JPH09201475A - ビデオ・ゲーム装置の制御方法およびビデオ・ゲーム装置ならびにゲーム・カートリッジ - Google Patents

ビデオ・ゲーム装置の制御方法およびビデオ・ゲーム装置ならびにゲーム・カートリッジ

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JPH09201475A
JPH09201475A JP8011966A JP1196696A JPH09201475A JP H09201475 A JPH09201475 A JP H09201475A JP 8011966 A JP8011966 A JP 8011966A JP 1196696 A JP1196696 A JP 1196696A JP H09201475 A JPH09201475 A JP H09201475A
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player
player character
character
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input
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JP8011966A
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Yasunori Harada
康則 原田
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Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤの操作内容を所定時間蓄積して、そ
れに基づいてプレイヤ・キャラクタを連続的に動作させ
ることのできる、ビデオ・ゲーム装置の制御方法および
ビデオ・ゲーム装置ならびにゲーム・カートリッジを提
供する。 【解決手段】 S2においてプレイヤによる入力操作を
含む所定の条件が成立したときに、所定時間の間、コン
トローラからの入力情報を蓄積し(S9)、所定時間経
過後に(S8:YES)、蓄積した入力情報を読み出し
(S13)、所定時間が経過するまで(S12:YE
S)、読み出した入力情報に基づいてプレイヤ・キャラ
クタを連続的に動作させるように制御する(S6)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、ビデオ・ゲーム
装置の制御方法およびビデオ・ゲーム装置ならびにゲー
ム・カートリッジに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオ・ゲームの一種として、たとえ
ば、表示画面上にプレイヤ・キャラクタが表示され、こ
のプレイヤ・キャラクタが、プレイヤによるコントロー
ラの操作により、他のプレイヤ・キャラクタあるいは敵
キャラクタと格闘する、いわゆる格闘ゲームと呼ばれる
ものがある。
【0003】このような従来の格闘ゲームでは、プレイ
ヤがコントローラを操作すると、その操作内容に応じて
リアルタイムに表示画面上のプレイヤ・キャラクタが動
作するように制御されていた。
【0004】しかし、従来の格闘ゲームのように、プレ
イヤの操作によりリアルタイムにプレイヤ・キャラクタ
が動作すると、複数種類の技を連続的に繰り出す連続技
を使用することが困難であり、格闘ゲームとしての迫力
に欠けるという課題があった。
【0005】すなわち、プレイヤは相手のプレイヤ・キ
ャラクタの攻撃のタイミングを考慮しつつ自己のプレイ
ヤ・キャラクタの攻撃動作を操作する必要があり、各種
の技を所望の順序でかつ適切なタイミングで連続的に繰
り出すのには熟練を要する。しかも、自己および相手の
プレイヤ・キャラクタの現在の動作との関係で、入力操
作を行っても自己のプレイヤ・キャラクタがその通りに
動作せず、入力操作が結果的に無視されることもある。
このようなことから、連続技の使用は容易ではなかっ
た。
【0006】また、プレイヤの一回の操作により予め決
められた連続技を使用できるようにすることも考えられ
るが、これでは、連続技のパターンが予め決められてし
まい、プレイヤの操作に基づいた連続技を使用できない
ので、面白みに欠ける。
【0007】
【発明の開示】本願発明は、上記した事情のもとで考え
出されたものであって、プレイヤの操作内容を所定時間
蓄積して、それに基づいてプレイヤ・キャラクタを連続
的に動作させることのできる、ビデオ・ゲーム装置の制
御方法およびビデオ・ゲーム装置ならびにゲーム・カー
トリッジを提供することをその課題とする。
【0008】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
【0009】本願発明の第1の側面によれば、プレイヤ
により操作される入力手段と、記憶媒体に予め記憶され
たプログラムおよび入力手段からの入力情報に基づいて
表示手段の表示画面上に動画を表示させる表示制御手段
とを有し、プレイヤによる入力手段の操作に基づいて表
示画面上のプレイヤ・キャラクタが動作するビデオ・ゲ
ーム装置を制御するための制御方法であって、所定の条
件が成立したときに、所定時間の間、入力手段からの入
力情報を蓄積し、所定時間経過後に蓄積した入力情報に
基づいてプレイヤ・キャラクタを連続的に動作させるよ
うに制御することを特徴とする、ビデオ・ゲーム装置の
制御方法が提供される。
【0010】このビデオ・ゲーム装置の制御方法によれ
ば、所定時間蓄積した入力情報に基づいて、プレイヤ・
キャラクタを連続的に動作させることができるので、た
とえば、プレイヤ・キャラクタが他のプレイヤ・キャラ
クタあるいは敵キャラクタと格闘を行う格闘ゲームの場
合、必ずしもプレイヤの操作通りではないにしても、プ
レイヤの操作に基づいた連続技を使用できることから、
迫力のある自然な格闘ゲームを楽しめる。すなわち、プ
レイヤが連続技を使用したい場合、所定の条件を成立さ
せるための操作を行い、所定の条件が成立すれば、連続
技を構成する一連の動作を行わせるための操作を、所定
