JPH0691056A - ビデオゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲーム装置Info
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- JPH0691056A JPH0691056A JP4243806A JP24380692A JPH0691056A JP H0691056 A JPH0691056 A JP H0691056A JP 4243806 A JP4243806 A JP 4243806A JP 24380692 A JP24380692 A JP 24380692A JP H0691056 A JPH0691056 A JP H0691056A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- cpu
- signal
- video
- toc information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G11—INFORMATION STORAGE
- G11B—INFORMATION STORAGE BASED ON RELATIVE MOVEMENT BETWEEN RECORD CARRIER AND TRANSDUCER
- G11B19/00—Driving, starting, stopping record carriers not specifically of filamentary or web form, or of supports therefor; Control thereof; Control of operating function ; Driving both disc and head
- G11B19/02—Control of operating function, e.g. switching from recording to reproducing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/49—Saving the game status; Pausing or ending the game
- A63F13/497—Partially or entirely replaying previous game actions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
- A63F2300/6081—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/634—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time for replaying partially or entirely the game actions since the beginning of the game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Signal Processing For Digital Recording And Reproducing (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 同一のゲームを繰り返して行なっても遊戯者
の興味が損われることがないようにする。 【構成】 ゲーム完了後に同一のゲームが再び行なわれ
る場合に音声信号のチャンネルの選択を切替え、前回の
ゲームプレイ中における音声信号とは異なる音声信号を
出力する。 【効果】 チャンネル毎に異なるナレーションやサウン
ドにしておけば、同一のゲームを繰り返して行なっても
遊戯者の興味が損われることなくゲームを楽しむことが
できる。
の興味が損われることがないようにする。 【構成】 ゲーム完了後に同一のゲームが再び行なわれ
る場合に音声信号のチャンネルの選択を切替え、前回の
ゲームプレイ中における音声信号とは異なる音声信号を
出力する。 【効果】 チャンネル毎に異なるナレーションやサウン
ドにしておけば、同一のゲームを繰り返して行なっても
遊戯者の興味が損われることなくゲームを楽しむことが
できる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームプログラムを実
行して映像信号と共に音声信号を生成するビデオゲーム
装置に関する。
行して映像信号と共に音声信号を生成するビデオゲーム
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置では遊戯者は同一のゲ
ームを何度も容易にすることができるので、物語的な流
れがあるゲームを一度行なった後に同一のゲームを続け
て最初から再度行なう場合には、そのゲーム中の内容が
全て同一で繰り返されると面白さが減ずる。そこで、ゲ
ームメーカ側ではゲーム中に登場するキャラクタの強さ
やゲーム進行上必要なアイテムの存在位置を変化させる
等の工夫をしている。
ームを何度も容易にすることができるので、物語的な流
れがあるゲームを一度行なった後に同一のゲームを続け
て最初から再度行なう場合には、そのゲーム中の内容が
全て同一で繰り返されると面白さが減ずる。そこで、ゲ
ームメーカ側ではゲーム中に登場するキャラクタの強さ
やゲーム進行上必要なアイテムの存在位置を変化させる
等の工夫をしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
プログラムを記憶するメモリの容量に制限があるので、
上記の如く簡単な工夫しか行なえず、遊戯者の興味が損
われるという欠点があった。そこで、本発明は同一のゲ
ームを繰り返して行なっても遊戯者の興味が損われるこ
