JPH08332264A - 図柄合わせゲーム機 - Google Patents

図柄合わせゲーム機

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JPH08332264A
JPH08332264A JP7166830A JP16683095A JPH08332264A JP H08332264 A JPH08332264 A JP H08332264A JP 7166830 A JP7166830 A JP 7166830A JP 16683095 A JP16683095 A JP 16683095A JP H08332264 A JPH08332264 A JP H08332264A
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JP
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Application number
JP7166830A
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English (en)
Inventor
Tamotsu Okajima
保 岡島
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
Application filed by Takasago Electric Industry Co Ltd filed Critical Takasago Electric Industry Co Ltd
Priority to JP7166830A priority Critical patent/JPH08332264A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 従来にない魅力のある表示をおこなって、変
化に富んだゲームを展開する。 【構成】 パチンコ遊戯機1の前面中央部にイメージ表
示部12を設け、その表示画面上に3つの表示エリアを
設定する。機体内部のメモリには15種類のシンボルが
回転するアニメーション画像を表示するための複数種の
制御プログラムが記憶されている。遊戯盤2上に打ち出
されたパチンコ玉がいずれか玉ゲート15a,15bを
通過したとき、制御部は、各表示エリアに、各シンボル
をスクロール表示させながら抽選を行う。この抽選によ
り前記のいずれの制御プログラムを実行するかを決定す
るためのもので、この決定に基づく制御手順が実行され
て各表示エリアの表示動作が順次アニメーション画像の
表示に切り換えられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、スロットマシンや図
柄の可変表示器付きのパチンコ機など、複数個の図柄の
組み合わせによりゲームの勝敗を決定する図柄合わせゲ
ーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のゲーム機は、周面に複数
個の図柄を備えた複数個のリールを機体前面に配備し、
所定の条件の下で各リールを一斉に回転させた後停止さ
せ、停止ライン上に成立した図柄の組み合わせによりゲ
ームの勝敗の決定を行うようにしている。
【0003】また近年のゲーム機では、上記の機械式の
リールの代わりに液晶表示板などから成る表示器を設
け、この表示画面上に複数個のリールが回転または停止
する画像を表示するようにしている。この場合、機体内
部のメモリには、各リールの画像上に重ね表示するため
の複数種の図柄が所定の順序で記憶されており、リール
の回転表示と合わせてこれら図柄が順次可変表示され
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のリール画像の表
示はあくまでも従前の機械式リールの動きを前提として
いるため、各図柄はリールの画像の動きに応じて上下い
ずれかの方向にスクロール表示されるだけである。この
ような表示方法では、古典的な図柄合わせゲームの域を
越えるゲーム条件を設定することは難しく、新たな趣向
を有するゲーム機を遊戯者に提供することは、到底不可
能である。
【0005】この発明は上記問題点に着目してなされた
もので、複数種の可変表示態様を実現するための制御手
順を記憶しておき、各表示領域毎にこれら可変表示態様
のいずれかを選択して実行することにより、これまでに
ない多彩な可変表示を行って、変化に富んだゲームを展
開する図柄合わせゲーム機を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、複数種の図