時間内に順次行えばよいのである。このようにすれば、
所定時間内に順次操作された内容に基づいて、プレイヤ
・キャラクタの動作が連続的に行われ、連続技が実行さ
れる。
【0011】しかも、所定時間以内であれば、入力情報
を任意の順序で任意の数だけ入力できるので、どのよう
な技をどのような順序で繰り出すかという、連続技の構
成をプレイヤが任意に組み立てて、そのように入力操作
を行うことにより、必ずしもプレイヤの操作通りではな
いにしても、プレイヤの操作に基づいた連続技を使用す
ることができる。したがって、予め決められたパターン
の連続技ではなく、プレイヤの操作に基づいた効果的な
連続技により、起死回生の逆転劇を演じる可能性がある
など、非常に興味深くゲームを行える。
【0012】もちろん、このビデオ・ゲーム装置の制御
方法は、格闘ゲームに限らず、プレイヤ・キャラクタの
連続動作が有効な全てのビデオ・ゲームに対して適用可
能である。
【0013】なお、他のプレイヤ・キャラクタとは、他
のプレイヤによる操作に基づいて動作するプレイヤ・キ
ャラクタのことであり、敵キャラクタとは、プレイヤの
操作に基づかないで、ビデオ・ゲーム装置のプログラム
に基づいて動作するキャラクタのことである。
【0014】好ましい実施の形態によれば、プレイヤ・
キャラクタは、他のプレイヤ・キャラクタあるいは敵キ
ャラクタと格闘を行い、所定の条件は、プレイヤが入力
手段に所定の操作を行ったことである。
【0015】この場合、プレイヤが所定の操作を行う
と、連続技が使用可能になる。したがって、連続技を多
用でき、派手な格闘ゲームを楽しめる。
【0016】別の好ましい実施の形態によれば、プレイ
ヤ・キャラクタは、他のプレイヤ・キャラクタあるいは
敵キャラクタと格闘を行い、所定の条件は、プレイヤが
入力手段に所定の操作を行ったことと、そのプレイヤに
対応するプレイヤ・キャラクタが攻撃可能な態勢にある
こととである。
【0017】この場合、プレイヤ・キャラクタが攻撃可
能な態勢にあるときに、プレイヤが所定の操作を行う
と、連続技が使用可能になる。すなわち、プレイヤ・キ
ャラクタが転倒しているときなどにプレイヤが連続技を
使用するための操作を行っても、連続技を使用できない
ので、プレイヤは連続技を使用するためにプレイヤ・キ
ャラクタが攻撃可能な態勢になったときを見計らって所
定の操作を行う必要があり、ゲームの難易度が若干高く
なる。
【0018】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
プレイヤ・キャラクタは、他のプレイヤ・キャラクタあ
るいは敵キャラクタと格闘を行い、所定の条件は、プレ
イヤが入力手段に所定の操作を行ったことと、そのプレ
イヤに対応するプレイヤ・キャラクタが攻撃可能な態勢
にあることと、そのプレイヤ・キャラクタによる以前の
攻撃動作に応じて蓄積されたポイントが所定値以上であ
ることとである。
【0019】この場合、プレイヤ・キャラクタが攻撃可
能な態勢にあり、しかも、プレイヤ・キャラクタによる
以前の攻撃動作に応じて蓄積されたポイントが所定値以
上であるときに、プレイヤが所定の操作を行うと、連続
技が使用可能になる。すなわち、プレイヤ・キャラクに
攻撃動作を十分に行わせてポイントを稼がないと連続技
を使用できないので、積極的なゲーム展開になる。
【0020】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
所定の条件が成立したときに行われる入力情報の蓄積時
間およびプレイヤ・キャラクタの連続動作時間を可変さ
せる。
【0021】この場合、たとえば、連続技の入力時間や
連続技による攻撃時間を不規則に変化させれば、連続技
による攻撃力の大小が偶然性に左右される要素が大きく
なり、必ずしもゲームに習熟していないプレイヤであっ
ても、優位に立てる楽しみができる。
【0022】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
所定の条件が成立したときに行われる入力情報の蓄積時
間およびプレイヤ・キャラクタの連続動作時間を、その
プレイヤ・キャラクタによる以前の攻撃動作に応じて蓄
積されたポイントに応じて可変させる。
【0023】この場合、プレイヤ・キャラクに攻撃動作
を十分に行わせてポイントを稼いでおけば、それだけ多
くの時間にわたって連続技を使用できて有利になるの
で、非常に攻撃的なゲーム展開になる。
【0024】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
プレイヤ・キャラクタによる以前の攻撃動作に応じて蓄
積されたポイントを、所定の条件の成立毎にクリアす
る。
【0025】この場合、できるだけ短時間の間にポイン
トを稼ぐ必要があるので極めて攻撃的なゲーム展開にな
るとともに、連続技を使用できる機会が相当に制限され
るので、連続技の乱用がなくなり、少ないチャンスを有
効に生かすゲーム運びが要求されることから、ゲームの
レベルが高くなる。
【0026】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
所定の条件が成立したときに行われるプレイヤ・キャラ
クタによる連続動作を構成する各々の動作の動作時間
を、所定の条件が成立していない場合における動作時間
よりも短くする。
【0027】この場合、所定時間内により多くの技を連
続して使用でき、非常に迫力のある格闘が繰り広げられ
るとともに、連続技の攻撃力が一層増加する。
【0028】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
所定の条件が成立したときに、その条件が成立したプレ
イヤ・キャラクタに関する所定時間の入力情報の蓄積中
は、他のプレイヤ・キャラクタに関する入力情報を無視
するように制御する。
【0029】この場合、連続技の入力中は他のプレイヤ
・キャラクタの動作も停止するので、連続技の入力中に
他のプレイヤ・キャラクタからの攻撃を受けるというこ
とがなくなる。
【0030】さらに別の好ましい実施の形態によれば、
所定の条件が成立したときに、その条件が成立したプレ
