JP2004159887A - ゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームプレーヤのゲーム入力によって、格闘ゲームにおける映像再生スピードを変化させ、この変化と勝敗とをリンクさせて、より趣向性の高いゲームを提供する。
【解決手段】ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力に応じて生成される前記キャラクタを含む前記ゲーム映像の動画再生スピードを、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力に応じて、当該ゲーム入力がなされなかった場合における通常の動画再生スピードに比べて遅く又は早く再生するように映像生成制御する機能と、前記動画再生スピードの変化が前記ゲーム映像として表示されるとともに、当該動画再生スピードの変化に応じて、前記ゲーム映像上の複数のキャラクタの何れかに対応するライフゲージに与えられるダメージ量に変化を生じさせるライフ値演算制御の機能とを備えてなることを特徴とする。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム画面に敵キャラクターと操作キャラクタを表示し、夫々又は一方のライフゲージと、操作キャラクタの攻撃力や走行ための体力値を表示する特殊効果能力ゲ゛ージとを表示し、これらの両ゲージを考慮しつつゲームを進行させるゲーム制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から知られるこの種のゲーム制御方法を採用したゲームとしては格闘ゲームが知られている。この格闘ゲームは、操作キャラクタと敵キャラクタとをゲーム画面に表示しつつ、ゲーム機に備えられたゲーム操作手段によって入力される各種の攻撃入力や移動入力に応じて格闘シーン映像をリアルタイムに生成して、前記ゲーム画面上に表示させるものである。そして、前記攻撃入力はパンチやキックなどの通常攻撃の他に、ある時間攻撃をしないで「溜」を行なったり、ライフ値が少なくなるなどのある条件を前提に特殊な攻撃を操作キャラクタに対して実行させることができるような制御プログラムを有しているものがある。このような特殊な攻撃を実行する場合の表示画面には、この攻撃を与えた敵キャラクタに対して大ダメージを与えたことを演出するために、ゲームプログラムがこの特殊攻撃に対応する効果映像を記憶手段に記憶された複数の効果映像から抽出して前記ゲーム画面に表示させるといった制御を実行することによって、攻撃の大小を視覚的に演出していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したゲーム制御方法では、ゲームプログラムが攻撃の効果に係わる映像演出をゲームプレーヤの関与なしに選択し表示するものであったので、映像に対するゲームプレーヤの関与が十分でないため興趣を向上できないといった問題がある。つまり、特殊攻撃を実行する場合の操作入力後においては、当該特殊な攻撃を操作キャラクタが敵キャラクタに与える際の動画演出中にゲームプレーヤの操作キャラクタに対する操作入力が存在しても無効化されるものであったので、その無効化されている間には操作キャラクタに対するゲーム入力が行えず、特殊攻撃の映像に飽きがくればその映像の再生時間はゲームプレーヤにとって退屈な時間となってしまう。
【0004】
このような特殊攻撃に対する動画演出は、派手な動画演出であることも要因となって、何度も繰り返しゲームを実行する際に飽きられてしまうといった問題がある。
【0005】
この発明は、以上のような課題に鑑み、特殊攻撃中の演出がゲームプレーヤの操作によって生成されるように制御するとともに、そのゲームプレーヤの操作によって生成された映像が敵キャラクタに与えるダメージに関与するようにすることによって、ゲームプレーヤのゲームとの一体感を更に向上できるゲーム制御方法を提供することを第1の目的とする。
【0006】
また、前述したように「特殊攻撃を実行する場合の操作入力後においては、当該特殊な攻撃を操作キャラクタが敵キャラクタに与える際の動画演出中にゲームプレーヤの操作キャラクタに対する操作入力が存在しても無効化される」問題を解消するものとして、特開平6−105959号(従来例1)に開示されるアクティブ・タイム・バトル方式が知られているが、このものは単にキャラクタ毎に定められた待機時間を経過するとコマンド入力が許可される制御を採用したにすぎず、コマンド入力に対して生成される映像と攻撃又は防御との相関関係が考慮されたものではない。つまり、コマンド入力に対して生成される映像が操作キャラクタの敵キャラクタに与える攻撃ダメージや、操作キャラクタの敵キャラクタから受ける被攻撃ダメージに反映されるものではなく、ゲームプレーヤが関与して生成される映像とダメージとの相関関係が密接なものでないため、面白みに欠けるといった問題があった。
【0007】
