JPH06261970A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH06261970A
JPH06261970A JP4050919A JP5091992A JPH06261970A JP H06261970 A JPH06261970 A JP H06261970A JP 4050919 A JP4050919 A JP 4050919A JP 5091992 A JP5091992 A JP 5091992A JP H06261970 A JPH06261970 A JP H06261970A
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game
bonus
slot machine
bonus game
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JP4050919A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Sales Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 スロットマシンで特典ゲームが開始されたと
き、特典ゲーム期間中の入賞の回数を遊技者に表示す
る。 【構成】 リール2〜4が停止すると、その停止位置は
位置検出入力ポート23を介してメインCPU15に入
力される。シンボルの組み合わせがボーナスゲームを開
始する権利を与えるものであると、ROM25のプログ
ラムが実行され、ボーナスゲームが開始される。ボーナ
スゲーム開始時には、ボーナスゲームカウンタ36に
「12」がセットされ、12回のボーナスゲームが実行
できる。ボーナスゲームは、12回消化されるか、ある
いは6回のボーナス入賞が発生した時点で終了する。7
セグメントの発光ダイオード35には、ボーナスゲーム
開始時に「6」が表示され、ボーナス入賞が得られるた
びに「1」ずつ減算した値が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、通常ゲームの他に特典
ゲームも行うことができるようにしたスロットマシンに
関し、さらに詳しくは、この特典ゲーム期間中の入賞回
数を遊技者に表示できるようにしたスロットマシンに関
するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、外周に複数種のシン
ボルが配列された例えば3個のリールを有している。遊
技者はメダルを投入した後、スタートレバーなどの操作
によって、これらのリールを一斉に回転させる。そし
て、ストップボタンの操作、あるいはオートストップ機
構などによりこれらのリールが全て停止したときに、入
賞ライン上に位置している各々のリールのシンボルの組
み合わせによって入賞が決定される。そして、入賞に該
当しているときには、その入賞の種類に応じた枚数のメ
ダルが払い出される。
【0003】最近のスロットマシンではそのゲーム性を
高めるために、上述した通常ゲームの他に、特典ゲーム
として例えばボーナスゲームができるようになっている
ものがある。ボーナスゲームは、通常ゲームを行った結
果、例えばシンボルの組み合わせとして「BAR−BA
R−BAR」、あるいは「Water Melon −Water Melon
−Water Melon 」になったときに、実行されるようにな
っている。このボーナスゲームが開始されたときには、
メダルを一個ずつ投入しながら、3個のリールを一個ず
つ停止させ、リール一個についてボーナス入賞の有無が
決定される。そして、入賞ライン上で停止したシンボル
が、「JAC」マーク付きのものであればボーナス入賞
となり、規定枚数のメダルが払い出される。
【0004】また、こうしたボーナスゲームが可能とな
る条件を緩和するために、ビッグチャンスゲームを付加
したスロットマシンも提案されている。ビッグチャンス
ゲームは、通常ゲームの結果、シンボルの組み合わせが
例えば「7−7−7」になったときに開始され、30回
を限度として行われる。ビッグチャンスゲームが開始さ
れたときには、ボーナスゲームが可能となる前述のシン
ボルの組み合わせの他に、「JAC」マークの中でも特
に赤ラインが付加された「赤JAC」マークのシンボル
が入賞ライン上に配置された場合に、ボーナスゲームが
可能となる。
【0005】上述したボーナスゲームは、通常ゲームに
較べてペイアウト率(投入メダル枚数に対する払い出し
メダル枚数の比率)がかなり高く、その回数は一定回
数、例えば12回に制限されている。しかもこの12回
