しかしながら、上記のように、特別リールを用いた抽選手法はプレイヤーの間で広く知られるに至っているため、プレイヤーの好奇心を刺激することが難しくなっている。すなわち、従来の遊技機では、第1から第3リールにおける抽選結果に対し、特別リールで単に付加的な抽選を行うに過ぎなかったため、プレイヤーの期待感を高めることは難しかった。このため、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる遊技機が望まれる。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記の目的を達成するために、本発明は、以下の手段を講じた。すなわち、本発明の遊技機は、複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定する測定部と、前記測定された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(2)また、本発明の遊技機は、前記シンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、前記測定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定することを特徴としている。
このように、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(3)また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記測定された回数を一変数としてプレイヤーに付与すべき前記遊技価値を演算するものであることを特徴としている。
このように、特別シンボルが表示された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(4)また、本発明の遊技機において、前記一変数は、前記測定された回数の合計値であることを特徴としている。
このように、特別シンボルが表示された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(5)また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記測定された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき前記遊技価値を特定するものであることを特徴としている。
このように、特別シンボルが表示された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
(6)また、本発明の遊技機は、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記測定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示された回数を測定することを特徴としている。
このように、特別シンボルが特定域に表示された回数を測定するので、特別シンボルの表示回数を測定する基準が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(7)また、本発明の遊技機は、前記測定部により測定された回数を前記複数の領域それぞれに対応させて表示するカウント表示部を有することを特徴としている。
このように、測定部により測定された回数を複数の領域毎に表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示された回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示された回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
(8)また、本発明の遊技機は、複数種類のメインシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているメインシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、複数種類のサブシンボルから少なくとも一つを表示するサブシンボル表示部と、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記メインシンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定するサブシンボル抽選部と、前記リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、前記サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(9)また、本発明の遊技機は、前記メインシンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
このように、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのようなサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、表示されたサブシンボルに応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは自分に有利なサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(10)また、本発明の遊技機は、前記サブシンボル表示部は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴としている。
このように、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、メインシンボルが停止表示されるまでサブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
(11)また、本発明の遊技機は、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴としている。
このように、特別シンボルが特定域に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、サブシンボルの抽選のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(12)また、本発明の遊技機において、前記特定域は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される度に、前記各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴としている。
このように、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、各領域において、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルが抽選により決定される。つまり、領域毎にサブシンボルが変動するので、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
(13)また、本発明の遊技機は、複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定する決定部と、前記決定された回数を記憶する記憶部と、前記記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(14)また、本発明の遊技機は、前記シンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、前記記憶部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を記憶することを特徴としている。