とを回避し得るビデオゲーム装置を提供することであ
る。
プログラムを記憶するメモリの容量に制限があるので、
上記の如く簡単な工夫しか行なえず、遊戯者の興味が損
われるという欠点があった。そこで、本発明は同一のゲ
ームを繰り返して行なっても遊戯者の興味が損われるこ
とを回避し得るビデオゲーム装置を提供することであ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明のビデオゲーム装
置は、操作に応じてゲームプログラムを処理して映像信
号を生成するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段のゲー
ムプログラムの処理に従って複数チャンネルの音声信号
を同時に生成する手段と、ゲーム制御手段がゲームプロ
グラム上におけるゲーム完了を示す特定ステップの実行
をしたことを検出して切替信号を発生する手段と、複数
チャンネルの音声信号のうちのいずれか1のチャンネル
の音声信号を切替信号に応じて選択的に出力する切替手
段とを含むことを特徴としている。
置は、操作に応じてゲームプログラムを処理して映像信
号を生成するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段のゲー
ムプログラムの処理に従って複数チャンネルの音声信号
を同時に生成する手段と、ゲーム制御手段がゲームプロ
グラム上におけるゲーム完了を示す特定ステップの実行
をしたことを検出して切替信号を発生する手段と、複数
チャンネルの音声信号のうちのいずれか1のチャンネル
の音声信号を切替信号に応じて選択的に出力する切替手
段とを含むことを特徴としている。
【0005】
【作用】本発明のビデオゲーム装置においては、ゲーム
完了後に同一のゲームが再び行なわれる場合に音声信号
のチャンネルの選択が切替えられ、前回のゲームにおけ
る音声信号とは異なる音声信号が出力される。
完了後に同一のゲームが再び行なわれる場合に音声信号
のチャンネルの選択が切替えられ、前回のゲームにおけ
る音声信号とは異なる音声信号が出力される。
【0006】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照しつつ詳
細に説明する。図1に示した本発明によるビデオゲーム
装置において、ディスクとしてはアナログ映像信号、2
チャンネルのアナログ音声信号及びディジタルデータ信
号が周波数多重記録されたLD−ROMと呼ばれるディ
スクが用いられる。アナログ映像信号はゲームの背景映
像等を示し、2チャンネルのアナログ音声信号は同一の
ゲームにおける互いに異なるナレーションやバックグラ
ウンドサウンドを示す。ディジタルデータ(ゲーム情
報)信号は例えばゲームプログラムの他にキャラクタ、
文字等のグラフィックス映像データや効果音等の音声デ
ータを示す。アナログの映像信号及び音声信号は周波数
変調を施したFM信号であり、ディジタルデータ信号は
EFM(Eight to Fourteen Modulation)変調を施した
EFM信号である。ディスク1はスピンドルモータ2に
よって回転駆動され、その記録情報はピックアップ3に
よって読み取られる。このピックアップ3の読取出力で
あるRF(高周波)信号は、映像信号用バンドパスフィ
ルタ(BPF)4、アナログ音声信号用ローパスフィル
タ(LPF)5及びEFMデータ信号用バンドパスフィ
ルタ6に供給される。
細に説明する。図1に示した本発明によるビデオゲーム
装置において、ディスクとしてはアナログ映像信号、2
チャンネルのアナログ音声信号及びディジタルデータ信
号が周波数多重記録されたLD−ROMと呼ばれるディ
スクが用いられる。アナログ映像信号はゲームの背景映
像等を示し、2チャンネルのアナログ音声信号は同一の
ゲームにおける互いに異なるナレーションやバックグラ
ウンドサウンドを示す。ディジタルデータ(ゲーム情
報)信号は例えばゲームプログラムの他にキャラクタ、
文字等のグラフィックス映像データや効果音等の音声デ
ータを示す。アナログの映像信号及び音声信号は周波数
変調を施したFM信号であり、ディジタルデータ信号は
EFM(Eight to Fourteen Modulation)変調を施した
EFM信号である。ディスク1はスピンドルモータ2に
よって回転駆動され、その記録情報はピックアップ3に
よって読み取られる。このピックアップ3の読取出力で
あるRF(高周波)信号は、映像信号用バンドパスフィ
ルタ(BPF)4、アナログ音声信号用ローパスフィル
タ(LPF)5及びEFMデータ信号用バンドパスフィ
ルタ6に供給される。
【0007】映像信号用バンドパスフィルタ4の通過帯
域はFM映像信号の搬送チャンネルが占める周波数帯域
(例えば、3.5〜15MHz)に対応して設定されて
いる。このバンドパスフィルタ4を通過したFM映像信
号は映像復調回路7に供給され、この映像復調回路7で
復調されて映像信号となる。この映像信号は映像混合回
路15を介して出力される。
域はFM映像信号の搬送チャンネルが占める周波数帯域
(例えば、3.5〜15MHz)に対応して設定されて
いる。このバンドパスフィルタ4を通過したFM映像信
号は映像復調回路7に供給され、この映像復調回路7で
復調されて映像信号となる。この映像信号は映像混合回
路15を介して出力される。
【0008】ローパスフィルタ5の通過信号は、例え
ば、2.3MHz 及び2.8MHz の音声搬送波成分の
みを通過させるためのバンドパスフィルタ(BPF)9
a,9bで2チャンネルのFM音声信号に分離され、各
FM音声信号はFM復調回路10a,10bにおいて復
調されて2チャンネルの音声出力となる。FM復調回路
10a,10bの出力には切替スイッチ16が設けら
れ、復調された2チャンネルの音声信号のいずれか一方
が切替スイッチ16から選択的に出力され、音声混合回
路17に供給される。
