JPH0975550A - 電子ゲーム装置 - Google Patents
電子ゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0975550A JPH0975550A JP7259341A JP25934195A JPH0975550A JP H0975550 A JPH0975550 A JP H0975550A JP 7259341 A JP7259341 A JP 7259341A JP 25934195 A JP25934195 A JP 25934195A JP H0975550 A JPH0975550 A JP H0975550A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- grid
- display
- font
- squares
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
(57)【要約】
【課題】 お絵かきパズルゲームを簡単に作成し、解答
することができるゲーム装置を提供することである。 【解決手段】 表示装置22上にタッチパネル21を積
層して配置し、同一平面上で表示と入力を可能とする。
制御部23は、表示装置22に格子を表示させ、タッチ
ペンで表示された格子の任意の升目をタッチすると、そ
の表示色を反転する。さらに、制御部23は、各行及び
各列の塗りつぶされた升目の配置を判別し、塗りつぶさ
れた升目の配置を示す記号を前記表示手段に表示する。
問題化を指示すると、制御部は、塗りつぶされた升目の
配置を解答として保存すると共に各升目を非塗りつぶし
状態に復帰させ、お絵かきパズルゲームの問題が完成す
る。解答時は、タッチペンで表示された問題の任意の升
目をタッチすると、制御部23は、その表示色を反転す
る。解答が終了すると、解答と保存されていた正解を比
較し、比較結果を表示する。
することができるゲーム装置を提供することである。 【解決手段】 表示装置22上にタッチパネル21を積
層して配置し、同一平面上で表示と入力を可能とする。
制御部23は、表示装置22に格子を表示させ、タッチ
ペンで表示された格子の任意の升目をタッチすると、そ
の表示色を反転する。さらに、制御部23は、各行及び
各列の塗りつぶされた升目の配置を判別し、塗りつぶさ
れた升目の配置を示す記号を前記表示手段に表示する。
問題化を指示すると、制御部は、塗りつぶされた升目の
配置を解答として保存すると共に各升目を非塗りつぶし
状態に復帰させ、お絵かきパズルゲームの問題が完成す
る。解答時は、タッチペンで表示された問題の任意の升
目をタッチすると、制御部23は、その表示色を反転す
る。解答が終了すると、解答と保存されていた正解を比
較し、比較結果を表示する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、いわゆるお絵か
きパズルゲームなどに適用される電子ゲーム装置に関す
る。
きパズルゲームなどに適用される電子ゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】用紙上に印刷された格子の欄外に同じく
印刷された数字(問題)に従って、格子内の升目を鉛筆
などの筆記具で塗りつぶすことにより絵を描くパズルゲ
ームが知られている。この種のパズルゲームはお絵かき
パズルゲーム等と呼ばれている。図15(A)にお絵か
きパズルゲームの問題の一例を示し、図15(B)は正
解を示す。図15(A)の欄外にある数字は、その縦の
1列又は横の1行の中で、連続して塗りつぶせるマスの
数を表す。数字が1列又は1行に2個以上ある場合は、
少なくとも1マス離してその数だけ連続して塗りつぶす
ことを意味する。
印刷された数字(問題)に従って、格子内の升目を鉛筆
などの筆記具で塗りつぶすことにより絵を描くパズルゲ
ームが知られている。この種のパズルゲームはお絵かき
パズルゲーム等と呼ばれている。図15(A)にお絵か
きパズルゲームの問題の一例を示し、図15(B)は正
解を示す。図15(A)の欄外にある数字は、その縦の
1列又は横の1行の中で、連続して塗りつぶせるマスの
数を表す。数字が1列又は1行に2個以上ある場合は、
少なくとも1マス離してその数だけ連続して塗りつぶす
ことを意味する。
【0003】例えば、図15(A)の第1行の数字「1
11」は塗りつぶす升目が1コマずつ3箇所あることを
意味する。また、第3列の数字「5」は塗りつぶす升目
が5個つながって1箇所にあることを意味する。行及び
列方向の、各升目を行方向及び列方向の数字に従って塗
りつぶすことにより、図15(B)に示す図形が完成す
る。
11」は塗りつぶす升目が1コマずつ3箇所あることを
意味する。また、第3列の数字「5」は塗りつぶす升目
が5個つながって1箇所にあることを意味する。行及び
列方向の、各升目を行方向及び列方向の数字に従って塗
りつぶすことにより、図15(B)に示す図形が完成す
る。
【0004】この種のパズルゲームは、格子が記載され
た用紙の適当な升目を実際に塗りつぶして絵を作成し、
その絵を見ながら行及び列の数字を記入することによ
り、手作業で作成されていた。
た用紙の適当な升目を実際に塗りつぶして絵を作成し、
その絵を見ながら行及び列の数字を記入することによ
り、手作業で作成されていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のパズル作成方法
は、上述のように手作業で作成されている。升目を塗り
つぶすという性質上、絵の作成自体が困難であり、絵を
作成した後、塗りつぶした升目をカウントして数字を記
入する作業が煩雑である等パズルの作成自体が困難であ