このように、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(15)また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記記憶部に記憶された回数を一変数としてプレイヤーに付与すべき前記遊技機価値を演算するものであることを特徴としている。
このように、記憶部に記憶された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(16)また、本発明の遊技機において、前記一変数は、前記記憶部に記憶された回数の合計値であることを特徴としている。
このように、一変数は、記憶部に記憶された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(17)また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき前記遊技価値を特定するものであることを特徴としている。
このように、記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
(18)また、本発明の遊技機において、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記記憶部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数を記憶することを特徴としている。
このように、記憶部は、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を記憶するので、記憶すべき特別シンボルの表示回数が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(19)また、本発明の遊技機は、前記記憶部に記憶された回数を前記複数の領域それぞれに対応させて表示するカウント表示部を有することを特徴としている。
このように、記憶部に記憶された回数を複数の領域それぞれに対応させて表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示される回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示される回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
(20)また、本発明の遊技機は、複数種類のメインシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているメインシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、複数種類のサブシンボルから少なくとも一つを表示するサブシンボル表示部と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記メインシンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定する決定部と、前記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定するサブシンボル抽選部と、前記決定された回数と前記それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された前記サブシンボルのうち前記それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。また、決定された回数と、それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶し、その記憶されたサブシンボルのうち、それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(21)また、本発明の遊技機は、前記メインシンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させるか否かの抽選を行なう抽選部をさらに備えることを特徴としている。
このように、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。
(22)また、本発明の遊技機において、前記サブシンボル表示部は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
このように、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
(23)また、本発明の遊技機において、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記決定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、前記サブシンボル抽選部は、前記決定された、前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
このように、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルの変化のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(24)また、本発明の遊技機において、前記特定域は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記決定された、前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
このように、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、領域毎にサブシンボルが変動することとなる。その結果、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
(25)また、本発明の遊技機において、前記特定域は、前記リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるものであることを特徴としている。
このように、特定域は、リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるので、プレイヤーに対して特定域を容易に把握させることができる。従って、プレイヤーはペイラインに特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(26)また、本発明の遊技機は、前記リール表示部における前記特定域の位置を抽選により決定する特定域決定部を備え、前記抽選で決定した特定域をリール表示部に表示することを特徴としている。
このように、リール表示部における特定域の位置を抽選により決定し、この決定した特定域をリール表示部に表示するので、特定域の位置は抽選で決定されるまで明らかにされない。従って、特定域が決定した後、特別シンボルがその特定域に表示される回数がカウントされ始めるような演出を行なうことができる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となる。また、特別シンボルがその特定域に表示される度にサブシンボルを抽選して表示するものにあっては、プレイヤーは、サブシンボルの抽選のタイミングを予測することが難しくなるので、特定域の表示について意外性を強く感じることとなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
(27)また、本発明の遊技機において、前記特定域決定部は、前記シンボルまたは前記メインシンボルが変動表示状態にあるとき、前記特定域の位置を前記抽選により決定することを特徴としている。