イヤ・キャラクタの連続動作中は、そのプレイヤ・キャ
ラクタに関する入力情報を無視するように制御する。
【0031】すなわち、連続動作中は、既に入力されて
メモリなどに蓄積された入力情報に基づいてプレイヤ・
キャラクタが動作しているので、その間の入力は無視さ
れる。
【0032】本願発明の第2の側面によれば、プレイヤ
により操作される任意数の入力手段と、入力手段からの
入力情報を記憶可能な記憶手段と、記憶媒体に予め記憶
されたプログラムおよび入力手段からの入力情報に基づ
いて表示手段の表示画面上の任意数のプレイヤ・キャラ
クタを動作させる表示制御手段と、任意のプレイヤ・キ
ャラクタについて所定の条件が成立したときに、所定時
間内にそのプレイヤ・キャラクタに対応する入力手段か
ら入力された入力情報を記憶手段に記憶させる記憶制御
手段と、所定時間が経過したときに、記憶手段に記憶さ
れた入力情報に基づいて表示制御手段を動作させること
により、所定の条件の成立したプレイヤ・キャラクタを
連続的に動作させる連続動作制御手段とを備えたことを
特徴とする、ビデオ・ゲーム装置が提供される。
【0033】このビデオ・ゲーム装置によれば、所定の
条件が成立したときに、所定時間にわたって記憶手段に
蓄積された入力情報に基づいて、連続動作制御手段が表
示制御手段を制御して、プレイヤ・キャラクタを連続的
に動作させるので、たとえば、プレイヤ・キャラクタが
他のプレイヤ・キャラクタあるいは敵キャラクタと格闘
を行う格闘ゲームの場合、プレイヤが入力手段に所定の
操作を施すことにより連続技を使用できることから、迫
力のある自然な格闘ゲームを楽しめる。すなわち、プレ
イヤが連続技を使用したい場合、所定の条件を成立させ
るための操作を入力手段に対して行い、所定の条件が成
立すれば、所望の連続技を構成する一連の動作を行わせ
るための操作を、所定時間内に入力手段に対して順次行
えばよいのである。このようにすれば、必ずしも操作通
りではないにしても、すなわち蓄積した入力情報の読み
出し時におけるプレイヤ・キャラクタの動作との関係で
一部の操作は結果的に無視されることがあったとして
も、所定時間内に順次操作された内容に基づいて、プレ
イヤ・キャラクタの動作が連続的に行われ、連続技が実
行される。
【0034】しかも、所定時間以内であれば、入力情報
を任意の順序で任意の数だけ入力手段を操作して入力で
きるので、どのような技をどのような順序で繰り出すか
という、連続技の構成をプレイヤが任意に組み立て、そ
のように入力操作を行うことにより、プレイヤの入力操
作に基づいた連続技を使用することができる。したがっ
て、予め決められたパターンの連続技ではなく、プレイ
ヤの操作に基づいた効果的な連続技により、起死回生の
逆転劇を演じる可能性があるなど、非常に興味深くゲー
ムを行える。
【0035】入力手段は、たとえばジョイステックと複
数の押釦スイッチとを備えたコントローラにより構成さ
れる。記憶手段は、たとえばRAMにより構成される。
記憶媒体は、たとえばCD−ROMにより構成される。
表示手段は、ゲームセンターのゲーム機の場合、専用の
モニタ装置により構成され、家庭用のゲーム機の場合、
テレビジョン受像機により構成される。表示制御手段と
記憶制御手段と連続動作制御手段とは、CPUなどによ
り実現される。
【0036】本願発明の第3の側面によれば、プログラ
ムにしたがって各種の処理を実行するCPUと、このC
PUによる処理のために使用されるメモリと、CPUに
より制御されて表示装置の表示画面上にゲーム用ビデオ
画面を表示させる表示処理装置と、プレイヤにより操作
されてCPUに入力情報を供給する入力装置とを含むビ
デオ・ゲーム用のコンピュータをプログラム制御するた
めに、CPUと協働して、任意のプレイヤ・キャラクタ
について所定の条件が成立したときに、所定時間の間、
そのプレイヤ・キャラクタに対応する入力装置からの入
力情報を蓄積し、所定時間経過後に蓄積した入力情報に
基づいて所定の条件の成立したプレイヤ・キャラクタを
連続的に動作させるように制御する処理を実現するため
のプログラムを格納した記憶媒体を有することを特徴と
する、ゲーム・カートリッジが提供される。
【0037】このゲーム・カートリッジをゲーム装置に
挿入することにより、ゲーム・カートリッジ内のCD−
ROMなどの記憶媒体に格納されたプログラムに基づい
て、コンピュータがゲームが進行させる。したがって、
所定の条件が成立したときに、所定時間にわたってメモ
リなどに蓄積された入力装置からの入力情報に基づい
て、CPUが表示処理装置を制御して、プレイヤ・キャ
ラクタを連続的に動作させるので、たとえば、プレイヤ
・キャラクタが他のプレイヤ・キャラクタあるいは敵キ
ャラクタと格闘を行う格闘ゲームの場合、プレイヤが入
力装置に所定の操作を施すことにより連続技を使用でき
ることから、迫力のある自然な格闘ゲームを楽しめる。
すなわち、プレイヤが連続技を使用したい場合、所定の
条件を成立させるための操作を入力装置に対して行い、
所定の条件が成立すれば、連続技を構成する一連の動作
を行わせるための操作を、所定時間内に入力装置に対し
て順次行えばよいのである。このようにすれば、所定時
間内に順次操作された内容に基づいて、プレイヤ・キャ
ラクタの動作が連続的に行われ、連続技が実行される。
【0038】しかも、所定時間以内であれば、入力情報
を任意の順序で任意の数だけ入力装置を操作して入力で
きるので、どのような技をどのような順序で繰り出すか
という、連続技の構成をプレイヤが任意に組み立てて、
そのように入力操作を行うことにより、必ずしも操作通
りではないにしても、プレイヤの入力操作に基づいた連
続技を使用することができる。したがって、予め決めら
れたパターンの連続技ではなく、プレイヤの操作に基づ
いた効果的な連続技により、起死回生の逆転劇を演じる
可能性があるなど、非常に興味深くゲームを行える。
【0039】本願発明のその他の特徴および利点は、添
付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より
