JPH0716349A - ビデオゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0716349A JPH0716349A JP5164821A JP16482193A JPH0716349A JP H0716349 A JPH0716349 A JP H0716349A JP 5164821 A JP5164821 A JP 5164821A JP 16482193 A JP16482193 A JP 16482193A JP H0716349 A JPH0716349 A JP H0716349A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- signal
- game
- circuit
- video
- reading
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ビデオゲーム装置において同一のゲームを何
回も行なってもゲームの価値をいつまでも維持すること
を可能にする。 【構成】 プレーヤの興奮情報を測定しその測定値を所
定のタイミングで得て測定値の変化に応じて読取手段に
よる記録媒体の読取位置を制御することにより、プレー
ヤの興奮状態の変化に応じてその後のゲーム展開が変化
するようした。 【効果】 プレーヤのその時々の体調や感情に合わせた
ゲーム内容にすることができる。例えば、緊張している
ときには和らげるような映像と音のシーンとしたり、逆
に更に煽るようなシーンを再生したりすることができ
る。この結果、同一のゲームを何度でも楽しむことがで
き、ゲームの価値をいつまでも維持することが可能とな
る。
回も行なってもゲームの価値をいつまでも維持すること
を可能にする。 【構成】 プレーヤの興奮情報を測定しその測定値を所
定のタイミングで得て測定値の変化に応じて読取手段に
よる記録媒体の読取位置を制御することにより、プレー
ヤの興奮状態の変化に応じてその後のゲーム展開が変化
するようした。 【効果】 プレーヤのその時々の体調や感情に合わせた
ゲーム内容にすることができる。例えば、緊張している
ときには和らげるような映像と音のシーンとしたり、逆
に更に煽るようなシーンを再生したりすることができ
る。この結果、同一のゲームを何度でも楽しむことがで
き、ゲームの価値をいつまでも維持することが可能とな
る。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、記録媒体に記録された
映像信号を含むビデオゲーム用記録信号を記録媒体から
読み取って復調再生するビデオゲーム装置に関する。
映像信号を含むビデオゲーム用記録信号を記録媒体から
読み取って復調再生するビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームにおいては、ポイントとな
るような場面に複数の選択肢が設けられ、プレーヤの操
作によってその複数の選択肢のうちの1の選択肢が選択
されると、選択された1の選択肢に従ってその後のゲー
ム展開が変化するものが多くある。
るような場面に複数の選択肢が設けられ、プレーヤの操
作によってその複数の選択肢のうちの1の選択肢が選択
されると、選択された1の選択肢に従ってその後のゲー
ム展開が変化するものが多くある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなビデオゲー
ムはプレーヤの意志によって1の選択肢が選択されるの
で、同一のゲームを何回も行なうと、その後のゲーム展
開がある程度予測できてしまい、そのようになるとゲー
ムの価値が半減してしまうという欠点があった。そこ
で、本発明の目的は、同一のゲームを何回も行なっても
ゲームの価値をいつまでも維持することを可能にしたビ
デオゲーム装置を提供することである。
ムはプレーヤの意志によって1の選択肢が選択されるの
で、同一のゲームを何回も行なうと、その後のゲーム展
開がある程度予測できてしまい、そのようになるとゲー
ムの価値が半減してしまうという欠点があった。そこ
で、本発明の目的は、同一のゲームを何回も行なっても
ゲームの価値をいつまでも維持することを可能にしたビ
デオゲーム装置を提供することである。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明のビデオゲーム装
置は、記録媒体に記録された映像信号を含むビデオゲー
ム用記録信号を記録媒体から読み取る読取手段と、読取
手段の出力信号から記録信号を復調する復調手段と、興
奮情報を測定する測定手段と、測定手段によって測定さ
れた興奮情報の測定値を所定のタイミングで得るサンプ
リング手段と、サンプリング手段により得た測定値の変
化を検出する検出手段と、測定値の変化に応じて読取手
段による記録媒体の読取位置を制御する読取制御手段と
を備えたことを特徴としている。
置は、記録媒体に記録された映像信号を含むビデオゲー
ム用記録信号を記録媒体から読み取る読取手段と、読取
手段の出力信号から記録信号を復調する復調手段と、興
奮情報を測定する測定手段と、測定手段によって測定さ
れた興奮情報の測定値を所定のタイミングで得るサンプ
リング手段と、サンプリング手段により得た測定値の変
化を検出する検出手段と、測定値の変化に応じて読取手
段による記録媒体の読取位置を制御する読取制御手段と
を備えたことを特徴としている。
【0005】
【作用】本発明のビデオゲーム装置においては、プレー
ヤの興奮情報を測定しその測定値を所定のタイミングで
得て測定値の変化に応じて読取手段による記録媒体の読
取位置を制御することにより、プレーヤの興奮状態の変
化に応じてその後のゲーム展開が変化するようにした。
ヤの興奮情報を測定しその測定値を所定のタイミングで
得て測定値の変化に応じて読取手段による記録媒体の読
取位置を制御することにより、プレーヤの興奮状態の変
化に応じてその後のゲーム展開が変化するようにした。
【0006】
【実施例】図1は本発明の記録情報再生装置が適用され
たビデオゲーム装置を示している。この装置において、
ディスク1としてはアナログ映像信号、2チャンネルの
アナログ音声信号及びディジタルデータ信号が周波数多
重記録されたLD−ROMと呼ばれるディスクが用いら
れる。アナログ映像信号は例えば、後述のディジタルデ
ータから作成されるグラフィックス映像の背景映像等を
示し、奇数フィールドと偶数フィールドとでは異なる映
像である。2チャンネルのアナログ音声信号のうちの第
1チャンネルはゲームにおけるナレーションやバックグ
ラウンドサウンドを示す主音声信号であり、第2チャン
ネルは第1チャンネルの内容と同一又は異なる内容の副
音声信号である。ディジタルデータ(ゲームデータ)信
号は例えばゲームプログラムの他にキャラクタ、文字等
のグラフィックス映像データや効果音等の音声データを
示す。アナログの映像信号及び音声信号は周波数変調を
施したFM信号であり、ディジタルデータ信号はEFM
(Eight to Fourteen Modulation)変調を施したEFM
信号である。
たビデオゲーム装置を示している。この装置において、
ディスク1としてはアナログ映像信号、2チャンネルの
アナログ音声信号及びディジタルデータ信号が周波数多
重記録されたLD−ROMと呼ばれるディスクが用いら
れる。アナログ映像信号は例えば、後述のディジタルデ
ータから作成されるグラフィックス映像の背景映像等を
示し、奇数フィールドと偶数フィールドとでは異なる映
像である。2チャンネルのアナログ音声信号のうちの第
1チャンネルはゲームにおけるナレーションやバックグ
ラウンドサウンドを示す主音声信号であり、第2チャン
ネルは第1チャンネルの内容と同一又は異なる内容の副
音声信号である。ディジタルデータ(ゲームデータ)信
号は例えばゲームプログラムの他にキャラクタ、文字等
のグラフィックス映像データや効果音等の音声データを
示す。アナログの映像信号及び音声信号は周波数変調を
施したFM信号であり、ディジタルデータ信号はEFM
(Eight to Fourteen Modulation)変調を施したEFM
信号である。
【0007】ディスク1に記録された信号はピックアッ
プ2によって読み取られる。ピックアップ2から出力さ
れた読取RF信号はHPF(ハイパスフィルタ)3にお
いて映像信号帯域成分のみとなってFM検波回路4に供
給される。FM検波回路4において復調された映像信号
はCCD(Charge Coupled Device )5に供給される。
CCD5は復調された映像信号の時間軸エラーを打ち消
すように位相制御を行なう。CCD5の出力映像信号は
A/D変換器6及びフィールド判別回路13に供給され
る。A/D変換器6においてディジタルビデオデータ化
された映像信号はメモリコントローラ7に供給される。
メモリコントローラ7は画像メモリ8に対するデータの
書き込み及び読み出しを制御する。画像メモリ8はFI
FO(First In First Out)からなり、少なくとも1V
(垂直走査期間)の映像信号を記憶する容量を有してい
る。画像メモリ8から読み出されたビデオデータはメモ
リコントローラ7からD/A変換器9に供給される。D
/A変換器9は読み出されたデータをアナログ映像信号
に変換する。
プ2によって読み取られる。ピックアップ2から出力さ
れた読取RF信号はHPF(ハイパスフィルタ)3にお
いて映像信号帯域成分のみとなってFM検波回路4に供
給される。FM検波回路4において復調された映像信号
はCCD(Charge Coupled Device )5に供給される。
CCD5は復調された映像信号の時間軸エラーを打ち消
すように位相制御を行なう。CCD5の出力映像信号は
A/D変換器6及びフィールド判別回路13に供給され
る。A/D変換器6においてディジタルビデオデータ化
された映像信号はメモリコントローラ7に供給される。
メモリコントローラ7は画像メモリ8に対するデータの
書き込み及び読み出しを制御する。画像メモリ8はFI
FO(First In First Out)からなり、少なくとも1V
