JPH0631037A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH0631037A
JPH0631037A JP3200834A JP20083491A JPH0631037A JP H0631037 A JPH0631037 A JP H0631037A JP 3200834 A JP3200834 A JP 3200834A JP 20083491 A JP20083491 A JP 20083491A JP H0631037 A JPH0631037 A JP H0631037A
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ball
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 弾球遊技機の表示制御をより柔軟にする。 【構成】 弾球遊技機1の遊技盤の表面から前方側に所
定の距離だけ隔てて、外部から与えられる制御信号に応
答して少なくとも一部の光透過状態を変化させることが
できる液晶表示手段49を設け、遊技の状態に応じて液
晶表示手段49の表示状態を変化させる。液晶表示手段
は遊技盤上の構造物による配置の制約を受けないため、
従来装置よりもより高い自由度で表示制御を行なうこと
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機などの
弾球遊技機に関する。より詳しくは、遊技の状態に応じ
て情報を遊技盤面に表示することにより、遊技の興趣を
盛り上げることができる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、遊技盤面に複数種類の識別情報
が可変表示可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の
停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報にな
った場合に所定の遊技価値を付与可能な状態となる遊技
機がある。そして、所定の可変開始条件の成立に基づい
て可変表示装置が可変表示され、その可変表示装置の停
止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たと
えば「777」)になった場合に、たとえば可変入賞球
装置を遊技者にとって有利な第1の状態にして所定の遊
技価値を付与可能な状態にするものがあった。可変表示
装置としては、回転ドラムをパルスモータを用いて回転
させるものや、7セグメントLEDやマトリックスLE
Dを遊技盤中央に配置し、これを電気的に制御して様々
な識別情報を表示させるものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の弾球遊技機においては、可変表示装置が遊技盤面に固
定されているため、可変表示装置による表示が、遊技盤
上の構造物によって制約され、柔軟な表示制御を行なう
ことができないという問題点があった。
【0004】それゆえにこの発明の目的は、遊技状態の
表示をより柔軟に行なうことができる弾球遊技機を提供
することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明にかかる弾球遊
技機は、遊技盤と、前記遊技盤の表面から前方側に予め
定める距離だけ隔てて配置され、与えられる制御信号に
応答して少なくとも一部の光透過状態を変化させること
により情報を表示することが可能な液晶表示手段とを備
え、遊技状態に応じて前記液晶表示手段の表示状態を変
化させることを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明にかかる弾球遊技機においては、遊技の
状態に応じて、液晶表示手段によって盤面上に情報を表
示したり、盤面上の視認可能な領域を制限したりするこ
とができる。この液晶表示手段は、盤面から予め定める
距離だけ離して配置されるため、遊技盤上の構造物によ
る表示の制約がなく、従来よりも自由度の高い表示制御
が可能になる。
【0007】
【発明の実施例】 図1は、本発明の第1の実施例にかか
る弾球遊技機であるパチンコ機1の正面図である。図1
を参照して、パチンコ機1は、中央部分に縁枠3が設け
られた前面枠2を含む。縁枠3には開口部が設けられて
おり、その開口部の奥には遊技盤13が設けられてい
る。遊技盤13の前面側の縁枠3の開口部にはガラス収
納枠4が設けられており、ガラス収納枠4は、縁枠3に
−側(図示左端部)を軸支されて開閉可能に施錠機構
(図示せず)で係止されるとともに遊技盤13の盤面か
ら所定距離離れるように設けられた複層ガラス(図2、
図4参照)を保持している。
【0008】縁枠3に囲まれた領域の前面下部は前面板
8となっており、ガラス収納枠4と同様に開閉可能に設
けられている。前面板8には、遊技盤13の遊技領域1
4内に打ち込まれる打玉を供給するための打玉供給皿9
と、効果音などを発生するためのスピーカ10とが設け
られている。前面板8のさらに下部の右手には、打玉供
給皿9から打玉の供給を受け、遊技領域14内に打玉を
打込むための打球操作ハンドル11が設けられている。
打球操作ハンドル11の左側には、打玉供給皿9に打玉
が入りきらなくなった場合に余剰玉が排出される余剰玉
受皿12が設けられている。前面枠2の上方、遊技盤1
3のすぐ上には、枠ランプ26が設けられている。
【0009】遊技盤13の遊技領域14の中央部には、
回転ドラムからなる可変表示装置15が設けられてい
る。可変表示装置15の中央下部には、左図柄表示部1
6a、中図柄表示部16b、右図柄表示部16cが設け
られている。これら図柄表示部16a〜16cは、それ