そして、上記特開平6−105959号から更にシームレス化(操作キャラクタが攻撃を行っている最中には敵キャラクタは動作しないといった問題を解消し、所謂相打ちをも戦闘シーンとして表現できるようにすること)を追及したものとして、特開2000−300143号(従来例2)が知られている。このものでは、映画のアクションシーンのようにシームレスに進行する戦闘シーンを表現することを目的として、ゲームプレーヤのキャラクタに対する現在の動作が終了し、次の動作が可能となった場合や、動作の途中で所定のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなるように制御することを提案している。この制御によって、ゲームプレーヤがゲーム時間の停止又は遅くなったことを利用して、操作キャラクタに対する動作指示などを行うことによって、映画のアクションシーンのように途切れのないリアルなゲーム映像をゲームプレーヤに提供しようとするものである。しかしながら、この従来例2においては、操作キャラクタに対してコマンド入力する時間を、ゲーム時間の進行の停止又は遅く設定することによって可能にすることができるものの、この停止又は遅くすることによってのゲームの勝敗の影響を反映することについては開示も示唆も存在しないものである。
【0008】
つまり、この発明の第2の目的は、前記ゲーム映像の生成に関係するゲーム時間を変化させることと、ゲームの勝敗とを関連づけることによって、よりゲーム自体の面白さを高めようとするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解消するために、本発明では、ゲームプログラムに対して、当該ゲームプログラム及びゲームプレーヤによるゲーム入力に応じて生成されるゲーム映像の中の操作キャラクタの動きが、ゲームプレーヤのスロー又はフォワード入力に応じて早く又は遅く制御する映像生成制御手段を具備するとともに、当該映像生成制御手段によって前記操作キャラクタの動きが早く又は遅く制御させることに関連して、当該操作キャラクタの受けるダメージを通常の操作キャラクタの動きである場合に比べて変化させるライフ値演算制御手段とを具備させている。より具体的には、本発明のゲームプログラムは、「ゲーム映像上に複数のキャラクタを配置するとともに、当該キャラクタのダメージに対する耐久力としてのライフ値を視覚的に告知するライフゲージを表示し、ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力に応じて生成される前記キャラクタを含む前記ゲーム映像の動画再生スピードを、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力に応じて、当該ゲーム入力がなされなかった場合における通常の動画再生スピードに比べて遅く又は早く再生するように映像生成制御する機能と、
前記動画再生スピードの変化が前記ゲーム映像として表示されるとともに、当該動画再生スピードの変化に応じて、前記ゲーム映像上の複数のキャラクタの何れかに対応する前記ライフゲージに与えられるダメージ量に変化を生じさせるライフ値演算制御の機能とを備えてなることを特徴とする。」本発明によれば、前記動画生成スピードをゲームプレーヤのゲーム入力によって変化させるとともに、その変化がダメージ演算処理に影響するパラメータとして設定されているから、従来の特に格闘シーンのあるゲーム入力としては全く新しい入力形態を提供して新たな趣向性を提供することができる。
つまり、近年の格闘系のゲームにおいては、必殺技を繰り出すために十字キーやA,Bボタンなどの組み合わせからなる複雑な入力パターンで入力させることによって、入力操作の上手い下手に差ができるようにして趣向性を高めようとしていたが、最近では、ある限られた時間内に複雑入力を行なうことに飽きが生じつつあるが、この発明のように今までとは異なるパラメータ(再生時間)がダメージに影響するように制御することによって新たな趣向性を創出することができるのである。
【0010】
また、「ゲーム映像上に操作キャラクタ及び当該操作キャラクタとは異なる敵キャラクタと、当該操作キャラクタ及び/又は敵キャラクタのダメージに対する耐久力であるライフ値を視覚的に告知するライフゲージとを表示し、
ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力に応じて生成される前記ゲーム映像に対する前記操作キャラクタの動作スピードを、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力に応じて、当該ゲーム入力がなされなかった場合における通常の前記操作キャラクタの動作スピードに比べて遅く又は早く動作するように映像生成制御する機能と、
前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて前記操作キャラクタが前記敵キャラクタに与え、又は、当該敵キャラクタから受けるダメージを変化させるライフ値演算制御の機能とを備えてなることを特徴とする。」構成を採用することもできる。この発明のゲーム装置によって実行可能なプログラムは、使用するプログラムによって機能変化する全てのコンピュータに使用されるプログラムを含んでいる。つまり、コンピュータはプログラムが起動していない状態では単なる箱であるが、その起動しているプログラムがゲームプログラムである場合には、ゲーム装置に変化する。
【0011】
上記本発明に係わるプログラムは、搬送波に具現化されるプログラムを含むコンピュータにより使用可能なプログラムである。
【0012】