柄を可変表示した後、停止表示させる表示領域を複数個
備えた図柄合わせゲーム機において、前記可変表示の2
種以上の可変表示態様を前記各表示領域で実現するため
の制御手順を記憶させる記憶手段と、前記記憶手段に記
憶された複数種の可変表示態様のうち、いずれかの可変
表示態様を表示領域毎に選択する選択手段と、前記選択
手段により選択された可変表示態様を実現する制御手順
を実行して表示領域毎に複数種の図柄を可変表示させる
表示制御手段とを備えている。
【0007】請求項2の発明では、前記記憶手段には、
スクロール表示の可変表示態様を実現するためのスクロ
ール表示の制御手順と、アニメーション表示の可変表示
態様を実現するためのアニメーション表示の制御手順と
が記憶されており、前記選択手段は、各表示領域につい
て、スクロール表示の制御手順とアニメーション表示の
制御手順とのいずれかを選択する。
【0008】請求項3の発明では、前記記憶手段には、
スクロール表示の可変表示態様を実現するためのスクロ
ール表示の制御手順と、アニメーション表示の2種以上
の可変表示態様を実現するためのアニメーション表示の
制御手順とが記憶されており、前記選択手段は、各表示
領域について、スクロール表示の制御手順と、いずれか
のアニメーション表示の制御手順とを組み合わせて選択
する。
【0009】請求項4の発明では、前記選択手段は、前
記記憶手段に記憶された複数種の可変表示態様のうち、
いずれかの可変表示態様を抽選により選択する。
【0010】
【作用】複数種の図柄を可変表示するための可変表示態
様が2種以上設定され、記憶手段にこれらの可変表示態
様を各表示領域で実現するための制御手順が記憶され
る。可変表示時には、選択手段により、これら可変表示
態様のうちのいずれかが選択され、表示制御手段により
その制御手順が実行されるので、各表示領域毎に異なる
態様の可変表示を行うことが可能となる。
【0011】請求項2の発明では、スクロール表示また
はアニメーション表示のいずれかの可変表示態様を表示
領域毎に選択して実行するようにしたから、各表示領域
とも従来型のスクロール表示のみが行われるか、スクロ
ール表示とアニメーション表示とが並列して行われる
か、各表示領域ともアニメーション表示のみが行われる
かのいずれかの表示が行われる。
【0012】請求項3の発明では、表示領域毎に、スク
ロール表示の可変表示態様と、いずれかのアニメーショ
ン表示の可変表示態様とを組み合わせた表示を実現でき
る。
【0013】請求項4の発明では、前記の可変表示態様
の選択が、抽選により行われるので、各表示態様の出現
をランダムに設定してゲーム性を高められる。また抽選
確率を変動することにより、各表示態様の出現する確率
を自由に設定することも可能となる。
【0014】
【実施例】図1は、この発明の一実施例にかかるパチン
コ遊戯機の外観を示す。このパチンコ遊戯機1は、機体
の前面に遊戯盤2,パチンコ玉投入皿3,操作ハンドル
4,パチンコ玉払出口5,受け皿6,余剰玉放出口7,
表示ランプ8a,8b,スピーカー9などを備えた構成
のものである。
【0015】前記遊戯盤2には、複数の障害釘(図示せ
ず),入賞口10,チューリップ役物11などが、それ
ぞれ所定の位置に配備されている。また遊戯盤2の中央
部には、イメージ表示部12が配備されると共に、この
イメージ表示部12の下方位置に大きな開口を有する特
別入賞口14が、その両側に玉ゲート15a,15b
が、それぞれ配備されている。さらに中央下部位置には
アウト玉を取り込むためのアウト口40が設けられてい
る。
【0016】前記パチンコ玉投入皿3は、ゲームに先立
ち、複数個のパチンコ玉を投入するためのもので、図示
しないパチンコ玉の取込口に連通する。操作ハンドル4
は、図示しない駆動モータを有する打撃部を駆動させて
前記取込口から取り込まれたパチンコ玉を遊戯盤2上へ
打ち出すためのものである。
【0017】前記イメージ表示部12は、機体の前面中
央部に設けられた表示窓30内に液晶表示板を配備して
成る。遊戯盤2上に打ち出されたパチンコ玉がいずれか
の玉ゲート15a,15bを通過したとき、表示画面上
に設定された3つの表示エリア13a〜13c(図2に
示す)で、3個のシンボルのスクロール表示およびアニ
メーション表示(詳細は後述する)が行われた後、各表
示エリア13a〜13cの中央位置(図2中点線で示
す)に、それぞれ後述する基本パターンのいずれかが停
止表示される。
【0018】表示エリア13a〜13cに停止表示され
