JPH0630647B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH0630647B2
JPH0630647B2 JP2207200A JP20720090A JPH0630647B2 JP H0630647 B2 JPH0630647 B2 JP H0630647B2 JP 2207200 A JP2207200 A JP 2207200A JP 20720090 A JP20720090 A JP 20720090A JP H0630647 B2 JPH0630647 B2 JP H0630647B2
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道子 松元
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Fuji Shoji Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、アレンジボール遊技機、パチンコ遊技機、麻
雀機その他の弾球遊技機に関する。
(従来の技術) 遊技球を打ち上げて盤面上部から落下させ、その遊技球
が盤面中途部に設けた入球口に入ったとき、所定数の遊
技球を遊技者側に払い出すようにした従来のパチンコ遊
技機には、複数の図柄(1〜9の数字や動物等の絵)を
可変表示する図柄表示部を設け、盤面中途部に、遊技球
を受ける図柄作動口を設け、図柄作動口に遊技球が入っ
たとき、図柄表示部の表示を可変駆動し、その後に図柄
表示部に表示された複数の図柄が特定の並びになったと
き、当りと判定して前記入球口を遊技球を入り易くなる
ように一定期間開放させ、これによりパチンコ遊技を複
数でより面白味のあるものにしたものがある。
なお、盤面下部に多数の入球口を横一列状に配置し、一
定数の遊技球を打ち上げて盤面上部から入球口に落下さ
せ、遊技球が落下した入球口の組合せにより入償させる
ようにしたアレンジボール遊技機や、遊技球を使用して
麻雀遊技ができるようにした麻雀機には、上記のような
図柄表示部等を設けるようにしたものはまだ存在しな
い。
(発明が解決しようとする課題) しかし、従来のパチンコ遊技機では、図柄表示部の可変
駆動により偶然性によって特定の並びになって当りにな
るのであるが、当りになった後次の当りになるためには
一定の間隔が必要であり、当りになった後に次の可変駆
動によって直ちに当りになることもあればはずれが相当
長く続いた後には当りになる場合もある。
しかし、従来のパチンコ遊技機では、前回の当りからは
ずれが何回続いているのかを認識することは困難であ
り、このためはずれが長く続いている場合でも、期待感
や緊張感が薄く、更に、遊技者が変った場合など、はず
れが何回続いているかを認識するのは不可能であり、こ
のため遊技がまだ単調でかつ面白味に欠ける面があっ
た。
本発明は、上記問題点に鑑み、変化に富んで、面白味を
十分に発揮することができる弾球遊技機を提供すること
を目的とする。
(課題を解決するための手段) この技術的課題を解決する本発明の技術的手段は、遊技
球を打ち上げて盤面1上部から落下させるようにした弾
球遊技機であって、複数の図柄を可変表示する図柄表示
部13が設けられ、盤面中途部に、遊技球を受ける図柄作
動口7が設けられ、図柄作動口7に球が入ったとき、図柄
表示部13の表示を可変駆動する図柄変動処理手段36が設
けられ、図柄表示部13に表示された複数の図柄が特定の
並びになったか否かによって当りを判定する当り判定手
段37が設けられた弾球遊技機において、 前記当り判定手段37によって当り判定した後から次の当
り判定が行なわれるまでの間に図柄表示部13の表示を可
変駆動した回数を記憶する変動回数カウンター40が設け
られ、該変動回数カウンター40により記憶した変動回数
を表示する変動回数表示部20が設けられ、図柄作動口7
に遊技球が入る毎に1を加算した値を順次記憶すると共
に、その後の図柄変動処理手段36による図柄表示部13の
可変駆動終了毎に1を減算した値を順次記憶する変動処
理回数記憶バッファ38が設けられ、変動処理回数記憶バ
ッファ38に記憶されている球数を表示する球数表示部18
が設けられている点にある。
(実施例) 以下、本発明を図示の実施例に従って説明すると、第2
図乃至第8図は本発明をパチンコ遊技機に適用した一実
施例を示し、第2図及び第3図において、1は前面がガ
ラス2で覆われた盤面で、これには遊技球の落下を不規
則にするための障害釘3が多数植設されている。4は発
射ハンドルで、これを右に回転させることにより、上皿