ば、2.3MHz 及び2.8MHz の音声搬送波成分の
みを通過させるためのバンドパスフィルタ(BPF)9
a,9bで2チャンネルのFM音声信号に分離され、各
FM音声信号はFM復調回路10a,10bにおいて復
調されて2チャンネルの音声出力となる。FM復調回路
10a,10bの出力には切替スイッチ16が設けら
れ、復調された2チャンネルの音声信号のいずれか一方
が切替スイッチ16から選択的に出力され、音声混合回
路17に供給される。
【0009】一方、例えば、2MHz以下の信号を通過
させるディジタルEFM信号用ローパスフィルタ6によ
り再生RF信号中から分離されたEFM信号はEFM復
調回路11で復調されてデータ出力となり、ROM用誤
り訂正回路12に供給される。ROM用誤り訂正回路1
2はEFM復調回路11から供給されるゲーム情報につ
いて誤り訂正を行う回路である。
させるディジタルEFM信号用ローパスフィルタ6によ
り再生RF信号中から分離されたEFM信号はEFM復
調回路11で復調されてデータ出力となり、ROM用誤
り訂正回路12に供給される。ROM用誤り訂正回路1
2はEFM復調回路11から供給されるゲーム情報につ
いて誤り訂正を行う回路である。
【0010】またLD−ROMには、それがディジタル
EFM信号を含むものであることを示す識別情報が、リ
ードインエリアにサブコードQとして記録されているT
OC(Table Of Contents)情報に含まれている。TOC
情報を形成するサブコードQ信号のフォーマットは1サ
ブコードフレーム(98フレーム)では例えば、図2に
示す如くなっている。このフォーマットについて簡単に
説明すると、フレーム0,1のサブコード同期部から始
まり、その次の4ビットからなるコントロール部が“0
1X1”のときLD−ROMであることを示す。なお、
Xは0及び1のいずれでも良い。8ビットのポイント部
は次の絶対時間PMIN,PSEC,PFRAMEが何
を意味しているか示す。例えば、ポイント部が“000
00001”ならば、トラック番号1の開始時間を示す
ことになる。トラック時間MIN,SEC,FRAME
はディスク1上の各トラック中での時間を示す。このT
OC情報はEFM復調回路11で分離されて本体CPU
14に供給される。CPU14は後述のCPU21から
の各種の指令に応じて本体ディスクプレーヤのサーボ系
を含む動作を指令制御する。
EFM信号を含むものであることを示す識別情報が、リ
ードインエリアにサブコードQとして記録されているT
OC(Table Of Contents)情報に含まれている。TOC
情報を形成するサブコードQ信号のフォーマットは1サ
ブコードフレーム(98フレーム)では例えば、図2に
示す如くなっている。このフォーマットについて簡単に
説明すると、フレーム0,1のサブコード同期部から始
まり、その次の4ビットからなるコントロール部が“0
1X1”のときLD−ROMであることを示す。なお、
Xは0及び1のいずれでも良い。8ビットのポイント部
は次の絶対時間PMIN,PSEC,PFRAMEが何
を意味しているか示す。例えば、ポイント部が“000
00001”ならば、トラック番号1の開始時間を示す
ことになる。トラック時間MIN,SEC,FRAME
はディスク1上の各トラック中での時間を示す。このT
OC情報はEFM復調回路11で分離されて本体CPU
14に供給される。CPU14は後述のCPU21から
の各種の指令に応じて本体ディスクプレーヤのサーボ系
を含む動作を指令制御する。
【0011】ROM用誤り訂正回路12の出力にはゲー
ムブロック20が接続される。ゲームブロック20には
ゲームプログラムを実行するための基本プログラムを予
め記憶したROM(図示せず)を内部に有するゲームC
PU21、ゲーム映像回路22、ゲーム音声回路23及
びRAM24が設けられている。CPU21はROM用
誤り訂正回路12からの誤り訂正されたデータを受け入
れ、内部のROMに記憶されたゲーム情報をコントロー
ルする基本プログラム及び後述の操作部19の操作に従
ってゲーム映像回路22、ゲーム音声回路23及びRA
M24を制御すると共にそれらにデータを供給する。よ
って、CPU21、ゲーム映像回路22、ゲーム音声回
路23及びRAM24は共通のデータバスで互いに接続
され、またCPU21からの制御信号ラインが個別にゲ
ーム映像回路22、ゲーム音声回路23及びRAM24
に接続されている。
ムブロック20が接続される。ゲームブロック20には
ゲームプログラムを実行するための基本プログラムを予
め記憶したROM(図示せず)を内部に有するゲームC
PU21、ゲーム映像回路22、ゲーム音声回路23及
びRAM24が設けられている。CPU21はROM用
誤り訂正回路12からの誤り訂正されたデータを受け入
れ、内部のROMに記憶されたゲーム情報をコントロー
ルする基本プログラム及び後述の操作部19の操作に従
ってゲーム映像回路22、ゲーム音声回路23及びRA
M24を制御すると共にそれらにデータを供給する。よ
って、CPU21、ゲーム映像回路22、ゲーム音声回
路23及びRAM24は共通のデータバスで互いに接続
され、またCPU21からの制御信号ラインが個別にゲ
ーム映像回路22、ゲーム音声回路23及びRAM24
に接続されている。
【0012】更に、CPU21とCPU14との間では
指令及びデータの交換が行なわれるようになっている。
ゲーム映像回路22にはグラフィックス映像データがC
PU21から供給され、ゲーム映像回路22は供給され
たグラフィックス映像データを制御信号に従ってアナロ
グのグラフィックス映像信号に変換しそれを映像混合回
路15に供給する。映像混合回路15は映像復調回路7
から出力された映像信号にグラフィックス映像信号を混
合するスーパインポーズ機能を有し、その混合した映像
信号はCRTディスプレイ(図示せず)に供給される。