明らかとなろう。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の
形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0041】図1は、本願発明に係るビデオ・ゲーム装
置の外観斜視図であって、このビデオ・ゲーム装置1の
筐体1aの前面には、コントロールボックス2が取り付
けられている。このコントロールボックス2には、1対
のコントローラ2a,2bが設置されており、これらコ
ントローラ2a,2bは、いわゆるジョイ・スティック
とよばれる操作レバー3a,3bや押釦スイッチ群4
a,4bなどを備えている。押釦スイッチ群4a,4b
は、それぞれたとえば6個の押釦スイッチにより構成さ
れている。さらに筐体1aには、コントローラ2a,2
bよりも上側に、ビデオ・ゲームのキャラクタなどを表
示するためのモニタ装置5が取り付けられており、この
モニタ装置5は、表示画面が上端から下端にかけてプレ
イヤに近づくように傾斜姿勢で配置されている。
【0042】図2はビデオ・ゲーム装置1の回路ブロッ
ク図であって、このビデオ・ゲーム装置1の筐体1a内
には、CPU11、RAM12、ROM13、入力イン
ターフェース14、音声発生部15、映像発生部16、
ビデオRAM17、および1対のスピーカ18a,18
bなどが内蔵されている。CPU11、RAM12、R
OM13、入力インターフェース14、音声発生部1
5、および映像発生部16は、バスにより相互に接続さ
れており、バスには、データバス、アドレスバス、およ
び制御信号線が含まれる。入力インターフェース14に
は、コントローラ2a,2bが接続されており、音声発
生部15には、スピーカ18a,18bが接続されてい
る。映像発生部16には、ビデオRAM17およびモニ
タ装置5が接続されている。
【0043】コントローラ2a,2bは、プレイヤが操
作レバー3a,3bや押釦スイッチ群4a,4bを操作
することにより、それに応じた信号を出力する。モニタ
装置5は、ビデオ・ゲームのプレイヤ・キャラクタや背
景などを表示画面上に映出する。CPU11は、ビデオ
・ゲーム装置1全体を制御する。RAM12は、各種の
データを記憶する。ROM13には、ビデオ・ゲームの
進行に必要なプログラムや各種のデータなどが記憶され
ている。この各種のデータには、プレイヤ・キャラク
タ、敵キャラクタ、背景などの画像データや、BGM、
効果音などの音響データなどが含まれる。入力インター
フェース14は、CPU11により制御されて、コント
ローラ2a,2bからの操作データを所定のタイミング
でCPU11に出力する。音声発生部15は、CPU1
1により制御されて、ゲームの効果音やBGMなどの音
響信号を発生する。映像発生部16は、CPU11によ
り制御されて、プレイヤキャラクタや背景などのビデオ
信号を発生する。ビデオRAM17は、映像発生部16
により作出されたビデオ信号を一時記憶する。スピーカ
18a,18bは、音声発生部15からの音響信号を音
に変換する。
【0044】すなわち、コントローラ2a,2bは、プ
レイヤにより操作される入力手段を構成している。RA
M12は、コントローラ2a,2bからの入力情報を記
憶可能な記憶手段を構成している。CPU11は、RO
M13に予め記憶されたプログラムおよびコントローラ
2a,2bからの入力情報に基づいてモニタ装置5の表
示画面上の任意数のプレイヤ・キャラクタを動作させる
表示制御手段と、プレイヤによるコントローラ2a,2
bの操作を含む所定の条件が成立したときに、所定時間
内にそのプレイヤに対応するコントローラ2a,2bか
ら入力された入力情報をRAM12に記憶させる記憶制
御手段と、所定時間が経過したときに、RAM12に記
憶された入力情報に基づいてプレイヤ・キャラクタを連
続的に動作させる連続動作制御手段とを実現している。
【0045】上記ビデオ・ゲーム装置1においては、C
PU11が、ROM13に格納されているプログラムや
各種データを順次読み出して、そのプログラムや各種デ
ータに基づいて、音声発生部15にBGMなどの音響信
号を発生させ、スピーカ18a,18bから出力させる
と共に、映像発生部16にビデオ・ゲームの背景やプレ
イヤ・キャラクタなどのビデオ信号を発生させる。この
ビデオ信号は、モニタ装置5に出力され、モニタ装置5
の表示画面上に背景やプレイヤ・キャラクタなどの映像
が表示される。そして、たとえば2人のプレイヤがコン
トローラ2a,2bの操作レバー3a,3bや押釦スイ
ッチ群4a,4bを操作すると、それに応じた入力情報
が入力インターフェース14を介してCPU11に入力
され、モニタ装置5の表示画面上でプレイヤ・キャラク
タがプレイヤの操作に応じた動作をするように、CPU
11が映像発生部16を制御する。さらに、CPU11
が、音声発生部15を制御して各種の効果音をスピーカ
21a,21bから出力させる。さらにCPU11が、
プレイヤ・キャラクタによる技の当たり判定などを行
い、それぞれのプレイヤ・キャラクタの得点などを演算
し、映像発生部16を制御して、モニタ装置5の表示画
面上にそれらを表示させる。
【0046】すなわち、モニタ装置5の表示画面上に
は、図3に示すように、一方のプレイヤがコントローラ
2aを操作することにより動作するプレイヤ・キャラク
タAと、他方のプレイヤがコントローラ2bを操作する
ことにより動作するプレイヤ・キャラクタBと、背景映
像などが表示され、プレイヤによるコントローラ2a,
2bの操作レバー3a,3bおよび押釦スイッチ群4
a,4bの操作に応じてプレイヤ・キャラクタA,Bが
動作し、格闘を行う。このとき、たとえばプレイヤ・キ
ャラクタAがパンチなどを繰り出した場合、それがプレ
イヤ・キャラクタBに命中したか否かの当たり判定がC
PU11により行われる。そして、各プレイヤ・キャラ
クタA,Bの当たり判定によるポイントの累積結果21
が表示画面の上端部分に数字およびグラフの形式で表示
される。さらに、表示画面の下端部分には、各プレイヤ
・キャラクタA,Bの攻撃に応じたポイントが累積さ
れ、その累積結果22a,22bが3段階に区分されて
グラフの形式で表示される。このポイントは、当たり判
