JPH08309003A - 図柄合わせゲーム機 - Google Patents

図柄合わせゲーム機

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Publication number
JPH08309003A
JPH08309003A JP7148248A JP14824895A JPH08309003A JP H08309003 A JPH08309003 A JP H08309003A JP 7148248 A JP7148248 A JP 7148248A JP 14824895 A JP14824895 A JP 14824895A JP H08309003 A JPH08309003 A JP H08309003A
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basic
patterns
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Application number
JP7148248A
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English (en)
Inventor
Yasushi Hasegawa
靖 長谷川
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
Application filed by Takasago Electric Industry Co Ltd filed Critical Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 従来にない魅力のある表示をおこなって遊戯
者の関心をひくゲーム機を提供する。 【構成】 パチンコ遊戯機1の前面中央部に、液晶表示
板から成るイメージ表示部12を設ける。このイメージ
表示部12には3つのパターン表示エリアが設定され
る。また機体内部のメモリには15種類の文字について
それぞれ基本パターンと複数個の変動パターンとが記憶
されている。遊戯盤2上に打ち出されたパチンコ玉がい
ずれか玉ゲート15a,15bを通過したとき、各パタ
ーン表示エリアでは、それぞれ前記各基本パターンがそ
の変動パターンの表示を中間に介在させて順次高速表示
された後、いずれかの文字の基本パターンが停止表示さ
れる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、スロットマシンや図
柄の可変表示器付きのパチンコ機など、複数個の図柄の
組み合わせによりゲームの勝敗を決定する図柄合わせゲ
ーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のゲーム機は、周面に複数
個の図柄を備えた複数個のリールを機体前面に配備し、
所定の条件の下で各リールを一斉に回転させた後停止さ
せ、停止ライン上に成立した図柄の組み合わせによりゲ
ームの勝敗の決定を行うようにしている。
【0003】また近年のゲーム機では、上記の機械式の
リールの代わりに液晶表示板などから成る表示器を設
け、この表示画面上に複数個のリールが回転または停止
する画像を表示するようにしている。この場合、機体内
部のメモリには、各リールの画像上に重ね表示するため
の複数種の図柄が所定の順序で記憶されており、リール
の回転表示と合わせてこれら図柄が順次可変表示され
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のリール画像の表
示はあくまでも従前の機械式リールの動きを前提として
いるため、各図柄はリールの画像の動きに応じて上下い
ずれかの方向にスクロール表示されるだけである。この
ような表示方法では、古典的な図柄合わせゲームの域を
越えるゲーム条件を設定することは難しく、新たな趣向
を有するゲーム機を遊戯者に提供することは、到底不可
能である。
【0005】この発明は上記問題点に着目してなされた
もので、所定位置で図柄をしだいに変化させることによ
り、従来にない魅力のある表示を行って遊戯者の関心を