5内にある遊技球を1個ずつ盤面1の上部に打ち上げる
ようになっている。この打ち上げられた遊技球は盤面1
の上部から落下する。
6は入球口で、盤面1の中途部に複数個設けられ、ここ
に遊技球が入ると、後述の球払出し装置によって複数
(例えば13個)の遊技球が上皿5又は下皿21に払出さ
れるようになっている。
7は図柄作動口、10は役物作動口であり、これらは盤面
1の中途部に設けられ、遊技球を受けるようになってい
る。図柄作動口7は盤面1に3個設けられ、役物作動口
10は1個設けられている。役物作動口10は、第4図及び
第5図に示す前後軸11a廻りに回動可能に指示されて開
閉翼部11と左右軸12a廻り回動自在に指示された開閉板1
2とを備え、後述の開放駆動手段29によって、開閉翼部1
1及び開閉板12が実線の如く閉塞した閉状態と、鎖線の
如く開閉翼部11及び開閉板12が遊技球を入り易くするよ
うに鎖線の如く開放した開状態とに開閉動作するように
構成されている。
13は盤面1に設けた図柄表示部で、3個の表示窓14,15,
16を有し、これら表示窓14,15,16に夫々1〜9の数字を
可変表示するようになっている。なお、表示窓14,15,16
への表示は数字に代えて動物その他の図柄を可変表示す
るようにしてもよい。18は球数表示部で、4個の表示灯
19を有し、表示灯19の点灯数によって、後述の変動処理
回数記憶バッファ38に記憶されている球数を表示する。
20は変動回数表示部で後述の変動回数カウンター(40)に
より記憶した変動回数を数字により点灯表示する。21は
下皿である。
第1図は制御系のブロック図を示している。同図におい
て、23は前記入球口6に対応して設けた入球検出スイッ
チで、夫々対応する入球口6に遊技球が入ったことを検
出する。
24は各図柄作動口7に対応して設けた入球検出スイッチ
で、夫々対応する図柄作動口7に遊技球が入ったことを
検出する。27は役物作動口10に対応して設けた入球検出
スイッチで、対応する役物作動口10に遊技球が入ったこ
とを検出する。
28は前記図柄表示部13の表示を可変駆動するための表示
駆動回路、29は役物作動口10を開放駆動するための開放
駆動手段で、タイマー及びソレノイド等を備えて成り、
開放駆動手段29は、前記役物作動口10が第4図及び第5
図に実線で示す閉状態と鎖線で示す開状態とを一定時間
毎に所定回数くり返すように、役物作動口10を開口処理
する。30は球払出し装置で、遊技球を上皿5または下皿
21に払出すためのものである。
33はマイクロコンピュータで、入球口6に図柄作動口7
及び役物作動口10に遊技球が入る毎に、球払出し装置30
に払出し信号を出力して、複数個(例えば13個)の遊
技球を上皿5、又は下皿18に払出させる。また、マイク
ロコンピュータ33は、役物作動処理手段35と図柄変動処
理手段36と当り判定手段37と変動処理回数記憶バッファ
38とくり返し手段39と変動回数カウンター40とを備え
る。
図柄変動処理手段36は、図柄作動口7に遊技球が入る
と、表示駆動回路28に指令信号を出力して、第7図に示
すように図柄表示部13の各表示窓14,15,16の表示を同時
に可変駆動して、表示窓14、表示窓15、表示窓16の順に
順次その可変駆動を停止させる。
当り判定手段37は、図柄表示部13の各表示窓14,15,16に
表示された数字が予め定めた特定の並びになったか否か
によって当りを判定する。例えば、表示窓14,15,16に
「3,3,3」「7,7,7」が表示されると、当りと
判定し、開放信号を開放駆動手段29に出力して、役物作
動口10が閉状態と開状態とを一定時間毎に所定回数くり
返すように、役物作動口10を開口処理する。
変動処理回数記憶バッファ38は、初期値0から図柄作動
口7に遊技球が入る毎に1を加算した値を順次記憶する
と共に、その後の図柄変動処理手段36による図柄表示部
13の可変駆動終了毎に1を減算した値を順次記憶する。
くり返し手段39は、変動処理回数記憶バッファ38の記憶
が初期値0になるまで、図柄変動処理手段36による図柄
表示部13の可変駆動をくり返させ、これにより図柄作動
口7に入った遊技球の球数に対応する回数だけ、図柄表
示部13を可変駆動させる。例えば、図柄表示部13の変動
処理中、即ち、第7図及び第8図に示す期間Aまでに再
び図柄作動口7に遊技球が1個又は複数個入ると、第8
図に示すように表示窓16の変動停止後一定期間経過後
(時点(a))に、再び図柄表示部13の表示窓14,15,16が
同時に変動させ、その後順次変動停止させる。以後同様
の可変駆動を図柄作動口8に入った遊技球の球数だけく
り返えさせる。