(垂直走査期間)の映像信号を記憶する容量を有してい
る。画像メモリ8から読み出されたビデオデータはメモ
リコントローラ7からD/A変換器9に供給される。D
/A変換器9は読み出されたデータをアナログ映像信号
に変換する。
【0008】D/A変換器9の出力には映像混合器10
が接続されている。混合器10は、D/A変換器9から
のアナログ映像信号に第1複合同期信号CS1を加える
ためのものである。その第1複合同期信号CS1は同期
信号発生回路11において発生される。混合器10の出
力には遅延回路12が接続されている。この遅延回路1
2は遅延線121及び切換スイッチ122を有してい
る。遅延線121は混合器10から出力された映像信号
を約140nsec遅延させる。スイッチ122は後述のバ
ースト不連続検出回路19の検出結果に応じて混合器1
0及び遅延線121のいずれか一方の出力信号を選択的
に中継する。スイッチ122の中継出力が遅延回路12
の出力である。
が接続されている。混合器10は、D/A変換器9から
のアナログ映像信号に第1複合同期信号CS1を加える
ためのものである。その第1複合同期信号CS1は同期
信号発生回路11において発生される。混合器10の出
力には遅延回路12が接続されている。この遅延回路1
2は遅延線121及び切換スイッチ122を有してい
る。遅延線121は混合器10から出力された映像信号
を約140nsec遅延させる。スイッチ122は後述のバ
ースト不連続検出回路19の検出結果に応じて混合器1
0及び遅延線121のいずれか一方の出力信号を選択的
に中継する。スイッチ122の中継出力が遅延回路12
の出力である。
【0009】フィールド判別回路13は復調された映像
信号中からフィリップスコードを検出し、フィリップス
コードの内容から読み出し中の映像信号のフィールドを
判別し、その結果をフィールド判別信号としてCPU3
3に供給する。CCD5の出力には同期分離回路14が
接続されている。同期分離回路14は復調された映像信
号から水平同期信号DHS及び垂直同期信号DVSを分
離抽出する。分離抽出された水平同期信号DHS及び垂
直同期信号DVSはメモリコントローラ7に供給される
と共にその水平同期信号DHSはPLL回路15にも供
給される。PLL回路15は位相比較回路151、LP
F(ローパスフィルタ)152及びVCO(電圧制御発
振器)153からなる。位相比較回路151は1/N分
周器16(Nは例えば、910)から出力される基準水
平同期信号RHSと分離水平同期信号DHSとの位相を
比較し、その比較結果をLPF152に供給する。LP
F152の出力電圧がVCO153の制御電圧となる
他、スピンドルサーボ回路17に時間軸エラー信号とし
て供給される。スピンドルサーボ回路17は時間軸エラ
ー信号を打ち消すようにスピンドルモータ32の回転を
制御する。
信号中からフィリップスコードを検出し、フィリップス
コードの内容から読み出し中の映像信号のフィールドを
判別し、その結果をフィールド判別信号としてCPU3
3に供給する。CCD5の出力には同期分離回路14が
接続されている。同期分離回路14は復調された映像信
号から水平同期信号DHS及び垂直同期信号DVSを分
離抽出する。分離抽出された水平同期信号DHS及び垂
直同期信号DVSはメモリコントローラ7に供給される
と共にその水平同期信号DHSはPLL回路15にも供
給される。PLL回路15は位相比較回路151、LP
F(ローパスフィルタ)152及びVCO(電圧制御発
振器)153からなる。位相比較回路151は1/N分
周器16(Nは例えば、910)から出力される基準水
平同期信号RHSと分離水平同期信号DHSとの位相を
比較し、その比較結果をLPF152に供給する。LP
F152の出力電圧がVCO153の制御電圧となる
他、スピンドルサーボ回路17に時間軸エラー信号とし
て供給される。スピンドルサーボ回路17は時間軸エラ
ー信号を打ち消すようにスピンドルモータ32の回転を
制御する。
【0010】同期信号発生回路11は図示しないカウン
タを備え、基準クロック発生回路18から出力される基
準クロック信号RCLをそのカウンタにより計数して例
えば、NTSC方式の映像信号フォーマットに準拠した
第1水平、第1垂直及び第1複合同期信号HS1,VS
1,CS1を各々発生する。第1水平及び第1垂直同期
信号HS1,VS1はメモリコントローラ7に供給さ
れ、第1複合同期信号CS1は混合器10に供給され
る。
タを備え、基準クロック発生回路18から出力される基
準クロック信号RCLをそのカウンタにより計数して例
えば、NTSC方式の映像信号フォーマットに準拠した
第1水平、第1垂直及び第1複合同期信号HS1,VS
1,CS1を各々発生する。第1水平及び第1垂直同期
信号HS1,VS1はメモリコントローラ7に供給さ
れ、第1複合同期信号CS1は混合器10に供給され
る。
【0011】基準クロック発生回路18から出力される
基準クロック信号RCLの周波数は例えば4fSCであ
り、そのクロック信号RCLがA/D変換器6、メモリ
コントローラ7、D/A変換器9、1/N分周器16及
びバースト不連続検出回路19に供給される。A/D変
換器6、メモリコントローラ7及びD/A変換器9はこ
の基準クロック信号RCLをタイミング信号として動作
する。
基準クロック信号RCLの周波数は例えば4fSCであ
り、そのクロック信号RCLがA/D変換器6、メモリ
コントローラ7、D/A変換器9、1/N分周器16及
びバースト不連続検出回路19に供給される。A/D変
換器6、メモリコントローラ7及びD/A変換器9はこ
の基準クロック信号RCLをタイミング信号として動作
する。
【0012】バースト不連続検出回路19においては、
図2に示すように、信号入力段には基準クロック発生回
路18からの基準クロック信号RCLを1/4分周する
分周器191及び混合器10の出力信号を2値化する2
値化回路192が設けられている。分周器191による
分周出力及び2値化出力が排他的論理和回路193に供
給される。排他的論理和回路193の出力にはサンプル
回路194が接続されている。サンプル回路194は基
準クロック信号RCLに応じて排他的論理和回路193
の出力信号を保持し、5サンプル分を保持出力する。サ
ンプル回路194の出力には多数決回路195が接続さ
れている。多数決回路195はサンプル回路194の5
つの保持出力のうちの3つ以上が高レベルのとき高レベ
ル出力となり、それ以外の状態では低レベル出力とな
る。多数決回路195の出力には更にサンプル回路19
6が接続されている。サンプル回路196は第1水平同
期信号に応じて多数決回路195の出力信号を保持し、
5サンプル分を保持出力する。サンプル回路196の出
力には多数決回路197が接続されている。多数決回路
197は多数決回路195と同様の動作を行ない、サン
プル回路196の5つの保持出力のうちの3つ以上が高
レベルのとき高レベル出力となり、それ以外の状態では
低レベル出力となる。多数決回路197の出力信号がバ
ースト不連続検出回路19の検出信号となる。
図2に示すように、信号入力段には基準クロック発生回
路18からの基準クロック信号RCLを1/4分周する
分周器191及び混合器10の出力信号を2値化する2
値化回路192が設けられている。分周器191による
分周出力及び2値化出力が排他的論理和回路193に供
給される。排他的論理和回路193の出力にはサンプル
回路194が接続されている。サンプル回路194は基
準クロック信号RCLに応じて排他的論理和回路193
の出力信号を保持し、5サンプル分を保持出力する。サ
ンプル回路194の出力には多数決回路195が接続さ
れている。多数決回路195はサンプル回路194の5
つの保持出力のうちの3つ以上が高レベルのとき高レベ
ル出力となり、それ以外の状態では低レベル出力とな
る。多数決回路195の出力には更にサンプル回路19
6が接続されている。サンプル回路196は第1水平同
期信号に応じて多数決回路195の出力信号を保持し、
5サンプル分を保持出力する。サンプル回路196の出
力には多数決回路197が接続されている。多数決回路
197は多数決回路195と同様の動作を行ない、サン
プル回路196の5つの保持出力のうちの3つ以上が高
レベルのとき高レベル出力となり、それ以外の状態では
低レベル出力となる。多数決回路197の出力信号がバ
ースト不連続検出回路19の検出信号となる。
【0013】ピックアップ2から出力された読取RF信
号はBPF(バンドパスフィルタ)21,22及びLP
F(ローパスフィルタ)23にも供給される。BPF2
1は読取RF信号中の第1チャンネルのオーディオ信号
帯域成分のみをFM検波回路24に供給し、またBPF
22は第2チャンネルのオーディオ信号帯域成分のみを
FM検波回路25に供給する。FM検波回路24,25
には切換スイッチ26が接続され、復調された第1及び
第2チャンネル音声信号のいずれか1の音声信号が切換
スイッチ26を介して音声混合回路27に供給される。
号はBPF(バンドパスフィルタ)21,22及びLP
F(ローパスフィルタ)23にも供給される。BPF2
1は読取RF信号中の第1チャンネルのオーディオ信号
帯域成分のみをFM検波回路24に供給し、またBPF
22は第2チャンネルのオーディオ信号帯域成分のみを
FM検波回路25に供給する。FM検波回路24,25
には切換スイッチ26が接続され、復調された第1及び
第2チャンネル音声信号のいずれか1の音声信号が切換
スイッチ26を介して音声混合回路27に供給される。
【0014】LPF23は読取RF信号中のCDフォー
マット信号帯域成分のみをEFM復調回路31に供給す
る。EFM復調回路31から出力されるディジタルデー
タは本体CPU33に供給される。CPU33はこのデ
ィジタルデータ及び上記のフィールド判別信号に応じて
スイッチ26の切換指令及びメモリコントローラ7の制
御指令を発生する。
マット信号帯域成分のみをEFM復調回路31に供給す
る。EFM復調回路31から出力されるディジタルデー
タは本体CPU33に供給される。CPU33はこのデ