た基本パターンがいずれも同じパターンであったとき、
前記特別入賞口14が所定の時間(例えば10秒間)開
口状態で保持された後、一旦閉じて再度開口する特別ゲ
ームが開始される。この開閉動作は、あらかじめ設定さ
れた所定の回数(例えば10回)繰り返して行われ、そ
の間に遊戯盤面2上に打ち出された多数のパチンコ玉が
特別入賞口14へと導かれる。
【0019】図3は、前記イメージ表示部12に表示さ
れる各シンボルの基本パターンを示す。この基本パター
ンBP1〜BP15は、「0」〜「9」の各数字と5つ
の図形から成る15種類のシンボルを立体的なイメージ
にデザイン化して成るものである。なお図中、各基本パ
ターンBP1〜BP15を囲む枠は、各パターンを所定
の表示位置に位置決めするための仮想枠である。
【0020】この実施例では、各基本パターンが回転し
たり、回転しながら隣の基本パターンに変化させてゆく
イメージを形成するために、各シンボルについてそれぞ
れ29個の変動パターンを設定している。これら変動パ
ターンは、それぞれ対応する基本パターンをその垂直方
向の中心軸のまわりに所定角度回転させたときに観測さ
れるイメージにより形成されるもので、これらのパター
ンを所定の順序で表示していくことにより、シンボルが
回転していく様子が表現される。
【0021】図4は、第1のシンボルについての変動パ
ターンの設定例を示すもので、基本パターンBP1を所
定角度ずつ回転させたイメージを有する29個の変動パ
ターンV1 〜V29が設定されている。
【0022】上記の基本パターンBP1と変動パターン
1 〜V29とを、所定の位置で順次表示していけば、文
字「0」のシンボルが回転する様子を表すアニメーショ
ン画像が生成される。また図5に示す如く、表示する変
動パターンをある時点で文字「1」の変動パターンに切
り換えると、文字「0」のシンボルが回転しながらしだ
いに文字「1」のシンボルへと変化してゆくアニメーシ
ョン画像を生成することができる。
【0023】前記玉ゲートをパチンコ玉が通過したと
き、イメージ表示部12の画像上の各表示エリア13a
〜13cでは、それぞれ基本パターンBP1〜BP15
が順に下から上へとスクロールされる表示が開始され
る。なお、このスクロール表示は、表示エリア13a,
13c,13bの順に開始され、それぞれ機械式のリー
ルのイメージが連想されるように、低速表示からしだい
に高速表示へと変化する。
【0024】前記のスクロール表示から所定時間が経過
すると、各表示エリアのスクロール表示は、開始したと
同じ順に終了する。この終了動作は、各表示エリアの中
央にいずれかの基本パターンが停止するタイミングで行
われるもので、つぎにこの表示エリアでは、停止した基
本パターンを起点として、これに続く変動パターンや基
本パターンを所定の順序で表示することにより、表示エ
リア内のシンボルが変化していく様子を示すアニメーシ
ョン画像が表示される。なお、このアニメーション表示
は、遊戯者がシンボルの変化する様子を十分に認識でき
る速度で行われる。
【0025】このパチンコ遊戯機では、上記のアニメー
ション表示の態様として、複数種の表示態様を設定して
おり、後述する制御部20内に各表示態様を実施するた
めの制御プログラムを記憶している。またこれらの制御
プログラムは、アニメーション表示の度にいずれかの表
示態様による画像がランダムに出現するように制御部2
0の内部で行われる抽選の結果に応じて選択される。
【0026】以下、図面を用いていくつかの表示態様を
説明する。なお以下の説明で、表示エリア内のシンボル
が他のシンボルへ順次変化してゆく画像の表示を「回転
変動表示」と定義し、また同じシンボルが表示エリア内
で回転し続ける画像の表示を「回転固定表示」と定義す
ることにする。
【0027】図6(1)〜(7)は、まず左の表示エリ
ア13a内で所定の基本パターンの回転固定表示を行い
ながら、右の表示エリア13cで回転変動表示を行う表
示態様を示す。なお以下の説明では、便宜上、各表示エ
リア13a〜13cのうちの中央部分のみを取り出して
表しており、スクロール表示中の表示エリアは「−」に
より表現している。
【0028】各表示エリア13a〜13cがスクロール
表示をしている状態(図6(1))から、はじめに左の
表示エリア13aのスクロール表示が停止し、表示エリ
ア13aに、所定の基本パターン(図示例ではBP6)
が停止表示される。
【0029】この停止表示はすぐに回転固定表示へと切
り換えられ、しばらくの時間、表示エリア13a内で
は、文字「5」のシンボルが回転し続ける画像が表示さ
れる(図6(2)〜(4))。