変動回数カウンター(40)は、前記当り判定手段37によっ
て当り判定した後から次の当り判定が行なわれるまでの
間に図柄表示部(13)の表示を可変駆動した回数を順次カ
ウントして記憶する。
動作を説明する。上皿5に遊技球を入れて、発射ハンド
ル4を右に回転すると、遊技球が1個ずつ盤面1上部に
打ち上げられ、その打ち上げられた遊技球は盤面1下部
に落下して、その一部は入球口6、図柄作動口7又は役
物作動口10に入る。入球口6、図柄作動口7又は役物作
動口10に遊技球が入ると、複数の遊技球が球払出し装置
30によって上皿5又は下皿21に払出される。
次に、図柄作動口7に遊技球が入る前後の処理動作を第
6図のフローチャートを参照しながら説明する。
まず、図柄作動口7に遊技球が入る前では、ステップ
で図柄作動口7に遊技球が入ったか否かを判別した後、
ステップ4で図柄表示部13の表示を変動処理中か否かを
判別し、変動処理中でないと、ステップ5に進み、ステ
ップ5で変動処理回数記憶バッファ38が0か否かを判別
して、ステップに戻る。以下、ステップの動作
を繰り返す。
図柄作動口7に遊技球が入ると、ステップからステッ
プに進み、ステップで、変動処理回数記憶バッファ
38に1を加算してステップ4に進む。ステップ4で、図
柄表示部13の表示を変動処理中か否かを判別する。変動
処理中であればステップ7に進み、変動処理を続行す
る。変動処理中でなければ、ステップ4からステップ5
に進む。
ステップで、開放駆動手段29によって役物作動口10を
開放処理中か否かを判別し、開放処理中であれば、ステ
ップに進み、開放処理中でなければステップに進
む。
ステップで、図柄表示部13の表示を変動処理中か否か
を判別する。変動処理中であればステップに進み、変
動処理を続行する。変動処理中でなければ、ステップ
からステップに進む。
ステップで、変動処理回数記憶バッファ38が0か否か
を判別し、0であれば、図柄作動口7に遊技球が入った
球数に対応する図柄変動処理が行なわれ、図柄変動手段
36による図柄変動処理が全部終了したことになり、ステ
ップに戻る。変動処理回数記憶バッファ38が0でなけ
れば、図柄作動口7に遊技球が入った球数に対して図柄
変動処理の回数が少ないことになり、ステップで変動
処理回数記憶バッファ38から1を減算した後、ステップ
に進む。
ステップで、図柄変動処理手段36によって図柄表示部
13の図柄変動処理が行なわれ、ステップで、図柄変動
処理が終了したか否か判別し、終了していなければ、ス
テップに戻り、図柄変動処理を続行させる。終了して
いれば、ステップで、当り判定手段35によって図柄表
示部13に表示された図柄が「7,7,7」等の特定の並
びになったか否かによって当りを判定する。はずれてあ
れば、ステップに進む。当りであれば、ステップに
進み、ステップで開放駆動手段29に開信号を出力す
る。これにより、開放駆動手段29による役物作動口10の
開時間及び閉時間を決定するためのタイマセットや開閉
回数のセットをなすことにより、役物作動口10の開口処
理の準備をし、その後役物作動口10を第1図及び第5図
に実線で示す状態と鎖線で示す開状態とを一定時間毎に
所定回数くりさせる役物作動口10の開口処理に移る。役
物作動口10が開状態になっている間、該役物作動口10に
遊技球が入り易くなる。
ステップでの判定がはずれて、ステップに進むと、
ステップで、変動回数カウンター40に1が加算されて
その値が記憶され、ステップに戻る。変動回数カウン
ター40でカウントされた図柄は変動回数表示部20に数字
で点灯表示される。これにより遊技者は前回の当りから
はずれが何回続いているかを知ることができる。
ステップで、開放駆動装置28による役物作動口10の開
口処理が終了したか否かを判別し、開口処理が終了して
いれば、ステップへ進み変動回数カウンター40をクリ
ヤし、記憶内容を初期値0に戻す。これにより、変動回
数カウンター40が、当り判定手段37によって当り判定し
た後から次の当り判定までの間に、図柄表示部13の表示
を可変駆動した回数を順次カウントし記憶できる状態に
なる。
ステップで開口処理が終了していないと判定すると、
ステップに戻り、ステップのルートで開口処理
が終了するまで動作をくり返し、開放駆動手段29による
役物作動口10の開口処理を続行させる。
なお、前記実施例では、役物作動処理手段35をマイクロ
コンピュータ33内に設けているが、これに代え、例えば
役物作動口10に遊技球が入ったとき、特定の数の入球口
a10,a13,a15の入球検出スイッチc10,c13,c15と同様の検
出信号をマイクロコンピュータ33側に出力するように回