ィジタルデータ及び上記のフィールド判別信号に応じて
スイッチ26の切換指令及びメモリコントローラ7の制
御指令を発生する。
【0015】また、EFM復調回路31の出力データは
ROM用誤り訂正回路34、CD−DA(一般のオーデ
ィオ専用のコンパクトディスク規格のPCM音声デー
タ)用誤り訂正回路35及びエラー検出回路36に供給
される。ROM用誤り訂正回路34はEFM復調回路3
1から供給されるゲームデータについて誤り訂正を行う
回路であり、誤り訂正が可能な場合に訂正後のデータを
後述のCPU41に供給し、誤り訂正が不可能な場合に
はデータを出力することなく訂正不可を示すエラーフラ
グを出力する。CD−DA用誤り訂正回路35はEFM
復調回路31から供給されるディジタルオーディオデー
タについて誤り訂正を行う回路である。エラー検出回路
36はEFM復調回路31から供給されるゲームデータ
について誤りが誤り訂正回路34において正しく訂正さ
れなかったことを上記のエラーフラグから検出する回路
であり、その検出出力はCPU41に供給される。CD
−DA用誤り訂正回路35の出力にはD/A変換器37
が接続され、D/A変換器37はPCM音声データをア
ナログ音声信号に変換するものである。D/A変換器3
7の出力信号はミュート回路38を介して音声混合回路
27に供給される。
ROM用誤り訂正回路34、CD−DA(一般のオーデ
ィオ専用のコンパクトディスク規格のPCM音声デー
タ)用誤り訂正回路35及びエラー検出回路36に供給
される。ROM用誤り訂正回路34はEFM復調回路3
1から供給されるゲームデータについて誤り訂正を行う
回路であり、誤り訂正が可能な場合に訂正後のデータを
後述のCPU41に供給し、誤り訂正が不可能な場合に
はデータを出力することなく訂正不可を示すエラーフラ
グを出力する。CD−DA用誤り訂正回路35はEFM
復調回路31から供給されるディジタルオーディオデー
タについて誤り訂正を行う回路である。エラー検出回路
36はEFM復調回路31から供給されるゲームデータ
について誤りが誤り訂正回路34において正しく訂正さ
れなかったことを上記のエラーフラグから検出する回路
であり、その検出出力はCPU41に供給される。CD
−DA用誤り訂正回路35の出力にはD/A変換器37
が接続され、D/A変換器37はPCM音声データをア
ナログ音声信号に変換するものである。D/A変換器3
7の出力信号はミュート回路38を介して音声混合回路
27に供給される。
【0016】またディスク1がLD−ROMである場合
には、それがディジタルEFM信号を含むものであるこ
とを示す識別情報が、リードインエリアに記録されてい
るTOC(Table Of Contents)情報にサブコードQとし
て含まれている。TOC情報を形成するサブコードQ信
号のフォーマットは1サブコードフレーム(98フレー
ム)では例えば、図3に示す如くなっている。このフォ
ーマットについて簡単に説明すると、フレーム0,1の
サブコード同期部から始まり、その次の4ビットからな
るコントロール部が“0101”又は“0110”のと
きLD−ROMであることを示す。8ビットのポイント
部は次の絶対時間PMIN,PSEC,PFRAMEが
何を意味しているか示す。例えば、ポイント部が“00
000001”ならば、トラック番号1の開始時間を示
すことになる。トラック時間MIN,SEC,FRAM
Eはディスク1上の各トラック中での時間を示す。この
TOC情報はEFM復調回路31で分離されて本体CP
U33に供給される。CPU33はCPU41からの各
種の指令に応じて本体ディスクプレーヤのサーボ回路2
8を含む動作を指令制御する。
には、それがディジタルEFM信号を含むものであるこ
とを示す識別情報が、リードインエリアに記録されてい
るTOC(Table Of Contents)情報にサブコードQとし
て含まれている。TOC情報を形成するサブコードQ信
号のフォーマットは1サブコードフレーム(98フレー
ム)では例えば、図3に示す如くなっている。このフォ
ーマットについて簡単に説明すると、フレーム0,1の
サブコード同期部から始まり、その次の4ビットからな
るコントロール部が“0101”又は“0110”のと
きLD−ROMであることを示す。8ビットのポイント
部は次の絶対時間PMIN,PSEC,PFRAMEが
何を意味しているか示す。例えば、ポイント部が“00
000001”ならば、トラック番号1の開始時間を示
すことになる。トラック時間MIN,SEC,FRAM
Eはディスク1上の各トラック中での時間を示す。この
TOC情報はEFM復調回路31で分離されて本体CP
U33に供給される。CPU33はCPU41からの各
種の指令に応じて本体ディスクプレーヤのサーボ回路2
8を含む動作を指令制御する。
【0017】ROM用誤り訂正回路34の出力にはゲー
ムブロック40が接続される。ゲームブロック40には
ゲームプログラムを実行するための基本プログラムを予
め記憶したROM(図示せず)を内部に有するゲームC
PU41、ゲーム映像回路42、ゲーム音声回路43及
びRAM44が設けられている。CPU41はROM用
誤り訂正回路34からの誤り訂正されたデータを受け入
れ、内部のROMに記憶されたゲーム情報をコントロー
ルする基本プログラム及び後述の操作部45の操作に従
ってゲーム映像回路42、ゲーム音声回路43及びRA
M44を制御すると共にそれらにデータを供給する。よ
って、CPU41、ゲーム映像回路42、ゲーム音声回
路43及びRAM44は共通のデータバスで互いに接続
され、またCPU41からの制御信号ラインが個別にゲ
ーム映像回路42、ゲーム音声回路43及びRAM44
に接続されている。
ムブロック40が接続される。ゲームブロック40には
ゲームプログラムを実行するための基本プログラムを予
め記憶したROM(図示せず)を内部に有するゲームC
PU41、ゲーム映像回路42、ゲーム音声回路43及
びRAM44が設けられている。CPU41はROM用
誤り訂正回路34からの誤り訂正されたデータを受け入
れ、内部のROMに記憶されたゲーム情報をコントロー
ルする基本プログラム及び後述の操作部45の操作に従
ってゲーム映像回路42、ゲーム音声回路43及びRA
M44を制御すると共にそれらにデータを供給する。よ
って、CPU41、ゲーム映像回路42、ゲーム音声回
路43及びRAM44は共通のデータバスで互いに接続
され、またCPU41からの制御信号ラインが個別にゲ
ーム映像回路42、ゲーム音声回路43及びRAM44
に接続されている。
【0018】更に、CPU41とCPU33と間では指
令及びデータの交換が行なわれるようになっている。ゲ
ーム映像回路42にはグラフィックス映像データがCP
U41から供給され、ゲーム映像回路42は供給された
グラフィックス映像データを制御信号に従ってアナログ
のグラフィックス映像信号に変換しそれを映像混合器1
0に供給する。映像混合器10はD/A変換器9から出
力された映像信号にグラフィックス映像信号を混合する
スーパインポーズ機能を有し、その混合した映像信号は
CRTディスプレイ(図示せず)に供給される。ゲーム
音声回路43には音声データがCPU41から供給さ
れ、ゲーム音声回路43は供給された音声データを制御
信号に従ってアナログ音声信号に変換しそれを音声混合
器27に供給する。音声混合器27は供給される各音声
信号を単に加算することにより混合する。
令及びデータの交換が行なわれるようになっている。ゲ
ーム映像回路42にはグラフィックス映像データがCP
U41から供給され、ゲーム映像回路42は供給された
グラフィックス映像データを制御信号に従ってアナログ
のグラフィックス映像信号に変換しそれを映像混合器1
0に供給する。映像混合器10はD/A変換器9から出
力された映像信号にグラフィックス映像信号を混合する
スーパインポーズ機能を有し、その混合した映像信号は
CRTディスプレイ(図示せず)に供給される。ゲーム
音声回路43には音声データがCPU41から供給さ
れ、ゲーム音声回路43は供給された音声データを制御
信号に従ってアナログ音声信号に変換しそれを音声混合
器27に供給する。音声混合器27は供給される各音声
信号を単に加算することにより混合する。
【0019】CPU41には操作部45が接続されてい
る。操作部45はゲームを進行させるためにスタートキ
ー、カーソルキー等を備えている。CPU41には更
に、測定部46が接続されている。測定部46はゲーム
の進行に伴ってプレーヤが興奮すると変化する血圧、脈
拍、発汗、体温等の生理的情報を興奮情報として測定す
る手段である。具体的には図4に示すように圧電シート
(例えばマイクロフォン)47,温度センサ48及び湿
度センサ49がカフ(血圧測定時に用いられる圧迫帯)
50に装着されたものからなる。本実施例においては、
圧電シート47により血圧及び脈拍を測定して興奮情報
とする例を示すが、温度センサ48及び湿度センサ49
により体温及び発汗を測定してそれを興奮情報としても
良いことは言うまでもない。
る。操作部45はゲームを進行させるためにスタートキ
ー、カーソルキー等を備えている。CPU41には更
に、測定部46が接続されている。測定部46はゲーム
の進行に伴ってプレーヤが興奮すると変化する血圧、脈
拍、発汗、体温等の生理的情報を興奮情報として測定す
る手段である。具体的には図4に示すように圧電シート
(例えばマイクロフォン)47,温度センサ48及び湿
度センサ49がカフ(血圧測定時に用いられる圧迫帯)
50に装着されたものからなる。本実施例においては、
圧電シート47により血圧及び脈拍を測定して興奮情報
とする例を示すが、温度センサ48及び湿度センサ49
により体温及び発汗を測定してそれを興奮情報としても
良いことは言うまでもない。
【0020】血圧測定は特開平2−295543号公報
に開示されているような圧電シート47で検出したコロ
トコフ音を用いた方法を用いる。また、脈拍測定は図5
(a)に示すように圧電シート47で検出したコロトコ
フ音のレベルを閾値と比較器(図示せず)により比較
し、その比較結果から図5(b)に示すようにパルスを