ゲーム音声回路23には音声データがCPU21から供
給され、ゲーム音声回路23は供給された音声データを
制御信号に従ってアナログ音声信号に変換しそれを音声
混合回路17に供給する。音声混合回路17は供給され
る各音声信号を単に加算することにより混合する。
指令及びデータの交換が行なわれるようになっている。
ゲーム映像回路22にはグラフィックス映像データがC
PU21から供給され、ゲーム映像回路22は供給され
たグラフィックス映像データを制御信号に従ってアナロ
グのグラフィックス映像信号に変換しそれを映像混合回
路15に供給する。映像混合回路15は映像復調回路7
から出力された映像信号にグラフィックス映像信号を混
合するスーパインポーズ機能を有し、その混合した映像
信号はCRTディスプレイ(図示せず)に供給される。
ゲーム音声回路23には音声データがCPU21から供
給され、ゲーム音声回路23は供給された音声データを
制御信号に従ってアナログ音声信号に変換しそれを音声
混合回路17に供給する。音声混合回路17は供給され
る各音声信号を単に加算することにより混合する。
【0013】CPU21には操作部19が接続されてい
る。操作部19はゲームを進行させるためにスタートキ
ー、カーソルキー等を備えている。次に、かかる本発明
による装置において、ゲームプレイ開始の際の動作につ
いて説明する。なお、ディスク1は既に所定の位置に装
着されているとする。CPU21は図3に示すように操
作部19のスタートキーが操作されると、ゲーム開始指
令が操作部19から供給されるので、CPU14に対し
てTOC情報の読取りを指令する(ステップS1)。
る。操作部19はゲームを進行させるためにスタートキ
ー、カーソルキー等を備えている。次に、かかる本発明
による装置において、ゲームプレイ開始の際の動作につ
いて説明する。なお、ディスク1は既に所定の位置に装
着されているとする。CPU21は図3に示すように操
作部19のスタートキーが操作されると、ゲーム開始指
令が操作部19から供給されるので、CPU14に対し
てTOC情報の読取りを指令する(ステップS1)。
【0014】CPU14はTOC情報読取指令に応じて
図5に示すように先ず、ディスク1のリードインエリア
からTOC情報を読み取る(ステップS21)。読み取
ったTOC情報からそのディスク1がLD−ROMであ
るか否かを判別する(ステップS22)。これは上記し
たようにTOC情報内の4ビットのコントロール部が
“01X1”ならば、ディスク1はLD−ROMである
と判別し、それ以外のコードならばLD−ROMではな
いと判別する。ディスク1がLD−ROMでない場合に
はゲームを開始することができないので、本ルーチンを
終了する。ディスク1がLD−ROMである場合には読
み取ったTOC情報をゲームブロック20のCPU21
に転送する(ステップS23)。
図5に示すように先ず、ディスク1のリードインエリア
からTOC情報を読み取る(ステップS21)。読み取
ったTOC情報からそのディスク1がLD−ROMであ
るか否かを判別する(ステップS22)。これは上記し
たようにTOC情報内の4ビットのコントロール部が
“01X1”ならば、ディスク1はLD−ROMである
と判別し、それ以外のコードならばLD−ROMではな
いと判別する。ディスク1がLD−ROMでない場合に
はゲームを開始することができないので、本ルーチンを
終了する。ディスク1がLD−ROMである場合には読
み取ったTOC情報をゲームブロック20のCPU21
に転送する(ステップS23)。
【0015】一方、CPU21はTOC情報がCPU1
4から転送されたか否かを判別する(ステップS2)。
TOC情報が転送されたならば、RAM24に既に記憶
されたTOC情報を読み出し(ステップS3)、読み出
したTOC情報のうち転送されたTOC情報と同一のT
OC情報があるか無いかを判別する(ステップS4)。
同一のTOC情報がない場合には、RAM24へ転送さ
れたTOC情報を書き込み(ステップS5)、前回プレ
イしたゲームとは異なるゲームであるので切替フラグF
1を0にリセットしてCPU14に転送する(ステップ
S6)。ところが、TOC情報が同一である場合には図
4に示すように前回のゲームプレイにおいてゲームを完
了したか否かを判別する(ステップS7)。ゲームを途
中でなく最後(ゴール)までやり終えた場合にはゲーム
完了フラグF2が1にセットされてRAM24に記憶さ
れるので、CPU21はゲーム完了フラグF2が1に等
しいときには切替フラグF1が0に等しいか否かを判別
する(ステップS8)。F1=0ならば、切替フラグF
1を1にセットしてCPU14に転送する(ステップS
9)。F1=1ならば、ゲーム完了は始めてではないの
でステップS6と同様に切替フラグF1を0にリセット
してCPU14に転送する(ステップS10)。また、
ステップS7においてゲームを最後までやり終えておら
ずゲーム完了フラグF2が0に等しいときにはそれまで
の切替フラグF1の内容を維持したままCPU14に転
送する(ステップS11)。
4から転送されたか否かを判別する(ステップS2)。
TOC情報が転送されたならば、RAM24に既に記憶
されたTOC情報を読み出し(ステップS3)、読み出
したTOC情報のうち転送されたTOC情報と同一のT
OC情報があるか無いかを判別する(ステップS4)。
同一のTOC情報がない場合には、RAM24へ転送さ
れたTOC情報を書き込み(ステップS5)、前回プレ
イしたゲームとは異なるゲームであるので切替フラグF
1を0にリセットしてCPU14に転送する(ステップ
S6)。ところが、TOC情報が同一である場合には図
4に示すように前回のゲームプレイにおいてゲームを完
了したか否かを判別する(ステップS7)。ゲームを途
中でなく最後(ゴール)までやり終えた場合にはゲーム
完了フラグF2が1にセットされてRAM24に記憶さ