ぞれ16個の図柄がその表面に形成された回転ドラムか
らなっており、図1には図示されないドラムモータなど
により回転駆動される。可変表示装置15の、図柄表示
部16a〜16cのすぐ上方には、後述する始動入賞口
への入賞記憶数を表示するための4つのLEDからなる
始動入賞記憶表示器17と、同じく後述する大当り制御
の可変入賞球装置の継続開成回数を表示するための、7
セグメントLEDからなる継続回数表示器18とが設け
られている。
【0010】遊技領域14の、可変表示装置15のさら
に下方には、前述の可変入賞球装置20が設けられてい
る。可変入賞球装置20には入賞領域21が設けられて
おり、開閉板22による開成/閉成動作によって、入賞
玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第1の状態と、
遊技玉が入賞しないまたは入賞しにくい、遊技者にとっ
て不利な第2の状態とに切換制御される。入賞領域21
の中央奥には特定入賞口23が設けられている。特定入
賞口23に遊技玉が入賞した場合、現在実行中の可変入
賞球装置20の開閉板22による開成動作が終了して一
旦閉成した後,再び開閉板22が開成し、いわゆる繰返
し継続制御が行なわれる。この繰返し数の上限は所定
数、たとえば16回と定められている。入賞領域21の
さらに下部には、1回の開成動作による入賞領域21へ
の遊技玉の入賞個数を表示するための7セグメントLE
Dからなる入賞個数表示器24が設けられている。そし
て、この入賞個数が所定個数たとえば10個となるか、
あるいは開閉板22の開成時間が所定時間たとえば30
秒を経過した時点のどちらか早い条件の成立した時点で
開閉板22が閉成するように制御される。
【0011】可変入賞球装置の入賞領域21のすぐ上お
よび入賞個数表示器24の左右には、始動入賞口19a
〜19cが設けられている。始動入賞口19a〜19c
に遊技玉が入賞すると、後述する始動入賞玉検出器によ
ってこの入賞玉が検知され、可変表示装置15による識
別情報の可変表示が開始される。そして、図柄表示部1
6a〜16cに表示される図柄の組合せが、特定の当り
図柄たとえば「7」が揃ったものとなった場合に可変入
賞球装置20による大当り制御が開始される。この大当
り制御は、前述のように開閉板22を開成させて入賞領
域21への遊技玉の入賞をしやすくする処理のことであ
る。本実施例の場合には、当り図柄としては「7」など
計4種類とされており、大当りの組合せは可変表示装置
15の5ライン上に当り図柄が揃った場合をいい、計2
0通りあることになる。
【0012】遊技領域14の周囲はガイドレールで区画
されており、サイドランプ25などの遊技効果を盛り上
げるためのランプ類が設けられている。また遊技領域1
4の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかったア
ウト玉が集められるアウト口が設けられている。
【0013】図2は、ガラス収納枠4に嵌め込まれてい
る複層ガラス本体5の分解斜視図である。図2を参照し
て、複層ガラス本体5は、ガラス取付枠6と、ガラス取
付枠6に前後から固定される内ガラス7a、外ガラス7
bと、内ガラス7aおよび外ガラス7bの間に配置され
る、図2には図示されない液晶ガラスとを含む。そし
て、ガラス取付枠6の−側から、図示されない液晶ガラ
ス49のための配線87が引き出され、その先端にコネ
クタ88が設けられている。コネクタ88は、後述する
遊技制御装置に接続される。ガラス取付枠6の下辺には
乾燥剤を内ガラス7aおよび外ガラス7bの間の空間に
作用させるための穴86が設けられており、乾燥剤84
が、蓋85によって接着され取付けられる。
【0014】図3は、図1に示されるパチンコ機1の裏
面図である。図3を参照して、パチンコ機1の裏面に
は、遊技機の各入賞口に入賞した遊技玉を所定の場所に
誘導するための入賞玉集合カバー体27が設けられてい
る。図1に示される始動入賞口19a、19b、19c
に入賞した遊技玉が導かれる位置には、始動入賞玉検出
器31a〜31cが配置されている。図1に示される入
賞領域21の裏面には、入賞領域21に入賞した遊技玉
の個数を検出するための入賞個数検出器30と、特定入
賞口23(図1)に入賞した遊技玉を検出するための特
定入賞玉検出器29と、開閉板22(図1)を開成/閉
成させるためのソレノイド28とが設けられている。各
入賞口に入賞した玉は、入賞玉集合樋32によって入賞
玉処理器33に集められ、入賞玉処理器33によって一
個宛処理されながら、それぞれ所定の個数の景品玉が景
品玉払出し装置34から打玉供給皿9(図1)に払い出
される。始動入賞玉検出器31a〜31cの出力に基づ
いて遊技制御を行なうための遊技制御装置35は、パチ
ンコ機1の裏面右側方下部に設けられている。
【0015】図4は、図1に示される可変表示装置15
の部分の、遊技盤13、可変表示装置15および液晶ガ
ラス49の断面図である。図4を参照して、遊技盤13
の中央部分には開口部が設けられており、この開口部に
可変表示装置15が組付けられる。入賞玉集合カバー体
27にも、遊技盤13に形成された開口部とほぼ同じ形
の開口部が設けられており、可変表示装置15の本体は
遊技盤13および入賞玉集合カバー体27よりも盤面の
裏面側に突き出している。
【0016】可変表示装置15は、モータ取付板37
a、37b、37cを有するドラム収納ケース36と、
モータ取付板37a〜37cにそれぞれ固定されたドラ
ムモータ38a〜38cと、それぞれドラムモータ38
a〜38cのモータ軸39a〜39cに取付けられ、モ
ータ軸39aの回転とともに回転する、表面に16種類
の図柄が形成された回転ドラム40a〜40cとを含
む。ドラム収納ケース36の背面内部には、それぞれ回