る。また、パズルを完成させるためには、絵と数字を分
離しなければならない。
は、上述のように手作業で作成されている。升目を塗り
つぶすという性質上、絵の作成自体が困難であり、絵を
作成した後、塗りつぶした升目をカウントして数字を記
入する作業が煩雑である等パズルの作成自体が困難であ
る。また、パズルを完成させるためには、絵と数字を分
離しなければならない。
【0006】絵を変更する場合、升目用紙が汚れてしま
い、また、絵の変更に伴い、数字もカウントし直さなけ
ればならず、パズルの編集が困難である。
い、また、絵の変更に伴い、数字もカウントし直さなけ
ればならず、パズルの編集が困難である。
【0007】パズルの答えが絵という性質上、解答と正
解との比較に手間がかかり、また、パズルを解く過程で
解答用紙がメモ等で汚れ見難くなるという問題があっ
た。
解との比較に手間がかかり、また、パズルを解く過程で
解答用紙がメモ等で汚れ見難くなるという問題があっ
た。
【0008】この発明は、上記実状に鑑みてなされたも
ので、お絵かきパズルゲーム等の作成、編集、解答等を
簡単に行うことができる電子ゲーム装置を提供すること
を目的とする。
ので、お絵かきパズルゲーム等の作成、編集、解答等を
簡単に行うことができる電子ゲーム装置を提供すること
を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明の第1の観点にかかる電子ゲーム装置は、
塗りつぶしの対象となる升目を有する格子を表示する表
示手段と、前記表示手段に表示された格子内の任意の升
目を指示する指示手段と、前記指示手段からの指示に従
って、前記表示手段に表示された前記格子の前記指示手
段により指示された升目を塗りつぶし又は塗りつぶしを
解除する表示制御手段と、前記表示手段に表示されてい
る格子の各行及び各列の塗りつぶされた升目の配置を判
別し、塗りつぶされた升目の配置を示す数値を前記表示
手段に表示する数値表示手段と、より構成されることを
特徴とする。
め、この発明の第1の観点にかかる電子ゲーム装置は、
塗りつぶしの対象となる升目を有する格子を表示する表
示手段と、前記表示手段に表示された格子内の任意の升
目を指示する指示手段と、前記指示手段からの指示に従
って、前記表示手段に表示された前記格子の前記指示手
段により指示された升目を塗りつぶし又は塗りつぶしを
解除する表示制御手段と、前記表示手段に表示されてい
る格子の各行及び各列の塗りつぶされた升目の配置を判
別し、塗りつぶされた升目の配置を示す数値を前記表示
手段に表示する数値表示手段と、より構成されることを
特徴とする。
【0010】予め記憶させておいたフォントを選択し、
選択したフォントに対応するように前記格子内の升目を
塗りつぶし、その後、指示手段による編集を行うように
してもよい。
選択したフォントに対応するように前記格子内の升目を
塗りつぶし、その後、指示手段による編集を行うように
してもよい。
【0011】このような構成によれば、任意の升目を塗
りつぶしたり、升目を白に戻す解除を指示手段により簡
単に実行できる。また、塗りつぶし位置を変更した場合
でも、数値表示手段により対応する数値が自動的に判別
される。従って、ゲームの編集が非常に容易である。
りつぶしたり、升目を白に戻す解除を指示手段により簡
単に実行できる。また、塗りつぶし位置を変更した場合
でも、数値表示手段により対応する数値が自動的に判別
される。従って、ゲームの編集が非常に容易である。
【0012】また、この発明の第2の観点にかかる電子
ゲーム装置は、表示装置と、該表示装置に積層され、指
示された位置を検出する透過型の位置検出装置と、前記
表示装置に格子を表示させ、前記位置検出装置により検
出された位置の升目の表示状態を変更し、この変更され
た升目の配置を示す記号を、前記表示手段に表示されて
いる格子と対応する他の位置に表示する表示制御手段
と、を備えることを特徴とする。
ゲーム装置は、表示装置と、該表示装置に積層され、指
示された位置を検出する透過型の位置検出装置と、前記
表示装置に格子を表示させ、前記位置検出装置により検
出された位置の升目の表示状態を変更し、この変更され
た升目の配置を示す記号を、前記表示手段に表示されて
いる格子と対応する他の位置に表示する表示制御手段
と、を備えることを特徴とする。
【0013】前記表示制御手段は、前記格子内の検出さ
れた升目の配置を記憶装置に解答として保存すると共に
各升目を変更前の表示状態に復帰させる手段を備えても
よい。前記格子内の検出された升目の配置と、前記記憶
装置に保存されていた解答の升目の配置とを比較し、一
致するか否かを判別する判別手段を配置してもよい。前
記記憶装置に保存されていた解答に従って、前記格子の
少なくとも1行又は1列分の各升目の表示状態を変更
し、ヒントとして出力する変更手段を配置してもよい。
さらに、予め記憶していたフォントのドットパターンに
対応するように前記格子内の升目の表示状態を変更する
変更手段を配置してもよい。
れた升目の配置を記憶装置に解答として保存すると共に
各升目を変更前の表示状態に復帰させる手段を備えても
よい。前記格子内の検出された升目の配置と、前記記憶
装置に保存されていた解答の升目の配置とを比較し、一
致するか否かを判別する判別手段を配置してもよい。前
記記憶装置に保存されていた解答に従って、前記格子の
少なくとも1行又は1列分の各升目の表示状態を変更
し、ヒントとして出力する変更手段を配置してもよい。
さらに、予め記憶していたフォントのドットパターンに
対応するように前記格子内の升目の表示状態を変更する
変更手段を配置してもよい。
【0014】このような構成によれば、表示装置と位置
検出装置が積層されているので、同平面上で任意の升目