得て、単位時間(例えば、10秒)当たりに得られるパ
ルス数を計数し、その計数値を60秒に換算することに
より行なわれる。
に開示されているような圧電シート47で検出したコロ
トコフ音を用いた方法を用いる。また、脈拍測定は図5
(a)に示すように圧電シート47で検出したコロトコ
フ音のレベルを閾値と比較器(図示せず)により比較
し、その比較結果から図5(b)に示すようにパルスを
得て、単位時間(例えば、10秒)当たりに得られるパ
ルス数を計数し、その計数値を60秒に換算することに
より行なわれる。
【0021】次に、かかる本発明によるビデオゲーム装
置において、ゲームプレイの際の動作について説明す
る。なお、ディスク1は既に所定の位置に装着されてい
るとする。CPU41は図6〜図9に示すように操作部
45のスタートキーが操作されると、ゲーム開始指令が
操作部45から供給されるので、CPU33に対してT
OC情報の読取りを指令する(ステップS1)。
置において、ゲームプレイの際の動作について説明す
る。なお、ディスク1は既に所定の位置に装着されてい
るとする。CPU41は図6〜図9に示すように操作部
45のスタートキーが操作されると、ゲーム開始指令が
操作部45から供給されるので、CPU33に対してT
OC情報の読取りを指令する(ステップS1)。
【0022】CPU33はTOC情報読取指令に応じて
図10に示すように先ず、ディスク1のリードインエリ
アからTOC情報を読み取る(ステップS41)。読み
取ったTOC情報からそのディスク1がLD−ROMで
あるか否かを判別する(ステップS42)。これは上記
したようにTOC情報内の4ビットのコントロール部が
“0101”又は“0110”ならば、ディスク1はL
D−ROMであると判別し、それ以外のコードならばL
D−ROMではないと判別する。ディスク1がLD−R
OMでない場合にはゲームを開始することができないの
で、現処理ルーチンを終了する。ディスク1がLD−R
OMである場合にはディスク1の予め定められたトラッ
クからコントロールデータを読み出す(ステップS4
3)。このコントロールデータは興奮情報でゲーム展開
を制御できるゲームソフトが記録されているか否かを示
すデータ等である。その後、読み取ったTOC情報及び
コントロールデータをゲームブロック40のCPU41
に転送する(ステップS44)。
図10に示すように先ず、ディスク1のリードインエリ
アからTOC情報を読み取る(ステップS41)。読み
取ったTOC情報からそのディスク1がLD−ROMで
あるか否かを判別する(ステップS42)。これは上記
したようにTOC情報内の4ビットのコントロール部が
“0101”又は“0110”ならば、ディスク1はL
D−ROMであると判別し、それ以外のコードならばL
D−ROMではないと判別する。ディスク1がLD−R
OMでない場合にはゲームを開始することができないの
で、現処理ルーチンを終了する。ディスク1がLD−R
OMである場合にはディスク1の予め定められたトラッ
クからコントロールデータを読み出す(ステップS4
3)。このコントロールデータは興奮情報でゲーム展開
を制御できるゲームソフトが記録されているか否かを示
すデータ等である。その後、読み取ったTOC情報及び
コントロールデータをゲームブロック40のCPU41
に転送する(ステップS44)。
【0023】一方、CPU41はTOC情報及びコント
ロールデータがCPU33から転送されたか否かを判別
する(ステップS2)。TOC情報及びコントロールデ
ータが転送されたならば、転送されたTOC情報をRA
M44に書き込み(ステップS3)、コントロールデー
タから興奮情報で制御可能なゲームソフトであるか否か
を判別する(ステップS4)。興奮情報で制御可能なゲ
ームソフトである場合には測定部46による興奮情報の
測定準備ができているか否か判別する(ステップS
5)。これは操作部45のプレーヤによるキー操作によ
って指令が発せられるようにしても良い。すなわち、C
RTディスプレイに「カフを腕に巻いたらキー操作して
下さい」の如く表示して、プレーヤにキー操作を促すよ
うにしても良い。又は、カフ50が腕に装着されたこと
をセンサにより検出しても良い。
ロールデータがCPU33から転送されたか否かを判別
する(ステップS2)。TOC情報及びコントロールデ
ータが転送されたならば、転送されたTOC情報をRA
M44に書き込み(ステップS3)、コントロールデー
タから興奮情報で制御可能なゲームソフトであるか否か
を判別する(ステップS4)。興奮情報で制御可能なゲ
ームソフトである場合には測定部46による興奮情報の
測定準備ができているか否か判別する(ステップS
5)。これは操作部45のプレーヤによるキー操作によ
って指令が発せられるようにしても良い。すなわち、C
RTディスプレイに「カフを腕に巻いたらキー操作して
下さい」の如く表示して、プレーヤにキー操作を促すよ
うにしても良い。又は、カフ50が腕に装着されたこと
をセンサにより検出しても良い。
【0024】興奮情報の測定準備ができていると判別し
た場合には血圧及び脈拍を測定する(ステップS6)。
上記した測定方法によって血圧値P及び脈拍値HをCP
U41は得ることになる。このゲーム開始時に測定した
血圧値P及び脈拍値Hを初期値A0及びB0とし(ステッ
プS7)、また変数Nを0とする(ステップS8)。そ
して、最初に読み込むべきゲームデータが記録されてい
る初期アドレスを指定アドレスとしてサーチ動作指令を
発生する(ステップS9)。この初期アドレスはソフト
制作者によって予め決められたアドレスである。サーチ
動作指令の発生後、サーチ終了信号が供給されたか否か
判別する(ステップS10)。
た場合には血圧及び脈拍を測定する(ステップS6)。
上記した測定方法によって血圧値P及び脈拍値HをCP
U41は得ることになる。このゲーム開始時に測定した
血圧値P及び脈拍値Hを初期値A0及びB0とし(ステッ
プS7)、また変数Nを0とする(ステップS8)。そ
して、最初に読み込むべきゲームデータが記録されてい
る初期アドレスを指定アドレスとしてサーチ動作指令を
発生する(ステップS9)。この初期アドレスはソフト
制作者によって予め決められたアドレスである。サーチ
動作指令の発生後、サーチ終了信号が供給されたか否か
判別する(ステップS10)。
【0025】CPU33はステップS44の実行後、サ
ーチ動作指令が発生したか否かを判別する(ステップS
45)。サーチ動作指令が供給されたならば、指定アド
レスへのサーチ動作を行なう(ステップS46)。指定
アドレスへのサーチ動作を終了すると、サーチ終了信号
をCPU41に対して発生する(ステップS47)。C
PU41はステップS10においてサーチ終了信号が供
給されたと判別した場合にはゲームデータの読取動作を
実行する(ステップS11)。ゲームデータの読取動作
においては、CPU41が先ずゲームデータ読取指令を
CPU33に対して発生し、CPU33はステップS4
8においてゲームデータ読取指令に応じてディスク演奏
を行ない、ディスク1からゲームデータをピックアップ
2によって読み取らせてそれをLPF23、EFM復調
回路31及び誤り訂正回路36を介してCPU41に転
送させる。CPU41はゲームデータがCPU33から
転送されたならば、RAM44にそのゲームデータを書
き込む。ゲームデータの読取動作後、CPU41は読み
取ったゲームデータを処理してゲームを開始する(ステ
ップS12)。
ーチ動作指令が発生したか否かを判別する(ステップS
45)。サーチ動作指令が供給されたならば、指定アド
レスへのサーチ動作を行なう(ステップS46)。指定
アドレスへのサーチ動作を終了すると、サーチ終了信号
をCPU41に対して発生する(ステップS47)。C
PU41はステップS10においてサーチ終了信号が供
給されたと判別した場合にはゲームデータの読取動作を
実行する(ステップS11)。ゲームデータの読取動作
においては、CPU41が先ずゲームデータ読取指令を
CPU33に対して発生し、CPU33はステップS4
8においてゲームデータ読取指令に応じてディスク演奏
を行ない、ディスク1からゲームデータをピックアップ
2によって読み取らせてそれをLPF23、EFM復調
回路31及び誤り訂正回路36を介してCPU41に転
送させる。CPU41はゲームデータがCPU33から
転送されたならば、RAM44にそのゲームデータを書
き込む。ゲームデータの読取動作後、CPU41は読み
取ったゲームデータを処理してゲームを開始する(ステ
ップS12)。
【0026】CPU41はゲームを開始した後、内部の
タイムカウンタ(図示せず)を初期化させ(ステップS
14)、そのタイムカウンタの計数動作を開始させる
(ステップS15)。そして、タイムカウンタの計数時
間が5分に達したか否かを判別する(ステップS1
6)。計数時間が5分に達したならば、血圧及び脈拍を
測定して血圧値P及び脈拍値Hを得る(ステップS1
7)。次いで、変数Nに1を加算し(ステップS1
8)、変数Nが1であるか否かを判別する(ステップS
19)。N=1ならば、ゲームを開始してから5分が経
過したので、血圧値P及び脈拍値Hを測定値A1及びB1
とし(ステップS20)、血圧測定値A1が初期値A0よ
り大でかつ脈拍測定値B1が初期値B0より大であるか否
かを判別する(ステップS21)。A1>A0でかつB1
>B0の場合にはゲーム開始時よりプレーヤが興奮して
いるので、シーン1へのサーチ動作指令を発生する(ス
テップS22)。A1≦A0又はB1≦B0の場合にはゲー
ム開始時より落ちついているので、シーン3へのサーチ
動作指令を発生する(ステップS30)。
タイムカウンタ(図示せず)を初期化させ(ステップS
14)、そのタイムカウンタの計数動作を開始させる
(ステップS15)。そして、タイムカウンタの計数時
間が5分に達したか否かを判別する(ステップS1
6)。計数時間が5分に達したならば、血圧及び脈拍を
測定して血圧値P及び脈拍値Hを得る(ステップS1
7)。次いで、変数Nに1を加算し(ステップS1
8)、変数Nが1であるか否かを判別する(ステップS