転ドラム40a〜40cの表面の基準位置に形成された
基準位置検出のための無反射部分を検出することによ
り、各回転ドラムの基準位置を検出するためのフォトセ
ンサなどからなる基準位置検出器41a〜41cが設け
られている。これら基準位置検出器41a〜41cは、
ドラム収納ケース36の裏面に固定されたセンサ基板4
2に取付けられている。ドラム収納ケース36の裏面に
はさらに、中継基板43が設けられている。ドラム収納
ケース36の前方部分で、かつ各回転ドラム40a〜4
0cの内側に当たる部分には、ドラムを内側から照明す
るためのドラムランプ50a〜50cが設けられてい
る。そしてドラムランプ50a〜50cによって裏面か
ら照明された回転ドラムの図柄を、遊技盤13に形成さ
れた開口部の前面から見ることにより、左図柄表示部1
6a、中図柄表示部16b、右図柄表示部16cとなる
ように構成されている。
【0017】遊技盤13の表面から所定距離、すなわち
遊技盤13の表面に形成された構造物の障害とならない
だけの距離離れた部分には、液晶ガラス49が配置され
ている。液晶ガラス49は、前述のように内ガラス7a
と外ガラス7bとの間に、スペーサ44を介して挟み込
まれている。液晶ガラス49は、互いに予め定める距離
だけ離して平行に配置されたガラス基板45、45と、
ガラス基板45、45の、互いに対向する面上に形成さ
れた透明電極46a、46bと、透明電極46a、46
bの間に封入された液晶層47とを含む。可変表示装置
15の前面に当たる部分の周囲にはシール材48が設け
られており、シール材48で規定される領域内には液晶
層47が封入されておらず、透明表示部49aが形成さ
れている。
【0018】図4に示されるように液晶ガラス49が配
置されているため、遊技制御において以下のような表示
制御を行なうことができる。通常透明電極46a、46
bの間には所定の電荷が加えられており、それに応じて
液晶層47内の液晶分子は、入射する光を透過させるよ
うな形で配列されている。一方,透明電極46a、46
bに印加されている電圧を取り除くことにより、液晶層
47内の液晶分子の配列状態が変わり、液晶層47は入
射する光を散乱させる状態に変化する。この場合、液晶
層47の存在する部分では遊技者は遊技盤13の表面を
見ることができない。しかし、図4および図5に示され
るように,可変表示装置15の前面には液晶層47の存
在しない透明表示部49aが形成されている。そのた
め、この場合でも遊技者は可変表示装置15の状態を視
認することができる。
【0019】図1〜図5を参照して、本発明にかかるパ
チンコ機1は以下のように動作する。打玉供給皿9から
供給され、打球操作ハンドル11を用いた遊技者の操作
によって弾発発射されたパチンコ玉は、図1に示される
遊技領域14内に打込まれる。パチンコ玉が通常入賞口
に入賞した場合には、所定の個数のパチンコ玉が払い出
される。パチンコ玉が始動入賞口19a〜19cのいず
れかに入賞すると、始動入賞玉検出器31a〜31cの
うちの対応する始動入賞玉検出器によって検出され、そ
の検出出力に基づいて可変表示装置15が可変表示を開
始するとともに所定の個数のパチンコ玉が景品玉払出し
装置34から払い出される。これら遊技制御は、図3に
示される遊技制御装置35によって行なわれるが、以下
この動作説明中では特に遊技制御装置35には言及しな
い。
【0020】この実施例にかかるパチンコ機の可変表示
装置15は、始動入賞口19a〜19cのいずれかにパ
チンコ玉が入賞した場合には、回転ドラム40a〜40
cの回転を開始し、それに伴って各図柄表示部16a〜
16cに表示される図柄も変動を開始する。所定の時間
(たとえば5〜6秒)の回転表示が行なわれた後、まず
向かって一番左の回転ドラム40aの回転が停止され
る。その時点から所定時間(たとえば1〜2秒)経過し
た後に中央の回転ドラム40bの回転が停止され、さら
に所定時間経過した後に右の回転ドラムの回転が停止さ
れる。すなわち、回転ドラム40a〜40cが一度に回
転を開始することによって、図柄表示部16a〜16c
の図柄の変動が開始され、左、中央、右の順番で図柄の
停止が行なわれる。各図柄の停止の直前には、停止する
図柄の回転の速度がゆっくりになるように図柄表示が制
御され、遊技者の興趣を一層盛り上げるようになってい
る可変表示装置15の停止時の表示結果が予め定められ
た特定の識別情報の組合せ(たとえば「777」)にな
れば、大当り状態が発生する。大当り状態が発生する
と、可変入賞球装置20の開閉板22が、ソレノイド2
8によって開成され、打玉が入賞しやすい第1の状態に
なる。開閉板22を開成させることによる大当り制御
は、前述のように所定時間(たとえば22秒間)の経過
か、または入賞領域21に入賞したパチンコ玉が所定個
数(たとえば10個)となることのいずれか早い方の条
件が成立するまで行なわれる。
【0021】大当り状態が発生し、開閉板22が開成さ
れているときに入賞領域21内にパチンコ玉が進入して
きた場合、パチンコ玉は特定入賞口23に入賞するか、
あるいはその左右の入賞領域に入賞する。特定入賞口2
3にパチンコ玉が入賞した場合、入賞玉は特定入賞玉検
出器29によって検知され、遊技制御に用いられる。特
定入賞口23またはその左右の入賞領域に入賞したパチ
ンコ玉は、入賞個数検出器30に集められる。入賞玉の
個数は入賞個数検出器30によってカウントされ、大当
り制御などの遊技制御に用いられる。
【0022】開閉板22が開状態となっているときや可
変表示装置15が可変表示中のときに始動入賞口19a
〜19cにパチンコ玉が入賞した場合、すぐには可変表
示装置15による可変表示を開始することはできない。
そのため、入賞玉は対応する始動入賞玉検出器31a〜
31cのいずれかによって検出され、その個数が最大4
