JPH08196718A - 遊技場設備装置 - Google Patents

遊技場設備装置

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JPH08196718A
JPH08196718A JP2884695A JP2884695A JPH08196718A JP H08196718 A JPH08196718 A JP H08196718A JP 2884695 A JP2884695 A JP 2884695A JP 2884695 A JP2884695 A JP 2884695A JP H08196718 A JPH08196718 A JP H08196718A
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Koji Ito
広司 伊東
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 中央管理装置の処理負担を軽減し、演算処理
速度を高めてデータ収集等を十分に行うことのできる遊
技場設備装置を提供する。 【構成】 遊技機21全台を集中管理可能な中央管理装
置1に対して、島単位で遊技機21の管理を行う島管理
装置14を配置し、遊技機21にある遊技機制御装置2
2、島管理装置14および中央管理装置1の間をLAN
を主要な構成部材とする情報伝達手段90によって接続
して相互に情報の伝達を行う。そして、遊技機21のデ
ータ収集、管理等は島管理装置14により島単位で実行
する。これにより、中央管理装置1の処理負担を軽減
し、演算処理速度を高める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の遊技機が島単位
で配設された遊技場内で、島単位で遊技機の管理を行う
島管理装置を配置した遊技場設備装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技装置とし
ては、例えばパチンコ機、アレンジボール機、雀球機、
コインを用いたスロットルマシン、球を用いたスロット
ルマシン等がある。従来、遊技店においては、複数の遊
技機、島設備、管理装置等が備えられ、特に複数の遊技
機をいくつかの島に分けて島単位で構成し、島設備の端
部に玉計数器を備える場合が多い。また、島にある設備
としては、遊技機の上部にある呼び出しランプがあり、
これを操作することで、係員の呼び出し等を行ってい
る。島単位の制御としては、このような程度であった。
一方、複数の遊技機を管理するための管理装置は遊技店
で1台だけ備えられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技場設備装置にあっては、以下の問題点があった。 (イ)従来の装置では、遊技機を管理するための管理装
置が遊技店で1台だけ備えられていなかったため、管理
装置の処理負担が大きくなり過ぎていた。したがって、
十分な管理ができないおそれがあった。 (ロ)そのため、管理の制御をするための記憶装置の容
量が不足したり、制御のための演算処理速度が遅くなる
という欠点があった。 (ハ)特に、最近の遊技機は収集データが多く、それら
を管理するためには、高価な装置が必要であり、遊技場
設備装置のコストが上昇していた。 (ニ)管理装置を遊技店で1台だけ備え、この1台の管
理装置で管理データを記憶していたため、万が一故障と
かがあると、全ての管理データを失う危険性があった。 (ホ)管理装置の処理負担が大きいため、詳細なデータ
収集ができなくなるおそれがあった。 (ヘ)例えば、詳細なデータ収集ができず、遊技データ
を十分に遊技者に公開できなければ、ホールのサービス
低下につながるおそれがあった。 (ト)管理装置の処理負担が大きいため、ラッキーナン
バーに関する制御までは十分にできなかった。 (チ)管理装置の処理負担が大きいため、島の演出まで
できず、装飾効果が十分ではなかった。
【0004】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、管理装置の処理負担を軽減し、演算処
理速度を高めてデータ収集等を十分に行うことのできる
遊技場設備装置を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技場設備装置は、遊技機制御
装置を備えた遊技機を島単位で複数配設した遊技場内に
配置され、遊技機全台を集中管理可能な中央管理装置
と、島単位で遊技機の管理を行う島管理装置と、前記遊
技機制御装置、島管理装置および中央管理装置の間で相
互に情報の伝達が可能な情報伝達手段と、を備えたこと
を特徴とする
【0006】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記島管理装置は、島単位で制御に必
要なデータを記憶する記憶手段を備えるようにしてもよ
い。例えば請求項3記載のように、前記島管理装置は、
遊技機からのデータが入力され、島単位で遊技データの
演算処理を行うデータ処理手段を含んでいるようにして
もよい。例えば請求項4記載のように、前記データ処理
手段により作成されたデータを表示するためのデータ表
示手段を含んでいるようにしてもよい。例えば請求項5
記載のように、前記島管理装置は、遊技店における管理
機能を島単位で制御可能な島制御手段を含んでいるよう
にしてもよい。例えば請求項6記載のように、前記島制
御手段は、ラッキーナンバー遊技に関連した制御を行う
ようにしてもよい。例えば請求項7記載のように、前記
島制御手段は、島単位で装飾を制御するようにしてもよ
い。例えば請求項8記載のように、前記島管理装置は、
中央管理装置と切り離して島単位で独自に制御を行うか
否かのモードを切り替えるモード切替手段を備えている
ようにしてもよい。
【0007】
【作用】本発明では、遊技機全台を集中管理可能な中央
管理装置に対して、島単位で遊技機の管理を行う島管理
装置が配置され、遊技機にある遊技機制御装置、島管理
装置および中央管理装置の間が情報伝達手段によって接
続されて相互に情報の伝達が行われる。そして、遊技機
のデータ収集、管理等は島管理装置により島単位で実行
される。したがって、中央管理装置の処理負担が軽減
し、演算処理速度を高めてデータ収集等を十分に行うこ
とができる。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の一実施例につ
いて説明する。 A.店内構成 図1は本発明の一実施例を示す遊技店内の構成図であ
る。図1において、ホールの管理室には中央管理装置
(以下、適宜単に管理装置という)1が配置され、中央
管理装置1は管理コンピュータ2を備えている。管理コ
ンピュータ2はコンピュータ本体3、ディスプレイ4、
プリンタ5、店内放送装置6、端末装置(例えば、キー
ボード)7、データ記憶装置8等を有している。
【0009】また、中央管理装置1は伝送路10を介し
て店内の島設備11、スピーカー12等に接続され、相
互に必要なデータの授受が行われるようになっている。
島設備11にはホールの係員等が見やすい位置に呼び出
しランプ等の配置された表示器11a、11bが設けら
れているとともに、島用スピーカー13、島管理装置1
4が配置されている。また、島設備11には遊技者が見
やすい位置に、表示ユニット31a、31b、・・・・
・(以下、適宜単に31の符号で表す)が設けられてい
る。表示ユニット31a、31bは各遊技機21a、2
1bに対応してそれぞれ1つずつ設けられており、係員
の呼び出し、必要な情報の表示、各種メッセージの表示
等を行う機能を有している。また、各表示ユニット31
a、31bは係員によって操作されるリモコン装置によ
って、遠隔的に動作させることを可能にしてもよい。島
用スピーカー13は島設備11を音(音声、効果音等を
含む)によって装飾するためのものである。島用スピー
カー13は島設備11に1つ配置されるが、1つでなく
複数設けるようにしてもよい。
【0010】管理コンピュータ2はホールの島設備11
