JP2000070530A - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機

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JP2000070530A
JP2000070530A JP10247253A JP24725398A JP2000070530A JP 2000070530 A JP2000070530 A JP 2000070530A JP 10247253 A JP10247253 A JP 10247253A JP 24725398 A JP24725398 A JP 24725398A JP 2000070530 A JP2000070530 A JP 2000070530A
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正博 竹内
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芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技に変化を持たせて遊技者に適度な緊張感
を与えることにより、遊技意欲の低下を防止することが
できるパチンコ遊技機を提供すること。 【解決手段】 パチンコ遊技機1は、遊技盤に指令用ゲ
ート13,第1種始動口15,大入賞口17,指令表示
装置31,特別図柄表示装置33を備え、遊技盤の下方
に指令内容表示ボタン11を備える。遊技中、指令表示
装置31に指令マークが表示された際に遊技者が指令内
容表示ボタン11を押圧すると、例えば左側の指令用ゲ
ート13を通過させる旨の指令が10秒間表示される。
そして、指令が表示されている間に指令を遂行すると、
指令が遂行された旨が指令表示装置31に表示される。
そして、指令を遂行した程度に応じて指令表示装置31
に表示されているキャラクタの色彩・形状が変化する。
又、指令を多く遂行する程、大当りが発生し易くなると
共に大当り遊技において得られる賞球数が多くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機に
関し、特に、遊技中に遊技者に指令を出し、遊技者がこ
の指令を遂行した程度に応じて遊技者にとって有利とな
るか不利となるかにかかわる遊技の設定の変更等を行う
パチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術、及び発明が解決しようとする課題】従
来、例えば所謂第1種パチンコ遊技機においては、第1
種始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、特別図柄表示
装置に図柄が変動表示されて大当りの抽選が行われる。
その後、変動表示が終了して停止表示された図柄が大当
り図柄である場合には、大当り遊技が開始される。
【0003】この様に、従来の第1種パチンコ遊技機で
は、遊技者は、大当りが発生するまでひたすら第1種始
動入賞口を狙ってパチンコ球を発射し、大当りが発生す
ると大入賞口を狙ってパチンコ球を発射する、という一
連の動作を繰り返すだけであり、遊技が単調になりがち
であった。同様に、第2種パチンコ遊技機,第3種パチ
ンコ遊技機においても、どの様になるまで何処を狙って
パチンコ球を発射し、次に何処を狙って発射する、とい
う順序が予めおおよそ決められており、遊技が単調にな
りがちであった。このため、場合によっては遊技者の緊
張感が途切れ、遊技意欲が低下することもあった。
【0004】そこで、本発明は、遊技に変化を持たせて
遊技者に適度な緊張感を与えることにより、遊技意欲の
低下を防止することができるパチンコ遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段、及び発明の効果】この様
な目的を達成するため、第1の発明にかかるパチンコ遊
技機は、請求項1に記載した様に、パチンコ球の発射に
関して遊技者に指令を出す指令手段と、該指令手段から
出された指令が遊技者によって遂行された旨を検出する
遂行検出手段と、前記指令手段・前記遂行検出手段の作
動状態に基づいて遊技者が前記指令を遂行した程度を算
出する遂行度算出手段と、該遂行度算出手段による算出
結果に基づいて遊技者にとって有利となるか不利となる
かにかかわる遊技の設定を変更する遊技設定変更手段
と、を備えることを特徴とする。
【0006】第1の発明にかかるパチンコ遊技機では、
従来と同様に、例えば第1種パチンコ遊技機であれば、
第1種始動入賞口にパチンコ球が入賞すると特別図柄表
示装置に図柄が変動表示され、大当り図柄が停止表示さ
れると大当り遊技が開始される、という通常の遊技に並
行して、指令手段が、パチンコ球の発射に関して遊技者
に指令を出す。ここで、指令手段は、例えば、パチンコ
球を所定時間発射しない様に指令しても良いし、所定時
間所謂右打ちをする様に指令しても良いし、その他特定
の箇所を狙って発射する様に指令しても良い。又、指令
手段は、ディスプレイ等の視覚的手段によって視覚的に
遊技者に指令を伝える様に構成されていても良いし、ス
ピーカ等の聴覚的手段によって聴覚的に遊技者に指令を
伝える様に構成されていても良いし、視覚的手段及び聴
覚的手段を併用して指令を伝える様に構成されていても
良い。
【0007】そして、指令手段から出される指令を遊技
者が遂行した場合、即ち、例えば指令通りに所定時間右
打ちをした場合には、遂行検出手段がその旨を検出し、
遂行度算出手段が、指令手段・遂行検出手段の作動状態
に基づいて遊技者が指令を遂行した程度を算出する。こ
こで、遂行度算出手段は、例えば、指令手段が指令を出
した回数と、遂行検出手段が遂行を検出した回数とを用
いて算出しても良いし、所定時間内に遂行検出手段が遂
行を検出した回数を用いて算出しても良い。
【0008】そして、遊技設定変更手段が、遂行度算出
手段による算出結果に基づいて、遊技者にとって有利と
なるか不利となるかにかかわる遊技の設定、例えば、大
当りの発生確率,大当りが発生した場合の電動役物の動
