JPH0655230B2 - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH0655230B2 JPH0655230B2 JP57095667A JP9566782A JPH0655230B2 JP H0655230 B2 JPH0655230 B2 JP H0655230B2 JP 57095667 A JP57095667 A JP 57095667A JP 9566782 A JP9566782 A JP 9566782A JP H0655230 B2 JPH0655230 B2 JP H0655230B2
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Description
【発明の詳細な説明】 この発明は、広範囲な年令層にも楽しめる知的なゲーム
が実行可能なゲーム装置に関する。
が実行可能なゲーム装置に関する。
近年、ゲーム機能を備えた電子機器が種々製品化されて
いるが、何れのものにあつても、単に指先の反射神経を
競うゲームにすぎず、低年令層向きであつた。また、高
年令層にも楽しめる知的なゲームは、スイツチ操作が複
雑となると共にスイツチ数が多くなり、コストアツプの
原因となる等の欠点があった。
いるが、何れのものにあつても、単に指先の反射神経を
競うゲームにすぎず、低年令層向きであつた。また、高
年令層にも楽しめる知的なゲームは、スイツチ操作が複
雑となると共にスイツチ数が多くなり、コストアツプの
原因となる等の欠点があった。
この発明は、上述した事情を背景になされたもので、そ
の目的とするところは、簡単なスイッチ操作で広範囲な
年令層にも楽しめる知的なゲームが実行可能なゲーム装
置を提供することにある。
の目的とするところは、簡単なスイッチ操作で広範囲な
年令層にも楽しめる知的なゲームが実行可能なゲーム装
置を提供することにある。
以下、この発明を図面に示す一実施例に基づいて具体的
に説明する。第1図は、この発明を適用した電子腕時計
の前面部を示している。図中1は液晶表示部を示し、表
示部1は、時.分或は月、日等表示する第1のデジタル
表示部2と、秒、或は曜日等を表示する第2のデジタル
表示部3と、56セグメントの表示体を有するゲーム表
示部4と、機能モードを表示するモード表示部5とを有
する構成となつている。この場合、第1のデジタル表示
部2は、4桁の日の字形セグメント表示体、また、第2
のデジタル表示部3は2桁の日の字形セグメント表示体
等で構成されている。また、ゲーム表示部4は、その上
部に並設され、UFOの形態を成す4個の表示体4A
と、その下方の平面領域内に集合し、三角形の形態を成
す44個のブロツク表示体4Bと、その下方に並設さ
れ、手を上げて立ち上がつている人間の形態を成す6個
のアクセプタ(受け体)表示体4Cと、並設するアクセ
プタ表示体4Cの両側足元付近に配設された2個の失敗
ブロツク表示体4Dとを有する構成となつている。ま
た、モード表示部5は、固定表示されたTIME表示体
5A、ALM表示体5B、GAME表示体5Cを有する
と共に、各表示体5A〜5Cに対応して設けられたモー
ド指示体5D〜5Fを有し、各モード表示体5D〜5F
の選択的な点灯で基本時計モード、アラームモード、ゲ
ームモードを指示するものである。また、時計の両側部
には、押釦式のスイツチS1〜S3,SLが配設されている。
この場合、スイツチS3は、基本時計モード、アラームモ
ード、ゲームモードをサイクリツクに切替えるモード切
替スイツチ、スイツチS1は基本時計モードにおいて、時
刻/日付を切替るスイツチ、スイツチS2は基本時計モー
ド、アラームモードにおいて、各修正モードに切替るス
イツチ、スイツチSLは基本時計モードにおいて、照明ラ
イトを点灯させ、また、アラーム音が鳴つているときに
何れのモードであつてもアラーム音を停止させ、また、
アラームモードにおいて、アラーム音のON/OFFス
イッチとして使用される。特に、本実施例では、ゲーム
モードにおいて、スイッチS1,S2,SLをゲーム用として
使用するようになつている。
に説明する。第1図は、この発明を適用した電子腕時計
の前面部を示している。図中1は液晶表示部を示し、表
示部1は、時.分或は月、日等表示する第1のデジタル
表示部2と、秒、或は曜日等を表示する第2のデジタル
表示部3と、56セグメントの表示体を有するゲーム表
示部4と、機能モードを表示するモード表示部5とを有
する構成となつている。この場合、第1のデジタル表示
部2は、4桁の日の字形セグメント表示体、また、第2
のデジタル表示部3は2桁の日の字形セグメント表示体
等で構成されている。また、ゲーム表示部4は、その上
部に並設され、UFOの形態を成す4個の表示体4A
と、その下方の平面領域内に集合し、三角形の形態を成
す44個のブロツク表示体4Bと、その下方に並設さ
れ、手を上げて立ち上がつている人間の形態を成す6個
のアクセプタ(受け体)表示体4Cと、並設するアクセ
プタ表示体4Cの両側足元付近に配設された2個の失敗
ブロツク表示体4Dとを有する構成となつている。ま
た、モード表示部5は、固定表示されたTIME表示体
5A、ALM表示体5B、GAME表示体5Cを有する
と共に、各表示体5A〜5Cに対応して設けられたモー
ド指示体5D〜5Fを有し、各モード表示体5D〜5F
の選択的な点灯で基本時計モード、アラームモード、ゲ
ームモードを指示するものである。また、時計の両側部
には、押釦式のスイツチS1〜S3,SLが配設されている。
この場合、スイツチS3は、基本時計モード、アラームモ
ード、ゲームモードをサイクリツクに切替えるモード切
替スイツチ、スイツチS1は基本時計モードにおいて、時
刻/日付を切替るスイツチ、スイツチS2は基本時計モー
ド、アラームモードにおいて、各修正モードに切替るス
イツチ、スイツチSLは基本時計モードにおいて、照明ラ
イトを点灯させ、また、アラーム音が鳴つているときに
何れのモードであつてもアラーム音を停止させ、また、
アラームモードにおいて、アラーム音のON/OFFス
イッチとして使用される。特に、本実施例では、ゲーム
モードにおいて、スイッチS1,S2,SLをゲーム用として
使用するようになつている。
次に、上記電子時計の回路構成を説明する前に、本実施
例に係るゲームの仕様について簡単に説明する。本実施
例のゲームは、ピラミツドゲームと呼ばれるもので、そ
の仕様は次の如くなつている。
例に係るゲームの仕様について簡単に説明する。本実施
例のゲームは、ピラミツドゲームと呼ばれるもので、そ
の仕様は次の如くなつている。
1)、ピラミツトゲームには、ブロツク積みゲームとブロ
ツク抜きゲームとがある。
ツク抜きゲームとがある。
ブロツク積みゲーム UFOからランダムに落ちてくるブロツクを下の人間を
左右に移動させながら受け、その人間の上にブロツクを
積み上げてピラミツドを作るゲーム。この場合、最上段
のブロツクが積まれ、ピラミツドが完成したらブロツク
積みゲームは終了し、次のブロツク抜きゲームに移る。
左右に移動させながら受け、その人間の上にブロツクを
積み上げてピラミツドを作るゲーム。この場合、最上段
のブロツクが積まれ、ピラミツドが完成したらブロツク
積みゲームは終了し、次のブロツク抜きゲームに移る。
ブロツク抜きゲーム ブロツク積みゲームで積まれたピラミツドのブロツクが
崩れないように1個づつ抜いて行くゲーム。この場合、
ピラミツドからブロツクが崩れると、ブロツク積みゲー
ムに戻る。
崩れないように1個づつ抜いて行くゲーム。この場合、
ピラミツドからブロツクが崩れると、ブロツク積みゲー
ムに戻る。
2)、ゲーム回数と難易度 ブロツク積みゲームでピラミツトが完成し、次のブロツ
ク抜きゲームに移つた場合を1パターンとすると、本実
施例の場合、そのパターンとして0〜9、すなわち、ピ
ラミツドを積み上げた場合、ゲームを10回繰り返し可
能となつている。そして、ブロツク積みゲームにおいて
は、パターンの進行に伴つてブロツクの落下速度が速く
なると共に落下密度(落下ブロツクの数最多3個まで)
が高くなるようになつている。すなわち、ゲームの難易
度は、パターンの進行に伴つて難かしくなる。また、ブ
ロツク積みゲームにおいて、1ゲーム内でブロツクの積
み上げを3回失敗すると、ゲーム(ピラミツドゲーム)
は終了する。すなわち、ゲームの失敗回数は3回でまで
ある。また、ブロツク抜きゲームでブロツクが崩れる
と、そのパターンのゲームが終了し、次のパターンへ移
る。
ク抜きゲームに移つた場合を1パターンとすると、本実
施例の場合、そのパターンとして0〜9、すなわち、ピ
ラミツドを積み上げた場合、ゲームを10回繰り返し可
能となつている。そして、ブロツク積みゲームにおいて
は、パターンの進行に伴つてブロツクの落下速度が速く
なると共に落下密度(落下ブロツクの数最多3個まで)
が高くなるようになつている。すなわち、ゲームの難易
度は、パターンの進行に伴つて難かしくなる。また、ブ
ロツク積みゲームにおいて、1ゲーム内でブロツクの積
み上げを3回失敗すると、ゲーム(ピラミツドゲーム)
は終了する。すなわち、ゲームの失敗回数は3回でまで
ある。また、ブロツク抜きゲームでブロツクが崩れる
と、そのパターンのゲームが終了し、次のパターンへ移
る。
3)、ブロツクの落下の法則、移動の法則、ブロツク固定
の法則 ブロツクの落下の法則 ブロツクは第1表に示す法則にしたがつて落下する。
の法則 ブロツクの落下の法則 ブロツクは第1表に示す法則にしたがつて落下する。
ここで、 は、下に受けられて固定された(積まれた)ブロツク、
また、 は落下中のブロツクを示す。この場合、ブロツクを受け
る人間は、 と同じ働きをする。また、○印は、ブロックのない所、
ν印はブロツクがあつてもなくてもブロツクの落下には
関係してこない所を示している。以下、後述する第2
表、第3表においても同様である。
また、 は落下中のブロツクを示す。この場合、ブロツクを受け
る人間は、 と同じ働きをする。また、○印は、ブロックのない所、
ν印はブロツクがあつてもなくてもブロツクの落下には
関係してこない所を示している。以下、後述する第2
表、第3表においても同様である。
而して、第1表は、UFOの動きとブロツクの落下の関
係を示し、UFOが矢印方向に動いているとき或は止ま
つてしまつているときにおいて、その周囲のブロツクの
状態に応じて、ブロツクの落下する方向が異なることを
示している。すなわち、例えば、第1表aに示す条件下
でUFOが左方向に移動すると左下に落下し、UFOが
止まつていると真下に落下し、UFOが右方向に移動す
ると右下に落下する。なお、第1表eに示す条件下でU
FOが止まつていると、ブロツクは落下せず、また、第
1表hに示す条件下でUFOが止まつているとブロツク
はころがらない(落ちない)。
係を示し、UFOが矢印方向に動いているとき或は止ま
つてしまつているときにおいて、その周囲のブロツクの
状態に応じて、ブロツクの落下する方向が異なることを
示している。すなわち、例えば、第1表aに示す条件下
でUFOが左方向に移動すると左下に落下し、UFOが
止まつていると真下に落下し、UFOが右方向に移動す