に設置された多数の遊技機21a、21b、・・・(以
下、適宜単に21の符号で表す)から必要なデータを収
集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理し
たデータをディスプレイ4に表示させたり(例えば、大
当りの多い台番号順、大当り発生率の高い台番号順に表
示させたり)、各遊技機の動作状態を監視したり、島管
理装置14、表示ユニット31a、31bとの間でデー
タの授受を行い、ホールの管理に必要な制御を行う。ま
た、端末装置7を操作することにより、遊技種類別、機
種別、島単位別、製造メーカー別に大当りデータ、賞球
データ等を収集したり、ホールの管理に必要な制御の指
令を出力したりする。
【0011】店内放送装置6はアンプを有し、管理コン
ピュータ2からの信号に基づいて大当り情報を店内の所
定箇所に配置されたスピーカ12から放送する。この場
合、各遊技機21には各々台番号が決められており、店
内放送装置6は大当りの発生した遊技機21の台番号を
放送したり、遊技に必要な店内情報を放送する。データ
記憶装置8は毎日のデータを記憶しており、管理コンピ
ュータ2はデータ記憶装置8に記憶されたデータに基づ
いて過去の遊技状態データ等を収集し、必要に応じて過
去の遊技状態データを呼び出したり、島設備11に各台
が設置されてからのトータルの稼働データを処理したり
することができるようになっている。
【0012】前述した島管理装置14(ブロック図は図
3参照)は島設備11の端部に配置されており、本体部
15a、電子回路部15b、操作部15cを有してい
る。電子回路部15bには後述の図3に示す各基盤やR
OM等が配置されており、電子回路部15bは本体部1
5aに対して収納可能(一端側がヒンジ構成で支持さ
れ、引出し/収納自由)に構成になっている。なお、電
子回路部15bを本体部15aに収納した場合、ロック
可能で、引き出す場合にはキー装置15dに所定のキー
を挿入してロックを解除するようになっている。操作部
15cは島管理装置14を操作するもので、必要なレバ
ーや、スイッチ、押し釦等が配置されている。なお、電
子回路部15bの表面にも操作のためのスイッチ、押し
釦、媒体挿入口(例えば、ROMを挿入するための口)
等が配置されるともに、モニター画面(例えば、CRT
ディスプレィあるいは液晶ディスプレィ)が配置されて
いる。島管理装置14の上側には島用遊技データ表示器
(データ表示手段)41が配置されており、島用遊技デ
ータ表示器41は例えばCRTディスプレィ(液晶ディ
スプレィでもよい)からなり、島管理装置14で作成し
た当該島設備11の遊技データを表示する。
【0013】B.遊技場設備装置の制御系統 図2は遊技場設備装置の制御系統を示す図である。図2
において、本実施例の遊技場設備装置の制御系は大きく
分けると、遊技店の中央管理装置1が制御の中心であ
り、その中央管理装置1は他店の管理装置51、カード
発行会社52、貯玉管理会社53とVAN(Value Adde
d Network:付加価値通信網)によって接続されてい
る。すなわち、これらはデータ通信回線を通して相互に
情報の伝達が可能になっている。カード発行会社52は
プリペイドカードを発行するもので、カード発行に必要
な情報をVANを介して中央管理装置1に送る。貯玉管
理会社53は遊技機21で遊技の結果獲得した玉、ある
いは景品交換後の残り玉等を貯玉しておくための管理を
行うもので、遊技者が貯玉しようにする玉の情報をVA
Nを介して貯玉管理会社53に送り、一方、遊技者が貯
玉した玉の情報をVANを介して中央管理装置1に送
る。
【0014】遊技場内の構成を説明すると、中央管理装
置1の下には各島管理装置14a、14b、・・・・・
がLAN(Local Area Network)を介して接続されてい
る。ここで、LANに使用する伝送媒体としては、例え
ばより対線(ツイストペア線)、同軸ケーブル、光ファ
イバー、無線等があり、本実施例ではより対線を使用し
ている。また、LANの方式として本実施例では主要部
にイーサネットを採用している。イーサネットとは、こ
れは米国の企業3社が共同開発し、IEEEが標準方式
として採用したLANのことで、バス型ネットワークを
基本とし、アクセス方式はCSMA/CD方式である。
また、トークンリングも採用している。
【0015】島管理装置14aの下には表示ユニット3
1a、31b、・・・・・が同じくLANを介して接続
されている。なお、表示ユニット31a、31bは係員
を呼び出す呼出ランプの機能を兼ねている。各表示ユニ
ット31a、31b、・・・にはそれぞれ遊技機21
a、21b、・・・・が対応している。さらに、表示ユ
ニット31a、31b、・・・を介して遊技機21a、
21b、・・・・が情報の伝達が可能にように接続され
ている。なお、遊技機21a、21b、・・・・には遊
技機制御装置22a、22b、・・・がそれぞれ備えら
れ、遊技機制御装置22a、22b、・・・は遊技機2
1a、21b、・・・・・における遊技制御を行う。
【0016】C.島管理装置の構成 図3は島管理装置14の構成を示すブロック図である。
図3において、島管理装置14は島設備11の装飾制御
を行うもので、島制御回路(島制御手段、データ処理手
段)61、音声用ROM(記憶手段)62、情報記憶媒
体(フォントROM:記憶手段)63、遊技店機能設定
装置64、データ記憶装置(記憶手段)65、モード切
替装置66、データ出力端子67を含んで構成される。
島制御回路61はCPUを含むマイクロコンピュータを
有して構成され、島設備11にある遊技機21に対する
管理機能を島単位で制御するために必要な演算処理を行
うとともに、島設備11の装飾制御に必要な演算処理を
行う。音声用ROM62は島設備11を音声によって演
出(ここでは音によって装飾)する場合に必要な音声装
飾データを複数記憶している。また、音声用ROM62
は簡単に交換が可能な構成になっており、様々な装飾音
データを島制御回路61に供給可能である。
【0017】情報記憶媒体63はフォントROMが代表
的なもので、例えば遊技機メーカーからのフォントデー
タ、図柄データ、遊技店における機能表示データ等を記
憶している。なお、これらのフォントデータ、図柄デー
タ、遊技店における機能表示データ等は表示パターンデ
ータに相当する。また、情報記憶媒体63も同様に簡単
に交換が可能な構成になっており、様々なフォントデー
タ、図柄データ等を島制御回路61に供給可能である。
情報記憶媒体63としては、フォントROMの他に、例
えばハードディスク、光磁気ディスク、ICカード、R
OMカード、その他の挿入/引出し可能な記憶媒体ある
いは据え置き型の記憶媒体がある。要は、必要なデータ
を記憶しておいて、島制御回路61に入力可能なもので
あればどのようなものでもよい。遊技店機能設定装置6
4はラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、スペシ
ャルラッキーナンバーの指定、各島設備11における装
飾の演出パターンの選択等を行うもので、そのために必
要な操作は島管理装置14における電子回路部15bの
表面に配置されている操作のためのスイッチ、押し釦、
媒体挿入口を介して行われ、そのとき必要な情報がモニ
ター画面に写し出される。
【0018】ここで、ホールでの遊技形態について説明
し、特にホールラッキーナンバーについては、詳細に説
明する。ホールでの営業形態は大きく分けて次のような
ものがある。なお、ラッキーナンバーの決定は、特図の
大当り図柄によって行うようになっている。例えば、大
当りが発生したとき、その大当り図柄(特図の大当り図
柄)が後述のようにラッキーナンバー「7」の図柄であ
れば、ラッキーナンバー遊技を行うことが可能になる。
ラッキーナンバーの決定遊技は特図に限るものではな
く、別の表示器を用いて行ってもよいのは勿論である。
【0019】単純ラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー大当り発生時のみ、持ち玉遊技が可能