れるので、CPU21はゲーム完了フラグF2が1に等
しいときには切替フラグF1が0に等しいか否かを判別
する(ステップS8)。F1=0ならば、切替フラグF
1を1にセットしてCPU14に転送する(ステップS
9)。F1=1ならば、ゲーム完了は始めてではないの
でステップS6と同様に切替フラグF1を0にリセット
してCPU14に転送する(ステップS10)。また、
ステップS7においてゲームを最後までやり終えておら
ずゲーム完了フラグF2が0に等しいときにはそれまで
の切替フラグF1の内容を維持したままCPU14に転
送する(ステップS11)。
【0016】なお、ステップS2においてTOC情報が
転送されない場合にはステップS2を繰り返すようにな
っているが、ステップS22においてLD−ROMでな
いと判別した場合にはCPU14からTOC情報が転送
されないので、CPU21はTOC情報が転送されない
状態が所定時間以上継続した場合には本ルーチンを終了
するようにしても良い。又はステップS22においてL
D−ROMでないと判別した場合にはCPU14はLD
−ROMでないことを示す情報をCPU21に転送し、
CPU21はその情報に応じて本ルーチンを終了するこ
とも可能である。
転送されない場合にはステップS2を繰り返すようにな
っているが、ステップS22においてLD−ROMでな
いと判別した場合にはCPU14からTOC情報が転送
されないので、CPU21はTOC情報が転送されない
状態が所定時間以上継続した場合には本ルーチンを終了
するようにしても良い。又はステップS22においてL
D−ROMでないと判別した場合にはCPU14はLD
−ROMでないことを示す情報をCPU21に転送し、
CPU21はその情報に応じて本ルーチンを終了するこ
とも可能である。
【0017】CPU14はステップS23の実行後、切
替フラグF1がCPU21から転送されたか否かを判別
する(ステップS24)。切替フラグF1が転送された
ならば、その切替フラグF1が1に等しいか否かを判別
する(ステップS25)。F1=0ならば、切替スイッ
チ16を第1チャンネル(1ch)選択に切替制御し
(ステップS26)、F1=1ならば、切替スイッチ1
6を第2チャンネル(2ch)選択に切替制御する(ス
テップS27)。切替スイッチ16が第1チャンネル選
択状態になると、FM復調回路10aの出力音声信号が
音声混合回路17を介して出力され、第2チャンネル選
択状態になると、FM復調回路10bの出力音声信号が
音声混合回路17を介して出力される。
替フラグF1がCPU21から転送されたか否かを判別
する(ステップS24)。切替フラグF1が転送された
ならば、その切替フラグF1が1に等しいか否かを判別
する(ステップS25)。F1=0ならば、切替スイッ
チ16を第1チャンネル(1ch)選択に切替制御し
(ステップS26)、F1=1ならば、切替スイッチ1
6を第2チャンネル(2ch)選択に切替制御する(ス
テップS27)。切替スイッチ16が第1チャンネル選
択状態になると、FM復調回路10aの出力音声信号が
音声混合回路17を介して出力され、第2チャンネル選
択状態になると、FM復調回路10bの出力音声信号が
音声混合回路17を介して出力される。
【0018】CPU21はステップS6の実行後、ゲー
ム情報の読取動作を実行する(ステップS12)。ゲー
ム情報の読取動作においては、例えばCPU21が先ず
ディスク1上のゲーム情報の読取り位置をCPU14に
対して指定し、続けてCPU14は指定されたディスク
1の読取位置からゲーム情報をピックアップ3によって
読み取らせてそれをフィルタ6、EFM復調回路11及
びROM用誤り訂正回路12を介してCPU21に転送
する。CPU21はゲーム情報が転送されたならば、R
AM24にそのゲーム情報を書き込む。このゲーム情報
の読取動作後、CPU21はゲーム情報を処理する(ス
テップS13)。ステップS9〜S11のうちのいずれ
か1を実行した場合には直ちにステップS13に進むこ
とになる。
ム情報の読取動作を実行する(ステップS12)。ゲー
ム情報の読取動作においては、例えばCPU21が先ず
ディスク1上のゲーム情報の読取り位置をCPU14に
対して指定し、続けてCPU14は指定されたディスク
1の読取位置からゲーム情報をピックアップ3によって
読み取らせてそれをフィルタ6、EFM復調回路11及
びROM用誤り訂正回路12を介してCPU21に転送
する。CPU21はゲーム情報が転送されたならば、R
AM24にそのゲーム情報を書き込む。このゲーム情報
の読取動作後、CPU21はゲーム情報を処理する(ス
テップS13)。ステップS9〜S11のうちのいずれ
か1を実行した場合には直ちにステップS13に進むこ
とになる。
【0019】ゲーム情報の処理中にはCPU21からC
PU14に対してディスク1の読取り位置が指定され、
CPU14はディスク1の指定された読取り位置からの
情報の読み取り制御を行なう。ピックアップ3による読
取RF信号中の映像信号成分はバンドパスフィルタ4を
介して映像復調回路7に供給され、そこで映像信号に復
調される。読取RF信号中の第1チャンネルの音声信号
成分はローパスフィルタ5、バンドパスフィルタ9a及
びFM復調回路10aによりアナログ音声信号に変換さ
れ、読取RF信号中の第2チャンネルの音声信号成分は
ローパスフィルタ5、バンドパスフィルタ9b及びFM
復調回路10bによりアナログ音声信号に変換される。
また、読取RF信号中のデータ信号成分はローパスフィ
ルタ6を介してEFM復調回路11に供給され、そこで
復調されてデータ出力となり、ROM用誤り訂正回路1
2で誤り訂正されてCPU21に供給される。CPU2
1はゲームプログラム及び操作部19におけるキー操作
に従ってデータ処理してグラフィックス映像データを映
像回路22に供給し、音声データをゲーム音声回路23
に供給する。ゲーム映像回路22においては映像データ