個まで記憶される。記憶された入賞玉の個数は始動入賞
記憶表示器17によって表示される。すなわち、始動入
賞記憶表示器17は、大当り状態のときに始動入賞口1
9a〜19cに入賞した入賞玉の個数を、点灯したLE
Dの数によって表示する。この実施例のパチンコ遊技機
の場合には、始動入賞記憶表示器17は4個のLEDを
含む。したがって4個を超えてパチンコ玉が始動入賞口
に入賞した場合には、その入賞は無効とされる。
【0023】前述のように特定入賞口23にパチンコ玉
が入賞した場合、このパチンコ玉は特定入賞玉検出器2
9によって検出される。この検出に応答して、遊技制御
装置35は、現在の開閉板22の開成が終了した後、再
び開閉板22の開成を行ない、いわゆる繰返し継続制御
を行なう。前述のようにこの繰返し継続制御の回数の上
限はたとえば16回と定められている。
【0024】開閉板22の開成中に特定入賞口23への
パチンコ玉の入賞がなかった場合および繰返し継続制御
の回数が上限値に達した場合、大当り制御が終了する。
なお、繰返し継続制御の回数は継続回数表示器18に表
示される。
【0025】大当り制御が終了し、始動入賞記憶もなか
った場合には、パチンコ機1は通常の遊技状態に戻る。
しかし、始動入賞記憶があった場合には、再び可変表示
装置15が可変表示を開始し、その表示結果に従って前
述のような大当り制御またははずれ制御が行なわれるこ
とになる。なお、可変表示装置15の停止時の表示結果
は、一般に、始動入賞口へのパチンコ玉の入賞が検出さ
れた時点に、乱数などを参照することによって予め定め
れていることが多い。
【0026】以上のように、可変表示装置15に可変表
示される表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場
合には、大当り制御が行なわれるわけであり、可変表示
装置15の可変表示中は遊技者の興趣は非常に盛り上が
ることになる。特に、左、中図柄表示部16a、16b
がすでに停止し、右図柄表示部16cが可変表示を行な
っており、左、中図柄表示部16a、16bの停止時の
表示結果が特定の識別情報と一致している場合(リーチ
状態)には、特に大当りが発生する期待が高まるわけで
あり、遊技者の興趣はより一層盛り上がることになる。
【0027】そこで、本発明にかかるパチンコ機1は、
図4および図5に示されるように、可変表示装置の左、
中図柄表示部16a、16bの停止時の表示結果がリー
チ状態である場合には、中図柄表示部16bが停止した
時点から右図柄表示部16cが停止するまでの期間に
は、透明表示部49a以外の部分の液晶ガラス49を制
御して、可変表示装置15の図柄表示部のみを視認可能
な状態とする。透明表示部49a以外の箇所がくもるこ
とによって図柄表示部が強調され、リーチ時の遊技者の
期待感を高めることができる。
【0028】図6は、この第1の実施例のパチンコ機に
用いられる遊技制御装置35を示すブロック図である。
図6を参照して、遊技制御装置35は、マイクロコンピ
ュータ(以下「マイコン」と称する)51を含む。マイ
コン51は、以下に述べるような各種機器の動作を制御
する機能を有する。このため、マイコン51は、たとえ
ば数チップのLSI(大規模集積回路)で構成されてお
り、たとえば制御動作を所定の手順で実行することがで
きるMPU(Micro−Processing Un
it)52と、MPU52の動作プログラムデータを格
納するROM(Read−Only Memory)5
3と、必要なデータの書込および読出が随時行なえるR
AM(Random Access Memory)5
4とを含む。
【0029】さらに、マイコン51は、入力信号を外部
から受けてMPU52に入力データとして与えるととも
に、MPU52からの出力データを受けて外部に与える
ための入出力回路55と、MPU52から、遊技のため
の効果音を指定する音データを受取り、音信号を発生し
て外部に出力するためのサウンドジェネレータ56と、
電源投入時にMPU52に初期リセットパルスを与える
ためのパワーオンリセット回路57と、MPU52に、
動作クロック信号を与えるためのクロック発生回路58
と、クロック発生回路58からのクロック信号を分周し
てリセットパルスを定期的(たとえば2msec毎)に
MPU52に与えるためのパルス分周回路59と、MP
U52から出力される、処理対象となるチップを選択す
るアドレスデータをデコードし、ROM53、RAM5
4、入出力回路55、サウンドジェネレータ56に対し
てそれぞれチップセレクト信号を与えるためのアドレス
デコード回路60とを含む。
【0030】入出力回路55には、検出回路61と、ソ
レノイド駆動回路62と、LCD駆動回路63と、モー
タ駆動回路64と、7セグメントLED駆動回路65
と、LED駆動回路66と、ランプ駆動回路67とが接
続されている。
【0031】検出回路61には、回転ドラムの基準位置
を検出するための基準位置検出器41a〜41cと、始
動入賞口への入賞玉を検出するための始動入賞玉検出3
1a〜31cと、特定入賞口への入賞玉を検出するため
の特定入賞玉検出器29と、入賞領域への遊技玉の入賞
個数を検出するための入賞個数検出器30とが接続され
ている。検出回路61は、これら各検出器からの出力を
入出力回路55に与えるためのものである。
【0032】ソレノイド駆動回路62は、図3に示され
るソレノイド28を駆動するための回路である。ソレノ
イド駆動回路62は、MPU52によって制御され、大
当り制御時にソレノイド28を駆動する。
【0033】LCD駆動回路63には、図4、図5に示
される液晶ガラス49が、図2に示される配線87およ
びコネクタ88を介して接続されている。LCD駆動回
路63は、MPU52から与えられる液晶ガラス49の