19)。N=1ならば、ゲームを開始してから5分が経
過したので、血圧値P及び脈拍値Hを測定値A1及びB1
とし(ステップS20)、血圧測定値A1が初期値A0よ
り大でかつ脈拍測定値B1が初期値B0より大であるか否
かを判別する(ステップS21)。A1>A0でかつB1
>B0の場合にはゲーム開始時よりプレーヤが興奮して
いるので、シーン1へのサーチ動作指令を発生する(ス
テップS22)。A1≦A0又はB1≦B0の場合にはゲー
ム開始時より落ちついているので、シーン3へのサーチ
動作指令を発生する(ステップS30)。
【0027】N≠1ならば、ゲームを開始してから10
分以上が経過したので、血圧値P及び脈拍値Hを今回測
定値A2及びB2とし(ステップS23)、測定値A2が
測定値A1より大でかつ測定値B2が測定値B1より大で
あるか否かを判別する(ステップS24)。A2>A1で
かつB2>B1の場合には5分前より興奮しているので、
測定値A2を前回測定値A1としかつ測定値B2を前回測
定値B1として記憶した後(ステップS25)、ステッ
プS22に進んでシーン1へのサーチ動作指令を発生す
る。A2≦A1又はB2≦B1の場合には5分前より落ちつ
いているので、測定値A2が初期値A0より大でかつ測定
値B2が初期値B0より大であるか否かを判別する(ステ
ップS26)。A2>A0でかつB2>B0の場合にはゲー
ム開始時より興奮しているので、測定値A2を前回測定
値A1としかつ測定値B2を前回測定値B1とした後(ス
テップS27)、シーン2へのサーチ動作指令を発生す
る(ステップS28)。A2≦A0又はB2≦B0の場合に
はゲーム開始時より落ちついているので、測定値A2を
前回測定値A1としかつ測定値B2を前回測定値B1とし
た後(ステップS29)、ステップS30に進んでシー
ン3へのサーチ動作指令を発生する。シーン1〜3は同
一のゲームにおいて興奮度が異なる内容であり、ディス
ク1の異なるアドレスに記録されている。
分以上が経過したので、血圧値P及び脈拍値Hを今回測
定値A2及びB2とし(ステップS23)、測定値A2が
測定値A1より大でかつ測定値B2が測定値B1より大で
あるか否かを判別する(ステップS24)。A2>A1で
かつB2>B1の場合には5分前より興奮しているので、
測定値A2を前回測定値A1としかつ測定値B2を前回測
定値B1として記憶した後(ステップS25)、ステッ
プS22に進んでシーン1へのサーチ動作指令を発生す
る。A2≦A1又はB2≦B1の場合には5分前より落ちつ
いているので、測定値A2が初期値A0より大でかつ測定
値B2が初期値B0より大であるか否かを判別する(ステ
ップS26)。A2>A0でかつB2>B0の場合にはゲー
ム開始時より興奮しているので、測定値A2を前回測定
値A1としかつ測定値B2を前回測定値B1とした後(ス
テップS27)、シーン2へのサーチ動作指令を発生す
る(ステップS28)。A2≦A0又はB2≦B0の場合に
はゲーム開始時より落ちついているので、測定値A2を
前回測定値A1としかつ測定値B2を前回測定値B1とし
た後(ステップS29)、ステップS30に進んでシー
ン3へのサーチ動作指令を発生する。シーン1〜3は同
一のゲームにおいて興奮度が異なる内容であり、ディス
ク1の異なるアドレスに記録されている。
【0028】CPU41はステップS22,S28又は
S30の実行後、上記のステップS10に移行してサー
チ終了信号が供給されたか否か判別する。ゲームデータ
の処理動作中においてCPU33はCPU41からサー
チ動作指令が発生されたか否かを判別する(ステップS
49)。サーチ動作指令が供給されたならば、サーチ動
作指令が示すシーンへのサーチ動作を行なう(ステップ
S46)。よって、このサーチ動作が終了すれば、CP
U33はステップS47にてサーチ終了信号をCPU4
1に対して発生し、ステップS48の演奏動作に進み、
CPU41はステップS10にてサーチ終了信号の供給
を判別することになり、上記したステップS11のゲー
ムデータの読取動作及びステップS12のゲームデータ
の処理動作と進むので、ステップS19〜S30の実行
によりプレーヤの興奮状態に応じてシーン1〜3のいず
れか1のシーンのゲーム内容に移行する。
S30の実行後、上記のステップS10に移行してサー
チ終了信号が供給されたか否か判別する。ゲームデータ
の処理動作中においてCPU33はCPU41からサー
チ動作指令が発生されたか否かを判別する(ステップS
49)。サーチ動作指令が供給されたならば、サーチ動
作指令が示すシーンへのサーチ動作を行なう(ステップ
S46)。よって、このサーチ動作が終了すれば、CP
U33はステップS47にてサーチ終了信号をCPU4
1に対して発生し、ステップS48の演奏動作に進み、
CPU41はステップS10にてサーチ終了信号の供給
を判別することになり、上記したステップS11のゲー
ムデータの読取動作及びステップS12のゲームデータ
の処理動作と進むので、ステップS19〜S30の実行
によりプレーヤの興奮状態に応じてシーン1〜3のいず
れか1のシーンのゲーム内容に移行する。
【0029】CPU41はステップS12によるデータ
処理動作後、ゲームプレイが終了したか否かを判別する
(ステップS13)。ゲームプレイの終了はゲームプレ
イがデータ処理の上で完了したことから判別しても良い
し、ゲームプレイの完了又は途中におけるユーザの操作
部45からの終了指令に応じて判別しても良い。ゲーム
プレイが終了していない場合にはステップS14に移行
する。ゲームプレイが終了してしまった場合にはゲーム
終了信号をCPU33に供給し(ステップS31)、現
処理ルーチンを終了する。
処理動作後、ゲームプレイが終了したか否かを判別する
(ステップS13)。ゲームプレイの終了はゲームプレ
イがデータ処理の上で完了したことから判別しても良い
し、ゲームプレイの完了又は途中におけるユーザの操作
部45からの終了指令に応じて判別しても良い。ゲーム
プレイが終了していない場合にはステップS14に移行
する。ゲームプレイが終了してしまった場合にはゲーム
終了信号をCPU33に供給し(ステップS31)、現
処理ルーチンを終了する。
【0030】CPU33はステップS49においてCP
U41からサーチ動作指令が供給されないと判別した場
合には、CPU41からゲーム終了信号が発生されたか
否かを判別する(ステップS50)。ゲーム終了信号が
供給されなければ、CPU41からの演奏動作指令に応
じて演奏動作を行なう(ステップS48)。ステップS
4において興奮情報で制御可能なゲームソフトではない
場合には、ステップS32〜S37の動作を行なう。こ
れらステップS32〜S37の動作はステップS9〜S
13,S31と同様である。
U41からサーチ動作指令が供給されないと判別した場
合には、CPU41からゲーム終了信号が発生されたか
否かを判別する(ステップS50)。ゲーム終了信号が
供給されなければ、CPU41からの演奏動作指令に応
じて演奏動作を行なう(ステップS48)。ステップS
4において興奮情報で制御可能なゲームソフトではない
場合には、ステップS32〜S37の動作を行なう。こ
れらステップS32〜S37の動作はステップS9〜S
13,S31と同様である。
【0031】演奏動作においては、CPU33はディス
ク1の指定された読取り位置からの情報の読み取り制御
を行なう。ピックアップ2から出力された読取RF信号
はHPF3、BPF21,22及びLPF23において
各信号帯域成分に分離される。HPF3の出力信号に応
じてFM検波回路4にて復調された映像信号はCCD5
においてPLL回路15の発振信号に応じてジッタ成分
を除去された後、A/D変換器6、フィールド判別回路
13及び同期分離回路14に供給される。A/D変換器
6から出力されたディジタル映像信号である映像データ
がメモリコントローラ7に供給される。フィールド判別
回路13は映像信号中のフィリップスコードを抽出し、
フィールド判別を行ない、その判別結果を示すフィール
ド判別信号をCPU33に供給する。フィールド判別信
号は例えば、奇数フィールドの判別では1を示し、偶数
フィールドの判別では0を示す。
ク1の指定された読取り位置からの情報の読み取り制御
を行なう。ピックアップ2から出力された読取RF信号
はHPF3、BPF21,22及びLPF23において
各信号帯域成分に分離される。HPF3の出力信号に応
じてFM検波回路4にて復調された映像信号はCCD5
においてPLL回路15の発振信号に応じてジッタ成分
を除去された後、A/D変換器6、フィールド判別回路
13及び同期分離回路14に供給される。A/D変換器
6から出力されたディジタル映像信号である映像データ
がメモリコントローラ7に供給される。フィールド判別
回路13は映像信号中のフィリップスコードを抽出し、
フィールド判別を行ない、その判別結果を示すフィール
ド判別信号をCPU33に供給する。フィールド判別信
号は例えば、奇数フィールドの判別では1を示し、偶数
フィールドの判別では0を示す。
【0032】ディスク1に記録された映像信号にはビデ
オディスクであることを示すフィリップスコードが各フ
ィールドの所定位置、例えば、水平帰線期間に挿入され
ている。CAVディスクの場合にはフィリップスコード
はディスク上のプログラムエリア(リードインエリア及
びリードアウトエリア以外の領域)における奇数フィー
ルドの17H(水平ライン),18Hにピクチャーナン
バ(PICTURE-No.)が記録され、偶数フィールドの28
0H,281Hにチャプターナンバ(CHAPTER-No.)が
記録されている。フィリップスコードは24ビットから
なり、BCDコードで6文字分を示しており、プログラ
ムエリアのピクチャーナンバは“F X1X2 X3 X4 X
5”の如く表される。ここで、F(2進数で“111
1”)は固定値であり、X1〜X5はピクチャーナンバ自
身であり00001〜79999を表わす。チャプター
ナンバは“8 X1 X2 D D D”の如く表される。こ
こで、8及びD(2進数で“1000”及び“110
1”)は固定値であり、X1,X2はチャプターナンバ自