【0030】つぎに右側の表示エリア13cのスクロー
ル表示が終了して、エリア内に左の基本パターンBP6
とは異なる基本パターン(図示例では基本パターンBP
4)が停止し(図6(5))、回転変動表示へと移行す
る。これにより表示エリア13cでは、文字「3」のシ
ンボルが回転しながらしだいに変化して、文字「5」の
シンボルに近づいていく画像が表示される(図6
(6))。
【0031】このとき機体内部の制御部では、左右の表
示エリア13a,13cに同じシンボルを表示しつづけ
る状態(以下この状態を「リーチ状態」という)を成立
させるか否かを決定するための抽選が行われており、こ
の抽選が当たりになると、図6(7)に示す如く、表示
エリア13cでは、基本パターンBP6が表示されると
同時にその表示が回転固定表示に切り換えられ、以後各
表示エリア13a,13cでは、ともに文字「5」のシ
ンボルが回転し続ける画像が表示される。一方、抽選が
外れた場合、両者の基本パターンが合致した後もなお表
示エリア13cの回転変動表示が続き、表示エリア13
aとは異なる基本パターンが表示された時点で、その表
示が回転固定表示に切り換えられる。
【0032】図7(1)〜(8)は、左右の表示エリア
13a,13cでともに回転変動表示が行われる表示態
様を示す。この場合も、上記図6と同様、まず表示エリ
ア13aのスクロール表示が終了して所定の基本パター
ン(図示例ではBP3)が一旦停止表示される(図7
(2))。
【0033】この停止表示はすぐに回転変動表示へと切
り換えられ、シンボルが文字「2」から文字「4」
「5」・・・へと変化してゆく画像が表示される(図7
(3)(4))。この間に右側の表示エリア13cのス
クロール表示が終了し、表示エリア13aに表示中のシ
ンボルとは異なるシンボルの基本パターン(図示例では
BP3)が停止表示される(図7(5))。
【0034】つぎに表示エリア13cの表示制御も回転
変動表示に切り換えられるが、その変動表示の速度は表
示エリア13aで行われているものより早くなるよう制
御される。この結果、表示エリア13c内で表示される
シンボルはしだいに表示エリア13a内で表示中のシン
ボルに近づいていく(図7(6)(7))。
【0035】このとき制御部20は、前記と同様、抽選
作業を行っており、この抽選が当たりのとき、両表示エ
リアに同じ基本パターンが表示された時点で、各エリア
の表示を回転固定表示に切り換え、リーチ状態を成立さ
せる(図7(8))。一方、抽選が外れた場合は、両エ
リアに異なる基本パターンになるタイミングで、各エリ
アの表示動作が回転固定表示に切り換えられる。
【0036】つぎに左右の表示エリア13a,13cの
シンボルが確定した後の表示態様の例を示す。図8は、
左右の表示エリア13a,13c内のシンボルを維持し
たまま中央の表示エリア13bのシンボルを変動させて
いくもので、リーチ状態の成立後、表示エリア13a,
13cでは回転固定表示が同一速度で行われて、ともに
文字「5」のシンボルが回転する画像が表示される(図
8(1))。
【0037】この状態から所定の時間が経過すると、中
央列のスクロール表示が終了し、表示エリア13bに所
定の基本パターン(図示例ではBP8)が停止表示され
る(図8(2))。この後、表示エリア13bの表示動
作は、回転変動表示に切り換えられ、エリア内のシンボ
ルがしだいに変化してゆく画像が表示される(図8
(3))。なおこの表示変動動作は、表示されるシンボ
ルが左右のシンボルに近づくと低速になり、左右のシン
ボルから遠ざかると高速になるよう制御されており、シ
ンボルの変動は複数廻り行われる。
【0038】制御部20は、この回転変動表示中に、再
度抽選を行っており、その結果が当たりであれば、表示
エリア13bに左右と同じ基本パターンが表示された時
点で、その表示動作が回転固定表示に切り換えられる
(図8(4))。
【0039】図9は、リーチ状態の成立後、表示エリア
13a,13cで再び回転変動表示を行って、左右のシ
ンボルを変動させる表示態様を示す。この回転変動表示
は同じ速度で行われるように制御されるので、各表示エ
リア13a,13cではシンボルが同じタイミングで変
動してゆく(図9(1))。
【0040】所定の時間が経過すると中央列のスクロー
ル表示が停止し、表示エリア13bに所定の基本パター
ン(図示例ではBP2)が停止表示された後、その表示
動作が回転変動表示に切り換えられる(図9(2)
(3))。この回転変動表示動作は、左右のエリアの表
示動作よりも高速で行われるように制御されるので、画
面上では、中央のシンボルが左右のシンボルを追いかけ