表示状態を制御するための情報に応じて液晶ガラス49
の透明電極46a、46b(図4参照)に与える電圧を
変化させ、液晶ガラス49を駆動する。
【0034】モータ駆動回路64には、図4に示される
ドラムモータ38a〜38cが接続されている。そして
モータ駆動回路64は、MPU52から与えられるデー
タに従ってドラムモータ38a〜38cの回転速度を制
御する。
【0035】7セグメントLED駆動回路65には、継
続回数表示器18および入賞個数表示器24が接続され
ている。継続回数表示器18は、前述のように大当り制
御において特定入賞口に遊技玉が入賞したときに行なわ
れる繰返し継続制御の回数を表示するためのものであ
る。また、入賞個数表示器24は、大当り発生時に、入
賞領域に入賞した遊技玉の個数を表示するためのもので
ある。7セグメントLED駆動回路65は、MPU52
から与えられるデータに従ってこれら表示器18、24
の表示を制御する。
【0036】LED駆動回路66には、始動入賞記憶表
示器17が接続されている。前述のように始動入賞記憶
表示器17は、大当り制御時等に始動入賞口19a〜1
9c(図1)への入賞玉の検出があったときに記憶され
た入賞個数を表示するためのものである。LED駆動回
路66は、MPU52から与えられる始動入賞記憶デー
タに従って始動入賞記憶表示器17を表示制御する。
【0037】ランプ駆動回路67には、図4に示される
ドラムランプ50a〜50cおよび図1に示されるサイ
ドランプ25および枠ランプ26が接続されている。ラ
ンプ駆動回路67は、MPU52から与えられるランプ
駆動データに従ってドラムランプ50a〜50cおよび
ランプ25、26を表示制御する。
【0038】サウンドジェネレータ56にはアンプ68
が接続されている。アンプ68にはさらにスピーカ10
が接続されている。サウンドジェネレータ56で発生さ
れた音声信号はアンプ68によって増幅され、スピーカ
10から出力され、遊技制御の際の効果音を発生する。
【0039】なお、遊技制御装置35には、AC24V
に接続された電源回路69から+30V、+21V、+
17V、+12V、+5Vの直流電圧が各機器に供給さ
れている。
【0040】図7は、図6に示されるMPU52で実行
される、遊技制御プログラムのメインルーチンのフロー
チャートである。このメインルーチンはたとえば2ms
ec毎に1回実行される。この実行の開始は、図6のパ
ルス分周回路59が2msec毎に1回発生するリセッ
トパルスに応答して開始される。まずステップS(以下
単にSという)1により、RAMエラーがあったか否か
の判断が行なわれる。この判断は、図6に示されるRA
M54の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の
値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プロ
グラムの暴走時や電源投入直後には、RAM54の格納
データは不定であるため、判断の答はYESとなって制
御はS2に進む。S2においては、RAM54に初期デ
ータが書込まれる。その後制御はS3に進む。S2にお
いて初期データが書込まれるため、以後このメインルー
チンの実行時には、S1における判断の答はNOとな
り、制御は直接S3に進む。
【0041】S3においては、図6に示される検出回路
61からの入力をチェックすることにより、各種検出器
の状態を調べるスイッチチェック処理が行なわれる。制
御はS4に進む。
【0042】S4においては、スイッチチェック処理に
よって得られた遊技状態情報に基づいて、音・ランプ・
LEDを制御するための処理が行なわれる。制御はステ
ップS5に進む。
【0043】S5においては、スイッチチェック処理で
得られた情報などに基づき、ソレノイド28(図3、図
6参照)を制御するための処理が行なわれる。制御はS
6に進む。
【0044】S6においては、スイッチチェック処理お
よび遊技状態に応じて、図4に示されるドラムモータ3
8a〜38cを所定速度で回転させたり、停止させたり
する処理が行なわれる。制御はS7に進む。
【0045】S7においては、遊技状態に応じて液晶ガ
ラス49(図6参照)を制御するための処理が行なわれ
る。S7において行なわれる処理の詳細フローは図8を
参照して後に説明される。制御はS8に進む。
【0046】S8においては、S3ないしS7において
セットされたデータを出力するための処理が行なわれ
る。制御はS9に進む。
【0047】S9においては、始動入賞口19a〜19
c(図1参照)に遊技玉が入賞したときに、可変表示装
置15の停止時の表示結果を大当りとするか否かを決定
するために用いられる当りはずれ決定用カウンタを1イ
ンクリメントする処理が行なわれる。S9は1回のメイ
ンルーチンの実行当り1回実行されるため、2msec
毎に当りはずれ決定用カウンタは1ずつインクリメント
される。この当りはずれ決定用カウンタの上限値は本実
施例の場合には204に定められており、S10におい
て当りはずれ決定用カウンタの内容をクリアするか否か
の判断が行なわれる。
【0048】すなわちS10において、当りはずれ決定
用カウンタの値が205であるか否かの判断が行なわれ
る。判断の答がYESであれば制御はS11に進む。S
11においては、当りはずれ決定用カウンタの内容を0
にクリアする処理が行なわれる。一方、S10における
判断の答がNOであれば、制御は直接S12に進む。
【0049】以下、S12〜S18の処理は次回のリセ
ットパルスの入力までの間繰返し行なわれる処理であ
り、はずれ時の図柄表示装置15に表示される各図柄を
決定するための図柄表示用カウンタの値をできるだけラ
ンダムな値とするための処理である。S12において、