ると右下に落下する。なお、第1表eに示す条件下でU
FOが止まつていると、ブロツクは落下せず、また、第
1表hに示す条件下でUFOが止まつているとブロツク
はころがらない(落ちない)。
移動の法則 落下中のブロツクはその下で左右に移動可能な人間の動
きに応じて第2表に示す法則にしたがつて移動する。第
2表は、人を左側に動かした場合のみを示している。
きに応じて第2表に示す法則にしたがつて移動する。第
2表は、人を左側に動かした場合のみを示している。
而して、第2表は、下の人間を矢印方向(左方向)に動
かしたときにおちて、移動前の周囲ブロツクの状態に応
じてブロツクの移動する方向が異なることを示してい
る。すなわち、例えば、第2表bに示す条件下で、人を
左方向に動かしたときには、固定ブロック と落下中のブロツク は矢印方向に夫々移動し、破線位置から実線位置とな
る。つまり、固定ブロツクは人の移動方向にその移動距
離に位相する分移動し、人間を動かしても固定ブロツク
の位置が変わらないようになつている。また、落下中の
ブロツクは、原則として人の移動方向に1ブロツク移動
するが、その距離は、第2表bに示すように固定ブロツ
クの位置に応じて異なると共に、第2表h、k、lに示
すように移動しない場合もある。
かしたときにおちて、移動前の周囲ブロツクの状態に応
じてブロツクの移動する方向が異なることを示してい
る。すなわち、例えば、第2表bに示す条件下で、人を
左方向に動かしたときには、固定ブロック と落下中のブロツク は矢印方向に夫々移動し、破線位置から実線位置とな
る。つまり、固定ブロツクは人の移動方向にその移動距
離に位相する分移動し、人間を動かしても固定ブロツク
の位置が変わらないようになつている。また、落下中の
ブロツクは、原則として人の移動方向に1ブロツク移動
するが、その距離は、第2表bに示すように固定ブロツ
クの位置に応じて異なると共に、第2表h、k、lに示
すように移動しない場合もある。
固定の法則 落下中のブロツクは、その周囲のブロツクの状態に応じ
て第3表に示す法則にしたがつて固定される。
て第3表に示す法則にしたがつて固定される。
而して、第3表は、落下中のブロツクが固定ブロツクの
真上に来たとき(第3表a参照)等に固定されることを
示しているが、第3表d、eに示す条件下では、UFO
が止つているときだけ固定されることを示している。
真上に来たとき(第3表a参照)等に固定されることを
示しているが、第3表d、eに示す条件下では、UFO
が止つているときだけ固定されることを示している。
4)、得点 ブロツク積みゲーム 積み上げられたブロツクの下の段から1点、2点、3
点、4点、つまり、積み上げ段数が高くなるにつれて高
得点が得られるようになつている。この場合、完成ピラ
ツト(最上段までブロツクが積まれ、穴あきのないも
の)完成時は、ボーナス点として合計得点に100点が加
算される。
点、4点、つまり、積み上げ段数が高くなるにつれて高
得点が得られるようになつている。この場合、完成ピラ
ツト(最上段までブロツクが積まれ、穴あきのないも
の)完成時は、ボーナス点として合計得点に100点が加
算される。
ブロツク抜きゲーム 積み上げられたブロツクの上段から1点、5点、10
点、20点、完全ピラミツト完成時は上段から2点、1
0点、20点、40点、抜き取るブロツクが下段になる
につれて高得点が得られると共に、完全ピラミツド完成
時は2倍となる。
点、20点、完全ピラミツト完成時は上段から2点、1
0点、20点、40点、抜き取るブロツクが下段になる
につれて高得点が得られると共に、完全ピラミツド完成
時は2倍となる。
なお、ブロツクの抜き取りに成功した場合には、抜いた
ブロツクの得点が表示されるようになつている。
ブロツクの得点が表示されるようになつている。
5)、ゲーム音 ブロツク発生音(UFOから落下するブロツクが発生し
たときに発生される音) ブロツク固定音(ブロツクの固定時に発生される音) 失敗音(ブロツク固定、抜き取りを失敗する毎に発生さ
れる音) 終了音(ブロツク積み上げを3回失敗したときのゲーム
終了時に発生される音) 完成音(最上段のブロツクを積み上げ、ピラミツドが完
成されたときに発生される音) 選択音(ブロツク抜きゲームで抜き止るブロツクを指定
したときに発生される音) 成功音(ブロツク抜き取りの成功時に発生される音) 6)、スイッチ操作 スイツチS2……ゲームモードで操作するとゲームを再開
させる。
たときに発生される音) ブロツク固定音(ブロツクの固定時に発生される音) 失敗音(ブロツク固定、抜き取りを失敗する毎に発生さ
れる音) 終了音(ブロツク積み上げを3回失敗したときのゲーム
終了時に発生される音) 完成音(最上段のブロツクを積み上げ、ピラミツドが完
成されたときに発生される音) 選択音(ブロツク抜きゲームで抜き止るブロツクを指定
したときに発生される音) 成功音(ブロツク抜き取りの成功時に発生される音) 6)、スイッチ操作 スイツチS2……ゲームモードで操作するとゲームを再開
させる。
ブロツク積みゲーム スイツチSL……人を左方向に移動させる。
スイツチS1……人を右方向に移動させる。
ブロツク抜きゲーム スイツチS1あるいはスイツチSL……抜き止るべきブロツ
クが順次消えてゆくとき、スイツチS1、スイツチSLの何
れか一方を押してその操作時点に消えているブロツクを
抜き取る。
クが順次消えてゆくとき、スイツチS1、スイツチSLの何
れか一方を押してその操作時点に消えているブロツクを
抜き取る。
次に、第2図を参照して上記電子時計の回路構成につい
て説明する。発振回路11からの基準クロツクは、分周
回路12で所定周波数信号に分周され、タイミングジエ
ネレータ13に入力される。タイミングジエネレータ1
3は16Hzの信号を出力する。この16Hzの信号が
入力されるアドレス部14は、アドレスデータを出力
し、ROM(リードオンリメモリ)15のアドレスを指
定する。ROM15は各機能に応じた動作を実行するマ
イクロ命令が固定的に記憶されて成り、アドレス部14
の出力に応じて指定アドレスの内容が読み出され、各種
のデータOP、AD、DA、NAを並列的に出力する。
データOPはタイミングジエネレータ13からの16H
zの信号が入力されているインストラクシヨンデコーダ
16に対して出力されるオペレーシヨンデータ、データ
ADはRAM(ランダムアクセスメモリ)のアドレスを
指定するデータ、データDAは演算部18に対して出力
される数値データ、データNAはアドレス部14に対し
て出力され、ROM15の次アドレスを指定するネクス
トアドレスデータである。
て説明する。発振回路11からの基準クロツクは、分周
回路12で所定周波数信号に分周され、タイミングジエ
ネレータ13に入力される。タイミングジエネレータ1
3は16Hzの信号を出力する。この16Hzの信号が
入力されるアドレス部14は、アドレスデータを出力
し、ROM(リードオンリメモリ)15のアドレスを指
定する。ROM15は各機能に応じた動作を実行するマ
イクロ命令が固定的に記憶されて成り、アドレス部14
の出力に応じて指定アドレスの内容が読み出され、各種
のデータOP、AD、DA、NAを並列的に出力する。
データOPはタイミングジエネレータ13からの16H
zの信号が入力されているインストラクシヨンデコーダ
16に対して出力されるオペレーシヨンデータ、データ
ADはRAM(ランダムアクセスメモリ)のアドレスを
指定するデータ、データDAは演算部18に対して出力
される数値データ、データNAはアドレス部14に対し
て出力され、ROM15の次アドレスを指定するネクス
トアドレスデータである。
インストラクシヨンデーダ16は、ROM15からのデー
タOPを解読し、表示部1に対しては表示指令、RAM
17に対しては読み出し・書き込み指令、演算部18に
対しては演算指令を出力する。RAM17は、後述する
各種のレジスタを有し、ROM15からのデータADで
アドレス指定されたレジスタに対してデータの読み出
し、書き込み動作を実行する。而して、RAM17の出
力端子OUTから読み出されたデータは、演算部18に
入力される。演算部18には、入力部19からスイツチ
ング信号も供給されている。なお、入力部19から出力
されるスイツチング信号は、上述のスイツチS1〜S3,SL
の操作に応じたキー信号である。而して、演算部18は
入力データの演算を実行してアドレス部14に対してア
ドレス変換指令を出力すると共に、その演算結果データ
をRAM17の入力端子INに印加される。RAN17は
表示データを表示部1に送り、表示させる。この場合、
RAM17の記憶ビツトの内容(“0”或は“1”)に
対応して各表示体の点灯、不点灯を実行するもので、表
示部1において、表示の移動や点滅は、すべてRAM1
7のビツト単位の処理によつて実行可能となつている。
なお、図示していないが、本実施例の電子時計には、ア
ラーム時刻に到達するとアラーム音を発生する放音部を
有し、この放音部で上述した各種のゲーム音をも発生可
能となつている。また、アラーム時刻になるとゲーム表
示部4を用いてアニメーシヨン表示(変化に富んだ動的
表示)を行うようになつている。
タOPを解読し、表示部1に対しては表示指令、RAM
17に対しては読み出し・書き込み指令、演算部18に
対しては演算指令を出力する。RAM17は、後述する
各種のレジスタを有し、ROM15からのデータADで
アドレス指定されたレジスタに対してデータの読み出
し、書き込み動作を実行する。而して、RAM17の出
力端子OUTから読み出されたデータは、演算部18に
入力される。演算部18には、入力部19からスイツチ
ング信号も供給されている。なお、入力部19から出力
されるスイツチング信号は、上述のスイツチS1〜S3,SL
の操作に応じたキー信号である。而して、演算部18は
入力データの演算を実行してアドレス部14に対してア
ドレス変換指令を出力すると共に、その演算結果データ
をRAM17の入力端子INに印加される。RAN17は
表示データを表示部1に送り、表示させる。この場合、
RAM17の記憶ビツトの内容(“0”或は“1”)に
対応して各表示体の点灯、不点灯を実行するもので、表
示部1において、表示の移動や点滅は、すべてRAM1
7のビツト単位の処理によつて実行可能となつている。
なお、図示していないが、本実施例の電子時計には、ア
ラーム時刻に到達するとアラーム音を発生する放音部を
有し、この放音部で上述した各種のゲーム音をも発生可
能となつている。また、アラーム時刻になるとゲーム表
示部4を用いてアニメーシヨン表示(変化に富んだ動的
表示)を行うようになつている。
ここで、RAM17の主要な記憶内容について説明す
る。第3図はRAM17の主要な構成を示し、TM、A
L、M、KS1〜KS3,KSL、GM等の各種レジスタを有
している。この場合、TM、AL、Mレジスタは、時計
データ、アラーム時刻データ、機能モードデータを記憶
するレジスタである。なお、Mレジスタは、基本時計モ
ード、アラームモード、ゲームモードの設定に対応して
データ「0」,「1」,「2」を記憶する。また、K
S1、KS2、KS3、KSLレジスタは、対応するスイツチS1