を塗りつぶしたり、升目を白に戻す行為を簡単に実行で
きる。また、塗りつぶし位置を変更した場合でも、数値
表示手段により対応する数値が自動的に判別される。従
って、ゲームの編集が非常に容易である。
検出装置が積層されているので、同平面上で任意の升目
を塗りつぶしたり、升目を白に戻す行為を簡単に実行で
きる。また、塗りつぶし位置を変更した場合でも、数値
表示手段により対応する数値が自動的に判別される。従
って、ゲームの編集が非常に容易である。
【0015】また、この発明の第3の観点にかかる電子
ゲーム装置は、格子と該格子内の塗りつぶすべき升目と
対応する数値とを表示する表示手段と、前記格子の升目
を指示する指示手段と、指示された升目の配置と表示さ
れている各数値との関係を判別する判別手段と、前記判
別手段による判別結果を表示する表示手段と、を備える
ことを特徴とする。
ゲーム装置は、格子と該格子内の塗りつぶすべき升目と
対応する数値とを表示する表示手段と、前記格子の升目
を指示する指示手段と、指示された升目の配置と表示さ
れている各数値との関係を判別する判別手段と、前記判
別手段による判別結果を表示する表示手段と、を備える
ことを特徴とする。
【0016】このような構成によれば、指示手段により
使用者が作成したパターンと各数値により指示されてい
るパターン、即ち、正解との差が表示されることにな
り、正解と不正解の別、不正解の場合には、誤った位置
などを容易に判別することができる。
使用者が作成したパターンと各数値により指示されてい
るパターン、即ち、正解との差が表示されることにな
り、正解と不正解の別、不正解の場合には、誤った位置
などを容易に判別することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照してこの発明の
実施の形態にかかる電子ゲーム装置を説明する。図1は
電子ゲーム装置の外観図であり、図2は電子ゲーム装置
の回路ブロック図である。
実施の形態にかかる電子ゲーム装置を説明する。図1は
電子ゲーム装置の外観図であり、図2は電子ゲーム装置
の回路ブロック図である。
【0018】電子ゲーム装置11は、図1に示すよう
に、位置検出機能と表示機能を有する表示/入力部12
と印刷部13とを備える本体14と、表示/入力部12
上の任意の位置を指定するペン(タッチペン)15とよ
り構成される。
に、位置検出機能と表示機能を有する表示/入力部12
と印刷部13とを備える本体14と、表示/入力部12
上の任意の位置を指定するペン(タッチペン)15とよ
り構成される。
【0019】図2に示すように、表示/入力部12は、
透過型のタッチパネル(タブレット)21と表示装置2
2とが積層されて形成されており、同一平面上で表示と
入力を可能とする。タッチパネル21は、電気抵抗式、
静電容量式、電磁誘導式等の種々の方式のものを使用す
ることができ、ペン15により指示された座標を検出す
る。表示装置22は、例えば、液晶表示パネル等のフラ
ットパネルディスプレイから構成される。
透過型のタッチパネル(タブレット)21と表示装置2
2とが積層されて形成されており、同一平面上で表示と
入力を可能とする。タッチパネル21は、電気抵抗式、
静電容量式、電磁誘導式等の種々の方式のものを使用す
ることができ、ペン15により指示された座標を検出す
る。表示装置22は、例えば、液晶表示パネル等のフラ
ットパネルディスプレイから構成される。
【0020】印刷部13は、サーマルドットプリンタ等
から構成され、パズルの問題、解答等を印刷する。
から構成され、パズルの問題、解答等を印刷する。
【0021】ROM24は、図3を参照して後述する動
作を実行するための制御プログラム、固定データ、後述
する問題作成用の基本フォント等を記憶する。RAM2
5は、この制御動作を行うために必要なフラグ等のデー
タ、表示装置22に表示する画像データ、作成した、或
いは、作成過程にあるパズル、等のデータを記憶する。
RAM25には、表示画像に対応するドットパターンと
共に各マスクの白又は黒を示すマトリクスデータが記憶
されている。
作を実行するための制御プログラム、固定データ、後述
する問題作成用の基本フォント等を記憶する。RAM2
5は、この制御動作を行うために必要なフラグ等のデー
タ、表示装置22に表示する画像データ、作成した、或
いは、作成過程にあるパズル、等のデータを記憶する。
RAM25には、表示画像に対応するドットパターンと
共に各マスクの白又は黒を示すマトリクスデータが記憶
されている。
【0022】次に、上記構成の電子ゲーム装置の動作を
図3のフローチャートを参照して説明する。先ず、電源
が投入されると、制御部23は、図4に示すメニュー画
面を表示する(ステップS1)。この電子ゲーム装置
は、お絵かきパズルゲームの作成とお絵かきパズルゲー
ムの解答の2つの機能を有する。さらに、お絵かきパズ
ルゲームの作成は、新規の作成と既存のフォントを用い
た作成の2種類が容易されている。初期画面はいずれか
1つの処理を選択するためのアイコンを含む。
図3のフローチャートを参照して説明する。先ず、電源
が投入されると、制御部23は、図4に示すメニュー画
面を表示する(ステップS1)。この電子ゲーム装置
は、お絵かきパズルゲームの作成とお絵かきパズルゲー
ムの解答の2つの機能を有する。さらに、お絵かきパズ
ルゲームの作成は、新規の作成と既存のフォントを用い
た作成の2種類が容易されている。初期画面はいずれか
1つの処理を選択するためのアイコンを含む。
【0023】使用者がペン15で「パズル作成」のアイ
コン22aを指示すると、指示された位置の座標がタッ
チパネル21により検出され、制御部23に通知され
る。制御部23は、座標情報から「パズル作成」が選択