図柄表示用カウンタの1桁目に11を加算する処理が行
なわれる。図柄表示用カウンタの1桁目とは、左図柄表
示部16aによって表示される図柄を決定するためのデ
ータである。図柄表示用カウンタの値が「0」〜「1
5」の値をとり得ることにより、16個の図柄に対応で
きるように構成されており、たとえば可変表示開始時に
おける図柄表示カウンタの値に基づき停止時の図柄が事
前に決定されるように構成されている。図柄表示用カウ
ンタの2桁目および3桁目は、それぞれ中図柄表示部1
6bおよび右図柄表示部16cに表示される図柄を決定
するためのものである。その内容については1桁目と同
様であるので、ここでは繰返し説明しない。S12の
後、制御はS13に進む。
【0050】S13においては、図柄表示用カウンタの
1桁目が16以上となっているか否かについての判断が
行なわれる。これは、前述のように左図柄表示部16a
に表示される図柄が16種類であるため、図柄表示用カ
ウンタ1桁目の値を0〜15の16通りの値のいずれか
にしておくための処理である。判断の答がNOであれば
制御はS12に戻るが、YESの場合には制御はS14
に進む。
【0051】S14においては、図柄表示用カウンタの
1桁目の桁上がりに対応する処理が行なわれる。すなわ
ち、S14においては、図柄表示用カウンタの1桁目か
ら16がマイナスされ、2桁目には1がプラスされる。
これにより、図柄表示用カウンタの1桁目が15を越え
たときには2桁目がプラス1され、1桁目が0に戻るこ
とになる。制御はS15に進む。
【0052】S15においては、S14において図柄表
示用カウンタの2桁目に1が加算された結果、図柄表示
用カウンタの2桁目が16となったか否かの判断が行な
われる。判断の答がNOであれば制御はS12に戻る
が、YESとなった場合には、図柄表示用カウンタの2
桁目から3桁目への桁上がり処理が行なわれることにな
る。したがって制御はS16に進む。
【0053】S16においては、図柄表示用カウンタの
2桁目から16がマイナスされ、3桁目に1加算する処
理が行なわれる。これにより図柄表示用カウンタの2桁
目から3桁目への桁上がりが行なわれたことになる。制
御はS17に進む。
【0054】S17においては、S16において図柄表
示用カウンタの3桁目に1が加算された結果、3桁目が
16となったか否かについての判断が行なわれる。判断
の答がNOであれば制御はS12に戻るが、それ以外の
場合にはS18に進む。
【0055】S18においては、図柄表示用カウンタの
3桁目から16を減算する処理が行なわれる。図柄表示
用カウンタとしては3桁目までしか用意されていないた
め、これ以上の桁上がり処理は行なわれない。S18の
後、制御はS12に戻る。
【0056】このようにして、S12〜S18の処理
が、次回のリセットパルスの入力までの間繰返し行なわ
れる。S1〜S11までの処理時間は、遊技状態におい
て様々に変化する。したがってS12〜S18が実行さ
れる時間もメインルーチンの実行毎に多様に変化する。
したがって図柄表示用カウンタの値に規則性が発生する
おそれは少なく、可変表示装置15に表示される図柄も
予測し難くなり、遊技の興趣を一層盛り上げることがで
きる。
【0057】図8は、図7のS7において行なわれるL
CD制御処理のフローチャートである。図8を参照し
て、S19において、遊技状態がリーチ状態であるか否
かの判断が行なわれる。判断の答がYESであれば制御
はS21に進み、さもなければ制御はS20に進む。遊
技状態がリーチ状態であるとは、前述のように始動入賞
口に遊技玉が入賞して可変表示装置15の可変表示が開
始された後、左図柄表示部16aおよび中図柄表示部1
6bの表示が大当りとなる図柄の組合せと一致した状態
で停止され、右図柄表示部16cが停止される前の状態
をいう。
【0058】S20においては、液晶ガラス49の透明
電極46a、46b(図4参照)に印加される電圧がO
Nとされる。前述のように透明電極46a、46b間に
電圧が印加されている間、液晶ガラス49は透明状態と
なっている。したがって、遊技状態がリーチ状態以外の
場合には、パチンコ機1の遊技盤面はすべて遊技者によ
って視認可能な状態となっている。S20の後このサブ
ルーチンはリターンする。
【0059】S21に制御が進んだ場合、液晶ガラス4
9の透明電極46a、46bに印加されている電圧はO
FFとされる。前述のようにこの場合液晶ガラス49の
液晶層47は光を散乱するような分子配列の状態とな
り、遊技盤面のうち透明表示部49a(図5参照)以外
の、液晶ガラス49によって覆われた領域は遊技者から
は見ることができなくなる。遊技者にとっては透明表示
部49aを通してただひとつ見える可変表示装置15が
強調され、リーチ時の停止時の識別情報に対する期待感
が非常に高まるという効果がある。S21の後、このサ
ブルーチンは終了する。なお、実施例では電圧を印加し
ておくことによって透明状態となるものを示したが、電
圧を印加しないことによって透明状態となるようなもの
で液晶ガラス49を構成してもよい。
【0060】図6に示されるMPU52が、図7および
図8に示されるような制御の構造を有するプログラムを
実行することにより、通常の遊技状態では遊技盤面のす
べてが視認可能であり、かつリーチ状態となったときに
は図5に示されるような形で可変表示装置15の図柄表
示部のみが強調されるような遊技制御が行なわれる。し
たがってこれにより、リーチ時の遊技者の期待感をより
一層高めることができ、遊技の興趣をさらに盛り上げる
ことが可能となる。従来の可変表示装置のみでは盤上の
構造物による規制のため、このような表示制御は不可能
であった。
【0061】図9は、この発明の第2の実施例にかかる
パチンコ機1の平面図である。図9を参照してパチンコ