のボーナスゲームの間に、ボーナス入賞が例えば6回に
達した時点でも終了するようになっている。また、ビッ
グチャンスゲームにしても、これが30回繰り返される
間にボーナスゲームの出る確率は非常に高いので、ビッ
グチャンスゲーム期間中に、3回のボーナスゲームが行
われたときにはビッグチャンスゲームも終了するように
なっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、ボーナ
スゲームやビッグチャンスゲームには、その入賞回数に
制限が設けられている。ところが、従来のスロットマシ
ンにおいては、前記ボーナスゲームやビッグチャンスゲ
ームが開始された以後、その中での入賞回数あるいは残
されている入賞可能回数が表示されていないため、ゲー
ムの進行状況を充分に把握することができず、折角の特
典ゲームが突然終了するという印象を遊技者に与えがち
であった。
【0007】本発明は、このような従来のスロットマシ
ンのもつ問題点を解決するためになされたもので、入賞
回数に制限が設けられている特典ゲームを行っていく過
程で何回の入賞があったか、あるいはあと何回分の入賞
が残されているのかを遊技者に知らせることによって、
ゲームの興趣をさらに高めるようにしたスロットマシン
を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、複数のシンボル列の内の、1つのシンボル
列のみで入賞が決定される特典ゲームを、所定回数だけ
連続して行うことができるとともに、その入賞回数が一
定回数に制限されているスロットマシンにおいて、前記
特典ゲームを行ってゆく過程で、何回の入賞があったか
をカウンタによって計数し、その計数値あるいは前記一
定回数をもとにした減算値を、表示装置によって遊技者
に知らせるようにしたものである。
【0009】
【実施例】本発明を用いたスロットマシンの外観を示す
第4図において、スロットマシン1の本体内には、外周
にシンボルが配列された3個のリール2〜4が回転自在
に設けられている。これらのリール2〜4のシンボル
は、観察窓5〜7を介し、それぞれ3個づつ観察できる
ようになっている。観察窓5〜7から視認されるシンボ
ルの組み合わせを、横3列および斜め2列として決定す
るために、観察窓5〜7には5本の入賞ラインが設定さ
れている。コイン投入口8から1〜3枚のメダルを投入
してから、スタートレバー9を引くことによってリール
2〜4が一斉に回転する。このとき、投入されたメダル
の枚数に応じて、有効化される入賞ラインの本数が決め
られる。
【0010】リール2〜4の回転が定常状態に達する
と、ストップボタン10〜12の操作が有効になり、こ
れを操作するにしたがってリール2〜4が順次に停止さ
れる。そして、投入したメダルの枚数によって決められ
た入賞ライン上に停止しているシンボルの組み合わせが
入賞に該当していると、その入賞の種類に応じた枚数の
メダルが受け皿13に払い出される。
【0011】上述のゲーム処理は、第1図に示した回路
構成によって管制制御されている。メインCPU15
は、分周器17を介して供給されるクロックパルス発生
回路16からのパルスによって作動される。そして、ス
タートレバー9が操作されると、モータードライブ入力
ポート18を介して、ステッピングモータ19〜21に
駆動パルスを供給し、リール2〜4が回転する。ステッ
ピングモータ19〜21のそれぞれに供給される駆動パ
ルスの数は、RAM22で計数される。なお、リール2
〜4からは一回転ごとのリセットパルスが得られ、これ
は位置検出入力ポート23を介してメインCPU15に
入力される。こうして得られるリセットパルスは、RA
M22で計数されている駆動パルス数を「0」にリセッ
トする。この結果、RAM22にはリール2〜4のそれ
ぞれについて、一回転の範囲内での回転位置に対応した
計数値が記憶されるようになる。
【0012】ストップボタン10〜12が操作される
と、これに応じてステッピングモータ19〜21には駆
動パルスが供給されなくなり、したがってリール2〜4
も停止する。RAM22には、それまでに供給された駆
動パルスの数に対応したリールの回転停止位置、すなわ
ち入賞ライン上に位置しているシンボルに対応したパル
ス数が記憶されているから、その計数値の組み合わせが
シンボルの組み合わせに対応することになる。このシン
ボルの組み合わせを、ROM25に記憶された入賞シン
ボルの組み合わせと対照することによって、入賞の有無
および入賞の種類の判定が行われる。
【0013】ゲームの結果、入賞が得られたときには、
カウンタドライブ入力ポート26を介して、入賞の種類
に応じた払い出しメダルの枚数がカウンタランプ27で