〜S3,SLのキーコードを記憶するレジスタである。G
M、Pレジスタは、ゲームモードレジスタ、パターンレ
ジスタである。この場合、GMレジスタは、ゲームの進
行順に沿つて12種類のゲームモード、後述するがハイ
スコア表示、パターン初期化、落下移動、ブロツク積み
失敗、積み上げ終了、ブロツク抜きゲーム初期化、ブロ
ツク移動、消去ブロツクの点滅、抜き取り成否判断、抜
き取り成功、抜き取り失敗、ゲームオーバに対応して
「0」〜「11」のデータを記憶する。また、Pレジス
タはパターンの進行に応じて「0」〜「9」のデータを
記憶する。また、F1、F2、FA、Faはフラグレジスタであ
る。更に、D1〜D3は落下ブロツクの座標を記憶するレジ
スタである。この場合、各ブロツク表示体4Bには、第
5図(A)に示すように、その配設位置に応じて平面座標
が決められている。この座標を用いて上記落下の法則、
移動の法則にしたがつてランダムに落下するブロツクの
位置を知るために、落下中のブロツクx,y座標を上記
レジスタに記憶させるのである。また、H、N、A、
B、Cレジスタは、ハイスコア、得点、UFOの移動タ
イミング、落下物発生タイミング、落下処理タイミング
のデータを記憶するレジスタである。また、Eレジスタ
はブロツク抜きゲームで抜き取るブロツクを選択する際
に消灯されるブロツクの座標を記憶するレジスタであ
る。Rレジスタはブロツク積みゲームにおいて、ブロツ
ク積みの失敗回数を記憶するレジスタである。
る。第3図はRAM17の主要な構成を示し、TM、A
L、M、KS1〜KS3,KSL、GM等の各種レジスタを有
している。この場合、TM、AL、Mレジスタは、時計
データ、アラーム時刻データ、機能モードデータを記憶
するレジスタである。なお、Mレジスタは、基本時計モ
ード、アラームモード、ゲームモードの設定に対応して
データ「0」,「1」,「2」を記憶する。また、K
S1、KS2、KS3、KSLレジスタは、対応するスイツチS1
〜S3,SLのキーコードを記憶するレジスタである。G
M、Pレジスタは、ゲームモードレジスタ、パターンレ
ジスタである。この場合、GMレジスタは、ゲームの進
行順に沿つて12種類のゲームモード、後述するがハイ
スコア表示、パターン初期化、落下移動、ブロツク積み
失敗、積み上げ終了、ブロツク抜きゲーム初期化、ブロ
ツク移動、消去ブロツクの点滅、抜き取り成否判断、抜
き取り成功、抜き取り失敗、ゲームオーバに対応して
「0」〜「11」のデータを記憶する。また、Pレジス
タはパターンの進行に応じて「0」〜「9」のデータを
記憶する。また、F1、F2、FA、Faはフラグレジスタであ
る。更に、D1〜D3は落下ブロツクの座標を記憶するレジ
スタである。この場合、各ブロツク表示体4Bには、第
5図(A)に示すように、その配設位置に応じて平面座標
が決められている。この座標を用いて上記落下の法則、
移動の法則にしたがつてランダムに落下するブロツクの
位置を知るために、落下中のブロツクx,y座標を上記
レジスタに記憶させるのである。また、H、N、A、
B、Cレジスタは、ハイスコア、得点、UFOの移動タ
イミング、落下物発生タイミング、落下処理タイミング
のデータを記憶するレジスタである。また、Eレジスタ
はブロツク抜きゲームで抜き取るブロツクを選択する際
に消灯されるブロツクの座標を記憶するレジスタであ
る。Rレジスタはブロツク積みゲームにおいて、ブロツ
ク積みの失敗回数を記憶するレジスタである。
第4図は、固定ブロツクの座標に対応するエリアに
「1」がセツトされる固定物表を示す。この表はその縦
方向の「0」〜「6」の数字が第5図(A)に示す座標の
右側の数字に対応し、また、その横方向の「0」〜
「5」の数字が座標の左側の数字に対応し、かつ固定物
表の記憶エリアは第5図(A)の太線で囲れた領域に対応
している。この領域は、第5図(B)に示す座標(1,
0)、(4,0)、(1,6)を頂点とする三角領域
(固定ブロツクによつて完成されるピラミツド領域)が
上記移動の法則にしたがつて移動可能な領域である。
「1」がセツトされる固定物表を示す。この表はその縦
方向の「0」〜「6」の数字が第5図(A)に示す座標の
右側の数字に対応し、また、その横方向の「0」〜
「5」の数字が座標の左側の数字に対応し、かつ固定物
表の記憶エリアは第5図(A)の太線で囲れた領域に対応
している。この領域は、第5図(B)に示す座標(1,
0)、(4,0)、(1,6)を頂点とする三角領域
(固定ブロツクによつて完成されるピラミツド領域)が
上記移動の法則にしたがつて移動可能な領域である。
次に、上述のように構成された電子時計の動作を説明す
る。まず、本実施例の基本動作を第6図乃至第9図に示
す表示状態を参照して説明する。第6図はスイツチS3を
操作する毎に、基本時計モード、アラームモード、ゲー
ムモードへとサイクリツクに切替表示されると共に、基
本時計モードにおいて、スイツチS1を操作している間、
日付データが切替表示されるカレンダモードになる状態
を示している。第6図aは基本時計モードを示し、TI
ME表示がモード指定されている下で、時、分、秒の時
計データ、例えば、図示の如く、10時08分35秒が
表示されるほか、自動的にゲームが進行されるゲームの
デモンストレーシヨン表示が行なわれる。この基本時計
モードにおいて、スイツチS3を1回操作すると、第6図
bに示すアラームモードになる。このアラームモードで
はALM表示がモード指定されると共に、予め設定され
たアラーム時刻データ、例えば、6時35分が切替表示
される。この場合、ゲームのデモンストレーション表示
は、アラームモードに切替つてもそのまま続行される。
而して、アラームモードにおいて、スイツチS3を1回操
作すると、第6図cに示すゲームモードになる。このゲ
ームモードでは、GAME表示がモード指定されると共
に、原時点までのゲームの最高得点であるハイスコア、
例えば、7859点が切替表示される。この最高得点表
示は2Hzの周期で点滅する。これと同時に、パターン
回数データ、最初は「0」が表示されると共にゲームの
失敗回数(ゲームを続行できる残り回数)データ、最初
は3回まで失敗ができるのでこれを表わす「三」が表示
される。そして、このゲームモードにおいて、スイツチ
S3を1回操作すると、基本時計モードに戻す。他方、基
本時計モードにおいて、スイツチS1を操作すると、それ
を押している間だけ第6図dに示すカレンダモードとな
り、日付データ、例えば、12月6日WE(水曜日)が
切替表示される。なお、ゲームモードにおいて、スイツ
チS2を操作すると、第6図cの状態に戻り、ゲームの再
開が可能となる。
る。まず、本実施例の基本動作を第6図乃至第9図に示
す表示状態を参照して説明する。第6図はスイツチS3を
操作する毎に、基本時計モード、アラームモード、ゲー
ムモードへとサイクリツクに切替表示されると共に、基
本時計モードにおいて、スイツチS1を操作している間、
日付データが切替表示されるカレンダモードになる状態
を示している。第6図aは基本時計モードを示し、TI
ME表示がモード指定されている下で、時、分、秒の時
計データ、例えば、図示の如く、10時08分35秒が
表示されるほか、自動的にゲームが進行されるゲームの
デモンストレーシヨン表示が行なわれる。この基本時計
モードにおいて、スイツチS3を1回操作すると、第6図
bに示すアラームモードになる。このアラームモードで
はALM表示がモード指定されると共に、予め設定され
たアラーム時刻データ、例えば、6時35分が切替表示
される。この場合、ゲームのデモンストレーション表示
は、アラームモードに切替つてもそのまま続行される。
而して、アラームモードにおいて、スイツチS3を1回操
作すると、第6図cに示すゲームモードになる。このゲ
ームモードでは、GAME表示がモード指定されると共
に、原時点までのゲームの最高得点であるハイスコア、
例えば、7859点が切替表示される。この最高得点表
示は2Hzの周期で点滅する。これと同時に、パターン
回数データ、最初は「0」が表示されると共にゲームの
失敗回数(ゲームを続行できる残り回数)データ、最初
は3回まで失敗ができるのでこれを表わす「三」が表示
される。そして、このゲームモードにおいて、スイツチ
S3を1回操作すると、基本時計モードに戻す。他方、基
本時計モードにおいて、スイツチS1を操作すると、それ
を押している間だけ第6図dに示すカレンダモードとな
り、日付データ、例えば、12月6日WE(水曜日)が
切替表示される。なお、ゲームモードにおいて、スイツ
チS2を操作すると、第6図cの状態に戻り、ゲームの再
開が可能となる。
第7図はブロツク積みゲームの進行に応じて変遷する表
示状態を示している。まず、ゲームモードに設定され、
最高得点が表示される第7図aに示す状態になつてから
一定時間(4秒)経過すると、第7図bに示す状態に移
行し、ゲームが開始される。ゲームが始まると、飛んで
いる1機のUFOから2個の三角ブロツクが真下、右
下、左下へと4人の人間に向かつて不規則に落下する。
このとき、ブロツク発生音が放音される。この場合、落
下ブロツクはゲームのパターン回数が多くなるにしたが
つてその数が増え、かつ落下速度が速くなる。而して、
人を左右に動かしながら落ちてくるブロツクをキヤツチ
すると、ブロツクはキヤツチした人の上に固定され、か
つ固定音が放音される。この場合、ブロツクをキヤツチ
する人は、スイツチSLが押されると左へ、スイツチS1が
押されると右へ夫々移動するようになるので、ブロツク
の落ちる方向を予想しながらスイツチ操作を行つて人を
左右に移動させる。第7図cは1個のブロツクをキヤツ
チした状態を示している。最初は1段目にブロツクが積
まれるので、1個のブロツクがキヤツチされると、得点
は1点となり、図示の如く、「0001」が表示され
る。他方、ブロツクのキヤツチを損ねると、第7図dに
示す如く、人の足元付近で失敗ブロツクが点滅し、かつ
失敗回数を表わす表示「三」が「二」となり、ブロツク
のキヤツチを1回失敗したことが表示される。このよう
に、穴のあかない完全ピラミツドを作るように落下ブロ
ツクをキヤツチしてゆき、そして、ピラミツドの頂上の
ブロツクが固定されると、ピラミツド完成音が放音され
ると共に、4機のUFOが所定時間(4秒)点滅表示さ
れ、積み上げ終了を報知する。第7図eはこの状態を示
している。この場合、完成されたピラミツドが完全なも
のではなくその内部にブロツクが積まれていない穴あき
部分がある場合には、その得点は、下の段から1点、2
点、3点、4点と決められているので、第7図eに示す
場合には、1点×6+2点×4+3点×3+4点×1=
27点となる。なお、完成したピラミツドが完全なら
ば、ボーナス点(100点)が加算される。一方、ブロツ
クのキヤツチを3回失敗すると、第7図fに示す如く、
失敗回数を表わす表示が消え、残り回数が「0」である
ことが報知されると共に、失敗音が放音され、かつ得点
表示「0022」が点滅され、ゲームの終了を報知す
る。
示状態を示している。まず、ゲームモードに設定され、
最高得点が表示される第7図aに示す状態になつてから
一定時間(4秒)経過すると、第7図bに示す状態に移
