JPH0838708A - パチンコ装置 - Google Patents

パチンコ装置

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JPH0838708A
JPH0838708A JP6198021A JP19802194A JPH0838708A JP H0838708 A JPH0838708 A JP H0838708A JP 6198021 A JP6198021 A JP 6198021A JP 19802194 A JP19802194 A JP 19802194A JP H0838708 A JPH0838708 A JP H0838708A
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JP6198021A
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Shoji Ueda
昌治 植田
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームの興奮を少しでも長く持続させ、大当
たりへの期待をより高めることによりパチンコ遊戯の興
趣を向上させる。 【構成】 入賞検出手段11と、所定の配列により大当
たりとなる当たりキャラクタを含む複数種類のキャラク
タの中からキャラクタを一種類ずつ選択してそれぞれ複
数の表示部に順次表示するキャラクタ表示手段13,1
4と、キャラクタ表示手段が選択表示するキャラクタの
配列がリーチを構成するか否かを判別するリーチ判別手
段17とを備え、前記キャラクタの配列がリーチを構成
する場合には、キャンセル表示手段が、当たりキャラク
タ以外のキャラクタをキャンセルさせて再度キャラクタ
の選択表示を行なわせる。再度の選択表示は一定の確率
で行っても良く、また当たりキャラクタの出現確率を高
くしても良い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はパチンコ装置に係り、特
に大当たりへの期待をより長く持続させ興趣を高めるた
めの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、特殊な音声や照明を用いてリーチ
状態を遊戯者に効果的に知らせたり、リーチ状態におい
てスロットロータの回転を遊戯者自身が止められるよう
にするなど、パチンコゲームの興趣を高める様々な技術
が提案されている。例えば特開平5−96049号のパ
チンコ装置では、図5に示すように、左右の可変表示器
1,2に当たりキャラクタ「7」が表示されたリーチ状
態となったときに、未だ変動表示している中央の可変表
示器3〜5に当たりキャラクタ「7」が通過する際の変
動速度を、他のキャラクタが通過する際の変動速度より
遅くするように表示制御することで、リーチ状態におけ
る当たりキャラクタ「7」を遊戯者に強く印象付け、大
当たり「777」の成立に対する期待感を盛り上げる。
【0003】また特開平5−329258号の装置で
は、リーチ状態にある変動表示器を、最後に変動停止す
るキャラクタ表示器と一緒に再度変動表示させ、全部の
変動表示器を同時に停止させるという表示方式をとるこ
とにより遊戯者に新鮮なゲーム感覚を与え、興趣を高め
る。さらに特開平6−71019号の装置のように、リ
ーチ状態のときに、最後に変動停止する表示器のキャラ
クタとして、基本循環キャラクタとは別に、当たりキャ
ラクタを付加して出没するようにして大当たりの発生確
率を高めるものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、かかる従来
の装置は、ゲームの面白味を増加させ興趣を高める点で
必ずしも十分ではなく、未だ改良の余地を残している。
なぜなら従来のいずれの装置も、最初あるいは二番目に
停止した表示器が大当たりの配列とはならない表示(例
えば「7」以外の数字)となった場合には、まだ他の表
示器が変動表示されているにもかかわらずもはや大当た
りは成立しないから、遊戯者の大当たりに対する期待は
裁ち切られ、ゲームの興奮が持続しないからである。特
にすべての表示が停止したときに、最初あるいは二番目
に停止した表示器のみが「7」以外の表示で、他の表示
はすべて当たりキャラクタ「7」である場合には、遊戯
者には不満が残る。
【0005】そこで本発明の目的は、ゲームの興奮を少