作内容等の設定を変更する。ここで、遊技設定変更手段
は、例えば、遂行度算出手段により算出される指令遂行
度から一義的に設定を変更する様に構成されていても良
いし、遊技者が指令を遂行した程度に基づいて抽選を行
って設定を変更する様に構成されていても良い。
【0009】この様に、第1の発明にかかるパチンコ遊
技機では、遊技者は、大当りが発生するまで始動入賞口
又は始動ゲートを狙ってパチンコ球を発射するのである
が、指令が出されると、大当りの発生確率等の設定を変
更するため、指令に応じてパチンコ球の発射強度等を調
整することになるので、遊技に大きな変化を持たせるこ
とができる。このため、遊技者に適度な緊張感を与える
ことができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【0010】特に、請求項2に記載した様に、前記遊技
設定変更手段は、前記遂行度算出手段により算出される
指令遂行度が高い程、遊技者にとって有利となる設定に
移行させる様に構成されていると良い。この様に構成さ
れている場合には、指令を遂行する程遊技を有利に行う
ことができる様になるので、遊技者は、指令手段から出
される指令に集中し続ける。このため、遊技者に適度な
緊張感を与え続けることができ、遊技意欲の低下をより
効果的に防止することができる。
【0011】又、第2の発明にかかるパチンコ遊技機
は、請求項3に記載した様に、パチンコ球の発射に関し
て遊技者に指令を出す指令手段と、該指令手段から出さ
れた指令が遊技者によって遂行された旨を検出する遂行
検出手段と、前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状
態に基づいて遊技者が前記指令を遂行した程度を算出す
る遂行度算出手段と、前記遂行度算出手段により算出さ
れる指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に予
め設定された個数の賞品球を払い出させる第1特典付与
手段と、を備えることを特徴とする。
【0012】第2の発明にかかるパチンコ遊技機では、
第1の発明にかかるパチンコ遊技機と同様に、指令手段
が遊技者に指令を出し、遂行検出手段が指令の遂行を検
出し、遂行度算出手段が指令遂行度を算出する。そし
て、この指令遂行度が予め設定された閾値を越えている
場合には、第1特典付与手段が、予め設定された個数の
賞品球を払い出させる。ここで、賞品球の個数は、入賞
口に入賞した場合に得られる程度(7〜15個)であっ
ても良いが、数百個、あるいは大当り遊技において得ら
れる程度(1000〜2000個)であれば、遊技者
は、指令手段から出される指令に集中し続ける。このた
め、第1の発明にかかるパチンコ遊技機と同様に、遊技
者に適度な緊張感を与えることができ、遊技意欲の低下
を防止することができる。
【0013】又、第3の発明にかかるパチンコ遊技機
は、請求項4に記載した様に、パチンコ球の発射に関し
て遊技者に指令を出す指令手段と、該指令手段から出さ
れた指令が遊技者によって遂行された旨を検出する遂行
検出手段と、前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状
態に基づいて遊技者が前記指令を遂行した程度を算出す
る遂行度算出手段と、前記遂行度算出手段により算出さ
れる指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に所
定の入賞口を開口又は拡大させる第2特典付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【0014】第3の発明にかかるパチンコ遊技機では、
指令遂行度が予め設定された閾値を越えている場合に
は、第2特典付与手段が、所定の入賞口を開口又は拡大
させることにより、遊技者により多くの賞品球を獲得さ
せる。このため、第1及び第2の発明にかかるパチンコ
遊技機と同様に、遊技者は、指令手段から出される指令
に集中し続ける。従って、第1及び第2の発明にかかる
パチンコ遊技機と同様に、遊技者に適度な緊張感を与え
ることができ、遊技意欲の低下を防止することができ
る。
【0015】又、第4の発明にかかるパチンコ遊技機
は、請求項5に記載した様に、パチンコ球の発射に関し
て遊技者に指令を出す指令手段と、該指令手段から出さ
れた指令が遊技者によって遂行された旨を検出する遂行
検出手段と、前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状
態に基づいて遊技者が前記指令を遂行した程度を算出す
る遂行度算出手段と、前記遂行度算出手段により算出さ
れる指令遂行度が予め設定された閾値を越えた場合に大
当り遊技を開始させる第3特典付与手段と、を備えるこ
とを特徴とする。
【0016】第4の発明にかかるパチンコ遊技機では、
指令遂行度が予め設定された閾値を越えている場合に
は、第3特典付与手段が、大当り遊技を開始させること
により、遊技者により多くの賞品球を獲得させる。この
ため、第1乃至第3の発明にかかるパチンコ遊技機と同
様に、遊技者は、指令手段から出される指令に集中し続
ける。従って、第1乃至第3の発明にかかるパチンコ遊
技機と同様に、遊技者に適度な緊張感を与えることがで
き、遊技意欲の低下を防止することができる。
【0017】又、請求項6に記載した様に、前述した第
1乃至第4の発明にかかるパチンコ遊技機において、前
記指令手段は、所定入賞口又は所定ゲートへパチンコ球
を入賞又は通過させる様に遊技者に指令を出し、前記遂
行検出手段は、パチンコ球が前記所定入賞口に入賞した
旨又はパチンコ球が前記所定ゲートを通過した旨を検出
する様に構成されていると良い。この様に構成されてい
る場合には、指令を遂行するために、遊技者は、パチン
コ球の発射強度を細かく調整しなければならない。この
ため、遊技者に適度な緊張感を与えることができる。
又、この様に構成されている場合には、遂行検出手段
は、遊技者が指令を遂行した旨を容易に検出することが
でき、遊技者も、自身が指令を遂行した旨を容易に確認
することができる。ここで、指令手段は、始動入賞口又