ひく図柄合わせゲーム機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、停止表示さ
れた複数個の図柄の組み合わせによりゲームの勝敗が決
定される図柄合わせゲーム機であって、複数個の図柄を
個別の表示領域に表示させる表示部と、複数種の図柄に
ついての基本パターンと、各基本パターンについて他の
基本パターンとの間にそれぞれ設定される複数個の変動
パターンとを記憶する記憶手段と、前記表示部の各図柄
の表示領域に、前記記憶手段に記憶された各図柄の基本
パターンをその変動パターンの表示を中間に介在させて
順次表示した後、いずれかの図柄の基本パターンまたは
変動パターンを停止表示させる表示制御手段とを備えて
いる。
【0007】請求項2の発明では、前記の各基本パター
ンおよび各変動パターンとして立体感をイメージさせる
パターンを用いており、また請求項3の発明では、前記
の各変動パターンとして、基本パターンをその中心軸の
まわりに回転させたときに観測されるパターンを設定し
ている。
【0008】さらに請求項4の発明では、複数個の図柄
を個別の表示領域に表示させる表示部と、複数種の図柄
についての基本パターンと、各基本パターン間について
他の基本パターンとのそれぞれ設定される複数個の変動
パターンとを変化態様を変えて複数組記憶する記憶手段
と、前記記憶手段に記憶されたいずれかの変化態様を選
択する選択手段と、前記表示部の各図柄の表示領域に、
前記記憶手段に記憶された各図柄の基本パターンのうち
前記選択手段により選択された変化態様の各図柄の基本
パターンをその変動パターンの表示を中間に介在させて
順次表示した後、いずれかの図柄の基本パターンまたは
変動パターンを停止表示させる表示制御手段とにより、
図柄合わせゲーム機を構成している。
【0009】
【作用】複数種の図柄についてそれぞれ基本パターンを
設け、さらに各基本パターンについて他の基本パターン
との間に複数個の変動パターンを設ける。表示部の各表
示領域にこれら基本パターンをその変動パターンの表示
を中間に介在させて順次表示させることにより、各表示
領域には図柄の形状が変化していく様子を表した画像が
表示される。この後、各表示領域に停止表示された基本
パターンの組み合わせにより、ゲームの勝敗が決定され
る。
【0010】請求項2の発明では、各基本パターンおよ
び変動パターンとして、立体感をイメージさせるパター
ンを用いるので、各表示領域には、図柄が立体的に変化
する画像が表示される。
【0011】請求項3の発明では、各変動パターンとし
て、基本パターンをその中心軸のまわりに回転させたと
きに観測されるパターンを用いるので、各表示領域では
図柄の三次元的に回転しながら変化する画像が表示され
る。
【0012】請求項4の発明では、複数種の図柄につい
ての基本パターンと変動パターンとを変化態様を変えて
複数組設定,記憶しておき、選択手段によりいずれかの
変化態様を選択するようにしたので、一台のゲーム機で
さまざまな画像を表示することができる。
【0013】
【実施例】図1は、この発明の一実施例にかかるパチン
コ遊戯機の外観を示す。このパチンコ遊戯機1は、機体
の前面に遊戯盤2,パチンコ玉投入皿3,操作ハンドル
4,パチンコ玉払出口5,受け皿6,余剰玉放出口7,
表示ランプ8a,8b,スピーカー9などを備えた構成
のものである。
【0014】前記遊戯盤2には、複数の障害釘(図示せ
ず),入賞口10,チューリップ役物11などが、それ
ぞれ所定の位置に配備されている。また遊戯盤2の中央
部には、イメージ表示部12が配備されると共に、この
イメージ表示部12の下方位置に大きな開口を有する特
別入賞口14が、その両側に玉ゲート15a,15b
が、それぞれ配備されている。さらに中央下部位置には
アウト玉を取り込むためのアウト口40が設けられてい
る。
【0015】前記パチンコ玉投入皿3は、ゲームに先立
ち、複数個のパチンコ玉を投入するためのもので、図示
しないパチンコ玉の取込口に連通する。操作ハンドル4
は、図示しない駆動モータを有する打撃部を駆動させて
前記取込口から取り込まれたパチンコ玉を遊戯盤2上へ
打ち出すためのものである。
【0016】前記イメージ表示部12は、機体の前面中
