領域の強度を決定す
る強度信号を所定の演算操作により作り出し、バリヤー
Zの制御手段24に出力する。
【0012】バリヤーZの制御手段24は、健康データ
処理手段23から出力された上記面積信号に基づき、バ
リヤーZの面積(このゲームでは、図2に示すような、
「胃袋」の面積)を決定し、また、健康データ処理手段
23から出力された上記強度信号に基づき、バリヤーZ
内での毒素Kの速度及び破壊強度を制御する。ここで、
プレーヤーの睡眠時間が長く、飲酒量が少なく、タバコ
本数が少ないなど、健康データ処理手段23で確定され
る点数が大きいとき、すなわち健康状態データが良好な
ときには、健康データ処理手段23で上記強度信号が強
レベルとなるよう設定される。また、演算・制御手段2
は、そのことをプレーヤーに視認させる目的で、上記バ
リヤーZの色を赤色に変化させる。過飲酒等で、健康デ
ータ処理手段23で確定される点数が小さいとき、すな
わち上記強度信号が健康データ処理手段23で弱レベル
に設定されたときには、演算・制御手段2は、上記バリ
ヤーZの色を青に変化させる。また、毒素Kの制御手段
22は、バリヤーZの制御手段24で制御されたバリヤ
ーZの強度に基づき、バリヤーZの強度が強レベルのと
きは、バリヤーZ内での毒素Kの速度をバリヤーZ外で
の当該毒素Kの速度の1/3に低下させるとともに、当
該毒素Kの破壊強度(毒素Kの持ち点)を半分にし、上
記強度が弱レベルのときは、バリヤーZ内での毒素Kの
速度をバリヤーZ外での当該毒素Kの速度の4/5に低
下させるが、破壊強度は変化させないよう制御する。つ
まり、健康データ処理手段23で制御されたバリヤーZ
の状況に応じて、このバリヤー内を通過する毒素Kの速
度,破壊強度が制御される。更に、制御手段22は、毒
素Kが上記ホールHに進入した場合には、上記毒素Kは
ホールH内に留まり、毒素KがクリーナーCと接触した
場合には、上記毒素Kは消滅するように制御する。
【0013】制御手段21は、手入力手段1によって送
られて来たプレーヤーによる操作信号に基づいて、クリ
ーナーCの運動を制御するもので、ディスプレイ3の画
面上で、クリーナーCと毒素Kが接触した時、クリーナ
ーCの円形の一部が扇型にへこみ、上記毒素Kを飲み込
むようにし、毒素Kが制御手段22の制御によって消滅
すると、上記クリーナーCを元の円形に戻るよう制御す
る。
【0014】得点算出回路25は、上記ホールH内に進
入した毒素Kの破壊強度kDの積算値KDと、クリーナー
Cとの接触により消滅した毒素Kの数KCを記憶し、上
記積算値KDが、限界値Sに達しないうちに飛行する毒
素Kがなくなれば、プレーヤーの得点をKC点とし、飛
行する毒素Kが残っているうちに、上記積算値がKD
越えたときにゲームオーバーとするように、上記KD
Cの値をたえずチェックするとともに、ゲームの得点
算出を行うものである。また、データ出力回路6は、上
記得点算出回路25で算出された当該プレーヤーの得点
と、上記入力された健康状態データとを記録したデータ
シートをプリントアウトするものである。
【0015】このように、上記ゲームは、プレーヤーが
手入力手段1を操作し、ホールHに向かって移動してく
る毒素Kを捕獲し消滅させるもので、プレーヤーが毒素
Kの捕獲に失敗すると、毒素KはホールHに蓄積され、
上記蓄積された各毒素Kの破壊強度の積算値が所定数に
達すると、ゲームオーバーとなるものである。このと
き、バリヤーZ内では毒素Kの速度が遅くなるので、上
記バリヤーZの広がっているときには、毒素Kがホール
Hまで到達するのに時間がかかり、また、上記バリヤー
Zの強度が強ければ、毒素Kの速度は上述したように通
常速度の1/3になるので、毒素KがホールHまで到達
するにはさらに時間がかかるので、プレーヤーがクリー
ナーCを操作して毒素Kを消滅させる確率は高くなる。
また、バリヤーZの強度が強ければ、毒素Kの破壊強度
も半分になるので、プレーヤーが毒素の捕獲に失敗して
も、被害は少なくて済む。すなわち、上述したように、
バリヤーZは、プレーヤーの入力した健康状態データが
良好であれば、領域面積が大きくなり、かつ、強度も強
レベルとなるので、プレーヤーにとっては有利なゲーム
展開になる。また、上記本実施の形態とは逆に、プレー
ヤーの入力した健康状態データが悪い場合に、プレーヤ
ーにとっては有利なゲーム展開、すなわちバリヤーZの
領域面積が大きく、かつ、強度も強レベルであるように
することも可能である。
【0016】また、上述した実施の形態では、プレーヤ
ーの健康状態データに基づきバリヤーZの動作を制御し
たが、動作を制御する対象としては、上記バリヤーZに
限定されるものではない。例えば、プレーヤーの健康状
態データに応じてクリーナーCの動作を制限してもよ
い。更に、上記健康状態データをプレーヤーのライフス
タイルに関係する生活データとプレーヤーの医学的また
は生理学的データに分けて処理し、一方をバリヤーZの
動作の制御に反映させ、もう一方をクリーナーCの動作
の制御に反映させるようにしてもよい。例えば、バリヤ
ーZの動作を上記医学的または生理学的データに基づき
制御し、クリーナーCの動作に上記生活データを反映さ
せるようにしたゲームでは、健康診断等で得られた検査
成績が悪くても、生活データがよければ、プレーヤーに
とって上記生活データの得点分だけ有利なゲーム展開に
なるので、生活スタイル改善への動機付けとなることが
期待される。
【0017】このように、本実施の形態のゲーム機で
は、プレーヤーの入力した自己の健康状態データにより
ゲームの難易度が変化していくようなゲームが行なうこ
とができるとともに、プレーヤーの生活スタイル改善へ
の動機付けができる。
【0018】上述した実施の形態では、プレーヤーは、
自分の健康状態データを、ディスプレイ3に表示された
図4の画面の指示に従って、手入力手段1により入力し
たが、図5に示すような、健康チェックカード80をデ
ータ読取り手段5により入力することも可能である。上
記カードには、血圧や脈拍数などの検査項目が記入され
た項目欄81と、プレーヤーが記入する、上記検査項目
の検査結果のデータ欄82および上記データを別途準備
されたレベルコード対応表(図示せず)に従ったコード
に変換したコード欄83等がある。上記、データ読取り
手段5は、上記カード80のコード欄83の各コード8
3a、83b等を読取り、健康データ処理手段23に出