は始動ゲートにパチンコ球を入賞又は通過させる様に指
令を出しても良いが、この様に指令を出した場合には、
遊技者が指令に従って始動入賞口又は始動ゲートを狙っ
てパチンコ球を発射したのか、単に本来の遊技を行って
いるだけなのかを識別することが難しいので、始動入賞
口又は始動ゲートとは別に入賞口又はゲートを設け、当
該入賞口又はゲートにパチンコ球を入賞又は通過させる
様に指令を出すと良い。
【0018】又、請求項7に記載した様に、本発明にか
かるパチンコ遊技機において、前記指令手段は、文字・
図形等を表示するための所定の表示手段に前記指令の内
容を表示させることにより、遊技者に対して指令を出す
様に構成されていても良い。この様に構成されている場
合には、遊技者は、指令の内容を明確に理解することが
できる。更に、請求項8に記載した様に、前記指令手段
は、前記表示手段に、仮想生物を表す図形と前記指令を
表す文字・図形とを、遊技者に対して当該仮想生物が前
記指令を出している様に表示させる様に構成されていて
も良い。この様に構成されている場合には、液晶ディス
プレイ等の表示手段に表示される仮想生物、例えば人間
や動植物等(以下「キャラクタ」ともいう。)から指令
が出されている様に見えるので、遊技者は、キャラクタ
と対話しながら遊技を行っている様な新鮮な感覚を得る
ことができ、より楽しく遊技を行うことができる。この
ため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0019】又、請求項9に記載した様に、本発明にか
かるパチンコ遊技機は、前記遂行度算出手段による算出
結果を、文字・図形等を表示するための所定の表示手段
に表示させる遂行度通知手段を備えていても良い。この
様に構成されている場合には、遊技者は、自分がどの程
度指令を遂行しているのかを容易に確認することができ
る。更に、請求項10に記載した様に、前記遂行度通知
手段は、前記表示手段に、仮想生物を表す図形を表示さ
せ、前記遂行度算出手段による算出結果に基づいて当該
仮想生物を表す図形を変化させる様に構成されていても
良い。ここで、遂行度算出手段による算出結果に基づい
て仮想生物を表す図形を変化させるとは、例えば、指令
遂行度が高くなるに連れて仮想生物が成長してゆく様に
表示させる、あるいは、指令遂行度が高いときには仮想
生物が喜んでいる様に表示させ、指令遂行度が低いとき
には怒っている様に表示させる、ということである。こ
の様に構成されている場合には、指令を遂行することに
伴って仮想生物の様子が変化するので、遊技者は、より
積極的に指令を遂行しようとする。このため、遊技者を
遊技に一層集中させることができ、遊技意欲の低下を防
止することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例を図面に
基づいて説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機の
構成について説明する。図1は、本実施例のパチンコ遊
技機の遊技盤周辺の外観を説明するための正面図であ
り、図2は、パチンコ遊技機の要部の構成を説明するた
めのブロック図である。
【0021】図1に示す様に、本実施例のパチンコ遊技
機1は、遊技盤の下方に指令内容表示ボタン11を備
え、遊技盤に指令用ゲート13と、第1種始動口15
と、大入賞口17と、指令表示装置31と、特別図柄表
示装置33と、を備える。又、図2に示す様に、指令用
ゲート通過センサ13sと、第1種始動口入賞センサ1
5sと、大入賞口入賞センサ17sと、マイクロコンピ
ュータ20と、大入賞口アクチュエータ17aと、を備
える。
【0022】指令内容表示ボタン11は、指令表示装置
31に指令マークが表示された際に、遊技者が指令マー
クに対する応答として押圧するためのものであり、遊技
者によって押圧されると、指令表示装置31に指令内容
が表示される様に構成されている。尚、詳しい作用につ
いては後述する。
【0023】指令用ゲート13は、遊技盤に3つ設けら
れており、各指令用ゲート13はパチンコ球の通過を検
出するための指令用ゲート通過センサ13sを備える。
指令用ゲート通過センサ13sは、パチンコ球の通過を
検出すると、その旨をマイクロコンピュータ20へ伝え
る様に構成されている。
【0024】第1種始動口15,大入賞口17は、周知
のものであり、各々パチンコ球の入賞を検出するための
第1種始動口入賞センサ15s,大入賞口入賞センサ1
7sを備える。第1種始動口入賞センサ15s,大入賞
口入賞センサ17sは、パチンコ球の通過を検出する
と、その旨をマイクロコンピュータ20へ伝える様に構
成されている。又、特別図柄表示装置33に大当り図柄
が表示されると、大入賞口アクチュエータ17aが作動
し、大入賞口17は開閉される。
【0025】マイクロコンピュータ20は、各種演算制
御処理を行うCPU21と、CPU21の処理手順等を
記憶するROM23と、CPU21の処理結果等を一時
的に記憶するRAM25と、指令内容表示ボタン11,
指令用ゲート通過センサ13s,第1種始動口入賞セン
サ15s,大入賞口入賞センサ17sからの入力内容を
CPU21に伝えるための入力インタフェース27と、
CPU21から出される命令を指令表示装置31,特別
図柄表示装置33,大入賞口アクチュエータ17aに伝
えるための出力インタフェース29とを備える。
【0026】指令表示装置31は、マイクロコンピュー
タ20のCPU21から出される命令に応じて、キャラ
クタのアニメーション表示を行うための液晶ディスプレ
イであり、指令マーク(具体的には「指令!」の文字)
及び指令内容も表示する。特別図柄表示装置33は、マ
イクロコンピュータ20から出される命令に応じて図柄
の変動表示や停止表示を行うための液晶ディスプレイで
ある。
【0027】次に、本実施例のパチンコ遊技機の作用を
フローチャートに沿って説明する。まず、図3に示すメ
インルーチンについて説明する。この処理は、パチンコ
遊技機の各部に図示しない電源装置から動作電力が供給
され、マイクロコンピュータ20のCPU21がROM