である。例えば、「3」、「7」というラッキーナンバ
ーで大当りが発生したときのみ、持ち玉遊技ができる。
他の図柄(例えば、「5」)での大当り発生時は、持ち
玉を全て交換する必要がある。 ラッキーナンバー、アンラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー大当り発生(例えば、「3」、
「7」)により、持ち玉遊技を開始する。持ち玉が無く
なるか、あるいはアンラッキーナンバー(例えば、
「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換す
る。又は、遊技者が自発的に遊技を止めるときもある。
【0020】ラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ー、スペシャルラッキーナンバー遊技 ラッキーナンバー(例えば、「3」)、スペシャルラッ
キーナンバーでの大当り発生(例えば、「7」)によ
り、持ち玉遊技を開始する。ラッキーナンバーによる持
ち玉遊技の場合、アンラッキーナンバー(例えば、
「4」)での大当り発生により、持ち玉を全て交換す
る。スペシャルラッキーナンバーによる大当りの場合、
終日、持ち玉の交換はない。ただし、持ち玉が無くなっ
た場合には、持ち玉遊技を無効にする場合と、引続き持
ち玉遊技を可能とする場合がある。スペシャルラッキー
ナンバーであっても、例えば遊技者が代ると、持ち玉遊
技を無効にする。 時間指定による無制限 例えば、“開店から12時まで”、“閉店前の2時間”
等の時間を制限して無制限営業(全ての図柄で持ち玉遊
技が可能)を行うものである。 時間指定によるラッキーナンバーの追加 例えば、“開店から12時まで”等の期間中は、通常
「3」、「7」によるラッキーナンバーに加えて「5」
を追加する場合(あるいは少なくする場合)である。
【0021】終日無制限 全ての大当り図柄に対して玉の交換が無いというもので
ある。遊技者にとっては有利となる。 完全1回交換制 どの図柄で大当りしても、大当り終了後に出玉の交換を
強制するものである。ただし、大当り終了後の始動記憶
内で再び大当りが発生した場合には、その大当り終了後
に出玉を交換することになる。 アンラッキーナンバーのみ設定 アンラッキーナンバー以外の大当りは全て無制限で、ア
ンラッキーナンバー(例えば、「4」、「9」)の大当
りが発生すると、全て出玉を交換する。 その他 定量制:所定の出球数により玉の交換を強制するもの
で、打ち止め制ともいう。 確率変動:大当り確率のアップ中のみ、持ち玉遊技を可
能にするものである。
【0022】再び図3の説明に戻り、データ記憶装置6
5は島設備11の装飾制御に必要な各種データや遊技デ
ータを記憶するもので、例えばRAMや制御プログラム
が格納されたROMにより構成される。モード切替装置
(モード切替手段)66は島管理装置14をリモートで
制御する場合(例えば、ホールの中央管理装置1で遠隔
的に制御する場合)と、ローカル(すなわち、島管理装
置14自体で制御する場合)という制御モードを切り替
えるためのものであり、モードの切替のために必要な操
作は島管理装置14における電子回路部15bの表面に
配置されている操作のためのスイッチ、押し釦等を介し
て行われ、そのとき必要な情報がモニター画面に写し出
される。データ出力端子67は島制御回路61と外部の
島用遊技データ表示器41、島用スピーカー13との間
で信号の授受を行う場合の中継機能を有する。
【0023】なお、島管理装置14はLANを介して中
央管理装置1および島装飾装置71に接続されており、
そのために必要なLAN構成部材は図示を略している
(LAN自体は周知であるため)。また、遊技機21と
島装飾装置71との間は通常の信号線(データの伝達も
可能)で接続されている。ここで、中央管理装置1、島
管理装置14、島装飾装置71の間はLANによって相
互に情報の伝達が可能に構成されており、また遊技機2
1と島装飾装置71との間は通常の信号線で接続され情
報の伝達が可能に構成されている。したがって、中央管
理装置1、島管理装置14、島装飾装置71の間は接続
するLAN構成部材および遊技機21と島装飾装置71
との間を接続する信号線は、全体として情報伝達手段9
0を構成する。
【0024】島装飾装置71は表示ユニット(データ表
示手段)31、スピーカー72、データ要求スイッチ7
3によって構成されており、島設備11の複数の遊技機
21のそれぞれに対応して複数設けられている。すなわ
ち、後述の図4に示すように、遊技機21の1台に島装
飾装置71が1台ずつ配置されている。表示ユニット3
1は各台毎の係員の呼び出し、必要な情報の表示、各種
メッセージの表示等を行うために、例えば液晶ディスプ
レィを含む表示画面を有しているとともに、赤、緑、オ
レンジで点灯する複数の表示ランプを有している。スピ
ーカー72は実際には表示ユニット31の中に組み込ま
れて配置(図3では表示ユニットの横に図示)されてお
り、島設備11の複数の遊技機21を島単位で音によっ
て装飾する場合の音を出力する。また、必要に応じて台
毎に個別の音をスピーカー72から出力する制御を行っ
てもよい。データ要求スイッチ73は島管理装置14で
収集した島設備11における遊技データを表示ユニット
31に写し出す場合の操作を行うもので、データ要求ス
イッチ73を押すと、表示ユニット31にその台の過去
の遊技データが表示される。なお、その台の過去の遊技
データのみならず、島設備11にある他の台の全ての遊
技データを表示するようにしてもよいし、あるいは遊技
店全体の各台の遊技データを表示するようにしてもよ
い。データ要求スイッチ73は、例えば表示ユニット3
1の下方に配置されている。
【0025】D.島設備の配置構成 図4は島設備11の店内配置構成を示す図である。図4
において、遊技店内には3列の島設備11a、11b、
11cが配置されている。島設備11aには両側にそれ
ぞれ7台の遊技機21が配置され、1つの島設備11a
全体では14台の遊技機21が並んでいることになる。
通常、島設備11aで対向する島設備11bの側には同
じ機種の遊技機21が配置される。なお、図4では全て
の遊技機21に符号を付けて表示すると繁雑になるの
で、必要な一部のみに符号を付けて示す。各島設備11
a、11b、11cの間は通路81になっている。
【0026】また、島設備11aの端部には島管理装置
14a、島用遊技データ表示器41a、島用スピーカー
13aが配置されている。島設備11aに配置された1
4台の遊技機21にはそれぞれ島装飾装置71が各台毎
に設けられている。同様に、島設備11bの端部には島
管理装置14b、島用遊技データ表示器41b、島用ス
ピーカー13bが配置されている。島設備11bに配置
された14台の遊技機21にはそれぞれ島装飾装置71
が各台毎に設けられている。さらに、島設備11cの端
部には島管理装置14c、島用遊技データ表示器41
c、島用スピーカー13cが配置されている。島設備1
1cに配置された14台の遊技機21にはそれぞれ島装
飾装置71が各台毎に設けられている。なお、島管理装
置14a〜14cについては、適宜単に14の符号で表
す。同様に、島用遊技データ表示器41a〜41cにつ
いては、適宜単に41の符号で表し、島用スピーカー1
3a〜13cについては、適宜単に131の符号で表
す。
【0027】E.島管理装置の制御について 次に、島管理装置14における制御について説明する。
島管理装置14ではデータ制御、島演出のための装飾制
御およびラッキーナンバー関連制御の3つの制御が主要
なものである。最初に、島管理装置14におけるデータ
制御の概略を説明すると、遊技機21から送られてきた
データは一旦島装飾装置71の表示ユニット31で中継
され、表示ユニット31からLAN(例えば、トークン
リング)を介して島管理装置14に送られる。島管理装
置14では送られてきたデータの計数、演算等の処理を
行い、島単位で遊技機管理データを作成する。遊技機2