されたことを検知する(ステップS2)。制御部23
は、この検知に従って、RAM25上に図5に示す問題
作成画面のドットパターンをRAM25上に展開し、展
開した画像を表示装置22に表示させる(ステップS
3)。
コン22aを指示すると、指示された位置の座標がタッ
チパネル21により検出され、制御部23に通知され
る。制御部23は、座標情報から「パズル作成」が選択
されたことを検知する(ステップS2)。制御部23
は、この検知に従って、RAM25上に図5に示す問題
作成画面のドットパターンをRAM25上に展開し、展
開した画像を表示装置22に表示させる(ステップS
3)。
【0024】次に、使用者が絵を描くために表示装置2
2に表示された格子の任意の升目102をペン15でタ
ッチすると、タッチパネル21は指示された位置の座標
情報を制御部23に供給する。制御部23は、指示され
た位置が、「メニュー画面」のアイコン100か、「問
題化」のアイコン101か、格子内の升目102である
かを判別する(ステップS4)。
2に表示された格子の任意の升目102をペン15でタ
ッチすると、タッチパネル21は指示された位置の座標
情報を制御部23に供給する。制御部23は、指示され
た位置が、「メニュー画面」のアイコン100か、「問
題化」のアイコン101か、格子内の升目102である
かを判別する(ステップS4)。
【0025】指示された位置が升目102である場合、
制御部23はRAM25に格納されたパターンデータ等
を参照し、その升目102が塗りつぶし済み(黒)か否
かを判別する(ステップS5)。ペン15で指示された
升目102が塗りつぶされていないならば、RAM25
上のドットパターン上でその升目102を塗りつぶし、
塗りつぶした画像を表示装置22に表示する(ステップ
S6)。また、ペン15で指示された升目102が、既
に塗りつぶされているならば、その升目102の塗りつ
ぶしを解除する(その升目102を白くする)(ステッ
プS7)。
制御部23はRAM25に格納されたパターンデータ等
を参照し、その升目102が塗りつぶし済み(黒)か否
かを判別する(ステップS5)。ペン15で指示された
升目102が塗りつぶされていないならば、RAM25
上のドットパターン上でその升目102を塗りつぶし、
塗りつぶした画像を表示装置22に表示する(ステップ
S6)。また、ペン15で指示された升目102が、既
に塗りつぶされているならば、その升目102の塗りつ
ぶしを解除する(その升目102を白くする)(ステッ
プS7)。
【0026】ステップS6又はステップS7を完了する
と、操作された升目102を含む行及び列の塗りつぶさ
れた升目102をカウントし、升目の数及び連続数に対
応する数字103を表示する(ステップS8)。
と、操作された升目102を含む行及び列の塗りつぶさ
れた升目102をカウントし、升目の数及び連続数に対
応する数字103を表示する(ステップS8)。
【0027】使用者は、このようにして、升目102を
順次タッチして任意の画像を描き、画像を完成する。例
えば、図6に示す画像を作成する場合には、図7、図8
に示すように、順次必要な升目102をペン15でタッ
チして塗りつぶす(ステップS4〜S7)。その度に、
各行及び列の塗りつぶされた升目102がステップカウ
ントされ(ステップS8)、図7、図8に示すように、
格子の欄外に対応する数字103が表示される。
順次タッチして任意の画像を描き、画像を完成する。例
えば、図6に示す画像を作成する場合には、図7、図8
に示すように、順次必要な升目102をペン15でタッ
チして塗りつぶす(ステップS4〜S7)。その度に、
各行及び列の塗りつぶされた升目102がステップカウ
ントされ(ステップS8)、図7、図8に示すように、
格子の欄外に対応する数字103が表示される。
【0028】図9に示すように絵(ドットパターン)が
完成すると、使用者は、画面右下の「問題化」のアイコ
ン101をタッチする。タッチパネル21からの位置情
報により、制御部23は「問題化」のアイコン101が
指示されたことを判別し、フローはステップS4からス
テップS9に進む。ステップS9において、制御部23
は、作成された絵(ドットパターン)をセーブし、さら
に、図10に示すように表示パターンの全ての升目10
2をクリアする。これにより、絵が消去されて、格子
(升目)と行及び列の数字のみが残り、お絵かきパズル
ゲームの問題が完成したことになる。
完成すると、使用者は、画面右下の「問題化」のアイコ
ン101をタッチする。タッチパネル21からの位置情
報により、制御部23は「問題化」のアイコン101が
指示されたことを判別し、フローはステップS4からス
テップS9に進む。ステップS9において、制御部23
は、作成された絵(ドットパターン)をセーブし、さら
に、図10に示すように表示パターンの全ての升目10
2をクリアする。これにより、絵が消去されて、格子
(升目)と行及び列の数字のみが残り、お絵かきパズル
ゲームの問題が完成したことになる。
【0029】この状態では、「印刷」、「保存」、「解
答」の各アイコン110〜112が表示されており、
「印刷」のアイコンが指示されると、制御部23は、表
示されているパズルを印刷する(ステップS10、S1
1)。
答」の各アイコン110〜112が表示されており、
「印刷」のアイコンが指示されると、制御部23は、表
示されているパズルを印刷する(ステップS10、S1
1)。
【0030】また、「保存」のアイコンが指示される
と、制御部23は作成されたパズルと解答を関連付け
て、さらに識別コードを付してRAM25に保存する
(ステップS10、S12)。
と、制御部23は作成されたパズルと解答を関連付け
て、さらに識別コードを付してRAM25に保存する