23に記憶されている処理手順を読み出して実行するこ
とにより開始される。
【0028】この処理が開始されると、CPU21は、
まず、図4に示す初期設定処理を行う(S10)。初期
設定処理が開始されると、CPU21は、指令遂行度
L,パラメータA,B,ルーチンカウンタnを初期化す
る。具体的には、指令遂行度Lに1を代入し、パラメー
タAに1を代入し、パラメータBに0を代入し、パラメ
ータCに0を代入し、ルーチンカウンタnに0を代入す
る(S12)。次に、指令表示装置31に10秒間だけ
指令内容を表示させる(S14)。具体的には、例えば
左側の指令用ゲート13にパチンコ球を通過させる旨の
指令を表示させる。続いて、この指令内容を表示させて
いる間に遊技者によって指令が遂行されたか否かを判断
する(S16)。具体的には、左側の指令用ゲート13
に備えられる指令用ゲート通過センサ13sがパチンコ
球の通過を検出したか否かを判断する。そして、指令内
容を表示させている間に指令が遂行された場合には(S
16において「YES」)、指令が遂行された旨を指令
表示装置31に表示させる(S18)と共に、パラメー
タAの値を2増加させる(S20)。一方、指令内容を
表示させている間に指令が遂行されなかった場合には
(S16において「NO」)、指令が遂行されなかった
旨を指令表示装置31に表示させる(S22)。続い
て、ルーチンカウンタnの値を1増加させ(S24)、
ルーチンカウンタnの値が3であるか否かを判断する
(S26)。そして、ルーチンカウンタnの値が3でな
い場合には(S26において「NO」)、S14に戻っ
て処理を繰り返す。一方、ルーチンカウンタnの値が3
である場合には(S26において「YES」)、初期設
定処理を終了する。即ち、初期設定処理においては、指
令表示装置31に指令内容が3回表示される。
【0029】そして、メインルーチンに戻り、指令遂行
度Lの値に対応するキャラクタを指令表示装置31に表
示させる(S30)。具体的には、1≦L≦50の場合
には第1の色彩・形状のキャラクタ、51≦L≦100
の場合には第2の色彩・形状のキャラクタ、101≦L
≦150の場合には第3の色彩・形状のキャラクタ、1
51≦L≦200の場合には第4の色彩・形状のキャラ
クタ、201≦L≦250の場合には第5の色彩・形状
のキャラクタ、251≦L≦300の場合には第6の色
彩・形状のキャラクタ、301≦L≦350の場合には
第7の色彩・形状のキャラクタ、351≦L≦400の
場合には第8の色彩・形状のキャラクタ、401≦L≦
450の場合には第9の色彩・形状のキャラクタ、45
1≦L≦500の場合には第10の色彩・形状のキャラ
クタ、501≦L≦550の場合には第11の色彩・形
状のキャラクタ、551≦L≦600の場合には第12
の色彩・形状のキャラクタ、601≦Lの場合には第1
3の色彩・形状のキャラクタを表示させる。尚、この1
3種類のキャラクタは、第1の色彩・形状のキャラクタ
を基準として、指令遂行度Lの値が大きくなるに連れて
仮想生物が13段階に成長してゆく様に見える色彩・形
状となっている。そして、キャラクタを表示させたまま
100/A秒間待機し(S32)、続いて、5秒間指令
マークを表示させる(S34)。続いて、この指令マー
クを表示させている間に遊技者によって指令内容表示ボ
タン11が押圧されたか否かを判断する(S36)。そ
して、指令マークを表示させている間に指令内容表示ボ
タン11が押圧された場合には(S36において「YE
S」)、10秒間指令内容を指令表示装置31に表示さ
せる(S38)。一方、指令マークを表示させている間
に指令内容表示ボタン11が押圧されなかった場合には
(S36において「NO」)、指令内容を表示させず、
10秒間待機する(S40)。
【0030】続いて、指令内容を表示させている間、又
は待機している間に遊技者によって指令が遂行されたか
否かを判断する(S42)。そして、指令内容を表示さ
せている間、又は待機している間に指令が遂行された場
合には(S42において「YES」)、指令が遂行され
た旨を指令表示装置31に表示させる(S44)と共
に、指令遂行度Lの値をA×B増加させる(S46)。
一方、指令が遂行されなかった場合には(S42におい
て「NO」)、指令が遂行されなかった旨を指令表示装
置31に表示させる(S48)と共に、指令遂行度Lの
値をA×C減少させる(S50)。
【0031】続いて、指令遂行度Lの値が1以上である
か否かを判断する(S52)。そして、指令遂行度Lの
値が1以上である場合には(S52において「YE
S」)、S30に戻って処理を繰り返す。一方、指令遂
行度Lの値が1未満である場合には(S52において
「NO」)、指令遂行度0に対応するキャラクタ、具体
的には第14の色彩・形状のキャラクタを表示させ(S
54)、S10の初期設定処理に戻って処理を繰り返
す。尚、このキャラクタは、前述した仮想生物が死亡し
た様に見える色彩・形状となっている。
【0032】続いて、図5に示すパラメータ変更処理に
ついて説明する。この処理も、メインルーチンと同様
に、パチンコ遊技機の各部に図示しない電源装置から動
作電力が供給され、CPU21がROM23に記憶され
ている処理手順を読み出して実行することにより開始さ
れる。
【0033】この処理が開始されると、CPU21は、
指令回数が15回以上であるか否かを判断する(S6
0)。ここで、指令回数とは、CPU21が初期設定処
理のS14及びメインルーチンのS38で指令表示装置
31に10秒間指令内容を表示させた回数と、メインル
ーチンのS40で10秒間待機した回数との合計のこと
である。尚、メインルーチンのS52において「NO」
と判断され、S10に戻って初期設定処理が開始される
と、この指令回数はリセットされる。そして、指令回数
が15回未満である場合には(S60において「N
O」)、15回以上となるまで待機する。一方、指令回
数が15回以上である場合には(S60において「YE
S」)、最近5回の指令についての指令遂行回数X5,
最近10回の指令についての指令遂行回数X10,最近
15回の指令についての指令遂行回数X15を取得する