このように、特定域の位置を決める抽選が、シンボルまたはメインシンボルが変動表示状態にあるときになされるので、プレイヤーはどのようなシンボルまたはメインシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。
(1)本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(2)また、本発明の遊技機によれば、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(3)また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが表示された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(4)また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが表示された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(5)また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが表示された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
(6)また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが特定域に表示された回数を測定するので、特別シンボルの表示回数を測定する基準が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(7)また、本発明の遊技機によれば、測定部により測定された回数を複数の領域毎に表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示された回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示された回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
(8)また、本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(9)また、本発明の遊技機によれば、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのようなサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、表示されたサブシンボルに応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは自分に有利なサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(10)また、本発明の遊技機によれば、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、メインシンボルが停止表示されるまでサブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
(11)また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが特定域に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、サブシンボルの抽選のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(12)また、本発明の遊技機によれば、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、各領域において、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルが抽選により決定される。つまり、領域毎にサブシンボルが変動するので、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
(13)また、本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(14)また、本発明の遊技機によれば、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(15)また、本発明の遊技機によれば、記憶部に記憶された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(16)また、本発明の遊技機によれば、一変数は、記憶部に記憶された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
(17)また、本発明の遊技機によれば、記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
(18)また、本発明の遊技機によれば、記憶部は、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を記憶するので、記憶すべき特別シンボルの表示回数が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(19)また、本発明の遊技機によれば、記憶部に記憶された回数を複数の領域それぞれに対応させて表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示される回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示される回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
(20)また、本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。また、決定された回数と、それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶し、その記憶されたサブシンボルのうち、それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(21)また、本発明の遊技機によれば、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。
(22)また、本発明の遊技機によれば、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
(23)また、本発明の遊技機によれば、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルの変化のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(24)また、本発明の遊技機によれば、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、領域毎にサブシンボルが変動することとなる。その結果、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
(25)また、本発明の遊技機によれば、特定域は、リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるので、プレイヤーに対して特定域を容易に把握させることができる。従って、プレイヤーはペイラインに特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