表示される。また、ホッパードライブ入力ポート28を
介してホッパー29が駆動され、メダルが払い出され
る。メダル検出部30は、ホッパー29から払い出され
るメダルの枚数を計数する。そして、その計数値がカウ
ンタドライブ入力ポート26からの枚数信号に達した時
点で、入力ポート31を介してメインCPU15に払い
出し停止信号を入力し、メダルの払い出し処理も終了す
る。なお、破線で示したブロックMは、マイクロコンピ
ュータによって構成されており、上述した一連のゲーム
処理,入賞判定、およびメダル払い出し処理の流れは、
ROM25にプログラムされている。
【0014】ゲームを行った結果、シンボルの組み合わ
せが「BAR−BAR−BAR」であると、メダルが払
い出された後、ROM25内のプログラムにしたがって
ボーナスゲームができるようになる。ボーナスゲーム
は、一個のリールごとにボーナス入賞が得られるように
なっており、一個のメダルを投入してリールを一個だけ
回転させる。そして、リールが停止したときに、入賞ラ
イン上に「JAC」マーク付きのシンボルが位置したと
きがボーナス入賞に該当し、例えば15枚のメダルが払
い出される。このボーナスゲームは、第3図のフローチ
ャートで示したように、12回まで行うことが可能であ
るが、それまでに6回のボーナス入賞が得られると、そ
の時点でボーナスゲームが終了する。
【0015】ボーナスゲームが開始されるときには、ボ
ーナス入賞カウンタ33に「6」がセットアップされ
る。そして、ボーナスゲームが行われる過程でボーナス
入賞が生じたときには、ボーナス入賞カウンタ33に
「−1」の減算パルス信号が出力される。したがって、
ボーナス入賞カウンタ33の計数値は、ボーナス入賞が
生じるごとに「6」から減算されてゆく。ボーナス入賞
カウンタ33での計数信号は、LED駆動回路34に入
力されるので、スロットマシン本体の上部パネルに配置
された7セグメントの発光ダイオード35は、ボーナス
入賞カウンタ33の計数値をデジタル表示する。これに
より、遊技者はボーナスゲームを行いながら、あと何回
のボーナス入賞が許容されているのかを簡単に知ること
ができる。
【0016】また、ボーナスゲームの開始時には、ボー
ナスゲームカウンタ36にも「12」がセットアップさ
れる。その後、ボーナスゲームが一回実行されるごと
に、その計数値が「1」ずつ減算されてゆく。そして、
第3図に示したように、ボーナス入賞回数が6回に達す
るか、あるいはボーナスゲームを12回実行した時点で
ボーナスゲームが終了することになる。また、リール2
〜4について1回ずつボーナスゲームを行った時点で、
ボーナス入賞がなかったときには、通常ゲームでの入賞
判定も行われるようになっている。なお、前記ボーナス
ゲームカウンタ36における計数値を、発光ダイオード
35と同様の表示装置によって表示するようにしてもよ
い。
【0017】通常ゲームを行った結果、シンボルの組み
合わせが「7−7−7」であったときには、15枚のメ
ダルが払い出された後、ビッグチャンスゲームの権利が
与えられる。このビッグチャンスゲームの期間中におい
ては、前述したシンボルの組み合わせ「BAR−BAR
−BAR」,「Water Melon −Water Melon −WaterMel
on 」の他に、シンボルの組み合わせが「赤JAC」マ
ーク付きのシンボルの組み合わせになったときにもボー
ナスゲームができるようになる。このようなビッグチャ
ンスゲームの処理は、第4図のフローチャートにしたが
って行われる。このビッグチャンスゲームは30回を限
度とし、その間にボーナスゲームは3回まで可能とな
る。
【0018】ビッグチャンスゲームが開始されるときに
は、ビッグチャンスゲームカウンタ37に「30」がセ
ットアップされ、ボーナスゲームヒットカウンタ38に
は「3」がセットアップされる。そして、ビッグチャン
スゲームが一回行われるごとに、ビッグチャンスゲーム
カウンタ37での計数値は「1」ずつ減算され、またボ
ーナスゲームが可能となるシンボルの組み合わせが得ら
れたときには、ボーナスゲームヒットカウンタ38の計
数値が「1」だけ減算される。
【0019】ボーナスゲームヒットカウンタ38からの
計数信号は、LED駆動回路39に入力されており、こ
れにより3点表示式発光ダイオード40が駆動されるよ
うになっている。したがって、ビッグチャンスゲームの
開始時には、3点表示式発光ダイオード40の全てが点
灯し、3回のボーナスゲームが許容されていることを表
示する。そして、30回のビッグチャンスゲームの期間
中に、ボーナスゲームができる状態になるごとに、3点
表示式発光ダイオード40が一個ずつ消灯してゆくか