定の結果に拘らず、攻撃を行う毎に加算される。図3に
おいて、プレイヤ・キャラクタAの攻撃ポイントの累積
結果22aは、グラフ中に斜線で示すように第2段階を
満たしており、プレイヤ・キャラクタBの攻撃ポイント
の累積結果22bは、グラフ中に斜線で示すように第1
段階を満たしている。これらの段階は、後述の連続技に
よる攻撃時間の長短を決定するものであり、連続技の実
施毎に攻撃ポイントがクリアされる。なお、図3におい
ては累積結果22a,22bの段階をグラフ中に斜線で
示しているが、実際には斜線の部分に所定の着色が施さ
れる。
【0047】このビデオ・ゲーム装置1の特徴は、所定
の条件が成立したときに、プレイヤ・キャラクタAある
いはプレイヤ・キャラクタBが連続技による攻撃を実行
できることにある。たとえば、プレイヤ・キャラクタA
が攻撃可能な態勢にあり、プレイヤ・キャラクタAの攻
撃ポイントの累積結果22aが第1段階を越えていると
きに、一方のプレイヤがコントローラ2aに対して予め
決められた所定の操作を行えば、入力情報蓄積モードに
移行し、所定時間の間、一方のプレイヤによるコントロ
ーラ2aの操作に応じた入力情報がRAM12に記憶さ
れ、その後、RAM12に記憶された内容に応じてプレ
イヤ・キャラクタAが所定時間連続的に動作する。この
入力情報の蓄積時間や連続動作時間は、その時点におけ
るプレイヤ・キャラクタAの攻撃ポイントの累積結果2
1aがいずれの段階であるかによって決定される。連続
動作中におけるプレイヤ・キャラクタAの各動作は、通
常時における同じ動作の動作時間よりも短くなるように
制御され、プレイヤ・キャラクタAは非常に素早く動作
する。また、一方のプレイヤによるコントローラ2aの
操作に応じた入力情報の蓄積時間中は、他方のプレイヤ
によるコントローラ2bの操作に応じた入力情報は無視
される。
【0048】このような入力情報蓄積モードを含むCP
U11の入力信号処理手順について、図4および図5に
示すフローチャートを参照しながら説明する。この入力
信号処理は、プレイヤ・キャラクタA,Bの動作画像や
効果音などを決定するために、プレイヤにより操作され
るコントローラ2a,2bの操作レバー3a,3bおよ
び押釦スイッチ群4a,4bからの入力情報を読み込む
処理であり、一方のプレイヤにより操作されるコントロ
ーラ2aからの入力情報の取り込みと、それに続く他方
のプレイヤにより操作されるコントローラ2bからの入
力情報の取り込みとを1つの単位として、たとえば1秒
間に60回程度の所定の周期で繰り返し実行される。そ
して、この入力信号処理に続く別の処理ルーチンにおい
て、入力信号処理の結果に基づいて、プレイヤ・キャラ
クタA,Bの動作を最終的に決定し、プレイヤ・キャラ
クタA,Bがその動作を行うように、たとえば1秒間に
60フレームのプレイヤ・キャラクタA,Bの画像を生
成する。もちろん、入力信号処理はプレイヤ・キャラク
タA,Bの双方について行われるのであるが、いずれに
ついても同じ処理手順であるので、図4および図5では
一方のプレイヤ・キャラクタAについての入力信号処理
のみを示している。
【0049】先ずCPU11が、入力インターフェース
14を介してコントローラ2aからの入力情報を読み込
み(S1)、入力情報蓄積モードに移行する条件が成立
しているか否かを調べる処理を実行する(S2)。すな
わち、プレイヤ・キャラクタAに連続技を繰り出させる
か否かを判断するのであるが、この処理の詳細について
は後述する。そしてCPU11が、フラグが2であるか
否かを判断する(S3)。このフラグは、通常の処理状
態と、コントローラ2aからの入力情報をRAM12に
蓄積する状態と、RAM12に蓄積された入力情報を順
次読み出す状態とを切り換えるためのものであって、た
とえばRAM12の所定のアドレスに割当られており、
電源投入時の初期状態では、その値は0である。
【0050】フラグが2でなければ(S3:NO)、C
PU11が、フラグが1であるか否かを判断する(S
4)。そして、フラグが1でなければ(S4:NO)、
CPU11が、フラグが0であるか否かを判断する(S
5)。そして、フラグが0であれば(S5:YES)、
CPU11が、S1においてコントローラ2aから読み
込んだ入力情報に基づいて動作処理を実行し(S6)、
コントローラ2aについての入力信号処理を終了する。
すなわち、コントローラ2aからの情報を解析し、それ
に基づいてプレイヤ・キャラクタAの動作を決定する。
ただし、1つの動作の開始から終了までにはある程度の
時間を要するので、コントローラ2aからの入力情報が
全て有効になるとは限らず、プレイヤ・キャラクタAの
現在の動作状況によっては結果的に入力情報が無視され
る場合もある。さらには、プレイヤ・キャラクタBの攻
撃により受けたダーメージによっても、コントローラ2
aからの入力情報が結果的に無視される場合もある。こ
のように、フラグが0の場合には、通常の格闘ゲームと
同様に、コントローラ2a,2bからの入力情報に基づ
いて、プレイヤ・キャラクタA,Bが互いに相手の動作
と関連付けられながらリアルタイムで動作する。
【0051】S5において、フラグが0でなければ(S
5:NO)、フラグが0,1,2のいずれでもないとい
うことであり、何らかの異常であるので、フラグを0に
戻す。すなわち、CPU11が、フラグを0にして(S
7)、コントローラ2aについての入力信号処理を終了
する。
【0052】S4において、フラグが1であれば(S
4:YES)、コントローラ2aからの入力情報を所定
時間にわたってRAM12に蓄積する。すなわち、CP
U11が、記憶タイマーがタイムアップしているか否か
を判断し(S8)、タイムアップしていなければ(S
8:NO)、コントローラ2aからの入力情報をRAM
12に記憶させて(S9)、コントローラ2aについて
の入力信号処理を終了する。すなわち、記憶タイマーの
起動からタイムアップまでの期間は、プレイヤ・キャラ
クタAは動作せず、コントローラ2aからの入力情報は
RAM12に順次蓄えられる。また、この期間中は、コ
ントローラ2bからの入力情報は無視され、プレイヤ・