央部に設けられた表示窓30内に液晶表示板を配備して
成るもので、表示画面上には、後述する種々の背景イメ
ージが適宜表示される。またこの表示画面の所定位置に
は、図2に示すごとく、3個のパターン表示エリア13
a〜13cが設定されており、遊戯盤2上に打ち出され
たパチンコ玉が前記玉ゲート15a,15bのいずれか
を通過したとき、各パターン表示エリア13a〜13c
(以下単に「表示エリア13a〜13c」という)に
は、後述する複数種の文字の基本パターンや変動パター
ンが可変表示される。
【0017】各図柄表示エリア13a〜13cでの可変
表示が行われているとき、後述する制御部19では抽選
作業が行われている。この抽選結果が「当たり」となっ
たとき、各表示エリア13a〜13cの可変表示が終了
し、それぞれ同じ文字(例えば「7」)の基本パターン
がそれぞれ停止表示される。なお前記の抽選結果が「は
ずれ」であった場合は、各表示エリア13a〜13cの
可変表示は順次所定のタイミングで終了し、それぞれい
ずれかの図柄の基本パターンが停止表示される。
【0018】表示エリア13a〜13cに停止表示され
た基本パターンがいずれも同じパターンであったとき、
前記特別入賞口14が所定の時間(例えば10秒間)開
口状態で保持された後、一旦閉じて再度開口する特別ゲ
ームが開始される。この開閉動作は、あらかじめ設定さ
れた所定の回数(例えば10回)繰り返して行われ、そ
の間に遊戯盤面2上に打ち出された多数のパチンコ玉が
特別入賞口14へと導かれる。
【0019】図3は、前記図柄表示エリア13a〜13
cに表示される各文字の基本パターンを示す。この基本
パターンBP1〜BP15は、「0」〜「9」の各数字
と「A」,「B」,「C」,「D」,「E」の各アルフ
ァベット文字とから成る15種類の文字を立体的なイメ
ージにデザイン化したものである。各イメージは、立方
体的なイメージのパターンup(以下「ユニットパター
ンup」という)を複数個組み合わせて形成される。
【0020】前記の各文字には、基本パターン以外にそ
れぞれ5個の変動パターンが設定されている。これら変
動パターンは、対応する文字の基本パターンから他の文
字の基本パターンへと変化していく様子を表すためのも
ので、前記各図柄表示エリア13a〜13cにおいて、
それぞれの基本パターンをその変動パターンの表示を介
在させて順次高速表示することにより、各表示エリア1
3a〜13cには文字が立体的に変化していく様子を表
す画像が表示される。
【0021】図4(1)〜(3)は、変動パターンの一
例を示す。図示例は、表示する文字を「0」,「1」,
「2」・・・,「9」,「A」,「B」・・・「E」,
「0」・・・と順に変化させることを前提として変動パ
ターンを設定したもので、各変動パターンは、対応する
基本パターンの一部のユニットパターンupの形状,位
置,数を変化させてゆくことにより形成される。
【0022】図4(1)は、文字「0」について変動パ
ターンL11,L12,L13,L14,L15を設定した例を示
す。これら変動パターンは、対応する基本パターンBP
1のユニットパターンupを列毎に変化させて形成され
るもので、変動パターンL11,L12,L13,L14,L15
を順に並べることにより、基本パターンBP1から文字
「1」の基本パターンBP2へと徐々に変化する様子が
表現される。
【0023】図4(2)は文字「1」について、図4
(3)は文字「2」について、それぞれ図4(1)と同
様の原則に基づき変動パターンL21〜L25,L31〜L35
を設定した例を示す。またその他の文字についても同様
の原則が適用され、それぞれ5つの変動パターンが設定
される。
【0024】図5(1)〜(3)は、変動パターンの他
の設定例を示す。この設定例も、表示する文字を前記と
同様の順序で変化させることを前提としており、各変動
パターンを順に並べることにより、各基本パターンが一
旦縮小した後、再び拡大してつぎの文字の基本パターン
に近づいていく様子が表現されている。
【0025】図5(1)は文字「0」について変動パタ
ーンM11,M12,M13,M14,M15を設定した例を示
す。まず第1の変動パターンM11は、対応する基本パタ