て変化してゆくようなイメージが表示される(図9
(4))。なおこの例でも、前記図8と同様、表示エリ
ア13bの表示動作は、表示されるシンボルが左右のシ
ンボルに近づくと低速になり、左右のシンボルから遠ざ
かると高速になるよう制御されている。
【0041】上記のような表示制御により、中央のシン
ボルが左右のシンボルに追いつき、追い越す状態が表示
されるもので、最終的に制御部20内の抽選結果に基づ
く基本パターンが表示された時点で、各表示エリア13
a〜13cの表示動作は回転固定表示に切り換えられ
る。
【0042】上記の2例に示したような表示動作の後、
そのまま各表示エリア13a〜13cの回転固定表示を
終了して、回転表示されていた基本パターンをエリア内
に停止表示させてもよいが、さらにいずれかの表示エリ
アの表示動作を再び回転変動表示に切り換えて、一旦確
定したシンボルの組み合わせが変化するように設定して
もよい。
【0043】図10は、上記の再変動表示の一例であっ
て、各表示エリア13a〜13cに、一旦基本パターン
(図示例では同一の基本パターンBP9)が停止表示さ
れた後、中央の表示エリア13bの表示が回転変動表示
に切り換えられている(図10(1)(2))。この回
転変動表示は、図10(2)(3)に示すように、エリ
ア内の文字「8」のシンボルがつぎの文字「9」のシン
ボルに変化した後、再び文字「8」のシンボルに戻って
ゆく状態を複数回繰り返すもので、最終的に、この表示
エリア13bには、制御部20内での抽選結果に基づ
き、文字「8」または「9」のいずれかのシンボルが停
止表示される。
【0044】図11は、再変動表示の別の例を示すもの
で、まず各表示エリアに、一旦いずれかの基本パターン
(図示例では同一の基本パターンBP6)が停止表示さ
れた後、左右の表示エリア13a,13cの表示が回転
変動表示に切り換えられる(図11(1)(2))。こ
の回転変動表示は、各エリアにつぎの基本パターンBP
7が表示されるタイミングで終了し(図11(3))、
つぎに中央の表示エリア13bの表示が回転変動表示に
切り換えられる(図11(4))。
【0045】この回転変動表示もつぎの基本パターンB
P7が表示されるタイミングで終了し、以下同様の動作
が複数回繰り返して行われ、最終的に各エリアの基本パ
ターンが同一になるか、または中央の基本パターンのみ
が異なる基本パターンになった状態で、各表示エリアの
回転可変表示が終了する。
【0046】なお、上記の各例とも左右の表示エリア1
3a,13cのシンボルが同じ方向に回転するようにし
ているが、左右のシンボルが対象方向に回転するように
制御することも可能である。また上記の各例では、回転
固定表示や回転変動表示の際には、各基本パターンや変
動パターンを表示エリア内の中央位置に表示するように
しているが、表示するパターンの切換え時に表示位置を
左右,上下に変動させて、より動きのある画像を生成す
るようにしてもよい。
【0047】図12は、上記のパチンコ遊戯機の電気的
構成を示すもので、CPU16,ROM17,音声RO
M18,RAM19から成る制御部20にバス21を介
して各入出力部が接続されている。
【0048】前記ROM17には、ゲーム実行のための
プログラムを記憶するためのプログラム記憶部22,前
記各シンボルの基本パターンや変動パターンを記憶する
パターン記憶部23,後述する抽選のための照合データ
を記憶する抽選テーブル記憶部24などの複数種の記憶
領域を有する。またRAM19は、プログラム実行時の
作業エリアとして用いられ、音声ROM18には、前記
スピーカー9から出力する音声データが記憶される。C
PU16は、ROM17に格納されたプログラムやデー
タに従ってRAM18に対するデータの読み書きを行い
つつ、入出力各部の動作を一連に制御する。
【0049】前記バス21には、入賞玉検知センサ群2
5,通過玉検知センサ26a,26b,払出玉検知セン
サ27,打出玉検知センサ群28,イメージ表示回路2
9,ランプ表示回路30,音声回路31,玉払出機構3
2などが接続されている。
【0050】入賞玉検知センサ群25の各センサは、前
述した各入賞口10やチューリップ役物11の裏側に設
けられたセンサであって、パチンコ玉がそれぞれの入賞
口や役物に取り込まれたことを検知して電気信号を出力
する。また通過玉検知センサ26a,26bは、前記玉
ゲート15a,15bの内側に設けられており、玉ゲー
ト15a,15bを通過するパチンコ玉を検知して電気
信号を出力する。
【0051】払出玉検知センサ27は、機体内部のパチ
ンコ玉貯留部(図示せず)から前記パチンコ玉払出口5