キャラクタBも動作しない。なお、図4には図示してい
ないが、プレイヤ・キャラクタBに関して所定の条件が
成立した場合、その記憶情報の蓄積中も、コントローラ
2aからの入力情報は無視され、プレイヤ・キャラクタ
Aが動作しないようにプログラムされている。また、記
憶タイマーは、入力信号処理を1回実行する毎にカウン
タの内容を1だけ増加あるいは減少させていくことによ
りソフトウェアにより実現してもよいし、CPU11の
クロックなどを利用したカウンタあるいは時計回路など
によりハードウェアにより実現してもよい。
【0053】S8において、記憶タイマーがタイムアッ
プしていれば(S8:YES)、入力情報蓄積モードを
終了してプレイヤ・キャラクタAの連続動作モードに移
行するための処理を行う。すなわち、CPU11が、フ
ラグを2に設定し(S10)、再現タイマーを起動して
(S11)、コントローラ2aについての入力信号処理
を終了する。この再現タイマーも、記憶タイマーと同様
に、ソフトウェアにより実現してもよいしハードウェア
により実現してもよい。また、この再現タイマーの設定
時間は、図3に示すプレイヤ・キャラクタAの攻撃ポイ
ントの累積結果22aの段階に応じて決定される。すな
わち、累積結果22aが第3段階であれば第2段階の場
合よりも長く、第3段階を越えていれば第3段階の場合
よりもさらに長い。さらに、この連続動作モードにおい
ては、プレイヤ・キャラクタAの各々の動作の開始から
終了までの時間が、通常の動作モードの場合よりも短く
なるようにプログラムされている。これの実現方法とし
ては、たとえば、CPU11による入力信号処理ルーチ
ンを含む一連の画像作成処理を1秒間に60回よりも短
い周期で実行してビデオRAM17の内容を書換え、ビ
デオRAM17からのビデオ信号の読み出しを1秒間に
60回の周期で行うようにすればよい。このようにすれ
ば、作成されてもモニタ装置5の表示画面上に映出され
ない画像が出現することになるが、人間の目にはプレイ
ヤ・キャラクタAの動作が素早くなったように見えるだ
けであり、不自然な動作にはならない。あるいは、周期
的にフレームを間引くことにより動作を素早くさせても
よい。さらには、たとえばパンチ動作の場合、伸ばした
腕を引く動作を省略することにより動作を素早くさせて
もよい。
【0054】S3において、フラグが2であれば(S
3:YES)、RAM12に記憶された入力情報に基づ
いてプレイヤ・キャラクタAを連続動作させるための処
理を行う。すなわち、CPU11が、再現タイマーがタ
イムアップしているか否かを判断し(S12)、タイム
アップしていなければ(S12:NO)、RAM12か
ら入力情報を読み出し(S13)、S6に進んでそれを
解析してプレイヤ・キャラクタAの動作を決定する(S
6)。もちろん、プレイヤ・キャラクタAの現在の動作
との関係で、ここで決定された動作が全て実際のプレイ
ヤ・キャラクタAの動作に反映されるわけではない。こ
の読出は、入力情報蓄積モードにおいてRAM12に蓄
積された順に順次行われる。すなわち、再現タイマーの
起動からタイムアップまでの期間においては、コントロ
ーラ2aからの入力情報は無視され、RAM12に蓄積
された入力情報に基づいてプレイヤ・キャラクタAが連
続技を繰り出す。このとき、コントローラ2bからの入
力情報は有効であるが、コントローラ2bからの入力情
報だけではなく、プレイヤ・キャラクタAの連続技によ
り受けたダーメージなどによってプレイヤ・キャラクタ
Bの動作が最終的に決定される。ただし、プレイヤ・キ
ャラクタAの連続動作は、再現タイマーのタイムアップ
まで継続される。
【0055】S12において、再現タイマーがタイムア
ップしていれば(S12:YES)、CPU11が、フ
ラグを0に設定し、コントローラ2aについての入力信
号処理を終了する。すなわち、フラグを0に設定したの
で、次回のコントローラ2aについての入力信号処理ル
ーチンでは、通常のリアルタイム処理に戻る。なお、再
現タイマーのタイムアップにより、プレイヤ・キャラク
タAの攻撃ポイントの累積結果22aは0にクリアされ
る。このようにすることにより、連続技の乱用を防止
し、ゲームをより興味深いものにしている。
【0056】S2においては、図5に示すような処理が
実行される。先ず、CPU11が、フラグが0であるか
否かを判断し(S21)、0であれば、キャラクタ条件
が成立しているか否かを判断する。すなわち、プレイヤ
・キャラクタAがプレイヤ・キャラクタBの攻撃により
ダメージを受けてダウンしているような場合など、プレ
イヤ・キャラクタAが攻撃不可能な場合には、一方のプ
レイヤがコントローラ2aに対して連続技の起動操作を
行っても、入力情報蓄積モードに移行しないようにプロ
グラムされている。また、キャラクタ条件には、プレイ
ヤ・キャラクタAの攻撃ポイントの累積結果22aが第
1段階を越えていることも含まれており、累積結果22
aが第1段階を越えていなければ入力情報蓄積モードに
移行しない。
【0057】キャラクタ条件が成立していれば(S2
2:YES)、CPU11が、コマンド条件が成立して
いるか否かを判断する(S23)。すなわち、コントロ
ーラ2aからの入力情報を解析して、一方のプレイヤが
連続技に入るための所定の操作を行ったか否かを調べ
る。コマンド条件が成立していれば(S23:YE
S)、CPU11が、フラグを1に設定する(S2
4)。すなわち、入力情報蓄積モードに移行するために
フラグの値を変更する。そして、CPU11が、記憶タ
イマーを起動させ(S25)、図4におけるS3に進
む。この記憶タイマーの設定時間は、たとえば再現タイ
マーと同じ時間であり、プレイヤ・キャラクタAの攻撃
ポイントの累積結果22aの段階に応じて変更される。
すなわち、累積結果22aが第3段階であれば第2段階
の場合よりも長く、第3段階を越えていれば第3段階の
場合よりもさらに長い。この累積結果22aは連続技を
繰り出す度に0にクリアされるので、プレイヤは作戦上
短い連続技を数多く繰り出すか、あるいは長い連続技を
数少なく繰り出すかを、ゲームの進行状況などに応じて
使い分ける必要があり、ゲームの面白みが増す。