(ステップS10、S12)。
【0031】作成した問題を解く場合は、操作者は「解
答」のアイコンを指示する。制御部23は、タッチパネ
ル21からの座標情報により「解答」のアイコンが指示
されたことを判別し、解答処理を実行する。先ず、制御
部23は、表示装置22に図11に示す問題画面を表示
する(ステップS13)。この画面は、上述の手順で作
成した問題と共に「解答チェック」、「ヒント」、「正
解を見る」の各アイコン105〜107を含む。
答」のアイコンを指示する。制御部23は、タッチパネ
ル21からの座標情報により「解答」のアイコンが指示
されたことを判別し、解答処理を実行する。先ず、制御
部23は、表示装置22に図11に示す問題画面を表示
する(ステップS13)。この画面は、上述の手順で作
成した問題と共に「解答チェック」、「ヒント」、「正
解を見る」の各アイコン105〜107を含む。
【0032】使用者は、升目102をペン15で1回タ
ッチすることにより各升目102を塗りつぶすことがで
き、升目102を2回タッチすることにより各升目10
2に×(必ず白)を表示することができる。また、升目
102を3回タッチすることにより、この升目102を
塗れたらという仮の記号として□を表示し、升目102
を4回タッチすることにより、この升目102を塗れな
かったらという仮の記号として−を表示可能とする。
ッチすることにより各升目102を塗りつぶすことがで
き、升目102を2回タッチすることにより各升目10
2に×(必ず白)を表示することができる。また、升目
102を3回タッチすることにより、この升目102を
塗れたらという仮の記号として□を表示し、升目102
を4回タッチすることにより、この升目102を塗れな
かったらという仮の記号として−を表示可能とする。
【0033】使用者が、ペン15で升目102を指示す
ると、指示された位置とタッチ回数がタッチパネル21
により制御部23に通知される。制御部23は升目10
2が指示されたことを判別し(ステップS14)、該当
する升目102に該当する記号を記入する(ステップS
15)。
ると、指示された位置とタッチ回数がタッチパネル21
により制御部23に通知される。制御部23は升目10
2が指示されたことを判別し(ステップS14)、該当
する升目102に該当する記号を記入する(ステップS
15)。
【0034】例えば、ゲームのルールより、格子の第9
列は、図12に示すように各升目102を塗りつぶすこ
とができる。そこで、各升目102に1回ずつタッチす
ることにより、各升目102を黒に塗りつぶすことがで
きる。さらに、ルールより、第2行及び第6行では、図
13に示すように、黒の升目102の両側の升目102
は必ず白である。従って、これらの升目102を2回タ
ッチすることにより、×のマーク108を表示させる。
列は、図12に示すように各升目102を塗りつぶすこ
とができる。そこで、各升目102に1回ずつタッチす
ることにより、各升目102を黒に塗りつぶすことがで
きる。さらに、ルールより、第2行及び第6行では、図
13に示すように、黒の升目102の両側の升目102
は必ず白である。従って、これらの升目102を2回タ
ッチすることにより、×のマーク108を表示させる。
【0035】第2列を例に考えると、現在の表示状態は
図14に示す状態である。欄外の数字より、第1列が
黒で、第2列が白であることが予想できる。そこで、図
14に示すように、第1列の升目102をペン15で
3回タッチして任意記号の□を表示させ、第2列の升目
102をペン15で4回タッチして任意記号の−を表示
させる。この前提の下で、塗りつぶす組合せとしては、
図14とに示すパターンが考えられる。図14と
から、図14に示すように第5列の升目102を黒
く塗ることができることがわかる。そこで、図14に
示すように第5列の升目102を1回タッチして黒と
し、他の未確定の升目102を5回ずつタッチして元の
白に戻す。
図14に示す状態である。欄外の数字より、第1列が
黒で、第2列が白であることが予想できる。そこで、図
14に示すように、第1列の升目102をペン15で
3回タッチして任意記号の□を表示させ、第2列の升目
102をペン15で4回タッチして任意記号の−を表示
させる。この前提の下で、塗りつぶす組合せとしては、
図14とに示すパターンが考えられる。図14と
から、図14に示すように第5列の升目102を黒
く塗ることができることがわかる。そこで、図14に
示すように第5列の升目102を1回タッチして黒と
し、他の未確定の升目102を5回ずつタッチして元の
白に戻す。
【0036】このようにして、任意の記号を用いて升目
102を順次埋めることにより、ペンタッチのみで、推
理・検討から塗りつぶしまでのお絵かきパズルゲームを
進行することができる。
102を順次埋めることにより、ペンタッチのみで、推
理・検討から塗りつぶしまでのお絵かきパズルゲームを
進行することができる。
【0037】絵が完成したと思った時は、ペン15で
「解答チェック」のアイコン105にタッチする。この
操作はステップS14で判別され、制御部23は、表示
された各升目102の色とRAM25に格納されている
正解の各升目102の色とを、升目102を更新しなが
ら順次比較し、比較結果を表示する(ステップS1
6)。例えば、完全に一致した場合には、正解である旨
を表示し、不一致の升目106があるとその升目102
を点滅(ブリンク)させる。
「解答チェック」のアイコン105にタッチする。この
操作はステップS14で判別され、制御部23は、表示
された各升目102の色とRAM25に格納されている
正解の各升目102の色とを、升目102を更新しなが
ら順次比較し、比較結果を表示する(ステップS1