1からの生データあるいは島管理装置14で作成したデ
ータは、島管理装置14内のデータ記憶装置65に記憶
される。また、各島管理装置14で作成したデータおよ
び遊技機21からの生データはLAN(例えば、イーサ
ネット)を介して中央管理装置1へ送られ、ホール全体
のデータ収集に使用される。
【0028】一方、島管理装置14で作成したデータは
表示ユニット31に送られ、遊技者の操作により同デー
タを表示ユニット31に表示することにより、各遊技機
21の遊技データを遊技者が見れるようにして、営業的
なサービスを可能にしている。さらに、島管理装置14
で作成したデータは外部に出力可能であり、例えば島設
備11に配置する島用遊技データ表示器(データ表示手
段)41に表示させることができる。本実施例では島管
理装置14の本体部15aに島用遊技データ表示器41
を一体的に組み込んでいるが、これに限らず、例えば、
島用遊技データ表示器41を別体で配置するようにして
もよい。また、島用遊技データ表示器41の表示画面を
大きくしてもよいし、あるいは島用遊技データ表示器4
1を1列の島設備11に複数設けてもよい。
【0029】次に、島管理装置14の島制御回路61に
よって実行する島演出の装飾制御の概略を説明すると、
遊技機21において大当りの発生があると、例えば表示
ユニット31を移動点滅させて島設備11全体で大当り
装飾を行う。このとき、複数の装飾パターンを予め用意
しておき、その中から1つ以上の装飾パターンを選択し
て島演出の装飾制御を行う。また、音によって島装飾を
行い、例えば複数の島装飾音を予め用意しておき、その
中から1つ以上の島装飾音を選択して島演出を音によっ
て行う。あるいは、中央管理装置1から島演出の指令信
号だけを出し、これによって島演出の装飾制御を行うこ
とも可能である。さらに、複数の遊技状態に対応した島
演出の装飾パターンを設け、その中から1つ以上の装飾
パターンを選択して島演出の装飾制御を行う。
【0030】次に、島管理装置14の島制御回路61に
よって実行するラッキーナンバー関連制御の概略を説明
すると、まず遊技機21で表示する図柄と同じものを遊
技機の外部で表示するために、遊技機21と同じデータ
(例えば、フォントデータ)を島管理装置14に入力し
て表示ユニット31や島用遊技データ表示器41に表示
可能な制御を行う。なお、表示図柄データは遊技機メー
カーから遊技店が遊技機21を購入する際に、入力する
こととする。そして、ラッキーナンバー、アンラッキー
ナンバー、スペシャルラッキーナンバーの指定は遊技店
機能設定装置64を用いてホール側で行い(例えば、係
員が入力する)、その入力された指定値に基づき該当図
柄を表示ユニット31や島用遊技データ表示器41に表
示するように制御を行う。
【0031】ここで、ラッキーナンバー大当り状態を通
常の大当り状態と区別して表示ユニット31で装飾表示
(つまりラッキーナンバーでの大当りにふさわしい装飾
表示)を行うように制御するような構成をとってもよ
い。そのようにするには、以下のようにする。 ・遊技機21における全部の特図図柄データを島装飾装
置71の表示ユニット31で中継し、表示ユニット31
からLAN(例えば、トークンリング)を介して島管理
装置14で取り込む。そして、島管理装置14のデータ
記憶装置65に記憶しておく。
【0032】・一方、島管理装置14の遊技店機能設定
装置64により取り込んだ特図図柄データからラッキー
ナンバー、アンラッキーナンバー、スペシャルラッキー
ナンバーを選択して設定する。例えば、各ラッキーナン
バーの数(例えば、アンラッキーナンバーをいくら設け
るとかの数のこと)およびその図柄を設定する。 ・遊技機21で大当りが発生する度に、その大当り図柄
を島装飾装置71の表示ユニット31で中継し、表示ユ
ニット31からLANを介して島管理装置14に取り込
み、設定した各ラッキーナンバーと比較し、大当り図柄
がラッキーナンバーに相当する場合には、ラッキーナン
バー大当り状態を通常の大当り状態と区別して表示ユニ
ット31で装飾表示する。表示ユニット31で装飾表示
としては、例えば遊技機21においてラッキーナンバー
大当りの発生があると、表示ユニット31をラッキーナ
ンバー大当りにふさわしいように移動点滅させて島設備
11全体で大当り装飾を行う。また、表示ユニット31
の画面ではスペシャルラッキーナンバーのとき赤のラン
プで表示し、アンラッキーナンバーのとき緑のランプで
表示し、単なるラッキーナンバーのときオレンジのラン
プで表示するようにしてもよい。このようにすることに
より、遊技の興趣をより一層高めることができる。ま
た、ラッキーナンバー遊技データの収集を行うことが可
能になる。一方、ラッキーナンバー遊技中の表示も島管
理装置14で制御する。なお、このような表示制御は島
管理装置14で行うが、どの表示をするかの指令は中央
管理装置1で集中的に行うようにしてもよい。
【0033】F.島管理装置の制御プログラム 次に、島管理装置14における制御プログラムについて
具体的に説明する。 F1.島管理装置14のメインフロー 図5は島管理装置14の制御プログラムのうちメインフ
ローを示す図である。プログラムがスタートすると、ま
ずステップS10で制御内容について設定変更があるか
否かを判別する。ここでいう制御内容とは、上述した3
つの制御、すなわちデータ制御、島演出のための装飾制
御、ラッキーナンバー関連制御の3つをいう。これらの
制御内容について設定変更があればステップS12に分
岐して設定変更処理(詳細はサブルーチンで後述)を行
う。これにより、データ制御、島演出のための装飾制御
あるいはラッキーナンバー関連制御について、変更後の
制御パターンで島管理装置14の制御が行われることに
なる。ステップS12を経ると、ステップS14に進
む。また、ステップS10で設定変更がなければ直接に
ステップS14に進む。
【0034】ステップS14ではモード切替SW(モー
ド切替装置66)がリモートモードであるか否かを判別
する。リモートモードであればステップS16に進んで
中央管理装置1との間で通信処理を行う。その後、ステ
ップS18に進む。これにより、中央管理装置1からの
指令信号に基づいて遠隔的に島管理装置14の制御が行
われる。一方、リモートモードでなければ(すなわち、
ローカルモードのとき)、ステップS16をジャンプし
てステップS18に進む。したがって、ローカルモード
のときは島管理装置14自体によって上述した各制御が
行われる。ローカルモードにしておけば、例えば中央管
理装置1が故障等でダウンしたような場合でも、ホール
の営業を行うことができるという効果がある。ステップ
S18では表示ユニット31との通信処理を行う。これ
は、遊技機21から送られてきたデータを一旦島装飾装
置71の表示ユニット31で中継し、表示ユニット31
からLANを介して島管理装置14に送るという通信処
理を行うものであるとともに、島管理装置14で作成し
たデータおよび遊技機21からの生データをLANを介
して中央管理装置1へ送るという通信処理を行うもので
ある。
【0035】次いで、ステップS20でデータ収集処理
を行い、このときデータについて必要な計数および演算
を行う。これは、遊技機21から表示ユニット31を介
して送られてきた遊技機データについて、そのデータの
計数、演算等の処理を行うもので、この処理により島単
位で遊技機管理データ(例えば、大当り回数、始動回数
等)が作成される。また、遊技機21からの生データあ
るいは島管理装置14で作成したデータは、島管理装置
14内のデータ記憶装置65に記憶される。さらに、各
島管理装置14で作成したデータおよび遊技機21から
の生データはLANを介して中央管理装置1へ送られ、
ホール全体のデータ収集に使用される。同様に、島管理
装置14で作成したデータは表示ユニット31に送ら
れ、遊技者からの要求で表示ユニット31に表示可能に
する(後述のステップS26、28)。さらに、島管理
装置14で作成したデータは外部に出力され、例えば島
設備11に配置する島用遊技データ表示器41に表示さ