しでも長く持続させ、大当たりへの期待をより高めるこ
とが出来るようにする点にある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成して課題
を達成するため本発明に係るパチンコ装置は、入賞ポケ
ットへの遊戯球の入賞を検出する入賞検出手段と、複数
種類のキャラクタ群から適当な一のキャラクタを選択し
て対応表示部に順次表示させるキャラクタ制御手段と、
表示キャラクタ列の配列が大当たりか否かを判別する大
当たり判別部とを備えるパチンコ装置を技術的前提とし
て、表示キャラクタ列の配列がリーチ状態か否かを判別
するリーチ判別部と、該リーチ判別部の出力に基づき、
前記キャラクタ制御手段を駆動して当たりキャラクタ以
外のキャラクタ表示をキャンセルし再度キャラクタの選
択表示を行わせるキャンセル表示手段とを備える。
【0007】また、リーチ判別部の出力に基づくキャン
セル表示手段の駆動時には、当たりキャラクタの出現確
率を高くすることがある。
【0008】
【作用】本発明のパチンコ装置においては、リーチ判別
手段の出力に基づき、キャラクタ表示手段による選択結
果(キャラクタの配列)がリーチを構成するか否か、す
なわち、総ての表示が当たりキャラクタ(例えば
「7」)である大当たり(例えば「777」)に対して
一枚だけ表示が揃っていない状態(例えば「747」)
であるか否かを判別する。そしてリーチを構成する場合
には、キャンセル表示手段は、キャラクタ表示手段を駆
動して、当たりキャラクタ以外の表示(例えば「4」)
についての再度キャラクタの選択表示を行う。
【0009】このように本発明の装置では、キャラクタ
表示手段の表示結果がリーチを構成する限り、当たりキ
ャラクタでなかったもの(はずれキャラクタ)について
キャラクタの選択をやり直すから、入賞一回あたりの大
当たりの確率が高まり、遊戯者が抱く大当たりへの期待
は増大する。さらに、キャラクタ表示手段では複数の表
示部へのキャラクタの表示は一定の順序に従って行われ
るが、例えば最初の表示部にはずれキャラクタが表示さ
れた場合であっても、最終的な表示結果がリーチを構成
すれば再度はずれキャラクタについて選択が行われるか
ら、遊戯者は大当たりへの期待感を引き続き保つことが
でき、ゲームの興奮をより長い時間に亙って持続するこ
とが出来る。
【0010】また請求項2の発明に係る装置では、キャ
ラクタ表示手段における表示結果がリーチ状態であって
も必ずしもはずれキャラクタの表示器が再動作(再選択
表示)するわけではなく、予め定められた一定の確率で
動作する。しかしながら再動作した場合には該表示器に
対する当たりキャラクタの出現確率は高い(100%と
しても良い)から、大当たりに対する大きな期待を持つ
ことができ、遊戯者の興奮をさらに高めることが出来
る。
【0011】
【実施例】以下、添付図面に基づいて本発明の実施例を
説明する。図1は本発明に係るパチンコ装置のシステム
構成の一例を示すブロック図である。この装置は、入賞
ポケットへの入賞球を検出する入賞検出部11と、表示
キャラクタを発生させるキャラクタ発生回路13と、キ
ャラクタを遊戯者に対して表示するキャラクタ表示装置
14とを備えるとともに、表示キャラクタの配列(出
目)がリーチを構成するか否かを判別するリーチ判別回
路17と、大当たりを判別する大当たり判別回路18
と、出玉率を一定の値に制御する出玉率制御回路19と
を主に備えている。また符号30は、リーチ判別回路1
7の出力に基づきキャラクタ発生回路13を再駆動させ
るキャンセル表示部である。
【0012】キャラクタ表示装置14は、それぞれキャ
ラクタを表示する3個の表示器16a〜16cと、これ
らの表示器を駆動する駆動回路15a〜15cとを有す
る。表示器16a〜16cはLED表示器または液晶表
示器より構成する。またこれらの表示器における表示方
式は表示キャラクタの種類に応じて、比較的単純なキャ
ラクタであればセグメント方式により、複雑なキャラク
タであればドット方式による。尚、表示器の数は3個に
限定されるものではなく、例えば6個(横方向に3個配
列したものを縦に2段設ける)、あるいは9個(縦およ
び横方向に3列ずつ配列)としても良い。
【0013】キャラクタ発生回路13は、予め定められ
た複数種類のキャラクタ(キャラクタ群)の中から各表
示器16a〜16cに対応して一つずつ、合計三つの表
示キャラクタを選択する。キャラクタの種類およびその