行し、ゲームが開始される。ゲームが始まると、飛んで
いる1機のUFOから2個の三角ブロツクが真下、右
下、左下へと4人の人間に向かつて不規則に落下する。
このとき、ブロツク発生音が放音される。この場合、落
下ブロツクはゲームのパターン回数が多くなるにしたが
つてその数が増え、かつ落下速度が速くなる。而して、
人を左右に動かしながら落ちてくるブロツクをキヤツチ
すると、ブロツクはキヤツチした人の上に固定され、か
つ固定音が放音される。この場合、ブロツクをキヤツチ
する人は、スイツチSLが押されると左へ、スイツチS1が
押されると右へ夫々移動するようになるので、ブロツク
の落ちる方向を予想しながらスイツチ操作を行つて人を
左右に移動させる。第7図cは1個のブロツクをキヤツ
チした状態を示している。最初は1段目にブロツクが積
まれるので、1個のブロツクがキヤツチされると、得点
は1点となり、図示の如く、「0001」が表示され
る。他方、ブロツクのキヤツチを損ねると、第7図dに
示す如く、人の足元付近で失敗ブロツクが点滅し、かつ
失敗回数を表わす表示「三」が「二」となり、ブロツク
のキヤツチを1回失敗したことが表示される。このよう
に、穴のあかない完全ピラミツドを作るように落下ブロ
ツクをキヤツチしてゆき、そして、ピラミツドの頂上の
ブロツクが固定されると、ピラミツド完成音が放音され
ると共に、4機のUFOが所定時間(4秒)点滅表示さ
れ、積み上げ終了を報知する。第7図eはこの状態を示
している。この場合、完成されたピラミツドが完全なも
のではなくその内部にブロツクが積まれていない穴あき
部分がある場合には、その得点は、下の段から1点、2
点、3点、4点と決められているので、第7図eに示す
場合には、1点×6+2点×4+3点×3+4点×1=
27点となる。なお、完成したピラミツドが完全なら
ば、ボーナス点(100点)が加算される。一方、ブロツ
クのキヤツチを3回失敗すると、第7図fに示す如く、
失敗回数を表わす表示が消え、残り回数が「0」である
ことが報知されると共に、失敗音が放音され、かつ得点
表示「0022」が点滅され、ゲームの終了を報知す
る。
第8図は、上述のようにしてピラミツドが完成したとき
に続いて実行されるブロツク抜きゲームの進行に応じて
変遷する表示状態を示している。ブロツク抜きゲームが
開始されると、ゲームのパターン回数データ(今の場合
「0」)および失敗回数データ(今の場合「二」)の表
示が消灯すると共に、4機のUFOの点滅表示が止まり
点灯表示となる(第8図a参照)。これと同時に、積み
上げられたブロツクのうち何れか一つがランダムに消灯
するようになる。この場合、抜き取りたい位置のブロツ
クが消えたとき、スイツチS1或はSLの何れかを押すと、
選択音と共にその時点に消えていたブロツクが点滅する
ようになる。第8図bは図中右下のブロツクが点滅して
いる状態を示している。而して、選択位置のブロツクを
抜いても他のブロツクが崩れない場合には、抜き取り成
功音が鳴ると共に、抜いたブロツクの得点が所定時間
(2秒)点滅し、かつその得点が総得点に加算され、第
8図cに示す如くとなる。以降、同様にして残りのブロ
ツクが何れかの一つがランダムに消灯し、抜き取りに失
敗するか、ブロツク抜き取りが完全に終るまで上述の動
作が繰り返し実行される。而して、ブロツクの抜き取り
が完全に行なわれた場合には、第8図dに示す状態とな
り、また、選択したブロツクを抜いて、他のブロツクが
崩れた場合には、失敗音が鳴り、第8図eに示す如く、
二段目のブロツクが一段目に転ろがり落ちると共に、所
定時間(2秒)経過したのちに、ブロツク積みゲームに
戻り、ゲームのパターン回数が+1され、失敗回数が
「0」となるまで上述の動作が繰り返し実行される。
に続いて実行されるブロツク抜きゲームの進行に応じて
変遷する表示状態を示している。ブロツク抜きゲームが
開始されると、ゲームのパターン回数データ(今の場合
「0」)および失敗回数データ(今の場合「二」)の表
示が消灯すると共に、4機のUFOの点滅表示が止まり
点灯表示となる(第8図a参照)。これと同時に、積み
上げられたブロツクのうち何れか一つがランダムに消灯
するようになる。この場合、抜き取りたい位置のブロツ
クが消えたとき、スイツチS1或はSLの何れかを押すと、
選択音と共にその時点に消えていたブロツクが点滅する
ようになる。第8図bは図中右下のブロツクが点滅して
いる状態を示している。而して、選択位置のブロツクを
抜いても他のブロツクが崩れない場合には、抜き取り成
功音が鳴ると共に、抜いたブロツクの得点が所定時間
(2秒)点滅し、かつその得点が総得点に加算され、第
8図cに示す如くとなる。以降、同様にして残りのブロ
ツクが何れかの一つがランダムに消灯し、抜き取りに失
敗するか、ブロツク抜き取りが完全に終るまで上述の動
作が繰り返し実行される。而して、ブロツクの抜き取り
が完全に行なわれた場合には、第8図dに示す状態とな
り、また、選択したブロツクを抜いて、他のブロツクが
崩れた場合には、失敗音が鳴り、第8図eに示す如く、
二段目のブロツクが一段目に転ろがり落ちると共に、所
定時間(2秒)経過したのちに、ブロツク積みゲームに
戻り、ゲームのパターン回数が+1され、失敗回数が
「0」となるまで上述の動作が繰り返し実行される。
第9図は、アラーム時刻になつたときに、表示される報
知アニメーシヨンを示している。基本時計モード、アラ
ームモードにおいて、アラーム時刻になると、アラーム
音が放音されるほか、ゲームのデモンストレーシヨン表
示に替つて第9図に示すような報知アニメーシヨン表示
が行なわれる。この報知アニメーシヨン表示は、ブロツ
ク表示体4Bを用いて行なわれ、1/4秒毎に三角形の輪
が次第に広ろがつてゆくように変遷する表示を1秒周期
で行うものである。このため、アラーム時刻になつたこ
とを聴覚、視覚両面で報知されると共に、変化に富んだ
表示が可能となる。
知アニメーシヨンを示している。基本時計モード、アラ
ームモードにおいて、アラーム時刻になると、アラーム
音が放音されるほか、ゲームのデモンストレーシヨン表
示に替つて第9図に示すような報知アニメーシヨン表示
が行なわれる。この報知アニメーシヨン表示は、ブロツ
ク表示体4Bを用いて行なわれ、1/4秒毎に三角形の輪
が次第に広ろがつてゆくように変遷する表示を1秒周期
で行うものである。このため、アラーム時刻になつたこ
とを聴覚、視覚両面で報知されると共に、変化に富んだ
表示が可能となる。
更に、第10図乃至第15図に示すフローチヤートを参
照して本実施例の動作を具体的に説明する。第10図は
全体の動作を示すフローチヤートで、第2図において、
タイミングジエネレータ13から出力される16Hz の信
号でアドレス信号14は、1/16秒毎にインタラプトされ
るので、第10図のフローは、1/16秒毎に開始される。ま
ず、ステツプS1では、入力部19からのキー信号を読
み込みステツプS2でキー入力有無を検出する。而し
て、キー入力有れば、続くステツプS3〜S5を実行するこ
とにより操作スイツチを検索し、次いで、検索されたス
イツチS1〜S3、SLに対応するステツプS6〜S9に進み、キ
ーに対応したキーコードレジスタKS1〜KS3、KSL
に設定モードに応じたキーコードを記憶すると共に所定
の処理を実行する。また、ステツプS2でキー入力無し或
はステツプS6〜S9の処理が終了した場合には、ステツプ
S10に移り、秒単位までの計時処理を実行する。この結
果、分単位が桁上げされたか否かをステツプS11で検出
し、桁上げされたときには、次のステツプS12で分以上
の計時処理が行なわれ、また、桁上げされなかつたとき
には、ステツプS13、S14を実行することによりモード
記憶用Mレジスタの内容に応じて基本時計モード、アラ
ームモード、ゲームモードの何れに設定されているかを
検索し、次いで設定モードに対応するステツプS15〜S
17に進み、計時処理、アラーム処理、ゲーム処理を実行
する。すなわち、分単位が桁上げされたときには、ゲー
ムモードに設定されていてもゲームモード処理には入ら
ず、ステツプS12で分以上の計時処理を実行する。而し
て、ステツプS12、S15〜S17に続いてステツプS18に
進み、後述するアラーム比較処理が実行され、次いで、
ステツプS19に進み、音処理が実行される。その後、ス
テツプS20、S21を実行することにより上述の場合と同
様に設定モードを検索し、次いで、設定モードに対応す
るステツプS22〜S24に進み、基本時計モード、アラー
ムモード、ゲームモードに対応してデジタル表示部2,
3への表示処理を実行し、次いで、対応するステツプS
25〜S27に進み、ゲーム表示部4にデモストレーシヨン
或はアニメーシヨン表示を行なわせ、その後、1/16秒経
過するまでプログラムの実行が中止される。
照して本実施例の動作を具体的に説明する。第10図は
全体の動作を示すフローチヤートで、第2図において、
タイミングジエネレータ13から出力される16Hz の信
号でアドレス信号14は、1/16秒毎にインタラプトされ
るので、第10図のフローは、1/16秒毎に開始される。ま
ず、ステツプS1では、入力部19からのキー信号を読
み込みステツプS2でキー入力有無を検出する。而し
て、キー入力有れば、続くステツプS3〜S5を実行するこ
とにより操作スイツチを検索し、次いで、検索されたス
イツチS1〜S3、SLに対応するステツプS6〜S9に進み、キ
ーに対応したキーコードレジスタKS1〜KS3、KSL
に設定モードに応じたキーコードを記憶すると共に所定
の処理を実行する。また、ステツプS2でキー入力無し或
はステツプS6〜S9の処理が終了した場合には、ステツプ
S10に移り、秒単位までの計時処理を実行する。この結
果、分単位が桁上げされたか否かをステツプS11で検出
し、桁上げされたときには、次のステツプS12で分以上
の計時処理が行なわれ、また、桁上げされなかつたとき
には、ステツプS13、S14を実行することによりモード
記憶用Mレジスタの内容に応じて基本時計モード、アラ
ームモード、ゲームモードの何れに設定されているかを
検索し、次いで設定モードに対応するステツプS15〜S
17に進み、計時処理、アラーム処理、ゲーム処理を実行
する。すなわち、分単位が桁上げされたときには、ゲー
ムモードに設定されていてもゲームモード処理には入ら
ず、ステツプS12で分以上の計時処理を実行する。而し
て、ステツプS12、S15〜S17に続いてステツプS18に
進み、後述するアラーム比較処理が実行され、次いで、
ステツプS19に進み、音処理が実行される。その後、ス
テツプS20、S21を実行することにより上述の場合と同
様に設定モードを検索し、次いで、設定モードに対応す
るステツプS22〜S24に進み、基本時計モード、アラー
ムモード、ゲームモードに対応してデジタル表示部2,
3への表示処理を実行し、次いで、対応するステツプS
25〜S27に進み、ゲーム表示部4にデモストレーシヨン
或はアニメーシヨン表示を行なわせ、その後、1/16秒経
過するまでプログラムの実行が中止される。
上述したステツプS8のスイツチS3処理は、第11図示すフ