また、本発明の記憶媒体は、前記プログラムを記憶可能なCD−ROMやコンパクトフラッシュ(登録商標)、フロッピー(登録商標)、或いは、その他の外部記憶媒体などを含み、前記プログラムは、上記映像生成制御する機能を有する映像生成制御手段と、当該映像生成制御手段により前記操作キャラクタの受けるダメージを変化させるライフ値演算制御の機能を有するライフ値演算制御手段とを含んでいる。
【0013】
本発明によれば、操作キャラクタの動きを前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力(後述する前記スロー又はフォワード入力に相当)に応じて変化させることによって、ゲーム映像に対するゲームプレーヤの関与をより複雑にして趣向性を向上させるとともに、その映像的な動きの変化が操作キャラクタのライフゲージの減少に影響するように制御する機能を有するようにしているから、ゲーム入力をより複雑化してゲームの面白さを更に向上させることが可能となる。
【0014】
前記ライフ値演算制御は、例えば、後述するようにダメージキャラクタとしての炎と、前記操作キャラクタとの重なり時間を周知の当たり判定で検知するとともに、その重なり時間に応じて前記操作キャラクタのライフ値を減少させるための演算プログラムを含んでいる。また、別のライフ値演算制御としては、前記演算プログラムで重なり時間に応じて演算するのではなく、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力が、あるタイミングで入力されたことに応じて、予め用意された前記ゲーム入力の入力タイミングと減少ダメージとのルックアップテーブルデータを参照して、前記ライフ値を変化させることも含んでいる。
【0015】
さらに、他の発明では、上記手段に加えて、「前記ゲーム映像上には、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を継続した時間又は回数に応じて減少する前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力可能ゲージ、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力可能ゲージを表示する機能を具備することを特徴とする」。
【0016】
この発明によれば、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力入力によって、ゲームプレーヤは操作キャラクタを有利な状態にすることが可能となるが、無制限に前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を許可するのではなく、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力可能ゲージによって許される範囲に制御することによって、ゲームの面白さをより向上させることが可能となる。
【0017】
そして、別の発明では、上記手段に加えて、「前記ゲーム映像にダメージキャラクタが表示され、前記ダメージキャラクタと前記操作キャラクタが重なって表示される状態で前記操作キャラクタの前記ライフゲージが所定の減少率で減少させる演算処理を制御手段が実行するとともに、前記ダメージキャラクタと前記操作キャラクタが重なって表示される状態で、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を可能とする機能を有することを特徴とする」。
【0018】
この発明によれば、ゲーム進行中の全てで前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を可能とするのではなく、前記ダメージキャラクタと前記操作キャラクタが重なって表示される状態で始めて前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を可能とすることによって、ゲームプレーヤはタイミングを図りながら前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を実行するといった新たなゲームの面白さを提供することができる。
【0019】
すなわち、前記ダメージキャラクタは、ゲーム映像を視認するゲームプレーヤ又は観戦者が視覚的にダメージを受けると観念的に認識できるようなキャラクタで、例えば、炎や毒の霧の映像であり、この炎などのダメージキャラクタと操作キャラクタが重なって表示されると、その炎などのダメージキャラクタごとに予め設定されたダメージの減少率に応じてライフゲージを減少させる演算処理が制御手段により実行されるが、前記炎などのダメージキャラクタとの重なり状態を前記操作キャラクタの動作スピードを素早く動作するように変化させるためのゲーム入力(後述する実施の形態のフォワード入力)によって改善し、前記ライフゲージの減少を最小限に止めることが可能となる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の形態で示す構成に限定されるものではない。
【0021】