身であり01〜69を表わす。よって、このピクチャー
ナンバ及びチャプターナンバを識別することにより奇数
及び偶数フィールドのうちいずれのフィールドの映像信
号であるかを判別することができる。
オディスクであることを示すフィリップスコードが各フ
ィールドの所定位置、例えば、水平帰線期間に挿入され
ている。CAVディスクの場合にはフィリップスコード
はディスク上のプログラムエリア(リードインエリア及
びリードアウトエリア以外の領域)における奇数フィー
ルドの17H(水平ライン),18Hにピクチャーナン
バ(PICTURE-No.)が記録され、偶数フィールドの28
0H,281Hにチャプターナンバ(CHAPTER-No.)が
記録されている。フィリップスコードは24ビットから
なり、BCDコードで6文字分を示しており、プログラ
ムエリアのピクチャーナンバは“F X1X2 X3 X4 X
5”の如く表される。ここで、F(2進数で“111
1”)は固定値であり、X1〜X5はピクチャーナンバ自
身であり00001〜79999を表わす。チャプター
ナンバは“8 X1 X2 D D D”の如く表される。こ
こで、8及びD(2進数で“1000”及び“110
1”)は固定値であり、X1,X2はチャプターナンバ自
身であり01〜69を表わす。よって、このピクチャー
ナンバ及びチャプターナンバを識別することにより奇数
及び偶数フィールドのうちいずれのフィールドの映像信
号であるかを判別することができる。
【0033】CLVディスクの場合には奇数フィールド
の17H(水平ライン),18Hにタイムナンバ(TIME
-No.)が記録され、偶数フィールドの280HにCLV
コード、281Hにチャプターナンバが記録されてい
る。CLVコードは“8 7 FF F F”の如く全て固
定値で表される。タイムナンバは“F X1 D D X4X
5”の如く表される。ここで、X1,X4,X5はタイムナ
ンバ自身であり0(時)00(分)〜9(時)59
(分)を表わす。よって、CLVディスクでもタイムナ
ンバ、CLVコード及びチャプターナンバを識別するこ
とにより奇数及び偶数フィールドのうちいずれのフィー
ルドの映像信号であるかを判別することができる。本発
明においては、これらピクチャーナンバ、タイムナン
バ、CLVコード及びチャプターナンバ等のコードを映
像信号のフィールドが奇数及び偶数フィールドのいずれ
であるかを示す判別データとして用いている。
の17H(水平ライン),18Hにタイムナンバ(TIME
-No.)が記録され、偶数フィールドの280HにCLV
コード、281Hにチャプターナンバが記録されてい
る。CLVコードは“8 7 FF F F”の如く全て固
定値で表される。タイムナンバは“F X1 D D X4X
5”の如く表される。ここで、X1,X4,X5はタイムナ
ンバ自身であり0(時)00(分)〜9(時)59
(分)を表わす。よって、CLVディスクでもタイムナ
ンバ、CLVコード及びチャプターナンバを識別するこ
とにより奇数及び偶数フィールドのうちいずれのフィー
ルドの映像信号であるかを判別することができる。本発
明においては、これらピクチャーナンバ、タイムナン
バ、CLVコード及びチャプターナンバ等のコードを映
像信号のフィールドが奇数及び偶数フィールドのいずれ
であるかを示す判別データとして用いている。
【0034】CPU33はステップ48の演奏動作にお
いて再生すべきフィールドの映像信号が読み出されたと
きには、メモリコントローラ7に対して書込許可信号を
発生し、再生すべきフィールドとは異なるフィールドの
映像信号が読み出されたときにはメモリコントローラ7
に対して書込許可信号の発生を停止する。メモリコント
ローラ7は書込許可信号を受けているとき、すなわち再
生すべきフィールドの映像信号がA/D変換器6から供
給されているときには、同期分離回路14において分離
された水平同期信号DHS及び垂直同期信号DVS及び
基準クロック発生回路18からの基準クロック信号RC
Lに応じて画像メモリ8の書込みアドレスを順次指定
し、その書込みアドレスの記憶位置に映像データを書き
込む。これにより、例えば、1H(水平走査期間)当り
910画素分の映像データが書き込まれる。一方、書込
許可信号を受けていないとき、すなわち再生すべきフィ
ールドとは異なるフィールドの映像信号がA/D変換器
6から供給されているときには映像データの書込みを停
止する。よって、演奏動作中において画像メモリ8には
奇数及び偶数フィールドのうちの一方のフィールドの映
像信号のみが書き込まれる。
いて再生すべきフィールドの映像信号が読み出されたと
きには、メモリコントローラ7に対して書込許可信号を
発生し、再生すべきフィールドとは異なるフィールドの
映像信号が読み出されたときにはメモリコントローラ7
に対して書込許可信号の発生を停止する。メモリコント
ローラ7は書込許可信号を受けているとき、すなわち再
生すべきフィールドの映像信号がA/D変換器6から供
給されているときには、同期分離回路14において分離
された水平同期信号DHS及び垂直同期信号DVS及び
基準クロック発生回路18からの基準クロック信号RC
Lに応じて画像メモリ8の書込みアドレスを順次指定
し、その書込みアドレスの記憶位置に映像データを書き
込む。これにより、例えば、1H(水平走査期間)当り
910画素分の映像データが書き込まれる。一方、書込
許可信号を受けていないとき、すなわち再生すべきフィ
ールドとは異なるフィールドの映像信号がA/D変換器
6から供給されているときには映像データの書込みを停
止する。よって、演奏動作中において画像メモリ8には
奇数及び偶数フィールドのうちの一方のフィールドの映
像信号のみが書き込まれる。
【0035】また、画像メモリ8においては第1水平同
期信号HS1及び第1垂直同期信号VS1及び基準クロ
ック発生回路18からの基準クロック信号RCLに応じ
て読出アドレスがメモリコントローラ7によって順次指
定されかつそのアドレスから1画素分の映像データが読
み出される。読み出された映像データは奇数及び偶数フ
ィールドにおいて同一のデータであり、D/A変換器9
にてアナログ映像信号に変換される。すなわち、1フィ
ールド分の映像情報で1画面を構成するいわゆるフィー
ルド再生が行なわれる。D/A変換器9の出力映像信号
は映像混合器10において同期信号発生回路11からの
NTSC方式の映像信号フォーマットに準拠した第1複
合同期信号CS1と混合され、ディスク演奏により得ら
れた演奏複合映像信号となる。この複合映像信号は遅延
回路12を介してCRTディスプレイ装置(図示せず)
に出力される。
期信号HS1及び第1垂直同期信号VS1及び基準クロ
ック発生回路18からの基準クロック信号RCLに応じ
て読出アドレスがメモリコントローラ7によって順次指
定されかつそのアドレスから1画素分の映像データが読
み出される。読み出された映像データは奇数及び偶数フ
ィールドにおいて同一のデータであり、D/A変換器9
にてアナログ映像信号に変換される。すなわち、1フィ
ールド分の映像情報で1画面を構成するいわゆるフィー
ルド再生が行なわれる。D/A変換器9の出力映像信号
は映像混合器10において同期信号発生回路11からの
NTSC方式の映像信号フォーマットに準拠した第1複
合同期信号CS1と混合され、ディスク演奏により得ら
れた演奏複合映像信号となる。この複合映像信号は遅延
回路12を介してCRTディスプレイ装置(図示せず)
に出力される。
【0036】バースト不連続検出回路19においては、
混合器10から出力された映像信号が2値化回路192
を介することにより、方形波信号となる。一方、基準ク
ロック発生回路18からの周波数が4fSCの基準クロッ
ク信号RCLが分周器191により1/4分周されるの
で周波数fSCの方形波信号となる。この双方の方形波信
号の排他的論理和が排他的論理和回路193においてと
られる。よって、排他的論理和回路193の出力信号は
双方の方形波信号レベルが等しいときにのみ高レベルと
なる。サンプル回路194は基準クロック信号RCLに
同期して排他的論理和回路193の出力信号を保持し、
5サンプル分を保持出力する。この5サンプル分の保持
出力のうちの3つ以上が高レベルのときは多数決回路1
95は高レベル出力となる。5つの保持出力のうちの3
つ以上が低レベルのときには多数決回路195は低レベ
ル出力となる。多数決回路195の出力信号はサンプル
回路196に第1水平同期信号HS1に応じて5サンプ
ル分保持される。サンプル回路196の5サンプル分の
保持出力のうちの3つ以上が高レベルのときは、混合器
10から出力された映像信号のカラーバースト信号の位
相の連続性が保たれているとして、多数決回路197は
高レベル出力となる。5つの保持出力のうちの3つ以上
が低レベルのときにはカラーバースト信号の位相の連続
性が保たれていないとして、多数決回路197は低レベ
ル出力となる。この多数決回路197の出力信号がバー
スト不連続検出回路19の検出信号として遅延回路12
に供給される。
混合器10から出力された映像信号が2値化回路192
を介することにより、方形波信号となる。一方、基準ク
ロック発生回路18からの周波数が4fSCの基準クロッ
ク信号RCLが分周器191により1/4分周されるの
で周波数fSCの方形波信号となる。この双方の方形波信
号の排他的論理和が排他的論理和回路193においてと
られる。よって、排他的論理和回路193の出力信号は
双方の方形波信号レベルが等しいときにのみ高レベルと
なる。サンプル回路194は基準クロック信号RCLに
同期して排他的論理和回路193の出力信号を保持し、
5サンプル分を保持出力する。この5サンプル分の保持
出力のうちの3つ以上が高レベルのときは多数決回路1
95は高レベル出力となる。5つの保持出力のうちの3
つ以上が低レベルのときには多数決回路195は低レベ
ル出力となる。多数決回路195の出力信号はサンプル
回路196に第1水平同期信号HS1に応じて5サンプ
ル分保持される。サンプル回路196の5サンプル分の
保持出力のうちの3つ以上が高レベルのときは、混合器