れる。
【0036】次いで、ステップS22で遊技機21に大
当りが発生したか否かを判別する。大当りが発生すれば
ステップS24に進んで選択された島演出パターンによ
る島演出処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。こ
れは、表示ユニット31を移動点滅させて島設備11全
体で大当り装飾を行ったり、島装飾音を選択して島演出
を音によって行ったり、あるいは複数の遊技状態に対応
した島演出の装飾パターンを設け、その中から1つ以上
の装飾パターンを選択して島演出を行ったりするもので
ある。これにより、大当りが発生すると、島設備11全
体で大当り装飾が行われる。ステップS24を経ると、
今回のルーチンを終了する。
【0037】ステップS22で大当りが発生していなけ
ればステップS26に分岐し、遊技データ要求信号があ
るか否かを判別する。これは、遊技機21の上側にある
島装飾装置71のデータ要求スイッチ73が押されて遊
技データ要求信号が発生したかどうかを判別するもので
ある。遊技データ要求信号があればステップS28に進
んで遊技データの表示処理を行う。これにより、島管理
装置14で作成したデータが表示ユニット31に送ら
れ、遊技者の遊技データ要求信号に応じて同データが表
示ユニット31に表示される。したがって、遊技者はそ
のままの位置で当該遊技機21の遊技データを見ること
ができ、営業的なサービスを向上させることができる。
また、島管理装置14で作成したデータは外部に出力さ
れ、島設備11に配置された島用遊技データ表示器41
に表示させることもできる。ステップS28を経ると、
今回のルーチンを終了する。なお、このとき何番台で大
当りが発生したかを各台の表示ユニット31に一斉に表
示するようにしてもよい。そのようにすると、同じ島設
備11の遊技者はどの台で大当りが発生したのかを知る
ことができ、島演出を効果的に行うことができる。
【0038】次に、ステップS26で遊技データ要求信
号がなければステップS30に分岐し、ラッキーナンバ
ー表示処理を行う。この場合、図面上、(アン、スペ)
とあるのは、アンラッキーナンバーおよびスペシャルラ
ッキーナンバーも含むという意味であり、したがって、
ステップS30では全てのラッキーナンバー、すなわち
ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーおよびスペシ
ャルラッキーナンバーが表示ユニット31に表示される
(詳細はサブルーチンで後述)。ステップS30を経る
と、今回のルーチンを終了する。
【0039】このように島演出処理、遊技データ表示処
理あるいはラッキーナンバー表示処理の何れかが行われ
るが、通常はラッキーナンバー表示処理が行われる。そ
して、遊技データ表示の要求があった場合にはラッキー
ナンバーの表示に優先して遊技データの表示が行われ、
さらに大当りが発生した場合には島演出を優先する制御
が行われる。したがって、島演出処理、遊技データ表示
処理、ラッキーナンバー表示処理という順序で優先制御
が行われることになる。なお、一定時間毎に遊技データ
表示処理あるいはラッキーナンバー表示処理を切り換え
るような制御を行ってもよい。また、各台の表示ユニッ
ト31の画面を分割して遊技データおよびラッキーナン
バーを両方とも一度に表示するようにしてもよく、その
ようにすると切り換える手間が省けて便利である。
【0040】F2.島管理装置14のサブルーチン 図6は島管理装置14のメインフローのステップS12
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、まずステップS100で表
示データの入力変更があるか否かを判別する。表示デー
タの入力変更とは、ラッキーナンバー等を表示する際の
表示図柄データ(つまり図柄の形状を表すデータ)を変
更することである。一般的には、遊技機を交換すると、
表示データ(特図の図柄形状)が変ることになる。すな
わち、同じ「7」の数字でも遊技機を別の機種に交換す
ると、別の形状の「7」という数字の図柄になる。
【0041】表示データの入力変更があればステップS
102に進んで表示データの入力処理を行う。表示デー
タの入力処理では、次のケースがある。例えば、遊技機
交換時に表示データを交換するが、そのとき、表示デー
タは遊技機製造メーカーが用意したフォントROMある
いはディスク(フロッピィディスク等)から入力して変
更する。その他、交換した新規な遊技機21から図柄デ
ータを出力させて、その図柄データを確認(例えば、複
写)し、次いで、その図柄データを島管理装置14に入
力してもよい。ステップS100で表示データの入力変
更がなければステップS102をジャンプしてステップ
S104に進む。
【0042】ステップS104ではラッキーナンバーの
設定変更があるか否かを判別する。ラッキーナンバーの
設定変更とは、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ーあるいはスペシャルラッキーナンバーの指定を変更す
ることをいう。ラッキーナンバーの設定変更があればス
テップS106に進んでラッキーナンバー、アンラッキ
ーナンバーあるいはスペシャルラッキーナンバーの設定
変更処理を行う。これは、ホールの係員が遊技店機能設
定装置64を操作して行い、ラッキーナンバー、アンラ
ッキーナンバーあるいはスペシャルラッキーナンバーの
数の設定変更をしたり、あるいはラッキーナンバーの図
柄の設定変更を行う。このとき、遊技機21から入力し
た特図の図柄データのうちから、ラッキーナンバー、ア
ンラッキーナンバーあるいはスペシャルラッキーナンバ
ーの数(何個設定するかその数)の指定を行うともに、
各ナンバーを選択する図柄の指定を行う。なお、ラッキ
ーナンバーに限らず、このステップS106でサービス
タイムの設定を変更してもよい。
【0043】例えば、サービスタイムでは図柄に無関係
にどの図柄でも無制限遊技を認めるものとし、開店(午
前10時)から1時間までと設定している場合、開店
(午前10時)から2時間までに設定変更するような場
合である。また、ラッキーナンバー決定遊技を各台の表
示ユニット31で行うようにしてもよい。そのようにす
ると、遊技機21とは別遊技になるから遊技者の興趣が
高まり、かつ表示ユニット31の図柄が大きくて見やす
く便利である。そして、その場合には遊技店機能設定装
置64を操作してラッキーナンバー図柄の出現率を設定
するようにしてもよい。さらに、ラッキーナンバーの設
定には遊技店機能設定装置64を操作して行っている
が、そのとき表示ユニット31でラッキーナンバーと成
り得る図柄を全て画面上でスクロールさせながら確認し
て、ラッキーナンバーを設定してもよい。そのようにす
ると、ラッキーナンバーの図柄を画面上で確認すること
ができ、設定が容易である。ステップS106を経る
と、ステップS108に進む。また、ステップS104
でラッキーナンバーの設定変更がなければ、ステップS
106をジャンプしてステップS108に進む。
【0044】ステップS108では島演出パターンの設
定変更があるか否かを判別する。ここで、島演算パター
ンについて説明する。図7は島演出パターンの態様を示
す図である。この図に示すように、島設備11を演出す
るには以下の3つのパターンがある。 ・点滅パターン これは、島設備11にあるランプ(遊技機21のランプ
や表示ユニット31のランプ等島設備11にある全ての
ランプを対象にしてもよい)を移動点滅させて島演出を
行うもので、6つのパターンが予め用意されている。 ・表示パターン これは、表示ユニット31のランプの表示形態を変更す
るもので、赤、緑、オレンジ(色を指す。以下同様)の
3種類の点灯パターンが予め用意されている。 ・装飾音 これは、島設備11にある島用スピーカー13から出力
する島演出の装飾音(ファンファーレ音も含む)のパタ
ーンを変更するもので、7種類の装飾音パターンが予め
用意されている。この中で、装飾音パターン「6」、