ーンBP1から所定のユニットパターンupを除くこと
により、基本パターンBP1を縮小させたもので、さら
に変動パターンM11を縮小することにより、第2の変動
パターンM12が設定される。第3の変動パターンM13
中央に1個のユニットパターンupを配備しただけのも
ので、この変動パターンM13に所定数のユニットパター
ンupを付加することにより、つぎの文字「1」の基本
パターンBP2に近づく第4,第5の変動パターン
14,M15が設定される。
【0026】図5(2)は文字「1」について、図5
(3)は文字「2」について、それぞれ図5(1)と同
様の原則に基づき変動パターンM21〜M25,M31〜M35
を設定した例を示す。その他の文字についても同様の方
法が適用され、それぞれ5つの変動パターンが設定され
る。
【0027】図6(1)〜(3)は、変動パターンの第
3の設定例を示す。この設定例も、表示する文字を上記
2例と同じ順序で変化させることを前提とするもので、
各文字の基本パターンを垂直方向における中心軸のまわ
りに回転させたイメージにより、各変動パターンを設定
している。
【0028】図6(1)は、文字「0」について変動パ
ターンN11,N12,N13,N14,N15を設定した例を示
す。まず第1,第2の変動パターンN11,N12は、対応
する基本パターンBP1を前記中心軸のまわりに所定角
度回転させたイメージであって、さらにこの基本パター
ンBP1を90度まで回転させたイメージを第3の変動
パターンN13として設定している。一方、第4の変動パ
ターンN14は、つぎの文字「1」のパターンを前記と逆
方向に回転させたイメージであって、さらにこの変動パ
ターンN14が回転して文字「1」の基本パターンBP2
に近づいたパターンが第5の変動パターンN15として設
定されている。
【0029】上記の各変動パターンN11〜N15を順にな
らべることにより、文字「0」の基本パターンBP1が
前記中心軸のまわりに90度まで回転した後、さらに回
転して文字「1」のパターンに変化し、基本パターンB
P2に近づいていく様子が表現される。
【0030】図6(2)は文字「1」について、図6
(3)は文字「2」について、それぞれ図5(1)と同
様の原則に基づき変動パターンN21〜N25,N31〜N35
を設定した例を示す。その他の文字についても同様の方
法が適用され、それぞれ5つの変動パターンが設定され
る。
【0031】なお、上記の3例に限らず、さまざまな変
動パターンを設定することが可能である。また変動パタ
ーンの数は5個に限る必要はなく、さらに変動パターン
の数を増やすことにより、文字が変化する状態をきめ細
かく表現することができる。なおこの実施例では、同一
形状のユニットパターンupにより立体感をイメージさ
せる文字を基本パターンおよび変動パターンとしている
が、必ずしもユニットパターンの組合せを用いる必要は
ない。またこれら文字のパターンに代えて立体感をイメ
ージさせる図形を用いてもよく、フルカラー表示やコン
ピュータグラフィックスの手法を取り入れることによ
り、さらにリアルで精密な画像を表示することができ
る。
【0032】この実施例のパチンコ遊戯機では、内部の
メモリ内に、前記図4〜6に示した3つの設定方法によ
る各変動パターンを各変化態様毎に記憶しておき、機体
内部の適所に設けられた選択スイッチ25(図7に示
す)により、任意の変化態様を選択するようにしてい
る。
【0033】図7は、上記のパチンコ遊戯機の電気的構
成を示すもので、CPU16,ROM17,RAM18
から成る制御部19にバス20を介して各入出力部が接
続されている。
【0034】前記ROM17は、ゲーム実行のためのプ
ログラム,イメージ表示部12に表示するための各種の
背景イメージ,各図柄の基本パターンおよび変動パター
ン,前記スピーカー9から出力する音声データ,後述す
る抽選を行うための抽選テーブルなどの固定データを記
憶し、RAM18は、プログラム実行時の作業エリアと
して用いられる。CPU16は、ROM17に格納され
たプログラムやデータに従ってRAM18に対するデー
タの読み書きを行いつつ、入出力各部の動作を一連に制
御する。
【0035】前記バス20には、入賞玉検知センサ群2