図1に示すのは、この発明に係わる一実施の形態としてのコンピュータで読み取り可能な3次元情報を含むゲームプログラムを記憶したCD−ROM等の記憶媒体を用いてゲームプレーを行うことが可能な家庭用ゲーム装置1のハードウェアの一例を示している。この実施の形態では、テレビジョンシステム20と接続して使用することが可能な家庭用ゲーム装置を例にとって説明するが、該家庭用ゲーム機以外の表示画面付の携帯用ゲーム機や業務用ゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【0022】
この家庭用ゲーム機1は、後述するゲームプログラム及びゲームプレーヤによるゲーム入力に応じてゲーム映像情報を生成するための演算制御を実行するCPU等からなる制御手段としての演算処理部3と、RAM4、コンピュータで読み取り可能な3次元情報を含むゲームプログラムを記憶した記憶媒体から適宜にデータを読み出すことが可能な記憶媒体読取手段5としてのCD−ROMドライブと、前記ゲームプレーヤが操作キャラクタを操作するためのゲーム入力及び後述するスロー又はフォワード入力を実行するためのゲーム入力手段6と、当該ゲーム入力手段6に接続されたインタフェース7、前記CD−ROMドライブ5によって読み出された前記ゲームプログラムを基に、前記ゲーム入力手段6によるゲーム入力応じた前記ゲーム映像情報をテレビジョンシステム20に表示するための表示データに変換する3次元描画手段8、及び、リプレイ情報などのゲーム結果情報を記憶する書き換え可能なハードディスクなどの記憶部15とを主な構成として夫々が家庭用ゲーム装置1の内部のバス2に接続して構成されている。
【0023】
前記記憶媒体読取手段5は、この実施の形態では記憶媒体10としてCD−ROMを採用しているから、CD−ROMから適宜にデジタル電子データを読み取るために内部に装着する装着機構を具備している。このような装着機構は音楽CDや光ディスクなどの周知の装着機構を採用することができる。勿論、この実施の形態では、ゲーム装置(コンピュータ)で読み取り可能なゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体としてCD−ROMを採用したが、これに限らずROMカートリッジやDVD−ROMに変更することも可能である。
【0024】
前記バス2には、サウンド処理手段9が接続されており、このサウンド処理手段9は、前記演算処理部3の命令により記憶媒体読取手段5から適宜に音声情報を読み出し、ゲーム入力手段6によって入力されるゲーム入力に応じて適宜のタイミングで音声情報を生成し、前記演算処理部3で演算処理されて受け渡されるゲーム映像情報により前記 3次元描画手段8でリアルタイムに生成されるゲーム表示データとともに、テレビジョンシステム20に転送され、このテレビジョンシステム20の表示画面21に対しては、前記ゲーム表示データとしての仮想3次元映像を動画のゲーム映像として表示表現するとともに、同テレビジョンシステム20のスピーカ22から前記ゲーム映像と同期した音声情報を表示表現するものである。
【0025】
また、バス2には、通信インターフェース11が接続されており、当該通信インターフェース11を使用してネットワーク対戦ゲームを実行することができる。例えば、通信インターフェースとしては周知のモデムであったり、TA(ターミナルアダプタ)などを採用することができる。この通信インターフェースを通じて、前記ゲームプログラムを前記CD−ROMなどの記憶媒体以外からダウンロードで受け取り、前記ハードディスク記憶手段15に一旦記憶させて使用することも可能である。
【0026】
更に、インターフェース部7には、随時書き換え可能なメモリカード12(SDカード、フラッシュメモリカード、スティックメモリなど)が接続可能であり、前記CD−ROMに対してはデータの保存ができないため、ゲームの途中情報を保存したり、後述するリプレイ表示情報を保存するなどのために使用される。
【0027】
勿論、前記記憶媒体10にメモリカートリッジを採用し、前記ゲームプログラムを格納した当該カートリッジ自体を、随時書き込み可能なフラッシュなどのメモリを採用して、このメモリの一部の領域をメモリカード12と同様の機能を有するメモリとして使用することも可能である。
【0028】
演算処理部3は、CPUやROMなどを含み、CD−ROM10上に格納され記憶されたゲームプログラムを実行し、家庭用ゲーム装置1の制御を行う。RAM4は、前記演算処理部3や 3次元描画手段8及びサウンド処理手段9のワークエリアであり、このワークエリアに対してCD−ROM10から適宜に必要な3次元情報をゲームの進行に応じて一時的に記憶して仮想3次元演算処理を実行したり、当該演算処理によって必要な音声データを一時記憶させて映像に同期させた音声を生成するようにしている。
【0029】
3次元描画手段8は、演算処理部3から出力される描画命令に従って、画像データとしてのゲーム表示データを演算処理部3からのゲーム映像情報に基づいて生成し、3次元描画手段8内の図示しないフレームバッフアに書き込む。そして、当該フレームバッフアに書き込んだ画像データを表示画面21に表示するためのゲーム表示データとしてテレビジョンシステム20へ出力する。
【0030】