「7」はリーチ発生を装飾するそれぞれの装飾音1およ
び装飾音1であり、例えば装飾音パターン「6」が通常
のリーチ発生時、装飾音パターン「7」がスペシャルリ
ーチ発生時というようになっている。
【0045】島演出パターンの設定変更とは、前回選択
している島演出パターンを変更して新たな別のパターン
にすることをいう。ステップS108で島演出パターン
の設定変更があれば、ステップS110に進んで島演出
パターン(表示、音)の設定変更処理を行う。これは、
図7に示す複数の島演出パターンの中から変更する別の
パターンを選択するものである。例えば、演出表示パタ
ーンの設定変更では、島設備11内のランプ移動点滅パ
ターンを変更したり、表示ユニット31におけるランプ
の表示パターンを変更したりする。また、演出音の変更
ではファンファーレ音あるいは装飾音のパターンを変更
したりする。なお、島設備毎に演出音(例えば、ファン
ファーレ音あるいは装飾音)の発生パターンを変えても
よい。そのようにすると、どの島設備で大当りが発生し
たかを簡単に知ることができる。ステップS110を経
ると、今回のルーチンを終了する。また、ステップS1
08で島演出パターンの設定変更がなければ、ステップ
S110をジャンプして今回のルーチンを終了する。
【0046】F3.島管理装置14のサブルーチン 図8は島管理装置14のメインフローのステップS24
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、まずステップS200で装
飾パターンの設定変更があるか否かを判別する。装飾パ
ターンの設定変更とは、前回選択している島演出の装飾
パターンを変更して新たな別の装飾パターンにすること
をいう。ステップS200で島演出の装飾パターンの設
定変更があれば、ステップS202に進んで変更後の点
滅パターンを読み込む。これは、メインルーチンのステ
ップS12で行われた設定変更処理の結果データを読み
込むものである。例えば、図7に示す点滅パターン1〜
7の中から設定変更処理によって選択された点滅パター
ンN(Nは1〜7のどれか)を読み込む。
【0047】次いで、ステップS204で変更後におけ
る表示ユニット31の表示パターンを読み込む。これ
は、同様にメインルーチンのステップS12で行われた
設定変更処理の結果データを読み込むものである。例え
ば、図7に示す表示パターン1〜3の中から設定変更処
理によって選択された表示パターンN(Nは1〜3のど
れか)を読み込む。次いで、ステップS206で変更後
における装飾音を読み込む。これは、同様にメインルー
チンのステップS12で行われた設定変更処理の結果デ
ータを読み込むものである。例えば、図7に示す音出力
パターン1〜7の中から設定変更処理によって選択され
た音出力パターンN(Nは1〜7のどれか)を読み込
む。
【0048】ステップS206を経ると、ステップS2
08に進む。一方、ステップS200で装飾パターンの
設定変更がなければそのままステップS208に進む。
ステップS208では確率変動図柄による大当りの発生
であるか否かを判別する。確率変動とは、例えば第1種
に属する遊技機の場合に、一定の条件下(例えば、大当
り遊技終了後)で可変表示装置における大当り図柄(以
下、特図という)の発生確率を低確率(例えば、1/2
30)から高確率(例えば、1/23)に変更すること
をいう。特図確率がアップすると、大当りが発生し易く
なる。なお、前述したように「確率変動」というサービ
スでは、大当り確率のアップ中のみ、持ち玉遊技を可能
にすることも行われる。
【0049】ステップS208で確率変動図柄(例え
ば、「777」)による大当りの発生であれば、ステッ
プS210に分岐して島演出の点滅パターンを「1」、
表示パターンを「1」、装飾音を「1」にそれぞれ変更
して装飾処理を行う。したがって、図7に示すように点
滅パターンを「1」にすることにより、大当り台から左
右に移動点滅を開始し島内を2周移動点滅する装飾パタ
ーンが実行される。図4を用いて説明すると、例えば島
設備11aの4番台で大当りが発生した場合、この4
番台(大当り台)から矢印で示すように左右に移動点
滅を開始し島内(ここでは島設備11aおよび島設備1
1bの対向する内側)を2周移動点滅する装飾パターン
が実行される。なお、このとき移動点滅する台は〜
〜(14)である。(10)番台以降は、○付き数字の表現がで
きないので、明細書中では小かっこによって台番号を表
すことにする。また、この場合には2つの島管理装置1
4a、14bで上記制御を行うが、例えば大当りが発生
した方の1つの島管理装置14aで装飾制御を行っても
よい。
【0050】ここで、島設備11の装飾パターン処理の
変形態様について説明する。本実施例では、原則的に1
つの島設備11a内の装飾パターン処理は1つの島管理
装置14aで行い、島内(例えば、島設備11aおよび
島設備11bの対向する内側)を2周移動点点滅するよ
うな装飾制御は2つの島管理装置14a、14bを用い
ているが、これに限るものではない。例えば、島管理装
置14bによって〜〜(14)で示す各台を装飾するよ
うにしてもよい。そのようにすると、例えば4番台で
大当りが発生した場合、この4番台から左右に移動点
滅を開始し島内(ここでは島設備11aおよび島設備1
1bの対向する側)を2周移動点滅する装飾パターンが
実行される。なお、このとき移動点滅する台は〜〜
(14)である。
【0051】なお、島管理装置14bによって〜〜
(14)で示す各台の装飾制御を行うようにするのみなら
ず、〜〜(14)で示す各台(すなわち、島単位の遊技
機のうちの対向する内側の列の遊技機)全ての島管理制
御を島管理装置14bを用いて実行するようにしてもよ
い。そのようにすると、通常、島単位の遊技機のうちの
対向する内側の列の遊技機は全てに同じ機種を設置する
とが多いから、装飾制御のみならず、同じ機種について
全ての島管理制御を効率良く行うことができる。また、
島管理装置を各島設備毎に2台ずつ配置し、島内の1列
の台を1台の島管理装置で制御するようにしてもよい。
さらに、上記のような各変形態様を採用した場合に、そ
れぞれの各変形態様を選択するような制御を行ってもよ
い。また、本発明の目的の範囲内であれば、島管理装置
を各島設備に対してどのように設置するかは全く自由で
あり、装飾効果が出るようなあらゆる設置態様を採用し
てもよい。なお、このような装飾パターン処理の変形態
様は、表示パターン制御および装飾音制御についても同
様である。
【0052】再び、ステップS210の処理説明に戻
り、表示パターンを「1」にすることにより、図7に示
すように表示ユニット31に対して赤のランプで表示を
行う制御が実行される。また、装飾音を「1」にするこ
とにより、図7に示すように島用スピーカー13からフ
ァンファーレ音1を出力する制御が行われる。このよう
にして確率変動による大当りの発生があった場合には、
それにふさわしい島演出処理が行われる。ステップS2
10を経ると、ステップS212に進む。また、ステッ
プS208で確率変動による大当りの発生がなければそ
のままステップS212に進む。
【0053】ステップS212では通常確率での大当り
(以下、通常大当り)の発生であるか否かを判別する。
通常大当りとは確率変動をしていない状態での大当りを
いい、例えば確率変動図柄でない通常図柄(「111」
等)で大当りが発生した場合である。ステップS212
で通常図柄(例えば、「111」)による大当りの発生
であれば、ステップS214に分岐して島演出の装飾パ
ターンを「2」、表示パターンを「2」、装飾音を
「2」にそれぞれ変更して装飾処理を行う。したがっ
て、図7に示すように点滅パターンを「2」にすること
により、大当り台から左右に移動点滅を開始し島内を3
周移動点滅する装飾パターンが実行される。また、表示
パターンを「2」にすることにより、図7に示すように
表示ユニット31に対して緑のランプで表示を行う制御
が実行される。また、装飾音を「2」にすることによ