ローにしたがつて実行される。すなわち、まず、スイツ
チS3の操作でMレジスタの内容に「1」を加算する処理
を行なつて設定モードを次のモードに変更する(ステツ
プS31)。次いで、ステツプS32でMレジスタの内容が
「3」になつたか否かを判断し、「3」であれば、次の
ステツプS33でMレジスタの内容を「0」とする。この
結果、ゲームモードに設定されている場合において、ス
イツチS2が操作されたときには、Mレジスタの内容が
「3」となるので、その内容を「0」とすることによ
り、ゲームモードから基本時計モードに戻される。この
ため、スイツチS3が操作される毎に、基本時計モード、
アラームモード、ゲームモードにサイクリツクに切替え
られる。
ローにしたがつて実行される。すなわち、まず、スイツ
チS3の操作でMレジスタの内容に「1」を加算する処理
を行なつて設定モードを次のモードに変更する(ステツ
プS31)。次いで、ステツプS32でMレジスタの内容が
「3」になつたか否かを判断し、「3」であれば、次の
ステツプS33でMレジスタの内容を「0」とする。この
結果、ゲームモードに設定されている場合において、ス
イツチS2が操作されたときには、Mレジスタの内容が
「3」となるので、その内容を「0」とすることによ
り、ゲームモードから基本時計モードに戻される。この
ため、スイツチS3が操作される毎に、基本時計モード、
アラームモード、ゲームモードにサイクリツクに切替え
られる。
また、上述したステツプS18のアラーム比較処理は、第
12図のフローにしたがつて実行される。まず、ステツ
プS41でFa レジスタに“1”のフラグが設定されてい
るか否かが判断される。この場合、Fa レジスタにはア
ラームモードにおいて、スイツチSLを操作する毎に切
替えられるアラームのON/OFFを表わすフラグが設
定されるもので、アラームONのときには“1”、OF
Fのときには“0”が設定される。而して、Fa レジス
タの内容が“1”のときにはステツプS42、“0”のと
きにはステツプS43が実行され、夫々、キーコード記憶
レジスタKSLの内容を調べアラームモードにおいてス
イツチSLが操作されたか否かの判断が行なわれる。ア
ラームモードにおいて、スイツチSLが操作された場合
には、対応するステツプS44、S45に進み、Fa レジス
タの内容が“1”のときには“0”、“0”のときには
“1”を設定し、アラームのON/OFFを切替える。
そして、Fa レジスタの内容が“1”のとき、すなわ
ち、アラームの放音可能状態に設定されたときには、ス
テツプS46に進み、TMレジスタおよびALレジスタの
内容が読み出され、これらが一致するか否か、換言すれ
ば、アラーム時刻になつたか否かが判断され、アラーム
時刻になつたときには、次のステツプS47に進み、FA
レジスタにフラグ“1”を設定する。このようなアラー
ム比較処理は、ステツプS44、S47の処理が終了した場
合およびステツプS43、S46で「NO」と判断された場
合に終了し、第10図のステツプS18に進む。
12図のフローにしたがつて実行される。まず、ステツ
プS41でFa レジスタに“1”のフラグが設定されてい
るか否かが判断される。この場合、Fa レジスタにはア
ラームモードにおいて、スイツチSLを操作する毎に切
替えられるアラームのON/OFFを表わすフラグが設
定されるもので、アラームONのときには“1”、OF
Fのときには“0”が設定される。而して、Fa レジス
タの内容が“1”のときにはステツプS42、“0”のと
きにはステツプS43が実行され、夫々、キーコード記憶
レジスタKSLの内容を調べアラームモードにおいてス
イツチSLが操作されたか否かの判断が行なわれる。ア
ラームモードにおいて、スイツチSLが操作された場合
には、対応するステツプS44、S45に進み、Fa レジス
タの内容が“1”のときには“0”、“0”のときには
“1”を設定し、アラームのON/OFFを切替える。
そして、Fa レジスタの内容が“1”のとき、すなわ
ち、アラームの放音可能状態に設定されたときには、ス
テツプS46に進み、TMレジスタおよびALレジスタの
内容が読み出され、これらが一致するか否か、換言すれ
ば、アラーム時刻になつたか否かが判断され、アラーム
時刻になつたときには、次のステツプS47に進み、FA
レジスタにフラグ“1”を設定する。このようなアラー
ム比較処理は、ステツプS44、S47の処理が終了した場
合およびステツプS43、S46で「NO」と判断された場
合に終了し、第10図のステツプS18に進む。
また、上述したステツプS16のアラーム処理は、第13
図のフローにしたがつて実行される。まず、ステツプS
51はFA レジスタの内容が“1”であるときにはステツ
プS52、また、“0”であるときにはステツプS53に夫
々進ませるためのステツプで、アラーム時刻にはステツ
プS52の実行によりゲーム表示部4にアラーム時刻を報
知するアニメーシヨン表示を行なわせる処理を行ない、
また、アラーム時刻に到達しなかつたときにはステツプ
S53の実行によりゲーム表示部4にデモンストレーシヨ
ン表示を行なわせる処理が実行される。また、アニメー
シヨン表示処理に続いてステツプS54の実行に移り、一
定時間経過したか否かの判断が実行される。そして一定
時間が経過すると、ステツプS55に進み、FA レジスタ
の内容を“0”とする処理が行なわれる。このようなア
ラーム処理は、ステツプS53、S55の処理が終了した場
合およびステツプS54で「NO」と判断された場合に終
了し、第10図のステツプS19に進む。
図のフローにしたがつて実行される。まず、ステツプS
51はFA レジスタの内容が“1”であるときにはステツ
プS52、また、“0”であるときにはステツプS53に夫
々進ませるためのステツプで、アラーム時刻にはステツ
プS52の実行によりゲーム表示部4にアラーム時刻を報
知するアニメーシヨン表示を行なわせる処理を行ない、
また、アラーム時刻に到達しなかつたときにはステツプ
S53の実行によりゲーム表示部4にデモンストレーシヨ
ン表示を行なわせる処理が実行される。また、アニメー
シヨン表示処理に続いてステツプS54の実行に移り、一
定時間経過したか否かの判断が実行される。そして一定
時間が経過すると、ステツプS55に進み、FA レジスタ
の内容を“0”とする処理が行なわれる。このようなア
ラーム処理は、ステツプS53、S55の処理が終了した場
合およびステツプS54で「NO」と判断された場合に終
了し、第10図のステツプS19に進む。
また、上述したステツプS17のゲーム処理は、第14図
および第15図のフローにしたがつて実行される。第1
4図はブロツク積みゲーム、第15図はブロツク抜きゲー
ムを実行するフローを示している。まず、ブロツク積み
ゲームにおいて、ステツプS60が実行され、ゲームの進
行に応じた12種類のゲームモードに対応し、「0」〜
「11」のデータを記憶するGMレジスタの内容が
「0」、すなわち、ハイスコア表示モードに設定されて
いるかを判断する。最初は、GMレジスタの内容は
「0」であるから、次のステツプS61に進み、ハイスコ
アを記憶するHレジスタの内容を読み出し、これを表示
させるためのハイスコア表示準備を実行する。そして、
このハイスコア表示を約4秒行なわせるための処理をス
テツプS62で実行し、その結果、4秒経過すると、次の
パターン初期化モードにプログラムを進ませるためにG
Mレジスタに「1」をセツトするステツプS63を実行す
る。続いて、Pレジスタに「0」をセツトし、パターン
回数のイニシヤライズ処理を行うステツプS64を実行す
る。このイニシヤライズ処理が終わるとハイスコア表示
モードは終了する。
および第15図のフローにしたがつて実行される。第1
4図はブロツク積みゲーム、第15図はブロツク抜きゲー
ムを実行するフローを示している。まず、ブロツク積み
ゲームにおいて、ステツプS60が実行され、ゲームの進
行に応じた12種類のゲームモードに対応し、「0」〜
「11」のデータを記憶するGMレジスタの内容が
「0」、すなわち、ハイスコア表示モードに設定されて
いるかを判断する。最初は、GMレジスタの内容は
「0」であるから、次のステツプS61に進み、ハイスコ
アを記憶するHレジスタの内容を読み出し、これを表示
させるためのハイスコア表示準備を実行する。そして、
このハイスコア表示を約4秒行なわせるための処理をス
テツプS62で実行し、その結果、4秒経過すると、次の
パターン初期化モードにプログラムを進ませるためにG
Mレジスタに「1」をセツトするステツプS63を実行す
る。続いて、Pレジスタに「0」をセツトし、パターン
回数のイニシヤライズ処理を行うステツプS64を実行す
る。このイニシヤライズ処理が終わるとハイスコア表示
モードは終了する。
そして、GMレジスタの内容が「1」となり、パターン
初期化モードに進行すると、ステツプS60からステツプ
S65を介してステツプS66に進む。この処理は、ブロツ
クの落下速度、落下密度、UFOの移動方向の変更タイ
ミングをPレジスタのパターン回数に応じて決定する、
所謂パターン初期化処理である。続いて、次の落下移動
ゲームモードに進ませるための処理(ステツプS67)を
実行する。
初期化モードに進行すると、ステツプS60からステツプ
S65を介してステツプS66に進む。この処理は、ブロツ
クの落下速度、落下密度、UFOの移動方向の変更タイ
ミングをPレジスタのパターン回数に応じて決定する、
所謂パターン初期化処理である。続いて、次の落下移動
ゲームモードに進ませるための処理(ステツプS67)を
実行する。
続いて、GMレジスタの内容が「2」となり、落下移動
モードに進行すると、ステツプS65からステツプS63を
介してステツプS69に進み、UFOを左右ランダムに移
動させる処理を、Aレジスタの内容に応じて実行させ
る。そして、F1レジスタの内容が「1」であるか否かを
検出するステツプS70に進む。このF1レジスタは、人或
は人の上にブロツクが固定されている場合には人と固定
ブロツクを移動させるためのスイツチS1或はSLが操作
された際に「1」がセツトされるレジスタである。すな
わち、ステツプS70でF1レジスタの内容が「1」でない
ことが検出されたときには、次のステツプS71でスイツ
チS1或はSLの入力有無をそのキーコードを記憶するレ
ジスタの内容を読み出して判断する。そして、スイツチ
入力有れば、次のステツプS72でF1レジスタに「1」が
セツトされるのである。この場合、スイツチ入力無けれ
ば、後述するステツプS87以降のステツプの実行に進
む。
モードに進行すると、ステツプS65からステツプS63を
介してステツプS69に進み、UFOを左右ランダムに移
動させる処理を、Aレジスタの内容に応じて実行させ
る。そして、F1レジスタの内容が「1」であるか否かを
検出するステツプS70に進む。このF1レジスタは、人或
は人の上にブロツクが固定されている場合には人と固定
ブロツクを移動させるためのスイツチS1或はSLが操作
された際に「1」がセツトされるレジスタである。すな
わち、ステツプS70でF1レジスタの内容が「1」でない
ことが検出されたときには、次のステツプS71でスイツ