1,通過玉検知センサ22a,22b,払出玉検知セン
サ23,打出玉検知センサ群24,選択スイッチ25,
イメージ表示回路26,ランプ表示回路27,音声回路
28,玉払出機構29などが接続されている。
【0036】入賞玉検知センサ21群の各センサは、前
述した各入賞口10やチューリップ役物11の裏側に設
けられたセンサであって、パチンコ玉がそれぞれの入賞
口や役物に取り込まれたことを検知して電気信号を出力
する。また通過玉検知センサ22a,22bは、前記玉
ゲート15a,15bの内側に設けられており、玉ゲー
ト15a,15bを通過するパチンコ玉を検知して電気
信号を出力する。
【0037】払出玉検知センサ23は、機体内部のパチ
ンコ玉貯留部(図示せず)から前記パチンコ玉払出口5
に導通する払出通路に設けられ、払い出されるパチンコ
玉を検知する。打出玉検知センサ群24は、打撃部近傍
や遊戯盤上2の玉通路などに設けられる複数個のセンサ
であって、各センサからの検知信号により遊戯盤2上に
打ち出されたパチンコ玉が検知される。イメージ表示回
路26は、前記イメージ表示部12の液晶表示板の表示
動作を制御し、ランプ表示回路27は表示ランプ8a,
8bの点灯動作を制御する。また音声回路28は、前記
スピーカ9から効果音や音声データの出力を行わせるた
めの回路である。
【0038】玉払出機構29は、前記パチンコ払出口5
にパチンコ玉を送り出すためのもので、CPU16から
の指令により、前記したパチンコ玉貯留部に貯留された
所定数のパチンコ玉を順次払出通路へと放出する。
【0039】前記ROM17には、図8に示すように、
イメージデータに関わるデータ領域として、データ種毎
の3つの領域A,B,Cが設定されている。このうち領
域Aは基本パターンの記憶領域であって、前記図3に示
した基本パターンBP1〜BP15が順次記憶される。
またBは、背景イメージを記憶するためのもので、複数
種の背景イメージGR1,GR2・・・が順次記憶され
る。
【0040】第3の領域Cは、前記した各種の変動パタ
ーンを記憶するためのもので、さらに3つの領域R1,
R2,R3に分割される。各領域R1,R2,R3は、
それぞれ図4,5,6に示した各変化態様における変動
パターンを記憶するためのもので、各領域には各文字毎
に設定された5つの変動パターン(計75個のパター
ン)が順次記憶される。たとえば、領域R1では、文字
「1」の変動パターンL11〜L15が第1番目〜第5番目
の小領域に記憶され、以下、文字「2」の変動パターン
21〜L25から文字「E」の変動パターンL151 〜L
155 までのパターンが順次記憶される。
【0041】CPU16は、前記選択スイッチ25によ
り選択された変化態様に基づき、いずれかの領域R1〜
R3から各文字の変化パターンを読み出し、これをRA
M18内の作業エリアにセットする。
【0042】図9(1)は、前記RAM18内の作業エ
リアのデータ構成を示すもので、各文字に対応して15
の領域r1 〜r15が設定されている。図示例は、第1の
変化態様(図4に示した態様)が選択された場合のデー
タ構成例を示すもので、領域r1 には、ROM17内の
前記領域Aから読み出された基本パターンBP1と領域
R1から読み出された文字「0」の変動パターンL11
15が順次記憶される。他の領域r1 〜r15も同様のデ
ータ構成をとるもので、それぞれ文字「1」〜「E」に
ついての基本パターンおよび変動パターンが順次記憶さ
れる。
【0043】前記した可変表示時になると、CPU16
は、図9(2)に示すような順序で、各領域r1 〜r15
から順次基本パターンおよび変動パターンを読み出し、
各図柄表示エリア13a〜13cに表示する。このパタ
ーンの読出しおよび表示はCPU16内で発生させるク
ロック信号のタイミングに応じて、高速で行われるもの
で、これにより各図柄表示エリア13a〜13cには、
文字が「0」,「1」,「2」・・・「E」,「0」・
・・の順に徐々に変化していく画像が表示される。
【0044】なお、各基本パターンや変動パターンを記
憶する方法は、上記の例に限らず、例えば、図10に示
すように、各変化態様毎にテーブルTB1,TB2,T
B3を設定し、それぞれ基本パターンBP1〜BP15