り、図7に示すように島用スピーカー13からファンフ
ァーレ音2を出力する制御が行われる。このようにして
通常大当りの発生があった場合には、それにふさわしい
島演出処理が行われる。ステップS214を経ると、ス
テップS216に進む。また、ステップS212で通常
大当りの発生がなければそのままステップS216に進
む。
【0054】ステップS216ではリーチ発生か否かを
判別する。ここで、リーチスクロールとは、例えば第1
種に属する遊技機で特図に3列の図柄がある場合、1個
目の左図柄および2個目の中図柄が停止したときリーチ
状態の出目(例えば、「22X」)が発生し、3個目の
右図柄のを停止させるときに通常速度と異なる緩やかな
速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させる
ような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかか
っているから大当り(例えば、「222」)になる期待
感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。スペシャルリーチ
という状態もあり、スペシャルリーチとは、1個目、2
個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停止させ
るときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個目の図
柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図柄をス
ローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。し
たがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の
変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時
間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【0055】ステップS216でリーチ発生であれば、
ステップS218に分岐して島演出の装飾パターンを
「2」、表示パターンを「3」、装飾音を「6」にそれ
ぞれ変更して装飾処理を行う。したがって、図7に示す
ように点滅パターンを「2」にすることにより、大当り
台から左右に移動点滅を開始し島内を3周移動点滅する
装飾パターンが実行される。また、表示パターンを
「3」にすることにより、図7に示すように表示ユニッ
ト31に対してオレンジ色のランプで表示を行う制御が
実行される。また、装飾音を「6」にすることにより、
図7に示すように島用スピーカー13から装飾音1を出
力する制御が行われる。このようにしてリーチが発生し
た場合には、それにふさわしい島演出処理が行われる。
ステップS218を経ると、今回のルーチンを終了す
る。また、ステップS216でリーチが発生しなければ
そのまま今回のルーチンを終了する。
【0056】F4.島管理装置14のサブルーチン 図9は島管理装置14のメインフローのステップS30
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、まずステップS300でサ
ービスタイム中であるか否かを判別する。サービスタイ
ムとは、前述したように図柄に無関係にどの図柄でも無
制限遊技を認めるものであり、例えば“開店から11時
まで”、“夕方6時から7時まで”、“閉店1時間前か
ら閉店まず”としている。サービスタイム中であればス
テップS302に進んで入力した表示データよりサービ
スタイム中を表示ユニット31の画面に表示する。これ
により、遊技者は遊技をしながら表示ユニット31の画
面を見ることにより、簡単にサービスタイム中であるこ
とを認識することができる。ステップS302を経る
と、今回のルーチンを終了する。
【0057】一方、ステップS300でサービスタイム
中でなければステップS304に進んで入力した表示デ
ータよりラッキーナンバー、アンラッキーナンバー、ス
ペシャルラッキーナンバーの表示を行う。これにより、
遊技者は遊技をしながら表示ユニット31の画面を見る
ことにより、簡単にラッキーナンバー、アンラッキーナ
ンバー、スペシャルラッキーナンバーがなんであるかを
認識することができる。ステップS304を経ると、今
回のルーチンを終了する。ここで、ラッキーナンバーの
表示は特図と同じ図柄であるから、遊技者が認識しやす
いという利点がある。なお、表示ユニット31の画面で
はスペシャルラッキーナンバーのとき赤のランプで表示
し、アンラッキーナンバーのとき緑のランプで表示し、
単なるラッキーナンバーのときオレンジのランプで表示
するようにしてもよい。
【0058】このように本実施例では、遊技機21全台
を集中管理可能な中央管理装置1に対して、島単位で遊
技機21の管理を行う島管理装置14が配置され、遊技
機21にある遊技機制御装置22、島管理装置14およ
び中央管理装置1の間がLANを主要な構成部材とする
情報伝達手段90によって接続されて相互に情報の伝達
が行われる。そして、遊技機21のデータ収集、管理等
は島管理装置14により島単位で実行される。したがっ
て、以下の効果を得ることができる。 (1)遊技店で1台だけしか備えられていない中央管理
装置1の処理負担を軽減することができ、演算処理速度
を高めてデータ収集や管理等を十分に行うことができ
る。 (2)島設備11にあるそれぞれの島管理装置14で島
単位で遊技機21の管理の制御を行うので、制御に必要
な中央管理装置1の記憶装置の容量を少なくすることが
でき、制御のための演算処理速度が遅くなるという事態
を解消することができる。すなわち、中央管理装置1の
演算処理速度を高めることができる。
【0059】(3)特に、最近の遊技機のように収集デ
ータが多くなっても、それらを管理するために高価な大
容量の中央管理装置を設置する必要がなくなり、遊技場
設備装置のコスト低減を図ることができる。 (4)中央管理装置1が遊技店で1台だけ備えられてい
ても、この1台の中央管理装置1で管理データを記憶す
るのではなく、島設備11にあるそれぞれの島管理装置
14において島単位で管理データを記憶しているので、
事故等で中央管理装置1がダウンしてもデータの消滅を
最小限にくいとめることができる。したがって、中央管
理装置1が故障しても、全ての管理データを失うことが
なくなる。なお、中央管理装置1の記憶データを各島管
理装置14でバックアップするようにしてもよく、その
ようにすれば、管理データの消滅を防止することができ
る。 (5)遊技機21(特に、同一機種のものはデータ収集
が容易)については、島管理装置14において島単位
で、遊技機のデータ収集を行うことにより、詳細なデー
タ収集を行うことができる。もちろん、同一機種の遊技
機でなくても、島単位で、遊技機の詳細なデータ収集を
行うことができる。 (6)詳細なデータ収集を行い、しかもその遊技データ
を十分に遊技者に公開することができ、ホールのサービ
スを向上させることができる。 (7)中央管理装置1の処理負担を小さくできるので、
ラッキーナンバーに関する制御も十分に行うことがで
き、遊技者へのサービスを向上させることができる。 (8)中央管理装置1の処理負担を小さくできるので、
島設備11の演出を十分に制御することができ、より装
飾効果を高めることができる。
【0060】なお、本実施例の制御に限らず、次のよう
な制御態様を採用してもよい。 (a)島単位で遊技データの演算処理を行うデータ処理
手段の配置は島管理装置に限らず、島管理装置とは別の
箇所に配置してもよい。例えば、表示ユニットにデータ
処理手段を配置してもよい。 (b)島管理装置を中央管理装置と切り離して島単位で
独自に制御を行うようにするか否かのモードを切り替え
るモード切替手段は、係員のリモコン装置に配置しても
よい。そのようにすると、係員のリモコン装置で簡単に
モードを切り替えることができる。