(S62)。
【0034】そして、CPU21は、まず、指令遂行回
数X5の値が4以上であるか否かを判断し(S64)、
指令遂行回数X5の値が4以上である場合には(S64
において「YES」)、パラメータBに2を代入し、パ
ラメータCに0.5を代入する(S66)。続いて、指
令遂行回数X10の値が8以上であり、かつ指令遂行回
数X15の値が12以上であるか否かを判断し(S6
8)、指令遂行回数X10の値が8以上であり、かつ指
令遂行回数X15の値が12以上である場合には(S6
8において「YES」)、パラメータAの値を1増加さ
せる(S70)。但し、パラメータAの値の最大値は1
0であり、それ以上には増加させない。一方、指令遂行
回数X5の値が4未満である場合には(S64において
「NO」)、S66〜S70の処理は行わない。又、指
令遂行回数X10の値が8未満であるか、あるいは指令
遂行回数X15の値が12未満である場合には(S68
において「NO」)、S70の処理は行わない。
【0035】次に、CPU21は、指令遂行回数X5の
値が2又は3であるか否かを判断し(S72)、指令遂
行回数X5の値が2又は3である場合には(S72にお
いて「YES」)、パラメータB,Cに0を代入する
(S74)。一方、指令遂行回数X5が2でも3でもな
い場合には(S72において「NO」)、S74の処理
は行わない。
【0036】次に、CPU21は、指令遂行回数X5の
値が1以下であるか否かを判断し(S76)、指令遂行
回数X5の値が1以下である場合には(S76において
「YES」)、パラメータBに0.5を代入し、パラメ
ータCに2を代入する(S78)。続いて、指令遂行回
数X10の値が2以下であり、かつ指令遂行回数X15
の値が3以下であるか否かを判断し(S80)、指令遂
行回数X10の値が2以下であり、かつ指令遂行回数X
15の値が3以下である場合には(S80において「Y
ES」)、パラメータAの値を1減少させる(S8
2)。但し、パラメータAの値の最小値は1であり、そ
れ以下には減少させない。一方、指令遂行回数X5の値
が1より大きい場合には(S76において「NO」)、
S78〜S82の処理は行わない。又、指令遂行回数X
10の値が3より大きいか、あるいは指令遂行回数X1
5の値が4より大きい場合には(S80において「N
O」)、S82の処理は行わない。そして、S60に戻
って処理を繰り返す。
【0037】続いて、図6に示す遊技設定変更処理につ
いて説明する。この処理も、メインルーチンと同様に、
パチンコ遊技機の各部に図示しない電源装置から動作電
力が供給され、CPU21がROM23に記憶されてい
る処理手順を読み出して実行することにより開始され
る。
【0038】この処理が開始されると、CPU21は、
指令遂行度Lの値が600より大きいか否かを判断し
(S90)、指令遂行度Lの値が600より大きい場合
には(S90において「YES」)、遊技設定として設
定1を適用する(S92)。そして、S90に戻って処
理を繰り返す。一方、指令遂行度Lの値が600以下で
ある場合には(S90において「NO」)、指令遂行度
Lの値が400より大きいか否かを判断し(S94)、
指令遂行度Lの値が400より大きい場合には(S94
において「YES」)、遊技設定として設定2を適用す
る(S96)。そして、S90に戻って処理を繰り返
す。一方、指令遂行度Lの値が400以下である場合に
は(S94において「NO」)、指令遂行度Lの値が2
00より大きいか否かを判断し(S98)、指令遂行度
Lの値が200より大きい場合には(S98において
「YES」)、遊技設定として設定3を適用する(S1
00)。そして、S90に戻って処理を繰り返す。一
方、指令遂行度Lの値が200以下である場合には(S
98において「NO」)、遊技設定として設定4を適用
する(S102)。そして、S90に戻って処理を繰り
返す。
【0039】ここで、設定1,設定2,設定3,設定4
の具体的な内容について説明する。CPU21は、パチ
ンコ球が第1種始動口15に入賞すると、まず、確率1
/25の1段階目の抽選を行い、この1段階目の抽選で
当たった場合に確率1/10の2段階目の抽選を行い、
この2段階目の抽選で当たった場合に大当りとなる所謂
2段階抽選によって大当りの抽選を行う。そして、設定
4が適用されている場合には2段階目の抽選で外れれば
それまでであるが、設定3が適用されている場合には2
段階目の抽選で外れた場合に再度2段階目の抽選を行
い、更に、設定2が適用されている場合には再度行った
2段階目の抽選で外れた場合にもう一度、即ち2段階目
の抽選を最高3回行い、更に、設定1が適用されている
場合には2段階目の抽選を最高4回行う様に構成されて
いる。
【0040】又、CPU21は、大当りが発生すると、
大入賞口17を開口させ、パチンコ球が大入賞口17に
10個入賞すると、あるいは所定時間が経過すると、大
入賞口17を閉口させる、という一連の動作を複数回繰
り返すのであるが、設定4が適用されている場合にはこ
の一連の動作を5回繰り返し、設定3が適用されている
場合にはでは10回繰り返し、設定2が適用されている
場合には15回繰り返し、設定1が適用されている場合
には20回繰り返す様に構成されている。
【0041】又、CPU21は、所謂ラッキーナンバー
による大当りが発生した場合には、次の大当りが発生す
るまでの間大当りの発生確率を向上させるのであるが、
設定4が適用されている場合には1/10の確率でラッ
キーナンバーによる大当りが発生し、設定3が適用され
ている場合には1/7の確率で発生し、設定2が適用さ
れている場合には1/5の確率で発生し、設定1が適用
されている場合には1/3の確率で発生する様に構成さ
れている。
【0042】次に、本実施例のパチンコ遊技機で実際に
遊技を行った場合の動作内容について一例を挙げて説明
する。尚、ここでは、特に、メインルーチンの処理が開
始された時点で遊技者が遊技を開始した場合について説
明する。遊技者が遊技を開始すると、まず初期設定処理
が行われ、S12において指令遂行度L,パラメータ
A,B,C,ルーチンカウンタnの値が初期化され、続