に導通する払出通路に設けられ、払い出されるパチンコ
玉を検知する。打出玉検知センサ群28は、打撃部近傍
や遊戯盤上2の玉通路などに設けられる複数個のセンサ
であって、各センサからの検知信号により遊戯盤2上に
打ち出されたパチンコ玉が検知される。イメージ表示回
路29は、前記イメージ表示部12の液晶表示板の表示
動作を制御し、ランプ表示回路30は表示ランプ8a,
8bの点灯動作を制御する。また音声回路31は、前記
スピーカ9から効果音や音声データの出力を行わせるた
めの回路である。
【0052】玉払出機構32は、前記パチンコ払出口5
にパチンコ玉を送り出すためのもので、CPU16から
の指令により、前記したパチンコ玉貯留部に貯留された
所定数のパチンコ玉を順次払出通路へと放出する。
【0053】図13は、前記ROM17のプログラム記
憶部22のデータ構成を示すもので、ゲーム全体を制御
するためのメインプログラムを記憶するための領域R1
と各種のサブルーチンプログラムを記憶するための領域
R2とが設定されている。
【0054】イメージ表示部12に各種のアニメーショ
ン画像を表示させるための制御プログラムDP1,DP
2,DP3・・・は、図5〜図10に例示したような各
表示態様毎にルーチン化されており、前記領域R2内に
順次格納される。またこの領域R2には、特別ゲーム時
のゲーム動作や特別の表示態様を制御するためのプログ
ラムSPが記憶される。
【0055】図14は、前記ROM17内の抽選テーブ
ル記憶部24のデータ構成を示すもので、2種類の抽選
テーブルTB1,TB2が設定されている。抽選テーブ
ルTB1は、前記アニメーション表示の表示態様を選択
する際に用いられるもので、複数の領域q1 ,q2 ,q
3 ・・・により、CPU16内で発生する乱数値(説明
の都合上0〜500のいずれかの整数値をとるものとす
る)を所定の範囲(図示例では100の単位)毎に分類
している。
【0056】いま前記イメージ表示部12の左右の表示
エリア13a,13cのアニメーション表示について5
種類の制御プログラムDP1,DP2,DP3,DP
4,DP5が設定されているものとすると、たとえば各
領域q1 〜q5 をそれぞれ制御プログラムDP1〜DP
5に対応させることにより、各制御プログラムはともに
1/5の確率で実行される。例えばCPU16で発生し
た乱数が「214」であったとき、この乱数値は領域q
3 に分類されているので、これに対応する制御プログラ
ムDP3を実施できる。
【0057】左右の表示エリア13a,13c内のシン
ボルが確定した後に実行される制御プログラムも、上記
と同様、領域q1 〜q5 のいずれかに対応づけされる。
【0058】他方の抽選テーブルTB2は、前記したリ
ーチ状態や特別ゲームを成立させるか否かを決定するた
め抽選に用いられるもので、複数の領域r1 ,r2 ,r
3 ,r4 ・・・内にそれぞれ特定の乱数値P,Q,R,
S・・・が記憶されている。
【0059】図15は、上記のパチンコ遊戯機における
制御動作を示す。ホール開店時に機体の電源がオンに設
定されると、CPU16は、機体の各部を初期化して、
ゲームの開始に待機する(ステップ1)。
【0060】この状態で前記パチンコ玉投入皿3に所定
数のパチンコ玉を投入して操作ハンドル4を操作する
と、駆動モータが回転して打撃部が作動し、パチンコ玉
は遊戯盤2上に打ち出される。このとき前記打出玉検知
センサ群27の各センサがオンになるので、CPU16
はパチンコ玉が打出し中であることを認識する(ステッ
プ2)。
【0061】打ち出されたパチンコ玉のいずれかが入賞
口10またはチューリップ役物11に入ると、対応する
入賞玉検知センサから検知信号が出力される。これによ
りステップ3が「YES」となり、CPU16は前記玉
払出機構32を駆動させて、パチンコ玉払出口5より所
定数のパチンコ玉を払い出す(ステップ4)。
【0062】一方、盤面に打ち出されたパチンコ玉がい
ずれかの玉ゲート15a,15bを通過すると、該当す
る通過玉検知センサ26a,26bから検知信号が出力
される。これによりステップ5が「YES」となり、C
PU16は、前記ROM17内のパターン記憶部22か
ら各基本パターンを読み出して、イメージ表示部12の
表示エリア13a〜13cにスクロール表示を開始する
(ステップ6)。
【0063】上記のスクロール表示が開始されると、つ
ぎにCPU16は、内部の乱数発生部で乱数を発生し、
この乱数が前記抽選テーブル部24内の抽選テーブルT
B1のいずれの領域に分類されているかをチェックす