6)。例えば、完全に一致した場合には、正解である旨
を表示し、不一致の升目106があるとその升目102
を点滅(ブリンク)させる。
【0038】また、解答できない場合は、「正解を見
る」のアイコン107をペン15でタッチする。この操
作もステップS14で判別され、制御部23は、図9に
示す正解を表示する(ステップS17)。
る」のアイコン107をペン15でタッチする。この操
作もステップS14で判別され、制御部23は、図9に
示す正解を表示する(ステップS17)。
【0039】また、ヒントがほしい場合には、「ヒン
ト」のアイコン106をペン15で指示する。この指示
はステップS14で判別され、制御部23は、乱数等を
用いて任意の行又は列を特定し、特定した行又は列の解
答パターンをRAM25から読み出し、表示する(ステ
ップS18)。
ト」のアイコン106をペン15で指示する。この指示
はステップS14で判別され、制御部23は、乱数等を
用いて任意の行又は列を特定し、特定した行又は列の解
答パターンをRAM25から読み出し、表示する(ステ
ップS18)。
【0040】また、使用者が図4に示す初期画面で「既
存フォントを用いたパズル作成」のアイコン22bを選
択すると、この処理はステップS2で判別され、制御部
23は、表示部23に文字入力画面を表示する。使用者
は、文字入力画面上で任意の文字(漢字、かな、アルフ
ァベット、数字、外字、絵文字、記号等を含む)を選択
する(ステップS21)。文字選択処理は、通常のワー
ドプロセッサ等の文字入力処理と同様に行われる。
存フォントを用いたパズル作成」のアイコン22bを選
択すると、この処理はステップS2で判別され、制御部
23は、表示部23に文字入力画面を表示する。使用者
は、文字入力画面上で任意の文字(漢字、かな、アルフ
ァベット、数字、外字、絵文字、記号等を含む)を選択
する(ステップS21)。文字選択処理は、通常のワー
ドプロセッサ等の文字入力処理と同様に行われる。
【0041】文字フォントが選択されると、制御部23
はROM25より対応するフォントを読み出し、選択し
た文字のドットパターンを10ドット×10ドットのド
ットパターンに変換し、図5に示す初期画面内に展開し
て表示する(ステップS22)。さらに、各行及び各列
の塗りつぶされた升目102をカウントし、格子の欄外
に対応する数字を表示する(ステップS22)。
はROM25より対応するフォントを読み出し、選択し
た文字のドットパターンを10ドット×10ドットのド
ットパターンに変換し、図5に示す初期画面内に展開し
て表示する(ステップS22)。さらに、各行及び各列
の塗りつぶされた升目102をカウントし、格子の欄外
に対応する数字を表示する(ステップS22)。
【0042】その後、フローはステップS4に進む。そ
の後は、操作者は、前述と同様に、任意の升目102を
塗りつぶし(追加し)又は塗りつぶしを解除し(除去
し)、任意に編集することができる。
の後は、操作者は、前述と同様に、任意の升目102を
塗りつぶし(追加し)又は塗りつぶしを解除し(除去
し)、任意に編集することができる。
【0043】既存フォントを用いてパズルを作成した場
合には、解答として絵(ドットパターン)ではなく、文
字を入力させても良い。この場合、選択した文字と解答
として入力した文字が一致する場合には正解として、不
一致の場合には不正解とする。
合には、解答として絵(ドットパターン)ではなく、文
字を入力させても良い。この場合、選択した文字と解答
として入力した文字が一致する場合には正解として、不
一致の場合には不正解とする。
【0044】また、使用者が図4に示す初期画面で「解
答」のアイコン22cを選択すると、この処理はステッ
プS2で判別され、制御部23は、表示装置22に問題
選択画面を表示する。使用者は、問題選択画面上で保存
しておいた任意のパズルを呼び出す(ステップS3
1)。その後、フローはステップS13に進み、操作者
は、前述と同様に、任意の記号を使用してペンタッチで
解答することができる。
答」のアイコン22cを選択すると、この処理はステッ
プS2で判別され、制御部23は、表示装置22に問題
選択画面を表示する。使用者は、問題選択画面上で保存
しておいた任意のパズルを呼び出す(ステップS3
1)。その後、フローはステップS13に進み、操作者
は、前述と同様に、任意の記号を使用してペンタッチで
解答することができる。
【0045】なお、この発明は上記実施の形態に限定さ
れず、種々の変更及び応用が可能である。例えば、上記
実施の形態では、「解答を見る」、「ヒント」等のアイ
コンを指示した際に解答やヒントを表示装置22に表示
したが、印刷部13により印刷してもよい。パズルを構
成するドットの数は10×10に限定されず、任意のド
ット数を採用可能である。各升目を塗りつぶす色も任意
である。
れず、種々の変更及び応用が可能である。例えば、上記
実施の形態では、「解答を見る」、「ヒント」等のアイ
コンを指示した際に解答やヒントを表示装置22に表示
したが、印刷部13により印刷してもよい。パズルを構
成するドットの数は10×10に限定されず、任意のド
ット数を採用可能である。各升目を塗りつぶす色も任意
である。
【0046】上記実施の形態では、入力装置としてペン
入力を用いた装置を使用したが、キーボードやソフトウ
エアキーボードを使用してもよい。また、積層型の入力
/表示装置に限らず種々の入力装置及び表示装置を使用
できる。さらに、この電子ゲーム装置は専用機に限定さ
れず、他のゲームと共に上述のお絵かきパズルゲームを
実行するものでもよい。
入力を用いた装置を使用したが、キーボードやソフトウ
エアキーボードを使用してもよい。また、積層型の入力