がアナログのグラフィックス映像信号に変換される。映
像混合回路15は通常、映像復調回路7から出力される
アナログ映像信号を出力するが、グラフィックス映像信
号がゲーム映像回路22から出力されると、そのグラフ
ィックス映像信号を優先的に出力するか、またはゲーム
プログラムデータ中にアナログ映像信号とグラフィック
映像信号との合成比を入れておきゲームCPU21から
映像混合回路15をコントロールして合成して出力す
る。ゲーム音声回路23においては音声データがアナロ
グの音声信号に変換される。
PU14に対してディスク1の読取り位置が指定され、
CPU14はディスク1の指定された読取り位置からの
情報の読み取り制御を行なう。ピックアップ3による読
取RF信号中の映像信号成分はバンドパスフィルタ4を
介して映像復調回路7に供給され、そこで映像信号に復
調される。読取RF信号中の第1チャンネルの音声信号
成分はローパスフィルタ5、バンドパスフィルタ9a及
びFM復調回路10aによりアナログ音声信号に変換さ
れ、読取RF信号中の第2チャンネルの音声信号成分は
ローパスフィルタ5、バンドパスフィルタ9b及びFM
復調回路10bによりアナログ音声信号に変換される。
また、読取RF信号中のデータ信号成分はローパスフィ
ルタ6を介してEFM復調回路11に供給され、そこで
復調されてデータ出力となり、ROM用誤り訂正回路1
2で誤り訂正されてCPU21に供給される。CPU2
1はゲームプログラム及び操作部19におけるキー操作
に従ってデータ処理してグラフィックス映像データを映
像回路22に供給し、音声データをゲーム音声回路23
に供給する。ゲーム映像回路22においては映像データ
がアナログのグラフィックス映像信号に変換される。映
像混合回路15は通常、映像復調回路7から出力される
アナログ映像信号を出力するが、グラフィックス映像信
号がゲーム映像回路22から出力されると、そのグラフ
ィックス映像信号を優先的に出力するか、またはゲーム
プログラムデータ中にアナログ映像信号とグラフィック
映像信号との合成比を入れておきゲームCPU21から
映像混合回路15をコントロールして合成して出力す
る。ゲーム音声回路23においては音声データがアナロ
グの音声信号に変換される。
【0020】切替スイッチ16が第1チャンネル選択状
態にあるときFM復調回路10aから出力された第1チ
ャンネルのアナログ音声信号が切替スイッチ16を介し
て音声混合回路17に供給される。一方、切替スイッチ
16が第2チャンネル選択状態にあるときFM復調回路
10bから出力された第2チャンネルのアナログ音声信
号が切替スイッチ16を介して音声混合回路17に供給
される。音声混合回路17においては切替スイッチ16
によって選択中継された音声信号をそのまま出力し、ゲ
ーム音声回路23から音声信号が出力されているときに
は双方の音声信号が混合されて出力される。
態にあるときFM復調回路10aから出力された第1チ
ャンネルのアナログ音声信号が切替スイッチ16を介し
て音声混合回路17に供給される。一方、切替スイッチ
16が第2チャンネル選択状態にあるときFM復調回路
10bから出力された第2チャンネルのアナログ音声信
号が切替スイッチ16を介して音声混合回路17に供給
される。音声混合回路17においては切替スイッチ16
によって選択中継された音声信号をそのまま出力し、ゲ
ーム音声回路23から音声信号が出力されているときに
は双方の音声信号が混合されて出力される。
【0021】CPU21は図6に示すにようにゲームプ
ログラム中の特定ステップS31、すなわちゲームを最
後までやり終えた場合に進むステップを実行すると、そ
の次のステップS32においてゲーム完了フラグF2を
1にセットしてRAM24にTOC情報と対にして記憶
するのである。このゲーム完了フラグF2のセットによ
り、上述したステップS7における前回のゲーム完了の
判別が可能となる。また、このゲーム完了フラグF2は
ステップS4において同一のTOC情報がないと判別し
た場合には0にリセットされる。このように、RAM2
4には複数のゲーム用ディスクのTOC情報と完了フラ
グF2とが1対になって記憶される。
ログラム中の特定ステップS31、すなわちゲームを最
後までやり終えた場合に進むステップを実行すると、そ
の次のステップS32においてゲーム完了フラグF2を
1にセットしてRAM24にTOC情報と対にして記憶
するのである。このゲーム完了フラグF2のセットによ
り、上述したステップS7における前回のゲーム完了の
判別が可能となる。また、このゲーム完了フラグF2は
ステップS4において同一のTOC情報がないと判別し
た場合には0にリセットされる。このように、RAM2
4には複数のゲーム用ディスクのTOC情報と完了フラ
グF2とが1対になって記憶される。
【0022】なお、ゲームブロック20は本体に含まれ
ている例を示したが、ゲームブロック20の回路部分が
本体に対して着脱自在になっていても良い。また、上記
した実施例においては、音声信号のチャンネル数は2チ
ャンネルであるが、これに限定されることはない。3チ
ャンネル以上の数であっても良いことは勿論である。更
に、ゲーム映像中にゲームのプログラム音声の順番を変
更したり、キャラクタの強さを変える等の従来のゲーム
装置で2度目のゲームプレイ以降に行なわれていた手法
を本発明と共に使用できることは勿論である。
ている例を示したが、ゲームブロック20の回路部分が
本体に対して着脱自在になっていても良い。また、上記
した実施例においては、音声信号のチャンネル数は2チ
ャンネルであるが、これに限定されることはない。3チ
ャンネル以上の数であっても良いことは勿論である。更
に、ゲーム映像中にゲームのプログラム音声の順番を変
更したり、キャラクタの強さを変える等の従来のゲーム
装置で2度目のゲームプレイ以降に行なわれていた手法