る。ついでCPU16は、この領域に対応する制御プロ
グラムを前記プログラム記憶部22の領域R2より読み
出して実行する。これにより、前記図6,7に示したよ
うに、左右の表示エリア13a,13cの表示動作が順
次スクロール表示からアニメーション表示へと切り換え
られる(ステップ8)。
【0064】上記のプログラムが終了すると、CPU1
6は、左右の表示エリア13a,13cに表示中のシン
ボルをチェックする。両者が同一のシンボルである場
合、ステップ9の判定が「YES」となり、CPU16
は、つぎのステップ10で、前記スピーカ9から効果音
や音声を出力したり、表示ランプ8a,8bを点滅させ
るなどして、遊戯者に特別ゲームのチャンスが到来した
旨を報知する。
【0065】つぎにCPU16は、再度内部で乱数値を
発生させるとともに、前記抽選テーブル部24内の抽選
テーブルTB1を参照して、その乱数値に対応する制御
プログラムを実行する(ステップ11,12)。これに
より、各表示エリア13a〜13cでは、前記図8〜図
11に示したようなアニメーション表示が行われた後、
いずれかの基本パターンが停止表示される。
【0066】各表示エリア13a〜13cのアニメーシ
ョン表示が終了すると、つぎにCPU16は、各表示領
域13a〜13cに停止表示された基本パターンをチェ
ックする。各エリアに同じ基本パターンが停止していれ
ばステップ13が「YES」となり、CPU16は、パ
チンコ玉払出口5から所定数のパチンコ玉を払い出した
後、特別入賞口14を開放し、さらに前記プログラム記
憶部22から特別ゲーム用の制御プログラムSPを読み
出して実行する(ステップ15,16)。
【0067】なお上記の実施例では、はじめに各表示エ
リアのスクロール表示を行った後、各表示エリア13a
〜13cの表示動作を左,右,中央の順にアニメーショ
ン表示に切り換えるようにしているが、表示制御の方法
はこれに限らず、例えば、各表示エリアのアニメーショ
ン表示を一斉にスタートさせても良い。またスクロール
表示とアニメーション表示とを繰り返し行うようにした
り、ある表示エリアではスクロール表示のみを行う一
方、別の表示エリアではアニメーション表示のみを行う
ようにするなど、スクロール表示の実行も選択的に行う
ようにしても良い。
【0068】またここでは立体的なイメージのシンボル
が回転する画像を表示するようにしたが、シンボルの形
が徐々に変化して他のシンボルに変わってゆくような画
像を表示しても良い。なおここで設定できる表示態様
は、上記の例に限らず多岐にわたって設定出来る上、前
記抽選テーブル部24をRAMに組み込むことにより、
各表示態様の出現確率を自由に変更することが可能とな
る。これを利用して、特定の表示態様の出現確率を低く
設定すると共に、その表示態様が実行されるときにパチ
ンコ玉の払出しをおこなったり、最終的に各表示エリア
13a〜13cにそれぞれ特定の基本パターン(例えば
BP15)が停止表示されたとき、特別ゲームの回数を
倍増するなど、表示に連動させてゲーム性を拡大するこ
ともできる。
【0069】このように、この発明によれば、各表示エ
リア毎にさまざまな可変表示態様をランダムに選択して
表示することにより、趣向のあるゲームを展開できるの
で、遊戯者はゲームの最終的な結果が出るまで充分に楽
しむことが出来る。なおここでは、パチンコ遊戯機を例
に取って説明しているが、本願発明は、スロットマシン
など他の図柄合わせゲーム機にも導入できることは言う
までもない。
【0070】
【発明の効果】この発明は、上記の如く、複数種の図柄
を可変表示するための2種以上の可変表示態様を各表示
領域で実現するための制御手順を記憶しておき、表示態
様毎にこれら可変表示態様のいずれかを選択してその態
様を実現する制御手順を実行するようにしたから、表示
態様毎に異なる態様の可変表示を行うことができる。こ
れにより各表示領域に多種多様にわたる表示を行って趣
向を凝らしたゲームを展開でき、遊戯者の関心を引くゲ
ーム機を提供できる。
【0071】請求項2の発明では、表示領域毎にスクロ
ール表示またはアニメーション表示のいずれかを行うよ
うにし、請求項3の発明では、表示領域毎にスクロール
表示とアニメーション表示とを組み合わせて表示するよ
うにしたから、従前の機械式リールの動きを模しただけ
の表示にはない魅力のある表示を行うことができる。
【0072】請求項4の発明では、抽選によりいずれか
の可変表示態様を選択するようにしたから、各表示態様
の出現がランダムに設定でき、ゲーム性を高めて遊戯者
を魅了できる。また抽選確率を変動することにより、各