【0058】S23において、コマンド条件が成立して
いなければ(S23:NO)、図4におけるS3に進ん
で通常の動作処理を行う。
【0059】S22において、キャラクタ条件が成立し
ていなければ(S22:NO)、図4におけるS3に進
んで通常の動作処理を行う。
【0060】S21において、フラグが0でなければ
(S21:NO)、図4におけるS3に進む。すなわ
ち、入力情報蓄積モードあるいは連続動作モードにおい
ては、フラグが1あるいは2であるので、S22からS
25までの処理は実行されず、S21からすぐにS3に
進む。
【0061】なお、上記実施態様においては、本発明を
アーケード型のビデオ・ゲーム装置に適用したが、本発
明は、もちろん家庭用のビデオ・ゲーム装置にも適用可
能である。この場合、図6に示すように、ゲーム・カー
トリッジ23に、図2のROM13と同じ内容のプログ
ラムや各種データを記憶しているCD−ROM24を収
容し、このゲーム・カートリッジ23を家庭用のビデオ
・ゲーム装置のカートリッジ挿入口に挿入し、CD−R
OM24の内容をビデオ・ゲーム装置内のCD−ROM
ドライブに読み取らせることになる。あるいは、CD−
ROM24を直接家庭用のビデオ・ゲーム装置のCD−
ROM装着部に装着し、CD−ROM24の内容をビデ
オ・ゲーム装置内のCD−ROMドライブに読み取らせ
ることになる。もちろん、アーケード型のビデオ・ゲー
ム装置であっても、ROM13の代わりにハードディス
ク装置やCD−ROMなどを用いてもよい。
【0062】また、上記実施態様においては、2人のプ
レイヤーによりゲームを行う例について説明したが、コ
ントローラを3組以上設けて、3人以上のプレイヤーに
よりゲームを行うようにしてもよい。さらには、1人の
プレイヤーにより、1つのプレイヤ・キャラクタが1つ
以上の敵キャラクタと格闘するようにしてもよい。この
場合、敵キャラクタはもちろんCPU11によりプログ
ラムに基づいて動作する。
【0063】また、上記実施態様においては、連続技が
使用可能になる条件として、プレイヤによるコントロー
ラの所定の操作と、プレイヤ・キャラクタが攻撃可能な
態勢にあることと、プレイヤ・キャラクタの攻撃ポイン
トの累積値が所定値を越えていることとを用いたが、こ
れらのうち1つだけを条件としてもよく、あるいはこれ
らのうち2つを任意に組み合わせて条件としてもよい。
さらには、他の任意数の条件を用いてもよい。
【0064】また、上記実施態様においては、プレイヤ
・キャラクタの攻撃ポイントの累積値の段階に応じて入
力情報の蓄積時間や連続動作の実行時間を可変させた
が、他の条件により入力情報の蓄積時間や連続動作の実
行時間を可変させてもよく、さらには、入力情報の蓄積
時間や連続動作の実行時間を可変させなくてもよい。
【0065】また、上記実施態様においては、連続動作
の実行終了毎にプレイヤ・キャラクタの攻撃ポイントの
累積値を0にクリアしたが、必ずしもクリアしなくても
よい。
【0066】また、上記実施態様においては、連続技の
実行中におけるプレイヤ・キャラクタの各々の動作時間
を、通常の場合よりも短くして動作が素早くなるように
したが、必ずしも動作時間を短くしなくてもよい。
【0067】また、上記実施態様においては、入力情報
の蓄積中は相手のプレイヤによる入力情報を無視して相
手のプレイヤ・キャラクタが動作しないようにしたが、
必ずしもこのようにする必要はない。
【0068】また、上記実施態様においては、本発明を
格闘ゲームに適用したが、本発明は格闘ゲームに限ら
ず、入力情報に基づいてプレイヤ・キャラクタが動作す
る他のジャンルのビデオ・ゲームにも広く適用可能であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るビデオ・ゲーム装置の外観斜視
図である。
【図2】図1に示すビデオ・ゲーム装置の回路ブロック
図である。
【図3】図1に示すビデオ・ゲーム装置の表示内容の一
例を説明する説明図である。
【図4】図1に示すビデオ・ゲーム装置の入力信号処理
の手順を説明するフローチャートである。
【図5】図4に示すフローチャート中の入力情報蓄積モ
ード条件チェック処理の手順の詳細を説明するフローチ
ャートである。
【図6】本願発明に係るビデオ・ゲーム装置を家庭用の
ビデオ・ゲーム装置に適用する場合におけるゲーム・カ
セットの概略構成図である。
【符号の説明】
1 ビデオ・ゲーム装置 2a,2b コントローラ 5 モニタ装置 11 CPU 12 RAM 13 ROM 23 ゲーム・カートリッジ 24 CD−ROM

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤにより操作される入力手段と、
    記憶媒体に予め記憶されたプログラムおよび前記入力手
    段からの入力情報に基づいて表示手段の表示画面上に動
    画を表示させる表示制御手段とを有し、プレイヤによる
    前記入力手段の操作に基づいて前記表示画面上のプレイ
    ヤ・キャラクタが動作するビデオ・ゲーム装置を制御す
    るための制御方法であって、 所定の条件が成立したときに、所定時間の間、前記入力
    手段からの入力情報を蓄積し、前記所定時間経過後に前
    記蓄積した入力情報に基づいて前記プレイヤ・キャラク
    タを連続的に動作させるように制御することを特徴とす
    る、ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  2. 【請求項2】 前記プレイヤ・キャラクタは、他のプレ
    イヤ・キャラクタあるいは敵キャラクタと格闘を行い、 前記所定の条件は、プレイヤが前記入力手段に所定の操
    作を行ったことであることを特徴とする、請求項1に記
    載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  3. 【請求項3】 前記プレイヤ・キャラクタは、他のプレ
    イヤ・キャラクタあるいは敵キャラクタと格闘を行い、 前記所定の条件は、プレイヤが前記入力手段に所定の操
    作を行ったことと、そのプレイヤに対応するプレイヤ・