数は問わない。ゲーム機の種類に応じて例えばアラビア
数字(「0」,「1」,「2」,…)や漢数字
(「一」,「二」,「三」,…)、アルファベット
(「A」,「B」,…)等の文字のほか、フルーツや麻
雀牌、アニメキャラクタ等の様々な絵図などを用いるこ
とが出来る。また大当たりとなる配列も予め自由に設定
することが出来る。ただし、本実施例では、キャラクタ
として「0」〜「9」との10種類の絵柄を用い、絵柄
「7」が三枚揃った場合(「777」)を大当たりとし
て説明する。
【0014】キャラクタ発生回路13におけるキャラク
タの選択は乱数を用いて行う。すなわちキャラクタ発生
回路13は、乱数発生手段としてメモリ内に乱数データ
(乱数表)または疑似乱数を算出するプログラムを備え
ており、この発生乱数に基づいて前記キャラクタ群の中
から表示キャラクタを無作為に抽出し、この抽出結果を
各表示器駆動回路15a〜15cに出力する。
【0015】ただし、出玉率制御回路19から大当たり
指示信号が入力された場合には、キャラクタ発生回路1
3におけるかかるランダムなキャラクタの選択は禁止さ
れ、キャラクタ発生回路13は当たりキャラクタ「7」
のみを選択して強制的に大当たりを成立させる。これ
は、入賞回数(キャラクタ表示装置の動作回数)に対す
る大当たりの発生確率を一定の値以上に保って所定の出
玉率を確保するためで、例えば出玉率制御回路19はキ
ャラクタ発生回路13からの入力信号に基づいてキャラ
クタ表示装置14の動作回数を計数するカウンタを備え
ており、このカウンタは大当たり判別回路18からの入
力信号によりリセットされるまで入賞回数をカウントし
ていく。そして該カウンタのカウント値が予め設定され
た閾値を超えると出玉率制御回路19はキャラクタ発生
回路13に対して前記大当たり指示信号を出力する。
【0016】さらに本装置は、大当たり判別回路18か
らの入力信号に基づいて大入りドアを駆動する大入りド
ア駆動部20、および入賞ポケットや大入りドアに遊戯
球が入賞したときに所定数の景品球を排出する出玉制御
部12を備えている。またリーチ状態にあることや大当
たりとなったことを遊戯者に表示報知するゲーム状態報
知部21は、リーチ判別回路17および大当たり判別回
路18からの入力信号に基づいてそれぞれのゲーム状態
に応じた特定の効果音をスピーカ22から生じさせ、ま
た盤面上の適宜位置に配設したランプ群23を点滅させ
る。
【0017】さて、本装置において入賞ポケットに遊戯
球が入賞すると、入賞球検出部11はキャラクタ発生回
路13および出玉制御部12に対し、入賞検出信号を出
力する。これにより出玉制御部12は所定数の景品球を
排出する。一方、キャラクタ発生回路13は、所定のキ
ャラクタ群(例えば「0」〜「9」までの10種類の絵
柄)の中からキャラクタを三つランダムに選択するとと
もに、表示器駆動回路15a〜15cに対して動作指令
信号を出力する。この動作指令信号により各表示器駆動
回路15a〜15cは表示器16a〜16cをそれぞれ
駆動し、公知の手法によりあたかもキャラクタ群
(「0」〜「9」までの数字)が描かれた回転ドラムが
回転しているかような変動表示を一定時間表示器16a
〜16cに行わせた後、キャラクタ発生回路13が選択
したキャラクタを各表示器16a〜16cに表示(停止
表示)させる。この停止表示の順序は、後に図2を参照
して説明するように、左表示器16a、中央表示器16
b、右表示器16cの順である。ただし装置の種類に応
じて、左16a、右16c、中央16bの順としても良
いし、右16c、中央16b、左の順16a、あるいは
他の順とすることも出来る。
【0018】キャラクタ発生回路13によるキャラクタ
の選択結果はリーチ判別回路17および大当たり判別回
路18にも出力される。各判別回路17,18はそれぞ
れ、キャラクタの選択結果がリーチを構成するか、大当
たりを構成するかを判別する。そして大当たり「77
7」を構成する場合には、大当たり判別回路18は大入
りドア駆動部20およびゲーム状態報知部21に対して
大当たり判別信号を出力する。これにより大入りドアが
開成するとともにゲーム状態報知部21がスピーカ22
およびランプ群23を駆動して所定の報知表示を行う。
【0019】一方、リーチを構成する場合(例えば「7
47」)には、リーチ判別回路17はリーチ判別信号を
キャンセル表示部30およびゲーム状態報知部21に対