表示態様の出現する確率を自由に設定することも可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるパチンコ遊戯機の
外観を示す正面図である。
【図2】アニメーション表示のための表示エリアの設定
例を示す説明図である。
【図3】基本パターンの設定例を示す説明図である。
【図4】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図5】アニメーション画像の生成方法の一例を示す説
明図である。
【図6】アニメーション表示の表示態様例を示す説明図
である。
【図7】アニメーション表示の表示態様例を示す説明図
である。
【図8】アニメーション表示の表示態様例を示す説明図
である。
【図9】アニメーション表示の表示態様例を示す説明図
である。
【図10】アニメーション表示の表示態様例を示す説明
図である。
【図11】アニメーション表示の表示態様例を示す説明
図である。
【図12】パチンコ遊戯機の電気的構成を示すブロック
図である。
【図13】ROM内のプログラム記憶部のデータ構成例
を示す説明図である。
【図14】ROM内の抽選テーブル部のデータ構成例を
示す説明図である。
【図15】パチンコ遊戯機の制御手順を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊戯機 12 イメージ表示部 13a,13b,13c 表示エリア 16 CPU 17 ROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種の図柄を可変表示した後、停止表
    示させる表示領域を複数個備えた図柄合わせゲーム機に
    おいて、 前記可変表示の2種以上の可変表示態様を前記各表示領
    域で実現するための制御手順を記憶させる記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された複数種の可変表示態様のう
    ち、いずれかの可変表示態様を表示領域毎に選択する選
    択手段と、 前記選択手段により選択された可変表示態様を実現する
    制御手順を実行して表示領域毎に複数種の図柄を可変表
    示させる表示制御手段とを備えて成る図柄合わせゲーム
    機。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段には、スクロール表示の可
    変表示態様を実現するためのスクロール表示の制御手順
    と、アニメーション表示の可変表示態様を実現するため
    のアニメーション表示の制御手順とが記憶されており、 前記選択手段は、各表示領域について、スクロール表示
    の制御手順とアニメーション表示の制御手順とのいずれ
    かを選択するようにした請求項1に記載された図柄合わ
    せゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記記憶手段には、スクロール表示の可
    変表示態様を実現するためのスクロール表示の制御手順
    と、アニメーション表示の2種以上の可変表示態様を実
    現するためのアニメーション表示の制御手順とが記憶さ
    れており、 前記選択手段は、各表示領域について、スクロール表示
    の制御手順と、いずれかのアニメーション表示の制御手
    順とを組み合わせて選択するようにした請求項1に記載
    された図柄合わせゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記選択手段は、前記記憶手段に記憶さ
    れた複数種の可変表示態様のうち、いずれかの可変表示
    態様を抽選により選択するようにした請求項1〜3のい
    ずれかに記載された図柄合わせゲーム機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000070469A (ja) * 1998-08-31 2000-03-07 Toyomaru Sangyo Kk 遊技機
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JP2002315904A (ja) * 2001-04-24 2002-10-29 Newgin Corp パチンコ遊技機
JP2018149364A (ja) * 2018-06-01 2018-09-27 株式会社ソフイア 遊技機

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