をその変動パターンと対応づけして格納するようにして
も良い。
【0045】上記のデータ設定例によれば、各テーブル
毎に同じ基本パターンを格納する必要が生じるが、前記
した説明のように表示するパターンをRAM18内にセ
ットする必要はなくなる。この場合、CPU16は、選
択された変化態様に応じたテーブルから直接基本パター
ンや変動パターンを読み出し、各表示エリア13a〜1
3cに表示する。
【0046】図11は、上記のパチンコ遊戯機における
制御動作を示す。なお以下の説明では、各基本パターン
および各変化態様毎の変動パターンは、前記図8に示し
た方法でROM17内に記憶されているものとする。
【0047】ホール開店時に機体の電源がオンに設定さ
れると、CPU16は、機体の各部を初期化するととも
に、前記RAM18内の作業エリアに、各文字の基本パ
ターンおよび選択スイッチ25により設定された変化態
様に基づく変化パターンをセットし、ゲームの開始に待
機する(ステップ1)。なおこのとき、CPU16は、
ROM内の領域Bから所定の背景イメージを読み出し、
これをイメージ表示部12に表示させている。
【0048】この状態で前記パチンコ玉投入皿3に所定
数のパチンコ玉を投入して操作ハンドル4を操作する
と、駆動モータが回転して打撃部が作動し、パチンコ玉
は遊戯盤2上に打ち出される。このとき前記打出玉検知
センサ群24の各センサがオンになるので、CPU16
はパチンコ玉が打出し中であることを認識する(ステッ
プ2)。
【0049】打ち出されたパチンコ玉のいずれかが入賞
口10またはチューリップ役物11に入ると、対応する
入賞玉検知センサから検知信号が出力される。これによ
りステップ3が「YES」となり、CPU16は前記玉
払出機構29を駆動させて、パチンコ玉払出口5より所
定数のパチンコ玉を払い出す(ステップ4)。
【0050】一方、盤面に打ち出されたパチンコ玉がい
ずれかの玉ゲート15a,15bを通過すると、該当す
る通過玉検知センサ22a,22bから検知信号が出力
される。これによりステップ5が「YES」となり、C
PU16は、前記RAM18内の第1の領域r1 から文
字「0」の基本パターンBP1を読み出し、このパター
ンを各表示エリア13a〜13cに停止表示させる。な
お画面上の前記表示エリア13a〜13c以外の部分に
は、前記した背景イメージの画像がそのまま表示され
る。
【0051】つぎにCPU16は、左側の表示エリア1
3aに対する表示制御動作を可変表示モードに切り換
え、図9(2)に示した順序で各パターンを順次表示す
る(ステップ7)。
【0052】表示エリア13aでの可変表示が開始され
ると、CPU16はつぎのステップ8で右側の表示エリ
ア13cの表示動作を、続くステップ9で中央の表示エ
リア13bの表示動作を、順次可変表示モードに切り換
える。続いてCPU16は、内部の乱数発生部で乱数を
発生し、これをROM17内の抽選テーブルと比較する
抽選処理を行う(ステップ10)。
【0053】ステップ7の処理から所定時間が経過する
と、CPU16は、左側の表示エリア13aの表示動作
を切り換え、いずれかの文字の基本パターンを停止動作
させる(ステップ11)。つぎにCPU16は、前記し
た抽選の結果をチェックする。ステップ10で発生させ
た乱数値がROM17内の抽選テーブルに記憶されたも
のであれば、ステップ12が「YES」となり、CPU
16は、つぎのステップ13で、右側の表示エリア13
cに対し、左側の表示エリア13aと同じ文字の基本パ
ターンを停止するタイミングで可変表示を停止させる。
【0054】さらにCPU16は、つぎのステップ14
で、前記スピーカ9から効果音や音声を出力したり、表
示ランプ8a,8bを点滅させるなどして、遊戯者に特
別ゲームのチャンスが到来した旨を報知する。なおこの
とき、ROM17から新たな背景イメージを読み出して
前記パターン表示部12の背景イメージを変化させるよ
うにすれば、より効果的な報知を行うことができる。
【0055】特別ゲームのチャンスが到来したことを受
けて、CPU16は、さらに第2の抽選を実施する(ス
テップ15)。この抽選は、実際に特別ゲームを成立さ