チS1或はSLの入力有無をそのキーコードを記憶するレ
ジスタの内容を読み出して判断する。そして、スイツチ
入力有れば、次のステツプS72でF1レジスタに「1」が
セツトされるのである。この場合、スイツチ入力無けれ
ば、後述するステツプS87以降のステツプの実行に進
む。
而して、F1レジスタに「1」がセツトされているときに
は、ステツプS73に進む。このステツプS73は、落下ブ
ロツクが1つも無し或はブロツクの移動処理終了を検出
するもので、その結果、落下ブロツクが有り、しかも移
動処理中であるときは、ステツプS74に進み、落下ブロ
ツク記憶レジスタD1〜D3のいずれかから落下物のx、
y座標を得る。この場合、落下ブロツクは1画面に3個
まで落下し得、落下ブロツク座標記憶レジスタD1〜D3の
3つのレジスタのうち1〜3つのレジスタに落下物の座
標を記憶している。従つて、スイツチS1或はSLが操作
されると、ステツプS74以下の処理を落下ブロツクの個
数回行なうもので、スイツチS1或いはSLが操作される
と、ステツプS73で3つの落下ブロツク座標記憶レジス
タD1〜D3をD1から座標が記憶されているか否かを検出
し、座標が記憶されている場合にはステツプS74以下の
処理に進み、座標が記憶されていない場合には次のレジ
スタD2の座標を調べるという処理を行なうもので、レジ
スタD1〜D3に記憶されている1〜3個の落下ブロツ
クのステツプS74以下の処理が終了したならステツプS
73で移動処理終了と判断され、ステツプS85以下を実行
するものである。
は、ステツプS73に進む。このステツプS73は、落下ブ
ロツクが1つも無し或はブロツクの移動処理終了を検出
するもので、その結果、落下ブロツクが有り、しかも移
動処理中であるときは、ステツプS74に進み、落下ブロ
ツク記憶レジスタD1〜D3のいずれかから落下物のx、
y座標を得る。この場合、落下ブロツクは1画面に3個
まで落下し得、落下ブロツク座標記憶レジスタD1〜D3の
3つのレジスタのうち1〜3つのレジスタに落下物の座
標を記憶している。従つて、スイツチS1或はSLが操作
されると、ステツプS74以下の処理を落下ブロツクの個
数回行なうもので、スイツチS1或いはSLが操作される
と、ステツプS73で3つの落下ブロツク座標記憶レジス
タD1〜D3をD1から座標が記憶されているか否かを検出
し、座標が記憶されている場合にはステツプS74以下の
処理に進み、座標が記憶されていない場合には次のレジ
スタD2の座標を調べるという処理を行なうもので、レジ
スタD1〜D3に記憶されている1〜3個の落下ブロツ
クのステツプS74以下の処理が終了したならステツプS
73で移動処理終了と判断され、ステツプS85以下を実行
するものである。
しかして、ステツプS74で落下物の座標を得た後、ステ
ツプS75に進み落下ブロツクの左右、真下、左下、右下
にある周囲ブロツクの状態を第4図の固定物表等を照合
して調べる。この結果に応じて次のステツプS76では上
述した移動の法則にしたがつてブロツクを移動させる処
理を実行し、次で、その移動で新たに得られた座標を、
対応する落下物座標記憶レジスタに戻す処理がステツプ
S77で実行される。続く、ステツプS78、S79では、固
定判断の資料を供するために移動されたブロツクの周囲
にあるブロツクの状態を調べ、その結果、固定すべきか
どうかを上述した固定の法則にしたがつて判断する。そ
の結果、固定するときには、固定ブロツクに応じた得点
を求め、それを合計する一連の得点処理を行う(ステツ
プS80)。そして、上述の固定がピラミツドの最上段へ
の固定であるかをステツプS81で判断し、最上段固定で
あるときには、積み上げ終了のゲームモードに進行させ
るためにGMレジスタに「4」をセツト(ステツプ
S80)し、次のステツプS83に進む。そして、完成され
たピラミツドか完全ピラミツドである場合には、ステツ
プS83からステツプS84に進み、ボーナス得点が加算さ
れる。それによつて落下移動モードは終了する、また、
このモードはステツプS79、S81、S83で「NO」と判
断された場合にも終了する。
ツプS75に進み落下ブロツクの左右、真下、左下、右下
にある周囲ブロツクの状態を第4図の固定物表等を照合
して調べる。この結果に応じて次のステツプS76では上
述した移動の法則にしたがつてブロツクを移動させる処
理を実行し、次で、その移動で新たに得られた座標を、
対応する落下物座標記憶レジスタに戻す処理がステツプ
S77で実行される。続く、ステツプS78、S79では、固
定判断の資料を供するために移動されたブロツクの周囲
にあるブロツクの状態を調べ、その結果、固定すべきか
どうかを上述した固定の法則にしたがつて判断する。そ
の結果、固定するときには、固定ブロツクに応じた得点
を求め、それを合計する一連の得点処理を行う(ステツ
プS80)。そして、上述の固定がピラミツドの最上段へ
の固定であるかをステツプS81で判断し、最上段固定で
あるときには、積み上げ終了のゲームモードに進行させ
るためにGMレジスタに「4」をセツト(ステツプ
S80)し、次のステツプS83に進む。そして、完成され
たピラミツドか完全ピラミツドである場合には、ステツ
プS83からステツプS84に進み、ボーナス得点が加算さ
れる。それによつて落下移動モードは終了する、また、
このモードはステツプS79、S81、S83で「NO」と判
断された場合にも終了する。
他方、ステツプS73で落下物無し或は移動処理終了が検
出された場合には、ステツプS85、S86を実行し、F1レ
ジスタに「0」をセツトしたのち、固定ブロツク、人間
をスイツチS1或はSLに応じて左右に移動させる。それ
によつて落下移動モードは終了する。
出された場合には、ステツプS85、S86を実行し、F1レ
ジスタに「0」をセツトしたのち、固定ブロツク、人間
をスイツチS1或はSLに応じて左右に移動させる。それ
によつて落下移動モードは終了する。
また、ステツプS71の結果、スイツチ入力無しの場合に
は、ステツプS87に進み、ブロツクの落下タイミングが
検出される。この場合、ゲームのパターン回数が進行す
るにしたがつて落下速度が速くなるので、ステツプS87
は、その速度に応じたタイミングを検出することによ
り、落下速度の制御を行う処理である。次いで、ステツ
プS88に進み、落下物の座標を得る。なお、ステツプS
88の処理が行なわれる毎に、D1〜D3レジスタに記憶さ
れている内容が順次サイクリツクに読み出される。次の
ステツプS89は、落下物の有無を検出する処理で、ステ
ツプS88で座標を読み込んだレジスタに落下物の座標が
有れば、ステツプS90、S91へと進み、落下ブロツクの
周囲にあるブロツクの状態を調べ、その内容に応じて上
述の落下の法則にしたがう落下処理を行なう。続いて、
ステツプS92では、落下ブロツクが固定されずに落ちこ
ぼれてブロツク積み上げを失敗したか否かを判断し、失
敗した場合には、次のステツプS93に進み、ブロツク積
み失敗モードに進ませるためにGMレジスタに「3」をセ
ツトし、また成功した場合には、上述のステツプS77に
移行させる。また、ステツプS89で落下物の座標を読み
込んだレジスタに落下物の座標がないと判断された場合
には、落下物を発生させるステツプS94、S95に進む。
すなわち、ステツプS94では、落下物発生可能か否かを
判断し、可能であれば、ステツプS95で落下物を発生さ
せる。この場合、落下密度はゲームのパターン回数が進
行するにしたがつて高くなるので、その密度に応じて前
回落下物を発生してからの時間をみて、そのタイミング
で落下物を発生させる。したがつて、ステツプS94は落
下密度を制御するための処理である。この場合、落下、
移動モードは、ステツプS93、S95の処理が終つた場
合、ステツプS94で「NO」と判断された場合に終了す
る。
は、ステツプS87に進み、ブロツクの落下タイミングが
検出される。この場合、ゲームのパターン回数が進行す
るにしたがつて落下速度が速くなるので、ステツプS87
は、その速度に応じたタイミングを検出することによ
り、落下速度の制御を行う処理である。次いで、ステツ
プS88に進み、落下物の座標を得る。なお、ステツプS
88の処理が行なわれる毎に、D1〜D3レジスタに記憶さ
れている内容が順次サイクリツクに読み出される。次の
ステツプS89は、落下物の有無を検出する処理で、ステ
ツプS88で座標を読み込んだレジスタに落下物の座標が
有れば、ステツプS90、S91へと進み、落下ブロツクの
周囲にあるブロツクの状態を調べ、その内容に応じて上
述の落下の法則にしたがう落下処理を行なう。続いて、
ステツプS92では、落下ブロツクが固定されずに落ちこ
ぼれてブロツク積み上げを失敗したか否かを判断し、失
敗した場合には、次のステツプS93に進み、ブロツク積
み失敗モードに進ませるためにGMレジスタに「3」をセ
ツトし、また成功した場合には、上述のステツプS77に
移行させる。また、ステツプS89で落下物の座標を読み
込んだレジスタに落下物の座標がないと判断された場合
には、落下物を発生させるステツプS94、S95に進む。
すなわち、ステツプS94では、落下物発生可能か否かを
判断し、可能であれば、ステツプS95で落下物を発生さ
せる。この場合、落下密度はゲームのパターン回数が進
行するにしたがつて高くなるので、その密度に応じて前
回落下物を発生してからの時間をみて、そのタイミング
で落下物を発生させる。したがつて、ステツプS94は落
下密度を制御するための処理である。この場合、落下、
移動モードは、ステツプS93、S95の処理が終つた場
合、ステツプS94で「NO」と判断された場合に終了す
る。
そして、GMレジスタの内容が「3」となり、ブロツク
積み失敗モードに進行すると、ステツプS68からステツ
プS96を介してステツプS97に進み、F2レジスタの内容
が「0」であるか否かの判断を行う。この結果、F2レジ
スタの内容が「1」のときには、ステツプS98に進み、
失敗回数を減算するための処理、すなわち、Rレジスタ
の内容を−1する処理が実行され、また、「0」のとき
には、失敗処理(失敗ブロツクの点滅等)を行うステツ
プS99に進む。なお、F2レジスタにはゲーム開始時に
予め「0」がセツトされている。而して、ゲーム開始時
には、Rレジスタに「3」がセツトされるが、その内容
は、ブロツクの積み上げを失敗する毎に「2」、
「1」、「0」となる。このため、次のステツプS100
でRレジスタの内容が「0」であれば、3回失則したこ
とが検出される。この場合、失則回数が2回以内であれ
ば、F2レジスタに「1」をセツト(ステツプS101)し
たのち、ステツプS99を介してステツプS102に進み、
失敗処理を4秒間行なわせるための処理が実行される。
その結果、4秒経過すると、落下、移動ゲームモードに
戻すためにGMレジスタに「2」をセツトする処理(ス
テツプS103)を実行し、続いて、F2レジスタに「0」
をセツトする処理(ステツプS104)を実行する。ま
た、3回失敗すると、ステツプS100からステツプS105
に進み、ゲームオーバのモードに進ませるための処理を
実行する。