して出力する。キャンセル表示部30は、大当たりの場
合には後段へ信号を出力しないから、この実施例では大
当たり判別回路18からもキャンセル表示部30へ信号
を入力し、適当な論理回路(例えばアンド回路)により
大当たり判別部18の出力があったときには、たとえリ
ーチ判別部17からの出力があっても後段回路を駆動さ
せないようにしてある。そしてゲーム状態報知部21
は、このようなリーチ判別信号に基づいてリーチである
旨の所定の報知表示を行う。一方キャラクタ発生回路1
3は、はずれキャラクタ「4」について再度キャラクタ
の選択(例えば無作為抽出)を行う。そして表示器駆動
回路15bは、はずれキャラクタ「4」を表示した中央
表示器16bを再び駆動して変動表示を行った後、再選
択に係るキャラクタを停止表示する。ここで該再選択に
係るキャラクタが「7」であれば、既に選択された他の
キャラクタは総て「7」であるから、大当たり「77
7」が成立する。他方、再選択に係るキャラクタが
「7」以外のものである場合には、大当たりは成立せ
ず、当該入賞に対する選択表示動作は終了する。
【0020】尚、このようなキャラクタの再度の選択表
示は、一定の確率を持って行うものとしても良い。具体
的には、例えばキャラクタ発生回路13内に、リーチ判
別回路17からの入力信号に基づいてリーチの回数を計
るカウンタを設け、このカウンタの値が所定値を超えた
場合にのみかかる再選択表示を行うものとする。さらに
このような構成とした場合には、キャラクタの再選択の
際に、当たりキャラクタ「7」の発生に重みを付けてそ
の出現確率を高くすることが望ましい。表示器が再動作
した場合に、遊戯者に対してより大きな期待感を与え、
ゲームの興奮を高めるためである。また、キャラクタの
再選択を2回あるいはそれ以上行うものとすれば、1回
の入賞に対する大当たり成立の可能性を一層高めること
が出来る。また、キャラクタの再選択においてはキャラ
クタ群から一回目で選択されたはずれキャラクタ(例え
ば「4」)を除くものとしても良い。一回目と同一のキ
ャラクタ(「4」)により結局大当たりとならなかった
場合には遊戯者の落胆が大きいからである。またキャン
セル後の再表示では、当たりの出現確率が一定の閾値以
上になっているときに、キャラクタを逆回転させて表示
させ、遊戯者に大当たりがほぼ確実であることを予感さ
せても良い。
【0021】図2は本装置のキャラクタ表示部の動作の
一例を経時的に示す模式図である。入賞ポケットに遊戯
球が入賞すると表示器は一斉に変動表示を開始し、同図
の(a)〜(c)に順に示すように、左表示器16a、
中央表示器16b、右表示器16cの順に停止表示を行
う。図示の例では、表示結果(出目)が「747」であ
るから本発明にいうリーチが成立する。したがって同図
(d)に示すように中央表示器16bが再度動作して変
動表示を行い、キャラクタの再表示を行う。
【0022】一方、図3は従来の装置((a)は本機と
同様に、左36a、中央36b、右36cの順に停止表
示を行う台、(b)は左37a、右37c、中央37b
の順に停止表示を行う台である)におけるリーチ状態を
示す図である。従来この種の装置で大当たりが成立する
ためには、必ず同図に示すように「7」が二つ連続して
出なければならず、前記図2(b)のような出目となっ
た場合には右表示器36a(または中央表示器37b)
が未だ変動表示を行っているにもかかわらず、もはや大
当たりは望めなかった。
【0023】これに対し本発明の装置では、全表示器1
6a〜16cが停止したときの出目がリーチを構成する
限り、揃わなかったキャラクタについて選択のやり直し
を行うから、たとえ図2(b)のように当たりキャラク
タ「7」が連続して揃わなくても、大当たりを期待する
ことが出来る。しかもこの再始動では一つの表示器16
bのみについて当たりキャラクタ「7」が出れば良いか
ら、遊戯者が抱く大当たりへの期待感は増大し、ゲーム
を盛り上げることが出来る。尚、この再始動において
「7」が出る確率は10分の1であるが、当たりキャラ
クタ「7」の発生に重みを付けてその出現確率を高めれ
ば(例えば5分の1、3分の1等)、遊戯者の気持ちを
さらに高揚させることが出来る。
【0024】このように本発明は、一枚だけ揃わなかっ
たキャラクタを選択し直すという新規な手法を用いるこ
とにより、従来にない新しいリーチ形態を提案するもの
で、遊戯者に新鮮なゲーム感覚を与え、パチンコゲーム
の興趣を一層向上させることが出来るものである。