前述したように、この家庭用ゲーム機1は全てのゲームを実行するためのデータを記憶媒体10に依存している。したがって、この記憶媒体10には、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムと、このゲームプログラムによって進行するゲームに応じた仮想3次元映像であるゲーム映像としての動画映像を適宜に生成するために生成部品となる3次元情報、及び音声情報などが記憶されている。前記3次元情報とは、ポリゴン頂点情報と、表面形状情報と、キャラクタ等の絵や文字又は絵柄などの色情報と、光源座標等の光源情報と、環境光の強さなどの環境光情報、テクスチャ情報或いはモーションデータなどが存在する。
【0031】
以上のようなゲーム装置1によって、テレビジョンシステム20の表示画面21に対して図3に示すようなゲーム映像が表示され、当該ゲーム映像上には、ライフゲージ(LIFE)Dと、スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)Eとを表示している。
【0032】
図2に示すのは、図1に示したハードウェアの構成図の本発明のゲームシステムに係わる要部のブロック図である。図1と同一の符号で示す構成は同様の構成である。
【0033】
この発明では、図3に示すようにゲーム映像上に操作キャラクタAと当該操作キャラクタAのライフ値を視覚的に告知する ライフゲージDとを表示し、前記ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力手段6によるゲーム入力に応じて生成されるゲーム映像情報に対する前記操作キャラクタの動きを、前記ゲームプレーヤのスロー又はフォワード入力がなされた場合に、通常の前記操作キャラクタの動きに比べて遅く又は早く動作するように映像生成制御するためのスロー動作判定部3A、フォワード動作判定部3B、動作表示変換部3Cとを具備している
そして、同演算処理部3は、前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて前記操作キャラクタの受けるダメージを変化させるライフ値を演算制御するライフ値演算処理部3Dを具備している。また、前記ライフ演算処理部3Dは、前記操作キャラクタAが敵キャラクタBに与えるダメージを、ゲームプレーヤのゲーム入力に基づき、前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて変化させる機能も具備している。図3においては、ライフ値を表示するライフゲージを操作キャラクタAだけの表示としているが、この操作キャラクタAだけではなく、敵キャラクタBのライフゲージを表示するようにすることもできる。
【0034】
この演算処理部3で前記ゲームプレーヤのスロー又はフォワード入力に応じて通常の操作キャラクタAの動きとは異なるスピードの動きでゲーム映像を生成し、ダメージ演算を変更した演算結果に応じたライブゲージDを生成するためのゲーム映像情報を3次元描画手段8に伝達させて、当該3次元描画手段は伝達されたゲーム映像情報に基づいてワールド座標系に配置された複数の図示しないオブジェクトを透視変換などの3D描画処理を実行して表示画面21に表示させる。
【0035】
前記スロー動作判定部3Aは、ゲーム入力手段6によってスロー入力が成されたか否かを判定し、フォワード動作判定部3Bはゲーム入力手段6によってフォワード入力が成されたか否かを判定する。そして、動作表示変換部3Cは、スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)Eの値を参照しつつ、入力されたスロー又はフォワード入力を有効に処理するか否かを決定し、有効に処理する場合には、操作キャラクタの動きをプログラム化したモーションデータを通常の早さよりも早く又は遅く動作させるように制御変換するものである。このようにモーションデータを通常の早さよりも早く又は遅く動作させると、前記操作キャラクタの動く映像の再生スピードが早く又は遅くなるように表示画面21内のゲーム映像に反映されることになる。
【0036】
また、ライフ値演算処理部3Dは、スロー又はフォワード入力が前述した動作表示変換部3Cで有効に処理すると決定された場合に、通常モードと、スローモードと、フォワードモードとの夫々に対して予め用意されたライフ値演算プログラムに基づいて減算処理を実行する。前記ライフ値演算プログラムは、前記ゲームプログラム内に予め用意されている。この実施の形態では、ライフ値演算プログラムを通常モードと、スローモードと、フォワードモードの夫々に別々の減算率となるように設定する構成としているが、これに限らず、同じライフ値演算プログラムを使用して、図5に示すようなダメージキャラクタ(炎)と操作キャラクタA又は敵キャラクタBとの映像上の重なり時間に応じて減算値が異なるように前記ライフ値演算処理部3Dが演算処理するように構成することも可能である。
【0037】
このようなライフ値演算処理部3Dの他の演出例として、図4及び図5に基づいて説明する。
【0038】