10から出力された映像信号のカラーバースト信号の位
相の連続性が保たれているとして、多数決回路197は
高レベル出力となる。5つの保持出力のうちの3つ以上
が低レベルのときにはカラーバースト信号の位相の連続
性が保たれていないとして、多数決回路197は低レベ
ル出力となる。この多数決回路197の出力信号がバー
スト不連続検出回路19の検出信号として遅延回路12
に供給される。
【0037】遅延回路12においては、検出信号が高レ
ベルのときにはスイッチ122が非遅延側aに切り換わ
りスルー状態となり、検出信号が低レベルのときにはス
イッチ122が遅延側bに切り換わり約140nsecの遅
延状態となる。これにより、カラーバースト信号の位相
の連続性が保たれているときには遅延回路12はスルー
状態であるので、混合器10から出力される演奏複合映
像信号はそのまま出力される。
ベルのときにはスイッチ122が非遅延側aに切り換わ
りスルー状態となり、検出信号が低レベルのときにはス
イッチ122が遅延側bに切り換わり約140nsecの遅
延状態となる。これにより、カラーバースト信号の位相
の連続性が保たれているときには遅延回路12はスルー
状態であるので、混合器10から出力される演奏複合映
像信号はそのまま出力される。
【0038】上記のように一方のフィールドのみが画像
メモリ8から読み出される場合にはカラーバースト信号
の位相の連続性が保たれていないので、遅延回路12は
1フィールド毎に約140nsecの遅延状態となり、混合
器10から出力される演奏複合映像信号は約140nsec
だけ遅延されて出力される。読取RF信号中の第1チャ
ンネルの音声信号成分はBPF21及びFM検波回路2
4によりアナログ音声信号に変換され、読取RF信号中
の第2チャンネルの音声信号成分はBPF22及びFM
検波回路25によりアナログ音声信号に変換される。F
M検波回路24,25の各アナログ音声信号のいずれか
一方がCPU33からの選択指令に応じて切換スイッチ
26により音声混合器27に中継される。
メモリ8から読み出される場合にはカラーバースト信号
の位相の連続性が保たれていないので、遅延回路12は
1フィールド毎に約140nsecの遅延状態となり、混合
器10から出力される演奏複合映像信号は約140nsec
だけ遅延されて出力される。読取RF信号中の第1チャ
ンネルの音声信号成分はBPF21及びFM検波回路2
4によりアナログ音声信号に変換され、読取RF信号中
の第2チャンネルの音声信号成分はBPF22及びFM
検波回路25によりアナログ音声信号に変換される。F
M検波回路24,25の各アナログ音声信号のいずれか
一方がCPU33からの選択指令に応じて切換スイッチ
26により音声混合器27に中継される。
【0039】また、読取RF信号中のデータ信号成分は
LPF23を介してEFM復調回路31に供給され、そ
こで復調されてデータ出力となり、ROM用誤り訂正回
路34で誤り訂正されてCPU41に供給される。CP
U41はゲームプログラム及び操作部45におけるキー
操作に従ってデータ処理してグラフィックス映像データ
を映像回路42に供給し、音声データをゲーム音声回路
43に供給する。ゲーム映像回路42においては映像デ
ータがアナログのグラフィックス映像信号に変換され
る。
LPF23を介してEFM復調回路31に供給され、そ
こで復調されてデータ出力となり、ROM用誤り訂正回
路34で誤り訂正されてCPU41に供給される。CP
U41はゲームプログラム及び操作部45におけるキー
操作に従ってデータ処理してグラフィックス映像データ
を映像回路42に供給し、音声データをゲーム音声回路
43に供給する。ゲーム映像回路42においては映像デ
ータがアナログのグラフィックス映像信号に変換され
る。
【0040】映像混合器10は上記のようにA/D変換
器9から出力されるアナログ映像信号に第1複合同期信
号CS1を重畳して出力するが、グラフィックス映像信
号がゲーム映像回路42から出力されると、そのグラフ
ィックス映像信号を優先的に出力するか、またはゲーム
プログラムデータ中にアナログ映像信号とグラフィック
映像信号との合成比を入れておきゲームCPU41から
映像混合器10をコントロールして合成して出力する。
器9から出力されるアナログ映像信号に第1複合同期信
号CS1を重畳して出力するが、グラフィックス映像信
号がゲーム映像回路42から出力されると、そのグラフ
ィックス映像信号を優先的に出力するか、またはゲーム
プログラムデータ中にアナログ映像信号とグラフィック
映像信号との合成比を入れておきゲームCPU41から
映像混合器10をコントロールして合成して出力する。
【0041】ゲーム音声回路43においては音声データ
がアナログの音声信号に変換される。また、EFM復調
回路31からディジタル音声データが出力されている場
合にはそのデータは誤り訂正回路35で誤り訂正され、
更にD/A変換器37でアナログ化された後、ミュート
回路38を介して音声混合器27に供給される。ミュー
ト回路38が信号の通過状態及び遮断状態のいずれの状
態となるかはCPU41からの指令に応じてCPU33
により制御される。音声混合器27においては切換スイ
ッチ26からのアナログ音声信号をそのまま出力し、ゲ
ーム音声回路43或いはミュート回路38から音声信号
が出力されているときには各音声信号が混合されて出力
される。
がアナログの音声信号に変換される。また、EFM復調
回路31からディジタル音声データが出力されている場
合にはそのデータは誤り訂正回路35で誤り訂正され、
更にD/A変換器37でアナログ化された後、ミュート
回路38を介して音声混合器27に供給される。ミュー
ト回路38が信号の通過状態及び遮断状態のいずれの状
態となるかはCPU41からの指令に応じてCPU33
により制御される。音声混合器27においては切換スイ
ッチ26からのアナログ音声信号をそのまま出力し、ゲ
ーム音声回路43或いはミュート回路38から音声信号
が出力されているときには各音声信号が混合されて出力
される。
【0042】なお、上記した実施例においては、興奮情
報の今回の測定値と前回の測定値との大小関係を検出し
てその後のサーチ場所を変更する例を示したが、大小関
係だけでなく測定値の差(大小関係と差の絶対値)に応
じて変更するようにしても良い。また、上記した実施例
においては、興奮情報に応じて各シーンの同一アドレス
へサーチする例を述べたが、各シーンを同様の興奮度を
有する複数の情報群で構成し、測定回数や各シーンへサ
ーチした回数等に応じて各シーンに対応した情報が記録
された別のアドレスへサーチするようにしても良い。
報の今回の測定値と前回の測定値との大小関係を検出し
てその後のサーチ場所を変更する例を示したが、大小関
係だけでなく測定値の差(大小関係と差の絶対値)に応
じて変更するようにしても良い。また、上記した実施例
においては、興奮情報に応じて各シーンの同一アドレス
へサーチする例を述べたが、各シーンを同様の興奮度を
有する複数の情報群で構成し、測定回数や各シーンへサ
ーチした回数等に応じて各シーンに対応した情報が記録
された別のアドレスへサーチするようにしても良い。
【0043】更に、各シーンはフィールド記録するよう
にしても良く、例えば、シーン1を奇数フィールド、シ
ーン2を偶数フィールドに対応させ、興奮情報に応じて
再生フィールドを切り換えるようにしても同様の効果が
期待できる。この場合、各シーンの記録されたアドレス
と再生するフィールドを記録媒体上の記録位置として指
定すれば良い。
にしても良く、例えば、シーン1を奇数フィールド、シ
ーン2を偶数フィールドに対応させ、興奮情報に応じて
再生フィールドを切り換えるようにしても同様の効果が
期待できる。この場合、各シーンの記録されたアドレス
と再生するフィールドを記録媒体上の記録位置として指
定すれば良い。
【0044】また、興奮情報に応じてサーチするシーン
を選択すると共に、スイッチ26を介して出力されるア
ナログ音声信号の選択指令を変更するようにしても良
い。同様に、音声混合器27においてディジタル音声信
号をD/A変換した信号とスイッチ26からのアナログ
音声信号との混合比を変更して出力するようにしても良
い。
を選択すると共に、スイッチ26を介して出力されるア
ナログ音声信号の選択指令を変更するようにしても良
い。同様に、音声混合器27においてディジタル音声信
号をD/A変換した信号とスイッチ26からのアナログ
音声信号との混合比を変更して出力するようにしても良
い。
【0045】また、興奮情報としては血圧、脈拍、発
汗、体温を検出するだけでなく、例えば、目の動きを検
出して前回と違った目の動きをするシーンへのサーチを
施すようにしても良い。また、上記した実施例において
は、血圧測定方法としてコロトコフ音を検出する例を示
したが、これに限定されるものではなく、例えば、超音
波等の音波のドップラー効果による干渉を用いて測定す
る方法でも良い。
汗、体温を検出するだけでなく、例えば、目の動きを検
出して前回と違った目の動きをするシーンへのサーチを
施すようにしても良い。また、上記した実施例において
は、血圧測定方法としてコロトコフ音を検出する例を示
したが、これに限定されるものではなく、例えば、超音
波等の音波のドップラー効果による干渉を用いて測定す
る方法でも良い。
【0046】また、上記した実施例においては、測定部
46で検出される興奮情報はワイヤードでCPU41に
伝送されるが、操作性の自由度が要求される場合にはワ
イヤレスにて伝送することも可能である。更に、本実施
例においては、LD−ROMディスクを用いたビデオゲ
ーム装置の例を示したが、これに限らず、CD−ROM
やビデオテープ等の他の記録媒体を用いたビデオゲーム
装置に本発明を適用できることは勿論である。
46で検出される興奮情報はワイヤードでCPU41に
伝送されるが、操作性の自由度が要求される場合にはワ
イヤレスにて伝送することも可能である。更に、本実施
例においては、LD−ROMディスクを用いたビデオゲ
ーム装置の例を示したが、これに限らず、CD−ROM
やビデオテープ等の他の記録媒体を用いたビデオゲーム