せるかどうかを決定するためのもので、抽選が「当た
り」の場合、CPU16は、中央の表示エリア13bに
対し、左右の表示エリア13a,13cと同じ文字の基
本パターンが停止するタイミングで、可変表示を停止さ
せる(ステップ16,17)。
【0056】一方、第2の抽選が「はずれ」になった場
合はステップ16が「NO」となり、CPU16は、中
央の表示エリア13bに対し、左右の表示エリア13
a,13cとは異なる基本パターンが停止するタイミン
グで、可変表示を停止させる(ステップ19)。また最
初の抽選が「はずれ」になった場合も同様に、右および
中央の表示エリア13c,13bに対し、左の表示エリ
ア13aとは異なる基本パターンが停止表示されるよ
う、表示動作の制御が行われる(ステップ18,1
9)。
【0057】各図柄表示エリア13a〜13cの可変表
示動作が終了すると、CPU16は各表示エリアに停止
表示された図柄の組合せをチェックする。この結果、す
べての図柄表示エリア13a〜13cに同じ図柄の基本
パターンが表示されていれば、ステップ20が「YE
S」となり、CPU16は、ステップ21でパチンコ玉
払出口5から所定数のパチンコ玉を払い出した後、特別
入賞口14を開放して前記した特別ゲームの制御へと移
行する。
【0058】なお上記の実施例では、はじめに各図柄表
示エリア13a〜13cに文字「0」の基本パターンB
P1を停止表示させた後、左,右,中央の順に可変表示
を開始するようにしているが、表示制御の方法はこれに
限らず、例えば、玉ゲート15aまたは15bをパチン
コ玉が通過したことをうけて、各図柄表示エリア13a
〜13cの可変表示を一斉にスタートさせるようにして
もよい。また表示開始時の基本パターンはBP1に限ら
ず、他の基本パターンBP2〜BP15のいずれであっ
ても良く、各パターンの読出し順序も昇順,降順のいず
れの順序にしても良い。
【0059】また上記の実施例では、選択スイッチ25
を機体内部に設けるようにしているが、図12に示すよ
うに、この選択スイッチ25を機体の前面に配備すると
ともに、適所に各変化態様を説明した表示パネル31を
設けるようにすれば、遊戯者自身が好みの変化態様を選
択することが可能となる。
【0060】さらに上記の実施例では、各図柄表示エリ
ア13a〜13cにいずれかの基本パターンを停止表示
してゲーム結果を判定するようにしているが、これに限
らず、基本パターンまたは変動パターンを停止表示さ
せ、成立したパターンの組合せによってゲームの勝敗を
決するようにしても良い。
【0061】例えば、各図柄表示エリア13a〜13c
にいずれか基本パターンが停止した場合に、所定のパチ
ンコ玉の払出しを行ったり、各表示エリア13a〜13
cに文字の変化を表現するような組合せ(例えば表示エ
リア13a,13b,13cにそれぞれ変動パターンL
11,L12,L13が停止表示されるような組合せ)が成立
した場合は特別ゲームに移行するなど、種々の設定が可
能である。このように、この発明によれば、多岐にわた
る図柄の組合せやゲーム設定を行うことができるので、
パチンコ遊戯機のみならず、スロットマシンなど他の図
柄合わせゲーム機においても、趣向をこらしたゲームを
展開できる。
【0062】
【発明の効果】この発明は上記の如く、複数種の図柄に
ついて基本パターンを記憶するとともに、各基本パター
ンについて他の基本パターンとの間に複数個の変動パタ
ーンを設定して記憶しておき、表示部の各表示領域にそ
れぞれ基本パターンをその変動パターンを中間に介在さ
せて順次表示した後、いずれかの図柄の基本パターンを
停止させるようにしたから、各表示領域に図柄が徐々に
変化していく様子を表した画像が表示される。これによ
り、従来の機械式リールの動きを模した表示にはない魅
力的な表示を行って趣向をこらしたゲームを展開でき、
遊戯者の関心をひくゲーム機を提供できる。
【0063】請求項2の発明では、各基本パターンおよ
び変動パターンとして、立体感をイメージさせるパター
ンを用い、さらに請求項3の発明では、各変動パターン
として基本パターンをその中心軸のまわりに回転させた
ときに観測されるパターンを用いるようにしたので、各
表示領域では図柄が立体的に変化する様子が表現され、