を本発明と共に使用できることは勿論である。
【0023】
【発明の効果】以上の如く、本発明のビデオゲーム装置
においては、ゲーム完了後に同一のゲームが再び行なわ
れる場合に音声信号のチャンネルの選択が切替えられ、
前回のゲームにおける音声信号とは異なる音声信号が出
力される。よって、チャンネル毎に異なるナレーション
やサウンドにしておけば、同一のゲームを繰り返して行
なっても遊戯者の興味が損われることなくゲームを楽し
むことができる。
においては、ゲーム完了後に同一のゲームが再び行なわ
れる場合に音声信号のチャンネルの選択が切替えられ、
前回のゲームにおける音声信号とは異なる音声信号が出
力される。よって、チャンネル毎に異なるナレーション
やサウンドにしておけば、同一のゲームを繰り返して行
なっても遊戯者の興味が損われることなくゲームを楽し
むことができる。
【図1】本発明の実施例を示すブロック図である。
【図2】サブコードQ信号のフォーマット示す図であ
る。
る。
【図3】ゲームCPUの動作を示すフロー図である。
【図4】図3のゲームCPUの動作の続き部分を示すフ
ロー図である。
ロー図である。
【図5】本体CPUの動作を示すフロー図である。
【図6】ゲームプログラムの一部を示すフロー図であ
る。
る。
1 ディスク 2 ピックアップ 7 映像復調回路 10a,10b FM復調回路 11 EFM復調回路 12 ROM用誤り訂正回路 14,21 CPU 16 切替スイッチ 20 ゲームブロック
Claims (1)
- 【請求項1】 操作に応じてゲームプログラムを処理し
て映像信号を生成するゲーム制御手段と、前記ゲーム制
御手段のゲームプログラムの処理に従って複数チャンネ
ルの音声信号を同時に生成する手段と、前記ゲーム制御
手段がゲームプログラム上におけるゲーム完了を示す特
定ステップの実行をしたことを検出して切替信号を発生
する手段と、前記複数チャンネルの音声信号のうちのい
ずれか1のチャンネルの音声信号を前記切替信号に応じ
て選択的に出力する切替手段とを含むことを特徴とする
ビデオゲーム装置。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP24380692A JP3219860B2 (ja) | 1992-09-11 | 1992-09-11 | ビデオゲーム装置 |
EP93307179A EP0587449A3 (en) | 1992-09-11 | 1993-09-10 | Video game machine. |
US08/118,624 US5390938A (en) | 1992-09-11 | 1993-09-10 | Video game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP24380692A JP3219860B2 (ja) | 1992-09-11 | 1992-09-11 | ビデオゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0691056A true JPH0691056A (ja) | 1994-04-05 |
JP3219860B2 JP3219860B2 (ja) | 2001-10-15 |
Family
ID=17109220
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP24380692A Expired - Fee Related JP3219860B2 (ja) | 1992-09-11 | 1992-09-11 | ビデオゲーム装置 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5390938A (ja) |
EP (1) | EP0587449A3 (ja) |
JP (1) | JP3219860B2 (ja) |
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US5908354A (en) | 1997-02-07 | 1999-06-01 | Okuniewicz; Douglas M. | Programmable sound card for electronic devices |
US6840860B1 (en) * | 1997-02-07 | 2005-01-11 | Douglas M. Okuniewicz | Printing and dispensing bonusing system for gaming devices |
US7871325B2 (en) | 1997-02-07 | 2011-01-18 | Okuniewicz Douglas M | Means for generating a supplement bonus for an electronic gaming device |
US8986105B2 (en) * | 1997-02-07 | 2015-03-24 | Douglas M. Okuniewicz | Supplemental bonusing system for an electronic gaming device |
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JP2982147B1 (ja) * | 1998-10-08 | 1999-11-22 | コナミ株式会社 | 背景音切替装置、背景音切替方法、背景音切替プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置 |