積み失敗モードに進行すると、ステツプS68からステツ
プS96を介してステツプS97に進み、F2レジスタの内容
が「0」であるか否かの判断を行う。この結果、F2レジ
スタの内容が「1」のときには、ステツプS98に進み、
失敗回数を減算するための処理、すなわち、Rレジスタ
の内容を−1する処理が実行され、また、「0」のとき
には、失敗処理(失敗ブロツクの点滅等)を行うステツ
プS99に進む。なお、F2レジスタにはゲーム開始時に
予め「0」がセツトされている。而して、ゲーム開始時
には、Rレジスタに「3」がセツトされるが、その内容
は、ブロツクの積み上げを失敗する毎に「2」、
「1」、「0」となる。このため、次のステツプS100
でRレジスタの内容が「0」であれば、3回失則したこ
とが検出される。この場合、失則回数が2回以内であれ
ば、F2レジスタに「1」をセツト(ステツプS101)し
たのち、ステツプS99を介してステツプS102に進み、
失敗処理を4秒間行なわせるための処理が実行される。
その結果、4秒経過すると、落下、移動ゲームモードに
戻すためにGMレジスタに「2」をセツトする処理(ス
テツプS103)を実行し、続いて、F2レジスタに「0」
をセツトする処理(ステツプS104)を実行する。ま
た、3回失敗すると、ステツプS100からステツプS105
に進み、ゲームオーバのモードに進ませるための処理を
実行する。
また、ステツプS81でピラミツドの最上段が固定された
と判断されて、GMレジスタの内容が「4」となり、積
み上げ終了モードに進むと、ステツプS96からステツプ
S106を介してステツプS107に進み、積み上げ終了処理
(4機のUFOを点滅させる等)が実行される。続い
て、この積み上げ終了処理を2秒間実行させるための処
理(ステツプS108)を実行したのち、ブロツク抜きゲ
ーム初期化モードに進ませるための処理(ステツプS
109)を実行する。
と判断されて、GMレジスタの内容が「4」となり、積
み上げ終了モードに進むと、ステツプS96からステツプ
S106を介してステツプS107に進み、積み上げ終了処理
(4機のUFOを点滅させる等)が実行される。続い
て、この積み上げ終了処理を2秒間実行させるための処
理(ステツプS108)を実行したのち、ブロツク抜きゲ
ーム初期化モードに進ませるための処理(ステツプS
109)を実行する。
而して、GMレジスタの内容が「5」となり、ブロツク
抜きゲーム初期化モードに進むと、第15図のフローに進
み、ステツプS110を介してブロツク抜きゲーム初期化
処理(ステツプS111)を実行する。次いでステツプS
112に進み、ブロツク移動モードに進ませるためにGM
レジスタに「6」をセツトする。そして、ブロツク移動
モードでは、まずステツプS113を介してキー入力有無
を判断するステツプS114を実行する。この場合、スイ
ツチS1或はSLのどちらも入力されない場合には、積み
上げられたブロツクを所定のタイミングで消灯するため
に、ステツプS115、S116の実行により、まず、穴ブロ
ツクの移動タイミングを検出し、次いで、このタイミン
グに合せて穴ブロツクを移動させる。また、スイツチS1
或はSLの何れか一方が操作された場合には、ステツプS
114からステツプS117に進み、消去ブロツクの点滅モー
ドに進ませる処理を実行する。
抜きゲーム初期化モードに進むと、第15図のフローに進
み、ステツプS110を介してブロツク抜きゲーム初期化
処理(ステツプS111)を実行する。次いでステツプS
112に進み、ブロツク移動モードに進ませるためにGM
レジスタに「6」をセツトする。そして、ブロツク移動
モードでは、まずステツプS113を介してキー入力有無
を判断するステツプS114を実行する。この場合、スイ
ツチS1或はSLのどちらも入力されない場合には、積み
上げられたブロツクを所定のタイミングで消灯するため
に、ステツプS115、S116の実行により、まず、穴ブロ
ツクの移動タイミングを検出し、次いで、このタイミン
グに合せて穴ブロツクを移動させる。また、スイツチS1
或はSLの何れか一方が操作された場合には、ステツプS
114からステツプS117に進み、消去ブロツクの点滅モー
ドに進ませる処理を実行する。
そして、GMレジスタの内容が「7」となり、消去ブロ
ツクの点滅モードに進むと、ステツプS118からステツ
プS119に進み、スイツチを操作したときに消えていた
ブロツクを点滅する処理を実行し、次いで、その点滅を
一定時間行なわせるための処理(ステツプS120)を実
行したのち、抜き取り成否判断モードに進ませるための
処理(ステツプS121)を実行する。続いて、GMレジ
スタの内容が「8」となり、ブロツク抜き取り成否判断
モードに進行すると、ステツプS122を介してステツプ
S123に進み、抜き取つたブロツク、換言すれば、点滅
していたブロツクの座標を得る。この場合、消灯してい
るブロツクの座標は、Eレジスタにセツトされているの
で、その内容を読み出すことにより実行される。次い
で、ステツプS124、S125を順次実行し、抜き取つたブ
ロツクの周囲にあるブロツクの状態を調べ、その結果に
応じて上述の固定法則にしたがう固定判断を実行し、固
定ならば、抜き取り成功モードに進ませる処理(ステツ
プS126)、非固定ならば、抜き取り失敗モードに進ま
せる処理(ステツプS127)に進む。
ツクの点滅モードに進むと、ステツプS118からステツ
プS119に進み、スイツチを操作したときに消えていた
ブロツクを点滅する処理を実行し、次いで、その点滅を
一定時間行なわせるための処理(ステツプS120)を実
行したのち、抜き取り成否判断モードに進ませるための
処理(ステツプS121)を実行する。続いて、GMレジ
スタの内容が「8」となり、ブロツク抜き取り成否判断
モードに進行すると、ステツプS122を介してステツプ
S123に進み、抜き取つたブロツク、換言すれば、点滅
していたブロツクの座標を得る。この場合、消灯してい
るブロツクの座標は、Eレジスタにセツトされているの
で、その内容を読み出すことにより実行される。次い
で、ステツプS124、S125を順次実行し、抜き取つたブ
ロツクの周囲にあるブロツクの状態を調べ、その結果に
応じて上述の固定法則にしたがう固定判断を実行し、固
定ならば、抜き取り成功モードに進ませる処理(ステツ
プS126)、非固定ならば、抜き取り失敗モードに進ま
せる処理(ステツプS127)に進む。
而して、GMレジスタの内容が「9」となり、抜き取り
成功モードに進行すると、ステツプS128を介してステ
ツプS129、S130を順次実行する。すなわち、抜き取り
が成功すると、抜き取つたブロツクの得点を得、その得
点を所定時間点滅表示させる。続いて、ステツプS131
で残りブロツクの有無が判断され、有れば、ブロツク抜
きゲームを再開させるためにブロツク移動モードに戻す
ための処理(ステツプS132)また、無ければ、ブロツ
ク積みゲームのパターン初期化モードに戻すための処理
(ステツプS133)を実行する。このパターン初期化モ
ードに戻す場合には、Pレジスタの内容を+1し、パタ
ーン回数をインクリメントする処理(ステツプS134)
が実行される。また、GMレジスタ内容が「10」とな
り、抜き取り失敗モードに進行すると、ステツプS135
を介してステツプS136、S137を順次実行する。すなわ
ち、積み上げブロツクの1つが下段に転ろがり落ちる抜
き取り失敗表示を2秒間行なわせる。2秒経過すると、
ブロツク積みゲームのパターン初期化モードに戻すため
の処理(ステツプS138)を実行したのち、パターン回
数をインクリメントする処理(ステツプS139)を実行
する。
成功モードに進行すると、ステツプS128を介してステ
ツプS129、S130を順次実行する。すなわち、抜き取り
が成功すると、抜き取つたブロツクの得点を得、その得
点を所定時間点滅表示させる。続いて、ステツプS131
で残りブロツクの有無が判断され、有れば、ブロツク抜
きゲームを再開させるためにブロツク移動モードに戻す
ための処理(ステツプS132)また、無ければ、ブロツ
ク積みゲームのパターン初期化モードに戻すための処理
(ステツプS133)を実行する。このパターン初期化モ
ードに戻す場合には、Pレジスタの内容を+1し、パタ
ーン回数をインクリメントする処理(ステツプS134)
が実行される。また、GMレジスタ内容が「10」とな
り、抜き取り失敗モードに進行すると、ステツプS135
を介してステツプS136、S137を順次実行する。すなわ
ち、積み上げブロツクの1つが下段に転ろがり落ちる抜
き取り失敗表示を2秒間行なわせる。2秒経過すると、
ブロツク積みゲームのパターン初期化モードに戻すため
の処理(ステツプS138)を実行したのち、パターン回
数をインクリメントする処理(ステツプS139)を実行
する。
而して、GMレジスタの内容が「11」となり、ゲーム
オーバモードに進行すると、ステツプS141に進み、そ
の時の表示状態を保持し、合計得点を点滅表示させるゲ
ームオーバ表示が行なわれる。続いて、ステツプ
S142、S143の実行により、その合計得点とハイスコア
との大小を比較し、合計得点が大のときには、その得点
をハイスコアを記憶するHレジスタに転送する。
オーバモードに進行すると、ステツプS141に進み、そ
の時の表示状態を保持し、合計得点を点滅表示させるゲ
ームオーバ表示が行なわれる。続いて、ステツプ
S142、S143の実行により、その合計得点とハイスコア
との大小を比較し、合計得点が大のときには、その得点
をハイスコアを記憶するHレジスタに転送する。
このように、本実施例においては、UFOからランダム
に落ちてくるブロツクを下の人間を左右に移動させなが
ら受け、その人間の上にブロツクを積み上げて、なるべ
く穴あきのない完全ピラミツトを作るようにしたブロツ
ク積みゲームと、このゲームで積み上げられたブロツク
をランダムに1個づつ消灯してゆき、その1つを他のブ
ロツクが崩れないように選択的に抜いて行くブロツク抜
きゲームが実行可能である。而して、これらのゲーム
は、単に反射神経を競うゲームではなく、完全ピラミツ
トを作るように積み上げたり、他のブロツクが崩れない
ように抜き取つたりする思考性を有する。すなわち、落
下の法則、移動の法則、固定の法則は、ゲームを行う毎
に徐々に把握されるので、それに応じて適確な状況判断
が可能となる。また、ブロツク積みゲームにおいては、
ブロツクの積み上げ段数が増える毎に、受け部と落下物
発生地点との距離が近くなると共に受け部の幅はピラミ
ツドの頂点に向かつて次第に狭くなるので、難かしくな
り、また、パターン回数が進行する毎に、ブロツクの落
下速度、落下密度が大となるので、難かしくなる。この
ように、ゲームの難易度は、ゲームの進行と共に難かし
くなるので、飽きない奥行きのあるゲームを提供でき
る。また、反射神経、思考性、偶然性の各要素を効果的
に結び付けたゲームであり、しかも、スイツチ操作も人
間の移動、抜き取りブロツクの選択を行うときだけで良
く、極めて簡単であるので、広範囲な年令層にも楽しめ
るゲームを提供できる。更に、表示部を56ケの表示セ
グメントで構成可能であり、また、スイツチ数も少ない