より魅力のある表示を行うことができる。
【0064】請求項4の発明では、複数種の図柄毎につ
いて基本パターンと複数個の変動パターンとを変化態様
を変えて複数組設定,記憶しておき、これら変化態様の
いずれかを選択するようにしたので、一台のゲーム機で
さまざまな画像を表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるパチンコ遊戯機の
外観を示す正面図である。
【図2】パターン表示エリアの設定例を示す説明図であ
る。
【図3】基本パターンの設定例を示す説明図である。
【図4】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図5】変動パターンの他の設定例を示す説明図であ
る。
【図6】変動パターンの他の設定例を示す説明図であ
る。
【図7】パチンコ遊戯機の電気構成を示すブロック図で
ある。
【図8】ROM内のイメージデータに関わるデータ領域
を説明する図である。
【図9】RAM内の作業エリアおよびCPUによる各パ
ターンの読出し順序を説明する図である。
【図10】各変化態様毎に設定されたテーブルのデータ
構成を説明する図である。
【図11】パチンコ遊戯機の制御手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】この発明の他の実施例にかかるパチンコ遊戯
機の外観を示す正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊戯機 12 イメージ表示部 13a,13b,13c パターン表示エリア 16 CPU 17 ROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 停止表示された複数個の図柄の組み合わ
    せによりゲームの勝敗が決定される図柄合わせゲーム機
    であって、 複数個の図柄を個別の表示領域に表示させる表示部と、 複数種の図柄についての基本パターンと、各基本パター
    ンについて他の基本パターンとの間にそれぞれ設定され
    る複数個の変動パターンとを記憶する記憶手段と、 前記表示部の各図柄の表示領域に、前記記憶手段に記憶
    された各図柄の基本パターンをその変動パターンの表示
    を中間に介在させて順次表示した後、いずれかの図柄の
    基本パターンまたは変動パターンを停止表示させる表示
    制御手段とを備えて成る図柄合わせゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記の各基本パターンおよび各変動パタ
    ーンは、立体感をイメージさせるパターンである請求項
    1に記載された図柄合わせゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記の各変動パターンは、基本パターン
    をその中心軸のまわりに回転させたときに観測されるパ
    ターンである請求項1または2に記載された図柄合わせ
    ゲーム機。
  4. 【請求項4】 停止表示された複数個の図柄の組み合わ
    せによりゲームの勝敗が決定される図柄合わせゲーム機
    であって、 複数個の図柄を個別の表示領域に表示させる表示部と、 複数種の図柄についての基本パターンと、各基本パター
    ンについて他の基本パターンとの間にそれぞれ設定され
    る複数個の変動パターンとを変化態様を変えて複数組記
    憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたいずれかの変化態様を選択す
    る選択手段と、 前記表示部の各図柄の表示領域に、前記記憶手段に記憶
    された各図柄の基本パターンのうち前記選択手段により
    選択された変化態様の各図柄の基本パターンをその変動
    パターンの表示を中間に介在させて順次表示した後、い
    ずれかの図柄の基本パターンまたは変動パターンを停止
    表示させる表示制御手段とを備えて成る図柄合わせゲー
    ム機。
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