ら、遊技者はボーナスゲームの残り回数を簡単に知るこ
とができるようになる。なお、ビッグチャンスゲームカ
ウンタ37からの計数信号を利用して、ビッグチャンス
ゲームの残り回数をも合わせて表示するようにしてもよ
い。
【0020】以上、図示した実施例をもとに本発明につ
いて述べてきたが、本発明はリール式のスロットマシン
のみならず、ビデオタイプのスロットマシンにも等しく
適用することができる。また、ボーナス入賞カウンタ3
3やボーナスゲームヒットカウンタ38での計数値を表
示するときに、その通算回数を積算して表示したり、こ
の表示を行うために液晶などの他の表示装置を利用する
ことももちろん可能である。
【0021】
【発明の効果】上述のように、本発明のスロットマシン
によれば、一個のシンボル列ごとに入賞を得ることがで
きる一定回数の特典ゲームを行う期間中に、入賞が得ら
れるごとにその回数をカウントし、その結果を表示する
ようにしているので、遊技者は特典ゲームの進行状況を
簡単に把握できるようになる。したがって、特典ゲーム
が突然終了したような印象を遊技者に与えることがなく
なる。また、遊技者は特典ゲーム期間中での入賞が何回
残されているのかを簡単に知ることができるので、特典
ゲームの興趣をさらに盛り上げる上でも効果的である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】ボーナスゲーム処理を示すフロッチャート図で
ある。
【図3】ビッグチャンスゲームの処理を示すフローチャ
ート図である。
【図4】本発明を用いたスロットマシンの外観正面図で
ある。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2〜4 リール 5〜7 観察窓 15 メインCPU 33 ボーナス入賞カウンタ 35 発光ダイオード 36 ボーナスゲームカウンタ 37 ビッグチャンスゲームカウンタ 38 ボーナスゲームヒットカウンタ 40 3点表示式発光ダイオード

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボル列が停止したときに、入
    賞ライン上に位置しているシンボルの組み合わせにより
    入賞が決定される通常ゲームの他に、通常ゲームの入賞
    態様とは異なる入賞態様によって入賞となる特典ゲーム
    を所定回数だけ連続して行うことができるとともに、前
    記特典ゲーム期間中の入賞回数が一定回数に制限されて
    いるスロットマシンにおいて、前記特典ゲームの期間中
    の入賞回数を計数するカウンタと、このカウンタの計数
    値を表示する表示装置とを設けたことを特徴とするスロ
    ットマシン。
  2. 【請求項2】 前記特典ゲームは、1つのシンボル列が
    停止したときに、そのシンボル列内の特定のシンボルが
    入賞ラインに位置したことによって入賞となるようにし
    たことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記表示装置は、前記一定回数から特典
    ゲームの入賞回数を減算した値を表示するようにしたこ
    とを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記通常ゲームを行った結果、入賞ライ
    ン上のシンボルが第1の組み合わせであったときに前記
    特典ゲームが行われ、前記通常ゲームを行った結果、入
    賞ライン上のシンボルが第2の組み合わせであったとき
    には、それ以後の所定回数内の通常ゲームでは、入賞ラ
    イン上のシンボルが前記第1の組み合わせ以外の第3の
    組み合わせであっても特典ゲームが行われるようにした
    ことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記所定回数の通常ゲームの間に特典ゲ
    ームが開始された回数を計数するカウンタを設け、この
    カウンタの計数値を表示装置により表示するようにした
    ことを特徴とする請求項4記載のスロットマシン。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08117394A (ja) * 1994-10-26 1996-05-14 Sanji Noguchi 回胴式遊技機
JP2003079818A (ja) * 2001-09-12 2003-03-18 Ace Denken:Kk スロットマシン
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