機1は、遊技領域内中央上部に設けられた可変表示装置
70と、可変表示装置70の左右に4個ずつ配置された
バックライト用ランプ73と、遊技盤表面の前方に、遊
技盤表面から所定距離離して配置された液晶表示ガラス
72とを含む。可変表示装置70は、左図柄表示部71
aと、中図柄表示部71bと、右図柄表示部71cとを
含む。液晶表示ガラス72の、可変表示装置70および
バックライト用ランプ73が設けられた領域上には、液
晶表示装置によって形成された左図柄表示部72aと、
中図柄表示部72bと、右図柄表示部72cとが設けら
れている。可変表示装置70の各図柄表示部71a〜7
1cは、7セグメントLEDからなっている。その他の
点において、この第2の実施例のパチンコ機1の各部
は、図1などに示される第1の実施例のパチンコ機1の
各部と同様である。それらの名称および機能も同一であ
るため、ここではそれらについての詳しい説明は繰返さ
れない。
【0062】図10は、図9に示されるパチンコ機1
の、可変表示装置70付近の遊技盤13および液晶表示
ガラス72などの部分断面図である。図10を参照し
て、遊技盤13には開口部が設けられており、この開口
部内に可変表示装置70が嵌め込まれている。可変表示
装置70は、7セグメントLED基板75上に取付けら
れた7セグメントLED76a〜76cを含む。これら
各7セグメントLED76a〜76cを前方から見る
と、左図柄表示部71a、中図柄表示部71b、右図柄
表示部71cとなるように構成されている。
【0063】遊技盤13に形成された可変表示装置70
の嵌め込まれる開口部の左右は、バックライト用ランプ
73が挿入される貫通孔が遊技盤13の裏面から表面中
央に傾斜して設けられている。この貫通孔の遊技盤13
の裏面にはランプ基板74が固定されており、ランプ基
板74にバックライト用ランプ73が取付けられてい
る。
【0064】液晶表示ガラス72は、図1に示される第
1の実施例の場合と同様に、遊技盤13の表面から所定
距離離れて設けられた内ガラス7aおよび外ガラス7b
の間に、スペーサ77を介して狭持されている。液晶表
示ガラスの詳細な構成は図11に示されている。
【0065】図11を参照して、液晶表示ガラス72
は、所定の間隔を隔てて対向して設けられている1対の
ガラス基板79a、79bと、ガラス基板79bの内面
側に形成された透明電極80bと、透明電極80b上に
形成された、液晶の分子の配列方向を定めるための配向
膜82bと、ガラス基板79bの外側面に張り付けられ
た偏光板78bと、ガラス基板79aの内面上に、透明
電極80bの配列方向と交差する方向に配列された透明
電極80aと、透明電極80a上に形成されたカラーフ
ィルタ81a、81bと、ガラス基板79aの内面の、
透明電極80a、カラーフィルタ81a、81b上に形
成され、液晶の分子の配列方向を所定方向に規定するた
めの配向膜82aと、ガラス基板79aの外側面に張り
付けられた偏光板78aと、配向膜82a、82bによ
って規定される空間内に封入された液晶層83とを含
む。この実施例の場合には、偏光板78a、78bは、
互いの偏光方向が直角に交わるように配置されている。
【0066】図11に示される液晶表示ガラスによる表
示制御は以下のようにして行なわれる。透明電極80
a、80b間に電圧の印加が行なわれていない場合、液
晶層83内の液晶分子の配列は、液晶層83に入射する
光の偏光方向を90°捩じるような配列となっている。
したがってたとえば偏光板78bの方向から液晶層83
に入射した光の偏光軸は、液晶層83を通過する時点で
偏光板78bの偏光方向とは90°異なった方向とな
る。前述のように偏光板78aの偏光方向は、偏光板7
8bの偏光方向とは90°異なった方向とされている。
したがって液晶層83を透過した光の偏光方向と偏光板
78aの偏光方向とは一致し、光は偏光板78aを透過
する。
【0067】仮に透明電極80aのうちのあるものに透
明電極80bとの間で電圧を印加すると、その部分の透
明電極80a、80bで挟まれた液晶層83内の液晶の
分子の配列方向が変化し、入射する光の偏光方向を変え
ないような配列となる。この場合仮に偏光板78bの側
から液晶層83に入射した光のうち、電圧が印加されて
いる部分に入射した光の偏光方向は最初の偏光方向と変
わらないまま偏光板78aに入射する。偏光板78aの
偏光方向は偏光板78bの偏光方向と90°異なってい
るため、この部分では光は偏光板78aを透過できず、
偏光板78aから見るとこの部分は暗い状態(以下「暗
状態」と呼ぶ)となる。透明電極80aのうちのどの部
分に電圧を印加するかにより、上述のようにしてその部
分において光を透過させないようにすることができ、そ
れによって情報を表示することができる。この場合異な
る色のカラーフィルタ81a、81bをそれぞれの透明
電極上に設けておくことにより、電圧を印加しない透明
電極80aを適当に選択することにより、表示される情
報の色を複数通りに変化させることができる。
【0068】図9〜図11に示される第2の実施例にか
かるパチンコ機の動作のうち、液晶表示ガラス72に設
けられた図柄表示部72a〜72cの動作は以下のよう
である。通常の遊技状態のときには、図柄表示部72a
〜72cには何も表示されない。このときバックライト
用ランプ73も消灯している。可変表示装置70が可変
表示を開始し、特に可変表示の停止途中の表示状態がリ
ーチ状態となった場合には、可変表示装置の図柄表示部
71a〜71cに表示されている内容と同じ内容の表示
が図柄表示部72a〜72cにおいて行なわれる。この
ときバックライト用ランプ73も点灯する。バックライ
ト用ランプ73が点灯することにより、図柄表示部72
a〜72cの表示がより明確なものとなる。この第2の