(26)また、本発明の遊技機によれば、リール表示部における特定域の位置を抽選により決定し、この決定した特定域をリール表示部に表示するので、特定域の位置は抽選で決定されるまで明らかにされない。従って、特定域が決定した後、特別シンボルがその特定域に表示される回数がカウントされ始めるような演出を行なうことができる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となる。また、特別シンボルがその特定域に表示される度にサブシンボルを抽選して表示するものにあっては、プレイヤーは、サブシンボルの抽選のタイミングを予測することが難しくなるので、特定域の表示について意外性を強く感じることとなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
(27)また、本発明の遊技機によれば、特定域の位置を決める抽選が、シンボルまたはメインシンボルが変動表示状態にあるときになされるので、プレイヤーはどのようなシンボルまたはメインシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。
(実施の形態1)
実施の形態1に係る遊技機は、図3に示すように、リール表示部100において、複数種類のシンボルを複数の領域101〜105で変動表示し、変動表示しているシンボルを領域101〜105で停止表示する。また、図2に示すCPU30、および表示部制御回路37は、測定部を構成し、リール表示部100における変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、シンボルのうち特別シンボルがリール表示部100に表示された回数を測定する。測定された回数は、領域毎にカウント表示部106〜110に表示される。また、各カウント表示部106〜110の合計値が合計値表示部111に表示される。この合計値に基づいてプレイヤーに付与される遊技価値が判定される。すなわち、遊技価値判定部が合計値と遊技価値とを関連付けて予め設定されたテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき遊技価値を特定するのである。なお、合計値表示部111に表示される合計値は、特別シンボルが表示された回数を一変数として、以下の演算により求められる。
(合計値)=(カウント表示部106に表示された数値)+(カウント表示部107に表示された数値)+(カウント表示部108に表示された数値)+(カウント表示部109に表示された数値)+(カウント表示部110に表示された数値)
このように、特別シンボルが表示された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
特別シンボルは、例えば、キッカー・シンボルとも称される。図3に示す例では、「☆」をキッカー・シンボル(特別シンボル)とする。また、特定域としてのペイライン112、113に、特定のシンボルまたはシンボルの組み合わせが停止表示された場合に「当たり」となる。このペイラインは、任意に設定が可能である。
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置(ゲームを行なう装置)に適用可能である。ここでは、複数種類のシンボルを列方向(行方向であってもよい)に可変表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、可変表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、上記のように液晶画面等に画像としてシンボルを可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、一部のスロットマシンにあるように、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、パチンコ遊技機のように、遊技者の意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、実施の形態1では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
図1において、遊技機1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には、液晶パネルまたはCRT(Cathode−Ray Tube)が配置され、例えば5列にシンボルを表示するリール表示部7が設けられている。実施の形態1では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、リール表示部7には5つのリールが表示される。
すなわち、図3に示すように、リール表示部7は、列方向(遊技機の上下方向)にシンボルを可変表示および停止表示させるリールを5つ有している。具体的には、第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、そして第5リール105である。各リールによって種々のシンボルを可変表示または停止表示することが可能である。
また、筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、リール表示部7の回転表示(可変表示)を開始させる操作を行なうレバーである。
この遊技機1によるゲームは、遊技者がBET操作によって有効なペイラインを特定することによって開始される。ペイラインは、例えば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、BET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。
遊技者によるBET操作によってペイラインが特定され、スタートレバー11が操作されると、リール表示部7がシンボルを可変表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、リール表示部7は、順次可変表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、リール表示部7に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、0.5秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかのペイライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
また、前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)または各種ランプ類から構成される。実施の形態1では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LED(Light Emitting Diode)で構成され、遊技者に高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生などを表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が1/3になるような、遊技者に有利なゲーム展開となる。
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数(またはBETされたクレジット数)に応じて有効化されたペイラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留(クレジット)されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置27は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル28には、遊技機1の形式やメーカー名などが記載される。