    キャラクタが攻撃可能な態勢にあることとであることを
    特徴とする、請求項1に記載のビデオ・ゲーム装置の制
    御方法。
  4. 【請求項4】 前記プレイヤ・キャラクタは、他のプレ
    イヤ・キャラクタあるいは敵キャラクタと格闘を行い、 前記所定の条件は、プレイヤが前記入力手段に所定の操
    作を行ったことと、そのプレイヤに対応するプレイヤ・
    キャラクタが攻撃可能な態勢にあることと、そのプレイ
    ヤ・キャラクタによる以前の攻撃動作に応じて蓄積され
    たポイントが所定値以上であることとであることを特徴
    とする、請求項1に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方
    法。
  5. 【請求項5】 前記所定の条件が成立したときに行われ
    る前記入力情報の蓄積時間および前記プレイヤ・キャラ
    クタの連続動作時間を可変させることを特徴とする、請
    求項1ないし請求項4のいずれかに記載のビデオ・ゲー
    ム装置の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記所定の条件が成立したときに行われ
    る前記入力情報の蓄積時間および前記プレイヤ・キャラ
    クタの連続動作時間を、そのプレイヤ・キャラクタによ
    る以前の攻撃動作に応じて蓄積されたポイントに応じて
    可変させることを特徴とする、請求項2ないし請求項4
    のいずれかに記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 前記プレイヤ・キャラクタによる以前の
    攻撃動作に応じて蓄積されたポイントを、前記所定の条
    件の成立毎にクリアすることを特徴とする、請求項4ま
    たは請求項6に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 前記所定の条件が成立したときに行われ
    る前記プレイヤ・キャラクタによる連続動作を構成する
    各々の動作の動作時間を、前記所定の条件が成立してい
    ない場合における動作時間よりも短くすることを特徴と
    する、請求項1ないし請求項7のいずれかに記載のビデ
    オ・ゲーム装置の制御方法。
  9. 【請求項9】 前記所定の条件が成立したときに、その
    条件が成立したプレイヤ・キャラクタに関する前記所定
    時間の入力情報の蓄積中は、前記他のプレイヤ・キャラ
    クタに関する入力情報を無視するように制御することを
    特徴とする、請求項2ないし請求項8のいずれかに記載
    のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  10. 【請求項10】 前記所定の条件が成立したときに、そ
    の条件が成立したプレイヤ・キャラクタの前記連続動作
    中は、そのプレイヤ・キャラクタに関する入力情報を無
    視するように制御することを特徴とする、請求項2ない
    し請求項9のいずれかに記載のビデオ・ゲーム装置の制
    御方法。
  11. 【請求項11】 プレイヤにより操作される任意数の入
    力手段と、 前記入力手段からの入力情報を記憶可能な記憶手段と、 記憶媒体に予め記憶されたプログラムおよび前記入力手
    段からの入力情報に基づいて表示手段の表示画面上の任
    意数のプレイヤ・キャラクタを動作させる表示制御手段
    と、 任意のプレイヤ・キャラクタについて所定の条件が成立
    したときに、所定時間内にそのプレイヤ・キャラクタに
    対応する入力手段から入力された入力情報を前記記憶手
    段に記憶させる記憶制御手段と、 前記所定時間が経過したときに、前記記憶手段に記憶さ
    れた入力情報に基づいて前記表示制御手段を動作させる
    ことにより、前記所定の条件の成立したプレイヤ・キャ
    ラクタを連続的に動作させる連続動作制御手段とを備え
    たことを特徴とする、ビデオ・ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 プログラムにしたがって各種の処理を
    実行するCPUと、このCPUによる処理のために使用
    されるメモリと、前記CPUにより制御されて表示装置
    の表示画面上にゲーム用ビデオ画面を表示させる表示処
    理装置と、プレイヤにより操作されて前記CPUに入力
    情報を供給する入力装置とを含むビデオ・ゲーム用のコ
    ンピュータをプログラム制御するために、前記CPUと
    協働して、任意のプレイヤ・キャラクタについて所定の
    条件が成立したときに、所定時間の間、そのプレイヤ・
    キャラクタに対応する入力装置からの入力情報を蓄積
    し、前記所定時間経過後に前記蓄積した入力情報に基づ
    いて前記所定の条件の成立したプレイヤ・キャラクタを
    連続的に動作させるように制御する処理を実現するため
    のプログラムを格納した記憶媒体を有することを特徴と
    する、ゲーム・カートリッジ。
JP8011966A 1996-01-26 1996-01-26 ビデオ・ゲーム装置の制御方法およびビデオ・ゲーム装置ならびにゲーム・カートリッジ Pending JPH09201475A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007068823A (ja) * 2005-09-08 2007-03-22 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2017124230A (ja) * 2017-04-05 2017-07-20 グリー株式会社 ゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラム

Cited By (2)

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