【0025】図4は本発明に係るパチンコ装置の別のシ
ステム構成例を示すブロック図である。同図に示すよう
に前記キャラクタ表示装置14を、周面にキャラクタを
描いた回転ドラム47a〜47cと、これらの回転ドラ
ムを回転させるモータ46a〜46cと、該モータの駆
動制御を行う駆動制御回路45a〜45cとからなる表
示装置44により構成することも出来る。モータ46a
〜46cにはステッピングモータ(パルスモータ)を用
いる。
【0026】キャラクタ発生回路13は図1の装置と同
様にキャラクタを選択(無作為抽出)してその選択結果
をモータ駆動制御回路45a〜45cに出力する。各モ
ータ駆動制御回路45a〜45cは該選択結果に基づい
て所定数のパルス信号をそれぞれ出力することにより、
モータ46a〜46cを駆動して回転ドラム47a〜4
7cを回転させ、所定の位置で停止させて前記選択され
たキャラクタの表示を行う。そしてキャラクタの配列結
果がリーチ状態である場合には、キャラクタ発生回路1
3は、はずれキャラクタについて再度キャラクタの選択
を行い、はずれキャラクタを表示した回転ドラムを駆動
させ、当該再度の選択に係るキャラクタの表示を行う。
【0027】
【発明の効果】以上説明したように本発明に係るパチン
コ装置によれば、大当たりへの期待感をより長く持続さ
せ増大させることによりパチンコゲームの興趣を高める
ことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ装置のシステム構成の一
例を示すブロック図である。
【図2】本発明に係るパチンコ装置におけるキャラクタ
の表示例を示す模式図である。
【図3】従来のパチンコ装置におけるキャラクタの表示
例を示す模式図である。
【図4】本発明に係るパチンコ装置の別のシステム構成
例を示すブロック図である。
【図5】従来のパチンコ装置のキャラクタ表示部の一例
を示す図である。
【符号の説明】
11 入賞検出部 12 出玉制御部 13 キャラクタ発生回路 14,44 キャラクタ表示装置 15a〜15c 表示器駆動回路 16a〜16c 表示器 17 リーチ判別回路 18 大当たり判別回路 19 出玉率制御回路 20 大入りドア駆動部 21 ゲーム状態報知部 22 スピーカ 23 ランプ群 45a〜45c モータ駆動制御回路 46a〜46c ステッピングモータ(パルスモータ) 47a〜47c 回転ドラム

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入賞ポケットへの遊戯球の入賞を検出す
    る入賞検出手段と、複数種類のキャラクタ群から適当な
    一のキャラクタを選択して対応表示部に順次表示させる
    キャラクタ制御手段と、 表示キャラクタ列の配列が大当たりか否かを判別する大
    当たり判別部とを備えるパチンコ装置において、 表示キャラクタ列の配列がリーチ状態か否かを判別する
    リーチ判別部と、 該リーチ判別部の出力に基づき、前記キャラクタ制御手
    段を駆動して当たりキャラクタ以外のキャラクタ表示を
    キャンセルし再度キャラクタの選択表示を行わせるキャ
    ンセル表示手段とを備えることを特徴とするパチンコ装
    置。
  2. 【請求項2】 リーチ判別部の出力に基づくキャンセル
    表示手段の駆動時には、当たりキャラクタの出現確率を
    高くすることを特徴とする請求項1のパチンコ装置。
JP6198021A 1994-07-29 1994-07-29 パチンコ装置 Withdrawn JPH0838708A (ja)

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JP6198021A JPH0838708A (ja) 1994-07-29 1994-07-29 パチンコ装置

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005323710A (ja) * 2004-05-13 2005-11-24 Samii Kk 弾球遊技機
JP2010142663A (ja) * 2010-02-18 2010-07-01 Sammy Corp 弾球遊技機

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Effective date: 20011002