図2は、実施の形態1に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図2に示すように、遊技機1は、電気的にメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、遊技機1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルや、上記のように特別シンボルがリール表示部100に表示された回数(合計値)と遊技価値とを関連付けて予め設定されたテーブルなどが格納されている。CPU30、ROM31およびRAM32は、特定域決定部および遊技価値判定部を構成する。
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30と乱数発生回路34とはサブシンボル抽選部を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、リール表示部7を制御する表示部制御回路37とに出力される。
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、およびリールの回転を開始させるスタートレバー41から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53には、文字、静止画、動画等が表示される。また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。
次に、実施の形態1に係る遊技機の動作について説明する。図4および図5は、遊技機の動作を示すフローチャートである。ここでは、ノーマルゲームを行なう場合を例にとって説明する。ノーマルゲームでは、待機状態において(ステップS1)、プレイヤーがBETボタンを押すと(ステップS2)、すべてのリールの回転(スピン)が開始する(ステップS3)。リールの回転と同時に、カウント表示部106〜110の値をクリアし、すべて「0」とする(ステップS4)。次に、第1リール101〜第5リール105において、リールの回転開始から静止までの間に、ペイラインを通過したキッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)の数をそれぞれのリールについて調べる(ステップS5)。このように、キッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)がペイライン(特定域)に表示された回数を測定するので、キッカー・シンボル(特別シンボル)の表示回数を測定する基準が明確化される。また、プレイヤーはペイラインにキッカー・シンボル(特別シンボル)が表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
ここで、CPU30、ROM31およびRAM32により構成される特定域決定部は、シンボルが変動表示状態にあるとき、特定域(ペイライン)の位置を抽選により決定してもよい。このように、特定域(ペイライン)の位置を決める抽選は、シンボルが変動表示状態にあるときになされることにより、プレイヤーはどのようなシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。そして、特定域の位置が決まると、その位置に特別シンボルが表示された回数を測定するので、特別シンボルをカウントするタイミングは、ほとんど予測がつかなくなる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感をより高めることができる。
次に、各リールにおいて調べた値をカウント表示部106〜110にそれぞれ代入する(ステップS6)。このように、調べられた回数を複数の領域毎に表示するので、プレイヤーは、各領域にキッカー・シンボル(特別シンボル)が表示された回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数について期待感を高めるようになる。
次に、所定のタイミングでリールを停止させる(ステップS7)。そして、ペイライン上にキッカー・シンボル(特別シンボル)が1つ以上あるかどうかを判断する(ステップS8)。ペイライン上にキッカー・シンボル(特別シンボル)が1つ以上ある場合は、第1リール101〜第5リール105に対応するカウント表示部106〜110のカウント値を合計する(ステップS9)。ここで、この合計値を図3に示すように合計値表示部111に表示してもよい。これにより、プレイヤーは、各領域で特別シンボルが表示された回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。次に、ボーナスの配当金としてカウント値の合計値を一変数として、トータルベットに掛ける(ステップS10)。このように、特別シンボルが表示された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。次に、通常の当選金(ノーマル配当金)の計算を行ない(ステップS11)、合計当選金として、ノーマル配当金とボーナス配当金とを合計する(ステップS12)。
次に、当選金があるか無いかを判断し(ステップS13)、当選金が無い場合はステップS15へ移行する。一方、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する(ステップS14)。次に、トリガー条件が満たされているか、すなわち、キッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)が3つ出現しているかどうかを判断する(ステップS15)。トリガー条件が満たされていない場合は、ステップS17へ移行し、トリガー条件が満たされている場合は、フリーゲームのゲーム数に10ゲームを加算する(ステップS16)。次に、フリーゲーム数があるかどうかを判断し(ステップS17)、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとしてリールのスピンが開始される(ステップS3)。
なお、ステップS9において、各リールに対応するカウント表示部のカウント値を合計したが、各リールにおいてキッカー・シンボル(特別シンボル)が測定された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、トータルベットに掛ける数値を特定してもよい。
このように、キッカー・シンボル(特別シンボル)が表示された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
以上のように、実施の形態1に係る遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態でキッカー・シンボル(特別シンボル)がリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはキッカー・シンボル(特別シンボル)がリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(実施の形態2)
実施の形態2では、図3に示すように、リール表示部としての第1リール101〜第5リール105に、キッカー・シンボル(特別シンボル)を含むメインシンボルを変動または停止表示する。また、カウント表示部106〜110をサブシンボル表示部として機能させ、複数種類のサブシンボルを変動または停止表示する。サブシンボルとしては、メインシンボルと同様に複数種類のシンボル、例えば、トランプのカードの絵柄や、数字、サイコロの目(ダイス)、ルーレット、1本のスロットリール、またはコインの裏表などが考えられる。CPU30と乱数発生回路34から構成されるサブシンボル抽選部は、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、メインシンボルのうちキッカー・シンボル(特別シンボル)が第1リール101〜第5リール105に表示される度に、カウント表示部106〜110に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。