ので、電子腕時計のような小型電子機器にも組み込むこ
とも可能となる。この結果、本実施例の如く、電子時計
に適用した場合には、アラーム時刻にゲーム表示部でア
ニメーシヨン表示をも行うことができるので、アラーム
時刻を報知性の高い表示、すなわち、変化に富み、使用
者の注意を効果的に換起し得る動的表示で報知し得、か
つ、ゲーム表示部を用いてアラーム時刻を報知するため
に、アラームの報知中でも時刻表示を視認できると共に
ゲーム表示部の有効利用を図り得る。
に落ちてくるブロツクを下の人間を左右に移動させなが
ら受け、その人間の上にブロツクを積み上げて、なるべ
く穴あきのない完全ピラミツトを作るようにしたブロツ
ク積みゲームと、このゲームで積み上げられたブロツク
をランダムに1個づつ消灯してゆき、その1つを他のブ
ロツクが崩れないように選択的に抜いて行くブロツク抜
きゲームが実行可能である。而して、これらのゲーム
は、単に反射神経を競うゲームではなく、完全ピラミツ
トを作るように積み上げたり、他のブロツクが崩れない
ように抜き取つたりする思考性を有する。すなわち、落
下の法則、移動の法則、固定の法則は、ゲームを行う毎
に徐々に把握されるので、それに応じて適確な状況判断
が可能となる。また、ブロツク積みゲームにおいては、
ブロツクの積み上げ段数が増える毎に、受け部と落下物
発生地点との距離が近くなると共に受け部の幅はピラミ
ツドの頂点に向かつて次第に狭くなるので、難かしくな
り、また、パターン回数が進行する毎に、ブロツクの落
下速度、落下密度が大となるので、難かしくなる。この
ように、ゲームの難易度は、ゲームの進行と共に難かし
くなるので、飽きない奥行きのあるゲームを提供でき
る。また、反射神経、思考性、偶然性の各要素を効果的
に結び付けたゲームであり、しかも、スイツチ操作も人
間の移動、抜き取りブロツクの選択を行うときだけで良
く、極めて簡単であるので、広範囲な年令層にも楽しめ
るゲームを提供できる。更に、表示部を56ケの表示セ
グメントで構成可能であり、また、スイツチ数も少ない
ので、電子腕時計のような小型電子機器にも組み込むこ
とも可能となる。この結果、本実施例の如く、電子時計
に適用した場合には、アラーム時刻にゲーム表示部でア
ニメーシヨン表示をも行うことができるので、アラーム
時刻を報知性の高い表示、すなわち、変化に富み、使用
者の注意を効果的に換起し得る動的表示で報知し得、か
つ、ゲーム表示部を用いてアラーム時刻を報知するため
に、アラームの報知中でも時刻表示を視認できると共に
ゲーム表示部の有効利用を図り得る。
以上の説明から理解されるとおり、ゲームの難易度を決
定する難易度決定手段は、本実施例においては、パター
ンの進行に応じて「0」〜「9」のデータを記憶するP
レジスタと、このPレジスタの内容に従って、ブロック
の落下速度の制御をする第14図のステップS87、ブロ
ックの落下密度の制御をする第14図のステップS94等
により構成される。また、移動表示制御手段は、同じく
図14のブロックを発生するステップS95、ブロックの
落下処理を行うステップS91等により構成される。変更
手段は、同じく図14のブロックの移動を行うステップ
S76、ステップS86等により構成される。得点手段及び
得点表示制御手段は、NレジスタとこのNレジスタに対
する得点処理を行い、それを表示する図14のステップ
S80、S84等により構成される。
定する難易度決定手段は、本実施例においては、パター
ンの進行に応じて「0」〜「9」のデータを記憶するP
レジスタと、このPレジスタの内容に従って、ブロック
の落下速度の制御をする第14図のステップS87、ブロ
ックの落下密度の制御をする第14図のステップS94等
により構成される。また、移動表示制御手段は、同じく
図14のブロックを発生するステップS95、ブロックの
落下処理を行うステップS91等により構成される。変更
手段は、同じく図14のブロックの移動を行うステップ
S76、ステップS86等により構成される。得点手段及び
得点表示制御手段は、NレジスタとこのNレジスタに対
する得点処理を行い、それを表示する図14のステップ
S80、S84等により構成される。
なお、上記実施例では、積み上げられたブロックの形態
をピラミツド形としたが、その他の形状であつてもよ
い。更に、電子腕時計に限らず、小型電子式計算機に組
み込んでもよく、勿論、電子ゲーム機器自体であつても
よい。
をピラミツド形としたが、その他の形状であつてもよ
い。更に、電子腕時計に限らず、小型電子式計算機に組
み込んでもよく、勿論、電子ゲーム機器自体であつても
よい。
以上詳述したように、この発明に係るゲーム装置におい
ては、複数の移動物が移動してきて、それを積み上げる
ことによって得点を競うゲームを表示するもので、ゲー
ムの難易度に従い移動物の移動速度又は移動密度が変化
するようになり、この移動物の積み上げるべき位置を外
部操作手段の操作にて変更し、複数の移動物の表示状態
に応じて得点を得て、得点表示を行うようにしたから、
思考性を有し、簡単なスイツチ操作で広範囲な年令層に
も楽しめる知的なゲームを提供することができる。
ては、複数の移動物が移動してきて、それを積み上げる
ことによって得点を競うゲームを表示するもので、ゲー
ムの難易度に従い移動物の移動速度又は移動密度が変化
するようになり、この移動物の積み上げるべき位置を外
部操作手段の操作にて変更し、複数の移動物の表示状態
に応じて得点を得て、得点表示を行うようにしたから、
思考性を有し、簡単なスイツチ操作で広範囲な年令層に
も楽しめる知的なゲームを提供することができる。
図面は、この発明を電子腕時計に適用した場合を示し、
第1図は時計の前面部を示す図、第2図は時計のブロツ
ク回路図、第3図は第2図で示したRAMの主要なレジ
スタを示した図、第4図は固定ブロツクの座標に対応す
るエリアに「1」がセツトされる固定物表を示す図、第
5図(A)は各ブロツク表示体に対応する座標を示す図、
第5図(B)は固定ブロツクによつて完成されるピラミツ
ド領域を示す図、第6図乃至第9図は基本動作を説明す
る表示状態の変遷図、第10図乃至第15図は具体的な
動作を説明するフローチヤートである。 1……液晶表示部、4……ゲーム表示部、S1、SL……
操作スイツチ、13……タイミングジエネレータ、14
……アドレス部、15……ROM、16……インストラ
クシヨンデコーダ、17……RAM、18……演算部、
19……入力部。
第1図は時計の前面部を示す図、第2図は時計のブロツ
ク回路図、第3図は第2図で示したRAMの主要なレジ
スタを示した図、第4図は固定ブロツクの座標に対応す
るエリアに「1」がセツトされる固定物表を示す図、第
5図(A)は各ブロツク表示体に対応する座標を示す図、
第5図(B)は固定ブロツクによつて完成されるピラミツ
ド領域を示す図、第6図乃至第9図は基本動作を説明す
る表示状態の変遷図、第10図乃至第15図は具体的な
動作を説明するフローチヤートである。 1……液晶表示部、4……ゲーム表示部、S1、SL……
操作スイツチ、13……タイミングジエネレータ、14
……アドレス部、15……ROM、16……インストラ
クシヨンデコーダ、17……RAM、18……演算部、
19……入力部。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭58−116377(JP,A) 特開 昭56−141584(JP,A) 特開 昭56−28784(JP,A) 実開 昭58−51783(JP,U) 実開 昭58−92993(JP,U)
Claims (1)
- 【請求項1】ゲーム制御する命令を記憶する記憶手段か
ら読み出された上記命令に従い、表示装置に対して移動
物が移動してきてそれを積み上げることによって得点を
競うゲームを表示するゲーム装置において、 ゲームの難易度を決定する難易度決定手段と、 この難易度決定手段にて決定されるゲームの難易度に従
って、上記表示装置に対し、複数の移動物の移動速度又
は移動密度を変化させて、順次一方向から他方向へ移動
表示させる移動表示制御手段と、 外部操作手段と、 この外部操作手段の操作により上記表示装置に移動表示
される上記複数の移動物の積み上げるべき位置を変更す
る変更手段と、 上記表示装置に表示される上記複数の移動物の表示状態
に応じて得点を得る得点手段と、 この得点手段にて得た得点を上記表示装置に対して表示
させる得点表示制御手段と、 を具備したことを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57095667A JPH0655230B2 (ja) | 1982-06-04 | 1982-06-04 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57095667A JPH0655230B2 (ja) | 1982-06-04 | 1982-06-04 | ゲーム装置 |
Related Child Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6050018A Division JP2526840B2 (ja) | 1994-02-24 | 1994-02-24 | ゲ―ム装置 |
JP6050020A Division JPH0822340B2 (ja) | 1994-02-24 | 1994-02-24 | ゲーム装置 |
JP6050019A Division JP2526841B2 (ja) | 1994-02-24 | 1994-02-24 | ゲ―ム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58212478A JPS58212478A (ja) | 1983-12-10 |
JPH0655230B2 true JPH0655230B2 (ja) | 1994-07-27 |
Family
ID=14143842
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP57095667A Expired - Lifetime JPH0655230B2 (ja) | 1982-06-04 | 1982-06-04 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0655230B2 (ja) |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5734880A (en) * | 1980-08-12 | 1982-02-25 | Nintendo Co Ltd | Figure display game device |
-
1982
- 1982-06-04 JP JP57095667A patent/JPH0655230B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS58212478A (ja) | 1983-12-10 |
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