【0061】なお、本発明はカードリーダを備えた遊技
機あるいはカードリーダを備えていない遊技機の何れに
も適用できるのは勿論である。また、本発明に係わる遊
技機はプリペイドカード方式の遊技機に適用できるし、
あるいはクレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを
使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが
可能である。本発明の適用対象となる遊技機の機種はど
のようなものでもよく、いわゆる第1種に属する遊技
機、第2種に属する遊技機、第3種に属する遊技機、他
種に属する遊技機、その他の電動役物装置を有する遊技
機等の何れであってもよい。また、島管理装置の配置場
所、大きさ、固定方法は本発明の目的の範囲内でどのよ
うな態様で実施をしてもよい。ホールには回動型のスロ
ットル遊技機(パチスロ遊技機)が配置されていてもよ
く、その場合には本発明の適用上、パチスロ遊技機の遊
技状態に応じて情報表示の制御を行ったり、パチスロ遊
技機に対応した遊技店情報を表示することになる。
【0062】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機全台を集中管理
可能な中央管理装置に対して、島単位で遊技機の管理を
行う島管理装置を配置し、遊技機にある遊技機制御装
置、島管理装置および中央管理装置の間を情報伝達手段
(例えば、LAN)によって接続して相互に情報の伝達
を行い、遊技機のデータ収集、管理等を島管理装置によ
り島単位で実行しているので、以下の効果を得ることが
できる。 (1)遊技店で1台だけしか備えられていない中央管理
装置の処理負担を軽減することができ、演算処理速度を
高めてデータ収集や管理等を十分に行うことができる。 (2)島設備にあるそれぞれの島管理装置で島単位で遊
技機の管理の制御を行うので、制御に必要な中央管理装
置の記憶装置の容量を少なくすることができ、制御のた
めの演算処理速度が遅くなるという事態を解消すること
ができる。すなわち、中央管理装置の演算処理速度を高
めることができる。
【0063】(3)特に、最近の遊技機のように収集デ
ータが多くなっても、それらを管理するために高価な大
容量の中央管理装置を設置する必要がなくなり、遊技場
設備装置のコスト低減を図ることができる。 (4)中央管理装置が遊技店で1台だけ備えられていて
も、この1台の中央管理装置で管理データを記憶するの
ではなく、島設備にあるそれぞれの島管理装置において
島単位で管理データを記憶しているので、事故等で中央
管理装置がダウンしてもデータの消滅を最小限にくいと
めることができる。したがって、中央管理装置が故障し
ても、全ての管理データを失うことがなくなる。なお、
中央管理装置の記憶データを各島管理装置でバックアッ
プするようにしてもよく、そのようにすれば、管理デー
タの消滅を防止することができる。 (5)遊技機(特に、同一機種のものはデータ収集が容
易)については、島管理装置において島単位で、遊技機
のデータ収集を行うことにより、詳細なデータ収集を行
うことができる。もちろん、同一機種の遊技機でなくて
も、島単位で、遊技機の詳細なデータ収集を行うことが
できる。 (6)詳細なデータ収集を行い、しかもその遊技データ
を十分に遊技者に公開することができ、ホールのサービ
スを向上させることができる。 (7)中央管理装置の処理負担を小さくできるので、ラ
ッキーナンバーに関する制御も十分に行うことができ、
遊技者へのサービスを向上させることができる。 (8)中央管理装置の処理負担を小さくできるので、島
設備の演出を十分に制御することができ、より装飾効果
を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の情報表示装置が配置された
遊技店内の構成図である。
【図2】同実施例の遊技場設備の制御系統を示す図であ
る。
【図3】同実施例の島管理装置の構成を示すブロック図
である。
【図4】同実施例の島設備の店内配置構成を示す図であ
る。
【図5】同実施例の島管理装置の制御プログラムのメイ
ンフローチャートである。
【図6】同実施例の島管理装置のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図7】同実施例の島演出パターンの態様を示す図であ
る。
【図8】同実施例の島管理装置のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図9】同実施例の島管理装置のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 中央管理装置 11 島設備 14 島管理装置 21 遊技機 31 表示ユニット(データ表示手段) 41 島用遊技データ表示器(データ表示手段) 61 島制御回路(島制御手段、データ処理手段) 62 音声用ROM(記憶手段) 63 情報記憶媒体(記憶手段) 65 データ記憶装置(記憶手段) 66 モード切替装置(モード切替手段) 71 島装飾装置 90 情報伝達手段

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機制御装置を備えた遊技機を島単位
    で複数配設した遊技場内に配置され、 遊技機全台を集中管理可能な中央管理装置と、 島単位で遊技機の管理を行う島管理装置と、 前記遊技機制御装置、島管理装置および中央管理装置の
    間で相互に情報の伝達が可能な情報伝達手段と、を備え
    たことを特徴とする遊技場設備装置。
  2. 【請求項2】 前記島管理装置は、島単位で制御に必要
    なデータを記憶する記憶手段を備えていることを特徴と
    する請求項1記載の遊技場設備装置。
  3. 【請求項3】 前記島管理装置は、遊技機からのデータ
    が入力され、島単位で遊技データの演算処理を行うデー
    タ処理手段を含んでいることを特徴とする請求項1又は
    2記載の遊技場設備装置。
  4. 【請求項4】 前記データ処理手段により作成されたデ
    ータを表示するためのデータ表示手段を含んでいること
    を特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技場設
    備装置。
  5. 【請求項5】 前記島管理装置は、遊技店における管理
    機能を島単位で制御可能な島制御手段を含んでいること
    を特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技場設
    備装置。
  6. 【請求項6】 前記島制御手段は、ラッキーナンバー遊
    技に関連した制御を行うことを特徴とする請求項5記載
    の遊技場設備装置。
  7. 【請求項7】 前記島制御手段は、島単位で装飾を制御
    することを特徴とする請求項5記載の遊技場設備装置。
  8. 【請求項8】 前記島管理装置は、中央管理装置と切り
    離して島単位で独自に制御を行うか否かのモードを切り
    替えるモード切替手段を備えていることを特徴とする請
    求項1乃至7の何れかに記載の遊技場設備装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002200320A (ja) * 2000-12-27 2002-07-16 Fumio Mori 遊技機島台の電飾表示装置
JP2003103030A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Sun Corp 遊技履歴公開システム
JP2011206454A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Joyco Systems Corp 遊技管理システム、及び遊技媒体貸出装置

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