そして、CPU30、ROM31、およびRAM32から構成される遊技価値判定部は、第1リール101〜第5リール105でメインシンボルが停止表示されたときに、カウント表示部106〜110に表示されているサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、キッカー・シンボル(特別シンボル)が第1リール101〜第5リール105に表示される度に、カウント表示部106〜110に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、第1リール101〜第5リール105でメインシンボルが停止表示されたときに、カウント表示部106〜110に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
また、カウント表示部106〜110が、第1リール101〜第5リール105に対応するように複数設けられている。このため、プレイヤーは、各リールに対応するカウント表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態でキッカー・シンボル(特別シンボル)が第1リール101〜第5リール105に表示される度に、各リールに対応するカウント表示部106〜110に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、メインシンボルが停止表示されるまでサブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
図6および図7は、実施の形態2に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。ここでは、ノーマルゲームを行なう場合を例にとって説明する。まず、図6において、ノーマルゲームでは、待機状態において(ステップT1)、プレイヤーがBETボタンを押すと(ステップT2)、すべてのリールの回転(スピン)が開始する(ステップT3)。次に、第1リール101〜第5リール105のそれぞれにおいて、キッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)が、ペイライン(特定域)上を通過したかどうかを判断する(ステップT4)。キッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)が、ペイライン上を通過しなかった場合はステップT7へ移行する。いずれかのリールでキッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)がペイライン上を通過した場合は、そのリールに対応するサブシンボル表示部に表示するサブシンボルを抽選により決定する(ステップT5)。そして、決定したサブシンボルを、サブシンボル表示部に表示する(ステップT6)。
ここで、CPU30、ROM31およびRAM32により構成される特定域決定部は、メインシンボルが変動表示状態にあるとき、特定域(ペイライン)の位置を抽選により決定してもよい。このように、特定域(ペイライン)の位置を決める抽選は、メインシンボルが変動表示状態にあるときになされるので、プレイヤーはどのようなメインシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。そして、特定域の位置が決まると、その位置で特別シンボルが表示されたときに、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルの抽選が行なわれるので、サブシンボルの抽選のタイミングは、ほとんど予測がつかなくなる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感をより高めることができる。
次に、すべてのリールが停止したかどうかを判断し(ステップT7)、すべてのリールが停止していない場合は、ステップT4へ移行する。一方、すべてのリールが停止した場合は、ペイライン上にキッカー・シンボル(特別シンボル)が1つ以上あるかどうかを判断する(ステップT8)。ペイライン上にキッカー・シンボル(特別シンボル)が1つ以上ある場合は、サブシンボル表示部としてのカウント表示部106〜110に表示されたサブシンボルの組み合わせにより、所定の役が成立しているかどうかを判断する(ステップT9)。ここで、「役」とは、予め定められた複数のサブシンボルの組み合わせのことである。例えば、各サブシンボル表示部に、「1」が表示された場合や、所定の図柄、例えば、「○」が表示される場合である。また、例えば、サブシンボル表示部にサイコロの目(ダイス)を表示する場合は、各サイコロの目の合計値を役としてもよい。そして、それぞれの役に応じて倍率や、配当値が定められているものとする。次に、ボーナス配当金として、サブシンボルの役に応じた数値をトータルベットに掛ける(ステップT10)。次に、通常の当選金(ノーマル配当金)の計算を行なう(ステップT11)。
ステップT11以降は、実施の形態1と同様である。すなわち、図7に示すように、合計当選金として、ノーマル配当金とボーナス配当金とを合計する(ステップT12)。次に、当選金があるか無いかを判断し(ステップT13)、当選金が無い場合はステップT15へ移行する。一方、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する(ステップT14)。次に、トリガー条件が満たされているか、すなわち、キッカー・シンボル(特別シンボル)(☆)が3つ出現しているかどうかを判断する(ステップT15)。トリガー条件が満たされていない場合は、ステップT17へ移行し、トリガー条件が満たされている場合は、フリーゲームのゲーム数に10ゲームを加算する(ステップT16)。次に、フリーゲーム数があるかどうかを判断し(ステップT17)、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとしてリールのスピンが開始される(ステップT3)。
以上のように、実施の形態2によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(実施の形態3)
実施の形態3では、CPU30と乱数発生回路34とから構成される抽選部が、実施の形態1で説明したシンボルの少なくとも一つを、特別シンボルに変化させるための抽選を行なう。この抽選では、各リールにおいて各シンボルと対応している「リールポジション」を抽選で選択する。そして、選択されたリールポジションに対応するシンボルが特別シンボルとなる。この抽選により特別シンボルが決定すると、CPU30、および表示部制御回路37から構成される測定部は、リール表示部7において、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが表示された回数を測定する。そして、測定された回数に基づいて、CPU30、ROM31、およびRAM32から構成される遊技価値判定部がプレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。
具体的には、プレイヤーがBETボタンを押した瞬間に、特別シンボルとなるべきシンボルのリールポジションを抽選で決定する。そして、リール表示部100において、第1リール101〜第5リール105が回転している間、演出として、「蜂」の動画をリール表示部100に表示する。この「蜂」は、リール表示部100内でランダムに飛び回る。そして、あるリールにおいて、上記抽選で決まったリールポジションに対応するシンボルに止まる。すると、その蜂が止まったシンボルが特別シンボルとなるのである。