HUP0102925A3 (en) * | 1999-03-23 | 2003-05-28 | Koninkl Philips Electronics Nv | Method of registering a running time on an information carrier, information carrier and apparatus to write and read that information carrier |
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US7699699B2 (en) | 2000-06-23 | 2010-04-20 | Igt | Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers |
US6731313B1 (en) | 2000-06-23 | 2004-05-04 | Igt | Gaming device having touch activated alternating or changing symbol |
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US8460090B1 (en) | 2012-01-20 | 2013-06-11 | Igt | Gaming system, gaming device, and method providing an estimated emotional state of a player based on the occurrence of one or more designated events |
US9245407B2 (en) | 2012-07-06 | 2016-01-26 | Igt | Gaming system and method that determines awards based on quantities of symbols included in one or more strings of related symbols displayed along one or more paylines |
US8740689B2 (en) | 2012-07-06 | 2014-06-03 | Igt | Gaming system and method configured to operate a game associated with a reflector symbol |
US9533214B2 (en) | 2012-09-25 | 2017-01-03 | Igt | Gaming system and method for providing plays of multiple games |
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US10580251B2 (en) | 2018-05-23 | 2020-03-03 | Igt | Electronic gaming machine and method providing 3D audio synced with 3D gestures |
US11354973B2 (en) | 2018-08-02 | 2022-06-07 | Igt | Gaming system and method providing player feedback loop for automatically controlled audio adjustments |
US10735862B2 (en) | 2018-08-02 | 2020-08-04 | Igt | Electronic gaming machine and method with a stereo ultrasound speaker configuration providing binaurally encoded stereo audio |
US10764660B2 (en) | 2018-08-02 | 2020-09-01 | Igt | Electronic gaming machine and method with selectable sound beams |
US11158154B2 (en) | 2018-10-24 | 2021-10-26 | Igt | Gaming system and method providing optimized audio output |
US11011015B2 (en) | 2019-01-28 | 2021-05-18 | Igt | Gaming system and method providing personal audio preference profiles |
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- 1992-09-11 JP JP24380692A patent/JP3219860B2/ja not_active Expired - Fee Related
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1993
- 1993-09-10 EP EP93307179A patent/EP0587449A3/en not_active Withdrawn
- 1993-09-10 US US08/118,624 patent/US5390938A/en not_active Expired - Fee Related
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JP3219860B2 (ja) | 2001-10-15 |
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US5390938A (en) | 1995-02-21 |
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