いて、S14において、指令表示装置31に、例えば左
側の指令用ゲート13にパチンコ球を通過させる旨の指
令が10秒間表示される。そこで、遊技者は、左側の指
令用ゲート13を通過する様にパチンコ球を発射する。
そして、パチンコ球が左側の指令用ゲート13を通過す
ると、指令用ゲート通過センサ13sによって通過が検
出され、S16において「YES」となり、S18にお
いて指令が遂行された旨が指令表示装置31に表示され
ると共に、S20においてパラメータAの値が初期値1
から3になり、続いて、S24においてルーチンカウン
タnの値が初期値0から1になる。ルーチンカウンタn
の値が3ではないので、S26において「NO」とな
り、S14に戻り、指令表示装置31に、新たな指令、
例えば中央の指令用ゲート13にパチンコ球を通過させ
る旨の指令が10秒間表示される。そこで、遊技者は、
中央の指令用ゲート13を通過する様にパチンコ球を発
射する。しかし、例えば発射強度の調整を誤り、パチン
コ球が中央の指令用ゲート13を通過しないと、S16
において「NO」となり、S22において指令が遂行さ
れなかった旨が指令表示装置31に表示され、続いて、
S24においてルーチンカウンタnの値が1から2にな
る。そして、ルーチンカウンタnの値が3ではないので
S26において「NO」となり、S14戻り、指令表示
装置31に、新たな指令、例えば右側の指令用ゲート1
3にパチンコ球を通過させる旨の指令が10秒間表示さ
れる。そして、遊技者が右側の指令用ゲート13にパチ
ンコ球を通過させると、S16において「YES」とな
り、S18において指令が遂行された旨が指令表示装置
31に表示されると共に、S20においてパラメータA
の値が3から5になり、続いて、S24においてルーチ
ンカウンタnの値が2から3になる。すると、S26に
おいて「YES」となり、初期設定処理が終了する。こ
の時点で、指令遂行度Lの値は1,パラメータAの値は
5,パラメータBの値は0,パラメータCの値は0とな
っている。
【0043】そして、メインルーチンに戻ると、S30
において指令遂行度1に対応するキャラクタ、即ち第1
の色彩・形状のキャラクタが指令表示装置31に表示さ
れ、そして、20秒間経過すると、S34において5秒
間指令マークが表示される。そして、指令マークが表示
されている間に遊技者が指令内容表示ボタン11を押圧
すると、S36において「YES」となり、S38にお
いて指令表示装置31に10秒間指令内容が表示され
る。そして、指令内容が表示されている間に遊技者が指
令を遂行すると、S42において「YES」となり、S
44において指令が遂行された旨が指令表示装置31に
表示されると共に、S46において指令遂行度Lの値が
1から1+A×Bになる。一方、指令内容が表示されて
いる間に遊技者が指令を遂行しないと、S42において
「NO」となり、S48において指令が遂行されなかっ
た旨が指令表示装置31に表示されると共に、S50に
おいて指令遂行度Lの値が1から1−A×Cになる。但
し、この時点では、パラメータB,Cの値が共に0であ
るので、指令遂行度Lの値は1のままである。
【0044】そして、指令遂行度Lの値が1であるの
で、S52において「YES」となり、S30〜S52
の処理が繰り返される。遊技者は、適宜指令に従ってパ
チンコ球を発射する。そして、遊技を続けて指令回数が
15回となると、パラメータ変更処理のS60において
「YES」となり、S62において、CPU21により
最近5回の指令についての指令遂行回数X5,最近10
回の指令についての指令遂行回数X10,最近15回の
指令についての指令遂行回数X15が取得される。例え
ば、指令遂行回数X5の値が5,指令遂行回数X10の
値が9,指令遂行回数X15の値が13である場合に
は、S64において「YES」となり、S66において
パラメータBの値が2,パラメータCの値が0.5とな
る。又、S68において「YES」となり、S70にお
いてパラメータAの値が1増加する。すると、遊技者が
指令を遂行する毎にメインルーチンのS46において指
令遂行度Lの値がパラメータAの値の2倍ずつ増加し、
指令を遂行しない毎にS50において指令遂行度Lの値
がパラメータAの値の半分ずつ減少する様になる。即
ち、指令遂行度Lの値が増加し易く減少し難くなる。そ
して、パラメータAの値が最大値の10となれば、A×
Bの値は20,A×Cの値は5となり、遊技者が指令を
遂行すると指令遂行度Lの値は20増加し、遂行しない
と5減少する。そして、指令遂行度Lの値が初期値1か
ら徐々に増加して200より大きくなると、遊技設定変
更処理のS98において「YES」となり、遊技設定が
設定4から設定3になる。すると、遊技者は有利に遊技
を行うことができる様になる。そして、更に指令遂行度
Lの値が400より大きくなると、S94において「Y
ES」となり、設定2が適用され、指令遂行度の値が6
00より大きくなると、S90において「YES」とな
り、設定1が適用される。すると、遊技者はより一層有
利に遊技を行うことができる様になる。
【0045】一方、指令を半分程度しか遂行しない場
合、具体的には指令遂行回数X5の値が2又は3である
場合には、S72において「YES」となり、S74に
おいてパラメータB,Cに0が代入される。すると、A
×B,A×Cの値が共に0になるので、メインルーチン
のS46,S50において指令遂行度Lの値は増減しな
い。
【0046】又、指令を殆ど遂行しない場合、例えば、
指令遂行回数X5の値が0,指令遂行回数X10の値が
1,指令遂行回数X15の値が3である場合には、S7
6において「YES」となり、S78においてパラメー
タBの値が0.5,パラメータCの値が2となる。又、
S80において「YES」となり、S82においてパラ
メータAの値が1減少する。すると、遊技者が指令を遂
行する毎にメインルーチンのS46において指令遂行度
Lの値がパラメータAの値の半分ずつ増加し、指令を遂
行しない毎にS50おいて指令遂行度Lの値がパラメー
タAの値の2倍ずつ減少する様になる。即ち、指令遂行
度Lの値が増加し難く減少し易くなる。そして、指令遂