表示する蜂は、単数であっても複数であってもよい。複数である場合は、複数のリール内のシンボルに止まってもよいし、一つのリール内の複数のシンボルにそれぞれ止まってもよい。また、一つのシンボルに複数匹の蜂が止まるようにしてもよい。一つのシンボルに複数匹の蜂が止まった場合は、その蜂の数をカウント値に掛けてもよい。
蜂が止まったシンボルは、特別シンボルとして取り扱われ、実施の形態1と同様にカウントされる。カウント結果は、ボーナス配当金を付与するかどうか、またはフリーゲームを付与するかどうかについての判断材料となる。なお、蜂が止まったシンボルがペイライン上に停止した場合は、蜂の有無とは関係なく、そのシンボルで構成する役に対応する配当を受けることが可能である。
このように、実施の形態3によれば、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(実施の形態4)
実施の形態4では、CPU30と乱数発生回路34とから構成される抽選部が、実施の形態2に示したメインシンボルの少なくとも一つを、特別シンボルに変化させるための抽選を行なう。この抽選においても、実施の形態3と同様に、各リールにおいて各メインシンボルと対応している「リールポジション」を抽選で選択する。そして、選択されたリールポジションに対応するメインシンボルが特別シンボルとなる。この抽選により特別シンボルが決定すると、CPU30および乱数発生回路34から構成されるサブシンボル抽選部が、リール表示部7において、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが表示される度に、サブシンボル表示部としてのカウント表示部106〜110に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。そして、カウント表示部106〜110に表示されたサブシンボルに基づいて、CPU30、ROM31、およびRAM32から構成される遊技価値判定部がプレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。
具体的には、抽選部は、プレイヤーがBETボタンを押した瞬間に、特別シンボルとなるべきメインシンボルのリールポジションを抽選で決定する。そして、リール表示部100において、第1リール101〜第5リール105が回転している間、演出として、「蜂」の動画をリール表示部100に表示する。この「蜂」は、リール表示部100内でランダムに飛び回る。そして、あるリールにおいて、上記抽選で決まったリールポジションに対応するメインシンボルに止まる。すると、その蜂が止まったメインシンボルが特別シンボルとなる。
実施の形態3と同様に、表示する蜂は、単数であっても複数であってもよい。複数である場合は、複数のリール内のメインシンボルに止まってもよいし、一つのリール内において複数のメインシンボルにそれぞれ止まってもよい。また、一つのメインシンボルに複数匹の蜂が止まるようにしてもよい。一つのメインシンボルに複数匹の蜂が止まった場合は、その蜂の数に基づいてプレイヤーに付与する遊技価値を決めてもよい。
蜂が止まったメインシンボルは、特別シンボルとして取り扱われる。実施の形態2と同様に、特別シンボルがリール表示部7に表示される度に、サブシンボル表示部としてのカウント表示部106〜110に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。そして、カウント表示部106〜110に表示されたサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値が判定される。すなわち、表示されたサブシンボルは、ボーナス配当金を付与するかどうか、またはフリーゲームを付与するかどうかについての判断材料となる。なお、蜂が止まったシンボルがペイライン上に停止した場合は、蜂の有無とは関係なく、そのシンボルで構成する役に対応する配当を受けることが可能である。
このように、実施の形態4によれば、実施の形態2で示したメインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なう場合は、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのようなサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、表示されたサブシンボルに応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは自分に有利なサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(実施の形態5)
実施の形態5では、プログラムを実行させることにより、実施の形態1に係る遊技機と同様の動作を実現する遊技機について説明する。実施の形態5に係る遊技機では、決定部としてのCPU30が、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが、リール表示部7に表示される回数を乱数に基づいて決定する。そして、記憶部としてのRAM32が、CPU30により決定された上記回数を記憶する。そして、遊技価値判定部としてのCPU30、ROM31、およびRAM32が、記憶された上記回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定されたテーブルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。その他の構成については実施の形態1と同様である。
図8および図9は、実施の形態5に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、図8に示すように、ゲーム待機状態の後(ステップR1)、プレイヤーがBETボタンを押した瞬間に(ステップR2)、内部抽選を行なう(ステップR3)。この内部抽選では、CPU30は、乱数発生回路34からの乱数に基づき、賞の事前決定のほかに、キッカー・シンボルをペイライン上に停止表示させるかどうか、また停止させる場合は何個停止させるかの決定を行なう。なお、この抽選によりキッカー・シンボル(特別シンボル)をペイライン上に3つ停止表示させることとした場合は、後述するように、フリーゲームのゲーム数に10ゲームを加算する。
そして、カウント表示部106〜110の値をクリアし(ステップR4)、上記のように決定したリールの回転開始から静止までの間にペイラインを通過させるキッカー・シンボル(特別シンボル)の数をカウントし、このカウント値を、記憶部としてのRAM32に記憶する(ステップR5)。
次に、上記内部抽選により、リール停止後、ペイライン上にキッカー・シンボル(特別シンボル)を表示させるかどうかを判断し(ステップR6)、表示させない場合はステップR9へ移行する。一方、キッカー・シンボルを1つ以上表示させる場合は、プレイヤーにボーナスを付与するため、カウント表示部106〜110に表示すべきカウント値を合計し(ステップR7)、この合計値をRAM32に記憶する。また、ボーナスの配当金として、上記カウント値の合計値を一変数としてトータルベットに掛け(ステップR8)、求めた値をRAM32に記憶する。
次に、内部抽選の結果に基づいて、通常の当選金(ノーマル配当金)の計算を行ない(ステップR9)、求めた値をRAM32に記憶する。さらに、上記ノーマル配当金とボーナス配当金を合計し(ステップR10)、求めた値をRAM32に記憶する。
以上のような処理は、CPU30が、ROM31、RAM32、および乱数発生回路34と信号を送受信しながらプログラムを実行することにより行なわれる。上記説明では、図7においてフローチャートとして処理順序を示す形式で説明したが、実際には上記各処理は一瞬にして行なわれる。
次に、図9に示すように、リールスピンを開始させ(ステップR11)、リールが回転している最中に、RAM32に記憶されている上記カウント値を読み出し、キッカー・シンボルがペイラインを通過するタイミングに合せてカウント表示部106〜110にそのカウント値を表示する(ステップR12)。