(演出例1) 図4(A)に示すのは、ゲームプログラムによって生成されるダメージ系のゲームステージにおけるフォワード入力のライフ値に対する影響を説明するものである。このようなダメージ系のゲームステージにおいては、そのステージ内に操作キャラクタAが存在することを条件として、前記ライフ値演算処理部3Dが当該ダメージ系ステージに応じた前記減算プログラムに基づいてライフ値の減算処理を実行し、ゲーム映像上のライフゲージDのゲージを減少させる映像処理を実行する。そして、前記フォワード入力されたことをフォワード動作判定部3Bが判定すると、ダメージ系ステージを早くクリアすることが出来る結果、ダメージによるライフ値の減少を通常の動きの場合に比べて抑えることが可能となるのである。なお、図4(B)に関しては、前記ゲームプログラムに応じて生成される爆弾装置カウントダウンステージであって、このステージの場合は、当該ステージに操作キャラクタが存在することに応じて前記ライフ値が減少することはないが、あるゲームプログラムに応じて設定されたリミット時間(例えば、20秒前)になると、前記ライフ値を減少させる減算プログラムが作動するようにしている。そして、前記フォワード入力を実行することによって、この減算プログラムが作動する前にこのステージから離脱操作可能なゲーム性を演出することができる。勿論、このステージから離脱する時間が前記リミット時間ぎりぎりになると高得点となるように前記ゲームプログラムで設定することによって、ゲームプレーヤが前記フォワード入力及びスロー入力を駆使し前記リミット時間ぎりぎりに離脱するようなゲーム性を提供し、ドキドキ感のあるゲーム演出を創出させることが可能とすることもできる。
【0039】
(演出例2) 図5(A)に示すのは、前記操作キャラクタAと敵キャラクタBとの戦闘シーンで、操作キャラクタAの攻撃を敵キャラクタにより効果的にするために、スロー入力を実行した状態を映像で表現したものを示している。この操作キャラクタAの攻撃は、ダメージキャラクタとしての炎を敵キャラクタに対してぶつける(映像上はダメージキャラクタFと敵キャラクタBとを重ねる)ことによって敵キャラクタBにダメージを与えることができるものである。そして、前記スロー入力によって前記敵キャラクタBとダメージキャラクタFとの重なり時間を長くすることによってダメージを敵キャラクタBに効果的に与えることができるようにしている。このような処理は、前記演算処理部3において実行され、スロー入力が前記スロー動作判定部3Aにより入力可能な時期に入力されたと判定されると、前記動作表示変換部3Cが、スロー入力可能ゲージ(VFX)Eの値を参照しつつ、入力されたスロー入力を有効に処理するか否かを決定し、有効に処理する場合には、ダメージキャラクタの動きを生成するモーションデータを通常の早さよりも遅く動作させるように制御変換する。このように制御変換されると、敵キャラクタとダメージキャラクタとの重なり時間を長くする映像が表示画面21に表示されるとともに、その重なり時間に応じて敵キャラクタのダメージが増加する制御をライフ値演算処理部3Dが実行する。
【0040】
図5(B)に示すのは、操作キャラクタAに対してダメージキャラクタが重なる攻撃を受けた場合であり、図5(A)が敵キャラクタBとダメージキャラクラとの重なりによる攻撃であったのに対して、今度は操作キャラクタAが敵キャラクタBなどからの攻撃を受けている状態を示している。図5(B)の左側の図は、ダメージキャラクタFの炎が操作キャラクタAと重なっている状態、同図の右側の図は、ダメージキャラクタFの炎から操作キャラクタAが離脱した状態を示している。そして、この場合においては、前述したように敵キャラクタBダメージキャラクタFとの重なり時間を長くするのとは反対に短くするために、フォワード入力を所定のタイミングで入力することによって、ダメージキャラクタFとの重なり状態から重なっていない状態に早く離脱して、操作キャラクタAのダメージ量がフォワード入力を実行しない場合に比べて少なくなるように前記ライフ値演算処理部3Dが制御する。
【0041】
(制御フロー)
次に、演出例の図4(A)及び図5(A)、(B)に関する演算処理部3を主体とした制御フロー図(図6、図7、図8)に基づいて、制御の流れについて以下に説明する。
【0042】
図6において、前記ゲーム入力手段によってスロー又はフォワード入力があったことを演算処理部3のスロー動作判定部3A又はフォワード動作判定部3Bが検知する(ステップS1)と、次に、その入力が入力可能な時期であるか、スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)Eが入力可能な量だけ存在するかを参照して入力可能であるかどうかを前記スロー動作判定部3A又はフォワード動作判定部3Bが判定する(ステップS2)。
【0043】
次に、入力可能であると判定された場合には、スロー又はフォワードに応じた映像生成処理を動作表示変換部3Cが実行する(ステップS3)。この映像生成処理と平行してライフ値演算処理が実行され、入力されたスロー又はフォワード入力に応じた操作キャラクタAや敵キャラクタBのライフ値を、スロー又はフォワード入力が行われなかった場合とは異なる結果となることが可能なようにライフ値演算処理部3Dによって制御処理される(ステップS4)。
【0044】
ステップS4に続いて、操作キャラクタAのライフ値がゼロになっていないかの判定をライフ値演算処理部3Dが実行し、操作キャラクタAのライフ値がゼロであると判定された場合(ステップS5:Y)には、ゲームの勝敗やそれ以上のゲームが実行できないと判定してゲームを終了する(ステップS8)。
【0045】