行度Lの値が減少して1より小さくなると、メインルー
チンのS52において「NO」となり、S54において
指令遂行度0に対応する第14の色彩・形状のキャラク
タが表示され、S10に戻って初期設定処理が行われ
る。
【0047】ここで、マイクロコンピュータ20のCP
U21によって行われるメインルーチンのS38の処理
及び初期設定処理のS14の処理が前述した指令手段の
作用に該当し、指令用ゲート通過センサ13sが前述し
た遂行検出手段に該当し、メインルーチンのS42,S
46,S50の処理,初期設定処理のS16,S20の
処理,パラメータ変更処理が前述した遂行度算出手段の
作用に該当し、遊技設定変更処理が前述した遊技設定変
更手段の作用に該当し、指令表示装置31が前述した表
示手段に該当し、メインルーチンのS30,S52,S
54の処理が前述した遂行度通知手段の作用に該当す
る。
【0048】次に、本実施例のパチンコ遊技機の効果に
ついて説明する。本実施例のパチンコ遊技機によれば、
遊技者は、例えば、大当りが発生するまで第1種始動口
15を狙ってパチンコ球を発射するだけでなく、指令に
従ってパチンコ球の発射強度を調整することになるの
で、遊技に変化を持たせることができる。このため、遊
技者に適度な緊張感を与えることができ、遊技意欲の低
下を防止することができる。
【0049】又、指令を遂行する程遊技を有利に行うこ
とができる様になるので、遊技者は、指令表示装置31
の表示内容に集中し続ける。このため、遊技者に適度な
緊張感を与え続けることができ、遊技意欲の低下をより
効果的に防止することができる。又、指令にかかる指令
用ゲート13にパチンコ球を通過させるためには発射強
度を細かく調整しなければならず、新たな指令が出され
る毎に発射強度を変更しなければならないので、遊技者
に適度な緊張感を与えることができる。
【0050】又、指令表示装置31に表示されるキャラ
クタから指令が出される様に見えるので、遊技者は、キ
ャラクタと対話しながら遊技を行っている様な新鮮な感
覚を得ることができ、より楽しく遊技を行うことができ
る。このため、遊技者の遊技意欲を向上させることがで
きる。
【0051】又、指令を遂行することによってキャラク
タの色彩・形状等が変化する(キャラクタが成長する)
ので、遊技者は、より積極的に指令を遂行しようとす
る。このため、遊技者を遊技に一層集中させることがで
き、遊技意欲の低下を防止することができる。
【0052】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明は上記実施例に何等限定されるものではな
く、さらに種々の態様において実施してもよいことはも
ちろんである。例えば、上記実施例では、指令用ゲート
13が3つ設けられているが、2つ以下であっても良い
し、4つ以上であっても良い。又、第1種始動口15を
指令用入賞口として併用しても良い。
【0053】又、上記実施例では、何れかの指令用ゲー
ト13を通過させる旨の指令を出す様に構成されている
が、パチンコ球を所定時間発射しない旨の指令を出す様
に構成されていても良いし、所定時間所謂右打ちをする
旨の指令を出す様に構成されていても良い。
【0054】又、上記実施例では、指令表示装置31
(液晶ディスプレイ)によって視覚的に遊技者に指令を
伝える様に構成されているが、スピーカ等の聴覚的手段
によって聴覚的に遊技者に指令を伝える様に構成されて
いても良いし、視覚的手段及び聴覚的手段を併用して指
令を伝える様に構成されていても良い。
【0055】又、上記実施例では、約15+100/A
秒(約25〜115秒)周期で指令が出される様に構成
されているが、一定周期、例えば30秒周期で指令が出
されるように構成されていても良いし、所定の入賞口へ
所定数のパチンコ球が入賞した場合に指令が出される様
に構成されていても良い。
【0056】又、上記実施例では、キャラクタの色彩・
形状の差異によって、指令遂行度Lがどの程度であるか
を遊技者に知らせる様に構成されているが、指令遂行度
Lの値自体を表示する様に構成されていても良い。又、
上記実施例では、パラメータAの値が大きくなる程メイ
ンルーチンのS32において待機する時間が短くなる、
即ち指令の周期が短くなることによって、指令を遂行す
ることが難しくなる様に構成されているが、指令遂行度
Lの値が大きくなる程指令の周期が短くなる様に構成さ
れていても良いし、パラメータAの値又は指令遂行度L
の値が大きくなる程指令の内容自体が難しくなる様に構
成されていても良い。
【0057】又、上記実施例では、指令遂行度Lの値が
大きくなる程遊技者に有利な遊技設定を適用する様に構
成されているが、例えば、指令遂行度Lの値が50,1
00,150,…,600となった時点で抽選を行って
遊技設定を変更し、適用された遊技設定に対応するキャ
ラクタを表示する様に構成されていても良い。この様に
構成されている場合には、遊技設定の変更が遊技者の技
術だけでなく運にも左右されるので、遊技者を一層楽し
ませることができる。
【0058】又、上記実施例では、指令遂行度Lの値に
基づいて遊技設定を変更する様に構成されているが、例
えば、指令遂行度Lの値が200を越えた場合には賞品
球を200個払い出し、400を越えた場合には500
個払い出し、600を越えた場合には1000個払い出
す様に構成されていても良い。尚、この機能は、前述し
た第1特典付与手段の作用に該当する。
【0059】又、指令遂行度Lの値が例えば600を越
えた場合にはパチンコ遊技機に備えられている全ての電
動チューリップの入賞口を拡大する様に構成されていて
も良い。尚、この機能は、前述した第2特典付与手段の
作用に該当する。又、指令遂行度Lが例えば600を越
えた場合には大当り遊技を開始する様に構成されていて
も良い。尚、この機能は、前述した第3特典付与手段の
作用に該当する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ遊技機の遊技盤周辺の外観
を説明するための正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の要部の構成を説明するため