上記内部抽選の結果に基づいて、すべてのリールが停止したときに(ステップR13)、ノーマル配当金の値とノーマル配当金とボーナス配当金の合計値をRAM32から読み出し、当選金があるかどうかを判断する(ステップR14)。当選金が無い場合はステップR16へ移行し、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する(ステップR15)。また、内部抽選の結果により、すべてのリールが停止した状態で、キッカー・シンボル(特別シンボル)が3つ出現することとなった場合は、その3つのキッカー・シンボル(特別シンボル)が停止表示された時点で(ステップR16)、フリーゲームのゲーム数に10ゲームを加算する(ステップR17)。そしてフリーゲーム数があるかどうかを判定し(ステップR18)、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される(ステップR1)。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとして内部抽選が行なわれる(ステップR3)。
このように、実施の形態5に係る遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、決定した回数を記憶する。そして、その回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは、ゲーム中に特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
(実施の形態6)
実施の形態6では、プログラムを実行させることにより、実施の形態2に係る遊技機と同様の動作を実現する遊技機について説明する。実施の形態6に係る遊技機では、決定部としてのCPU30が、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが、リール表示部7に表示される回数を乱数に基づいて決定する。そして、記憶部としてのRAM32が、CPU30により決定された上記回数を記憶する。また、CPU30と乱数発生回路34から構成されるサブシンボル抽選部は、上記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。決定された各サブシンボルは、記憶部としてのRAM32に記憶される。サブシンボルとしては、メインシンボルと同様に複数種類のシンボル、例えば、トランプのカードの絵柄や、数字、サイコロの目(ダイス)、ルーレット、1本のスロットリール、またはコインの裏表などが考えられる。
また、カウント表示部106〜110をサブシンボル表示部として機能させ、複数種類のサブシンボルが変動または停止表示される。さらに、遊技価値判定部としてのCPU30、ROM31、およびRAM32が、記憶された上記回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。その他の構成については実施の形態2と同様である。
図10および図11は、実施の形態6に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、図10に示すように、ゲーム待機状態の後(ステップQ1)、プレイヤーがBETボタンを押した瞬間に(ステップQ2)、内部抽選を行なう(ステップQ3)。この内部抽選では、CPU30は、乱数発生回路34からの乱数に基づき、賞の事前決定のほかに、キッカー・シンボルをペイライン上に停止表示させるかどうか、また停止させる場合は何個停止させるかの決定を行なう。なお、この抽選によりキッカー・シンボル(特別シンボル)をペイライン上に3つ停止表示させることとした場合は、後述するように、フリーゲームのゲーム数に10ゲームを加算する。
そして、カウント表示部106〜110に表示すべきサブシンボルをクリアし(ステップQ4)、上記のように決定したリールの回転開始から静止までの間にペイラインを通過させるキッカー・シンボル(特別シンボル)の数をカウントし、このカウント値を、記憶部としてのRAM32に記憶する(ステップQ5)。
次に、上記内部抽選により、リール停止後、ペイライン上にキッカー・シンボル(特別シンボル)を表示させるかどうかを判断し(ステップQ6)、表示させない場合はステップQ9へ移行する。一方、キッカー・シンボルを1つ以上表示させる場合は、プレイヤーにボーナスを付与するため、リール1〜5におけるサブシンボルを抽選で決定し(ステップQ7)、それぞれの回に対応するサブシンボルをRAM32に記憶する(ステップQ8)。
次に、内部抽選の結果に基づいて、通常の当選金(ノーマル配当金)の計算を行ない(ステップQ9)、求めた値をRAM32に記憶する。さらに、上記ノーマル配当金とボーナス配当金を合計し(ステップQ10)、求めた値をRAM32に記憶する。
以上のような処理は、CPU30が、ROM31、RAM32、および乱数発生回路34と信号を送受信しながらプログラムを実行することにより行なわれる。上記説明では、図9においてフローチャートとして処理順序を示す形式で説明したが、実際には上記各処理は一瞬にして行なわれる。
次に、図11に示すように、リールスピンを開始させ(ステップQ11)、リールが回転している最中に、RAM32に記憶されている各回のサブシンボルを読み出し、キッカー・シンボルがペイラインを通過するタイミングに合せてカウント表示部106〜110に対応するサブシンボルを表示する(ステップQ12)。
上記内部抽選の結果に基づいて、すべてのリールが停止したときに(ステップQ13)、ノーマル配当金の値とノーマル配当金とボーナス配当金の合計値をRAM32から読み出し、当選金があるかどうかを判断する(ステップQ14)。当選金が無い場合はステップQ16へ移行し、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する(ステップQ15)。また、内部抽選の結果により、すべてのリールが停止した状態で、キッカー・シンボル(特別シンボル)が3つ出現することとなった場合は、その3つのキッカー・シンボル(特別シンボル)が停止表示された時点で(ステップQ16)、フリーゲームのゲーム数に10ゲームを加算する(ステップQ17)。そしてフリーゲーム数があるかどうかを判定し(ステップQ18)、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される(ステップQ1)。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとしての内部抽選が行なわれる(ステップQ3)。
このように、実施の形態6に係る遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。また、決定された回数と、それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶し、その記憶されたサブシンボルのうち、それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
なお、ペイラインまたはリール表示部に表示されるシンボルは、固定としてもよいし、若しくはプレイヤーが選択できるようにしてもよい。また、ペイラインまたはリール表示部に表示されるシンボルをカウントするフィーチャーは、上記のようにノーマルゲーム(通常ゲーム)で行なってもよいし、ボーナスゲームやフリーゲームなどの二次的なゲームで行なってもよく、また、ゲーム中、いつでも行なってもよい。さらに、ペイラインまたはリール表示部に表示されるキッカー・シンボル(特別シンボル)のカウント値は、加算のみならず、乗算してゲームの結果に反映させてもよい。また、カウント値に対して、加、減、または乗の3つの演算方法を一定の取り決め(演算子数または比率)にしたがってランダムに使用することも可能である。