次に、図7に基づいてスロー及びフォワード入力に応じた映像生成処理ルーチンについて説明する。スロー入力であるとスロー動作判定部3Aで判定された場合(ステップS3−1)には、スロー動作処理を実行する(ステップS3−2)。このスロー動作処理とは、動作表示変換部3Cによって操作キャラクタA又は操作キャラクタA以外のキャラクタの動きを、通常の動きよりも遅く動作させるものである。
【0046】
また、スロー入力ではなくフォワード入力であるとフォワード動作判定部3Bで判定された場合(ステップS3−3)には、フォワード動作処理(S3−4)を実行する。このフォワード動作処理は、前述した動作表示変換部3Cによって操作キャラクタA又は操作キャラクタA以外のキャラクタの動きを、通常の動きよりも早く動作させるものである。
【0047】
なお、本明細書において、「スロー」とはビデオ映像で言えばコマ送りやスロー再生のことを意味し、「フォワード」とは早送りを意味するものである。
【0048】
図8に基づいてスロ及びフォワード入力に応じたライフ値演算制御処理ルーチンについて説明する。まず、スロー又はフォワード入力がゲームプレーヤのゲーム入力手段6の操作入力によってなされたことを、演算処理部3のスロー動作判定部3A又はフォワード動作判定部3Bが検知すると、そのゲーム映像がダメージステージであるかどうかを演算処理部3が判定する(ステップS4−1)。
【0049】
そして、ダメージステージである場合(ステップS4−1:Y)には、ゲームプログラム内に予め用意された当該ダメージステージのライフ値減少プログラムに応じてライフ値演算処理部3Dがライフ値の減少処理を実行して、前記ライフゲージDに反映させる処理を実行する(ステップS4−4)。
一方、ダメージステージでないことが演算処理部3によって判定されると、次に、ダメージキャラクタFがゲーム映像内に存在するかどうかを判定し(ステップS4−2)、その判定結果が存在する場合には、そのダメージキャラクタが敵キャラクタと重なっていないかどうかを、周知の当たり判定によって演算処理部3が判定する(ステップS4−3)。
ダメージキャラクタFが敵キャラクタ(A又はB或いはC)と重なっている場合には、前述したステップS4−4と同様に、その重なった敵キャラクタに対応じたライフゲージCを、前記ダメージキャラクタに応じてのダメージ率を考慮して予め用意されたライフ値減少プログラムに基づいて、ライフ値演算処理部3Dがライフ値の減少処理を実行する。
【0050】
前述したライフ値減少プログラムは、この実施例の場合には、ゲーム進行に応じて変化成長する操作キャラクタAの防御力などのステータス、敵キャラクタのステータス、或いはダメージキャラクタFの種類や属性に応じて、複数のライフ値減少プログラムが予めゲームプログラム内に用意されている。このようなライフ値減少プログラムのように、その都度計算によってライフ値の減少を実行するのではなく、ゲーム進行に応じて変化成長する操作キャラクタAの防御力などのステータス、敵キャラクタのステータス或いはダメージキャラクタFの種類や属性に応じて複数のルックアップテーブルを予めゲームプログラムを記憶した記憶媒体内にデータとして用意しておき、このテーブルを使用してライフ値を変化させるように制御することもできる。
【0051】
【発明の効果】
以上説明した本発明によれば、映像生成に対してゲームプレーヤが関与することが可能となるとともに、その生成のさせ方に応じて操作キャラクタの勝敗に影響するように制御するゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することができるから、従来のゲームのように、攻撃入力や移動入力、ジャンプ入力に加えて他のジャンルの関与か可能となる結果、ゲームに深みが生じるといった効果を提供することができる。したがって、操作方法もより多様化させることが可能となり、飽きの来難いゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる一実施の形態のゲーム装置の全体ハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図2】本実施の形態のゲームシステムのブロック図の例を示す図である。
【図3】本実施の形態に係わるゲーム映像を表示した画面の一例を示す説明図である。
【図4】本実施の形態に係わるゲーム映像を表示した画面の一例を示す説明図である。(A)がダメージステージに関する説明図、(B)が爆発装置カウントダウンに関する説明図である。
【図5】本実施の形態に係わるゲーム映像を表示した画面の一例を示す説明図である。(A)は操作キャラクタAが敵キャラクタBに対してダメージキャラクタFを用いて攻撃を加える状態を示す図、(B)は敵キャラクタBなどからダメージキャラクタFによって操作キャラクタが攻撃を受けている状態を示す図である。
【図6】制御フロー図である。
【図7】スロー/フォワード入力に応じた映像生成処理ルーチンを示すフロー図である。
【図8】ライフ値演算制御処理ルーチンのフロー図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム装置
2 バス
3 演算処理部
4 RAM
5 記憶媒体読取手段
6 ゲーム入力手段
7 インターフェース部
8 3次元描画手段
9 サウンド処理手段
10 CD−ROM
11 通信インターフェース
12 メモリカード
15 ハードディスク記憶部
20 テレビシステム
21 表示画面
22 スピーカ