力するものである。
【0019】また、上述した実施の形態では、データ出
力回路6は、上記得点算出回路25で算出された当該プ
レーヤーの得点と、上記入力された健康状態データを記
録したデータシートをプリントアウトするものであった
が、データ出力回路6にFDDを内蔵させ、当該プレー
ヤーの得点と、上記入力された健康状態データの記録を
FDに保存しておき、長期間の上記データの推移をプリ
ントアウトすることも可能である。
【0020】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム機
は、画面上の移動体の動作を制御する手段と、目標体に
向かって衝突するように飛行する飛翔体の発生や消滅や
動作を制御する手段とを備えたゲーム機において、上記
飛翔体の飛行途中に介在して上記飛翔体の速度または破
壊強度に影響を及ぼすバリヤーの動作を制御する手段
と、プレーヤーの健康状態データを入力する手段とを有
するとともに、上記健康状態データに基づき、上記バリ
ヤーが上記飛翔体の速度または破壊強度に与える影響を
制御する手段を備えたもので、プレーヤーの入力した健
康状態データによりゲームの難易度が変化するようなゲ
ームを行なうことができる。その結果、プレーヤーは自
分の健康状態をゲームの難易度として体験することがで
きるので、プレーヤーの生活スタイル改善への動機付け
にもなる。また、ゲームの結果と上記健康状態データを
同時にプリントアウトしたり、FDに保存できるので、
健康状態データの管理もすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の構成を説明するための図で
ある。
【図2】本発明の実施形態に係わるゲームの一画面を示
す図である。
【図3】本発明の実施形態に係わるプレーヤーの健康状
態データの入力選択画面の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係わるプレーヤーの健康状
態データの入力画面の一例を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係わるプレーヤーの健康チ
ェックカードの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 手入力手段 2 演算・制御手段 3 ディスプレイ 4 スピーカー 5 データ読取り手段 6 データ出力手段 21 クリーナーCの制御手段 22 毒素Kの制御手段 23 健康データ処理手段 24 バリヤーZの制御手段 25 得点算出回路 C クリーナー H ホール Z バリヤー K 毒素

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 動作入力手段より入力される操作信号に
    基づき画面上の移動体の動作を制御する手段と、目標体
    に向かって衝突するように飛行する飛翔体の発生や消滅
    や動作を制御する手段とを備えたゲーム機において、上
    記飛翔体の飛行途中に介在して上記飛翔体の速度または
    破壊強度に影響を及ぼすバリヤーの動作を制御する手段
    と、プレーヤーの健康状態データを入力する手段とを有
    するとともに、上記健康状態データに基づき、上記バリ
    ヤーの動作を制御する手段を制御することにより上記バ
    リヤーが上記飛翔体の速度または破壊強度に与える影響
    を制御する手段を備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 ゲームの結果と上記プレーヤーの健康状
    態データを記録または出力する手段を備えたことを特徴
    とする請求項1記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 動作入力手段より入力される操作信号に
    基づき画面上の移動体の動作を制御する手段と、目標体
    に向かって衝突するように飛行する飛翔体の発生や消滅
    や動作を制御する手段とを備えたゲーム機において、上
    記飛翔体の飛行途中に介在して上記飛翔体の速度または
    破壊強度に影響を及ぼすバリヤーの動作を制御する手段
    と、プレーヤーの健康状態データを入力する手段とを有
    するとともに、上記健康状態データに基づき、上記移動
    体の動作を制御する手段を備えたことを特徴とするゲー
    ム機。
  4. 【請求項4】 上記健康状態データとして、プレーヤー
    のライフスタイルに関係する生活データとプレーヤーの
    身体に関する医学的または生理学的データからなり、上
    記生活データに基づき上記移動体の動作を制御するとと
    もに、上記医学的または生理学的データに基づき上記バ
    リヤーの動作を制御する手段を制御することを特徴とす
    る請求項1記載のゲーム機。
JP8208522A 1996-08-07 1996-08-07 ゲーム機 Withdrawn JPH1043431A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093355A (ja) * 2001-09-21 2003-04-02 Omron Corp 生体情報測定装置、生体情報管理装置、生体情報測定システム、生体情報測定方法、生体情報管理方法、生体情報測定プログラム、該プログラムを記録した記録媒体、生体情報管理プログラム、および該プログラムを記録した記録媒体
JP2014212954A (ja) * 2013-04-25 2014-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム

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JP2003093355A (ja) * 2001-09-21 2003-04-02 Omron Corp 生体情報測定装置、生体情報管理装置、生体情報測定システム、生体情報測定方法、生体情報管理方法、生体情報測定プログラム、該プログラムを記録した記録媒体、生体情報管理プログラム、および該プログラムを記録した記録媒体
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Effective date: 20031007