路構成することにより、役物作動処理手段35をハード回
路によって構成するようにしてもよい。
また、前記実施例では、図柄表示部13に表示された複数
の図柄が特定の並びになったとき、当り判定手段37によ
り当りと判定して、役物作動口10を開放するようにして
いるが、これに代え、当り判定手段37に当り判定によっ
て、例えば、遊技球が入った入球口a1,a2…a16の組合せ
による入賞得点に、入賞得点1又は2以上を加えるよう
にしてもよいし、また当り判定によって、遊技球が入っ
た入球口a1,a2…a16の組合せによる入賞得点を倍にする
ようにしてもよい。
また、前記実施例では、本発明をアレンジボール遊技機
に適用しているが、これに代え、パチンコ遊技球や麻雀
機その他の弾球遊技機に適用実施するようにしてもよ
い。
(発明の効果) 本発明によれば、図柄表示部に表示された図柄が特定の
並びになって当りとなった後から次の当りになるまでの
間に、図柄表示部13を可変駆動したはずれの回数が変動
回数表示部20に表示されるので、遊技者は、弾球遊技中
において、前回の当りからはずれが続いている回数を容
易に知ることができ、特にはずれが長く続いている場合
には、今度は当りになるのではないかという期待感と緊
張感を与えることができ、このため弾球遊技をより変化
に富んだ面白いものになし得る。
さらに、図柄作動口7に遊技球が入る毎に1を加算した
値を順次記憶すると共に、その後の図柄変動処理手段36
による図柄表示部13の可変変動終了毎に1を減算した値
を順次記憶する変動処理回数記憶バッファ38が設けら
れ、変動処理回数記憶バッファ38に記憶されている球数
を表示する球数表示部18が設けられているので、球数表
示部18の表示によって、遊技者はこれから図柄表示部13
を可変駆動し得る回数を容易に知ることができ、これに
よって遊技者の入賞に対する期待感や緊張感を効果的に
増大させることができ、より一層弾球遊技を面白いもの
にでき、その実用的効果は著大である。
【図面の簡単な説明】
第1図乃至第8図は本発明の一実施例を示し、第1図は
制御系のブロック図、第2図は全体正面図、第3図は盤
面の拡大正面図、第4図は役物作動口の拡大正面図、第
5図は同側面断面図、第6図は動作説明のフローチャー
ト、第7図及び第8図は図柄表示部の可変動作を示すタ
イムチャートである。 1…盤面、7…図柄作動口、13…図柄表示部、20…変動
回数表示部、36…図柄変動処理手段、37…当り判定手
段、40…変動回数カウンター。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技球を打ち上げて盤面(1)上部から落下
    させるようにした弾球遊技機であって、複数の図柄を可
    変表示する図柄表示部(13)が設けられ、盤面中途部に、
    遊技球を受ける図柄作動口(7)が設けられ、図柄作動口
    (7)に球が入ったとき、図柄表示部(13)の表示を可変駆
    動する図柄変動処理手段(36)が設けられ、図柄表示部(1
    3)に表示された複数の図柄が特定の並びになったか否か
    によって当りを判定する当り判定手段(37)が設けられた
    弾球遊技機において、 前記当り判定手段(37)によって当り判定した後から次の
    当り判定手段(37)によって当り判定が行なわれるまでの
    間に図柄表示部(13)の表示を可変駆動した回数を記憶す
    る変動回数カウンター(40)が設けられ、該変動回数カウ
    ンター(40)により記憶した変動回数を表示する変動回数
    表示部(20)が設けられ、 図柄作動口(7)に遊技球が入る毎に1を加算した値を順
    次記憶すると共に、その後の図柄変動処理手段(36)によ
    る図柄表示部(13)の可変駆動終了毎に1を減算した値を
    順次記憶する変動処理回数記憶バッファ(38)が設けら
    れ、変動処理回数記憶バッファ(38)に記憶されている球
    数を表示する球数表示部(18)が設けられていることを特
    徴とする弾球遊技機。
JP2207200A 1990-08-03 1990-08-03 弾球遊技機 Expired - Lifetime JPH0630647B2 (ja)

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JP2772927B2 (ja) * 1994-10-12 1998-07-09 株式会社藤商事 弾球遊技機の表示装置
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