のブロック図である。
【図3】 マイクロコンピュータのCPUが行うメイン
ルーチンの流れを説明するためのフローチャートであ
る。
【図4】 初期設定処理の流れを説明するためのフロー
チャートである。
【図5】 パラメータ変更処理の流れを説明するための
フローチャートである。
【図6】 遊技設定変更処理の流れを説明するためのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機 11…指令内容表示ボタン
13…指令用ゲート 13s…指令用ゲート通過センサ 15…第1種始動
口 15s…第1種始動口入賞センサ 17…大入賞
口 17s…大入賞口入賞センサ 17a…大入賞
口アクチュエータ 20…マイクロコンピュータ
21…CPU23…ROM 25…RAM 27…
入力インタフェース 29…出力インタフェース
31…指令表示装置 33…特別図柄表示装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA03 AA09 AA35 AA42 BA46 BC22

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ球の発射に関して遊技者に指令
    を出す指令手段と、 該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行され
    た旨を検出する遂行検出手段と、 前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状態に基づいて
    遊技者が前記指令を遂行した程度を算出する遂行度算出
    手段と、 該遂行度算出手段による算出結果に基づいて遊技者にと
    って有利となるか不利となるかにかかわる遊技の設定を
    変更する遊技設定変更手段と、 を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技設定変更手段は、前記遂行度算
    出手段により算出される指令遂行度が高い程、遊技者に
    とって有利となる設定に移行させることを特徴とする請
    求項1に記載のパチンコ遊技機。
  3. 【請求項3】 パチンコ球の発射に関して遊技者に指令
    を出す指令手段と、 該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行され
    た旨を検出する遂行検出手段と、 前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状態に基づいて
    遊技者が前記指令を遂行した程度を算出する遂行度算出
    手段と、 前記遂行度算出手段により算出される指令遂行度が予め
    設定された閾値を越えた場合に予め設定された個数の賞
    品球を払い出させる第1特典付与手段と、 を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  4. 【請求項4】 パチンコ球の発射に関して遊技者に指令
    を出す指令手段と、 該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行され
    た旨を検出する遂行検出手段と、 前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状態に基づいて
    遊技者が前記指令を遂行した程度を算出する遂行度算出
    手段と、 前記遂行度算出手段により算出される指令遂行度が予め
    設定された閾値を越えた場合に所定の入賞口を開口又は
    拡大させる第2特典付与手段と、 を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  5. 【請求項5】 パチンコ球の発射に関して遊技者に指令
    を出す指令手段と、 該指令手段から出された指令が遊技者によって遂行され
    た旨を検出する遂行検出手段と、 前記指令手段・前記遂行検出手段の作動状態に基づいて
    遊技者が前記指令を遂行した程度を算出する遂行度算出
    手段と、 前記遂行度算出手段により算出される指令遂行度が予め
    設定された閾値を越えた場合に大当り遊技を開始させる
    第3特典付与手段と、 を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  6. 【請求項6】 前記指令手段は、所定入賞口又は所定ゲ
    ートへパチンコ球を入賞又は通過させる様に遊技者に指
    令を出し、 前記遂行検出手段は、パチンコ球が前記所定入賞口に入
    賞した旨又はパチンコ球が前記所定ゲートを通過した旨
    を検出することを特徴とする請求項1乃至5の何れかに
    記載のパチンコ遊技機。
  7. 【請求項7】 前記指令手段は、文字・図形等を表示す
    るための所定の表示手段に前記指令の内容を表示させる
    ことにより、遊技者に対して指令を出すことを特徴とす
    る請求項1乃至6の何れかに記載のパチンコ遊技機。
  8. 【請求項8】 前記指令手段は、前記表示手段に、仮想
    生物を表す図形と前記指令を表す文字・図形とを、遊技
    者に対して当該仮想生物が前記指令を出している様に表
    示させることを特徴とする請求項7に記載のパチンコ遊
    技機。
  9. 【請求項9】 前記遂行度算出手段による算出結果を、
    文字・図形等を表示するための所定の表示手段に表示さ
    せる遂行度通知手段を備えることを特徴とする請求項1
    乃至8の何れかに記載のパチンコ遊技機。
  10. 【請求項10】 前記遂行度通知手段は、前記表示手段
    に、仮想生物を表す図形を表示させ、前記遂行度算出手
    段による算出結果に基づいて当該仮想生物を表す図形を
    変化させることを特徴とする請求項9に記載のパチンコ
    遊技機。
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