/表示装置に限らず種々の入力装置及び表示装置を使用
できる。さらに、この電子ゲーム装置は専用機に限定さ
れず、他のゲームと共に上述のお絵かきパズルゲームを
実行するものでもよい。
【0047】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、簡単な処理でお絵かきパズルゲームの問題を作成
し、解答を行うことができる電子ゲーム装置を提供でき
る。
ば、簡単な処理でお絵かきパズルゲームの問題を作成
し、解答を行うことができる電子ゲーム装置を提供でき
る。
【図1】この発明の一実施の形態にかかる電子ゲーム装
置の外観図である。
置の外観図である。
【図2】図1に示す電子ゲーム装置の回路ブロック図で
ある。
ある。
【図3】図1及び図2に示す電子ゲーム装置の動作を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図4】メニュー画面の例を示す図である。
【図5】問題作成用の初期画面の例を示す図である。
【図6】作成したい絵とそれに対応する数字列の例を示
す図である。
す図である。
【図7】パズルの作成手順を説明するための図である。
【図8】パズルの作成手順を説明するための図である。
【図9】パズルの作成手順を説明するための図であり、
絵が完成した状態を示す。
絵が完成した状態を示す。
【図10】作成した絵を問題化した状態を示す図であ
る。
る。
【図11】問題画面の例を示す図である。
【図12】問題を解く過程での画面の例を示す図であ
る。
る。
【図13】問題を解く過程での画面の例を示す図であ
る。
る。
【図14】乃至は、問題を解くための思考過程の例
を示す図である。
を示す図である。
【図15】お絵かきパズルゲームを説明するための図で
あり、(A)は問題の例を、(B)は解答の例を示す。
あり、(A)は問題の例を、(B)は解答の例を示す。
11・・・電子ゲーム装置、12・・・表示/入力部、13・・
・印刷部、14・・・本体、15・・・ペン、21・・・タッチパ
ネル、22・・・表示装置、23・・・制御部、24・・・RO
M、25・・・RAM
・印刷部、14・・・本体、15・・・ペン、21・・・タッチパ
ネル、22・・・表示装置、23・・・制御部、24・・・RO
M、25・・・RAM
Claims (8)
- 【請求項1】塗りつぶしの対象となる升目を有する格子
を表示する表示手段と、 前記表示手段に表示された格子内の任意の升目を指示す
る指示手段と、 前記指示手段からの指示に従って、前記表示手段に表示
された前記格子の前記指示手段により指示された升目を
塗りつぶし又は塗りつぶしを解除する表示制御手段と、 前記表示手段に表示されている格子の各行及び各列の塗
りつぶされた升目の配置を判別し、塗りつぶされた升目
の配置を示す数値を前記表示手段に表示する数値表示手
段と、 より構成されることを特徴とする電子ゲーム装置。 - 【請求項2】ドットパターンを有するフォントを予め記
憶するフォント記憶手段と、 前記フォント記憶手段に記憶されたフォントを選択する
フォント選択手段と、 前記フォント選択手段により選択されたフォントのドッ
トパターンに対応するように前記格子内の升目を塗りつ
ぶす塗りつぶし手段と、 をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の電子
ゲーム装置。 - 【請求項3】表示装置と、 該表示装置に積層され、指示された位置を検出する透過
型の位置検出装置と、 前記表示装置に格子を表示させ、前記位置検出装置によ
り検出された位置の升目の表示状態を変更し、この変更
された升目の配置を示す記号を、前記表示手段に表示さ
れている格子と対応する他の位置に表示する表示制御手
段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。 - 【請求項4】前記表示制御手段は、前記格子内の検出さ
れた升目の配置を記憶装置に解答として保存すると共に
各升目を変更前の表示状態に復帰させる手段を備えるこ
とを特徴とする請求項3に記載の電子ゲーム装置。 - 【請求項5】前記格子内の検出された升目の配置と、前
記記憶装置に保存されていた解答の升目の配置とを比較
し、一致するか否かを判別する判別手段を備えることを
特徴とする請求項4に記載の電子ゲーム装置。 - 【請求項6】前記記憶装置に保存されていた解答に従っ
て、前記格子の少なくとも1行又は1列分の各升目の表
示状態を変更する変更手段を備えることを特徴とする請
求項4に記載の電子ゲーム装置。 - 【請求項7】前記表示制御手段は、 ドットパターンを有するフォントを予め記憶するフォン
ト記憶手段と、 前記フォント記憶手段に記憶されたフォントを選択する
フォント選択手段と、 前記フォント選択手段により選択されたフォントのドッ
トパターンに対応するように前記格子内の升目の表示状
態を変更する変更手段と、 を備えることを特徴とする請求項3、4又は5に記載の
電子ゲーム装置。 - 【請求項8】格子と該格子内の塗りつぶすべき升目と対
応する数値とを表示する表示手段と、 前記格子の升目を指示する指示手段と、 指示された升目の配置と表示されている各数値との関係
を判別する判別手段と、 前記判別手段による判別結果を表示する表示手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7259341A JPH0975550A (ja) | 1995-09-12 | 1995-09-12 | 電子ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7259341A JPH0975550A (ja) | 1995-09-12 | 1995-09-12 | 電子ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0975550A true JPH0975550A (ja) | 1997-03-25 |