A 操作キャラクタ
B,C 敵キャラクタ
D ライフゲージ
E スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)
F ダメージキャラクタ

Claims (5)

  1. ゲーム映像上に複数のキャラクタを配置するとともに、当該キャラクタのダメージに対する耐久力としてのライフ値を視覚的に告知するライフゲージを表示し、ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力に応じて生成される前記キャラクタを含む前記ゲーム映像の動画再生スピードを、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力に応じて、当該ゲーム入力がなされなかった場合における通常の動画再生スピードに比べて遅く又は早く再生するように映像生成制御する機能と、
    前記動画再生スピードの変化が前記ゲーム映像として表示されるとともに、当該動画再生スピードの変化に応じて、前記ゲーム映像上の複数のキャラクタの何れかに対応する前記ライフゲージに与えられるダメージ量に変化を生じさせるライフ値演算制御の機能とを備えてなることを特徴とするゲーム装置によって実行可能なゲームプログラム。
  2. ゲーム映像上に操作キャラクタ及び当該操作キャラクタとは異なる敵キャラクタと、当該操作キャラクタ及び/又は敵キャラクタのダメージに対する耐久力であるライフ値を視覚的に告知するライフゲージとを表示し、
    ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力に応じて生成される前記ゲーム映像に対する前記操作キャラクタの動作スピードを、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力に応じて、当該ゲーム入力がなされなかった場合における通常の前記操作キャラクタの動作スピードに比べて遅く又は早く動作するように映像生成制御する機能と、
    前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて前記操作キャラクタが前記敵キャラクタに与え、又は、当該敵キャラクタから受けるダメージを変化させるライフ値演算制御の機能とを備えてなることを特徴とするゲーム装置によって実行可能なゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム映像上には、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力を継続した時間又は回数に応じて減少する前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力可能ゲージ、
    又は、
    前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力可能ゲージ、
    を表示する機能を具備することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置によって実行可能なゲームプロクラム。
  4. 前記ゲーム映像にダメージキャラクタが表示され、前記ダメージキャラクタと前記操作キャラクタが重なって表示される状態で前記操作キャラクタの前記ライフゲージを所定の減少率で減少させる演算処理を制御手段が実行するとともに、前記ダメージキャラクタと前記操作キャラクタが重なって表示される状態で、前記ゲームプレーヤの動画再生スピードを変化させるゲーム入力、又は、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力が可能とする機能を有することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置によって実行可能なゲームプロクラム。
  5. ゲーム映像上に操作キャラクタ及び当該操作キャラクタとは異なる敵キャラクタと、当該操作キャラクタ及び/又は敵キャラクタのダメージに対する耐久力であるライフ値を視覚的に告知するライフゲージとを表示し、
    ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力に応じて生成される前記ゲーム映像に対する前記操作キャラクタの動作スピードを、前記ゲームプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させるゲーム入力に応じて、当該ゲーム入力がなされなかった場合における通常の前記操作キャラクタの動作スピードに比べて遅く又は早く動作するように映像生成制御する機能と、
    前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて前記操作キャラクタが前記敵キャラクタに与え、又は、当該敵キャラクタから受けるダメージを変化させるライフ値演算制御するライフ値演算制御手段とを具備することを特徴とする、ゲーム装置によって実行可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
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