実施例におては,液晶表示ガラス72上に設けられた図
柄表示部72a〜72cがこのように動作することを除
き、パチンコ機1の動作そのものは第1の実施例のもの
と同様である。したがってここではその詳しい説明は繰
返されない。
【0069】なお、必要に応じて大当り期間中にも、引
続き図柄表示部72a〜72cによる図柄の表示を行な
わせておいてもよい。
【0070】このように液晶表示ガラス72上に図柄表
示部72a〜72cを設けることにより、リーチ時の可
変表示がより大きな形で行なわれることになり、遊技者
の興趣がより一層盛り上げられる。以上のように、遊技
盤から所定距離離れた液晶表示ガラスを配置し、液晶表
示ガラス上に遊技状態に応じた情報を表示したり、遊技
状態に応じて遊技盤の視認可能な領域を規制したりする
ことにより、特にリーチ時などのように視覚的な情報が
大きな意味を持つ場合の遊技者の興趣をより一層盛り上
げることが可能となる。
【0071】以上、この発明を2つの実施例に基づいて
詳細に説明したが、この発明は上述の実施例には限定さ
れない。たとえば、第1の実施例において、透明表示部
49aは可変表示装置15の周辺部分に設けられてい
た。しかし、この発明はこれには限定されず、たとえば
可変表示装置15の周辺以外の箇所にも別の透明表示部
を設けてもよい。また、液晶ガラス49を駆動して遊技
盤の表面を見えなくするようにするための条件は、上述
の実施例ではリーチ時であることとしたが、これ以外の
場合であってもよい。また、リーチ時などにおいて常時
液晶ガラス49の透明表示部49a以外の部分を曇らせ
る代わりに、所定時間間隔をおいて間欠的に曇らせるよ
うにしてもよい。また、液晶ガラス49上を複数個の透
明電極で分割するようにしておき、切換スイッチなどに
よって透明表示部とする場所を切換えられるようにして
遊技盤の入替による可変表示装置の位置の変更にある程
度対応できるようにしてもよい。
【0072】また、第2の実施例においては、可変表示
装置70が設けられていた。しかし、図9を見て明らか
なように、液晶表示ガラス72上に図柄表示部72a〜
72cを設けているため、必ずしも可変表示装置70が
必要なわけではない。すなわち、可変表示装置70を設
けることなく、リーチ時以外の場合にも図柄表示部72
a〜72cを使用することによって可変表示装置を構成
しても上述の実施例と同様の効果を得ることができる。
また、上述の実施例では液晶表示手段を内ガラス7aと
外ガラス7bの間に設けるようにしたが、遊技盤の表面
から前方側に所定距離だけ隔てた位置であれば実施例以
外の場所であってもよい。
【0073】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、遊技盤
面に配置される構造物による表示の制約がなく、液晶表
示ガラスを用いてより自由度の高い表示制御を行なうこ
とができる。
【0074】その結果、より柔軟に表示制御を行なうこ
とができる弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明の第1の実施例にかかるパチン
コ機の正面図である。
【図2】図2は、本発明の第1の実施例の複層ガラス本
体5の分解斜視図である。
【図3】図3は、本発明の第1の実施例のパチンコ機1
の裏面図である。
【図4】図4は、本発明の第1の実施例にかかるパチン
コ機1の部分断面図である。
【図5】図5は、本発明の第1の実施例にかかるパチン
コ機1の動作の対応を示す正面図である。
【図6】図6は、本発明の第1の実施例にかかるパチン
コ機の遊技制御装置のブロック図である。
【図7】図7は、本発明の第1の実施例にかかるパチン
コ機のMPUで実行されるプログラムのメインルーチン
のフローチャートである。
【図8】図8は、LCD制御処理のサブルーチンのフロ
ーチャートである。
【図9】図9は、本発明の第2の実施例にかかるパチン
コ機1の正面図である。
【図10】図10は、本発明の第2の実施例にかかるパ
チンコ機1の部分断面図である。
【図11】図11は、本発明の第2の実施例にかかるパ
チンコ機において用いられる液晶表示ガラスの部分断面
図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機 7a 内ガラス 7b 外ガラス 13 遊技盤 15 可変表示装置 16a 左図柄表示部 16b 中図柄表示部 16c 右図柄表示部 19a〜19c 始動入賞口 20 可変入賞球装置 31a〜31c 始動入賞玉検出器 35 遊技制御装置 45 ガラス基板 46a、46b 透明電極 47 液晶層 48 シール材 49 液晶ガラス 49a 透明表示部 51 マイコン 70 可変表示装置 72 液晶表示ガラス 72a 左図柄表示部 72b 中図柄表示部 72c 右図柄表示部 77 スペーサ 78a、78b 偏光板 79a、79b ガラス基板 80a、80b 透明電極 83 液晶層

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤と、 前記遊技盤の表面から前方側に予め定める距離だけ隔て
    て配置され、与えられる制御信号に応答して少なくとも
    一部の光透過状態を変化させることが可能な液晶表示手
    段とを備え、 遊技状態に応じて前記液晶表示手段の表示状態を変化さ
    せることを特徴とする、弾球遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004089707A (ja) * 2002-08-09 2004-03-25 Sanyo Electric Co Ltd 遊技機用表示器および遊技機
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