Family
ID=17332766
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7259341A Pending JPH0975550A (ja) | 1995-09-12 | 1995-09-12 | 電子ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0975550A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009066264A (ja) * | 2007-09-14 | 2009-04-02 | Nintendo Co Ltd | パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラム |
JP2019141281A (ja) * | 2018-02-20 | 2019-08-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置のプログラム及びゲーム装置 |
JP2020130641A (ja) * | 2019-02-20 | 2020-08-31 | 山下 健一 | パズル生成装置、パズル生成方法、及びパズル生成プログラム |
JP2022122472A (ja) * | 2021-02-10 | 2022-08-23 | 福岡ソフトバンクホークス株式会社 | 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム |
-
1995
- 1995-09-12 JP JP7259341A patent/JPH0975550A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009066264A (ja) * | 2007-09-14 | 2009-04-02 | Nintendo Co Ltd | パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラム |
JP2019141281A (ja) * | 2018-02-20 | 2019-08-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置のプログラム及びゲーム装置 |
JP2020130641A (ja) * | 2019-02-20 | 2020-08-31 | 山下 健一 | パズル生成装置、パズル生成方法、及びパズル生成プログラム |
JP2022122472A (ja) * | 2021-02-10 | 2022-08-23 | 福岡ソフトバンクホークス株式会社 | 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US5584699A (en) | Computerized system for teaching geometry proofs | |
US5956021A (en) | Method and device for inputting information for a portable information processing device that uses a touch screen | |
EP1252601A1 (en) | Graphical handwriting recognition user interface | |
US7318195B2 (en) | System and method for integrating tactile language with the visual alphanumeric characters | |
JPS604634B2 (ja) | 柄解折装置 | |
JP2966420B2 (ja) | 情報処理装置 | |
JPH09222846A (ja) | 学習装置 | |
JPS6253820B2 (ja) | ||
JP5805426B2 (ja) | 文字学習機 | |
JPH0447847B2 (ja) | ||
JPH0975550A (ja) | 電子ゲーム装置 | |
JP3777642B2 (ja) | メニュー表示装置 | |
GB2284694A (en) | Multiple font display | |
CN109545019B (zh) | 学习辅助装置及学习辅助方法 | |
JPH0962175A (ja) | 文書処理装置 | |
JPS6063665A (ja) | 外字入力方式 | |
JP7081114B2 (ja) | テストシステム、及び、解答入力装置 | |
JP2985972B2 (ja) | 文書処理装置 | |
JP2939150B2 (ja) | 情報処理方法 | |
JPS63149759A (ja) | 文書編集装置 | |
JPS6014277A (ja) | 国語学習機 | |
JPS5924058Y2 (ja) | 文字学習機器 | |
JP3077777B2 (ja) | 文書処理装置 | |
JPS6012648B2 (ja) | 表示制御方式 | |
JPH0747321B2 (ja) | 文章出力装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20031128 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20031224 |