装置に本発明を適用できることは勿論である。
【0047】また、上記した実施例においては、時間が
5分経過する毎のタイミングで興奮情報の測定値を得て
いるが、ゲームのポイントとなるような場面毎のタイミ
ングで測定値を得て前回値と比較しても良い。また、従
来のように、操作部45を介してプレーヤの意志で選択
した1の選択肢に対応づけて、上記実施例における興奮
情報の測定値の変化に対応する複数のシーンを組み合わ
せるようにしても良く、その組み合わせ方によってより
多肢に亘ってゲーム展開を変化させることができる。
5分経過する毎のタイミングで興奮情報の測定値を得て
いるが、ゲームのポイントとなるような場面毎のタイミ
ングで測定値を得て前回値と比較しても良い。また、従
来のように、操作部45を介してプレーヤの意志で選択
した1の選択肢に対応づけて、上記実施例における興奮
情報の測定値の変化に対応する複数のシーンを組み合わ
せるようにしても良く、その組み合わせ方によってより
多肢に亘ってゲーム展開を変化させることができる。
【0048】
【発明の効果】本発明のビデオゲーム装置においては、
プレーヤの興奮情報を測定しその測定値を所定のタイミ
ングで得て、測定値の変化に応じて読取手段による記録
媒体の読取位置を制御することにより、プレーヤの興奮
状態の変化に応じてその後のゲーム展開が変化するよう
した。これにより、プレーヤのその時々の体調や感情に
合わせたゲーム内容にすることができる。例えば、緊張
しているときには和らげるような映像と音のシーンとし
たり、逆に更に煽るようなシーンを再生したりすること
ができる。この結果、同一のゲームを何度でも楽しむこ
とができ、ゲームの価値をいつまでも維持することが可
能となる。
プレーヤの興奮情報を測定しその測定値を所定のタイミ
ングで得て、測定値の変化に応じて読取手段による記録
媒体の読取位置を制御することにより、プレーヤの興奮
状態の変化に応じてその後のゲーム展開が変化するよう
した。これにより、プレーヤのその時々の体調や感情に
合わせたゲーム内容にすることができる。例えば、緊張
しているときには和らげるような映像と音のシーンとし
たり、逆に更に煽るようなシーンを再生したりすること
ができる。この結果、同一のゲームを何度でも楽しむこ
とができ、ゲームの価値をいつまでも維持することが可
能となる。
【図1】本発明の実施例を示すブロック図である。
【図2】図1の装置中のバースト不連続検出回路の構成
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図3】サブコードQ信号のフォーマット示す図であ
る。
る。
【図4】図1の装置中の測定部を具体的に示す図であ
る。
る。
【図5】コロトコフ音の発生特性及び比較器から得られ
るパルスを示す図である。
るパルスを示す図である。
【図6】ゲームCPUの動作を示すフロー図である。
【図7】図6の動作の続き部分を示すフロー図である。
【図8】図6の動作の続き部分を示すフロー図である。
【図9】図6の動作の続き部分を示すフロー図である。
【図10】本体CPUの動作を示すフロー図である。
1 ディスク 2 ピックアップ 4,24,25 FM検波回路 5 CCD 7 メモリコントローラ 8 画像メモリ 15 PLL回路 31 EFM復調回路 33,41 CPU 40 ゲームメモリブロック
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成5年7月12日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正内容】
【図1】
【図2】
【図8】
【図3】
【図4】
【図5】
【図7】
【図6】
【図9】
【図10】
Claims (2)
- 【請求項1】 記録媒体に記録された映像信号を含むビ
デオゲーム用記録信号を前記記録媒体から読み取る読取
手段と、 前記読取手段の出力信号から前記記録信号を復調する復
調手段と、 興奮情報を測定する測定手段と、 前記測定手段によって測定された興奮情報の測定値を所
定のタイミングで得るサンプリング手段と、 前記サンプリング手段により得た測定値の変化を検出す
る検出手段と、 前記測定値の変化に応じて前記読取手段による前記記録
媒体の読取位置を制御する読取制御手段とを備えたこと
を特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 前記検出手段は測定値を前回値として記
憶する記憶手段と、測定値の今回値を記憶手段に記憶さ
れた前回値と比較する比較手段とを有することを特徴と
する請求項1記載のビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5164821A JPH0716349A (ja) | 1993-07-02 | 1993-07-02 | ビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5164821A JPH0716349A (ja) | 1993-07-02 | 1993-07-02 | ビデオゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0716349A true JPH0716349A (ja) | 1995-01-20 |
Family
ID=15800561
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5164821A Pending JPH0716349A (ja) | 1993-07-02 | 1993-07-02 | ビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0716349A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5772508A (en) * | 1995-09-28 | 1998-06-30 | Amtex Co., Ltd. | Game or play facilities controlled by physiological information |
JPH11282866A (ja) * | 1998-03-31 | 1999-10-15 | Sharp Corp | 電子書籍表示装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2007287177A (ja) * | 2002-12-11 | 2007-11-01 | Sony Corp | 情報処理装置および方法、プログラム、並びに記録媒体 |
US7548891B2 (en) | 2002-12-11 | 2009-06-16 | Sony Corporation | Information processing device and method, program, and recording medium |
JP2011254282A (ja) * | 2010-06-02 | 2011-12-15 | Nippon Logics Kk | 映像・サウンドコンテンツ、これを製作する方法、これを記録した記録媒体及び映像・サウンド視聴システム並びに鎮静化方法 |
JP2013226319A (ja) * | 2012-04-26 | 2013-11-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム |
WO2021157099A1 (ja) * | 2020-02-07 | 2021-08-12 | 株式会社ライフクエスト | コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム |
JP2022059608A (ja) * | 2020-02-07 | 2022-04-13 | 株式会社ライフクエスト | コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム |
-
1993
- 1993-07-02 JP JP5164821A patent/JPH0716349A/ja active Pending
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5772508A (en) * | 1995-09-28 | 1998-06-30 | Amtex Co., Ltd. | Game or play facilities controlled by physiological information |
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JP4525712B2 (ja) * | 2002-12-11 | 2010-08-18 | ソニー株式会社 | 情報処理装置および方法、プログラム、並びに記録媒体 |
JP2011254282A (ja) * | 2010-06-02 | 2011-12-15 | Nippon Logics Kk | 映像・サウンドコンテンツ、これを製作する方法、これを記録した記録媒体及び映像・サウンド視聴システム並びに鎮静化方法 |
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WO2021157099A1 (ja) * | 2020-02-07 | 2021-08-12 | 株式会社ライフクエスト | コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム |
JPWO2021157099A1 (ja) * | 2020-02-07 | 2021-08-12 | ||
JP2022059608A (ja) * | 2020-02-07 | 2022-04-13 | 株式会社ライフクエスト | コンテンツ再生装置、コンテンツ再生方法、及びプログラム |
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